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최근 수정 시각 : 2024-11-17 12:53:31

녹턴(리그 오브 레전드)

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"어둠을… 맞이하라…!"
리그 오브 레전드의 72번째 챔피언
자르반 4세 녹턴 리 신
녹턴, 영원한 악몽
Nocturne, the Eternal Nightmare
파일:nocturne_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
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전사
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암살자
[1]
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룬테라
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파일:롤아이콘-BE.png 3150
기타 정보
출시일 2011년 3월 15일
디자이너 이즈리얼(Ezreal)
성우 파일:대한민국 국기.svg 김상백[2] / 파일:미국 국기.svg 제이슨 위시노브 / 파일:일본 국기.svg 후지 신슈

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 그림자 칼날(Umbra Blades)4.2. Q - 황혼의 인도자(Duskbringer)4.3. W - 어둠의 장막(Shroud of Darkness)4.4. E - 말할 수 없는 공포(Unspeakable Horror)4.5. R - 피해망상( Paranoia)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2011 시즌7.2. 2012 시즌7.3. 2013~2014 시즌7.4. 2015~2017 시즌7.5. 2018 시즌7.6. 2019 시즌7.7. 2020 시즌7.8. 2021 시즌7.9. 2022 시즌7.10. 2023 시즌7.11. 2024 시즌
8. 아이템 ,
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 정글9.2. 탑
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Nocturne_Render.png
[clearfix]
"어둠이 밀려온다......"

모든 의식 있는 존재가 꾸는 악몽의 총체, 이름하여 녹턴은 순수하며 원초적인 공포의 존재가 되었다. 그는 물처럼 흐르는 혼돈의 존재이자 냉기 서린 눈을 한 얼굴 없는 그림자, 위협적인 칼날로 무장한 존재다. 녹턴은 영혼 세계로부터 자유를 얻은 후 진정한 어둠 속에서만 피어나는 두려움을 먹기 위해 계속해서 의식의 세계에 출몰하고 있다.
장문의 배경 이야기는 녹턴(리그 오브 레전드)/배경 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:evelynn_portrait.png 파일:tahmKench_portrait.png 파일:zed_portrait.png
이블린 탐 켄치 제드

같은 악마인 이블린, 탐 켄치와 관계도를 가지고 있다.[3] 또한 배경 이야기 업데이트로 제드가 추가되었는데, 제드가 사용하는 그림자 비급이 바로 녹턴의 그림자 마법의 일종이다.

챔피언 관계에 서술되어 있지는 않지만 피들스틱의 봉인을 풀어준 장본인이자 같이 행동하는 편이며 이외에도 케인이 사용하는 그림자 마법은 녹턴의 그림자 마법의 일종이며, 요네는 릴리아를 녹턴으로부터 지키려하고 있고 럭스와 가렌은 녹턴을 몰아낸 적이 있으며 확실치는 않으나 데마시아를 수호하는 중인 모르가나와 적대시할 것으로 보이며[4] 모르가나로 둔갑해 사일러스와 전투를 하였다 물론 별 피해 없이 웃으며 사라진 것을 보면 그냥 사일러스를 엿먹이려고 한 것으로 보인다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph04.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 655(+109) 2508
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 7(+0.75) 19.75
파일:롤아이콘-마나.png 마나 275(+35) 870
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 7(+0.45) 14.65
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 62(+2.6) 106.2
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.721[5](+2.7%) 1.052
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 38(+4.7) 117.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+1.55) 58.35
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 125 125
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 345 345

황혼의 인도자의 공격력 향상 효과 때문인지 암살자치고는 공격력이 낮다. 공격 속도 또한 어둠의 장막의 공격 속도 증가 능력치 때문인지 공격 속도 능력치도 그렇게 좋지는 않다. 대신 기본 공격 속도 자체는 준수하다.

마나 능력치가 부실하다. 정글러로서는 크게 상관없을 정도이지만 라이너로서는 마나를 관리하기가 힘든 편이다. 어둠의 장막이 스킬을 막아주기 때문인지 마법 저항력 성장치가 낮지만, 암살자치고는 체력과 방어력이 상당히 높은 편이다.

치명타가 터지면 양손으로 찌르듯이 치며, 황혼의 인도자의 효과를 받는 상태에서는 양손으로 밀어내듯이 친다.

기본 공격 속도는 0.668이지만 1레벨부터 8%의 추가 공격 속도가 제공되므로 실질적인 기본 공격 속도는 0.721이다. 녹턴이 아이템이나 룬 등을 통해 얻는 공격 속도 증가 효과는 0.668을 기반으로 계산된다.

3. 대사


4. 스킬

파일:nocturne_S.png

4.1. 패시브 - 그림자 칼날(Umbra Blades)

파일:nocturne_P.png 13초마다 녹턴이 다음 기본 공격 시 주변 적에게 120%의 물리 피해를 입히고 적중한 대상 하나당 체력을 회복합니다.

공격 대상이 아닌 미니언에게 적중 시 그림자 칼날의 피해량이 50% 감소하고 회복량이 50% 감소합니다.
파일:롤아이콘-회복효과.png 13 ~ 30파일:롤아이콘-레벨.png (+0.3 주문력)

13초마다 녹턴의 기본 공격이 녹턴의 주변 원형 범위에 광역 피해를 주면서 공격한 적의 수에 비례해 체력을 회복하는 패시브. 사용이 준비되면 녹턴의 칼날이 붉게 물들며, 공격 모션이 양팔을 벌리고 한 바퀴 돌면서 주위를 긁어내듯이 베는 모습으로 변하고 대상에게 스킬 아이콘과 비슷한 손톱 자국 이펙트를 남긴다. 기본 공격을 할 때마다 쿨타임이 1초, 적 챔피언이나 정글 몬스터의 경우에는 3초 감소한다.

회복과 광역 딜링 모두 초반에 녹턴의 정글링을 돕고, 어느 정도 아이템이 갖춰지면 딜링과 라인 정리에 도움이 되는 패시브이다. 물리 관통력 기반의 아이템 트리에서는 킬 캐치와 딜링 보조 역할을, 공격 속도 기반의 아이템 트리에서는 어느 정도 비중 있는 딜링 수단이 된다.

패시브가 적용된 상태에서도 치명타가 터지기는 하나 패시브의 피해를 기반으로 하지는 않는다. 다시 말해 패시브의 추가 피해는 고정적으로 총 AD의 20%이며, 치명타에 영향을 받아 증가하지는 않는다. 이는 패시브가 적용되는 타 유닛에게도 공통사항. 그러나 어쨌든 패시브가 켜져있다고 해서 치명타가 터지지 않는 것은 아니기 때문에 녹턴은 치명타나 공속 아이템과의 궁합도 나름 좋은 편이다.

미니언을 공격할 시 피해량과 체력 회복량이 50%로 감소한다. 초기엔 판정이 기본 공격에 추가 피해를 입히는 것이 아닌 기본 공격이 변경되는 것이어서 직접 공격한 미니언에게도 피해량이 60%로 감소했었으나, 현재는 직접 공격한 미니언에 한해서는 피해량은 그대로 적용된다.

특이하게도 레드 버프를 받은 상태에서 패시브로 미니언 다수를 공격하면 패시브에 맞은 미니언 모두에게 레드 디버프가 적용되지만, 정글 몬스터에게는 주대상만 레드버프가 묻는다. 가뜩이나 패시브의 존재로 인해 초반 정글링이 빠른 편이라 취해진 조치인듯하다.

10.18 패치에 있던 녹턴 VFX 업데이트 이후 매커니즘이 변경되었다. 원래는 패시브 평타를 넣는 순간에도 쿨타임이 3초 감소되었으나, 패치 이후로는 패시브 평타에는 쿨타임 감소가 적용되지 않고 그 직후부터 기본 평타를 넣을 때만 쿨타임 감소가 적용된다. 그러나 이 사항이 패치 노트에는 나오지 않아 버그로 여겨졌고, 현재는 패시브 쿨타임 표기 방식이 변경되었다.

4.2. Q - 황혼의 인도자(Duskbringer)

파일:nocturne_Q.png 녹턴이 그림자 칼날을 던져 물리 피해를 입히고 5초 동안 황혼의 궤적을 남깁니다. 공격당한 적 챔피언 역시 황혼의 궤적을 남깁니다.
유체화 상태인 유닛은 다른 유닛을 통과할 수 있습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1200 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 8
파일:롤아이콘-물리피해.png 65 / 110 / 155 / 200 / 245 (+0.85 추가 공격력)
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 15 / 20 / 25 / 30 / 35%
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 상승: + 20 / 30 / 40 / 50 / 60
시전 시간: 0.25

일직선의 범위로 관통하는 투사체를 날려 피해를 주고 투사체의 경로와 명중한 챔피언들에게 5초 동안 황혼의 궤적을 남긴다.[6] 공격력과 기동력 양쪽에 크게 유용하여 딜링의 한 축을 책임지는 녹턴의 주력 스킬.

황혼의 궤적 위의 녹턴은 공격력이동 속도 증가유닛 충돌을 무시하는 강력한 버프를 얻는다. 이동 속도 증가량은 마스터 기준 35%로 유체화에 버금가며, 명중한 적 챔피언이 이동하더라도 이동하는 경로를 따라 궤적이 남으므로 추격에 유용하게 사용될 수 있다. 공격력 증가량 또한 1레벨부터 20, 마스터 기준 60이라는 거의 전설급 아이템을 하나 얹어주는 수준인만큼, 후술할 어둠의 장막이 가져다주는 공속 버프까지 받은 상태에서 황혼의 궤적 위에 있는 녹턴은 손꼽히는 대인전의 강자다.

버프를 제외하고 스킬 자체의 성능만 봐도 꽤 좋다. 나름 광역 스킬이라 패시브와 조합하면 정글링과 라인 푸시가 매우 빨라지며, 피격된 적이 은신하거나 시야에서 벗어나더라도 궤적이 그 경로를 따라 남으므로 적의 위치를 가늠할 수도 있다. 사거리 및 기본 데미지와 공격력 계수도 쏠쏠한 덕분에 여차하면 적의 견제에 대항하는 맞견제 수단이 되기도 하고, 오브젝트 관리나 타워 철거,[7] 킬 캐치 등 게임 내내 여러모로 도움이 된다. 사실상 어떤 트리를 타건 녹턴의 최우선 선마 스킬.

물론 단점이 없지는 않다. 정글 녹턴이야 정글 아이템으로 마나가 차니 그렇다 치더라도 라인에 서는 녹턴은 조금만 쓰더라도 라인은 라인대로 밀리게 되고 마나는 마나대로 떨어져서 골골댄다. 따라서 칼바람 나락이나 우르프 모드 같은 한정적인 상황이 아니라면 실질적으로 이걸 견제기로 쓰기는 무리다. 비록 평타딜을 주력으로 한다지만 암살자의 스킬치고는 계수와 깡딜도 그렇게 높은 편은 아니고, 궤적 버프를 받지 않으면 녹턴의 전투력이 급감하는 만큼 사실상 필수로 적중시켜야 하는 스킬이지만 정작 투사체의 속도가 느리고 판정도 애매하게 좋지 않아서 궁극기로 적에게 붙는 순간이라면 모를까 거리가 떨어져 있는 적을 맞추려면 어느 정도의 테크닉과 눈치가 있어야 한다.

황혼의 인도자는 피해망상을 제외하면 녹턴의 유일한 접근기이기도 하다. 6레벨에 궁극기를 배우기 전 녹턴은 이동기가 없는 뚜벅이이기 때문. 스킬 자체가 나쁜 편은 아니지만 궁극기를 배우기 전에 주어지는 유일한 접근기인 점치고는 확실히 부실하다는 의견이 많다. 맞추기도 쉽지 않고 맞춘다고 쉽게 물 수 있는 것도 아니기 때문. 따라서 녹턴은 대부분 6레벨 전까지 갱킹이나 로밍에 제약을 받으며, 녹턴의 높은 점멸과 궁극기 의존도 또한 여기에서 나온다.

장판의 범위에서 녹턴이 버프를 받는 판정이 다소 독특한데, 녹턴이 투사체를 던지고 장판이 깔린 뒤에 버프를 받는 것이 아니라 투사체에 의해 장판이 깔릴 예정인 범위 내에서 즉시 버프를 받는다. 자세히 설명하자면 굳이 장판 위에 서 있어야만 버프를 받는 게 아니라, Q가 시전되었고 아직 투사체가 장판을 다 깔지 않았어도 날릴 투사체가 장판을 만들 범위 안에만 있다면 즉시 버프를 받는 식이다. 가만히 서서 던질 때는 별 차이가 없지만, 이 상황은 궁극기로 날아가면서 Q를 날릴 때 체감할 수 있다. 적에게 들이박기 직전에 소소하게나마 궁극기의 충돌 피해량을 늘릴 수 있다는 이야기. 영상 참고

황혼의 궤적은 사라질 때 처음 스킬을 시전한 위치에서부터 사라진다.

4.3. W - 어둠의 장막(Shroud of Darkness)

파일:nocturne_W.png 기본 지속 효과: 녹턴의 공격 속도가 상승합니다.
피해망상으로 날아가는 중에도 이 스킬은 유지됩니다.
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png + 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
파일:롤아이콘-마나.png 50 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 20 / 18 / 16 / 14 / 12

기본 지속 효과는 녹턴의 공격 속도가 상승하는 것. 단순하지만 굉장히 높은 수치로 녹턴의 강력한 대인전과 빠른 정글링을 뒷받침해준다. 꽁짜로 공속 30%를 그냥 얻는 것이기에 특히 2레벨 타이밍에 이걸 찍지 않으면 정글링이든 맞딜이든 형편없는 모습을 보여주게 되니 꼭 찍어야 한다.

사용 효과는 적의 스킬을 1회 막아내는 방어막을 녹턴에게 부여하는 것. 스킬 방어에 성공할 시 녹턴이 음산하게 웃으며, 양팔에 불길 같은 이펙트가 생기면서 패시브의 공격 속도 증가량이 2배로 증가한다. 체력 회복 대신 공격 속도 증가가 생긴 시비르의 주문 방어막이라고 보면 된다. 녹턴이 공격 속도 관련 아이템을 두르지 않아도 공격 속도를 매우 준수하게 만들어주는 원동력이 된다.

어둠의 장막 덕분에 녹턴은 일격의 CC기나 스킬 콤보형 누킹 저항력이 매우 강하다. 상대방이 스킬 콤보를 걸려고 거는 CC기[8]나 상대방의 쿨타임이 나름 긴 주력 공격 스킬을 막으며 딜교를 걸면 상대방의 스킬 피해와 동시에 마나를 낭비하게 하면서 딜교 이득을 볼 수 있기 때문. 이 점을 떠나서 순수하게 스킬을 막기만 하면 공격 속도가 증가[9]하여 교전에서 이득을 가져올 수 있으므로 어느 포지션을 서든지 간에 녹턴의 대인전에 지대한 공헌을 하는 스킬이다.[10]

어둠의 장막은 논타겟과 타겟팅, 글로벌 스킬을 가리지 않고 모두 막지만, 피들스틱의 까마귀 폭풍 등의 장판기들은 1틱만 막히므로 사실상 막지 못한다. 기본 공격에 CC기를 추가하는 유형인 가렌의 결정타나 헤카림의 파멸의 돌격은 CC 효과만 막아내며, 주변에 디버프를 깔아버리는 트런들의 얼음 기둥 같은 스킬에도 취약하다. 이는 밴시의 장막과 같이 공유하는 단점. 또한 밴시의 장막이나 밤의 끝자락이 활성화된 상태에서 상대의 스킬이 날아올 때 보호막을 발동시키면 두 주문 보호막이 동시에 증발하여 낭패를 겪을 수도 있다.

람머스의 광란의 도발, 말자하의 황천의 손아귀 같은 적의 즉발 타겟팅 CC기를 막을 수도 있다. 물론 즉발 스킬이라 막는 건 어렵겠지만 눈치껏 성공만 한다면 상대방의 허를 찌를 수 있다. 이에 대한 팁으로는 도주 시 대부분의 유저는 녹턴을 미친 듯이 클릭하면서 따라오는 경향이 있으므로, 이때 일부러 사거리를 주는 동시에 방어막을 쓰면 높은 확률로 막을 수 있다. 여느 방어용 스킬들처럼 '아 이놈이 나한테 스킬을 쓰겠구나'하는 타이밍에 W를 누를 수 있는 반사신경을 만드는 것이 좋다.

모든 공격이 평타인 일반 정글몹을 상대로는 쓰기 힘들지만[11] 드래곤의 경우 최초 공격 시 나오는 넉백을 뺀 모든 공격을 방어할 수 있었으나 S2023 S2에 잠수함 패치로 드래곤의 공격을 막지 못하게 되어[12]솔용을 시도할 때 상당한 너프가 되었다. 전령의 경우 최초 박치기 및 크게 휘두르는 공격은 방어할 수 있다. 바론의 경우도 평타 외에 모든 공격이 방어가 된다고 보면 된다. 에픽 몬스터 사냥 시 이렇게 방어하면 한 번의 공격에 피해를 안 입고 공속 버프를 먹으므로 꼭 해주는 것이 좋다.

녹턴이 초반에 강한 이유이자 후반에 약한 이유로 작용하는 스킬이기도 하다. 초반에는 전체적으로 쿨타임이 길기 때문에 핵심 스킬에 대한 방어는 엄청난 변수로 작용하지만, 스킬 가속이 갖춰지고 스킬 쿨타임이 전반적으로 줄어드는 후반으로 갈 수록 고작 스킬 1회 방어로는 변수창출이 어려워진다. 게다가 원딜의 핵심 딜인 평타는 갈수록 살벌해지는데, 녹턴은 이를 전혀 방어할 수 없기 때문에 시간이 지날 수록 원딜을 녹이기 전에 원딜의 딜량과 적팀의 백업에 녹턴이 역으로 녹는 순간이 찾아오기 쉽다.

4.4. E - 말할 수 없는 공포(Unspeakable Horror)

파일:nocturne_E.png 기본 지속 효과: 녹턴이 파일:롤아이콘-군중제어_공포.png 공포에 빠진 적에게 접근할 때 이동 속도가 90% 증가합니다.
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 90%
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 425 / 625[13] 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 15 / 14 / 13 / 12 / 11
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+1.0 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_공포.png 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25

기본 지속 효과는 녹턴이 공포에 걸린 대상에게 이동할 때 이동 속도가 상승하는 것. 효과 자체는 다소 애매하지만 90%라는 어마어마한 이동 속도 상승 수치가 돋보인다.[14] 사용 효과로 녹턴 자신이 건 공포 외에 아군이 걸어준 공포에도 적용되므로 아군이 공포를 거는 스킬을 지니고 있다면 녹턴의 기동성을 크게 강화해줄 수 있다. 다만 공포를 거는 챔피언은 왠지 모르게 정글러가 많아서 정글 녹턴이라면 이들과 시너지를 내기는 힘들다.[15]

사용 효과는 기본 지속 효과와 시너지를 내는 공포 CC기.[16] 스킬 시전시 대상 적과 녹턴이 검은 끈[17]으로 연결되어 지속 마법 피해를 주며, 사용 후 2초 뒤에도 끈이 유지되면 스킬이 종료되는 대신 적에게 공포를 건다. 끈은 녹턴과 적이 일정 거리 이상 멀어지면 사라지며, 거리가 멀어져도 끈이 사라지는 데에 0.5초 정도의 지연 시간이 있어 그 시간 안에 다시 붙는 데에 성공하면 끈이 유지된다.[18]

녹턴이 가지고 있는 유일한 하드 CC기로, 갱킹을 갔거나 대인전에서 적을 제압하기 위해 사용하는 스킬이다. 갱킹을 갔을 때 공포를 거는 데에 성공하기만 하면 기본 지속 효과의 엄청난 이동 속도 증가량으로 필킬을 낼 수 있으며, 마스터 시 2.25초에 달하는 긴 공포 시간으로 녹턴에게 근접한 적의 무력화를 보장한다. 황혼의 인도자나 피해망상으로 달라붙어서 어떻게든 이 스킬을 때려박아 극딜 타임을 만드는 것이 녹턴 갱킹의 기본 골자. 붙어 있으면 발동된다는 점을 이용하여 추격당할 때 근접한 상대를 뿌리치는 용도로도 사용할 수 있는데, 만약 녹턴을 추격하다가 이 스킬에 걸리면 안 그래도 이동 속도가 빠른 녹턴을 그냥 보내주는 꼴이 되므로 상대에게 난감한 선택을 하게 만든다.

계수도 깡딜도 괜찮은 편이지만, 녹턴과는 전혀 관계가 없는 주문력 계수를 받기에 딜링기로는 불합격. 물론, 레벨당 공포 시간 증가량이 높다는 장점이 있어서 대부분의 녹턴은 Q 다음에 이 스킬을 마스터한다. 공격 속도 버프를 제공하는 W를 마스터하는 빌드도 수요가 있으니 조합에 따라 적절히 판단하여 스킬을 찍는 것이 좋다.[19]

공포에 걸린 적이 이동하는 방향은 녹턴의 반대 방향이므로, 황혼의 인도자가 남기는 황혼의 궤적 위에서는 유닛 충돌을 무시한다는 점을 활용해 공포에 걸린 적을 통과해서 뒤로 이동하면 공포에 걸린 적을 아군 쪽으로 끌어올 수 있다. 비슷하게 공포로 배달이 가능한 헤카림은 방향에 신경써야 하나, 녹턴은 공포 대상 이속 증가가 워낙 크고 앞서 말한 Q의 충돌 무시 효과 덕에 단순 무빙으로 쉽게 배달이 가능하다. 그리고 이속 증가량이 높다 보니 녹턴 혼자 추적하는 거라면 굳이 배달하려 하지 않고 따라가면서 패도 무방하다.

빨대류 스킬이 다 그렇듯이 거리만 벗어나지 않으면 피즈, 블라디미르 등의 챔피언이 대상 지정 불가로 변하더라도 미리 걸어놨다면 끊기지 않는다. 이 상태에서 시간이 다 되면 공포도 정상적으로 걸린다. 회피기 믿고 싸우는 챔피언들을 신나게 두들겨 팰 수 있게 해주는 스킬. 제드의 죽음의 표식이나 마스터 이의 일격 필살[20]처럼 맵에서 사라지는 스킬도 일단 빨대만 꽂아놓으면 시전이 끝나고 공포에 걸려 나타난다. 빨대 판정이지만 정신 집중은 아니기 때문에 이 동안 상대를 두들겨 패든 거리를 유지하며 카이팅을 하든 끊기지 않고, 심지어 녹턴이 E를 먼저 쓰고 초시계를 써도, 혹은 상대가 공포에 걸린 상태에서 존야의 모래시계를 써도 시간 카운트는 계속 들어가며 공포도 걸린다. 어쨌든 거리만 안 벌리면 무조건 공포라고 보면 된다. 수호 천사나 질리언의 시간 역행 등으로 부활 효과를 받는 중이어도 마찬가지. 거리를 벗어나지 않고 공포에 걸리지 않는 유일한 방법은 공포에 걸리기 전에 녹턴을 잡는 것뿐이다.

딜탱 브루저 루트를 탈 경우 성능이 상당히 파격적이다. 전사에게 하드 CC기, 그중에서도 지속 시간이 긴 CC기 스킬을 심지어는 타겟팅으로 주는 경우는 드물다. 메이지나 탱커가 아닌 전사에게 하드 CC기가 있다면 대개는 그 지속 시간이 끽해야 1초를 넘기 힘들거나 단발적인 단거리 그랩이 대다수다. 긴 시간 동안 묶어놓고 팰 수 있게 만드는 이 스킬의 위용은 대단한 편. 특히 전투 개시 후 다 죽어가던 녹턴도 2초가 지나 공포+치명적 속도가 터지면 갑자기 화력이 급상승하고 적은 손발이 묶이며 판이 뒤집어지는 모습도 심심치 않게 볼 수 있다. 그러나 물리 관통력/치명타 위주로 순간 화력을 극대화해 암살을 노리는 루트의 녹턴에게는 그렇게까지 좋은 스킬은 아니다. 암살자에게 2초라는 시간은 너무나 길기 때문. 보통은 그 안에 적을 척살하거나 녹턴이 죽을 가능성이 높다. 암살자 녹턴에게 공포는 혹여나 2초 안에 적을 죽이지 못했을 때 적을 마무리하기 쉽게 도와주는 보험 같은 느낌이다. 혹은 적의 인파이터형 챔피언을 떨궈내는 방어형 용도.

다만 공포를 위해 유지해야 하는 2초의 시간은 기동력과 CC기가 대단한 신챔들이 쏟아져 나오는 현 롤판에서 결코 짧지 않은데, 이 2초를 녹턴 입장에서는 어떻게든 비비는 능력이, 상대하는 입장에서는 어떻게든 떨어지는 능력이 요구된다. 거기다 잭스의 E마냥 타이밍 조절이 가능한 것도 아니니 심리전을 걸 여지도 없이 항상 정직한 2초다. 하지만 이는 궁극기와 W를 통해 사실상 접근까지는 100% 확정되는 녹턴에게 주어지는 패널티와도 같은 설계이다. 2초의 딜레이를 역이용해 접근하려던 상대 브루저를 떨쳐내는 용도로도 사용이 가능하며, 일부러 맞아 줘도 2.25초의 공포는 강인함을 둘러도 결코 짧지 않기 때문에 뚜벅이에게 더욱 효과적이다.

14.4 패치로 녹턴을 포함한 모든 빨대류 스킬의 판정이 너프를 먹었는데, 빨대가 박히고 원래는 사정거리 밖으로 나가도 잠깐은 연결이 유지되었고[21] 그 사이에 다시 거리를 좁히면 빨대가 지속되었지만 이젠 사거리를 나가는 즉시 연결이 해제된다. 때문에 맞다이에서 공포를 거는게 핵심인 녹턴 입장에서는 엄청난 악재. 특히 상위 티어에서는 피지컬이 좋기 때문에 녹턴의 빨대를 끊기가 더 쉬워졌다. 당시 치명적 속도 삭제와 맞물려 상위 티어에서 녹턴이 5티어로 순식간에 뚝 나락 갔던 사유.

4.5. R - 피해망상( Paranoia)

파일:nocturne_R.png 녹턴이 전장을 어둠으로 뒤덮어 6초 동안 적 챔피언의 시야 반경을 줄이고 파일:롤아이콘-군중제어_실명.png 시야 공유를 차단합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 2500 / 3250 / 4000 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 140 / 115 / 90
파일:롤아이콘-물리피해.png 150 / 275 / 400 (+1.2 추가 공격력)
시야 감소: 300
"혼자 남았구나..."[22]
발동 시 낮은 천둥소리와 함께 6초 동안 맵 전역을 어둡게 가리고[23] 적 챔피언 모두의 기본 시야 범위를 매우 좁게 줄이고 상대 팀원 간의 시야 공유를 차단한다.[24] 적의 와드와 포탑, 미니언, 수정초의 시야 또한 차단하며 심지어 챔피언의 스킬로 인한 시야 공유마저도 차단한다.[25] 적 입장에서 시야가 차단되는 동안에는 자신들의 정보창도 갱신되지 않으며 누가 습격받았는지, 녹턴이 어디 있는지를 정보창의 체력바로 판단할 수 없게 만든다.[26]

그리고 시야 차단이 지속되는 동안 사거리 안에 보이는 적 챔피언을 지정해 스킬을 재시전하면 녹턴이 지형을 무시하고 저지 불가 상태로 대상에게 돌진하여 그림자가 갈라지는 이펙트와 함께 적에게 물리 피해를 입힌다.[27] 스킬이 발동되면 돌진 사정거리 안에 있는 적 챔피언들의 발밑에 녹턴의 칼날 모양과 똑같이 생긴 붉은색 문양이 나타나고 대상으로 지정하면 공격받는 해당 적 챔피언의 문양이 초록색으로 변한다. 돌진하는 도중에는 저지 불가 판정을 받아서 어떠한 CC기로도 중단시킬 수 없는 반면[28] 녹턴은 다른 스킬들을 모두 사용할 수 있다.[29] 이 때문에 날아가는 도중에 녹턴이 점멸 등 이동 관련 스킬을 사용하면 스스로 돌진을 취소할 수 있으며, 녹턴이 도착 직전 W만 켜줘도 당하는 입장에선 군중 제어기 등을 통해 달라붙은 녹턴을 즉시 떼어내기가 쉽지가 않다.[30]

암살자 중에서는 드문 운영에 특화된 초장거리 돌진기 계열 스킬로, 높은 계수와 피해량으로 녹턴의 딜링을 완성하는 역할을 한다. 녹턴의 유일한 돌진기이자 녹턴이 딜러진에게 위협을 줄 수 있게 해주는 이유, 나아가 게임 전체의 흥망을 좌우할 수 있는 매우 강력한 스킬이다. 대부분의 돌진기와는 격을 달리하는 사거리와 시야 차단 덕분에 와드의 시야에 영향을 받지 않고 적을 급습할 수 있으며, 이 때문에 6레벨 타이밍 녹턴의 로밍, 갱킹은 어지간한 챔피언도 예측하기 어려운 막강함을 자랑한다.

돌진기로써도 강력하지만 시야 차단은 더더욱 빛난다. 시야를 볼 수 없으므로 대상을 지정하는 쉔의 단결된 의지나 소환사 주문 순간이동[31] 같은 이동기는 봉쇄되며[32], 똘똘 뭉쳐있지 않는 이상 궁극기를 시전한다는 것만으로 진형을 붕괴시키고 서로간의 케어를 막아버릴 수 있다. 혼자서 녹턴을 떨쳐낼 수 없는 몸이 약한 딜러에게서 아군의 지원을 끊어버리는, 말 그대로 녹턴을 암살자로서 완벽하게 하는 스킬인 것. '피해망상'이라는 명칭 역시 녹턴이 '자신에게 오지 않을까'를 경계하게 하여 전략적 우위를 지니게 만드는 점을 의미한다.[33]

특히 대상 지정이 꼭 필요한 평타 딜러에게 있어 시야 차단은 재앙과도 같다. 논타켓 스킬이면 대충 어림잡아 쏘기라도 하지 평타는 아예 봉인되기 때문. 그리고 논타켓 스킬이라고 해도 보고 쓰는 게 아니니 명중률이 현저히 떨어지는 것은 당연하다. 그렇기 때문에 돌진은 못할 거리더라도 상황을 봐서 시야 차단만 잘 써주면 아군 라이너가 다 지던 싸움을 갑자기 이기는 기적이 생기기도 한다. 서로 소통이 원활한 다인큐라면 이런 플레이를 더 적극적으로 할 수 있다. 지형을 무시하는 장거리 돌진도 무섭지만 이런 시야 차단 역시 굉장한 운영상의 이점으로 다가오는 셈.

맵을 어둡게 가려버린다는 것은 다양하게 사용될 수 있다. 녹턴의 아군이 사용하는 스킬에 연계하여 시전한다는 것이 요지로, 장거리 논 타겟팅 스킬의 명중률을 높여주거나 글로벌 이동기를 지닌 챔피언이 녹턴과 함께 이동하는 식으로 말이다.[34] 6초간의 시야 차단은 곧 6초간의 행동 제약을 주는 스킬이어서, 이니시에이팅 보조[35], 특정 대상 포커싱, 중요 오브젝트 대치에서 그 위력을 크게 발휘할 수 있다.[36]

한타에서는 이니시에 쓰면 자살 버튼이지만, 잘 쓰면 활약이 가능하다. 시야 차단으로 팀에 우선권을 가져오는 것은 물론, 적절하게 한타 시작 전 발사하면 물몸 원딜이나 암살자 하나를 자르고 유리한 상황에서 한타를 시작할 수 있기 때문. 한타가 끝난 뒤에도 딸피로 도망치는 적을 끝까지 추격해 척살하는 용도로 매우 좋게 쓰인다. 한타에서의 조언을 하자면 녹턴은 한타에 유리한 광역 딜러나 탱커도 아니고 이니시에이터는 더더욱 아니다. 그러므로 팀이 뒤엉켜 싸울 때 같이 들어가 싸우는 건 녹턴의 장점을 버리는 자살 행위에 가깝고, 한타가 열리면 적 팀을 유심히 살펴보다가 진입해 후방에서 딜링을 담당하는 핵심 딜러를 궁극기로 집요하게 추격해 암살하는 게 팀에 도움이 되는 길이다. 보통 암살자는 거리가 안 되면 킬각도 안 나와서 후방에 있는 딜러를 잡기 힘들지만, 녹턴에게는 적에 대한 시야만 있다면 그 사이의 거리와 벽은 아무것도 아니다. 이 장점을 극도로 살려야만 한다.

리 신의 공명의 일격처럼 돌진 이후 적의 위치가 바뀌더라도 따라가는 추적성이 좋은 스킬이다. 그래서 딸피 대상으로 킬 캐치에도 의외의 두각을 보이는 스킬. 때문에 녹턴의 궁극기에 타겟팅당했고 좋은 이동기나 벽을 넘는 스킬이 있을 경우 일단 녹턴이 도착한 후에 써야 한다. 급하게 먼저 써버리면 쓴 이동기가 무의미하게 따라온다. 특히 벽 넘기는 뚜벅이인 녹턴의 고질적인 약점이라서 궁극기 돌진 후 벽을 넘어가 버리면 녹턴은 닭 쫓던 개가 된다. 개활지에서 이동기를 써도 녹턴의 E의 범위에서 벗어난다면 가치는 충분하다. 다만 가진 게 단순히 거리 벌리기만이라면 E 범위에서는 나가도 녹턴에게서 벗어나기는 쉽지 않다. Q의 장판에 있는 이속 증가, 급하면 점멸이라도 동원해서 녹턴은 한 번 문 적에게 어떻게든 다시 접근하려고 할 것이다. 사실상 벽을 넘는 게 가장 효과적인 파훼법. 녹턴 입장에서는 상대가 벽을 넘을 것 같다면 미리 한 박자 먼저 넘어가는 센스가 있어야 E의 공포를 성공적으로 걸 수 있으며, 상대가 이동기가 좋아 거리를 벌려 E의 범위에서 나갈 가능성이 보인다면 심리전으로 이동기를 먼저 빼고 접근해서 E를 나중에 쓰는 식의 운용도 필요하다. E 시전을 시작했으면 절대 범위 밖으로 나갈 각을 줘서는 안 된다. 특히 피지컬이 상승하는 상위 티어로 갈수록 공포 없이는 맞다이를 치기도 힘들어진다.

이런 장거리 스킬이 타겟팅이란 것도 자연스럽게 지나가는 부분이지만 엄청난 장점이다. 다른 글로벌 이동기는 사거리가 길지만 시전 시간이 길어 잘못 이동하면 적이 다른길로 도망쳐 버리는 수도 있고, 논타겟팅 범위형, 투사체형 스킬샷은 지금도 수 많은 플레이어들이 빗나가지 않기 위해 노력하는 부분이다. 당장 위에서 예시로 든 리 신의 공명의 일격만 봐도 음파를 맞추지 못하면 후속타는 없으며, 그나마 3레벨 궁극기를 찍은 나피리가 녹턴과 비슷하게 중거리 타겟팅 돌진이지만 이쪽은 타겟팅이어도 누구에게 돌진하는지 다 보여 주는데다 돌진 경로를 가로막고 나피리의 진입을 차단하는 게 가능하다. 그리고 이외의 맞추기 쉽거나 타겟팅인 돌진 스킬은 대부분 사거리가 짧다. 반면 녹턴의 피해망상은 사거리가 네 자릿수에, 일단 타겟을 정하고 시전만 했다면 무조건 추적, 명중한다는 효과를 볼 수 있으며, 똘똘 뭉쳐있지 않는 이상 시야 차단을 통해 녹턴이 누구에게 돌진하는지를 알려주지 않기 때문에 피지컬을 걱정할 필요도 없고 뻘궁을 쓸 일도 적으며 상대의 대처를 어느 정도 무효화시킬 수 있다. 이를 활용하는 대표적인 조합이 프로씬에서도 쓰이는 녹턴-오리아나 조합. 적에게 반드시 명중하는 녹턴의 궁극기에 오리아나 궁극기를 연계해 상대 딜러 하나를 삭제하고 한타를 시작할 수 있다. 물론 롤에서 피지컬 요구치가 낮은 스킬 설계가 으레 그렇듯이 뇌지컬, 운영의 요구치는 매우 높다. R 누르고 적에게 시전하기는 쉬워도 언제, 어떻게 쓰고 이로인해 어떤 이득을 볼 것인가를 다른 챔피언의 스킬보다 몇배는 더 신중하게 생각해야만 한다.

이렇게나 강력한 스킬이지만 약점도 만만치 않다. 1레벨 쿨타임이 무려 140초[37], 궁극기가 없으면 뚜벅이에 불과한 녹턴의 특성상 안 그래도 높은 의존도가 더욱 두드러진다. 오죽하면 6레벨 이후 녹턴의 첫 궁극기는 녹턴 자신뿐만이 아니라 게임의 승패를 가른다는 말이 있는 수준. 이득을 보는 데 성공하면 그때부터 순조롭게 스노우볼을 굴려나갈 수 있지만 궁극기를 헛되게 낭비하면 게임이 어려워진다. 고로 궁극기의 쿨타임을 줄이기 위해 지배 룬의 궁극의 사냥꾼과 쿨감신을 반쯤 필수적으로 채용한다.

또한 돌진기라는 특성상, 그리고 궁극기 외의 이동기가 없는 녹턴의 특성상 일단 적을 물면 뒤가 없다.[38] 특히 대규모 한타를 할 경우 두드러지는데, 아군의 보조를 받더라도 내가 적들에게 맞아 죽거나, 아군과 함께 적을 때려 죽이거나의 두 경우밖에 남지 않는다.[39] 때문에 아이템이 갖춰지고 진형을 짜서 대규모 한타를 해야 하는 후반 게임에서는 피해망상의 돌진을 신중하게 사용해야 한다. 심지어 돌진기 중 적이 점멸을 써도 끝까지 따라가는, 판정이 '좋은 편'이기 때문에 더더욱 신중할 수 밖에 없다.

글로벌 궁극기라기엔 조금 애매한 사거리도 발목을 잡는다. 이 때문에 녹턴 초심자들은 궁극기의 사거리를 착각하고 궁을 허망하게 날리는 경우도 잦다. 미리 R키에 마우스를 올려 두어 사거리 끝부분을 확인하자.[40]

시야 차단은 그 자체만으로도 글로벌 광역 CC기로 취급된다.[41][42] 시전하는 것만으로 밴시의 장막이나 밤의 끝자락을 벗겨낼 수 있지만, 그 대상은 시야가 차단되지 않는다.[43][44] 이는 어디까지나 시야 차단에만 한정하며, 녹턴의 궁 돌진 자체가 취소되는 것은 아니니 날아오는 녹턴은 유의해야 한다.[45]

팁으로 시야 차단 상태에서 녹턴은 스킬 및 소환사 주문을 자유롭게 쓸 수 있다. 시야 차단의 지속 시간은 6초로 순간이동의 시전 시간인 4초보다 기므로 궁을 써서 시야를 차단해 순간이동을 타는지 모르게 해놓고 순간이동을 탄 뒤에 날아가는 전법도 가능하다. 보통 순간이동 이펙트가 확인되면 당연히 빼기 마련이지만 시야를 차단하면 본인 근처로 순간이동이 오는지 확인할 수가 없고, 녹턴 궁극기가 그렇게 멀지 않다는 걸 생각하고 방심한 상대를 덮치는 예상치 못한 로밍도 가능하다. 일명 궁텔궁. 라인 녹턴을 할 때 필히 익혀둬야 할 테크닉이다.

맵이 어두컴컴해지는 특유의 시각 효과를 두고 유저들은 '소등'이라고 표현하기도 한다. 궁극기가 어이없이 소모된 상황을 보고 종종 이병 녹턴이라며 조롱하기도 한다. 불 좀 꺼줄래?

시야 차단 덕분에 이벤트 때 군중제어기 관련 임무를 쉽게 깰 수 있다는 소소한 장점이 있다. 궁을 사용하기 시작하면 한 게임당 100회 이상은 금방 쌓으며, 거기에 말할 수 없는 공포까지 더해서 게임이 길어지면 200회 이상도 가능하다. 때문에 다른 챔피언이면 CC기로 떡칠을 한 탱커조차 얄짤없이 판수로 밀어야 하는 반면 녹턴은 한두 게임만 하면 쉽게 완료할 수 있다.

시야 차단과 초장거리 돌진이라는 옵션을 제외하고서라도, 궁극기의 기본 피해량과 1.2 추가 공격력이라는 계수에서 오는 딜은 장난이 아니다. 물몸 딜러에게 궁+Q로 들이박으면 체력이 훅 깎이는 데에는 궁의 지분이 매우 크다. Q의 딜링과 공격력 증가를 받은 평타만으로는 2% 부족한 녹턴의 딜링을 완성해주는 약방에 감초. 공격력 수치와 물리 관통력을 구비하면 궁만으로도 물몸 챔피언의 체력 2~3할은 빠지는 기적을 볼 수 있다. 다만 궁만으로 적을 암살할 정도로 강한 건 아니다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:수호자_영원석.png 알 수 없는 불쾌감
P - 그림자 칼날로 회복한 체력
달성 목표 : 8,800 / 35,000 / 79,000 / ? / 240,000
미니언으로부터 얻는 회복량은 여러 차례 칼질을 당했기 때문에 빨리 달성하고 싶다면 정글러로 쓰자.

파일:전사_영원석.png 어둠 속에서
R - 피해망상 활성화 중에 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / ?
피해망상 자체의 피해가 아니라 피해망상이 활성화된 6초동안 무슨 방법으로든 적 챔피언을 직접 처치했다면 달성된다.

파일:책략가_영원석.png 어둠 속으로
W - 어둠의 장막으로 막아낸 스킬
달성 목표 : 20 / 70 / 160 / ? / 480
스펠 쉴드로 적의 핵심 스킬을 막아내는 것은 녹턴 유저의 기본 소양이다.

5.2. 시리즈 2

파일:여왕_영원석.png 악몽의 발현
챔피언과 전투 중 Q - 황혼의 인도자로 황혼의 궤적 효과를 받은 시간
달성 목표 : 2분 55초 / 10분 25초 / 25분 25초 / ? / ?
그럴 리는 없겠지만 설사 적에게 맞추지 못했더라도 궤적 위에서 교전하면 달성으로 쳐준다.

파일:여왕_영원석.png 파멸 임박
Q - 황혼의 인도자 이동 속도 상승 효과나 R - 피해망상으로 적 챔피언을 향해 이동한 거리
달성 목표 : 473.68m / 1.62km / 3.92km / ? / ?
황혼의 인도자를 적중시키면 궤적이 챔피언을 따라가기 때문에 적을 추격하는 상황이면 달성도를 빨리 올릴 수 있다. 적 챔피언 대부분이 맞싸움을 좋아하는 브루저라고 해도, 긴 거리를 빠르게 이동하는 피해망상 덕분에 달성 난이도 자체는 쉽다.

파일:심판자_영원석.png 팽팽한 밧줄
E - 말할 수 없는 공포로 공포에 빠뜨린 챔피언
달성 목표 : 20 / 70 / 170 / ? / ?

6. 평가

녹턴 챔피언 집중탐구

막강한 기본 공격 DPS와 스킬 딜링을 모두 갖춘, 이른바 AD 캐스터와 근접 AD 캐리의 장점을 모두 취한 암살자. 본래 세부 역할군 분류로는 기동형 암살자(Assassin)이지만 브루저 챔피언들과도 정면에서 겨룰 수 있는 매우 우수한 대인전 능력을 보고 기동형 전사(Diver)처럼 사용되기도 하며, 궁극기가 없을 때도 근접전이 의외로 굉장히 강해서 돌격형 전사(Juggernaut)처럼 운용하기도 한다. 나아가 일반적인 AD 암살자의 역할을 넘어 NA 스타일의 로머 내지는 갱커 역할을 하는 챔피언이다.[46] 주 포지션은 정글러 미드로, 출시 이래부터 전통적으로 쓰여온 포지션은 정글러이나 후술할 여러 가지 장점 때문에 라이너로서의 픽도 메타에 따라 종종 보이는 편이다. 어느 포지션을 서건 간에 대인전에 특화된 스킬셋을 바탕으로 초중반 주도권을 쥐기 위해서 픽된다.

강력한 대인전과 단일 대상 화력을 지닌 녹턴의 장점을 완성하는 것은 적 챔피언 전원의 시야 공유를 차단하는 고성능의 궁극기 피해망상으로, 궁극기를 통해 적을 암살하고 온 맵을 종횡무진 누비는 것이 녹턴 운용의 기본적인 골자다. 전체적으로 스킬셋이 적의 이권을 제한하고 아군과 자신에게 전술적으로 유리한 고지를 점하게 하는 데에 치중된 챔피언. 그러나 근본은 근접 딜러에 엄연히 암살자인지라 후반으로 갈수록 그 영향력이 줄어든다는 유통기한 또한 지니고 있다는 단점이 있지만, 만약 녹턴이 초중반에 킬을 많이 먹어두었다면 그만큼 유통기한이 길어지는 터라 갱킹을 성공하냐 실패하냐에 따라서 성능이 크게 갈린다.

하위 티어에서는 대면전으로 찍어누르는 양학챔 인식이지만, 상위 티어로 가면 정글러 챔피언에게 기대할 수 있는 유틸리티보다는 다소 독특하면서도 특별한 유틸리티를 지니고 있어서 솔로랭크와 프로씬을 통틀어 조커 픽의 대명사이다. 메타에 상관없이 잊을 만하면 한 번씩 등장하여 조커 역할을 하는 경우가 자주 있다.[47] 주류와 비주류의 중간 정도에 위치한 챔피언으로, 시기에 상관없이 태생부터 지극히 전략적인 챔피언이라 할 수 있다. 전략 픽이나 조커 픽들이 다들 그렇지만 잘 풀리면 약팀이 강팀을 잡아먹으며 변수를 일으키기도 하고, 못 풀리면 힘없이 무너지는 모습을 보여준다.[48]

6.1. 장점

6.2. 단점

6.3. 상성

7. 역사

7.1. 2011 시즌

시즌 1 1.00 113 패치로 추가되었다. 처음 출시되었을 때는 다소 애매하고 좋지 않은 성능을 가지고 있어서, 여러 차례에 걸친 상향과 버그 픽스가 이루어졌다. 114 패치에서는 어둠의 장막(W)의 이펙트와 가시성을 개선했고, 115 패치에서는 황혼의 인도자(Q)의 공격력 증가량이 전 구간 5씩 증가했고, 말할 수 없는 공포(E)의 사거리 475와 유지 거리 550이 각각 500과 600으로 증가했으며, 궁극기 피해망상(R) 역시 전 구간 사거리가 500씩 증가하는 상향이 이루어졌다.[103]

상향은 계속되어, 118 패치에서는 황혼의 인도자(Q)와[104] 피해망상(R) 모두[105] 피해량이 증가하는 상향이 이루어졌다. 이외에도 버그 픽스가 이루어졌고, 123 패치에서는 피해망상(R)의 시야 차단만으로 어시스트를 올릴 수 있던 옵션이 삭제되었다.

어느 정도 연구가 이루어진 뒤에는 그럭저럭 할 만하다는 의견이 나오기 시작했고, 쓸만한 성능의 정글러로 평가받았다. 라이엇에서도 약세를 인지했는지 수차례에 걸쳐 지속적인 버그 픽스와 자잘한 상향을 내주었다.

7.2. 2012 시즌

2012 시즌엔 조합과 라인별 챔피언 대처법, 와드 설치, 갱 대처법 등등 전반적인 게임에 관한 연구가 덜 되어있었기에 6레벨 전 갱킹도 준수한 정글러였으며, 직선갱으로 악명을 떨치던 람머스, 은신을 통해 강력한 갱킹을 선보이던 샤코와 같이, 6렙만 찍으면 와드 무시 갱킹이 가능한 몇 안 되는 정글러 중 하나로 활약했다. 이 당시 녹턴의 피해망상의 사거리는 전 구간 500씩 더 넓었던 점도 한몫했다.

정글링 속도도 빠른 편에 속했고, 패시브 덕에 체력 관리도 뛰어났다. 당시 정글링만으론 성장에 한계가 뚜렷했고, 특히 저티어 구간에선 캐리형 정글러라는 이미지가 생소한 탓에 킬을 양보하며 성장이 더뎌지는 것을 탱템을 두르는 것으로 버티다 아트마의 창[106]을 사는 것으로 부족한 공격력을 저렴하게 커버할 수 있어서, 되려 초반에 킬 좀 주워 먹고 라인을 잘 풀어준 녹턴은 튼튼한데 딜도 준수하여 적 딜러를 척살하는 역할이 가능했다.[107]

킬 양보에 개의치 않고 킬을 먹으며 극딜템을 올리는 녹턴들도 있었으나, 마이충과 비견될 정도로 인식이 나쁜 편이었다. 하지만 탑 라이너가 이니시에이팅이 가능한 탱커형 챔피언이라면 딜탱이 아닌 극딜 템트리가 권장되기도 했다.

대회를 풍미한 글로벌 궁 조합은 물론, 자주 픽 되는 모습과 밴 되는 모습을 보여주며, 당시로썬 나름대로 핵심적인 육식형 정글 챔피언이었다.

7.3. 2013~2014 시즌

정말로 관짝에 들어갔거나 대회에서 코빼기도 못 비춘 챔피언들에 비하면 낫지만, 녹턴 입장에선 나름대로 쇠퇴기에 빠지게 되었다.

정글몹들이 개편되며 전체적으로 튼튼해지자 정글링 속도가 크게 느려졌다. 거기에 궁극기의 사거리가 500이 줄어들어 예전만큼 와드를 무시한 갱킹이 힘들어졌고, 제이스를 필두로 포킹 오브 레전드가 시작되며 원거리 챔피언들이 많아지고 라인의 끝에서 포킹을 하는 경우가 잦다 보니 6레벨 전엔 뚜벅이인 녹턴의 갱이 무척 힘들어지며 픽률과 승률이 떨어졌다. 조커픽으론 여전히 남아있었지만, 대회에서도 녹턴의 픽률이 서서히 줄어들었고, 밴은 녹턴을 잘 다루는 몇몇 선수들에게만 저격 밴이 나오는 것이 전부였다. 글로벌 궁 조합에서 물몸 녹턴의 안전한 이니시에이팅을 가능하게끔 해주는 쉔이 사이좋게 너프를 먹은 것도 한몫했다.

아트마의 창이 너프를 먹고 대다수의 딜탱들이 피해를 본 가운데 성장이 더딘 정글 챔피언인 녹턴도 큰 피해를 당하였다. 도마뱀 장로와 같은 가격 대비 성능이 뛰어난 아이템들이 나오기야 했지만, 이 가성비 좋은 아이템을 다른 정글러는 물론이고 라이너들도 애용하기 시작했으니 무용지물이나 마찬가지였고, 그 당시 녹턴보다 정글링과 6렙 전 갱킹력이 빠르고 좋거나, 6렙 이후 갱킹력도 부족하지 않은 정글러들이 넘쳐났기에 빛이 바랬다. 마침 랜턴의 상위템인 섬광의 무시무시한 효과 때문에 평타 기반 정글러들이 너도나도 섬광을 올리며 갱과 오브젝트를 뒷전으로 하면서 게임을 말아먹는 경우가 많아졌는데, 녹턴 역시 섬광과 궁합이 좋은 챔피언이었기에 인식이 더 나빠졌다.

당시 녹턴은 이러한 단점을 메꾸기 위해 한타 땐 탱템을 둘둘 말아 적 딜러를 물고 늘어지는 역할을 맡았다. 하지만 2012 시즌처럼 준수한 딜링에 탱킹력을 보여주지 못했기에 딜러 입장에선 시야 차단과 공포가 거슬릴 수준이었다는 게 문제. 6렙 이후 첫 궁극기를 이용한 갱킹이 실패했다면 이런 탱템도 맞추기 힘들어서 금방 비명횡사해버렸고, 무엇보다 2012부터 시작된 포킹 메타에서 녹턴을 보조해줄 아군 챔피언 조합을 기대하기도 힘들었기 때문에 점점 시대에 안 맞는 챔피언이 되어가고 있었다.

7.4. 2015~2017 시즌

포킹 메타의 해가 떨어졌지만, 여전히 정글 녹턴은 2014 시즌에 머물러있었다. 정글링 속도는 평균적이었지만 6렙전 갱킹이 부실하고, 정글링에 몰두해 6렙을 빠르게 찍기엔 당시 여러 메이저 정글러들에 비해 눈치가 보이는 것을 둘째치고 팀의 라인 주도권을 쉽게 내어주는 결과를 가져왔다. 당연히 이렇게 주도권을 내어주게 되어버리니 녹턴이 6레벨 이후 궁극기를 이용한 갱킹을 시도하려 해도 쉽게 풀리기란 쉽지 않았다.

단순히 성능만이 아니라 인식 역시 2014년에 머물러있던 탓에 새로운 시즌에 맞춰 녹턴에 관한 연구가 제대로 이뤄지지 않았던 탓도 크다. 조커픽이라는 대명사는 남아있어서 맞춤 조합에 따라 빛을 보긴 했지만 결국 새로운 메타에 맞춰가는 연구는 아니었다. 결국 2012 시즌과 현재 녹턴처럼 적 딜러를 암살하는 역할이 아니라, 여전히 2014 시즌처럼 탱템을 둘둘 말아 궁극기의 시야 차단 효과와 함께 적 딜러를 방해하는 역할만을 담당하고 있었다. 섬광이 사라지게 되자 그쪽 분야의 취향을 가진 소수의 플레이어에게 마저 외면당하기도 했다.

물론 연구나 새로운 시도가 전혀 없던 것은 아니라 이런 정글 녹턴의 고질적인 문제점을 벗어나고자 하는 움직임이 보이긴 했다. 2015 시즌엔 AD 암살자들을 필두로 한 AD 미드 라이너들의 시대가 열림에 따라, 대인전이 강력한 녹턴의 미드 통계가 잡히기 시작했었다. 당시 탈론과 제드와 같은 미드 AD 암살자들을 상대로 라인전과 6렙 이후, 한타에서 꽤 괜찮은 모습을 보여줬지만, 여전히 궁극기를 제외하면 앞서 비교된 두 챔피언에 비하면 유틸성도 적고 뒤가 없는 챔피언이라서 여전히 선호되는 픽은 아니었다. 결국 2016 시즌이 시작되고 미드 녹턴의 통계는 미미한 수준, 즉 없다고 봐도 될 수준으로 떨어지며 사장되었다.[108]

7.5. 2018 시즌

8.5 패치에서 대대적인 버프를 받았다. 우선 패시브의 경우 이전에는 1/7/13 레벨에 따라 회복량이 증가하는 시스템이었으나 레벨이 오를 때마다 패시브의 회복량이 조금씩 증가하는 시스템으로 바뀌고 회복량도 예전보다 증가한 것. 또한 챔피언을 공격하면 평소보다 패시브 쿨타임이 더 빨리 줄어든다. 이 패치 덕에 미드 녹턴의 픽률이 유의미한 수준까지 올라왔다. 그리고 궁극기의 시야 차단 지속 시간이 4초에서 6초로 증가하는 버프가 이루어졌고, 궁 켜고 날아가는 도중 W 발동 시 날아갈 동안 W는 사라지지 않는다! 궁의 시야 감소 시간 버프 이후 대세 정글러들이 밴 당했을 때 픽할 수 있는 정도의 정글러로 평가가 올라갔다. 다만 궁 의존도가 높고 딜템 밖에 두를 수 없는 반 뚜벅이라는 점 때문에 성적은 좋지 못한 편.

8.6 패치에서 궁극기의 후반 피해량과 계수가 증가하는 버프가 이루어졌다.

8.11 버전에서는 8.10 버전에서 있었던 사냥꾼의 마체테에 붙어 있던 정글링 시 공격 속도 증가 옵션 삭제에 대한 보상으로 녹턴의 공격력이 소폭 줄어든 대신 1레벨부터 8%의 추가 공격 속도를 제공하는 옵션이 추가되었다. 또한 정수 약탈자의 효과 변경과 신템 폭풍갈퀴의 등장으로 현재 룬으로 치명적 속도와 아이템으로는 드락사르 - 정수 약탈자 - 폭풍갈퀴를 사용하는 녹턴이 1 티어로 급부상했다.

또한 메타의 변화에 따라 대회에 상당히 자주 기용되어 좋은 모습을 보여주고 있다. 2018 LCK 서머 1라운드 기준 23승 5패[109]에 밴픽률 95%(1위)를 달성하였다. 다만 6주 차부터 대응법이 나타나 풀리는 추세.

결국 8.13 패치에서 너프 되었다. 기본 공격력이 65에서 62로 감소하였고 궁극기의 계수가 1.5 추가 AD에서 1.2 추가 AD로 감소하였다.

그리고 LCK 결승 5세트에서 정말 오랜만에 재등장. 이전 4세트 내내 보여주지 않았던 스코어의 히든카드자 5세트의 핵심 픽으로서 4픽으로 유칼이 갈리오를 픽한 직후, 스코어가 녹턴을 픽했으며 11레벨 이후 갈리오와 함께 2레벨 궁을 이용한 탑 갱킹을 성공시키면서 퍼스트 블러드를 만들어내고, 승리했다. 2018 LCK 서머 스코어의 녹턴은 5승 1패. 승률 83.3%였다. 여담으로 5세트의 선 픽 우르곳, 기습적 자야+라칸, 갈리오+녹턴으로 연계되는 환상의 밴픽이 완성되면서, 이 순간 승패를 직감했다는 의견들이 상당히 많이 등장했다.

난전 중심의 2018 롤드컵에서 다시 대세 픽이 되었으며, 플레이-인 스테이지에서는 6승 6패, 그룹 스테이지에서는 11승 2패를 기록하고 있다. 밴 횟수 또한 20회 이상을 기록하고 있다.

이후 별다른 변경이 없었으나 8.24 패치에서 승률이 폭락해 45%에 미달할 정도로 심각한 수준이 되었다. 궁극기 돌진 시 적 챔피언을 추적하지 않고 그 챔피언이 있던 자리까지만 날아가는 버그가 발생했기 때문으로 보인다.

7.6. 2019 시즌

영 좋지 않다. 6렙 이전 맞딜은 셀지 몰라도 갱킹이 영 좋지 않아 6렙 이전에 게임이 터지는 일이 빈번한 솔랭에서는 기피되며, 궁극기의 변수를 제외하면 딱히 성장 잠재력이 있는 것도 아니라 대회에서도 선택받지 못하고 있다.[110] 정글러로서는 5 티어에 위치. 그러나 미드 라이너로서는 거의 모든 AD 암살자의 카운터 픽으로서 매우 높은 승률 덕택에 3 티어를 유지 중이다.

9.16 패치에서 녹턴의 기본 능력치가 다듬어졌다. 기본 방어력이 2 증가하였고, 기본 체력, 마나, 마나 재생이 모두 약간 상향되었다. 그리고 어둠의 장막(W))의 공격 속도 증가 패시브가 버프 되었다. 기본 W 1레벨이 공속 20% 증가였다면 이제는 모든 W 레벨에 10%가 늘어나서 2렙 때 W를 찍으면 무려 공격 속도가 30%나 증가한다. 덕분에 녹턴의 승률은 비약적으로 상승하였다. 이 버프가 꽤 의미 있었는지 2019.8.18일 OP.GG 기준 미드 3~4 티어, 정글 5티어에서 미드 1티어 / 정글 2티어로 문자 그대로 갑자기 상승했다.[111] 또한 미드에서는 OP.GG 기준 한때 승률 58%를 찍으며 미드 녹턴 장인들이 녹턴을 잡는 순간 1대1 맞다이는 최강임을 입증했다. 시간이 조금 더 지난 9.19 패치 무렵에는 탑 녹턴도 통계에 잡히고 있다.

9.22에선 무려 승률이 58%에 육박하며 탑 통계가 정착되고 있다.[112] 현재 가장 급격히 상승하고 있는 챔피언.

7.7. 2020 시즌

침착 변경, 쇼진의 창 삭제로 큰 너프가 예상되었으나, 너프가 크진 않았다. 마나 부족에 시달리는 녹턴에게 새로운 침착과의 궁합이 나쁘지 않았고, 신규 암살 아이템, 특히 핏빛 칼날과의 궁합도 매우 좋은 덕에 크게 너프 되지 않을 것으로 예상된다. 다만, 침착의 변경으로 인해 궁 의존도가 매우 큰 정글 녹턴의 승률이 곤두박질쳤고[113], 탑 역시 50% 밑으로 내려갔으며, 미드도 1%가량 내려갔지만, 미드 녹턴의 승률 통계는 여전히 좋다.

10.6 패치 이후에는 미드가 메인 라인이 되고 픽률 4.7%에 승률 53.4 정도로 지금까지의 통계 중 밴률이 잠깐 30%까지 올랐을 때를 빼면 가장 좋은 통계를 보여주고 있다. 하지만 탑 통계는 사실상 사라졌다.

그러나 라이엇에서 미드 녹턴이 너무 사기라고 판단했는지 10.7 패치 때 기본 체력 재생량이 8.5에서 7, 성장 마법 저항력이 1.25에서 0.75로 하향되었다. 18레벨 기준 마법 저항력 8.5가 깎이는 셈. 다만 녹턴은 일부 경우를 제외하면[114] AD 암살자 후 픽 위주로 뽑는지라 큰 하향은 아니었다. 물론 마법 저항력이 많이 줄었다는 너프가 체감은 되겠지만 어차피 주문포식자, 멜모셔스의 아귀수은 장식띠, 헤르메스의 시미터와 같은 AD 전용 마법 저항혁 아이템이 있으니 그렇게 심각한 문제가 되지는 않는다. 라인 녹턴보다는 정글 녹턴에게 오히려 피해가 간 패치.

10.8 패치에서 궁극기 사용 시 재시전 가능 시간이 스킬 아이콘의 테두리에 표시되는 옵션이 추가되었다.

10.13 패치에서 패시브의 정글몹 공격 시 재사용 대기시간 감소가 1초에서 2초로 증가했다. 정글 녹턴을 도와주는 패치.

하지만 정작 버프를 받았더니 치명적인 버그 2개가 발생하였는데, 녹턴이 한 번 죽은 뒤부터 게임이 끝날 때까지 Q의 장판이 제대로 표시되지 않고 두 걸음 앞에서 나타나면서 장판의 버프가 적용되지 않았으며, 한 번 죽으면 게임이 끝날 때까지 W의 기본 지속 효과가 적용되지 않는 것이었다. 이 버그로 인해 녹턴의 승률은 수직으로 낙하했으며, 다행히 라이엇이 이를 알아차리고 6시간 안에 핫픽스로 바로 고쳐주었다.

패치 이후 탑 녹턴의 통계가 잡혔다. 소수의 녹턴 장인 위주로 높은 승률을 기록했다. 탑 특성상 아이템 핏빛 칼날[115]이 1:1에 능한 녹턴과 미칠듯한 효율을 보여줬다. 이외에도 칠흑의 양날 도끼, 몰락한 왕의 검, 탱커가 많으면 드물게 치명타 트리를 타기도 했다. 이후 상승세를 타며 탑은 2티어를 기록 중이다. 승률도 54%로 고 승률을 기록 중이었다.

10.16 패치에서 패시브 쿨타임이 10초에서 14초로 증가했고, 챔피언, 몬스터 공격 시 패시브 쿨타임 감소량이 2초에서 3초로 증가했다. 정글 녹턴의 위력은 유지하고 라인 녹턴을 하향하겠다는 의도였지만 깡 쿨타임이 4초나 늘어나서 이 차이를 메꾸려면 2초 내로 평타 4대를 쳐야 하는데, 이는 당연히 정글 녹턴이나 라인 녹턴이나 명백한 너프이다. 챔피언과 싸울 때는 치속 룬과 W의 공속 상승 때문에 너프가 거의 체감되지 않으나, 유지력에서 상당한 하향을 받아 미드 녹턴의 티어는 순식간에 하위권으로 떨어졌으며 정글 녹턴의 승률도 약간 감소했다. 이 너프를 어떻게든 메우기 위해서 용사 대신 피갈퀴손으로 갈아타는 추세.

10.18 패치에서 빅토르, 말자하와 함께 VFX(시각 효과) 업데이트가 적용되었다. 패치 이후 패시브의 첫 쿨타임 감소가 14초에서 13초로 변경되는 버그가 생겼다. 원래는 11초로 감소해야 정상. 스펠 실드로 피오라의 응수를 막아내지 못하는 버그도 생겼다.

7.8. 2021 시즌

녹턴과 어울리는 아이템이 없어서 망했다. 그나마 정글은 숨이 좀 트였으나, 미드는 10.25 패치 기준 승률 45%라는 절망적인 승률을 기록했다. 유저들 모두 정글로 갈아탔다. 정글조차 최하위권의 픽률과 승률을 기록하는 중이다. 지금까지 먹은 너프가 너무 큰 탓으로 보인다. 하필 탱커가 한 명이어도 거슬리는데, 태불방의 압도적인 파괴력에 의해 탑은 물론이고 정글과 미드마저 태불방 탱커들이 지배하는 시기였는데, 그나마 만만한 아무무마저 프리시즌 직전의 버프+태불방의 힘으로 정글의 신급 포스를 내뿜고 있었다. 태불방 든 아무무가 궁이 없어도 템이 2개씩 차이나지 않는 이상 녹턴과의 맞다이를 압살하는 수준.

결국 11.2 패치 때 Q의 쿨타임이 10초에서 8초로 감소하고, 궁극기의 쿨타임이 전 구간 10초씩 줄어드는 버프를 받게 되었다. 이후 승률이 10%나 올랐다. 픽률이 낮아 표본이 적기에 곧이곧대로 믿을 수 있는 지표는 아니나 분명 엄청난 수치이기에 무시할 수만은 없다. 다만 기존에 최악의 지표를 보여주던 것이 정상화된 수준이지 OP가 됐다거나 하는 것은 아니다. 애초에 그 오른 승률도 51% 정도이다.

스카너, 퀸, 쉬바나, 우디르와 함께 2022 챔피언 리메이크 대상 투표 후보로 선정되었다. 결과는 우디르가 압도적으로 많은 득표를 받아 녹턴은 4위를 기록했다. 하필 우디르가 오히려 새로운 전성기를 맞아 녹턴보다 많이 선호되는 와중에 리메이크까지 뺏겨버렸다.

정복자를 들고 발분+스테락을 올리는 탑 브루저 빌드가 개발되고, 탑 녹턴 승률이 수직상승했다. 미드에서도 발분이 드락사르보다 픽률은 조금 낮지만 승률은 더 좋게 잡히고 있다. 2021년 3월 기준 탑, 미드, 정글 모두 3티어로 무난한 픽률/승률을 유지 중.

MSI 2021에서는 발분 녹턴이 탑/미드 공통으로 준수한 픽률을 보여주고 있다. 현재 대회 메타에서는 밴픽 단계에서 라인 스왑이 가능한 챔피언들이 고평가를 받는 추세인데, 녹턴은 상체 3라인 스왑이 전부 가능한 데다가 운영상의 큰 변수인 피해망상까지 보유한 덕에 가치가 높은 픽. LCK 서머에서도 매우 높은 밴픽률을 보이며 메이저픽이 되었다.

11.13 패치에 발걸음 분쇄기가 변경을 받았다. 돌진이 삭제되는 대신 둔화 수치가 크게 상승했는데, 돌격형 전사에게는 불리하게 변경된 대신 녹턴처럼 확실한 돌진기가 존재하는 챔피언들에게는 오히려 큰 상향으로 작용했다. 패치 적용 이후, 변경된 발분과의 궁합이 가장 좋다고 평가받은 녹턴인 만큼 정글, 탑, 미드 3라인 1티어를 달성했다. 정글과 미드 두 라인에서는 승률 53%를 넘겼으며, 특히 발분을 가장 잘 써먹을 수 있는 탑 녹턴은 승률 57%를 달성해 순식간에 탑 라인의 최강자로 군림하게 되었다.[116] 이후 시간이 지나면서 비정상적인 승률이 조금씩 빠지고 있지만, 여전히 55%의 승률과 6% 가량의 픽률을 기록하는 오버 밸런스 자리를 유지하는 중.

그리고 11.14 패치에서 너프되었다. 너프 내용은 패시브 그림자 칼날의 미니언 대상 피해량과 회복량을 50%로 감소시킨 것. 같은 패치에서 발걸음 분쇄기도 너프를 받아 탑 녹턴과 미드 녹턴은 일제히 승률이 8% 가량 깎여 나가며 사용 불가 판정을 받았다. 정글 녹턴 역시 발분의 너프로 인해 타격을 받아 승률 51%와 픽률 7% 정도로 2~3티어에서 겨우 버티고 있는 중.

결국 11.15 패치에서 정글을 제외한 모든 통계가 사라지고 말았다.

7.9. 2022 시즌

프리시즌에서 신규 전설 아이템인 원칙의 원형낫과 매우 사기적인 시너지를 보여주고 있다. '피해를 입힌 적이 3초 내로 죽으면 총 궁극기 쿨타임의 25%를 돌려받는다'는 옵션이 있기 때문이다. 게다가 이 효과가 쿨타임도 없고 발동에 아무런 제한이 없어서, 킬이나 어시를 쓸어담는 대로 무지막지하게 궁쿨을 돌려받는다. 궁극의 사냥꾼을 채용한 녹턴의 1레벨 궁 쿨은 115초 정도이고 원형낫의 사기적인 스킬 가속 25 덕에 기본적으로 92초, 효과 발동 시 킬 한 번당 23초 정도를 돌려받는다. 1킬만 해도 쿨타임이 두자릿수인 69초가 되고, 더블 킬이라도 내면 쿨타임이 고작 46초밖에 안 되는 것. 이 때문에 초반에 흥하면 흥할수록 스노우볼을 매우 알차게 굴려나갈 수 있는 챔피언이 되었다. 옵션을 뺀 제공 능력치만 봐도 기존에 물리 관통력 위주로 암살자 트리를 가는 녹턴에게 위화감 없이 어울리는 아이템이다. 어울리는 수준이 아니라 보통 물관 아이템에서 찾기 어려운 쿨감을, 그것도 25나 주는 혜자템. 신화템이 아닌 무려 전설템임에도 딜탱 브루저 녹턴이건 물관 암살자 녹턴이건 상관없이 무조건 1코어로 갈 정도니 말 다했다.[117] 녹턴의 단점이 궁극기 의존도가 높다는 것임을 생각하면 이는 단점 하나를 제거해버리는 아이템인 것. 킬어시만 나온다면 과장 좀 보태서 혼자 우르프를 하는 수준이다.

게다가 템뿐만이 아니다. 프리시즌에서 개편된 룬인 치명적 속도까지 녹턴의 편이다. 기존에는 챔피언 대상 첫 평타 후 일정 시간이 지나면 폭발적인 공속 버프가 들어오는 룬이었는데, 지금은 매 평타를 칠 때마다 공속이 오르며[118] 풀스택인 6스택이 쌓이면 최대 공속 제한 2.5 무시, 사거리 증가 옵션이 추가로 따라온다. 특히 공포가 빠지고 나면 적을 따라가며 때리는 게 전부인 녹턴에게 사거리 옵션은 매우 좋은 옵션이다. 룬 자체가 사기라 챔피언에 맞는 룬을 찾는 게 아니라 챔피언들이 치속과의 궁합을 찾는 수준인데, 마침 녹턴은 완벽하게 어울리는 챔피언이다.

하지만 막상 통계는 그리 좋지 못한데, 1코어 원형낫의 함정 때문이다. 원형낫은 분명 좋은 효과를 지니고 있지만, 옵션이 1코어로 올리기에는 그리 좋지 않다. 치속 룬에 발분-원형낫-스테락을 사용하는 것이 낫다.

11.24 패치에서 녹턴과 잘 어울리는 치명적 속도와 원형낫이 너프되었다. 결국 OP.GG 기준 4티어로 떡락하고 말았다. 특히 원형낫 너프가 커서 이제는 궁쿨을 돌려받아도 1킬 정도로는 그리 체감되지 못하는 수준이다. 치속도 공속이 줄어드니 화력이 직접적으로 줄어드는 것도 당연. 2021 시즌 시작 직후 날아다녔던 터화탱 헤카림이 관짝에 못질까지 당한 것과 비슷한 수순을 밟았다. 그나마 녹턴 본체 너프는 없기에, 저번 시즌과 비슷하게 조커픽 감각으로 계속 운용하는 것 정도는 가능하다.

12.2 패치에서 버프되었다. 성장 체력이 85에서 95로 증가, Q의 계수가 0.75에서 0.85로 증가하였다. 한편 치속은 아예 초반 전투력에 쓸모없는 수준까지 떨어져 정복자 딜탱 빌드가 주로 쓰이게 될 것으로 보인다. 패치 이후 첫날 기준 승률이 54%로 떡상하며 승률이 10%가 상승하며 확실히 좋아진 지표를 보여주고 있다.[119] 다만 정복자보다 여전히 치속이 주로 채용되고 있다. 정복자는 승률 57%를 기록 중인데 치속은 52%로 5%p 가량 낮다. 그리고 치명적 속도 룬이 스택형으로 바뀌고 나서 지금의 치속녹턴은 정복자 녹턴보다 효율이 잘 나오지 않는다. 공속비례 스킬 쿨타임 감소도 없으며 정복자를 가서 지속딜과 생존력에 힘을 실어주는 선택지가 가장 좋은 선택지이다.

2023년 챔피언 업데이트 투표에서 후보로 올라갔다. 플레이어가 금방 흥미를 잃는 스킬셋을 가지고 있어서라고 하는데, 경쟁자인 쉬바나, 스카너, 코그모가 너무 심각한 상황인데다 직접적으로 지적된 스킬 설계 미스가 있는데 반해 녹턴은 이미 개성도 확고하고 성능도 준수한 상태라 뽑힐 가능성은 매우 낮을 것으로 예상되었고, 실제로 꼴지를 기록했다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 585에서 655, 성장 체력이 95에서 109, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 0.75에서 1.55으로 증가하였다. 대신 유지력 하향을 위해 패시브의 회복량이 15~40에서 13~30로 감소된 또한 쓰잘때기 없지만 주문력 계수가 0.15에서 0.3으로 증가하였다.

패치 이후 플레티넘 기준 정글 1티어를 유지하던 성적이 완전히 떡락해버려 5티어까지 굴러떨어져버렸다. 우선 쿨타임이 긴 6렙 첫 궁극기에 사활을 걸어야만 이후에 주도적으로 운영이 가능한 녹턴 입장에서 전체적인 챔피언 내구도가 증가함에 따라 잘 안 죽기 때문에 첫 궁극기를 통한 갱 성공률이 낮아졌고, 또한 녹턴이 가하는 피해는 체력 비례 피해나 고정 피해조차 없는 순수 깡딜이기 때문에 상대를 자르기 더더욱 어려워졌다. 딜러 척살력을 높이려고 암살 빌드를 탈 수도 없는 게, 애초에 녹턴의 누킹력은 크게 뒤떨어져서 진작에 도태된 빌드다보니 여러모로 암울한 상태.

12.14 패치에서 패시브의 지정한 미니언 대상 피해량이 감소되지 않게 되었다. 하지만 포지션이 정글인 녹턴에게는 아무 영향이 없는 버프라서 더 제대로 된 버프라도 요원한 상황이다.

12.17 패치에서 버프되었다. 내용은 기본 공격 속도가 0.668에서 0.721로 증가하고, 패시브 재사용 대기시간이 14초에서 13초로 감소. 버프에 힘입어 5티어에서 2티어로 떡상했다.

플래티넘 티어 구간과는 달리 브실골 티어에서의 성적이 높다는 이유로 12.18 패치에서 너프되었다. 내용은 성장 공격력이 3.1에서 2.6으로 0.5만큼 감소.

7.10. 2023 시즌

13.1 패치로 원칙의 원형낫의 물리 관통력이 10에서 18로 증가되면서 이득을 보았다.

13.11 패치 기준 2티어로 무난한 성적을 보여주고 있다.

13.17 패치로 발걸음 분쇄기의 체력이 300에서 375로 증가되면서 이득을 보았다.

이후 별다른 변화 없이 1티어를 유지하였으며 유저들 사이에선 브실골 필승패로 인식이 박혔다.대 갓턴시대

7.11. 2024 시즌

시즌이 새로 시작되며 코어템으로 쓰던 발분과 블클이 크게 너프를 먹으며 3티어에서 시작, 빌드가 안정되며 너프된 브루저 빌드를 줄이고 감전, 칼날비 등을 드는 식의 암살자로 운영이 되었다. 2024 LCK 스프링에도 종종 등장하는 등의 모습을 보였다.

이후 불드라 혹은 굶드라를 2코어에 올리는 브루저 빌드가 연구되고 발분과 블클이 다시 버프를 먹으며 브루저 빌드를 다시 갈 수있게 되며 다시 1~2티어를 유지하는 상황이 되었다.

14.4 패치에서 e 연결스킬의 판정이 바뀌며 3티어로 내려가게 되었다.

14.9 패치에 여러 AD 아이템들이 너프를 씨게 먹었음에도 녹턴이 자주 가는 템이 그나마 월식정도라 2티어로 올라오게 되었으며 또한 곧 치명적 속도가 삭제가 되겠다만 정복자도 잘 어울리는 데다 무엇보다 집공의 8% 공격력 증가 효과가 녹턴에게 은근히 좋아서 저격 너프를 먹지않는 한 2티어를 유지할 듯 하다.

현재 굶드라-블클-스테락 같은 흡혈 브루저 빌드의 아이템들이 상향을 먹으며 해당 빌드를 타는 녹턴의 유통기한이 줄어들고 후반까지 활약하는 모습을 보이고 있다. 치명적 속도 삭제의 여파로 딜링 부분에서는 많이 아쉬운 모습을 보여주고 있다.

14.13 패치 이후 강해진 챔피언들이 상당히 많고 전반적이게 AP들이 얼탱이 없이 강해져서 티어가 내려갔다. 물론 전체 통계에선 1티어지만 녹턴이 상대하기 좀 귀찮은 에코,릴리아,럼블이 티어가 올라간 영향이 많이 큰듯 하다.

현 시점에는 딱히 별 문제없이 1티어를 유지하는 중이다. 전체티어 기준에서도 높은 티어를 유지중이다.

8. 아이템 ,


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
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]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
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파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
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파일:정밀_일반-전설: 가속.png
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파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]


핵심 룬은 정복자를 채용한다. 녹턴은 스킬을 날리는 스피드가 상당히 빠르고 W 공속 증가 때문에 정복자를 빨리 쌓을 수 있고 안그래도 강력한 Q 장판위의 데미지가 정복자까지 합해지면 상당해진다. 피해량의 8% 흡혈 역시 알량한 패시브 말고는 별다른 회복을 기대할 수 없는 녹턴에게 한줄기 빛과도 같은 옵션이다.

또 다른 선택지론 집공이 있는데 적에게 주는 피해가 8%나 증가하기에 q 장판 위의 평타딜이 상당해져서 녹턴의 극초반싸움을 더욱 강하게 해준다. 특별한 계수 없이 피해량이 고정 퍼센트로 증가하기에 탱템을 섞어도 딜이 나오게 해주고 극딜 루트를 간다면 더 딜이 살벌해지는, 정복자에 비해 좀 더 공격적인 옵션. 그러나 전투 도중 의미 있는 회복 옵션이 없는 녹턴에게 정복자의 흡혈은 상당히 필요한 능력이기에, 흡혈템을 따로 가는게 좋다.

평타 기반 챔피언이라 치명적 속도도 채용될 것 같지만, 공속템이 많아야 효율이 나오는 치속 특성상 함정까진 아니지만 정복자가 더 효율적이다. 통계상으로도 정복자가 우위이다.

하위 룬에서는 승전보, 전설: 민첩함, 최후의 일격을 사용한다. 보조 룬에서는 지배의 궁극의 사냥꾼을 고정으로 들고 나머지 하나는 사냥의 증표를 든다.

[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
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전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
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탑을 갈 경우에는 룬을 이렇게 드는 것이 좋은 편이며 전시즌과 달리 마나를 확보할만한 템이 없어서 마순팔을 올리는 것이 좋다.

시작 아이템
파일:롤아이템-새끼 이끼쿵쿵이.png 파일:롤아이템-체력 물약.png 파일:롤아이템-새끼 화염발톱.png
추천 아이템
파일:롤아이템-실험적 마공학판.png 파일:롤아이템-원칙의 원형낫.png 파일:롤아이템-굶주린 히드라.png
파일:롤아이템-밤의 끝자락.png 파일:롤아이템-칠흑의 양날 도끼.png 파일:롤아이템-몰락한 왕의 검.png
파일:롤아이템-월식.png 파일:롤아이템-발걸음 분쇄기.png 파일:롤아이템-판금 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-맬모셔스의 아귀.png 파일:롤아이템-죽음의 무도.png 파일:롤아이템-스테락의 도전.png


시작 아이템

주요 아이템

공격 아이템

방어 아이템

* 죽음의 무도
AD딜을 버티기 어려울 때 죽무의 약간의 방어력과 딜 유예 효과는 생존 시간을 유의미하게 늘려준다. 거기에 녹턴에게 필수적인 스킬 가속도 있으며 적 처치 시의 효과인 반항 덕분에 한타 때 생존력 또한 향상된다.

고려할 만한 아이템

신발

8.1. 비추천 아이템

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

상체 라인을 모두 가리지 않고 나왔던 전례가 있지만 11.14 패치에서의 저격 너프를 받은 후 녹턴의 포지션은 다시 정글러로 굳어졌다.

9.1. 정글

라이엇이 제시한 포지션. 딱히 '어느 메타에 어울리는 정글러다'라는 평가는 잘 받지 않지만, 메타를 가리지 않고 오랫동안 프로씬에 이름을 올린 조커픽으로의 이미지가 강한 편이다.

정글러인 만큼 스펠은 강타 - 점멸로 고정. 템트리는 기본적으로 세미 브루저 상황에 따라 물리 관통력을 위시한 암살자 빌드로 육성되며, 마스터 트리는 Q - E - W 순으로 마스터하는 것이 정석이다.

패시브와 Q덕분에 초반 정글링이 안정적이고 빠른 편에 속하며, 스킬 하나하나가 전부 대인전에 특화되어 있어 초반 정글 먹이사슬에선 녹턴을 1대1로 이길 수 있는 정글러는 매우 드물다. 다만 강한 교전 능력과 반비례되게 기동력 관련 능력은 Q의 장판으로 받는 이속버프 뿐이라 적극적으로 적을 추격하긴 힘들기 때문에 육식형 구성임에도 우수한 이동기를 가진 정글이 작정하고 도주하기 시작하면 녹턴 입장에선 괜히 쫓느라 시간 낭비하기보단 카정이든 자기 정글을 돌던지 하는게 백배 낫다. 무턱대고 자꾸 교전에 참여하다 보면 정직한 동선이 읽히기 쉽기 때문. 같은 맥락으로 극초반 녹턴의 킬 캐치도 갱킹 성공률도 매우 낮다. 그러므로 강력한 근접전은 카운터 정글링을 시도하는 상대의 동선을 예측해 대기해서 기습하거나, 첫번째 돌거북이나 용, 전령같이 오브젝트를 둔 교전 같은 경우에만 활용하는게 좋고, 6렙 이전까지는 킬을 어떻게 먹냐보단 빠르게 6렙을 찍는거부터 우선시하는게 좋다.

궁극기를 배우면 할 수 있는 일이 매우 많아진다. 피해망상(R)으로 와드의 시야를 무시하고 적의 커버를 봉인하며 들어가는 갱킹이 가능해지고, 시야 차단 덕분에 교전 능력은 더더욱 강력해진다. 이때부터는 적극적으로 교전을 유도하되, 빠른 정글링과 유지력을 살려 카운터 정글링이나 기습 오브젝트 컨트롤 등 다양한 방향으로 영향력을 행사하는 것이 좋다. 적의 도주 능력이 정말 특출나거나, 아군 라이너의 호응 능력이 정말 부실하지 않은 이상 피해망상(R)을 통한 중반 갱킹은 거의 필킬을 보장하므로, 라인전 페이즈가 계속되는 동안 많은 이득을 챙겨 두는 것이 좋다.[127]

게임이 한타와 스플릿 위주로 굴러가는 구간이 되면, 아무래도 근접 암살자인 녹턴은 진형을 갖춘 정식 한타에는 적합하지 않으므로 사이드라인에 영향을 행사하는 것이 주가 된다. 자신이 스플릿을 하며 궁극기로 합류전을 해도 좋고, 스플릿을 시도하는 적이나 혼자 사이드를 먹으면서 천천히 성장하는 적을 고립시켜 암살하는 것도 가능하다. 적의 운영적 선택지를 좁힌다는 생각으로 운용하는 것이 가장 알맞은 방법. 특수하게 대인전이 매우 강력한 챔피언이 아닌 이상, 녹턴이 있는 팀을 상대하는 입장에서는 스플릿 푸시라는 선택지가 봉인된다고 보면 된다.

정 한타를 해야 하는 상황이 온다면, 적 탱커진의 선진입에 호응하려는 적 딜러진을 궁극기의 시야 차단으로 막아버리고 진형을 붕괴하거나, 아군의 선진입에 맞춰 적 딜러진을 함께 무는 후진입 식으로 운용하는 것이 좋다. 피해망상(R)으로 선진입 이니시에이팅을 했다가는 딜러 암살은커녕 공템 트리를 탄 녹턴만 포커싱 당해 녹아내리기 때문. 상대편으로서도 녹턴이 혼자 단독 이니시를 걸면, 보이는 것이 녹턴뿐이므로 소규모 교전이나 합류 상황이 아니라면, 선진입을 하는 것은 극구 자제해야 한다. 녹턴의 궁극기는 초중반에는 돌진에 가치가 있지만 후반에는 시야 차단에 더 큰 의미가 있음을 잊지 말자. 따라서 굳이 진입각이 보이지 않더라도 상대 딜러들의 진입을 늦추거나 진영이 붕괴되기만 한다면 굳이 무리해서 진입하지 않는 것도 방법이다.

녹턴은 피해망상(R)을 통해 뛰어난 유틸성과 변칙성을 지닌 의외성 높은 전략과 운영을 구사할 수 있는데, 이러한 특징으로 인해 플레이 과정에서 유저의 높은 숙련도와 라이너의 센스를 요구하는 관계로 통계상 녹턴의 솔로 랭크 승률은 정글러들 중 높지는 않은 편이다. 팀원과의 의사소통을 통한 전략적 사용이 아니라면 녹턴의 궁극기는 그 가치를 절반 이상 잃어버리게 된다. 또한, 자기 맘대로 게임을 뒤흔들 수 있다는 특성상 게임 수준이 높아지면 높아질수록 피해망상(R)의 대처가 더욱 견고해지므로, 솔로 랭크의 정글 녹턴은 트위스티드 페이트와 마찬가지로 대리기사들이 사용하는 양민학살 챔피언의 성격도 띠고 있다.

전술한 대로 프로씬에서는 그 변칙성을 위시한 '조커픽'으로 자주 기용된다. 상황과 조합이 맞아떨어지고 준비가 되었을 때 전략적 카드로서 녹턴의 가치는 대회가 시작된 이래 지금까지 항상 꾸준했다. 조커픽도 메타와 유행을 타기 마련인데, 녹턴은 조커픽/전략 픽으로서 시기를 타지 않고 꾸준하기 때문에 언제나 '픽이 될 가능성이 있는' 정글러이다.[128] 때에 따라서는 강팀과 약팀 간의 체급 차이까지 극복해내고, 특정 선수가 기용한 녹턴은 팀이 불리할 때마다 필승 카드로 떠오르는 등 유저들에게 있어 큰 인상을 남긴 바 있다.

주로 대회에서 자주 쓰이는 조합으론 오리-녹턴 조합이다. 오리아나가 공을 녹턴에게 붙이고 녹턴이 불을 끈 뒤, 위치 선정을 잘 계산해서 돌진하면 오리아나 궁극기가 녹턴 중심으로 터지게 되므로 유사 타게팅 말파이트 궁극기가 되어 순식간에 한타를 유리하게 지배할 수 있다. 누구한테 돌진할 지 모르기 때문에 사방팔방 흩어져 있을 수 밖에 없는데, 이를 노려 하나씩 잘라먹기에도 유용하다. 다만 오리아나가 거리 계산을 잘 못하면 공이 오리아나한테 돌아가버려 뻘궁이 되거나, 최선의 각을 재려다 시간 제한이 있는 녹턴의 궁극기를 사용하지 못하고 낭비해버리거나 하는 단점도 있기 때문에 사용 난이도가 꽤 높다.

9.2.

라이너 저격 너프를 먹으며[129] 이전에 비해 비주류가 되었지만 특유의 강점을 가진 픽이다. 라인 녹턴의 핵심 아이템은 티아맷으로, 패시브에 맞은 모든 미니언에게 각각 티아맷의 효과가 발동해서 'Q + 미니언 사이에서 패시브 평타 + 티아맷 사용효과 + 근접 미니언에 평타 한 대' 정도면 대포를 제외한 cs 한 라인을 깔끔하게 정리할 수 있고, 초반에 강한 능력치와 빠르게 합류 가능한 궁극기를 사용해 게임을 빠르게 굴리는 걸 목표로 삼는다.

룬은 정복자 또는 집공을 올리고 부룬은 마순팔 깨달음 고정 도란검 또는 도란방패 스타트를 하면 되며 빠르게 굶드라,발분을 올리는 것을 목표로 해야한다.

라인전은 마순팔이 돌때만 가서 딜교하는 것이 좋으며 마순팔이 없다면 딜교가 불리해지기에 무조건 마순팔이 있을 때만 싸워야한다. 이전시즌에는 부패를 올리면 마나가 부족해질 일이 없어서 그냥 돈을 모으는 걸 주력으로 해야했으나 현재는 CS와 마순팔 둘다 신경써서 모아야하고 첫 귀환때 마순팔을 많이 쌓지를 못할 시 라인전이 힘들어진다 또한 주변에 교전이 일어나면 빠르게 합류해서 승리로 이끄는 것이 주 플랜이기에 딜교는 확실히 이득보는 경우가 아니면 하지 않고 교전에 집중해야한다. 이후 궁을 찍고 강화 텔이 완성되면 바텀이나 미드에 궁을 써야하며 바텀같은경우 궁텔궁을 사용해 적을 뒤에서 무는게 중요하고 반대로 미드는 그냥 간만 적당히 보다 궁을 사용하여 잡는 것이 상대 바텀 듀오를 따기 수월하다. 그리고 템 같은 경우 아군이 팀파이트에 강할 시에는 발분을 올리고 아군이 팀파이트에 약하거나 상대가 중후반에 강해지는 챔피언 경우에는 굶드라를 올리는 것이 좋다.

기본적이게 녹턴은 맞다이가 매우 강하기에 이를 생각하며 적당히 딜교하고 운영하는 것이 매우 중요하며 교전이 발생한다면 최대한 합류해서 이득을 보는 것이 좋고 녹턴은 암살자치곤 몸이 비교적 튼튼하기에 발분이나 굶드라, 블클을 올리고 얼심 케이닉을 올려 내구력을 챙겨주는 것이 좋다 또한 상대가 탱커일 경우엔 블클대신에 몰왕을 올리는 것 또한 나쁘지 않은 선택지이다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

가하는 피해량 10% 증가, 받는 피해량 15% 감소, 회복 효과 20% 증가의 상향이 되어있다.

중하위~하위권을 맴도는 챔피언.[130] 그 때문에 흔히 못써먹을 픽이라고 분류되지만, 시즌 11 이후로는 충분히 해볼만한 픽이다. 칼바람 나락에서 흔히 볼 수 있는 잘못된 템트리가 챔피언 포텐셜을 깎아먹는 유형.

원래 암살자 이미지가 강한 캐릭터다보니 협곡에서처럼 방관템을 두른 암살자 빌드를 타는 사람이 많으나, 이는 오답에 가깝다. 전장이 넓은 협곡에서조차 암살자로 쓰기에 애로사항이 많은데, 칼바람 나락에서 암살하겠다고 들이박으면 1:1 교환 혹은 자폭밖에 안된다. 특히 협곡에서도 녹턴의 승률을 대폭 깎아먹는 1코어 원칙의 원형낫 빌드가 칼바람에서도 승률을 깎아먹고 있기에 방관템을 올리더라도 다른걸 먼저 올리는게 낫다. 여신의 눈물 - 마나무네를 올려서 주야장천 Q로 포킹만 하는 것도 그다지 좋지 않다.

대신 협곡에서 녹턴을 떡상시켜 준 브루저 빌드를 탄다면 약체 이미지와는 다르게 꽤나 활약할 수 있다. 시즌 11 이후로 브루저 빌드를 타더라도 탱커와 비슷한 수준의 탱킹 능력을 확보할 수 있으며, 녹턴의 표면상 승률이 낮다보니 상당한 오오라 버프를 받고 있어서 엄청나게 단단하다. 거기에 브루저 빌드를 타더라도 딜이 꽤나 아프게 박히다보니 킬을 먹고 성장하는 것도 가능하다. 주의해야할 점은 궁으로 이니시를 연 다음 끝까지 들어가지 말것. 모든 브루저와 탱커들이 명심해야되는 사항이지만, 녹턴은 챔피언 특성상 적 딜러를 죽이려고 무리하는 경우가 많기에 특히나 조심해야된다.

다만 퓨어 탱커 빌드는 암살자 빌드만큼이나 추천하지 않는다. 녹턴은 즉발형 CC기가 없어서 적을 방해하며 시간을 끌 수가 없기에 딜이 안 나오면 말 그대로 궁 셔틀에 불과하다. 돌진챔이 본인밖에 없더라도 브루저 빌드로 어그로 핑퐁을 하는게 훨씬 유용하며, 정말 자신이 없어서 탱커 빌드를 타겠다고 해도 공격력이 조금이라도 붙어있는 스테락 같은 아이템을 올려야 챔피언의 존재감이 산다.

룬은 정복자 혹은 치속을 메인 룬으로 들고 서브로 지배의 궁극의 사냥꾼을 드는게 가장 무난하다. Q를 막 쓰지만 않는다면 마나 조절이 가능한 챔피언이어서 침착 룬의 의존도가 극심하진 않지만, 있는게 훨씬 편한건 사실이니 침착과 승전보 중에서 알아서 고르면 된다.

10.2. 전략적 팀 전투

10.3. 레전드 오브 룬테라

파일:레오룬 녹턴 레벨1.png
파일:레오룬 녹턴 레벨2.png
"공포를 영접해라"
- 카드 레벨업 대사

8월 27일 신규 확장팩 '산의 부름'에서 아우렐리온 솔 룰루외에 4명의 챔피언과 함께 출시되었다.

4코스트 5/3 공포에 라운드마다 카드를 낸 다음 사용하는 어스름 효과로 소환할 때 적 하나에게 약점노출을 걸고 그 라운드동안 모든 적들에게 -1/0을 일시 부여한다. 어스름 효과를 가진 아군으로 5번 이상 공격하면 레벨업하며, 어스름 효과는 사라지고 유닛을 사용할 때마다 그 라운드동안 모든 적에게 -1/0을 일시 부여하고 아군들이 공포 효과를 얻는다.

녹턴은 소속이 없는 챔피언이지만 무소속이라는 시스템이 업데이트되기 전 출시해버리는 바람에 공포스런 컨셉에 어울리는 그림자 군도 지역으로 배정되었다. 원작재현도는 아쉬운 편으로, 시야를 가리는 궁극기 피해망상이 구현되지 않았다. 황혼의 장막은 별도의 주문으로 구현되었다. 그보다는 악몽을 먹는 악마라는 스토리상의 컨셉에 맞춰 공격력 3 이하로는 공격을 막을 수 없는 공포 효과를 지원하는 챔피언으로 출시되었다.

전체적으로 날렵하고 길쭉해진 모습으로 재디자인되었고 거의 무채색에서 보라색으로 확일한 색이 입혀졋다.

10.4. 우르프 모드

입히는 피해량 -5%의 하향이 되어있다.

우르프 맵 특성상 성장과 템 수급이 빨라서 라인전 잠깐 하다가 궁을 찍고 나면 녹턴의 세상이 된다. 라인전에선 무한 Q로 라인을 폭풍처럼 밀고 포킹까지 가능하며, 상대가 던지는 스킬들은 W로 씹어버리고 짧은 궁쿨로 여기저기서 킬과 어시스트를 주워 담고 흥하기 쉽다. 템 차이와 성장 차이를 바탕으로 스플릿-암살-스플릿-암살 반복으로 스노우볼링을 쫙쫙 굴려 나가면 된다. 우르프 특성상 라인전에서 자주 치고받고 싸워서 체력 관리가 부실한 경우가 많고 라인전도 빨리 끝나서 암살 각이 잘 나오며, 백도어와 스플릿 푸시에도 강점을 보인다.

과거에 딜탱으로 굴리던 시절에는 약하다는 인식이 있었으나, 물리 관통력 템과 드락사르의 버프, 치명타 빌드의 정립으로 우르프에서 꽤나 활약하기 좋은 수준까지 올라왔다.

아이템 트리는 드락사르, 요우무, 밤끝, 블클, 히드라를 기는 물리 관통력 트리, 드락사르, 요우무, 스태틱, 인피, 히드라를 가는 극딜 치명타 트리, 드락사르, 히드라, 몰락, 죽무, 피바라기를 가는 AD 흡혈 트리가 있다. 피오라와 신 짜오를 방불케 하는 미친 흡혈을 볼 수 있다

참고로 우르프에서 녹턴은 절대 일반적인 치속+딜탱 루트를 타면 안된다. 그렇게 되면 1초에도 몇개의 스킬이 협곡을 수놓는 우르프에서는 최약체로 군림하게 된다. 이러면 일겜처럼 공포 의존도가 매우 높아지는데 공포를 걸기 위해서는 2초라는 매우 긴 시간을 필요로 한다. 근데 2초 안에 녹턴을 죽일 인재들은 차고 넘치므로 공포 활용도가 지극히 떨어진다. 평균적인 기동성이 좋아 범위 나가기도 쉬운건 덤. 공포에 의존하지 않고 만나자마자 바로 쓸수있는 공격인 평타를 강하게 만드는 극 AD 물관 트리나 치명타 트리를 타는게 좋다.

이전 우르프 모드에서는 약 43.4%에 머무르던 녹턴의 승률이 시즌 6에선 52.77%까지 오르며 20위에 랭크된 것. Q 쿨이 2초로 줄어들면서 라인을 검은색으로 물들이는 것이 가능해졌다. 또한 Q를 사용한 후 직진하면 Q 범위가 끝나는 지점에서 쿨이 돌아오면서 이속 및 공격력 향상이 패시브가 되어버렸다. 덕분에 리븐, 피즈, 람머스, 헤카림 등의 챔프를 추노하는 게 가능해졌다.

녹턴 자체의 너프와 순간이동 스펠의 삭제로 인해 궁극기의 강점이 하나 줄어들면서 승률이 소폭 감소하였다.

여담으로 미러전이 성립되거나 적팀에 사일러스가 있다면 화면이 빨간색과 파란색으로 점멸한다

10.5. 단일 챔피언

황혼의 인도자 궤적 효과를 공유하기 때문에 고속도로 개통하듯 길을 깔아서 기동성을 높일 수 있고, 말할 수 없는 공포로 CC기 지옥을 선사할 수 있다. 무엇보다 5인 피해망상은 이론상 최대 30초간 상대의 시야를 차단할 수 있는 데다가 대포동 미사일처럼 5인 발사로 한 명을 지워버릴 수도 있다.

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10.6. 마력 척결관: 리그 오브 레전드 이야기

숲속의 속삭임 V 임무의 보스로 등장하는데, 모르가나로 둔갑하여 사일러스와 전투를 치른다.[131]

11. 스킨

12. 기타

원래 이 챔피언은 게임 서비스 극초창기에 개발 중단되었던 아베드리안이라는 챔피언의 컨셉을 재활용해서 만들어 온 챔피언이다. 당초 팬덤 사이에서 하이머딩거의 원조 챔피언이라는 이야기가 있었으나, 리그 오브 레전드 챔피언 디자이너 팀에서 직접 녹턴으로 재활용되었다고 공식적으로 밝혔다.

챔피언 이름의 유래는 프랑스어 'Nocturne' 으로, 야상곡(夜想曲)을 뜻한다.

사람들이 많이 모르는 사실인데, 녹턴은 의외로 입이 있다. 일러스트에선 잘 보이지 않으나, 구 얼어붙은 공포 녹턴이나 약탈자 녹턴의 스킨에서 입이 있는 묘사와 아이콘 일러스트에 녹턴의 입이 나와있다.[132]

설정상 고대 악마가 아닌것으로 보이며 악마의 개요서에 있는 악몽은 녹턴이 맞으나 저들과 달리 등장시기가 다른 것으로 보인다. 이때문에 정확히 언제 탄생했는지는 알 수 없으며 인간들이 알 수 없는 고대부터 형태를 이루지 못한채 개념만 있었는지 아니면 그림자 마법에 의해 탄생하여 가장 두려운 존재가 되었는지는 정확히 알 수는 없다.

저런 탄생배경을 알 수 없는 것과 별개로 상당히 강한 것으로 보이는 데 녹턴이 봉인 당하기 전 룬 전쟁에서 당시 그가 가장 두려웠던 악마로서 불렸고[133] 봉인을 당하긴 했지만 이후 언급에 따르면 그저 잠들었던 것에 가까우며 심지어는 이후에 마을사람들이 루카라는 아이에게서 증오심을 느끼게 되자 이틈을 노려 루카의 자아속에 침투한 걸 보면 사실상 포시안 크라운가드의 희생은 정말 헛된 것이나 다름 없었다 사실상 녹턴의 손에 놀아났다 해도 상관 없을 정도, 이후 봉인이 풀리고 포스배로우에 침공했는데 가렌의 불굴의 선봉대를 가볍게 유린하고 자신의 상성인 빛 마법을 쓰는 럭스조차 아무것도 못하고[134] 그저 당하고만 있었다 이후에 루카를 진정시켜주고 빛 마법으로 어찌저찌 녹턴을 몰아내긴 했으나 녹턴은 아무런 피해조차 입지 않았다.[135]이것에 더불어 피들스틱과 같은 영역을 공유하는 것을 보면 거의 고대악마들과 비교해도 문제 없을정도로 강할 가능성이 높다.

녹턴이 다루는 그림자 마법이 제드나 케인이랑 비교했을 때 너무 딴판이라 그림자 마법이 맞냐는 의견도 있는데 이는 녹턴의 배경스토리들을 읽어보면[136] 알겠지만 인간들이 가장 두려워하는 상황이나 존재를 재현하는 식으로 끊임없이 괴롭혀대는 터라 케인이나 제드처럼 그림자를 단순하게 쓰지는 않고 좀 더 다채롭게 사용하는 편이다.

전체적으로 보았을 때 비주얼이 스파이더맨에 나오는 베놈과 비슷하다. 또 어떻게 보면 해리 포터에 나오는 디멘터와도 닮았다. 얼굴은 스폰과 판박이 수준이다. 이렇듯 한 간지하는 외모 덕에 인기는 나쁘지 않다.[137] 이 때문에 여러 챔피언이 등장하는 공식 일러스트들 중에서도 녹턴을 자주 찾아볼 수 있다. 가운데 특히나 궁극기 사용 시 어둠이 쫙 깔리며 대상에게 돌진하는 효과는 절정. 설정에 따르면 몽마이며, 녹턴이 나온 악몽의 주인이나 녹턴의 정체는 2차 창작물에서 간간이 나오는 떡밥.

북미에서는 녹턴이 그림자에게 잠식당한 미래의 제드라는 설이 나왔다. 물론 유저들의 창작으로, 늘 그랬듯이 라이엇은 긍정도 부정도 하지 않고 있다. 그러다가 녹턴의 배경 설정이 업데이트되면서 녹턴과 제드의 직접적인 접점이 생기고 관계도에 추가되었다. 바로 제드가 사용하는 그림자 비급은 룬테라에서 금지된 그림자 마법의 일종이며, 과거 룬 전쟁 당시 그림자 마법을 다루던 가장 두려운 존재가 바로 녹턴이라고 한다.

소환사 설정을 쓰던 시절에는 악몽에서부터 현실 세계로 타의로 소환됐고 붙잡혀서 리그에 강제 봉사한다는 모양 빠지는 설정이었다. 녹턴의 대사 중 "당신이 나의 악몽인가? 아니면 내가 당신의 악몽인가?"라는 대사는 바로 이 때문이다. 녹턴 입장에선 악몽 그 자체인 자신이 소환사들에게 부려 먹히는 악몽과 같은 나날을 보내고 있기 때문. 물론 난데없이 자기 의지와 상관없이 소환되어 부려먹히는 억울한 모습을 생각하면 안 되는데, 녹턴이 현실 세계에서 나타나자마자 한 일은 일반인들부터 소환사까지 악몽을 꾸게 만들어 종국엔 죽여버렸으며, 이후 소환사들이 녹턴을 막고자 나섰을 때도 한 명을 제외한 소환사들을 전부 죽여버렸다.[138] 소환사 설정이 존재하던 당시에도 민간인이나 군인들을 죽이며 깽판 치다 리그에 소속되어 사실상 소환사들의 감시를 받게 된 챔피언들이 몇몇 있었지만, 그런 소환사들까지 죽여버리는 대형 깽판을 친 챔피언은 녹턴이 유일하다. 소환사들이 엄청난 인재들이자 각종 분쟁을 리그를 통해 대신 해결해주는 엄청난 인력들이라는 점을 생각하면 녹턴의 깽판은 다른 챔피언들의 깽판과는 비교할 수 없을 정도로 심각한 문제였던 것. 이러한 이유로 녹턴이 게임이 끝나고 받는 수고비는 녹턴이 죽인 사람의 유가족들에게 넘어갔다고 한다. 이것도 당연히 녹턴의 뜻과는 무관.

유니버스가 설립되고 럭스 시점의 소설 '데마시아를 위하여'에서 그로 추정되는 악몽의 악마가 루카라는 데마시아 소년의 미약한 공포로 인해 잠에서 깨어나,[139][140] 데마시아의 마을 포스배로우를 거의 지옥도로 바꾸어 놓았으나, 럭스가 루카를 돕겠다는 약속을 하고 심리적 공포에 시달리던 루카를 구해주며 녹턴은 물러가게 하였다. 악몽, 악마, 검은 형체의 묘사와 유니버스에 추가된 세계지도에서 포스배로우의 설명에는 녹턴을 표시하는 것을 보면 녹턴이 맞는 것으로 보인다. 이렇게 녹턴이 포스배로우에서 부활한 영향인지 그 후 피들스틱이 깨어나 데마시아의 시골에서 수많은 주민이 실종되는 사건이 일어나고 있다고 언급된다.[141]

또한 유니버스가 설립되며 세계관적 위상이 떡상한 챔피언중 하나인데 기존에는 그냥 몽마에 그쳤으나, 룬 전쟁때 가장 두려웠던 존재라는 타이틀과 자의식을 가졌다면 무조건 만나는 존재 심지어 부활한 이후에 약해진 상황임에도 불구하고 포스배로우를 지옥도로 바꾸어놓았다는 점에서 녹턴보다 더 큰 업적을 가진 아쉴레쉬를[142] 제외한 나머지 악마들과 비교해보았을 때 유니버스 설립 이후에 상당한 이득을 본 챔피언중 하나다.[143]

녹턴이 이미 악몽의 악마인데, 왜 피들스틱도 악몽 같은 존재로 리메이크됐는지에 관한 이야기가 있다. 개발진들의 말에 의하면 피들스틱은 마주치면 도망치고 싶은 슬래셔 영화와도 같은 물질적인 공포이고, 녹턴은 피해자를 극도의 불안감으로 몰아넣어 피폐하게 만드는 심리적 공포라고 한다.

이렇듯 사악하고 무자비한 컨셉이지만 그래도 조금 이미지를 환기시키는 구석들이 존재하는데, 레전드 오브 룬테라에서만 볼 수 있다지만 조이를 두고 조이가 악몽을 보고도 무서워하지 않고 하루 종일 떠들어대자 깊은 한숨을 내쉬거나, 혼자가 될 것이라는 말이 조이이게 별 다른 공포를 주지 못하자 "이즈리얼은 럭스와 행복하게 살았답니다." 라며 이즈리얼을 짝사랑하는 조이에게 동화책의 마무리를 장식하는 문구처럼 읊어주는 등...[144]

그레이브즈가 녹턴에게 연막탄을 맞추면 '이제 누가 장님이지?'라는 특수 대사가 출력된다. 녹턴의 궁극기 효과를 비꼬는 것.

옆 동네 발로란트 오멘과 유사한 점이 매우 많다. 녹턴의 W, R 스킬 이름인 '어둠의 장막'과 '피해망상'은 그대로 오멘의 스킬 이름으로 사용되었으며, 오멘의 궁극기 그림자 습격은 피해망상의 시야 차단 효과와 거의 같기 때문.[145] 또한 2차 사용 효과도 녹턴은 적 챔피언에게 돌진, 오멘은 글로벌 순간이동으로 비슷하다.

꽤 오래된 챔피언임에도 출시 이후로 생각보다 스킬 효과의 변경이 없는 편이다. 녹턴이 오랜 기간 쇠퇴기를 겪으며 녹턴 챔피언 자체의 성능에 의문들이 제기되자 리메이크 대상에 거론되기 시작했지만, 정작 거론된 직후 혹은 살짝 그 이전마다 밸런스 패치를 통해 수혜를 보거나 재발견되어 상위 티어 혹은 메이저픽으로 자리잡으며 다른 리메이크 후보들에 비해 "굳이 센 놈 리메이크 시켜도 되나?" 라는 생각을 가지게 만들기 때문. 많은 유저들이 '쉽고 간단한 암살자'의 대명사인 녹턴의 스킬셋이 어려워지길 원하지 않는 것도 있다. 2022년 챔피언 업데이트 투표 대상 중 하나로 선정되었는데, 해당 후보로는 우디르, 쉬바나, 녹턴, 스카너, 이 있었다. 이 당시에도 녹턴은 나름 쇠퇴기를 겪고 있었고 우디르라는 강력한 우승 후보가 있긴 했지만, 리메이크 투표가 종료된 직후 발걸음 분쇄기의 효과가 변경되면서 녹턴은 엄청난 수혜를 입은 챔피언이 되었다가 다시 너프먹었다. 그리고 실제로도 최종적으로는 우디르로 확정되었다. 2023년 리메이크 후보에서는 스카너가 1위, 쉬바나가 2위, 트린다미어가 3위, 코그모가 4위로 꼴등을 했다.

클템 이현우 해설이 현역 시절 가장 잘 다루는 육식 정글러였다. 클템은 초식 정글러의 전설적인 레전드로 뽑히는 만큼 현역 초식 정글러를 거의 다 잘 썼으나 육식 정글러 폭이 많이 좁았는데, 그래도 녹턴 하나 만큼은 클템의 시그니처 픽[146] 중 하나라고 할 만큼 잘 썼었다.


[1] 이전엔 주 역할군이 암살자, 부 역할군이 전사였으나 패치로 바뀌었다. [2] 카사딘, 코르키와 중복이다. [3] 정작 행적에선 저 둘과 만난 적이 없으며, 아무리 룬 전쟁때 만난 적이 있다해도 당시에는 녹턴이 악마들중에서도 상당히 강할때였던지라 저들이 녹턴 앞에서 어떻게 살았을지는 의문. [4] 녹턴이 이미 포스배로우를 점령한 것을 생각하면 사실상 적대시 하는 것일 가능성이 있다. [5] 1레벨 +8% [6] 14.2패치로 툴팁과는 다르게 에픽 몬스터와 대형 몬스터에게도 적용된다. [7] 공격력 버프 때문에 녹턴의 타워 철거 속도는 굉장히 빠른 축에 속하는데, 포탑을 철거할 때 황혼의 인도자를 아군 기지 쪽으로 날려놓으면 공격력 향상과 도주 루트에서의 이동 속도 증가를 모두 잡을 수 있다. [8] 아리의 매혹, 럭스나 모르가나의 속박 등 [9] 5렙 기준 5초간 100%. 근접 챔피언의 공속 증가 기술 중에선 당연히 최상급이고, 원거리 챔피언과 비교해봐도 스펠 쉴드는 커녕 공격 속도 증가 효과 있는 트리스타나의 속사(5렙 기준 7초간 125%) 정도는 돼야 녹턴의 공속 증가량을 넘는다. [10] 녹턴 특유의 빠른 라인 푸시와 어둠의 장막의 강력한 성능은 극초반 견제에 무력한 녹턴이 라이너로 기용될 수 있었던 이유이기도 하다. [11] 다만 사용 효과가 무쓸모라도 2레벨에는 Q 이후 W를 찍는다. E는 한 명에게 80의 마법 피해+1.25초 공포를 넣기에 2레벨에 찍을 것 같지만 문제는 쿨이 15초라 극초반 정글링에 큰 도움이 안 된다는 것. 그냥 W 패시브의 공속 버프를 받고 평타 한두 대 더 쳐서 패시브를 빨리 돌리는 게 정글링이 훨씬 빠르다. [12] 모든 드래곤의 평타를 그냥 W로 흡수 할 수 있었는데, 아무래도 아무런 부가 효과도 없는 물리 피해를 흡수 한다는 것 자체가 버그였던것 같다. 하지만 엄연한 CC기 바다의 드래곤의 평타나 마법공학 드래곤의 4타 효과 또한 막을 수 없다는 것은 다소 불합리한 부분 [13] 지속 거리 [14] 개편 이전 툴팁에는 정확한 이동 속도 증가량이 적혀 있지 않았다. [15] 벡스, 브라이어, 샤코, 워윅, 피들스틱, 헤카림, 흐웨이. 이들을 제외하면 궁극기의 처형에 광역 공포가 달린 우르곳밖에 없으며, 챔피언에게 공포를 걸 수 있는 챔피언은 녹턴을 포함해 이 여덟이 전부다. 그리고 이들 중 정글 이외의 포지션을 메이저하게 가는 챔피언은 샤코와 우르곳, 벡스, 흐웨이로 단 넷뿐이다. 이마저도 샤코와 우르곳은 각각 W 발동 및 분신의 사망, 궁극기로 적 처형이라는 은근히 쉽지 않은 조건이 달렸으며 벡스마저 패시브를 가지고 있어야 공포를 쓸 수 있다. [16] 소위 '빨대' 판정을 지닌 대부분의 스킬들과는 다르게 정신 집중을 거치는 채널링 스킬이 아니므로 녹턴이 하드 CC기를 맞았다고 해서 해제되지 않는다. [17] 스킨마다 끈의 색과 이펙트가 달라진다. [18] 끈에서 벗어나려면 녹턴으로부터 벗어나거나 녹턴을 처치해야 하며, 지정 대상 불가 스킬이 되는 블라디미르의 피의 웅덩이나 피즈의 장난치기/재간둥이를 사용하거나, 맵에서 잠시 사라지는 제드의 죽음의 표식이나 마스터 이의 일격 필살을 사용하더라도 끊기지 않는다. [19] 보통 라인을 빠르게 밀거나 상대와의 딜교를 위해 쿨타임을 줄일 필요가 있는 라이너는 W를, CC기를 이용해 적을 최대한 묶고 아군과 같이 잡아야 하는 정글러는 E를 2번째로 마스터한다. 다만 보편적인 경우이므로 상대의 조합에 따라, 아군의 조합에 따라 판단해 마스터 우선 순위를 정하는 것이 좋다. 상대 챔피언이 날렵해서 E를 쉽게 피한다면 W가 효과적이고, 근접이 필수적인 뚜벅이 조합이면 E가 더 효과적이다. W선마는 그랩 같은 위협적인 스킬을 더 자주 막아준다는 점은 소소한 이점. [20] 마스터 이가 공포 범위 밖의 대상을 찍어 일격 필살을 발동한 거라면 시전이 끝나고 해당 위치에 나타나므로 공포가 걸리지 않는다. [21] 이는 기존 빨대 사거리 체크가 매 순간 실시간으로 이루어지는게 아니라 7~8 프레임마다 한번씩 했기 때문이다. 즉, 그 시간 안에는 사거리 밖으로 나가도 유지가 되고 다음 체크 시간 안에만 다시 돌아오면 그대로 빨대가 유지가 되었던 것. 게다가 롤에는 즉발 소환사 주문인 점멸이 있어서 플레이어의 반응속도만 받쳐준다면 이를 빨대 유지에 훌륭히 활용할 수 있었다. 상위 티어로 갈수록 피지컬 역시 상향평준화가 되는 만큼, 이 요소 덕분에 티어가 높아질수록 한번 박힌 녹턴의 빨대를 끊어버리기는 매우 어려웠다. [22] 지금은 궁극기뿐만 아니라 일반 스킬에도 시전할 시 나오는 대사나 음악이 흔하지만, 녹턴이 출시될 당시에는 그런 경우가 별로 없었다. 즉 라이엇이 힘을 빡 주고 넣은 연출이라는 것. 대사는 '혼자 남았구나'와 각각 뉘앙스가 다른 '어둠이여' 2개와 '버려졌군'으로 총 네 개인데, 시야를 차단하고 팀과 고립시킨 다음 어두운 효과음과 대사 이후에 시야 밖에서 녹턴이 날아온다는 공포스러운 연출 때문에 '혼자 남았구나'라는 대사가 녹턴 특유의 공포적 이미지와 어우러져 녹턴이라는 챔피언 그 자체를 상징하는 대사가 되었다. 해외에선 반대로 "All alone..." 보단 "Darkness..."("어둠이여...")가 상징적인 대사로 통한다. [23] 전장의 안개가 시야를 가린다는 점과 기상캐스터 잔나의 대사를 볼 때 전 맵에 검은 안개를 끼게 하는 것으로 추정된다. 또 2013년도의 시네마틱을 보면 안개와 더불어 상대의 눈에 어떤 마법을 함께 씌우는 것으로 보인다. [24] 피해망상의 시야 차단이 깔린 경우 벽 너머와 수풀 밖에서 수풀 안을 절대로 볼 수 없다. 평소에는 서포터나 정글러 등이 와드나 제어 와드, 하다못해 시야 확보 스킬로 시야를 밝혀주지만 피해망상이 깔리면 이런 시야를 싹 차단하기 때문에 전혀 보이지 않는다. 그래서 부쉬가 있는 드래곤/내셔 남작 앞 강가나 블루/레드 정글 근처에서 싸움이 일어나고 피해망상이 깔리면 개활지에서는 시야가 조금 줄어드는 걸로 끝나지만, 벽이나 수풀 등이 있는 좁은 지역에서는 말 그대로 시야가 극도로 좁아진다. [25] 피해망상의 시야 차단 판정은 절대 판정으로 그 어떠한 시야 판정보다도 우선된다. 일례로 상대편의 모든 위치를 확인하는 트위스티드 페이트의 운명은 피해망상이 시전된 경우 바로 시야가 끊기고 맵이 캄캄해진다. 피해망상이 시전된 다음에 운명을 사용할 때 트페 본인은 적의 위치를 파악할 수 있기는 하지만 시야 공유는 여전히 차단된 상태이므로 아군은 아무것도 볼 수 없다. [26] 평소에는 아군 챔피언에 대한 시야가 항상 있어서 정보창을 실시간으로 갱신해주지만, 시야 차단이 깔리면 아군 챔피언에 대한 시야를 차단하기 때문에 갱신되지 않는다. 시야 차단 도중 아군이나 적이 사망할 때만 정보창을 갱신해 주고 전광판에 띄워준다. 비슷하게 모데카이저 궁극기 또한 완전히 시야에서 사라지기 때문에 정보창이 갱신이 안된다. [27] 시야 차단이 끝나기 직전에 돌진을 사용해서 돌진하는 도중에 시야 차단이 끝나더라도 돌진이 취소되지는 않는다. [28] 돌진 시간보다 지속 시간이 긴 모르가나의 어둠의 속박 등을 맞추더라도 돌진이 끝난 다음에 남은 시간만큼만 속박이 적용된다. [29] Q, W, E, R(궁극기 주문서 모드 한정, 다른 챔피언이 피해망상을 들었을 경우)을 포함하여 모든 사용 아이템의 효과와 소환사 주문을 사용할 수 있다. 이 때문에 궁극기 주문서 모드에서 다른 챔피언이 피해망상을 들고 돌진 중에 기상천외한 짓이 가능한데, 가장 간단한 예로 누누가 피해망상으로 돌진하며 절대 영도 충전을 시작해서 도착할 때쯤 최대 피해를 먹이는 짓이 가능하다. [30] 심지어 이론상 녹턴은 도착하기 직전에 Q를 사용하면 궁극기 피해량을 높일 수 있다. 투사체가 빠르게 날아가는 녹턴을 앞지르지는 못하지만, 투사체의 범위 내에 들이박을 적이 있다면 버프를 받을 수 있으므로 충돌 피해량을 조금이나마 높일 수 있다. 사실 피해량 목적이 아니더라도 Q의 딜레이를 완벽하게 삭제시켜줌과 동시에 명중률도 높여주는 테크닉이므로 안 쓸 이유가 없다. 날아가면서 Q를 던지고 도착하면서 발걸음 분쇄기를 발동시키면 폭딜+확정 둔화가 묻어나간다. [31] 피해망상이 시전된 동안에는 구조물에도 순간이동을 시전할 수 없다. 글로벌 이동기라는 특성상 쓸모는 없지만 딱 붙어서 시야에 들어오면 사용할 수는 있다. 단 궁극기 시전 직후 완전히 어두워지기 전의 잠깐 동안은 순간이동이나 쉔의 궁극기가 사용 가능하다. [32] 정보창을 차단하므로 아군 지정 계열 이동기는 매우 가까이 있어서 축소된 시야 범위 내에 아군 챔피언이 보여야만 쓸 수 있다. 지정한 아군 챔피언이 축소된 시야 내에 보이지 않는다면 아예 시전되지 않는다. [33] 라인전 중 화면이 어두워지고 녹턴의 목소리가 들리면 챔피언과 함께 플레이어마저 녹턴이 자신에게 올 것 같은 피해망상에 빠져 포탑으로 내빼게 된다. 특히 중반부에 혼자 파밍하고 있는데 갑자기 화면이 어두컴컴해지면서 딜템으로 잔뜩 무장한 녹턴이 날아오면 도망치기도 전에 회색 화면. 교전 시에나 한타에서 적 주요 딜러는 녹턴이 궁을 들고 있는 이상 절대 안심할 수 없게 된다. [34] 적의 화면 안의 시야만 보이고 그것마저도 끝부분은 잘 보이지 않기 때문에 피들스틱의 궁극기와 찰떡궁합이다. 먼저 녹턴이 궁극기를 사용하고 피들스틱이 적 눈앞에서 궁을 쓰지만 않으면 된다. 어느 벽이든 벽 너머의 시야가 차단되니 피들스틱 Q의 지속 효과 때문에 광역 공포가 걸리며, 상대는 녹턴 궁을 대비하기 위해 뭉쳐있을 것이니 녹턴을 대비하려고 원딜이나 미드 중심으로 뭉쳐 있던 상대는 광역 공포, 피들스틱과 녹턴의 폭딜로 탱커고 뭐고 녹아내린다. 적이 사거리 내에 있더라도 시야가 확보되지 않으면 돌진할 수 없다는 피해망상(R)의 약점을 트위스티드 페이트의 궁극기가 커버해줄 수 있으며, 갈리오 같은 경우에는 녹턴은 보호막을 얻어서 좋고, 쉔/갈리오는 녹턴이 적 진영 한복판에 자신을 데려가 주는 식이 되기 때문에 도발각을 잡기 좋다. 쉔/갈리오 입장에선 굳이 점멸이나 순간이동 같은 스펠을 안 써도 적 챔피언 가까이 다가간 상태가 되기 때문에 더더욱. [35] 어디까지나 '보조'로 피해망상으로 적진에 먼저 돌진해서 이니시에이팅을 해서는 안 된다. 시야 차단 때문에 상대는 보이는 것이 녹턴밖에 없어 적진 한가운데 들어간 녹턴에게 모든 어그로가 다 끌려 1초를 못 버티고 죽기 때문. 가난한 정글러 입장에서는 어지간히 잘 크지 않는 이상 탱템을 둘러도 마찬가지. 아군의 이니시에이팅 이후에 본인이 단독으로 포커싱되지 않을 때 들어가야 한다. 본인이 이니시에이팅을 하더라도 아군이 빠르게 호응할 수 있는 조합이거나, 한 명을 빠르게 척살하여 그대로 싸움을 열 수 있다는 확신이 들 때만 사용하는 것이 좋다. [36] 앞서 언급한 대로 상대에게 심리적인 영향도 주기 때문에 라인전 단계에서 녹턴이 목표로 하지 않은 상대라도 불이 꺼진 동안에는 녹턴이 다른 라인에 갔다는 정보를 얻을 수 없으므로 녹턴이 날아올지도 모른다는 생각에 딜 교환에서 손해를 보는 일도 발생한다. [37] 이는 카서스, 트위스티드 페이트 등도 가진 단점이다. 시전하는 것 자체만으로 적 챔피언 모두에게 유의미한 영향을 끼칠 수 있기에 그런 것으로 보인다. 다만 녹턴은 준 필수적으로 궁극의 사냥꾼 룬을 채용하는데, 이를 감안하면 실질적인 1레벨 쿨타임은 120초 정도다. 물론 이것도 길다. [38] 적을 향해 이동하는 스킬을 가진 대부분의 암살자들은 보통 안전하게 후퇴할 수 있는 스킬이 따로 하나쯤은 반드시 있다. 제드의 죽음의 표식(R) 재사용과 아칼리의 표창곡예(E), 무결처형(R)이 대표적이다. [39] 이 단점은 프로 경기에서 녹턴이 포지션 불문 주류로 올라가지 못하고 조커픽 정도로만 채용되는 가장 큰 이유이기도 하다. 프로 경기에서 녹턴이 궁극기를 사용하는 것을 속칭 "발사"라고 표현하는데, 적을 잘 물긴 하지만 문 뒤 안전하게 빠질 수 없는 녹턴의 특성을 대변하기 때문이다. 다만, 아군의 CC기가 많고, 몸이 들어가는 돌진 조합에 CC기를 맞출 이니시에이터가 필요하다면 나오는 편이다. [40] 녹턴의 궁극기가 다른 글로벌 궁극기에 비해 사거리가 짧다는 주장이 있는데, 녹턴의 궁극기는 애초에 설계부터 트위스티드 페이트 판테온의 궁극기 같은 글로벌 로밍기가 아니라 초장거리 타겟팅 돌진기이기 때문에 비교 자체가 성립하지 않는다. [41] 만약 시전 직전에 가렌의 용기(W)와 같이 강인함을 올려주는 스킬을 사용하면 지속 시간을 감소시킬 수는 있다. 수은 장식띠로는 시야 차단을 풀 수 없지만, 해로운 효과를 제거하는 갱플랭크의 괴혈병 치료(W)는 피해망상(R)의 시야 차단을 풀 수 있다. 누군가 불을 껐는데 귤을 먹으니까 잘 보이더군 귤에 비타민A가 풍부하다 카더라 [42] 다만 모르가나의 블랙쉴드는 시야차단을 방해효과로 판정하지 않기 때문에 블쉴이 남아있어도 시야차단을 꼼짝없이 당한다. [43] 적이 위협적인 이니시에이팅에 대항하여 두른 밴시나 밤의 끝자락을 녹턴 궁극기로 한 번에 벗겨낼 수 있다는 것은 장점이지만, 시야 차단이 무력화된다는 것은 단점이라고 볼 수 있다. [44] 시야 차단을 막으면 아군이 안 보이거나 시야가 줄어들지는 않지만, 피해망상 특유의 화면이 붉은색으로 물드는 효과는 그대로다. [45] 시야 차단을 막아도 해당 챔피언에게 돌진할 수 있으며, 시야 차단에 걸렸더라도 녹턴이 들이받는 피해를 주문 보호막으로 막을 수 있다. [46] 로머로써 쓰인다는 비슷한 역할의 트위스티드 페이트와 정반대의 포지션에 있다. 운영과 아군 지원에 특화된 트페와 비교하면 녹턴은 주도권과 교전, 자신의 성장과 대인전에 더 특화되어 있다. 덧붙이자면 트페의 운명의 시야 공유와 골드 카드는 각각 녹턴의 피해망상의 시야 차단과 어둠의 장막에 완전히 카운터당하므로 두 챔피언의 매치업은 전체적으로 녹턴 쪽에 더욱 무게감이 실린다. [47] 녹턴은 정글러 분류상 '캐리형 암살자'에 해당하는데, 아이러니하게도 프로씬의 정글 녹턴은 오히려 정글 캐리 메타가 아닌 시기에 좋은 성과를 많이 낸다. [48] 녹턴을 픽했다면 정글러에게 팀의 명운을 맡기는 셈이기 때문에, 좋든 싫든 녹턴을 픽한 이상 정글 캐리 전략을 써야 하며 그 성장이 멈추는 순간 쓸모가 없어진다. 이러한 특성 때문에 녹턴이 대회에 조커 픽으로 등장하면 긍정적이던 부정적이던 강렬한 존재감을 게임 내내 보여주는 경우가 많다. [49] 초반 녹턴은 탑의 초반 강캐들을 일방적으로 제압할 수 있을 정도로 강하며, 정글러로써도 정글 내 교전의 최상급 강자다. 극초반에는 상대가 녹턴이 초중반 맞대결에 강하다는 것을 알고 있으므로 뚜벅이인 녹턴이 솔로킬을 노리기는 힘들지만, 피해망상의 접근에 기반한 E의 확정 히트가 이루어질 수 있는 6레벨부터는 이 강력한 근접전 능력을 적극적으로 발휘할 수 있다. 다만 이것은 어디까지나 방템이 갖춰지기 전인 극초반에만 해당하는 이야기로, 브루저 챔피언들이 극초반에 녹턴이 강할 때 싸워주지 않고 덤불 조끼나 판금 장화만 들고 와도 슬슬 버거워지고 혹은 둘 다 두르고 오면 힘 싸움에서 아예 상대가 안 된다. [50] E의 공포는 마스터 기준 2.25초라는 긴 지속 시간을 지닌 하드 CC기로, 단일 스킬로써는 암살자 역할군 중에서 에코와 함께 지속 시간 최장의 CC기다. [51] 평균적인 피지컬이 상대적으로 부족했던 롤판 초창기 기준으로도 피지컬이 떨어지는 편이었던 클템의 정글러 챔피언 모스트 픽에 , 아무무, 스카너 말고도 녹턴이 들어가 있던 것도 저런 쉬운 조작 난이도의 영향도 컸다. [52] 물론 이런 류의 스킬들 중에서도 타겟팅인만큼 사거리가 워낙 짧기 때문에, 판테온이나 트위스티드 페이드 수준의 개입력을 바라는 것은 무리이다. 최소한 개입하고자 하는 라인과 인접한 정글 내에 있어야 궁극기 타겟팅이 가능하다. [53] 46.3%가 녹턴, 그것도 궁극기를 발동한 녹턴이라고 말했다. 실제로 저티어에서는 불이 꺼지는 것을 사실상 사형 선고 취급하며, 티어를 불문하고 녹턴이 불을 끄면 굉장히 사리게 된다. 2위는 역시 녹턴과 비슷하게 위치 파악이 힘들고 장거리 돌진이 가능한 궁극기를 시전한 렝가. [54] 이를 가장 효과적으로 이용한 예시로 2018 LCK 서머 결승전 5세트가 있다. 스코어는 녹턴을 잡고 무려 12레벨이 될 때까지 궁극기를 단 한 번도 사용하지 않았지만, 오히려 이를 언제든지 궁극기를 쓸 수 있다는 심리전을 걸면서 궁극기를 들고 있다는 것만으로도 상대팀에게서 많은 운영적 이점을 얻어 끝내 팀의 우승을 이끌어냈다. 비슷하게 글로벌 이동 궁극기를 가진 챔피언들도 상황에 따라 궁극기를 쓰는 것보다 들고 있는 게 상대에게 더 큰 압박을 줄 수 있다. [55] 물론 녹턴이 원시의 포효를 막으면 워윅이 진다. 문제는 웬만해서 반응하기가 어려워서 거의 Q를 막는편. [56] 애초에 Q 장판이 없어도 평타 자체가 쌘축에 속하는 터라 30위권에 있는데 Q의 딜 증가가 상당한편이고 애초에 녹턴은 Q 장판위에서 싸우는 챔피언인지라 기본 평타를 때릴 일 자체가 적다. [57] 탈론,샤코,이블린,키아나,카사딘,카직스 등등 서술된 거의 모든 챔피언들이 녹턴이 불만 꺼주면 맘편이 진입해서 적팀의 메인딜러를 자르고 튈 수 있다. [58] 타 챔피언들은 스킬을 맞으면 피해를 입는다는 것을 감안해야하나 녹턴은 진이나 케이틀린 같은 챔피언들의 공격을 부담없이 한번 막아낼 수 있고 아군이 적당히 멀어지면 역으로 궁으로 달려들어 적을 킬할 수도 있다. [59] 아트록스나 모데,초가스나 사이온같은 챔피언들이면 좋다. [60] 현재 OP.GG에 나오는 거의 모든 카운터 챔들은 오히려 녹턴이 카운터인 챔피언이다. 녹턴이 라인 주도권을 얻어두고 카정을 죽어라 들어가면 거의 숨도 못쉬고 얻어맞아야 하는 성장형 챔피언들이 주를 이루는 터라 녹턴이 카정을 들어가지 않는 무난한 플레이를 하는게 아닌 한 녹턴을 카운터치긴 힘들다.분명 카운터인데 잘 커야 카운터인것에 대하여. [61] 이와 비슷한 경우로는 신 짜오가 있다. 탱/딜탱/딜러/암살자의 역할을 아이템 트리로 다양하게 고를 수 있다. [62] 올라프의 궁극기는 CC기를 완전히 무시하지만 벽을 넘을 수는 없으므로, 애니비아나 트런들, 아지르 등의 벽을 세우는 챔피언으로 저지가 가능하다. [63] 궁극기가 나오지 않은 녹턴의 초반 갱킹은 오로지 시야의 맹점과 황혼의 인도자의 이동 속도 증가에 의존해 걸어가서 적을 두들겨 패는 딜갱에 가깝고, 공포를 걸 수 있긴 하지만 2초간 적과 달라붙어야 한다는 까다로운 조건 탓에 여러 가지 이동기를 가진 챔피언들에게는 성공률이 낮다. 상대가 대놓고 갱각을 주지 않는다면 상당히 어렵고, 이동기가 없어서 어설프게 잘못 들어갔다가 잘릴 위험도 큰 만큼 카정 또한 불안정하다. [64] 녹턴이 작정하고 감전 룬에 물리 관통력 아이템을 잔뜩 두르면 R-Q-E 콤보를 넣자마자 무서울 정도의 딜이 박히긴 하나 어디까지나 상대를 찍어눌러서 템 차이를 벌려놔야 그 정도 퍼포먼스가 나오며, 무엇보다 뒤가 없어서 날빌에 가까운 빌드가 된다. [65] 라인전 단계에서 신발인 판금 장화부터 서사급 아이템인 파수꾼의 갑옷이나 덤불 조끼 중 하나라도 나오기 시작하면 딜이 급감하기 시작한다. 이후로는 적 원딜의 수호 천사, 적 마법사의 존야의 모래시계 등 후반까지 가면 거슬리는 방어력 아이템이 한둘이 아니다. 당연히 이런 아이템이 있으면 있을수록 암살은 힘들어지며 녹턴이 후반에 힘이 많이 빠지는 결정적인 이유다. [66] 녹턴은 궁극기에 성능이 크게 집중된 가장 대표적인 예시 중 하나다. 굉장히 오래된 챔피언인 만큼 구식 챔피언 설계의 단점을 답습하고 있는 것. 다르게 말하자면 녹턴이 현재까지도 기용될 수 있는 원동력인 피해망상의 성능이 매우 뛰어나다는 뜻으로도 해석할 수 있다. [67] 하드 CC기가 있고 궁극기가 운영적으로 쓰일 수 있다는 점에서 다른 AD 암살자보다는 한타 구도에서 변수를 만들 수 있지만, 결국은 대인전 특화 암살자이므로 서로서로 진형을 이루어 메인 딜러진을 필사적으로 지키는 양상으로 흘러가는 후반 한타 상황에서는 한계가 있다. 녹턴 운용의 골자는 자신에게 주어진 우위를 통해 진형이 갖춰진 정석 한타를 피하고 적에게 소극적인 운영을 강요하며, 아군이 사이드 주도권을 가져가게끔 유도하는 것이다. [68] 비슷한 예시로 신 짜오가 있으며, 짜오는 CC 발동이 녹턴보다 쉽고 빠른 대신 기본 스킬딜 자체가 낮아 성장성이 저열해서 이 단점이 더 크게 와닿는다. [69] 스킬들이 모두 보고 막거나 피할 수 있을 정도로 느려터졌고, 맞다이도 성립이 안 될 정도로 녹턴이 유리하다. 그러나 정글링 동선의 자유도가 높기 때문에 녹턴을 피하면서 움직이면 그만인데다, 한타 단계로 넘어가면 진입하면 뒤가 없는 녹턴의 특성상 아이번의 보호막 공세와 데이지의 존재는 암살에 심히 거슬리며 오히려 상대 팀에게 얻어맞고 골로 갈 수도 있다. 또한 시간이 흐를수록 아이번의 보호막은 두꺼워지고 적 원딜도 점점 강력해질 테니 게임을 빠르게 끝내야 한다. [70] 대인전에서 녹턴을 상대로 맞설 수 있는 또 다른 의외의 챔피언 중 하나이다. 사람들이 간과하는 사실 중 하나지만 일단 녹턴이 요릭을 상대로 쉴드를 활용할 수 있는 방법이 없다. 망자의 진의 벽의 지속시간은 E의 공포보다 길어서 뚜벅이인 녹턴은 갇히면 강제로 맞다이를 하거나 요릭에게 궁극기로 돌진하는 수밖에 없다, 그렇다고 궁극기를 요릭에게 박았다간 안개 마녀의 퍼댐과 최후의 의식의 회복량에 녹기 십상이다. 요릭의 특성상 방템도 올리기 마련이므로 매우 까다로운 상대. [71] 초중반 1~2코어까지 서로 무난하게 컸다는 가정하에 녹턴이 좀더 유리하며 Q침묵만 막을 수 있고 딜은 못막는 터라 딜교환이 꼬인다고 생각하지만 애초에 녹턴의 W는 공격을 막아 피해를 줄이는 것 뿐만이 아니라 상태이상 효과를 막고 50% 공격속도 증가를 이용해 남은 타임동안 최대한 상대보다 딜을 많이 우겨넣어서 우위를 점하는 형식이라 아무리 가렌이라고 해도 E스킬에 걸린 상태에서 얻어맞으면 정신차리기 힘들다. 그래도 후반부까지 게임을 이끌다보면 녹턴을 저절로 뛰어넘을 수 있게 되고 한타에서는 그냥 수비적이게만 나서면 되기에 가렌 입장에선 시간만 질질 끌면 되는지라 얼른 끝내지 않으면 귀찮은 상황이 연출되기에 녹턴이 상대하기 어렵다기 보단 귀찮은 쪽에 더 가깝다. [72] 무자비한 포식자는 모션을 보고 막기가 힘들며, 자르고 토막내기 때문에 공포를 걸기조차 쉽지 않다. 또한 6레벨 이후에 레넥톤이 딜교하다 강신을 쓰면 도망가는 것 외에는 방법이 없다. 강신이 빠진 상황에서 무자비한 포식자를 막았다면 그때부터는 주도권이 오기에 궁극기 체크를 잘 하고 레넥톤이 강신을 허비하도록 하는 것이 중요하다. [73] 초반 단계에는 잭스의 약점인 허약한 기초 스펙을 녹턴이 제대로 후벼팔 수 있으므로 크게 불리하진 않다. 물론 반격이 거슬리긴 하지만 녹턴도 공포로 맞대응이 가능한 데다가, 타이밍을 예측하긴 해야 하지만 스킬을 1번 흡수할 수 있는 스펠 쉴드가 있기 때문. 그러나 잭스가 녹턴이 스펠쉴드를 쓸 것을 예상하고 W로 맞대응하면 기절에 걸리기에 이를 충분히 생각할 필요가 있고 후반때는 잭스가 워낙 강력해 녹턴이 순식간에 죽을 순 있으나 만일 굶드라 기반 피흡빌드를 탈 경우, 중반까지는 상대해볼만은 하다. [74] 녹턴의 공포에 응수로 대응하려 해도 어둠의 장막에 응수가 막히므로 초반은 녹턴이 유리하다. 이를 통해 초반엔 강하게 압박하며 우위를 점할 수 있지만, 중후반부터는 응수가 씹히든 말든 피오라가 대인전에서 무조건 우위를 점하는 데 안 막기에는 타워 철거 속도가 너무 빠른지라 다른 라인으로 만남에도 상당히 까다롭다. [75] 녹턴은 주요 스킬 하나를 어둠의 장막으로 막는 것이 중요한데, 냉기 폭발은 지나가면서 한 번, 터지면서 한 번 2단 히트하는 구조라서 장막으로 막아도 지나가는 판정만 막히고 터지는 판정은 들어가기 때문에 기절이 걸린다. 보통 애니비아는 6레벨 전후로 난이도가 급격히 변화하지만 녹턴 입장에서는 6레벨 전부터 매우 힘들며, 6레벨 이후 라인전은 파훼법이 보이지 않는 수준이다. 장막이 전혀 통하지 않는 얼음 폭풍과 벽의 존재 때문에 뚜벅이인 녹턴을 가지고 노는 것이 가능하며, 패시브로 인해 순간적인 원콤각도 제대로 보기 힘들다. 무엇보다 냉기 폭발은 피해를 먼저 주고 터트려서 기절을 거는 구조이기 때문에 막는 것이 불가능하니 차라리 피해량이 더 센 동상을 막는 것이 낫다. 그나마 애니비아는 매우 수동적이기 때문에 녹턴의 로밍을 따라오는 것은 벅차므로 이 점을 이용하여 게임을 풀어나가는 것이 최선이다. [76] 둘 다 초반 강자들이다보니 초반에는 한 틱 차이로 승부가 갈리는 경우가 많다. 다만 대인전 능력의 성장성이 낮고 몰락한 왕의 검 등 대인전에 힘을 실어주는 아이템을 쉽게 올리지 못하는 녹턴과 달리 워윅은 대인전 자체는 계속 준수한 편이고 중반까지는 탱템을 안 올려도 탱킹력이 보장되어 몰왕같은 아이템을 마음껏 올릴 수 있기 때문에 중반부터는 녹턴이 지기 시작한다. 서로 딸피일 때 싸우면 스킬셋 구성상 십중팔구 워윅이 이기는 건 덤. 한타 단계에서도 녹턴의 하나뿐인 CC기를 무시할 수단이 Q와 궁극기 두 개나 있는 워윅과는 달리 녹턴은 어둠의 장막으로 워윅의 공포와 제압 둘 중 하나만 막을 수 있어서 마킹당하기 쉽다. 다만 다행히도 녹턴은 워윅처럼 앞라인에서 정직하게 싸우기보다는 궁으로 딜러를 무는 경우가 대부분이기 때문에 녹턴과 워윅이 1대1로 싸울 일은 가면 갈수록 없어져 대인전 능력의 차이가 크게 의미가 없어진다. [77] 어쩌면 레넥톤보다 악랄한 상대. 클레드의 핵심은 EQ 콤보인데, E와 Q가 동시에 들어오기에 덫 날리기(Q)를 어둠의 장막(W)으로 막기 매우 힘들다. 설령 덫 날리기를 어떻게든 막았다 하더라도 덫 날리기의 쿨타임은 어둠의 장막보다 훨씬 짧고, 덫 날리기와 함께 클레드의 폭딜을 담당하는 스킬인 버럭버럭(W)은 단순 공격 속도를 매우 높여주는 스킬이라 막을 수 없어 뭘 하든 체력이 많이 깎일 수 밖에 없다. 어찌저찌 스칼에서 내리게 했다면 순간 딜이 빈약한 녹턴이 클레드가 스칼에 타기 전 클레드를 잡을 방법은 공포를 걸어 용기를 못 쌓게 하고 잡는 것 뿐인데, 그렇다고 처음부터 공포를 아껴놓고 있자니 맞딜이 성립이 안 된다. 대인전을 이길 수 없다고 아군 탑 라이너와 협공하는 것도 안전하지 않은 방법인데, 클레드는 역관광에 특화되어있는 챔피언인지라 아군 탑이 갱 호응 능력이 뛰어난 게 아니라면 오히려 갱승을 당할 수 있기 때문. 심지어 지속 딜링 능력이 빈약해 후반 대인전이 그리 강력하지는 않은 레넥톤과는 달리 클레드의 대인전 능력은 약해지지 않는다. 유통기한 문제가 있는 챔피언이긴 하지만 못 크거나 잘 크거나 둘 중 하나인 챔피언이기도 하고 잘 크면 막기 힘들 정도로 스노우볼링 능력이 뛰어난 챔피언인지라 녹턴만큼 유통기한이 심하진 않은 건 덤. [78] 기본적으로 깃창의 이동 거리가 매우 길기 때문에 공포를 걸기 어렵다. 또한 깃창의 매커니즘상 에어본을 흡수하기 힘들 뿐더러, 황금빛 방패의 경우 범위가 은근히 넓은데다 막아도 의미가 없는 2초 15% 둔화라 어둠의 장막의 최악의 카운터 스킬이다. 또한 대격변으로 뚜벅이인 녹턴을 가둘 수 있는데, 녹턴은 자르반보다 대인전이 훨씬 더 강력하기 때문에 1:1 상황에서는 큰 문제는 안 되지만 한타에선 점멸이 없다면 꼼짝없이 죽는다. 물론 한타 상황이라면 다른 적에게 궁을 쓰는 방법으로 간접 카운터가 가능한데다 녹턴이 궁을 쓴 이후 맞궁을 쓴 경우 자르반의 아군도 딱 갇힐 수 있어 다른 뚜벅이들처럼 녹턴이 무능하지는 않다. 그나마 자르반이 초반은 녹턴만큼 강하진 않지만 자르반 역시 어마무시한 갱킹력을 가지고 있기 때문에 최대한 초반 녹턴의 장점을 살려야 한숨 트인다. [79] 생각보다 까다로운 상대다. 짜증내기(E)의 물리 피해 감소 때문에 죽이기가 힘들며, 어둠의 장막(w)으로 기절을 막아낼 수는 있지만 아무무는 붕대를 다시 쓰면 그만이다. 한타때도 궁극기로 녹턴을 포커싱하기 좋다. [80] 챔피언 특성상 하나같이 녹턴을 카운터치기 좋은 스킬들만 가지고 있다. 혀 채찍의 기절을 막아도 쿨타임이 금방 도는 터라 다시 맞을 위험이 생기고, 심연 잠수를 맞으면 혀 채찍의 기절을 맞아야 하는 데다가 대인전 능력은 브루저 이상인 급에 기본 스탯 및 탱킹 능력은 탱커 급이라서 초반엔 이길 수 웂다. 몰락한 왕의 검과 월식이 뜨기 전에는 웬만하면 싸움을 걸지 말자. [81] 물론 초반에는 물렁한지라 지면 강타(E)만 잘 막아주면 쉽지만, 중반부터는 꽤 단단해지고 지진의 파편(Q)이나 지면 강타(E) 둘 중 하나만 맞아도 잡기 힘들어지고, 덤불 조끼만 있어도 녹턴의 전투 지속력을 반감시킬 수 있는지라 이기기도 힘들어진다. 한타 때 딜러를 물려고 해도 말파이트가 스킬 몇 번 쓰고 가면 바보가 되는 건 덤. 물론 이니시에이터가 될 확률은 말파이트가 더 높고 한타 페이즈에서는 말파이트를 뚫기 힘들기에 기회를 노리다 상대 딜러가 혼자 있는 타이밍에 물러 가면 된다. [82] 말파이트처럼 물리 피해에 굉장히 강한 탱커인지라 충분한 방템을 갖춘 람머스를 녹턴이 죽이는 것은 불가능하다. 이 점 외에도 단일 대상 도발을 거는 광란의 도발의 존재로 인해 피해망상으로 진입하거나 스플릿을 도는 녹턴을 막기 수월하다 하지만 녹턴이 각잡어 선진입을 하는 경우는 없고 오히려 상대팀에 이니시챔이 있으면 녹턴이 진입을 워낙 편하게 해서 이를 인지하고 하는 것이 좋다. [83] 이 분야 끝판왕. 황혼의 장막은 평타 기반 챔피언인 녹턴을 완전히 무력화시킬 수 있다. 황혼의 인도자를 맞추고 딜교를 걸어도 장막 안에 숨어서 카이팅하는 아칼리에게는 공포조차 걸지 못하며, 설령 공포가 닿아도 표창곡예로 빠져나오거나 때리지 않고 그대로 장막에 숨어버린다. 미드 녹턴의 라인전 딜교 매커니즘은 공포 이후 일방적인 평타 딜교인데, 아칼리는 이걸 완전히 차단할 수 있기에 동일 티어 기준으로 3레벨 이후로는 파훼가 아예 불가능한 수준이다. 만약 아칼리를 상대해야 할 때는 예언자의 렌즈로 장막 안에 숨은 아칼리의 위치를 확인해 끝까지 공포라도 걸고 빠지는 게 좋다. 혹은 게임 시작 전부터 밴하는 것을 추천한다. [84] 공중제비(E)만 막아주면 쉽게 잡을 수 있지만 속도가 굉장히 빨라서 예측이 아니면 막는게 거의 불가능하다. 그래도 사거리도 짧고 공중제비 외엔 도주기가 더 있진 않아서 6레벨 이후엔 쉽게 이길 수 있다. [85] 극초반 또는 발걸음 분쇄기가 막 나올 타이밍에 붙었거나 녹턴이 급습에 성공한 경우는 좀 낫지만, 양쪽의 성장이 누적될 경우 녹턴이 답이 없어진다. 분명 녹턴은 암살자지만 진입한 녹턴을 그레이브즈가 딜로 찍어눌러서 녹여버리는 것부터 암담하다. 여기에 빨리 뽑기의 무식한 방어력 증가량과 기민한 발놀림+이동기들+연막탄이라는 구성은 녹턴이 접근하기 어렵게 만들고, 접근해봤자 그레이브즈를 못 뚫는 끔찍한 양상이 나타난다. 물론 반대로 녹턴이 부쉬를 활용하는 등 접근에 성공하고 E와 Q로 거리를 좁혔다면 그레이브즈 또한 쉽게 잡히므로 이론상 그브가 거리 벌리긴 쉽지만 녹턴은 그냥 QEW평평평만 하면 되기 때문에 실전에선 꽤 변수가 많다. 한타에서도 서로가 시야 차단, 장거리 돌진, 공포 VS 연막탄, 뛰어난 폭딜로 할 말이 있다. [86] 녹턴은 피해망상을 제외하면 걸어서 접근해야 하는 뚜벅이인데 아리는 이런 뚜벅이들을 제대로 엿먹이는 스킬들을 가지고 있다. 라인 푸시력도 녹턴에게 밀리지 않으며, 여우불을 쓰면 순간적으로 이동 속도가 증가하고 매혹 심리 싸움에서는 아리가 주도권을 가지고 있기 때문에 상당히 까다로운 상대다. 6레벨 이후 피해망상으로 잡아보려고 해도 아리는 6레벨이 되면 3단 이동기를 필두로 기동성이 급격하게 올라가기 때문에 아리가 혼령 질주를 이상하게 쓰거나 매혹을 어둠의 장막에 꼴아박는 실수를 하지 않는 이상 전 구간 솔로킬은 거의 불가능에 가깝다. [87] 메이지이긴 하지만 초장거리에서 모래 병사의 평타로 딜을 하는 챔피언이며, 어둠의 장막으로 막을 만한 스킬은 황제의 진영뿐이다. 엄청난 너프를 먹었음에도 일방적으로 녹턴을 괴롭힐 수 있다. [88] 다만 황혼의 인도자의 장판으로 샤코가 은신쓰고 도망가도 궤적으로 인해 추적이나 동선은 파악이 가능하고, 뒤늦게 빨대를 꽂으면 샤코가 궁을 쓰더라도 본체에 그대로 공포가 걸리기 때문에 구별이 쉬워져 샤코 입장에서도 녹턴은 껄끄러운 픽이다. 맞딜은 녹턴이 스펠실드를 쓰지 않더라도 이기는 수준으로 극심하게 차이가 나서 카정을 들어오기 어려운 것도 덤. 초반에는 벽을 자유자재로 넘어다니는 샤코를 녹턴이 잡을 수가 없어서 짜증나지만 6렙 후에는 그런것도 통하지 않는다. [89] 최후방에서 혼자 궁극기를 쓸 때 역으로 물어버릴 수 있다. 다만 막을 만한 스킬이 Q밖에 없어 잘못하면 폭딜에 녹을 수도 있지만, 방어력 아이템 하나만 끼면 큰 문제 없다. [90] 딜링 구조 자체가 원거리에서 CC기를 넣거나 커튼 콜로 지원 사격하는 성향이라 근접에서는 그 누구보다 약하며, 피해망상으로 시야를 가려버리면 생존기 하나 없는 미니언보다 못한 존재가 되어버린다. 직접적으로 진을 노리든, 다른 상대를 노리든 피해망상의 시야 차단이 활성화되어있는 동안은 4:5로 만들어 버리는 것이나 마찬가지기에 진 입장에서는 그야말로 지옥의 하드 카운터이다. 특히 보통 상황이면 안전할 최후방 상황에서 궁극기를 쓰는 진을 녹턴이 혼자 물어버릴 수 있다는 점은 큰 요소. [91] 킨드레드가 녹턴의 카운터가 아니냐고 인식하는 유저들이 많지만 오히려 정반대다. 녹턴이 피해망상으로 킨드레드를 물면 킨드레드는 빠져나갈 길이 없어지는데다, 양의 안식처(R)를 깔면 녹턴에게 공포에 빠트려달라고 비는 꼴이다. 아군이 있어도 녹턴은 근접 맞딜 상위권 포식자이고 굶주린 히드라, 불경한 히드라, 몰락한 왕의 검 중 하나만 가도 유지력이 정말 괴랄해지기 때문에 아군이 워윅이나 트런들처럼 중후반이 녹턴보다 더 쌔지 않는 한 사실상 녹턴이 더블킬 먹고 전라인을 터뜨리고 다닐 수도 있다. 특히 어둠의 장막은 평타를 제외한 모든 스킬을 막아버리기에 차오르는 공포가 막히면 아군의 도움이 없다면 절대로 빠져나오지 못하고 죽는다. [92] 비전 이동으로 공포에서 쉽게 벗어날 수 있지만 그게 전부다. 비전 이동으로 공포를 피하더라도 황혼의 인도자의 이속 증가로 추적하거나 과감하게 점멸까지 동원해 따라가면 못 잡을 이유가 없는 상대다. 특히 이즈리얼의 주 딜링 콤보는 정수의 흐름을 걸고 신비한 화살이 강화되도록 날리는 것인데, 정수의 흐름은 어차피 딜이 없으니 그냥 맞아주고 신비한 화살을 투사체가 날아오는 걸 보고 어둠의 장막으로 막으면 비전 이동과 정조준 일격 빼고는 남는 것이 없어서 할 수 있는 것이 아무것도 없는 이즈리얼을 볼 수 있다. 맞딜도 성립하지 않는데 도주도 쉽지 않은 극상성. [93] 초중후반 모든 부분에서 녹턴이 이기며, 아이템이 2코어 차이가 나지 않는 한 이렐리아가 녹턴을 이기는 건 사실상 불가능에 가깝고 녹턴이 장막, 공포, 궁극기를 전부 빼고 플레이하는 것이 아닌 한 절대로 못 이긴다. [94] 다만 다리우스는 패시브의 압도적인 화력과 성장성 덕분에 방템부터 올려도 어느정도의 딜이 보장되기 때문에 아예 초반의 다리우스가 맞싸움을 하지 않고 파밍 위주로 플레이하고 덤불 조끼, 파수꾼의 갑옷, 판금 장화 중 하나를 무난하게 뽑아온다면 그때부터는 이길 수 없게된다. [95] 자체 라인 푸시력 차이가 극심하기 때문에 주도권은 녹턴에게 있다. 선공권 자체는 순간적으로 접근이 가능한 탈론에게 있지만, 어둠의 장막이 확정적으로 출혈 1스택을 막아주기 때문에 궁극기를 배우기 전까지는 패시브를 터뜨릴 수 없는 데다가 E의 공포와 어둠의 장막의 추가 공속, 황혼의 인도자의 추가 공격력과 패시브의 회복, 추가 딜로 인해 탈론이 먼저 들어와도 맞딜에서 우위를 점하기 때문에 전혀 문제가 되지 않는다. 녹턴을 두고 로밍을 가자니 라인 푸시도 빠른 편이라 미니언이 포탑에 타거나 포탑 방패를 뜯기는 등 손해를 보기 일쑤고, 궁극기가 있다면 불을 끄면서 따라오기 때문에 암살자치고 타 라인 개입이 빠르다는 장점마저 따라잡힌다. 굳이 맞라인이 아니어도 영향력에서 차이가 확 나버리기 때문에 일단 녹턴이 상대 팀에 있는 탈론 입장에선 로밍도 마음대로 못 가게 만드는 셈이다. [96] AP 챔피언에게 강한 갈리오지만 녹턴은 AD 계열 챔피언이라서 마법 보호막에 영향이 없다. 다만 초중반 소규모 교전에서는 듀란드의 방패의 광역 도발 때문에 갈리오가 활약할 수 있는 부분이 더 많고, 녹턴에게 거슬리는 스킬이 한두 가지가 아니기 때문에 다소 까다로운 편이다. [97] 다만 바람 장막에 황혼의 인도자가 막힌다는 점을 어느 정도 조심할 필요가 있다. [98] 보통 일라오이를 상대할 때는 로밍이나 갱을 가는 상황일 텐데, 탑 라이너가 호응을 위해 전투 중이라면 돌진 후 아군 앞에서 어둠의 장막을 써주는 것이 좋다. 어차피 일라오이는 뚜벅이라 굳이 퇴로를 막지 않아도 도망가기 어렵고, 그러면 보통 E-R 연계로 역관광을 노릴 텐데 영혼의 시험을 막게 되면 딜이 반토막나서 훨씬 안정적으로 잡을 수 있다. 다만 일라오이는 성장 시 체급이 녹턴 따위와는 비교도 되지 않으니 초반에 확실히 밟아놔야 한다. 녹턴도 근접 평타 딜러라 초중반의 일라오이를 생각하고 후반에 들어갔다간 머리가 납작해진다. [99] 불길 쇄도의 기절을 어둠의 장막으로 씹을 수 있고, 반대로 우디르는 녹턴의 공포를 떨쳐내기 힘들어 CC기 주도권을 녹턴이 가진다. [100] 초반이 허약한 건 아니지만 너프로 최강급에서 내려온 마스터 이는 녹턴이 현재 손쉽게 이기는 상대 중 하나이다. E를 꽂아놓으면 명상 카운터, 알파 강요를 모두 할 수 있는 데다 빨대 스킬 특성상 알파를 써도 어느 정도 공포가 남아있기 때문에 유리한 고지를 점하기 쉽다. 다만 마스터 이가 더 강해지는 타이밍인 몰왕+죽무+a가 갖춰지는 3~4코어 시점부터 상성이 역전된다. 결국 기괴한 DPS의 평타 딜러라 어둠의 장막으로 알파를 막기도 전에 썰릴 위험이 크기 때문. 마스터 이는 갱킹이 허접한 정글러이기 때문에 갱킹 위주로 플레이하고, 만일 마스터 이가 돌진한다면 E로 마킹함과 동시에 최대한 Q의 이속으로 카이팅해야 하며, 가능하면 2코어 이전에 승기를 잡아야 한다. 궁극기를 쓴 마스터 이가 둔화 면역인 점은 기껏 공포 걸고 다 잡았는데 갑자기 도주궁으로 튀거나, 접근하려던 마스터 이가 도로 반대편으로 무지 빠르게 도망가버리는 등 장단점이 확실한 요소. [101] 다만 라이너로 만나면 은근히 까다로운 상대다. 궁극기를 찍기 전까지 견제를 할 만한 스킬은 황혼의 인도자 정도인데, 말자하의 체력을 빼기 전에 녹턴의 마나가 고갈되는 시점이 훨씬 빠르며 황천의 손아귀는 즉발이기 때문에 심리전을 약간 요구한다. 말자하 자체로도 어둠의 장막을 뺄 스킬이 타게팅인 E, 뚜벅이인데다 근접인 녹턴이 잘 맞을 위험이 큰 Q가 있어 궁극기만 카운터치려 막 들어가면 오히려 얼음 자세로 얻어맞는 상황이 발생할 수 있다. [102] 트페의 유일한 CC기인 골드 카드를 그냥 무력화시키고, 트페가 먼저 운명을 시전한 직후 녹턴이 피해망상을 시전하면 운명의 시야 확보가 막히게 되며 트페가 먼저 로밍을 가버려도 조금만 지나면 녹턴이 따라잡게 되므로 로밍에도 제약이 생긴다. 트페 입장에서는 라인전이 힘들기 때문에 로밍을 가며 게임을 풀어나가야 하는데 이마저도 힘드니 녹턴은 트페의 하드 카운터라고 할 수 있다. 라인 푸시력도 빨라서 굳이 트페를 따라가지 말고 먼저 라인을 밀어버리는 선택지도 있고, 트페가 라인을 받아먹는 구도가 되면 오히려 녹턴이 먼저 로밍을 가버려서 다른 라인을 터뜨리는 게 가능하다. [103] 2000 / 2750 / 3500가 2500 / 3250 / 4000으로 변경되었다. [104] 60 / 105 / 150 / 195 / 240이 60 / 110 / 160 / 210 / 260으로 증가하였다. [105] 150 / 250 / 350이 150 / 300 / 450으로 증가하였다. [106] 방어력은 물론, 최대 체력의 2%가 공격력이 되는 효과를 가진 저렴하면서도 효과가 좋은 딜탱형 아이템이었다. 이후 딜탱들이 판을 치자 1.5%로 너프 먹은 뒤, 아무도 구매를 안 하는 아이템이 되어버리자 삭제되었다. [107] 워모그+아트마 혹은 말렛(얼어붙은 망치)+아트마를 줄여 워트마 혹은 말트마라고 불렀다. 전자는 조금 더 튼튼하고 성장형 체력을 제공해주기 때문에 공격력 상승치의 기댓값이 더 좋았다면, 후자는 탱킹력이 조금 딸려도 세트를 맞추자마자 당장 확보되는 공격력은 더 좋았으며 얼어붙은 망치의 슬로우 효과 때문에 적 딜러는 점멸을 써도 녹턴에게서 벗어날 수 없었다. 아예 잘 큰 녹턴은 워모그와 말렛을 둘 다 올리는 워말트마 트리로 데미지와 징그러운 탱킹력을 동시에 챙기기도 했다. 게다가 당시 AD 정글러들의 핵심인 리글의 랜턴이 방어력과 피흡까지 제공해주며, 장기전으로 가면 녹턴의 경우 리글의 랜턴을 팔고 피바라기를 가는 게 정석이었다. 치감템이 처형인의 대검 하나뿐이던 당시엔 이런 녹턴과 같이 잘 큰 정글 브루저들이 딜러들을 물기 시작하면 튼튼해서 죽이기도 힘들고 떨어뜨려 놓기도 불가능한 수준인 것도 모자라 한대 퍽퍽 칠 때마다 체력까지 쭉쭉 차는 모습을 봐야 했다. [108] 그나마 녹턴 입장에서 위안점이라면 미드 AD 암살자들 역시 메타가 변함에 따라 2016 시즌엔 많이 약해진 모습을 보이며 메이저 메타에선 떨어졌다. [109] 픽 밴 10회 이상 기준 승률 82.1% 1위 [110] 다만 언제나 그렇듯 글로벌 운영 조합의 조커픽으로 기용되기는 한다. [111] 이번 버프로 인해 Q만 맞추면 2렙 싸움에서 그 유명한 올라프도 이길 정도로 초반 싸움이 강해졌다. [112] 특히나 트할 선수가 탑 녹턴을 애용하고 있으며 성적도 꽤나 준수하다. [113] 거기에 '상시 효과'가 장점인 핏빛 칼날은 궁 의존도가 높은 정글 녹턴에겐 쇼진보다 못한 아이템인 탓에 3코어 힘이 확연히 내려갔다. 3코어 이후 1:1 싸움은 쇼진의 쿨타임 감소 효과가 없으니 공포 뺑뺑이를 연달아 돌릴 수도 없고, 상대방이 핏빛 칼날을 사 올 경우 1:1 파워가 약해진 녹턴과 반대로 역으로 강해지면서... [114] 사일러스나 피즈 같은 AP 암살자나, 제라스같이 생존기가 떨어지는 미드 라이너를 상대할 때. [115] 흡혈을 제공하고 시야에 들어오는 적이 1명 이하일 경우 공속이 엄청나게 올라간다. [116] 다이아몬드 티어 이상에서는 60%, 마스터 티어 이상에서는 62%의 승률을 기록 중. 하위 티어에서는 정글로 사용하는 빈도가 높긴 하지만 승률은 54% 정도로 장인픽으로 보기는 어려운 수준의 승률이다. [117] 비슷한 템으로는 처형 옵션을 보고 올렸던 징수의 총이 있다. 치명타와 전혀 상관이 없는 리 신 같은 AD 캐스터 챔피언, 심지어는 일부 AP 챔피언도 오직 처형 하나만 보고 올렸던 적이 있다. [118] 잭스의 패시브와 거의 똑같다. [119] 픽률도 1%대로 상승했다. [120] 물론 마공학판 자체의 체급은 그저 그렇다. 첫 코어템은 발분이나 굶드라가 되어야 한다. [121] 딸피인 상태에서 늑대나 칼날부리 몇대만 긁으면 풀피가 될 정도. [122] 애초에 상대가 어지간하게 못하는게 아닌 한 웬만해서 잘 안당해준다. [생명선] 스테락의 도전과 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀는 서로 공존 불가능. [생명선] [125] 물론 공격력이 없어서 죽무나 맬모셔스를 올리는 것도 나쁘진 않다. [126] 둔화를 거는 효과도 있기에 발분 대신 올려도 좋다. [127] 첫 궁극기를 배웠을 때의 6레벨 갱킹은 반드시 성공시켜야 할 정도로 녹턴의 흥망, 나아가 게임의 승패조차 가르는 중요한 입지를 차지한다. 매우 높은 수준의 천상계 게임에서는 녹턴의 6레벨 갱킹을 의식했다가 실패로 돌아가고 역으로 이득을 취해서, 그 순간 녹턴의 성장을 멈추게끔 만드는 전략을 구사하기도 한다. [128] 정글 저격 밴으로 인해서 그 메타의 1티어 권 정글러들을 대부분 사용하지 못하게 되었을 때, 비주류 정글러만 남으면 항상 해설들 사이에서 거론되는 정글러이기도 하다. 이러한 면모 때문에 녹턴이 1군에서 밀려나 사용되지 않는 시즌 중에도, 2군 중에서는 최고의 정글러라는 포지션을 꾸준하게 이어왔다. [129] 패시브의 쿨타임을 늘린 뒤.정글몹 및 챔피언을 기본 공격하면 쿨타임 3초 감소, 미니언을 공격하면 1초 감소에 미니언 대상 체력 회복량까지 너프했다. [130] 승률 순위로 정렬하자면 100위 언저리에서 노는 수준이다. [131] 전투라기보단 녹턴이 일방적으로 가지고 논것에 가깝다. [132] 악몽의 악마 답게 상당히 기괴한데 구멍이 숭숭 뚫려있다. [133] 물론 당시 대다수 고대 악마들이 봉인되어있긴 했지만 애초에 평범한 그림자로 만들어진 존재가 악마로 거듭나고 순식간에 저정도의 칭호를 얻었다는 거부터 일개 악마랑은 비교가 안된다. [134] 루카를 이용하긴 했지만 이는 그냥 녹턴이 루카를 패닉 상태에 만들어둔 상태에서 반 협박식으로만 명령해서 직접 루카를 조종해 의도적이게 공격한건 아니다 그저 마음이 꺾여 럭스를 공격한 것일뿐이다. [135] 사람들이 많이들 치명상이라고 착각하나 작중에서는 그런 묘사가 없고 그저 이 근방에서만 사라졌다고 언급이 되었다. [136] 그림자 문과 장문배경 [137] 형체가 작고 떠다니는 탓에 의외로 귀엽다고 생각하는 사람도 있다.거북목 [138] 이 한 명은 다른 소환사들이 죽는 모습을 보고도 담담히 서 있었는데, 녹턴을 함정에 빠지게 유도한 뒤 녹턴의 칼날에 토막 나버린 다른 소환사들의 시체 조각들과 마법을 이용해 녹턴을 물리적으로 구속했다. [139] 이 악마는 럭스의 증조부인 포시안 크라운가드의 무덤에 죽지 않고 봉인되어 있었다. 그리고 포시안이 이 악마와 싸워서 이겼다고 전해져 내려오고 있었다. [140] 녹턴을 물리치는데는 성공했으나 녹턴은 죽지 않고 잠든 것이였고 오히려 데마시아를 위하여에서 루카의 정신에 간섭하였다. [141] 같은 영역을 사용중인데 어째서인지 둘중 그 누구도 서로를 몰아내려는 모습을 보이지 않는다 악마들끼리 영역을 공유하는 경우는 아에 없기에 이례적인 부분. [142] 피들스틱같은 경우 정보가 안풀려도 너무 안풀린데다 나온 업적이 진짠지도 몰라서(…) 제외 [143] 다만 아쉴레쉬도 이름값은 못하는 편인데 자기보다 약한 애들이나 때려잡고 다니고 있고(…) 볼리베어에게 덤볐지만 이겼는지 졌는지 묘사도 나오질 않는 걸 보면 볼리베어가 그냥 전력으로 상대하지 않은 듯하다. [144] 그리고 이 방법은 잘 먹혀 조이가 대성통곡을 한다. [145] 일정 시간 동안 적의 시야를 차단하는 것은 비슷하나, 주변을 조금이나마 보여 주는 녹턴과는 달리 오멘은 아예 깜깜해지게 만든다. 대신 지속 시간이 더 짧다. [146] 보통 클템 하면 떠오르는 캐릭터는 아무무, , 트런들, 스카너, 람머스 등이 있다.

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