챔피언 업데이트 전 볼리베어에 대한 내용은 볼리베어/10.11 업데이트 전 문서 참고하십시오.
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"야생의 힘이다!"[1]
리그 오브 레전드의 88번째 챔피언 | ||||
피즈 | → | 볼리베어 | → | 아리 |
볼리베어[2], 무자비한 폭풍 Volibear, the Relentless Storm |
|||
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|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
탱커 |
프렐요드 |
585 1350[3] |
기타 정보 | |||
출시일 | 2011년 11월 29일[4] | ||
본명 | 발히르 / Valhir[5] | ||
디자이너 | 루츠버그(Lutzburg)[6] | ||
성우 | 시영준[7] / 데이비드 소볼로프[8] / 츠루오카 사토시 | ||
테마 음악 |
|
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 무자비한 폭풍(The Relentless Storm)4.2. Q - 번개 강타(Thundering Smash)4.3. W - 광란의 상처(Frenzied Maul)4.4. E - 천공 분열(Sky Splitter)4.5. R - 폭풍을 부르는 자(
Stormbringer)
5. 영원석6. 평가7. 역사8.
룬9.
아이템9.1. 비추천 아이템
10.
소환사의 협곡에서의 플레이11. 다른 모드/게임에서의 플레이11.1.
칼바람 나락11.2.
전략적 팀 전투11.3.
URF 모드11.4.
단일 챔피언11.5.
궁극기 주문서11.6.
아레나11.7.
와일드 리프트11.8.
레전드 오브 룬테라11.9.
누누의 노래: 리그 오브 레전드 이야기
12.
스킨13. 기타14. 컨셉 아트1. 배경
[clearfix]
"인간들은 전통을 잊어버렸겠지만, 전통은 놈들을 잊지 않았지."
추종자들에게 볼리베어는 여전히 폭풍 그 자체이다. 강력하고 야만적이며 고집스러울 정도로 단호한 그는 프렐요드의 동토에 필멸자들이 나타나기 전부터 존재했다. 다른 반신들과 함께 일구어낸 그 땅을 무척이나 아끼는 볼리베어는 나약하기 그지없는 문명의 발달을 극도로 혐오했고, 결국 거칠고 폭력적이었던 옛 전통을 되찾기 위해 싸움을 시작한다. 그 앞을 가로막는 자는 누구든 볼리베어의 이빨과 발톱, 천둥의 위력을 맛보게 될 것이다.
장문의 배경은 볼리베어/배경 참조.
[clearfix]
1.1. 챔피언 관계
오른 | 애니비아 | 리산드라 |
형제 | 자매 | 적대 |
오른과 애니비아는 같이 프렐요드에서 태어난 반신 남매다. 사상의 차이로 적대적인 태도를 보이긴 하지만 대사를 보면 여전히 이들을 남매로서 아끼고 있다.[9] 원시적인 프렐요드를 중요시하기 때문에 프렐요드의 전환점을 만든 냉기의 화신 세 자매를 모두 싫어한다. 특히 리산드라와는 매우 적대적으로, 예전에 그녀와 싸운 끝에 그녀의 눈을 빼앗아가기도 했다.
리메이크 이전에는 질리언이 관계에 포함되어 있었는데, 이는 스토리상 접점이 있어서가 아니라 질리언의 모티브가 된 개발자 질리아스가 갑옷 입은 곰인 볼리베어의 출시를 크게 반대했던 일화를 반영한 것이며, 이에 대한 이스터 에그와 전용 대사는 리메이크 이후 갑옷 입은 곰이란 컨셉에서 벗어나게 됐음에도 유지되었다. 이스터 에그는 과거에는 서로를 처치할 때 골드를 추가 획득[10]하였으며 현재는 서로 적인 상태에서 가까이 있으면 질리언의 주문력이 1, 볼리베어의 방어력이 1 증가하는 효과로 바뀌었다.
관계도에는 없지만 세주아니와는 부족간 동맹 관계였다.[11] 다만 애쉬[12]와 트린다미어, 브라움, 애니비아처럼 우호적으로 합쳐진 것은 아니며, 서로가 서로를 이용해먹을 생각으로 가득하다. 특히 볼리베어 입장에선 우디르만 없었어도 세주아니를 그대로 자신의 꼭두각시로 만들 생각이었다. 2022시즌 시네마틱에서 어사인족과 겨울 발톱 부족이 충돌한 것을 보면 완전히 갈라선 듯.
상술한 이유로 우디르와는 개인적으로 적대적이다. 볼리베어 입장에선 한낱 인간 주제에 적수인 오른의 힘까지 끌어내며 자신의 계획을 방해하는 우디르가 곱게 보일 리가 없으며, 우디르도 세주아니를 상대로 수작을 부리려는 볼리베어를 경계한다.
그 외 아이번이 고대 프렐요드 출신으로 그가 무자비한 인간이던 시절에는 볼리베어를 따랐었다. 지금의 아이번은 신의 버드나무가 되면서 자신의 인간 시절의 만행을 깨우치고 모든 생명을 존중하는 가치관을 가졌기 때문에 볼리베어와는 상극이 되었다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph04.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 650(+104) | 2418 |
체력 재생 | 9(+0.75) | 21.75 |
마나 | 350(+70) | 1540 |
마나 재생 | 6.25(+0.5) | 14.75 |
공격력 | 60(+3.5) | 119.5 |
공격 속도 | 0.700[13](+2%) | 0.863 |
방어력 | 31(+5.2) | 119.4 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 150[14] | 150 |
이동 속도 | 340 | 340 |
돌격형 전사(Juggernaut)치고는 부실한 능력치를 지녔다. 체력 능력치는 기본, 성장 스탯 모두 높지 않은 편이고 1레벨 방어력이 탱커형 전사임에도 심각하게 낮은 편이며, 기본 및 성장 공격력 또한 매우 낮다. 이는 볼리베어의 스킬이 다양한 능력을 제공하고 그 수치도 높기 때문으로 보인다.
대신 마나 스탯은 굉장히 좋은 편으로, 기본 마나와 성장 마나가 양면으로 우수하다. 특히 성장 마나는 이즈리얼, 사일러스, 라이즈, 에코 등과 같은 공동 2위로, 근접 전사 챔피언 중에서는 이례적일 정도로 압도적인 수치이다.[15] 단 마나 재생은 매우 낮으며 라인전 딜교환에서 모든 스킬을 한 번에 쏟아내야 하는데 기본 스킬들의 마나 소모량도 50~60으로 상당한 편이라 딜교환을 할 때마다 140~160의 마나를 소모해야 하고 W를 가속을 올려 끊임없이 돌리는 볼리베어의 특성상 마나가 부족한 편이라 침착, 도란링 등 보조 수단이 필요하다. 체력 재생은 과거 체젠 패시브가 삭제된 탓에 자체 회복 스킬의 페널티를 받지 않아 뛰어난 편이며 성장치 또한 좋은 편이다.
이동 속도와 사거리는 전사 챔피언 평균이다. 그리고 궁극기를 사용하면 사거리도 증가하고 유체화 상태가 되므로 쓰레기같은 기본 공격 모션만 적응하면 전체적인 조작감은 꽤 쾌적한 편이다. 다만 궁극기 상태에서는 안 그래도 큰 덩치가 너무 커져 적의 공격을 피하기 어렵다는 단점이 있다.
기본 공격 속도 계수[16]가 0.700로 벨베스 다음으로 높다. 그러나 패시브에 대한 페널티 때문인지 1레벨부터 -10.7%가 적용되어 실질적인 1레벨 공격 속도는 0.625이다.
기본 공격의 모션이 심각하게 나쁜데, 선딜레이가 굉장히 길고 팔을 휘두르는 특유의 큰 동작 때문에 평타 판정이 적용되기까지 31프레임이 걸린다.[17] 즉 0.5초 이후에 평타가 적용되므로 모션 도중 스킬이나 이동 명령을 내릴 경우 의도하지 않은 평타 캔슬이 자주 발생해서 미니언을 놓치는 경우도 빈번하며 공격 속도가 어지간히 높지 않은 이상 굉장히 둔하고 답답하게 느껴진다.
물론 볼리베어 만큼이나 평타 모션이 안 좋은 챔피언들[18]도 있지만 볼베는 마법사가 아닌 엄연히 평타를 활용해야 되는 전사 챔피언이기에 이 평타 모션은 이들보다 훨씬 심각한 문제이다. 그래도 공격 속도 계수가 매우 높으므로 약간의 공속이나 주문력만으로 개선된다는 점이 위안.
공식 피해 유형은 물리 피해지만, 마법 피해도 적지 않게 있어 사실상 혼합 피해에 가깝다. 기본적으로 물리와 마법 피해가 각각 3:1 정도의 비율을 가지며 이후 아이템에 따라 피해 비중이 달라진다.
- [감정표현 및 모션 펼치기·접기]
- ||
- 감정표현
- 농담 (Ctrl+1)
- 도발 (Ctrl+2)
- 춤 (Ctrl+3)
- 웃음 (Ctrl+4)
- 포효 (Ctrl+5)
품 안에서 포로 세 마리를 꺼내 저글링을 한다.
얼음으로 이루어진 오른 동상을 땅속에서 소환해 포효하고 발톱으로 깨부순다.
아메리카즈 갓 텔런트에 나온 참가자 Sam B의 막춤이다.[19] 동작이 크기 때문에 농담, 도발과 함께 상대방을 도발하기 안성맞춤.
가슴팍을 부여잡고 상대방을 비웃듯 호쾌하게 웃는다.
오른팔로 가슴을 두드리며 하늘을 향해 포효한다.[20]- 모션
- 공중에 뜸
- 귀환
- 사망
- 치명타 공격
- 포탑 공격
-
상호작용[21]
허리를 굽히고 집중하듯 두 팔을 뻗는다.
중심을 잡으려는 듯 양팔을 허우적거린다.
양손으로 번개를 만들고 오른손에 번개를 이전시켜 움켜쥔 다음 땅에 발톱 문양을 새긴 뒤 하늘을 향해 포효한다. 귀환 직후에는 슈퍼히어로 랜딩 자세로 착지한다.
볼리베어가 뒤로 잠시 주춤하고 한 손을 위로 뻗으며 서서히 얼어붙고 산산조각 난다.
양팔을 큰 동작으로 손을 모아 짓뭉개듯 공격한다.
오른손으로 찌르듯 가격한다. 궁극기 사용 시 스트레이트/어퍼컷 동작으로 변경된다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 무자비한 폭풍(The Relentless Storm)
볼리베어가 피해를 입힐 때마다 6초 동안 공격 속도가 상승합니다. 최대 5회까지 중첩됩니다. | ||
+ 5 (+0.04 주문력)% 11 ~ 60 [22] (+0.5 주문력) |
||
리워크 전 궁극기였던 천둥 발톱(R)의 효과를 재조정하여 만든 패시브. 볼리베어가 적 유닛에게[23] 피해를 입힐 때마다 중첩이 쌓이며, 중첩당 공격 속도 버프를 얻는다. 중첩을 5번 쌓으면 볼리베어의 등에 있는 뿔이 일어서고 빛나며 평타에 빛나는 효과가 붙고, 기본 공격에 추가 마법 피해를 입힘과 동시에 최대 5명의 주변 적에게 퍼져나가는 연쇄 번개를 묻힌다. 이때 공격 속도는 주문력의 4%에 따라 추가로 증가한다.[24] 여러 명을 한 번에 공격한다고 스택이 여러 개가 쌓이지는 않으며, 아이템의 사용 효과나 소환사 주문 등으로의 피해는 패시브의 중첩을 쌓지 않는다.
최대 중첩 시 기본 25%의 공격 속도 증가를 제공하고, 평타에 추가 피해까지 적용되는 만큼 성능은 준수하다. 평타는 물론, Q와 W에도 번개가 발동하기에, 초중반 지속 딜링에 큰 도움이 되는 것은 당연하고, 5중첩이 쌓이면 매 평타마다 스태틱이 나가는 수준이라 라인 푸시와 견제의 역할까지 가능한 다재다능한 패시브이다. 정글 볼리베어의 경우에는 정글링을 도와주며, 라인 볼리베어에게는 푸시와 견제에 일조한다. 거기에 별도의 재사용 대기시간이 없고, 효과 유지 지속 시간이 6초로 넉넉해서 라인전에서 밥줄처럼 사용된다. 특히 스킬셋이 완성되기 전의 약한 1~2렙 타이밍에 천공 분열(E)과 함께 라인을 빠르게 푸시해버려서 넘기는 플레이를 하기도 한다. 또한 결의 룬의 뼈 방패나 야스오의 패시브처럼 피해를 받으면 강제로 발동하는 효과들은 사실상 라인전 내내 무효로 만들 수 있으며, 피해를 입지 않아야 발동하는 가렌의 패시브 발동을 저지하는 등 라인전에서 소소한 강점들이 많다. 때문에 볼리베어는 스킬 콤보로 딜을 넣는 챔피언임에도 볼리베어를 상대로 뼈 방패의 효율은 그다지 좋지 않다.
그러나, AP 계수밖에 없고 성장성이 매우 낮다는 것이 단점이다. AP 빌드는 구간 내내 존재감이 커서 오히려 좋은 반면에, 탱 빌드는 도란링 말고는 주문력 투자를 안하다보니 중후반 이후로는 라클 말고는 거의 쓸모없는 효과로 전락한다. 공격 속도 증가도 전구간 고정이라 추가 공속을 확보하지 않으면 실질적인 체감이 적다. 볼리베어는 아이템 빌드가 굉장히 다양한 챔피언이고 조합이나 상황에 따라서 가야하는 방향성도 제각기 다른데, 모든 빌드에 소화되지 못한 채로 어쩔 수 없이 겉돌게 되는 건 상당히 아쉬운 부분. 또한, 강제적으로 발동되는 효과라 라인 관리나 포탑 어그로 등에서 불편함을 유발하는 문제도 잇다.]
그래도 0.5 AP[25]라는 계수가 매력적인 것은 사실이라, 볼리베어가 그나마 주문력 아이템을 섞어 올릴 수 있게 해주는 요인이기도 하다. 도란 반지 하나만 올려도 1레벨 번개 피해량이 2배 가량 증가하고, AP 코어템을 하나만 올려도 5스택 기준 40% 가량의 공속과 만렙 기준 100을 넘는 추가 피해량을 제공한다.
특이사항이라면 번개가 단일 대상 판정을 받아 흡혈 시 광역 페널티를 받지 않고 온전히 들어온다. 따라서 모든 피해 흡혈 아이템인 균열 생성기를 채용한다면 여러 대상을 공격할 때 나름 쏠쏠한 회복량을 기대할 수 있다.
포탑에는 추가 마법 피해가 적용되지 않는다. 볼리베어의 낮은 공격력과 더불어 포탑 철거 속도가 느린 요인 중 하나. 그래도 공격 속도는 정상적으로 적용된다.
스킬 적중 효과가 발동되지 않는다. 따라서 AP 브루저들이 주로 구매하는 라일라이의 수정홀이나 리안드리의 고통 등의 효과를 번개 연쇄를 통해 광역으로 묻히는 것이 불가능하다.[26] 다른 스택형 패시브보다 발동 조건이 쉬운 것에 대한 페널티로 보인다. 단, 망각의 구 계열의 치유 감소 효과는 발동 조건이 단순히 마법 피해이기 때문에 정상적으로 발동시킬 수 있다.
자체 성능과는 별개로, 다른 스킬들과의 연계성은 상당히 떨어지는 편이다. 최근 출시되거나 리메이크된 챔피언들의 패시브를 보면 그 챔피언의 운용에 핵심이 되는 경우가 많은 것을 생각하면 아쉬운 부분.
4.2. Q - 번개 강타(Thundering Smash)
4초 동안 볼리베어의 이동 속도가 증가합니다. 적 챔피언을 향해 이동 시에는 이동 속도 증가량이 두 배로 증가합니다. 스킬이 활성화된 동안 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해를 입히고 1초 동안
기절시킵니다. 볼리베어의 이번 공격 사거리가 25 증가합니다. |
50 | 14 / 13 / 12 / 11 / 10 | |
12 / 16 / 20 / 24 / 28% | ||
+ 10 / 30 / 50 / 70 / 90 (+1.2 추가 공격력) | ||
리워크 전 천둥 몰아치기(Q)의 효과를 계승한 스킬. 시전 시 볼리베어가 4초간 사족보행을 하며[27] 유닛 충돌을 무시하고 이동 속도가 증가한다. 이동 방향에 적 챔피언이 있을 경우 얻는 추가 이동 속도가 두 배로 증가하며, 지속 시간 동안 다음 1회의 기본 공격은 추가 물리 피해를 입히며, 적을 향해 약간 전진하면서[28] 앞발로 내리찍어 기절시킨다. 만약 강화 평타를 시전하기 전에 볼리베어가 하드 CC기에 적중당하면 화면이 붉게 점등되며 평타 강화 효과가 사라지는 대신 재사용 대기시간이 초기화된다.[29]
번개 강타(Q)는 궁극기와 함께 볼리베어의 진입 수단으로, 스킬 최대 레벨 기준 4초 동안 56%의 이동 속도 증가 버프로 볼리베어의 전투 개시를 돕는다. 기본적으로 가렌의 결정타(Q)와 유사한 이동 보조 겸 CC기 효과를 지닌 평타 강화 스킬의 역할을 수행하지만, 기본 공격의 선딜이 끝나기 전에는 자의적이던 타의적이던 캔슬이 가능한 일반적인 평타와 다르게 시전에 성공하기만 하면 무슨 일이 있어도 평타가 취소되지 않는다.[30] 따라서 평타 동작 중에 하드 CC기에 걸리거나 적이 멀어지더라도 피해와 기절은 반드시 적중한다. 거기에 더해 시전 동작 중에 딱히 다른 스킬들이 잠기지도 않기에, Q의 시전을 시작만 시킨 뒤, W나 궁극기로 Q의 모션을 어느 정도 캔슬시켜도 기절과 피해가 적중한다.[31]
이 스킬의 특이한 점은 전술했듯이 볼리베어가 강화 평타를 적에게 적중시키기 전 하드 CC기에 적중하면 스킬의 쿨타임이 초기화된다는 점이다. 단순히 한 번 더 쓸 수 있게 해주는 것뿐이 아니라, Q 적용 중 이동 불가 효과를 받아서 평타 강화 효과가 캔슬되어도 이동 속도 증가는 남아있다. 따라서 어중간한 CC기는 의도적으로 맞으면서 쿨을 초기화하고, 1번째 Q의 이속 증가가 끝나갈 때 쯤 2번째 Q를 사용하여 이동 속도 증가 시간을 최대한 활용하는 테크닉이 존재한다. 제이스, 퀸, 베인처럼 돌진을 차단하는 챔피언을 상대로는 필수적인 플레잉. 꽤나 높은 후반 이동 속도 증가량과 이동 불가 시 쿨타임 초기화 옵션 덕분에 볼리베어는 돌격형 전사 챔피언들 중에서는 추노력이 우수한 반열에 든다. 물론 어디까지나 Q 스킬만 한번 더 쓸 수 있는 것이지, CC기의 시간을 줄이거나 무시하는 옵션은 없으므로 재사용으로 추노가 가능할지는 적절히 판단해야 한다.
진입에 쓰이는 이동 보조 스킬일 뿐더러 딜링도 상당하다. 기본 피해량도 만렙 기준 90으로 평타 강화 스킬 중 평균은 되고, 거기에 1.2라는 높은 추가 AD 계수가 붙어있으며, 번개 강타(Q)의 강화 평타 시전 동작은 기본 공격의 지연 시간에 전혀 영향을 주거나 받지 않는 특징이 있어서 딜레이가 거의 없이 레오나마냥 평타 - Q - 평타로 빠르게 평타를 3번 넣는 것이 가능하다. W까지 쓴다면 평타 - Q - W - 평타[32]가 물 흐르듯이 나간다. 특이하게도, 온힛 스킬이지만 0의 스킬 피해를 입히는 판정이 있어 스킬 적중 시 효과도 함께 발동된다.
이동 보조기 겸 하드 CC기인 만큼 스킬 연계를 위해 접근과 동시에 적을 구속하는 용도로 쓰인다. 특히 시전 후 적중까지의 시간이 긴 E의 적중을 가장 능동적으로 도와줄 수 있다. 거기에 위에 서술된 "시전 동작 캔슬 가능"+"평타 타이머 간섭 없음"의 특이점의 시너지로 매우 빠르고 깔끔하게 Q 이후 W와 평타를 욱여넣을 수 있다. 이를 이용해 'E 시전-상대에게 범위가 보일 때 점멸로 근접-Q(스턴 중 E 적중)-R' 같은 확정 콤보가 가능하다. 이 경우 볼리베어 딜의 핵심인 E와 R을 모두 확정으로 맞추어 상대 최대 체력의 3할 정도는 그냥 날려버릴 수 있다. E의 미리 깔아두는 특성과 1초 안에 시전되는 궁극기의 특성을 이용하면 Q의 스턴 한번을 이용해 확정콤보가 가능해지는 것. 지속 전투 중에는 W 스택이 있는 적에게 Q-W 콤보로 기절을 이용해 확정적으로 강력한 딜링과 잃은 체력 비례 회복을 할 수 있어 서로 피가 없는 상황에 역관광각을 잡도록 도와주는 역할을 한다. 단 1초의 스턴이지만 볼리베어의 콤보 타격에 지대한 공헌을 하는 스킬.
온 넥스트 힛 스킬이 으레 그렇듯이 단점도 비슷하다. 아무리 강화 평타가 취소되지 않는다고 해도 엄연히 기본 공격에 묻어나가는 효과이므로 회피나 실명과 같은 평타 대응책을 갖춘 상대에게는 힘이 빠지는 경향이 있다. 그리고 재사용 대기시간 초기화 효과는 이동 불가 효과를 주는 CC기에만 발동하는지라 둔화나 자신의 이동 속도를 증가시키는 방식으로 접근을 저지시키는 적에게 약하며, 근본적으로 볼리베어의 짧은 교전 사거리와 카이팅에 취약하다는 단점을 완전히 커버해주기는 어렵다. 이 초기화 옵션 때문에 초반 쿨타임이 다소 긴 편에 속하는 것도 단점.
스킬 성장성은 좋은 편이다. 레벨이 오를 수록 이동 속도, 쿨타임, 피해량 모두 큰 폭으로 개선 및 향상되고 반대로 말하면 1레벨 성능이 크게 떨어지기에 적에게 붙기 힘들다면 W보다도 우선적으로 투자하게 된다. 굳이 Q선마까지 가지 않더라도 3레벨까지 먼저 투자하면 적절한 추가 이동 속도를 얻고 Q와 E의 쿨타임이 동시에 돌게 되어 편의성이 좋아진다.
포탑에 평Q를 시전하면 원인 불명의 이유로 시전 효과가 증발하고 쿨타임만 돌아가는 버그가 있다. 평타는 멀쩡히 캔슬되지만, 스킬은 모션조차 발동하지 않고 그대로 사라지는 방식. 발생 빈도가 엄청나게 높아서 매판마다 최소 한 번은 발견되는 수준이고, 재수가 없으면 2 ~ 3연속으로 터질 때도 있다. 리메이크 초기에는 이유를 불문하고 아무 때에서나 심심찮게 포착되었고, 궁극기를 쓰자마자 바로 Q를 써도 소멸하기도 했으나 전부 수정되었다. 리메이크 전에는 판정도 매우 훌륭했고 버그도 전혀 없었는데 갑자기 이렇게 된 것을 보면, 아마 스킬이 초기화되는 옵션 때문에 코드가 꼬인 것으로 추정된다.
툴팁에는 없지만 볼리베어의 공격 속도에 비례해 시전 모션이 빨라진다. 상한선은 없으며 최대 공속인 2.5까지 도달하면 정말 모션이 안 보일 정도로 빨리 시전된다. 굳이 2.5 까지 안 가더라도 약간의 공속이나 주문력으로도 크게 체감될 정도로 유용한 기능이다.
헤카림 E, 가렌 Q와 같이 상대가 얇은 벽에 바짝 붙어 있을 경우, 벽을 넘으면서 적을 공격할 수 있다. 특히 궁극기를 사용한 상태일 경우 벽넘기가 더 수월하다.
4.3. W - 광란의 상처(Frenzied Maul)
볼리베어가 적을 공격하여 물리 피해를 입히고 8초 동안 표식을 남깁니다. 이 스킬은 적중 시 효과가 적용됩니다. |
30 / 35 / 40 / 45 / 50 | 325 / 350[33] | 5 |
5 / 30 / 55 / 80 / 105 (+1.0 총 공격력) (+6% 추가 체력) | ||
7.5 / 45 / 82.5 / 120 / 157.5 (+1.5 총 공격력) (+9% 추가 체력)
20 / 35 / 50 / 65 / 80 (+잃은 체력의 8 / 11 / 14 / 17 / 20%)
|
||
적중 시 효과를 적용하는 타겟팅 딜링 스킬. 처음 시전하면 볼리베어가 양 발톱으로 적을 베어 가르며 물리 피해를 입히고 표식을 남긴다.[34] 표식이 남은 적에게 이 스킬을 다시 시전하면 볼리베어가 적을 물어뜯으며 50%의 추가 피해를 입히고, 자신의 잃은 체력에 비례하여 체력을 회복한다. 표식의 지속 시간은 8초이며, 일단 표식이 남은 적에게 시전하는 광란의 상처(W)는 모두 추가 피해와 체력 회복이 적용된다. 미니언을 대상으로 한 2차 시전의 경우 체력 회복량이 50%만 적용된다.
광란의 상처(W)는 어느 빌드를 타건 간에 볼리베어의 지속 딜링기 위치를 차지하는 핵심적인 스킬이다. 자체 피해량은 다소 평범하지만, 1.0 총 AD 계수에 볼리베어 자기 자신의 추가 체력 계수가 달려 있어서 피해량이 무척 준수하며, 표식이 남은 적에게 시전하면 1.5 AD + 9% 추가 HP로 피해량이 급등한다. 여기에 적중 시 효과를 적용하는 온힛 기반 스킬이기도 하므로, 패시브의 번개나 주문 검 계열의 아이템 기본 지속 효과가 적용되므로 실질적인 딜링 포텐셜은 수치보다 훨씬 높다. 체력 계수가 달려 있어서 탱템을 올릴 때도 피해량이 유의미하게 증가한다는 것도 좋은 점.
체력 회복도 빼놓을 수 없다. 2차 시전의 체력 회복량은 스킬 5레벨 기준으로 잃은 체력의 20%라는 높은 수치를 자랑한다. 심지어 재사용 대기시간도 전 구간 고정 5초로 매우 짧은 편. 이 스킬 덕분에 볼리베어는 소규모 교전의 전투 지속력이 매우 우수하다는 평가를 받으며, 탑솔 최상위권 반열에 드는 대인전 능력 또한 광란의 상처(W)를 기반으로 하고 있다. 따라서 2번째 W를 활용하기 위하여 스킬 가속에 투자하는 것이 탑 볼리베어의 주된 아이템 빌드.[35] 스킬 가속과 방어 능력치를 적절하게 갖춘 중반 시점에 볼리베어의 승률 곡선은 상향 곡선을 그린다.
이렇듯 아이템, 레벨의 영향을 많이 받는 스킬이긴 하나, 총 공격력 계수이기도 하고 딜과 회복 전부 기본 수치가 존재하기에, 아이템과 스킬 레벨이 부족한 초반이라고 할지라도 어느 정도는 성능이 보장된다. 스펙 외적으로도, 짧은 시전 동작에 더해 판정이 모션이 끝나기도 전에 발생할 정도로 빨라서, 시전만 한다면 웬만해선 적중할 정도로 버벅거림 없이 편의성이 높다. 적의 근거리 하드 CC기보다 먼저 적중시켜서 표식을 새겨 놓기도 편한 편. 독특하게도, W 사용 후 볼리베어는 바로 대상 적에게 기본 공격을 시전한다. 또한 Q와 동일하게, 온힛 스킬이지만 0의 스킬 피해를 입히는 판정이 있어 스킬 적중 시 효과도 함께 발동된다. 시전 중 적이 대상 지정 불가 상태가 되거나, 죽거나, 볼리베어의 시야에서 사라진다면 W는 피해도 상처도 남기지 않고, 볼리베어는 W의 쿨과 마나를 전부 돌려받는다.
다만, 같은 대상에게 짧은 사거리의 이 스킬을 2번 이상 사용해야 이러한 성능을 보는 것은 치명적인 단점. 광란의 상처(W)를 활용할 수 없는 구도에서 볼리베어의 전투 지속력이나 딜링 기대치는 결코 우수하다고 볼 수 없는데,[36] 이것은 기동력이 떨어지는 볼리베어가 항상 원하는 적을 물고 늘어지며 지속적으로 광란의 상처(W)의 사이클을 돌릴 수 있다는 보장이 없기 때문이다.[37] 또한 번개 강타(Q)와 마찬가지로 온힛 기반 스킬이기에 기본 공격을 카운터치는 스킬에 취약한 것도 단점.[38]
치명타가 적용되지 않는다. 강화된 W가 치명타 피해로 표시되는데, 단순한 시각 효과에 불과하다. 이는 궁극기인 폭풍을 부르는 자도 마찬가지.
4.4. E - 천공 분열(Sky Splitter)
볼리베어가 뇌운을 소환해 번개를 내리쳐 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입히고 2초 동안 40% 둔화시킵니다.[39] 챔피언이 아닌 대상에게는 최대 650의 피해를 입힙니다. |
60 | 1200 | 14 |
80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.8 주문력) + (대상 최대 체력의 11 / 12 / 13 / 14 / 15%) | ||
최대 체력의 14% (+0.75 주문력) | ||
논타겟팅 범위형 광역기. 시전 2초 후 볼리베어가 지정한 범위에 번개를 내려쳐 범위 안의 적들에게 둔화와 적 최대 체력 비례 마법 피해를 입힌다. 범위 안에 볼리베어 자신이 있을 경우 번개가 떨어진 직후 3초 동안 자신의 최대 체력에 비례한 보호막을 얻는다.[40] 시전 시에는 하늘을 향해 손을 뻗는 고유 모션이 있지만, 이동이나 공격, 스킬 시전에는 영향을 주지 않으며, 번개 강타(Q)의 지속 시간 중에는 해당 모션이 출력되지 않는다. 또한 적에게는 스킬 범위가 볼리베어 자신보다 1초 더 늦게 표시된다. 하지만 시전 즉시 곰의 포효와 천둥 소리 효과음이 낮게 깔리기 때문에 스킬이 사용되었다는 걸 눈치채긴 쉬운 편이다.
딜링 스킬로서의 천공 분열(E)은 스웨인의 제국의 눈(W)과 유사한 형태로 사용된다. 기본 피해량 자체도 1레벨부터 80으로 무척 준수한 편이며, 최대 체력 비례 피해의 계수가 1레벨부터 11%, 마스터 기준 15%라는 살벌한 수치로 책정되어 있어서 한 번만 찍어놔도 쏠쏠하게 사용할 수 있다. 여기에 주문력을 투자하면 0.8 AP까지 얹어주기 때문에 맞히기만 한다면 웬만한 AP 챔피언 스킬 두 개의 피해량을 뽑아낸다. 범위 또한 넉넉해서 라인 클리어 용도로 쏠쏠하게 사용되며, 사거리 또한 1200으로 무척 긴 편이라 라인 볼리베어는 이걸로 멀리서 CS를 챙기며 장거리 파밍을 할 수도 있다. 정글 볼리베어의 경우에도 피해량 높은 광역기라는 특성상 패시브와 함께 정글링에 있어 천공 분열(E)의 도움을 많이 받는다.
최대 체력 비례 데미지가 강력하다보니 전체적으로 체력이 높은 정글 몬스터, 특히 에픽 몬스터를 상대로 높은 대미지를 보여준다. 비록 챔피언 외에는 최대 피해량이 650으로 제한되긴 하지만, 별도의 주문력 없이도 높은 피해를 입히기 때문에 강타와 타이밍 맞게 사용하면 오브젝트 결정력이 크게 상승한다. 다만 선딜이 2초로 길어 상대의 변칙적인 딜에 뺏길 수도 있다.
탱킹 스킬로서의 천공 분열(E)은 에코의 평행 시간 교차(W)와 유사하다. 기본 실드량은 없지만 자기 최대 체력의 14%라는 계수가 이를 커버하고도 남는다. 주문력 계수도 0.75라서, 주문력에 조금만 투자를 해도 보호막이 눈에 띄게 두꺼워지는 모습을 볼 수 있다. 앞선 광란의 상처(W)와 함께 볼리베어의 위력적인 전투 지속력을 책임지는 스킬. 기본 쿨타임도 전 구간 12초로 그렇게 긴 편은 아닌데, 광란의 상처(W)의 매커니즘을 살리기 위해서라도 볼리베어는 스킬 가속 능력치를 넉넉히 챙기는 챔피언이라 실전에서는 상당히 짧은 편이다.
하지만 이 모든 것이 2초의 선딜을 거쳐 적중해야 발휘된다는 점에서 사용 난이도는 높다. 딜레이가 너무 길어서 예측을 동반하는 데다가, 스킬 특성 상 적과 자신을 동시에 맞혀야 최대 효율이 나오기 때문. 아무리 적에게는 범위가 늦게 표시된다고 해도, 사운드와 시전 동작이 대놓고 나와서 어지간히 못하는 게 아닌 이상 어느 위치에 떨어질 지 진작에 예상할 수 있다. 그래서 높은 피해량이나 긴 사거리를 가졌음에도 정작 견제기로서는 사용하기 매우 힘들다. 일단 보호막의 수치가 높아서 보호막만 받아도 스킬 하나 값은 하지만, 실전에서 적 챔피언에게 제대로 맞히기 위해선 번개 강타(Q)의 기절과의 연계가 필수적으로 요구된다.[41] 게다가 딜레이 때문에 기절을 먹여도 스킬을 늦게 쓰면 못 맞추는 경우가 허다하므로, 적의 이동 경로를 예상해서 제일 먼저 시전해야 실수 없이 맞출 수 있다.
또한 부쉬 안에 숨어있는 적이 있는지 알아내는 용도로 쓰이기도 한다. 사거리가 매우 길고 사용 후 1초 뒤에 시야가 생긴다. 티모처럼 은신한 적도 맞추면 패시브가 떠 적의 은신 여부를 확인할 수 있어 매우 유용하다.
데미지와 실드에만 집중하기 쉬운데, 2초간 40% 둔화 역시 무시 못하는 CC기이다. 진득히 붙어서만 싸우면 지는 근접 챔피언들을 상대한다면 천공 분열의 둔화로 어그로 핑퐁을 하는 것은 필수. EQW 콤보 한 사이클만 돌리고 스턴+둔화를 이용해 빠진다면 상대 입장에서 이를 추적하는 것은 쉽지 않다. 좋은 예시가 트런들로, 근접전만 하면 볼리베어는 트런들의 흡혈과 공속을 감당해내기 힘들다. 하지만 둔화를 이용해 적절히 튀어주는 플레이가 가능하기에 역으로 챔피언 상성은 볼베가 우위에 있게 된다.
여담으로 이 스킬을 사용하면 설정한 경로를 무시하고 곧바로 스킬을 시전한 방향으로 챔피언이 움직인다. 이걸 응용하여 우물 바깥으로 E 스킬을 쓰면 벽을 통과하고 나간다. 다만 아군 팀원들도 우물을 나올 수 있기 전까지는 그 위치에서 아무 행동도 할 수 없었다. 상당히 오랫동안 있었던 버그였지만, 수정하는 게 귀찮았는지 그냥 게임 시작 후 우물에서 E 스킬을 시전하면 시전 위치에 상관없이 스킬 시전이 취소되게 바뀌었다.
스킬 포인트를 투자해도 얻는 것은 피해량뿐이라 어떤 빌드를 채용하든 상관없이 가장 나중에 마스터하는 스킬이다.
4.5. R - 폭풍을 부르는 자( Stormbringer)
볼리베어가 변신 후 지정한 위치로 도약합니다. 12초 동안 체력이 증가하고, 공격 사거리가 50 증가합니다. |
100 | 도약 거리 700 | 160 / 135 / 110 |
300 / 500 / 700 (+2.5 추가 공격력) (+1.25 주문력) | ||
+ 175 / 350 / 525 | ||
포탑 비활성화 지속 시간 2 / 3 / 4 | ||
볼리베어의 배경에서 야생 그대로의 모습을 원하고, 문명의 흔적을 보자 분노하여 몸이 점차 커졌다는 스토리 설정을 인게임에 구현한 스킬. 시전하면 볼리베어가 거대하게 변신하여 저지 불가 상태[42]로 지정한 지역에 뛰어들어 중앙에는 광역 물리 피해와 둔화를 입히고,[43] 포탑에는 물리 피해를 입히면서 공격을 무력화시킨다.[44] 시전 직후 12초 동안 볼리베어의 몸집이 35% 커지고 추가 체력을 얻으며, 기본 공격 사거리가 200으로 증가하고 포탑 공격 모션이 변경된다.[45] 이때 플레이어에게 날카로운 곰의 포효와 웅장한 천둥 소리가 들리며, 돌진 종료 후 하늘을 향해 포효하는 모션이 출력된다.[46]
볼리베어 자신의 교전 존재감을 끌어올리는 버프기에 돌진기를 섞어놓은 듯한 형태의 스킬. 지속 시간 동안 얻는 추가 체력은 레넥톤의 강신(R)에 필적하여 볼리베어의 저열한 체력 스탯을 보완해주며, 기본 공격 사거리 50,[47] 유닛 충돌 무시 효과는 적에게 붙어서 평타와 광란의 상처(W)로 딜을 해야 하는 볼리베어에게 유용하다. 패시브와의 궁합도 발군. 추가 체력은 자신의 최대 체력 계수가 있는 광란의 상처(W)와 천공 분열(E)의 보호막 또한 강화시키기에 볼리베어의 전투력 또한 약간 상승시킨다. 지속 시간도 12초로 넉넉하다. 이 모든 장점을 제쳐놓아도 스킬 자체의 딜과 계수를 무시할 수가 없다.
다양한 버프와 유틸을 겸하는 궁극기지만, 가장 발군인 능력은 바로 피해량. 1레벨부터 기본 데미지만 300에, 무엇보다 추가 공격력 계수가 2.5, 주문력 계수가 1.25로 앵간한 누커/암살자의 핵심 딜링 기술과 비교해도 매우 뛰어난 피해량을 자랑한다. 그렇기 때문에 맞다이 상황에서는 궁극기를 맞추는 게 누가 먼저 죽느냐에 매우 큰 영향을 끼치는 스킬. 반면 성장성은 뛰어나지만 궁극기 하나만 보고 볼리베어가 체방 옵션이 붙어있지 않는 순수 딜템을 가는 건 영 좋지 않은 선택이다. 안그래도 기본 능력치가 저열한 볼리베어가 더더욱 물몸이 되어 오히려 더 상대하기 쉬워지기 때문.
포탑 무력화 옵션은 볼리베어의 전투 개시에 유용하다. 볼리베어 자신은 기동력이 떨어지는 대신 정직한 난투전을 펼쳐야 하는 전형적인 돌격형 전사지만, 이 포탑 무력화 옵션과 대인전 능력 덕분에 억지 다이브 등의 유리한 상황을 조성하는 데에는 일가견이 있다. 저지 불가도 적의 접근을 막으려는 시도나 구속하려는 위협을 벗어나서 교전을 개시하는 데 있어서 쏠쏠하게 사용된다.
제공하는 버프와 옵션도 나쁘지 않지만, 스킬 자체의 성능도 훌륭하다. 기본적으로 돌진기이기에 벽을 넘을 수 있으므로,[48] 소규모 교전에서는 이니시에이팅 용도로도 유용하며, 경우에 따라서는 도주기가 되기도 한다. 원거리 챔피언을 상대로는 번개 강타(Q) 이후에 사용되는 추격기가 되기도 한다.[49] 자체 피해량 또한 3레벨 기준으로 무려 700 (+2.5 추가 공격력) (+1.25 주문력)[50]으로 딜적인 측면에서도 강력한 모습을 보인다.[51] 특히 저 무시무시한 피해가 포탑에게도 들어가기 때문에, 스플릿 푸시 중 포탑을 끼고 볼리베어를 막으려는 상대를 무시하고 포탑을 뚫어버릴 수도 있다. 그야말로 볼리베어의 저돌적인 스노우볼링을 완성해주는 스킬.
강화형 궁극기 측면에서 성능은 아쉽다. 스킬 쿨타임이 줄거나, 스킬이 강화되거나, 공격 능력치가 대폭 상승하는 다른 챔피언에 비해 폭풍을 부르는 자는 증가하는 능력치가 약간의 체력 뿐이기에 궁극기를 사용해도 전투력에는 큰 차이가 없다. 따라서 다른 챔피언의 강화형 궁극기 보다는 딜링 및 돌진기, 포탑 무력화라는 유틸에 초점이 맞춰진 궁극기라고 해석하는 것이 더 타당하다.
도약 속도가 많이 느리고 범위와 이동 거리도 길지 않기에 상대가 보고 대처하거나 피하기도 충분하며, 포탑 무력화 시간은 궁극기의 지속 시간과는 별개로 책정되어 있으므로 유의하는 것이 좋다. 포탑이 무력화된 동안 조준은 계속 대상을 향하고 있으며 2/3/4초 후 다시 대상을 타격한다. 적중 난이도도 꽤 있는 편. 또한 대규모 한타에서 볼리베어 본체의 탱킹 능력은 떨어지는 편이기에 선궁으로 무작정 진입했다간 녹아버리기 쉬우므로, 적당히 앞라인에서 맞아주다가 중요 CC기들을 씹고 도주용으로 사용해 상대 중요 스킬들을 빼주고 살아가는, 이른바 핑퐁 플레이로 사용하는 방식도 유용하다.[52] 스노우볼링에 중점을 두는 볼리베어의 운용에서 핵심적인 스킬이기에, 의존도도 유난히 높다는 것은 유념해야 한다.
쿨타임이 160/135/110초로 매우 긴 편이다. 각종 교전에서 다양하게 활용되는 궁극기인 만큼 이 기나긴 쿨타임은 게임 내내 매우 거슬린다. 이 때문에 궁극기로 이득을 보지 못했을 때의 리스크도 큰 편이며 서로 궁극기를 교환한 상태에서는 상대의 궁극기가 먼저 돈다는 점을 유념해야 한다.
번개 강타(Q)의 지속 시간 도중 폭풍을 부르는 자(R)를 시전하면 궁극기의 행동 불가 시간인 1초만큼 번개 강타(Q)의 지속 시간이 회복된다. 궁극기 시전 중에는 Q의 효과를 받을 수 없기에 되돌려받는 것. 스킬창의 타이머는 아예 초기화되는 대신 훨씬 빠르게 돌아가는 모습을 볼 수 있다.
볼리베어가 두꺼운 벽과 아주 가까이 맞닿아 있을 때 벽 너머를 향해 궁을 쓰게 되면 궁 모션은 캔슬되지만 대미지는 정상적으로 들어가는 버그가 있다. 이를 통해서 E - Q - W - 평 + R을 통해 번개 강타(Q) 기절이 끝나기도 전에 순간적으로 스킬을 욱여넣는 누킹 테크닉이 존재한다. 단, 궁극기로 넘기 힘든 정도가 아닌 정말 두꺼운 지형 앞에서만 모션이 캔슬되는지라 실전에서의 활용률은 낮다. 타워 허깅을 하는 챔피언을 상대로 다이브를 할 때 깜짝킬을 노려볼 수 있는 정도.
5. 영원석
볼리베어가 리메이크되면서 기존 영원석에서 다른 영원석으로 변경된 최초의 챔피언이 되었다. 그리고 기존 영원석은 신규 영원석으로 변경되면서 더 이상 업적 횟수를 증가시킬 수 없지만, 대신에 기존 영원석과 함께 계속 유지된다.5.1. 시리즈 1
무한리필W - 광란의 상처로 회복한 체력
달성 목표 : 3,400 / 13,000 / 30,000 / ? / 90,000
달성 목표 : 3,400 / 13,000 / 30,000 / ? / 90,000
우르르 쿵쿵
R - 폭풍을 부르는 자로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
천둥 번개
Q - 번개 강타에 기절한 적 챔피언에게 E - 천공 분열 적중
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
5.2. 시리즈 2
불안정한 기류P - 무자비한 폭풍의 번개로 챔피언에게 입힌 마법 피해량
달성 목표 : 3,500 / 13,000 / 32,000 / ? / 82,000
달성 목표 : 3,500 / 13,000 / 32,000 / ? / 82,000
인간의 오만
R - 폭풍을 부르는 자로 포탑 비활성화 후 10초 안에 처치 관여
달성 목표 : 1 / 5 / 12 / 21 / 31
달성 목표 : 1 / 5 / 12 / 21 / 31
충격 흡수기
E - 천공 분열 보호막으로 막은 챔피언 피해량
달성 목표 : 7,000 / 24,000 / 59,000 / ? / 152,000
달성 목표 : 7,000 / 24,000 / 59,000 / ? / 152,000
6. 평가
볼리베어 게임플레이 미리 보기다채로운 딜링과 탱킹 메커니즘으로 강력한 근접 난투전을 펼치는 하이브리드 돌격형 전사(Juggernaut) 역할군 챔피언. 주 포지션은 탑과 정글로, 회복과 딜링, 킬 캐치를 동시에 수행하는 광란의 상처(W)를 앞세운 강력한 근접전과 초반 교전 능력, 그리고 궁극기 폭풍을 부르는 자(R)의 포탑 무력화를 통한 다이브에 중점을 두는 식으로 운용된다.
리메이크 이전과 비교하면 적을 한 방에 물어죽이는 능력은 현저히 떨어졌지만 전투 지속력이 강화되었으며 포탑 무력화, 보호막, 돌진기 등 이전에는 없던 다채로운 능력을 얻게 되었다.
폭발적인 계수와 뛰어난 옵션 등 스킬 각각의 스펙이 뛰어나며, 심지어 조작/활용 난이도 또한 단순하여 초중반 볼리베어의 영향력은 무식하다는 표현이 어울릴 정도로 압도적이다. 비슷한 역할군의 전사들과 비교하더라도 초중반부터 딜링과 탱킹 양면으로 완성 단계에 있기에 리스크가 높은 교전이라도 저돌적으로 뛰어들 능력을 갖추고 있다. 스킬들에 AD와 AP, 체력 비례까지 3중으로 계수가 책정되어 있어 다양한 빌드를 사용하며 유연하게 조합에 투입될 수 있는 것은 덤.[53] 프로씬에서는 볼리베어 리메이크와 비슷한 시기에 출시된 세트와 함께 힘만 세고 유틸리티가 부족한 같은 역할군 내 다른 챔피언들의 경쟁력을 떨어뜨렸다고 평가받는다.
볼리베어의 교전이 막강한 이유는 다양하고 높은 계수 덕도 있지만, 스킬셋 자체가 자신에겐 득이 되고 적에겐 손해를 주는 방식으로 되어 있기 때문이 크다. 보통의 스킬은 적에게 피해를 주거나 스스로에게 득을 주는 경우가 많고, 적에게 피해를 주는 동시에 스스로에게 득을 주는 스킬은 흔하지 않고 보통 하나 정도 주어지는데, 볼리베어는 이런 스킬이 3개나 존재한다. W는 두 번째 사용 시 1.5배의 피해와 자신에게 높은 회복을, E는 피격 시 높은 대미지와 높은 양의 쉴드를, R은 시전 시 체력 증가와 여러 부가 효과와 함께 높은 피해를 주는 방식이다. 스킬셋이 이러다 보니 일반 챔피언과의 딜교환은 맞아준다는 가정하엔 당연히 유리할 수밖에 없게 설계되었다고 볼 수 있다. 다만 이는 어디까지나 맞아줄 때의 이야기이므로, 상대가 도망가지 못하게 하거나 교전이 길어지게 유도하는 게 볼리베어 유저의 실력 포인트라고 할 수 있다.
하지만 회복과 보호막 등 스킬들의 높은 스펙에 대한 페널티로 브루저답지 않게 기본 스탯이 저열하며, 기동력과 스킬간의 연계성이 떨어지고 예열 시간이 지나치게 길어 공방 양면으로 높은 계수와 성장성을 지니고도 막상 제대로 활용하기 어렵다는 모순점이 발목을 잡고 있다. 즉 실질적인 모든 성능을 끌어내려면 많은 조건이 필요해 후반이 매우 불안정하며 초중반부터 적극적으로 스노우볼을 굴리는 것이 볼리베어의 주 운영 방식이다.
또한 볼리베어는 다채로운 계수와 능력을 지녀 매우 다양한 빌드와 운용법이 개척되는 챔피언이기도 하다. 이러한 매력 덕분에 장인층이 두텁고, 플레이어 마다 아이템과 룬 해석이 크게 갈리는 편이다.
6.1. 장점
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다채로운 딜링과 탱킹 메커니즘
볼리베어는 모든 스킬이 적에게 피해를 입힐 수 있고, 단일, 광역, 물리, 마법, 체력 비례 등 유형이 매우 다채롭다. 모든 스킬을 한꺼번에 쏟아부을 수 있으면서, 패시브를 통한 추가 공속과 마법 피해, 쿨타임 짧은 광란의 상처 덕에 서로 상반되는 특성인 순간 딜링과 지속 딜링이 둘 다 강력하고, 제한적이지만 광역 딜링도 수행할 수 있다. 탱킹 또한 높은 수준의 회복과 보호막을 전부 갖춘데다 순간적으로 높은 추가 체력까지 제공받을 수 있다. 단순히 체급만 센 것이 아니라, 군중 제어 능력도 준수하고[54] 포탑 무력화라는 독특한 유틸리티까지 존재한다. 스킬 계수도 공격력, 주문력, 체력을 전부 적용받으면서 그 수치도 높아 소화할 수 있는 아이템 폭이 매우 넓고[55], 빌드에 따라 원하는 능력을 더 강하게 가져갈 수 있어 공방 양면으로 우수한 성장성과 기대치를 지니고 있다. 이렇게 다채롭고 유연한 능력치를 받은 덕분에 볼리베어는 교전 능력이 막강한 챔피언으로 평가된다.
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돌격형 전사 치고는 준수한 추적 능력
볼리베어가 속한 돌격형 전사 역할군은 기동력이 전반적으로 매우 저열하며, 이동기는 커녕 이속 증가 조차 없는 경우도 있다. 하지만 볼리베어의 추적 능력은 이들과 비교하면 뛰어난 축에 속하는데 번개 강타(Q)는 1레벨 부터 4초 동안 12%, 적에게 다가가면 두 배 증가하여 24%의 추가 이동 속도를 얻고, 마스터 시 최대 56%라는 매우 빠른 추가 이속을 얻을 수 있으며 중간에 하드 CC를 맞으면 스킬 쿨타임이 초기화되어 또 다시 추격이 가능하다. 여기에 폭풍을 부르는 자(R)는 논타겟에 벽도 넘으며 저지불가 판정이 있어 상대의 CC기를 무시하고 진입하거나 후속 돌진기로 활용할 수 있다. 이렇게 돌격형 전사 치고는 추격 능력이 좋기에 정글러로도 기용되며, 탑 또한 원거리 챔피언 상대로 Q레벨을 투자하여 추격이 가능하다.
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막강한 라인전 능력 (탑)
앞서 설명한 스킬들의 강력한 성능과 메커니즘 덕에, 볼리베어는 탑솔 챔피언들 중에서도 근접전 체급이 한 손에 꼽을 정도로 강력하다. 라인전이 강력한 탑솔 브루저들 사이에서도 명실상부 먹이사슬 최정점에 위치한 챔피언.[56][57] 기본 콤보만 돌리고 바로 빠지는 식으로 순간 딜링이 가능하며[58], 패시브의 추가 마법 피해와 공격 속도, 짧은 쿨타임의 W로 지속 딜링도 어느정도 가능하기에 유연한 딜링 메커니즘을 바탕으로 딜교 구조상 붙어야 하는 대부분의 챔피언을 상대로 우위를 점한다. 단순히 라인전만 강할 뿐만 아니라 라인 클리어, 더티·오버 파밍, 갱 호응과 다이브, 주변 교전 합류도 뛰어나서 라인전 주도권을 활용하기도 좋다.
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빠르고 안정적인 정글링 / 강력한 소규모 교전 능력 (정글)
볼리베어는 패시브를 포함한 모든 스킬이 정글링에 최적화 되어있으며, 주기적으로 보호막과 체력을 수급할 수 있기 때문에 정글링 안정성과 유지력이 매우 우수하다. 또한 확정 기절을 동반한 강력한 순간 딜링, 높은 수준의 보호막과 체력 회복 덕에 전투 지속력도 좋아서 소규모 교전에서 발군의 역량을 보여준다. 따라서 초반 정글 동선이 자유롭고, 교전과 정글링 양면으로 좋기 때문에 상황에 따라 유동적이고 능동적인 플레이가 가능하다.
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자유로운 빌드와 역할 선택, 다재다능함
볼리베어는 다채로운 딜링과 탱킹 능력을 지녔고 AD, AP, 체력 계수가 골고루 높게 붙어 있어 이론상 대부분의 아이템을 소화 가능한 무궁무진한 잠재력을 보여준다. 탱커 아이템을 둘러 한타에서 안정적인 탱킹과 CC기여가 가능하고, 적절한 공방일체의 아이템을 섞어 딜링과 탱킹을 모두 수행할 수도 있으며, 극단적으로는 주문력 아이템을 둘러 극강의 사이드 푸시와 가공할 화력을 얻을 수도 있다. 이렇게 매우 다재다능하기 때문에 볼리베어는 매판 최적의 역할을 수행할 수 있고, 시시각각 변하는 메타 속에서 아이템 빌드 연구를 통하여 몇번이고 자력으로 살아남을 수 있다.
6.2. 단점
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부족한 기동력과 진입 능력
볼리베어의 준수한 추격 능력은 어디까지나 돌격형 전사와 비교했을 때의 한정이며 기동형 전사나 암살자와 비교하면 매우 부실하다. 번개 강타(Q)의 이속은 저레벨에는 느린 편이며 스킬 포인트를 투자한 이후에도 결국 걸어서 적에게 접근하는 볼리베어 특성상 단조로운 진입 동선이 읽혀 적이 회피하거나 반격하기 쉽다. 폭풍을 부르는 자(R) 또한 돌진 속도가 매우 느려 적에게 대처할 여지를 준다. 즉 볼리베어의 진입 능력은 단순하고 한계가 명확하다. 라인전에서는 Q를 선마하자니 막상 붙었을 때의 교전 능력이 부실해지고, W를 선마하자니 추격 능력이 떨어지는 환장할 딜레마 까지 안고 있다. 또한 14.4 패치로 볼리베어 자체는 적지 않은 상향을 받았지만 폭풍을 부르는 자(R)가 군중 제어 면역에서 저지불가로 판정이 하향되면서 적의 군중 제어기로 부터 더 취약해졌다.
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둔하고 불안정한 스킬 구성
볼리베어의 스킬은 제 성능을 발휘하는데 시간이 너무나도 오래 걸린다. 무자비한 폭풍(P)은 평타나 스킬을 다섯 번 연속 맞혀야 하고, 광란의 상처(W)는 같은 대상에게 2번 이상 사용해야 하며, 천공 분열(E)은 기나긴 선 딜레이와 더불어 보호막은 자신이 범위 안에 있어야 한다. 즉 볼리베어가 제 성능을 발휘하기 위해서는 상대와 붙어서, 오랫동안 싸워야 하는 두 가지 조건을 만족해야 하는데 둘 다 어렵다. 스킬 자체는 높은 성능을 지녔음에도 제대로 활용하기 어렵다는 모순은 볼리베어의 고질적인 문제점이자 핵심적인 약점이다.
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저열한 기본 능력치와 높은 스킬 의존도
스킬의 스펙이 높은 대신 볼리베어의 기본 능력치는 좋지 않은 편이다. 특히 1레벨 공격력과 방어력이 심각하게 낮으며, 주문력이 적거나 없을 때의 패시브의 성능은 떨어지기에 정직한 초반 평타 맞딜은 전사 챔피언 중에선 오히려 약한 편에 속한다. 스킬들이 불안정하고 연계성이 부족함에도 스킬이 빗나가거나 활용에 실패했을 때의 리스크도 매우 높다.[59] 따라서 볼리베어는 스킬을 활용할 만한 여건이 마련되지 않으면 딜탱 양면으로 무너지기 쉬우며, 최대한 스킬을 빨리 돌리기 위한 스킬 가속 의존도와 요구치도 유난히 높은 편이다.
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명확한 라인전 상성과 승패 의존도
볼리베어의 라인전은 대체로 강력하지만 볼리베어가 붙을 기회를 거의 주지 않는 탑 원거리 챔피언이나, 볼리베어의 스킬을 흘릴 수 있는 챔피언들 상대로는 크게 불리하다. 아예 일라오이 처럼 순수 체급 부터 밀리는 상대도 소수지만 분명히 존재한다. 이렇게 상성이 밀려 라인전에서 이득을 못 보고 무난히 흘러가면 답답한 쪽은 대부분 볼리베어다.
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스킬 구성 완성도의 결함
볼리베어의 전반적 게임 경험을 향상시키기 위한 리메이크가 이루어졌지만, 정작 근본적으로 개선된 것이 하나도 없다. 리메이크 전후로나 높은 스킬 의존도, 짧은 교전 사거리, 딜링과 탱킹의 딜레마, 부실한 기동력, 애매한 한타 기여도 까지 모든 단점이 그대로이며 오히려 CC기의 질이 떨어져 스킬 간의 연계력이 떨어지는 등 리메이크의 의의를 완전히 상실했다는 평가가 대다수이다.
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상기한 단점으로 인한 유통기한과 후반 약세
볼리베어는 탑이든 정글이든 어떤 빌드를 타든 결국 단점과 한계가 명확해서 볼리베어의 후반 약세는 피할 수 없다. 단순하고 대처하기 쉬운 기동력과 더불어 딜링이든 탱킹이든 불안정하고 조건을 많이 타기에, 볼리베어의 높은 계수와 성장성은 대다수의 상황에서 이론에 불과하고, 딜러들이 막강한 화력을 갖추는 후반으로 치닫을 수록 볼리베어는 할 수 있는 일이 극도로 줄어든다. 따라서 볼리베어는 초중반 단계에서 적극적으로 교전을 유도해 이득을 굴려나가야 하며, 스노우볼링에 실패하거나 게임을 빨리 끝내지 못하면 이도저도 아닌 성능으로 썩어버리기 쉽다. 사실 이는 볼베 뿐만 아니라 대부분의 전사 챔피언이 갖는 문제점이지만 볼리베어는 변수가 거의 없이 정직하게 체급으로 승부하는 챔피언이라 더 크게 체감되는 단점이다.
6.3. 상성
- 볼리베어가 상대하기 힘든 챔피언
- 기동성 높은 원거리 챔피언: 태생적으로 볼리베어가 근접 브루저이기 때문에 발생하는 상성. 하지만 Q의 준수한 추격 능력 덕분에, 뚜벅이 원거리 챔피언들을 상대로는 유체화를 든다면 오히려 라인전을 압도하는 것도 가능하다. 하지만 기동성이 뛰어나 볼리베어의 추격을 쉽게 따돌리고, 카이팅이 용이한 챔피언을 상대로는 여전히 고전하는 양상을 띈다.
- 볼리베어를 상대로 카이팅하거나 받아치는 데에 특화된 챔피언: 기동성이 좋아 볼리베어를 농락하거나, 각종 CC기로 볼리베어의 진입을 원천봉쇄할 수 있는 챔피언들을 만나면 게임 내내 몹시 괴롭고 짜증난다. 하지만 볼베를 받아치는 데 특화된 일부 서포터들은 반대로 아군일 때는 엄청난 돌파력을 제공해주기 때문에 궁합이 좋은 편이다.
- 기본 공격을 무력화할 수 있는 챔피언: 기본 공격 판정인 Q와 W가 막혀 매우 불리한 심리전이 강요된다. 이들을 상대로 함부로 딜교를 시도했다가는 손해만 보기 십상이다. 이들 상대로는 신중한 딜교가 요구된다.
- 볼리베어보다 대인전 능력이 강한 챔피언: 볼리베어의 대인전 능력은 강한편이지만, 당연히 볼리베어보다 대인전 능력이 더 강한 챔피언도 있기 마련이다. 특히 전투 지속력이 뛰어나면서 높은 수준의 최대 체력 비례 대미지, 고정 피해, 비율 관통력 등을 지녀 탱템을 두른 볼리베어를 우습게 뚫어버리는 안티 탱커형 챔피언이 매우 까다롭다.[77]
- 기타
- 말파이트: 전투력 자체는 볼베가 압도하지만, 제정신인 말파는 볼베와 붙어서 맞다이를 하지 않는다. 또한 지진의 파편으로 간단하게 볼베의 접근을 불허하며 동시에 본인의 이동 속도는 증가하기 때문에 붙기가 어렵고 지진의 파편을 짤짤이만 날리며 파밍만 하면서 사리는 말파이트에게 적극적으로 딜교를 걸기 어렵다. 어찌어찌 붙는다 해도 지면 강타로 볼리베어의 공격 속도를 반토막내버리는 것은 덤. 또한 시간이 지날수록 1000에 가까운 방어력을 지닌 말파는 단독으로 잡기 매우 힘들어진다. 단단한 맷집과 강력한 군중제어기를 겸비한 말파이트이기에 한타 기여도도 볼리베어보다 훨씬 뛰어나다.
- 문도 박사: 초반에 붙으면 이기지만 그게 매우 어려워서 카운터인 케이스다. 타겟팅 돌진기가 있는 것도 아니고 볼베는 그냥 뚜벅뚜벅 달려가서 기절을 걸고 패는 스타일인데 일단 볼베가 달려올 때 뼈톱 하나면 매우 간단하게 볼베의 접근을 막을 수 있고 설령 실수로 볼베의 접근을 허용한다고해도 패시브로 기절을 막는 등 볼베를 상대할 수단이 이중으로 장치가 되어있어 상당히 까다로운 상대. 이런 문제 때문에 사리면서 파밍하는 문도를 막는 게 불가능한데 두 챔피언의 성장성은 하늘과 땅 차이 수준이라 후반을 가면 탱 볼베면 화력이, 다재다능 볼베면 탱 능력의 차이로 그냥 싸워도 문도가 이기며 애초에 문도는 뼈톱으로 일방적으로 때릴 수 있어서 정상적인 게임에선 답이 없다.
- 신지드: 대부분의 근접 챔피언들 상대로 독을 이용해 도망치면서 딜을 넣을 수 있고, 상대가 붙으면 던지기로 넘기거나 접착제를 깔아서 일방적인 딜교환이 가능하지만 볼리베어는 기본 스킬 피해량이 준수해 신지드 입장에서 던지기를 이용한 딜교환을 해도 이득을 보기 힘들고, 같은 이유로 푸시 주도권도 볼베에게 있어서 볼베가 라인을 밀어넣는 구도가 자주 나온다. 하지만 신지드가 볼베 발 밑에 W 하나만 깔아도 딜교를 원천 차단할 수 있기 때문에 신지드가 실수하지 않으면 딜교환은 그리 자주 일어나지 않고 라인전이 반반으로 끝나버리는 경우가 흔하다. 문제는 신지드의 운영 능력과 성장성인데, 신지드는 탱커류 챔피언들 중에서도 왕귀가 매우 빠르고 파괴적이며 운영 능력도 최상위권이기 때문에 볼베 입장에서는 반반을 가면 손해다. 그런데 상술했듯이 신지드가 큰 실수만 하지 않으면 라인전 단계에서 이득을 보기 힘들기에 시간이 지날수록 피가 마르는 상성이다.
- 볼리베어가 상대하기 쉬운 챔피언
- 볼리베어와의 딜교환을 피하기 어려운 챔피언: 볼리베어의 근접 교전력은 브루저들 중에서도 단연 최상위권이다. 이 교전력으로 거의 모든 챔피언들을 상대로 라인전 우위를 가져올 수 있으며, 뚜벅이거나 교전을 회피할 수단이 부족한 챔피언들은 계속해서 볼리베어에게 딜교환을 강요당하면서 손해를 본다.
- 원거리 견제가 약하거나 없어 딜교환을 위해선 먼저 진입해야 하는 챔피언: 붙기만 하면 최강인 볼리베어는 상대가 먼저 붙어서 딜교환을 시도해주면 오히려 고맙다. 특히 Q, W, E를 전부 미리 적에게 시전해놓을 수 있어 먼저 이동기를 소모하며 달려들었다간 볼리베어에게 역으로 추노당해 큰 손해를 볼 수도 있다. 후퇴 수단이 부실하고 몸도 약한데 볼리베어를 뚫기도 힘든 암살자형 전사 챔피언에게 제일 강한 모습을 보인다.
- 녹턴[89], 다이애나, 렝가[90], 리 신[91], 리븐, 사일러스[92], 신 짜오, 야스오, 요네, 이렐리아[93], 워윅[94], 탐 켄치, 판테온[95], 그웬[96], 트런들[97], 바이, 피오라[98] 등
- 대부분의 초식형 탱커 챔피언: 볼리베어는 딜탱 양면으로 강력한 브루저로, 맞딜이 약하고 버티면서 성장하는 적 탱커 상대로 압도할 수 있다. 하지만 상대도 자신이 불리한 것을 알아 라인을 당기며 사리기 때문에 적극적으로 솔킬을 내기는 어려운 편. 초반에 딜교를 열심히 해놓고 6레벨 이후 정글을 부르면 잡아낼 수 있다. 정글에서도 상대가 볼베를 이기기 힘든 초식형 탱커 챔피언이라면 초중반 교전에서 주도권을 쥘 수 있다. 다만 후반 한타 기여도는 이들이 앞서니 최대한 초중반에 이득을 봐야 한다.
- 기타 상성
7. 역사
리그 오브 레전드의 26번째 챔피언 업데이트 | ||||
피들스틱 | → | 볼리베어 | → | 문도 박사 |
7.1. 챔피언 업데이트 전
챔피언 업데이트 전 문서 참조.7.2. 2020 시즌
5월 28일에 10.11 패치로 업데이트되었다.플래티넘 이상 구간 탑 라인 승률 36.03%
플래티넘 이상 구간 정글 승률 37.55%
플래티넘 이상 구간 서폿 승률 31.18%
플래티넘 이상 구간 미드 라인 승률 30.30%
리메이크 당시에는 말 그대로 처참했다. 10.10 패치 기준으로도 무려 53% 중반이라는 준수한 승률을 자랑하고 못해도 2티어, 잘만 하면 1티어까지 노려보았던 한창 전성기를 맞이한 챔피언이 고작 38%라는, 거의 승률이 15% 가량 폭락해버리는 처참한 성적을 받았다. 아무리 픽률이 10% 가량 오르고 리메이크 초기라서 비숙련자들이 대거 늘어났어도 이 정도의 승률 폭락은 치명적인 저격 패치를 맞은 9.19 사일러스나 10.3 아칼리 외에는 전례가 없던 사례이다. 전세계 플래티넘 이상 랭크 게임 기준, 리워크 첫날 볼리베어의 승률이 가용 포지션 전 구간에서 매우 좋지 않은 출발을 보이고 있다. 한국의 경우 OP.GG 기준 탑 볼리베어의 티어가 5티어로 급락했으며, 정글은 5티어, 서포터는 아예 통계가 소멸했다. 핫픽스가 필요한 수준.
전반적으로 즉발식 스킬이 부족한 데다가, Q의 쿨타임 초기화 효과도 뚜벅이라는 단점을 제대로 해결하지 못하고, 특히 중반 한타가 매우 안 좋아졌다는 점이 문제점으로 꼽힌다. 다행인 것은 표식을 새기는 데에 성공하기만 한다면 저레벨 맞딜 자체는 상당히 강력하다는 것. 어느 정도냐면 피오라는 패시브만 안 터지도록 막으면 무조건 이기며 그 다리우스와 비등비등할 정도. 게다가 다리우스도 표식 한 번 새겨진 상태로 딜교환을 잘못하면 무조건 진다. 그러나 추격할 수단을 상당 부분 잃어버려서 상대가 도망가기 시작하면 추격이 상당히 어렵고 W의 쿨타임은 5초인데 지속 시간은 8초라서 딱 3초만 사리면 상처가 사라지고 이러면 오히려 볼리베어가 진다. 이런 준비가 필요한 점에선 격투 게임의 한대만 계통의 캐릭터보다도 질이 더 나쁘다.
결정적으로 성장을 해도 딜링 증가치가 낮아서 포탑 무력화가 가능해도 적 한 명을 순삭할 능력이 부족해 궁극기의 포텐셜을 제대로 끌어올리기 힘들고, 회복과 보호막도 딜레이가 워낙 길어서 탱킹도 제대로 되지 않아 순식간에 녹아내린다. 어쨌든 간에 탱커 챔피언 주제에 계수만 높은 챔피언이라는 비판을 받고 있다. 완전한 딜러가 될 수 없는 스킬 매커니즘에 계수가 아무리 많이 붙어도 의미가 없다는 것.
리메이크 전 압도적인 폭딜로 적 한 명을 녹여버리는 캐릭터로 볼리베어의 연구가 진행되면서 유저층이 늘어났지만, 리메이크로 개선되기는 커녕 오히려 스킬셋의 테크니컬한 부분이 모조리 증발하고 더더욱 구식 챔피언의 스킬셋으로 퇴화하면서 차라리 리메이크를 롤백해달라는 의견이 생기는 중이다. 오죽하면 " 다리우스의 카운터를 제거하기 위해 리메이크를 가장한 너프를 먹였다."는 우스갯소리까지 있을 정도.[106]
다만, 볼리베어 리메이크 직전에 있었던 피들스틱 리메이크의 경우를 보면, 초창기에는 처참한 승률로 인해 부정적인 반응이 많았었으나 빠른 핫픽스 버프가 이루어지고, 점차 사용법이 확립되면서 승률이 회복되고 나서는 인식이 좋아졌다. 볼리베어도 챔피언에 대한 연구가 끝마쳐질 때까지 지켜봐야 할 듯하다. 또한 라이엇이 개발자 노트를 통해 볼리베어 리메이크를 기점으로 챔피언의 OP화를 방지하고자 처음부터 사기로 출시하지 않는다고 했으므로, 아마 구리게 내서 날뛰는 것을 막고 추후 핫픽스나 버프로 밸런스를 조절할 가능성도 감안해야 할 듯.
물론 피들스틱과 볼리베어의 리워크 방향성이 다르므로[107] 완벽하게 동등한 선에서 비교할 수 없지만, 역으로 비슷하게 탑 포지션이었으나 리워크가 가해진 모데카이저와 비교해보면 왜 볼리베어의 성능이 심각할 정도로 저열한 것도 이해를 할 수 있다. 모데카이저는 리워크 이후 흉악한 OP로 거듭나 바로 너프가 가해졌고, 그 정도 너프를 먹은 상황에서도 1~2티어를 오고 가는 깡패챔임을 고려하면 볼리베어도 비슷하게 계수가 지나치게 높거나 쿨이 지나치게 짧으면 모데카이저를 잇는 깡패챔이 될까봐 일부러 여유를 가지고 냈을 가능성이 높다. 그리고 모데카이저도 리워크 직후 얼마 되지 않아 핫픽스로 두들겨 맞고, 너프를 계속 당해 이전 같은 패왕의 자리에선 내려왔으니 볼리베어도 지속된 핫픽스와 버프로 충분히 이전보다 더 높은 자리로 올라갈 가능성이 있다.
패치 직후 라이엇이 볼리베어에 대해 "너무 심각하게 위력이 낮은 경우가 아니라면 핫픽스 버프는 자제하겠다."라는 의견을 내놓았다. 하지만 워낙 승률이 처참한 탓인지 결국 핫픽스가 적용되었다. 내용은 Q의 이동 속도와 E의 피해량 상향인데, 핵심적인 기능은 아니었지만 통계상 일일 승률은 핫픽스를 기준으로 눈에 띌 정도로는 뛰었다. 실제로 op.gg 기준 10.11 패치 버전 전체 승률도 핫픽스 이전보다 2~3% 가량 오른 채로 마무리가 되었다.
사실 버프를 많이 주려고 해도 후술할 아트록스의 전례가 있어 그러기도 힘들다. 아트록스 역시 리메이크 직후엔 쓰레기라고 욕을 먹었지만, 대규모 버프를 먹고 모든 것을 파괴하는 역사상 최고의 전성기를 구가하다가 결국 밸런싱을 위해 마지막 정체성이였던 부활까지 제거되어서 '이럴 거면 뭐하러 리메이크를 한 거냐'라는 말을 들었는데, 볼리베어 역시 스킬셋이 버프를 먹으면 상당히 위력적인지라[108] 섣불리 건들긴 힘들다.
핫픽스로 어느 정도 성능이 잡히긴 했지만, 그 전이 워낙 좋지 않아서 그런 것이지 여전히 최하위권 승률을 전전했기에 10.12 패치에서 본격적인 대규모 상향 패치가 진행되었다. 내용은 다음과 같다.
- 성장 마나 10 버프
- 성장 체력 5 버프
- Q가 내려찍는 선딜 도중에 CC기에 캔슬되지 않음
- Q의 모션이 공격 속도에 비례해 빨라짐
- R 타워 정지 시간 2/4/6 → 3/4/5
- R 대미지 범위 250 → 300
- R 대미지 250/475/700 → 300/500/700
- Q 증발 버그 수정
- R 사용 시 크기 증가량 소폭 감소[109]
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흥얼거리는 빈도 감소
패치 이후 리메이크 초기의 그 볼붕이가 맞나 싶을 정도로 거의 이전 볼리베어 수준으로 라인전 승률이 폭등함과 동시에 탑과 정글 생태계를 완전히 뒤바꾸어 놓았다. 라인전에 비해 애매한 한타력으로 승률은 아직 높지 않으나 강력한 교전 능력으로 이제 충분히 메리트가 있는 픽이 된 것. 고티어 픽률도 꽤나 높고 승률도 괜찮은 점을 보면 쉬운 난이도와 무식한 파워를 통한 강력한 초반 교전 능력이 힘을 발휘하는 것으로 보인다.
대회에서도 가장 먼저 10.12 패치가 적용된 유럽에서 SK 게이밍의 Jenax 선수가 써서 쿼드라 킬을 달성하는 등 성과를 올리더니 북미에서는 훨씬 더 높은 선호도를 보이며 활약했다. 그 다음주 10.12 패치가 적용된 LCK에서 다이나믹스vs 설해원에서 익수는 선총검으로 애매한 모습을 보였지만, 리치는 선트포를 올리면서 오른을 상대로 라인전에서 압도하는 모습을 보여주었고, 마지막 한타에서 칼리스타를 상대로 위협적인 돌진을 가하면서 승리를 거두었다. 10.13 패치에서는 탑/정글 모두 준수한 픽률로 1티어를 달성하는 쾌거를 달성했다.
10.14 패치 때 너프되었다. 내용은 다음과 같다.
- 기본 공격 속도 0.660 → 0.625 (-0.035).
- 상처 디버프가 적용된 몬스터에게 광란의 상처 사용 시 잃은 체력 비례 회복량 50% 감소.
이 너프안은 그대로 본섭에 적용된 이후 탑과 정글 모두 완만하게 승률이 감소하다 11일 기준 2티어로 떨어졌다. 탑의 경우 픽률과 승률 모두 1% 내외로 소폭 감소하였고 너프를 직격당한 정글은 픽률은 0.5% 정도 상승하였지만 승률이 2% 가량 감소하였다. 이후 탑은 승률 50%대에 픽률이 9%로 1티어권에 다시 돌아왔지만, 정글은 2티어권에 안착했다. 정글을 저격한 너프였으니 의도에 맞게 된 셈. 그래도 여전히 강력하다.
10.16 패치에서 Q 스킬 이동 속도 증가량이 15~35%에서 10~26%로 감소되는 너프를 당했다.[110] 이 패치로 탑과 정글 양쪽에서 성적이 크게 감소했다. 특히 갱킹을 Q의 이동 속도에 의존하는 정글 쪽이 타격을 크게 받아 53%에서 50%로 3%나 떨어져버렸고, 이후 48%대로 떨어지고 말았다. 거기에 최근 들어 부쩍 빈도가 높아진 탑 원거리 챔피언을 상대하기 위해 빛의 망토를 채용하는 경우도 잦았는데, 빛의 망토 역시 같은 패치에서 이동 속도 증가량이 크게 너프를 먹어 한층 더 심하게 타격을 받았다.
10.17 패치 기준 탑은 3티어, 정글은 2티어로 떨어졌으며 승률도 48% 정도로 그리 좋지 못한 편이다. 하지만 프로리그에서는 리 신의 방호 너프 이후 가장 믿을 수 있는 AD 육식 정글러이자, 탱커 메타의 조짐이 보이는 탑 환경의 카운터 조커픽 탑솔로 고평가받으며 여전히 선픽으로 자주 기용되고 있다.
10.18 패치 기준 탑은 4티어, 정글은 3티어로 떨어졌다. 승률은 10.17 버전과 비교해서 큰 차이가 없지만 픽률의 감소가 티어에 큰 영향을 미쳤고, 특히 탑의 경우는 리메이크 전보다 픽률이 떨어져버려 4티어 하위권에 머물고 있다.
10.19 패치에서는 이런 인식들의 문제점 때문에 결국 탑은 5티어, 정글은 4티어로 떨어졌다.
10.20 패치에서 탑 통계가 전보다 크게 회복되었다. 현재 2티어까지 올라온 상태. 특이한 건 어떠한 버프도 없이 장인 한 명의 꾸준한 연구 및 공략으로 인한 집중 공격 룬과 쿨감 위주의 템트리의 재정립만으로 2티어까지 올라왔고, 그 덕에 탑과 정글 통계가 다시 역전되었다. 그 외 한때 PAKA가 밀던 총검 스타트의 AP 위주의 딜링에 중점을 둔 볼베 템트리가 잠시 사용되기도 했으나 현재는 ㅇyㅇ가 정립한 쿨감 브루저 빌드의 볼리베어가 현격하게 우세하다. 롤드컵에서도 오른과 카밀, 레넥톤 등 대세 탑 챔피언을 상대하기 편해서 탑 볼베가 정글 볼베를 밀어내고 주류가 되었다.[111] 덕분에 OP.GG의 볼리베어 팁창은 ㅇyㅇ 찬양 일색인 기괴한 모습을 볼 수 있다. 결국 10.22 패치에서 1티어가 됐다. -
이후 PBE 패치에서 아이템에 대격변이 생겨서 초기에는 신성한 파괴자 등을 사용하는 트리들이 있었으나 E의 보호막을 활용할 수 있는 새로운 트리를 ㅇyㅇ가 개발했고,[112] 순식간에 op.gg 기준 21%의 채택율을 보이고 있다.
7.3. 2021 시즌
10.23 패치부터 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가하였다.그 외에도 라이엇은 계속해서 AP 볼리베어를 밀어주고 있다. 천공 분열(E)이 주문력에 비례해 쿨타임이 감소하며, 무자비한 폭풍(P)의 공격 속도가 주문력에 비례해 추가로 증가하는 패치안이 제안되었으나 이후 천공 분열은 패치 노트에서는 사라졌지만 잠수함 패치로 주문력 50당 쿨감 1초인 상태로 넘어왔고 무자비한 폭풍의 공격 속도 계수만 패치 노트에 표기되었다. 위 버전 기준 탑은 2티어를 유지하는 중이다. 탱커가 절대적 강세인 현재 메타에서 브루저 중에서는 준수한 성적을 유지하고 있다.
10.24 패치에서 E의 주문력 비례 쿨타임 감소 옵션이 버그였기 때문에 사라졌다. 유저들은 잠수함 패치라고 생각했었지만 볼리베어 리메이크 담당자의 공식 트위터에서 버그라고 밝혀져 버그가 맞다. 링크 참고[해석]
이후 탑은 빌드의 연구와 개발로 승률이 소폭 상승했다. 정글은 Q 너프, 아이템과 룬 개편 영향으로 계속 부진하고 있다.[114]
11.2 패치 이후에도 안정적으로 탑은 2티어를 유지하는 무난한 브루저 계의 국밥픽이 되었다. 브루저가 활약하기 좋은 2021 시즌 초 상황이기에 뚜벅이와 부족한 한타력이라는 단점을 엄청난 강세를 보이는 카밀의 하드 카운터이자 두 번째로 위세가 높은 레넥톤 또한 무난한 상성의 카운터인 강력한 라인전을 장점으로 커버치고 있다.
11.6 패치에서 W의 몬스터 대상 회복량이 50%에서 100%,[115][116] E의 몬스터, 미니언 대상 최대 피해량이 150~750에서 750으로 상향되는 정글 한정 버프가 예정되어 있다. 다만 볼리베어가 1티어에서 내려오게 되고, 정글 볼리베어가 몰락한 결정적인 이유인 Q의 이속 너프는 여전하니 버프 후 상태를 지켜봐야 할 것으로 보인다.
버프 이후 정글 볼리베어는 성공적으로 부활했다. 하지만 같은 화공탱 정글러인 우디르와 헤카림에 비해서는 떨어지는 성적을 보여주고 있다. 정글 한정 버프였지만 라인 클리어 및 오브젝트 관여 능력이 상승하면서 탑 볼베 성적 또한 덩달아 좋아졌다.
탑 정글 모두 픽률이 거의 반반으로 안정적인 통계를 보여주며 포지션 양립에 성공했다. 국내는 탑이, 해외에서는 정글이 조금 더 강세를 보이고 있으며 10.13 패치 이래로 두 번째 전성기를 누리고 있는 중이다.
11.7 패치에선 화공탱의 너프로 간접 너프를 당했지만 같은 화공탱 정글러인 헤카림과 우디르는 직접적인 너프도 같이 들어와 오히려 승률이 소폭 상승했다.
하지만 11.8 패치에서 오버 밸런스 정글 챔피언들의 난입으로 승률이 떨어졌다. 물론 탑 볼리베어는 여전히 건재한다. 현재 op.gg에서 탑 1~2티어를 유지하는 중.
11.9 패치에서 화공탱의 추가 이속 증가가 60%에서 40%, 망자의 갑옷 체력이 400에서 300으로 떨어지는 너프가 예고되었다. 헤카림을 비롯한 화공탱 정글러들을 저격한 너프로 정글 볼리베어 또한 유의미한 간접 너프를 입어 현재 3티어 하위권에 있다. 하지만 탑은 2티어로 선픽과 후픽으로 무난한 국밥픽으로 건재하다.
11.10 ~ 11.16 패치 기간 동안 암흑기를 걷고 있다. 11.9 패치부터 적용된 기동력 간접 너프로 인해 정글 볼리베어는 성적이 매우 좋지 않으며 탑 볼리베어는 메타에 크게 밀려버리며 정글과 마찬가지로 성적 부진. 후에 신성한 파괴자가 크게 버프되며 동시에 유체화 빌드가 개발되어 빛을 바라보는 듯 했으나 메타에 뒤떨어져버린 현 상황에서 구원의 손길을 내밀어 주기에는 신파자 버프만으로는 역부족이었고 오히려 최대 체력을 주요 능력치로 채택한다는 이유로 탱커형 브루저라고 불리는 볼리베어 입장에서 봤을 때 대놓고 탱커 대항용 태그가 붙은 신성한 파괴자의 버프는 다른 브루저들에게 있어서 완소 아이템으로 여겨지게 되며 이득보다 손해가 더 크게 다가오게 되었다. 유일하게 육식형 정글러로서 대회에서나 채택률을 기대해볼 만한 픽이었는데 트런들에게 입지를 빼앗겨버려 그다지 메리트 있는 픽이 아니게 되었다.
유일한 희망으로 여겨져 기대를 한 몸에 받았던 텔레포트/유체화 빌드마저 승률 50%를 못 넘기고 있다. 탱커 신화템을 올리자니 최대 체력% 대미지를 입힐 수 있는 신성한 파괴자와 고정피해에서 강점을 가져가는 카밀, 세트, 피오라가 굳건히 버티고 있고 전사 신화템을 올리자니 전투력을 올려줄지언정 추적 능력에 전혀 도움이 안 되는 아이템들뿐이라 볼리베어가 웃을 수 없는 환경이 조성되며 완벽한 가불기에 걸린 상황.
11.19 패치에서는 탑은 5티어, 정글은 통계에도 잡히지 않는 등 리메이크 직후에 버금가는 최악의 성적을 보이고 있다. 피해 감소와 CC기가 부족한 스킬셋으로 탱커로서의 가치가 낮아 안 그래도 2021시즌 말 들어 가성비가 떨어지는 탱템을 올리기도 버거운데, 유저들의 대처 능력이 상승함에 따라 라인전에서 압도하여 골드차이를 벌리는 경우가 줄어들다보니, 저열한 기본 능력치와 더불어 흥하질 못하면 탱킹도 딜링도 애매해지는 단점만 더욱 커지는 중.
11.20 패치에서는 선혈포식자의 너프로 볼리베어가 상대하기 쉬운 챔피언의 티어는 내려가고 상대하기 어려운 챔피언의 티어가 올라가서 더욱더 사용 가치가 없어졌다.
7.4. 2022 시즌
이미 전 시즌에 심각한 지표를 보여줬던 볼리베어인데, 더욱 상황이 안 좋아졌다. 목표물 현상금 시스템의 등장으로 초반에 밀려도 금세 뒤집을 수 있게 되어서 초반을 강하게 가져가서 스노우볼을 굴리는 볼리베어의 가치가 더욱 사라졌다. 실제로 패치 이후 탑과 정글 둘 다 5티어에서 벗어나지를 못하고 있다.12.2 패치에서 성장 공격력이 3에서 3.5로 증가, E의 재사용 대기시간이 15초에서 13초로 감소되는 버프를 받았다. 최대 체력, 추가 공격력이 주 딜링 수단인 볼리베어에게 성장 공격력 버프는 큰 체감을 경험하긴 힘들다. 시야 확보, 견제, 라인 클리어, 정글링 등 다방면으로 활용되는 만능 스킬인 천공 분열(E) 쿨타임 감소 2초는 대단히 큰 버프이나 볼리베어의 고질적 문제점인 기동력 관련 버프는 아니기에 좋은 평가를 받진 못하고 있다.
주 경쟁자인 탐 켄치의 크나큰 하향으로 경쟁자 하나가 제거되는 듯했으나, 상대하기 까다로운 레넥톤, 뽀삐, 그웬, 아칼리가 슬금슬금 평가가 좋아지더니 주류 메타픽으로 활용될 여지가 충분하다고 평가가 급부상하며, 볼리베어의 평가는 전혀 나아지지 못하고 있다.
그래도 버프 자체는 효과가 있어서, 이후 대회에서 정글 볼리베어가 종종 픽되고 있다.
12.4 기준 탑 한정 1코어로 선체파괴자를 올리는 빌드가 유행하고 있다. 탑의 메타 챔피언들은 대부분 볼리베어가 상대하기 힘들며, 팀의 투자를 적게 받으면서 사이드 위주의 플레이를 해야 하는 현 탑의 메타와도 동떨어져 있다. 이에 대한 대안으로 나온 빌드가 선체파괴자-증오의 사슬-균열 생성기를 올리는 사이드에 치중한 볼리베어 빌드이다. 상대 탑 챔피언에게 증오의 사슬을 건 뒤 상대를 무시하며 타워를 부수는 빌드로 균열 생성기로 사이드에서의 유지력까지 챙겨준다. 현 메타에서 그나마 탑 볼리베어를 살려낼 수 있는 빌드라는 평이다. 다만 승률은 상당히 낮게 책정되고 있는데, 이유는 상당한 볼리베어 숙련도를 요구하는데다 2코어까지 스킬 가속이 0이라 스킬을 여러 번 돌리기 매우 힘들기 때문이다.
반면 정글 볼리베어는 승률 52%, 픽률 1.5%를 기록하며 3티어에 안착하는 데 성공했다. 이는 볼리베어의 누적된 버프와 주변 정글러의 직간접 너프 영향 때문으로 보이며, 터보 화공 탱크 중심의 빌드가 다시 떠오르고 있다.
정글 볼리베어가 떡상하며 대회에서도 등장하고 솔랭 지표도 좋아진 이유에는 터보 화공 탱크가 주류로 떠오르면서 W선마 대신 Q선마를 채택할 수 있게 된 이유가 크다. 화공탱의 광역 피해 때문에 굳이 W선마를 하지 않아도 정글링 속도에 별 차질이 없게 되었고, 이 때문에 이동 속도, 쿨타임 등 선마할 경우 기동성에 매우 큰 이득을 볼 수 있는 Q를 먼저 마스터할 수 있게 되었기 때문.
12.5b 패치 기준으로 탑 볼리베어의 1코어 선체파괴자 빌드의 승률이 45%까지 떨어졌다. 이쯤 되면 함정 빌드로 판명날 수준. 거기다 신성한 파괴자의 승률은 42%로 더 심각해 지표는 이미 바닥인 상태에서 바닥을 뚫고 들어갈 기세다. 1코어로 블클을 올리고 얼건과 거드라를 가는 빌드가 꽤나 준수한 승률을 보이고 있지만, 주류 빌드로 자리잡진 못하고 있다.
이어 선파자 - 균열 생성기 - 내셔의 이빨로 간략화된 빌드가 높은 승률을 기록하며 주력 빌드로 자리잡았다. 빌드를 깎은 ㅇyㅇ도 '이번에는 성공'이라며 만족감을 드러낸 것은 덤.
12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 580에서 650, 성장 체력이 90에서 104, 성장 방어력이 4에서 5.2, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하였다. 대신 유지력 하향을 위해 W의 체력 회복량의 잃은 체력 비례량이 8/10/12/14/16%에서 7/8.5/10/11.5/13%으로, E의 보호막 흡수량은 최대 체력의 15% (+0.8 주문력)에서 최대 체력의 14% (+0.75 주문력)으로, 궁극기의 추가 체력이 200/400/600에서 175/350/525으로 감소되었다. 스킬 3개가 적지 않은 폭으로 동시 너프되었으니 성능 저하는 당연한 일이었고, 거기에 라인전에서 우위를 점해야 하는 볼리베어 특성상 다른 챔피언들의 내구력 상향으로 볼리베어의 기본 플레이인 킬을 내어 라인전에서 우위를 점한 뒤 이득을 굴리는 플레이가 매우 힘들어지게 되었고 제대로 된 딜교나 킬각 잡을 때 마나 소모량도 내구력 상향으로 스킬을 사용해야 하는 양이 늘어나면서 큰 폭으로 늘어나게 되었다.
그 결과 픽률 2.3%에 승률 45%를 기록하며 탑 볼리베어는 처참하게 멸망하고 말았다. LOL.PS 기준 단 하루 만에 20계단을 추락한 내구성 패치 최대 피해자 챔피언 중 하나. 그래도 볼리베어 역시 내구력 상향을 안 받은 것은 아니기 때문에 라인전 단계에서 궁극기 때문에 맞딜이 힘들던 그웬, 리븐, 트린다미어 등을 상대로 버틸 수가 있게 되어 맞딜이 가능해졌으며, 한타에서도 착취를 들고 탱템을 올리면 이전에는 존야가 없었다면 꿈도 꾸지 못했을 메인 탱커 포지션을 할 수 있게 되었고 포탑 피해량이 증가함에 따라 궁극기의 가치가 증가하게 되었다.
하지만 폭망한 탑과는 다르게 정글 볼리베어는 오히려 성능이 더 준수해졌는데, 안정적으로 상향된 내구를 바탕으로 원래도 빨랐던 정글링이 더 수월해졌고, 포탑 대미지가 늘어남에 따라 포탑을 정지시킬 수 있는 궁극기의 가치도 더 올라갔기 때문이다. 렝가처럼 한국과는 다르게 탑보다는 정글 선호도가 높은 유럽과 북미에서는 아예 1-2티어를 달성할 정도. 이로 인해서 유럽-북미 지역의 지표가 비중이 높은 라이엇의 밸런스 패치 방향성 때문에 보상 버프를 받을 확률이 낮아졌다는 게 탑 볼리베어 유저들에게는 또 다른 악재로 다가오게 되었다.
12.11 패치에서 탱커용 아이템의 전반적 상향과 치유 감소 효과의 너프로 크게 수혜를 받게 되면서 탑과 정글 모두 1티어로 상승했다. 정글은 승률이 하늘을 뚫고 올라가다[117] 다시 최상위 궤도로 돌아왔는데, 현재 OP 정글러로 평가받는 오공을 매우 효과적으로 카운터 가능한 챔피언이기 때문에 사실상 OP 취급받아도 부족함이 없는 성적을 보여주고 있다. 탑에서도 볼리베어 장인 ㅇyㅇ가 기존의 집중 공격을 들고 신성한 파괴자를 필두로 하는 딜템 트리에서 착취의 손아귀를 들고 서리불꽃 건틀릿-정령의 형상-란두인의 예언을 가는 탱 빌드를 주류로 올리면서 53% 이상의 승률을 보이며 정말 오랜만에 티어 픽의 모습을 보여주고 있다. 이는 11.9 패치 이후로 무려 1년 만에 찾아온 볼리베어의 전성기라고 봐도 무방하다.
탱 볼리베어가 모든 티어에서 너무 과도한 성능을 보여[118] 12.13 패치에서 너프되었다.
- Q
- 추가 기본 물리 피해량: 20~100 ⇒ 10~90
- 이동 속도 증가: 10~26% ⇒ 8~24%
- W
- 피해량: 10~110 (+6% 추가 체력) ⇒ 5~105 (+5% 추가 체력)
- E
-
최대 체력 피해량: 11~15% ⇒ 9~13%[119] -
비 챔피언 대상 최대 피해량: 750 ⇒ 650
이후 탑, 정글 모두 승률 52%대에서 50%대로 감소하고, 픽률이 절반쯤 감소했다.
12.14패치에서 재생의 바람이 너프되면서 볼베에게도 나쁘게 패치되었으나, 볼리베어는 잘 가지 않는 물약들의 너프로 착취와 W 2타를 통해 물약을 올리는 챔피언들 상대로 딜교환에서 유지력 차이를 더 벌릴 수 있게 되어 오히려 성적이 더 좋아졌다. 특히 부패 물약이 시작템인 챔피언들이 대거 성적이 나빠져서 이득을 더 본 셈. 또한 오브젝트들의 중요도가 올라가면서 오브젝트 교전에서 강력함을 발휘하는 볼리베어의 가치도 올라갔다.
7.5. 2023 시즌
12.23 패치 플래티넘 이상 탑 기준, 승률이 47%로 떨어졌고, 정글 통계는 아예 보이지 않을 정도로 성적이 하락했다. 이는 프리시즌 굶주린 히드라와 해신 작쇼의 유행으로 수많은 브루저들이 두 아이템을 채택하면서 벌어지게 된 현상으로, 볼리베어가 상대하기 까다롭던 아트록스, 피오라 등으로 시작해서 심지어 볼리베어가 쉽게 상대하던 이렐리아, 올라프 등까지 죄다 굶드라-작쇼 빌드를 사용하게 되었다. 이로 인해 이 챔피언들이 볼리베어 이상의 딜링과 탱킹 모두 챙기고 볼리베어의 애매한 딜과 탱으로는 버틸 수도 이길 수도 없는 답 없는 상황이 지속되면서, 결국 이번 패치에서 티어가 크게 떨어졌다.프리시즌이 끝나고 2023 정규 시즌이 시작되는 13.1 패치 이후로는 탑과 정글 모두 픽률 1%를 겨우 유지하면서 승률 47% ~ 48% 수준으로 성적이 매우 좋지 않다. 볼리베어가 상대하기 까다로워하던 피오라, 잭스,[120] 갱플랭크, 제이스, 쉔 등 전사 챔피언들이 모두 픽률이 매우 높은 상태로 1~2티어 올라가버렸고 중간에 일라오이라는 굳건한 하드 카운터마저 2티어에 머물고 있다. 2023 프리시즌 이후 대다수의 챔피언들은 새로 추가되거나 개편된 아이템의 수혜를 크게 받아 평가가 떡상하는 반면, 볼리베어는 서리불꽃 건틀릿이 예전의 얼어붙은 건틀릿으로 롤백되었다는 것을 제외하면 수혜를 전혀 받지 못했다. 어떻게든 연구를 시도하기 위한 극소수의 픽률을[121] 제외하면 고인 딱지가 붙어도 이상하지 않을 수준의 성적을 유지 중이며, 탑/정글 가리지 않고 챔피언 픽 자체의 메리트가 전혀 없다는 평가다.
13.5 패치부터는 픽률이 0.88%까지 내려갔다.
13.9 패치에서 드디어 버프되었다. 광란의 상처(W)의 추가 체력 계수가 5%에서 6%로 롤백되고, 잃은 체력 비례 회복량이 7~13%에서 8~16%로 부분 롤백됐다. 버프의 영향으로 전투 지속력이 눈에 띄게 상승했고 탑과 정글 모두 3티어 하위권 ~ 4티어권에 진입했다. 스킬 가속과 스킬 레벨이 낮고 추가 체력 계수를 활용할 수 없는 극초반 라인전에선 체감이 미미하나, 스킬 레벨이 최대에 가까워지기 시작하는 중반부터는 광란의 상처(W) 2타의 회복량이 눈에 띌 정도로 늘었다. 그러나 버프 내용들이 이전에 빼앗았던 것을 일부 돌려주는 롤백식 버프였기 때문에 볼리베어의 플레이 방식에 변화를 주기엔 터무니없이 부족했으며 고질적인 문제점[122]들이 개선된 것은 아니기에 통계는 여전히 하위권에 머물고 있다.
이윽고 13.11 패치에서는 탑은 5티어까지 떨어지고 정글은 통계조차 사라지며 다시금 극악의 부진에 빠졌다. 이 정도 수준이면 거의 메커니즘 수정이 필요하다는 의견이 다수. 그러나 이 와중에 LCK에선 의외의 정글 픽으로 발돋움하며 이따금씩 모습을 비추고 있다는 것이 아이러니.
13.14 패치에서 조정되었다. 내용은 무자비한 폭풍(P)의 AP 계수가 0.4에서 0.5로 증가, 광란의 상처(W)의 잃은 체력 비례 회복량이 8/10/12/14/16%에서 8/11/14/17/20%로 증가. 그런데 패치 내용 중 공격 속도가 높은 상태로 기절을 적용한 후 볼리베어의 기본 공격에 생기던 문제를 수정했다고 적혀있는데, 정작 Q평이 부드럽게 나가지 않는 버그가 등장했다.[123] 이런 버그 때문에 버프를 받았음에도 지표가 크게 달라지지 않았지만, 7월 21일 기준 버그가 픽스되어 지표 상승을 기대해볼 만해졌다.
버프 이후 승률은 2.4% 상승하여 50% 중반대에 무사히 안착했다. 꽤 파격적인 버프를 받았음에도 현재 버전에서는 볼리베어가 상대하기 굉장히 까다로운 아트록스, 뽀삐가 굉장히 강력한 픽으로 뽑히고 있는 상황이라 OP.GG 기준 3 ~ 4티어에 머물고 있다.
템트리는 얼건, 정령 빌드와 균열, 치속 빌드로 양분되고 있다. 한 플레이어가 균열 치속 빌드로 챌린저를 달성해 입소문을 타고 치명적 속도 통계가 크게 늘었다. 이 빌드는 치속과 균열로 초반 맞딜을 강하게 가져가면서, 선체파괴자로 체급을 올리고, 이후에는 탱템을 둘러 스킬까지 굴리는 등 볼리베어의 모든 계수와 능력을 활용하는 3중 하이브리드 빌드이다. 하지만 픽률에 비해 승률이 나빠 숙련도가 필요한 빌드임을 알 수 있다.
7.6. 2024 시즌
핵심 코어 아이템이던 얼어붙은 건틀릿이 보조 탱커 전설 아이템으로 개편되면서 성능이 현저히 저하되었던만큼[124] 큰 타격을 받았다.얼건/정령 탱커 빌드, 균열/치속 전사 빌드 가리지 않고 승률이 46~47%로 매우 낮은 상태이며 스테락의 도전과 정령의 형상을 제외하면 다른 아이템들과의 시너지도 좋지 못한지 아이템 승률도 낮아 시즌 시작 기준으로는 매우 처참한 스타트를 끊어야했다.
14.2 패치로 번개 강타(Q) 스킬의 시전 사거리가 25 증가했다.
14.4 패치 볼리베어 버프안이 공개되었다.
- 번개 강타(Q) 이동 속도: 8~24% → 12~32%
- 천공 분열(E) 쿨타임 13초 → 12초
- 폭풍을 부르는 자(R)
- 재사용 대기 시간 160/140/120초 → 130/115/100초
- 포탑 정지 시간 3/4/5초 → 2/3/4초
- 군중 제어 면역 → 저지 불가[125]
강력하지만 기동성이 부족하여 힘을 쓰지 못한다는 볼리베어의 근본적 문제를 고쳐주는 버프이다. 번개 강타(Q)는 리메이크 직후 성능과 버금가는 성능으로 롤백 되었고[126] 천공 분열(E)과 폭풍을 부르는 자(R)의 쿨타임 감소는 전체적으로 얻기 힘들어진 스킬 가속에 대한 보상이 될 것으로 보인다. 대신 궁극기의 성능 자체는 다소 하향되지만, 그럼에도 전체적인 버프 내용이 워낙 파격적이라 이대로 적용된다면 1티어는 거의 확정 수준이라는 평.
하지만 최근 아우렐리온 솔이 메타에 적응 시켜주겠다고 테스트를 제대로 하지 않고 무지성 상향을 했다가 핫픽스로 하향을 크게 먹고 바로 다음 패치에서 추가 너프를 먹인 선례가 있어서 볼리베어도 같은 수순을 밟지 않을까 기대 반 걱정 반인 상황.
한편, 시즌 시작부터 치속 볼베와 더불어 끝없는 절망+정령의 형상+종말의 겨울을 베이스로 하는 착취-영사 극탱 볼리베어에 대한 연구가 암암리에 진행됐는데, 현재는 빌드가 얼추 완성되며 통계에까지 잡히고 있다. 기존 치속 기반 볼베가 브루저 타입에 가깝고, 얼건-스테락 볼베가 탱과 딜을 반반씩 챙기는 탱브루저 계열의 빌드였다면 이번 착취 볼베는 완전한 퓨어탱에 가까운 빌드를 채택하고 있는 것이 특징.[127]
14.4 패치에서 버프받았다. 예고했던 것과는 달리 Q의 추가 이속은 5렙 기준 32%에서 28%로 깎여서 적용되었지만[128] 그걸 감안해도 상당한 버프인데다 볼리베어의 카운터인 일라오이가 이번 패치에서 너프를 받은 것도 어느 정도 호재로 작용해 탑/정글 모두 승률 51%에 탑 픽률 11%라는 우수한 지표를 뽑아내면서 1~2티어로 수직상승했다.
14.6 패치에서 폭풍을 부르는 자(R)의 재사용 대기 시간이 130~100초에서 140~100초로 증가하였다. 패치노트에는 번개 강타(Q)의 추가 이동 속도 또한 5레벨 기준 32%에서 28%로 감소한다고 명시되어있으나 14.4 패치부터 툴팁과는 달리 실제로는 28%로 적용되어 들어왔었기 때문에 의미없는 내용이다.
하향 패치가 적용된 이후 탑 볼리베어는 2티어 하위권으로 성적이 다소 감소하였고 픽률도 6%p 가량 크게 빠져나갔다. 탑 볼리베어에게는 영향이 미미하고 정글 볼리베어가 유의미한 피해를 볼 것이라는 예상과 다르게 소수만 알고있던 갈라진 하늘+망자의 갑옷 빌드가 많은 유저들에게 널리 알려지게 되며[129] 볼리베어 역사 최초 2버전 연속으로 OP 티어를 달성했다.
14.7 패치에서 폭풍을 부르는 자(R)의 재사용 대기 시간이 160/135/110초로 한 차례 더 너프 되고, 갈라진 하늘로 인해 번개 강타(Q) 피해량이 치명타로 증폭되던 것을 저격한 것인지[130] 번개 강타(Q)의 공격 판정이 스킬 피해에서 일반 공격 피해로 변경되었다.
14.4 패치 이전과 비교했을 때 초중반 단계에서 Q의 이동속도는 증가하였으나, 궁극기의 성능은 너프되었음에도 쿨타임은 이전과 거의 동일해졌다.
여러가지 직/간접적 하향의 영향으로 정글 볼리베어는 2티어 중상위권으로 아직까지는 꿀챔의 반열에서 벗어나진 않았지만 탑 볼리베어의 경우 현재 3티어 중위권에 위치한 상태로 픽률과 밴률이 3~4배는 빠져나갔으며 승률은 49%대로 다소 좋다고는 볼 수 없는 성적을 유지중이다.
14.8 패치 기준 뽀삐, 아트록스, 말파이트, 잭스, 스카너[131] , 카시오페아 등 볼리베어의 최근 상향 패치들의 영향을 지워버릴 법한 극상성 챔피언들의 평가가 크게 올라 2버전에 걸쳐서 평가가 크게 나빠져 OP.GG 기준 탑은 5티어, 정글은 3티어라는 간만의 고향을 찾아갔다. 정글도 뽀삐(탑), 스카너(정글), 아칼리(미드)가 자주 출현하는 상황에 현재 딱히 메리트가 있는 픽은 아니라 점차 평가가 나빠질 것은 시간 문제로 보인다.
14.9 패치에서는 정글 볼리베어의 핵심 1코어 아이템인 갈라진 하늘이 상당한 너프를 먹었다. 볼리베어 입장서는 14.7에서 버그수정이라는 명목으로 Q치명타 발동불가라는 간접너프를 먹었는데 또다시 너프를 먹은 셈. 대체재가 없는 아이템의 너프라서 결국 승률마저 50% 대가 붕괴되었다.
2024 스플릿 시즌 2에서는 볼리베어에게 이로운 패치와 해로운 패치가 동시에 대거 진행되었다. 기본적으로 치명적 속도 룬이 삭제되어 천상계 티어의 ap극딜 볼베 유저들은 살 길을 잃었고 탱커 탑 볼리베어에 한해서는 영리한 사냥꾼이 없어지는 대신 풀스택을 쌓지 않아도 절망의 쿨타임이 줄어 들어서 밸류가 낮은 지배룬을 버리게 되었다. 동시에 정밀 하위룬에 이로운 파츠가 많이 등장해 볼리베어에게 버프인 내용들이 많지만 유체화 너프가 너무나 커 상황이 어떻게 될진 지켜봐야 할듯.
14.10 패치 적용 후 승률 그래프가 눈에 띄게 하강 곡선을 그리며 여타 비주류 탑 챔피언과 함께 4티어 중위권에 위치하며 순탄치 않은 나날을 보내고있다. 끝없는 절망의 상향, 볼리베어의 주력 스탯으로 여겨지는 스킬 가속의 수급처가 크게 늘어나긴 했으나 우려했던 대로 유체화 너프의 영향이 꽤 크게 다가와 14.4 패치에서 크게 개선해 주었던 기동력을 다시 빼앗긴 것과 다름 없는 수준이 되어 버렸다. 볼리베어의 특성상 지속적으로 전투를 이어 가야 하기 때문에 점멸의 밸류가 많이 떨어져서 어쨌든 유체화를 가야 하는데, 유체화의 밸류가 떨어지면서 볼리베어의 가장 큰 문제점인 싸워야 되는데 상대가 안 붙어 주는 상대에게 약한 모습이 그대로 노출된 것.
14.10 패치 이후로는 영감의 보조 룬으로 다재다능을 기반으로 도란의 검 + 영겁의 지팡이 + 나보리 명멸검 조합의 아이템으로 스킬 가속을 챙기지 않고 룬[132] 과 나보리의 특수 효과로 쿨감을 챙기는 방식의 독특해 보이지만 실전성이 괜찮은 빌드가 통계에 잡히고 있다. 볼리베어 특유의 모든 스탯을 활용 할 수 있는 유연성과 성장성을 강화해 주는 빌드이긴 하나 유저들이 해당 빌드 숙련도가 늘어나거나 하지 않는 이상 독특한 아이템 빌드가 생겼다는 평가 외에 아직까지는 볼리베어의 평가에 큰 기여를 하진 못했다.
해당 빌드의 장단점은 주문력 특화 빌드와 매우 유사하다. 공통적으로 성장성은 매우 높으나 일반 공격의 의존도가 높아 적이 붙어주지 않는다면 능력을 활용하기 어렵고 되려 체력 외에 전무한 탱킹 스탯 때문에 어정쩡한 거리에서 포킹에 터져나갈 지도 모르는 위험의 고질적인 문제를 해결해 주는 빌드는 아니기 때문.
14.11 패치 기준 유저들이 서서히 다재다능 빌드에 익숙해지며 평가가 눈에 띄게 좋아졌다. 지금까지 후반으로 갈 수록 승률이 떨어지는 모습을 보이던 모습과 다르게 성장성에 중점을 둔 빌드인 만큼 후반으로 갈수록 파워 커브(기대 승률)가 높게 측정되는 이례적인 모습을 보여주고있다. 전 구간에서 평이하게 강력한 성능을 보이는 일명 꿀챔이라고 불릴 정도의 성능은 아니지만 중후반 체급이 확실히 강력한 빌드이기 때문에 해당 빌드는 볼리베어의 평가에 적지 않은 기여를 하는데에 성공했다고 볼 수 있다. 실제로 다른 볼베 원챔 유저인 이게곰은 같은 다재다능 빌드지만 균열-나보리-구인수-닌탑or헤르메스로 전투로 회복하는 볼베 빌드로 그마챌을 찍는 등 상대 라인에 따라 충분한 포텐셜이 있는 모습을 보여주고 있다.
14.18패치 기준 볼리베어한테는 별다른 패치가 없었지만 하드 카운터인 나르, 잭스, 쉔, 제이스가 나란히 상향받는 악재를 받았다.
14.19 아이템 대격변 패치로 탱커 메타가 도래하면서 다재다능에 눌려있던 착취 탱 볼리베어의 지표가 크게 상승했다. 특히 과거 착취 탱과 달리 2~3코어에 나보리를 가서 스킬 쿨을 빨리 돌려 탱과 딜을 동시에 하는 빌드가 각광받고 있으며, 이외에도 기존 선 절망 빌드 볼베도 지표가 좋은 편이다. 한편, 치속이 돌아와 기존 다재다능 나보리 볼베가 치속을 드는 경우도 생겼으나, 기존 치속과 다르기 때문인지 집공과 지분을 양분하는 모습을 보이고 있다.
14.21 패치에서 E스킬 쿨타임이 12초에서 14초로 너프됐다. 언뜻보면 탱볼베를 저격한 너프같지만 볼리베어 장인 oyo는 이번 패치는 탱볼베가 아닌 딜볼베에게 치명적인 패치라 설명했다. 볼베 특성상 스킬가속을 많이 올리기에 초반을 저격한 패치인데 라인전을 이겨야 하는 딜볼베는 E 대미지 비중이 적지 않기에 EQ 연계가 사실상 필수이므로, E 쿨타임을 늘려버리면 Q도 늦게 써야해서 둘 다 쿨타임이 늘어난 셈. 실제로 라이엇은 패치 코멘트로 이번 너프가 영겁+나보리 빌드를 저격한 패치임을 밝혔다. 패치 이후 예상대로 탱볼베의 승률은 여전히 준수하나 영겁+나보리 빌드의 승률이 크게 낮아지며 3티어로 떨어졌다.
8. 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
[[리그 오브 레전드/룬/결의| [[리그 오브 레전드/룬/결의| 핵심: 결의 ]]끈질긴 생명력 내구력 및 군중 제어 [[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀| [[리그 오브 레전드/룬/결의#철거| [[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비| [[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장| |
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
- 탑
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정밀 룬의 집중 공격[133]
볼리베어 특유의 순간, 지속 딜링 능력에 힘을 실어주는 룬. 번개 강타(Q)와 광란의 상처(W)가 전부 온힛 스킬이라 집공 3중첩을 터뜨리기 매우 쉽고, 3레벨부터 E - Q - W - 기본 공격 콤보를 사용하던 도중 집중 공격도 한꺼번에 걸리기 때문에 순식간에 매우 강력한 딜을 넣을 수 있다. 집공 하위 룬들의 성능이 매우 뛰어난 것도 플러스 요소. 보조 룬은 결의의 재생의 바람과 소생을 선택하거나, 공격적으로 플레이 하고 싶다면 영감의 삼중물약과 다재다능을 선택하기도 한다. -
결의 룬의 착취의 손아귀[134]
라인전 안정성을 크게 높이고자 할 때 사용하는 룬. 기본 공격 적중 후 예열시간을 갖고 적 챔피언을 타격해야 하는 것이 상당한 불편함을 유발하지만, 추가 체력을 얻을 수 있고 하위 룬의 라인전 유지력과 버티는 능력이 뛰어난 편이다. 보조 룬은 정밀의 침착을 주로 채용하며 버티는 라인전을 할 때는 생명흡수도 고려 할 수 있다. 나머지 한 개는 전설: 가속을 주로 채용한다.
- 정글
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정밀 룬의 집중 공격[135]
정글 볼리베어의 초반 교전 능력을 극대화시킨다. 탑과 다르게 마나 문제로부터 비교적 자유롭기 때문에, 침착 대신 승전보를 채용하며 정글링 및 오브젝트 관리를 위해 민첩함 채용 비중도 높다. 보조 룬은 마법의 기민함, 물 위를 걷는 자를 채용한다.
9. 아이템
볼리베어는 이론상 모든 능력치를 소화할 수 있는 굉장히 희귀한 유형의 챔피언이라 아이템 빌드가 매우 유연한 것이 특징이다.[136] 가장 우선적으로 얻어야 하는 핵심 능력치는 스킬 가속, 추가 체력이 주로 꼽히며 강한 전투력을 보강하기 위해 주문력과 공격력 또한 부차적인 스탯으로 자주 고려된다.
시작 아이템
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도란의 반지
탑 볼리베어에게 가장 무난한 시작 아이템. AP계수가 있는 무자비한 폭풍(P)과 천공 분열(E)의 딜량이 꽤나 증가하는 데다가 소소하게 침착과 비슷한 마나 회복도 있기에 라인 푸시와 딜교환 또는 유지력에 도움이 되는 볼리베어에게 있어 버릴게 없는 아이템이다.
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도란의 방패
리메이크 전, 후 가리지 않고 볼리베어와 잘 맞는 시작 아이템. 극초반 구간에 약하고 견제를 지속적으로 맞는 뚜벅이 챔피언인 볼리베어에게 가장 잘 맞는 시작 아이템이다. 원거리나 초반 견제가 강한 챔프들 상대로 올리는 걸 추천한다.
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도란의 검
영감 보조 룬의 다재다능 빌드 전용 시작 아이템. 시작 아이템임에도 불구하고 공격력, 체력, 생명력 흡수 총 3개의 개별 옵션을 갖고 있어 볼리베어가 구매를 고려 할 수 있는 유일한 아이템이기 때문에 시작부터 구매만 해도 다재다능을 3중첩 시킬 수 있다.
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새끼 바람돌이 / 새끼 이끼쿵쿵이
정글 볼리베어의 시작 아이템. 이끼쿵쿵이는 뚜벅이인 볼리베어에게 보호막을 주기에 잘 어울리며 바람돌이는 볼리베어의 기동력을 보완해주고 합류와 운영에 도움을 준다. 정글링 안정성이 매우 뛰어나기에 체력 포션을 스킵하기도 한다.
탑 - "탱커" 핵심 아이템
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끝없는 절망
2024시즌을 시작으로 새롭게 떠오른 코어템. 적진에서 버티며 스킬쿨을 돌리는 게 중요한 볼리베어의 특성상 피해를 주며 체력을 회복시켜 주는 끝없는 절망의 능력은 볼리베어의 유지력을 한층 더 끌어올려주며 얼어붙은 건틀릿 대신 1코어로 고려하기에도 충분히 무리가 없는 아이템이다. 광란의 상처(W)가 상대에게 근접해서 2번이나 써야 회복 효과를 볼 수 있는 반면 끝없는 절망은 아이템을 올리기만 해도 발동 시점에 적이 거리 내에만 있다면 체력을 회복하므로 유지력도 더 좋아진다. 특히 근접 챔피언을 상대로는 라인전 단계에선 상대가 거리를 두더라도 패시브 평타로 전투 상태를 만들 수 있어 거리를 좁히자니 볼리베어의 무지막지한 근접전 능력을 버틸 수 없고, 거리를 벌리자니 지속적으로 체력을 뺏기고, 그렇다고 절망의 사거리가 안 닿을만큼 쭉 빼자니 디나이를 당하는 지옥의 삼지선다에 걸리게 된다.
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정령의 형상
체력과 스킬 가속은 물론이고 볼리베어의 높은 체력 회복과 보호막을 둘 다 증폭시켜주는 이상적인 탱커 아이템이다. 회복이나 보호막을 제공하는 다른 아이템과의 궁합도 발군이다. 마법 저항력이 필요하다면 가장 먼저 고려된다.
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혹한의 손길 - 종말의 겨울
탱커용 여신의 눈물 상위 아이템. 여신의 눈물로 라인전 단계에서 부족한 마나를 보충할 수 있고, 완성 시 고유 효과의 보호막은 번개 강타(Q)나 천공 분열(E)로 손쉽게 터뜨릴 수 있으며 교전 중 마나가 떨어질 일 없이 안정적으로 스킬을 돌릴 수 있게 해준다.
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존야의 모래시계
순수 탱커 아이템은 아니나 경직 상태에서 광란의 상처(W) 2타나 혹한의 손길의 재사용 대기 시간을 벌어내는 목적으로 활용 할 수 있고, 천공 분열(E)의 보호막을 안전하게 받을 수 있으며, 끝없는 절망도 여전히 발동되는데 경직 효과 특성상 어그로를 흘려내는 것도 가능한 다채로운 활용도 덕분에 자주 애용되는 아이템이다.
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심연의 가면
파괴 효과의 조건부 체력도 탱커 빌드로 완전히 고정된 현 시점에서는 딱히 조건이 강하게 느껴지지 않는데 볼리베어는 마법 피해 비중이 적지 않은 챔피언이므로 적의 마법 저항력을 깎아내는 효과도 아주 유용하게 활용할 수 있다. 여담으로 끝없는 절망과 시너지가 좋은데, 끝없는 절망은 ‘입힌피해의 250%’을 회복하는 것이라서 힐량이 소폭 증가한다. 조건을 갖추면 마법 저항력이 최대 105까지 폭증하여 성능도 좋고 가성비도 매우 뛰어난 효자 아이템.
탑 - "전사" 핵심 아이템
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영겁의 지팡이
성장형 주문력 & 유지력 아이템. 초반 능력치는 형편 없지만 시간이 지날 수록 높은 수치의 체력, 주문력, 마나를 얻을 수 있는 최고의 가성비 아이템으로 바뀐다. 최고 중첩시 레벨 업 또한 매우 유용하다. 영감 보조 룬의 다재다능 조건을 충족해줄 다채로운 능력치 덕분에 나보리 명멸검과 함께 구매하게된다.
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나보리 명멸검
기본 공격을 할 때마다 일반 스킬의 쿨타임을 감소시키는 파격적인 효과 덕에 영겁의 지팡이와 연계되어 채용된다. 볼리베어는 온 넥스트 힛과 온힛 스킬이 동시에 존재하기에 나보리의 고유 효과를 극한으로 활용할 수 있고, 계속해서 적을 공격할 수 있다는 가정 하에 매우 폭발적인 고점을 보여준다. 하지만 방어 능력치가 없기 때문에 나보리를 올린 이후에는 방어 능력치를 보충할 필요가 있다.
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균열 생성기
AP 브루저를 위한 아이템. 체력, 스킬 가속, 모든 피해 흡혈, 전투가 지속될 수록 강해지는 추가 피해까지 모든 옵션이 볼리베어와 찰떡궁합이다. 영겁의 지팡이 보다 훨씬 비싸고 마나도 없지만, 전투력 자체는 균열 생성기가 더 강력하다. 주로 한타를 완전히 배제한 극한의 사이드 운영을 할 때 영겁의 지팡이 대신 올려준다.
정글 - 핵심 아이템
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갈라진 하늘
갈하가 제공하는 치명타 효과, 높은 체력과 효과가 터질 때마다 얻는 체력 회복 효과 덕에 공방 양면으로 안정감을 얻을 수 있다. 특히 지속 딜링 보다 순간 딜링이 더 중요한 정글 포지션에서 채용률이 높다.
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망자의 갑옷
걸어서 적에게 접근해야 하는 볼리베어 특성상 망갑의 높은 이속과 둔화 저항은 볼리베어의 진입과 추적 능력에 날개를 달아준다. 특히 온 맵을 돌아다니며 교전 주도와 합류 능력이 요구되는 정글 볼리베어에게 수요가 많다. 하지만 아이템 스펙도 낮고 스킬 가속도 없기에, 정말 기동력이 절실한 상황에서만 채용한다.
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스테락의 도전
탑, 정글 모두 무난한 픽률을 가졌고 폭발적인 피해를 완화시켜주는 공방일체 아이템. 스테락이 제공하는 체력과 공격력 모두 W의 화력을 극대화시켜주며, 강인함과 전투 중 얻는 대량의 보호막 역시 전투 지속력과 생존에 큰 도움이 된다. 단점으로는 스킬 가속이 없고, 볼베는 기본 공격력이 낮아 초반에 받을 수 있는 추가 공격력이 다소 낮은 편이라 아무리 빨리 올려도 3코어나 그 이후에 고려된다.
방어 아이템
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얼어붙은 건틀릿
과거부터 굉장히 잘 어울린다고 평가받는 아이템. 모든 옵션이 볼리베어가 완벽하게 활용 할 수 있지만 신화템 삭제 패치 이후 끝없는 절망이라는 탱볼베와 너무나도 잘 맞는 아이템이 새롭게 생기면서, 절망대신 1코어로 올리기에는 다소 아쉬운 성능을 보이고 있다. 대신 전사빌드 볼리베어가 라인전에서 얼건의 강력한 슬로우가 필요한 경우, 영겁+나보리 빌드 대신 얼건+나보리 빌드를 마이너 하게 사용하고 있다. 순수 탱커 아이템으로서의 입지는 많이 잃었지만, 전사 아이템으로서의 입지가 늘어난 셈. -
얼어붙은 심장
대량의 방어력과 스킬 가속을 제공하는 아이템. 마나 또한 스킬을 계속해서 사용하는 볼리베어에게 유용한 옵션이다. 아이템 자체 가성비가 뛰어나기 때문에 초중반에 확실하게 승기를 잡아두는 볼리베어에게 안성 맞춤이며 얼어붙은 건틀릿과 비교하면 추격 능력에는 딱히 도움이 되지 않는 순수 탱커 아이템이기 때문에 우선도 자체는 낮은 편이라 3~4코어 쯤에 구매하는 것이 승률이 높다.
신발
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명석함의 아이오니아 장화
소환사 주문 가속, 스킬 가속을 제공하는 아이템. 볼리베어는 타 전사 챔피언과 비교해도 스킬 가속·주문 의존도가 극심하게 높기에 판금·헤르메스의 방어 능력치와 강인함 부재를 감수하고도 가장 채용률이 높다.
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헤르메스의 발걸음
마법 저항력과 강인함을 제공하는 탱킹용 신발. 적의 AP 비중이 높고, 군중제어 스킬이 너무 많아 강인함이 절실한 상황에 채용한다.
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신속의 장화
다소 기동력이 필요하고 상대에 둔화를 거는 챔피언이 많을 경우에 채용한다.
9.1. 비추천 아이템
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과도한 공격 관련 아이템
볼리베어는 둔중하고 오랜 예열이 필요한 플레이 매커니즘 특성상 방어 능력치가 있는 아이템을 적절히 구매하는 편이 좋다. 방어 능력치가 없는 극딜 아이템만 구매했다가는 뭘 하기도 전에 녹아버리기 쉽다. 정 안정성을 포기하고 딜링 능력을 극대화시키고 싶다면 치명타, 물리 관통력 보다는 주문력 빌드가 훨씬 딜적 기대치가 높다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
볼리베어의 포지션은 강력한 대인전을 앞세워 탑과 정글로 활용된다.미드는 기동력이 부족해 암살자와 마법사를 상대로 적극적으로 싸움을 걸기 어렵고, 서포터는 나름 부 포지션으로 활약했으나 리메이크 이후 CC기의 질이 떨어지고 성장 의존도가 높아져 사장되었다.
10.1. 상단 (탑)
볼리베어의 주력 포지션.대인전이 강력한 챔피언으로 유명하지만 스킬 의존도가 매우 높아 다리우스, 우르곳, 워윅, 세트와는 다르게 1레벨이 굉장히 약한 챔피언이다. 이 때문에 3레벨 까지는 잠깐 사리고 모든 일반 스킬이 찍히는 시점인 3~5레벨 부터 적극적으로 딜교를 걸어 우위를 점하는 식으로 운용된다.
하위 아이템이 쌓여 적절하게 딜교환을 할 수 있는 상황이 조성된다면 볼리베어는 강력한 라인전 능력을 마음껏 뽐낼 수 있게 된다. 이 시점에서 근접 챔피언을 상대로는 번개 강타(Q)를 통해 천공 분열(E)를 확정적으로 적중시킬 수 있으므로 절대적인 우위에 설 수 있으며, 견제형 챔피언을 상대하더라도 어줍잖은 견제나 CC기는 천공 분열(E)이 부여해주는 높은 수치의 보호막으로 때울 수 있어 접근 및 이후의 손해에 대한 부담이 줄어드므로 충분히 킬각을 잡을 수 있다.
소환사 주문은 어떤 역할군을 맡고 싶은지에 따라 갈린다. 탱킹력에 중점을 둔 아이템 빌드를 선호한다면 텔레포트 + 점멸 & 유체화를 주로 채용하며, 공격적인 비중을 높여주는 아이템 빌드를 선호한다면 라인전을 강하게 가져가기 위해 '점화 + 점멸 & 유체화를 주로 채용하게된다.
모든 능력치를 사용할 수 있는 챔피언 답게 현재 2024시즌 기준 실전성을 확보한 빌드는 무려 4가지나 된다. 성장성이 낮다는 이유로 선호도가 낮은 조합도 있지만 반대로 성장성만 높고 저점이 낮은 빌드도 있는 등 각 빌드들이 플레이어의 플레이 스타일에 따라 픽률과 승률이 눈에 띄게 양분되는 모습을 보여주고있다.
-
메인 탱커
끝없는 절망 + 종말의 겨울 + 정령의 형상 -
돌격형 전사 (복합 피해)
영겁의 지팡이 + 나보리 명멸검 + 영감: 다재다능 룬 필수 채용 -
돌격형 전사 (마법 피해)
균열 생성기 + 나보리 명멸검 + 구인수의 격노검 + 영감: 다재다능 룬 필수 채용 -
돌격형 전사 (물리 피해)[137]
갈라진 하늘 + 망자의 갑옷
탑 볼리베어를 주로 다루는 유튜버이자 마지막 볼베 장인으로 불리는 ㅇyㅇ(만당)가 있는데, 해당 유튜버의 영상을 참고하면 볼리베어 입문부터 심화까지, 각 챔피언 상대법을 숙달하는데 정말 많은 도움이 된다. 템트리 재정립만으로 볼리베어를 네 번이나 살려냈으며[138][139]실제로 현재 볼리베어 나무위키 문서에 적힌 대부분의 빌드가 대부분 이 만당이라는 유튜버의 작품이다. 이 때문에 커뮤니티나 유저들간 볼리베어의 아버지로 통하고있으며 오죽하면 패치 노트에 볼리베어가 나왔다 하면 라이엇 코리아가 만당을 의식하고 "유의미한", "만바" 등 그의 유행어를 적어줄 정도이며[140] 보통 메타라는 것은 해외에서 연구가 이루어져 국내에 도입되어 유행을 타는 편인데 볼리베어는 그 반대로 국내 빌드가 글로벌로 퍼지는식으로 입지가 독보적이다.
10.2. 정글
볼리베어의 두번째 주력 포지션. 픽률은 전반적으로 탑이 더 높으나[141], 메타에 따라 정글 선호도가 높아지기도 한다.리메이크 이전과 비교해보면 정글 볼리베어는 성공적으로 안착했다. 강력한 교전 능력은 유지하되 광역 기술과 피흡 기술이 주어져 빠르고 안정적인 정글링이 가능해졌고, 비록 뚜벅이지만 6레벨 이후로는 다이브에 특화된 이동기가 주어지므로 더욱 더 적극적인 정글 플레이가 가능해졌다. 또한 W로 지속적인 피흡이 가능해 대형 오브젝트도 수월하게 처리할 수 있다.
1레벨 스킬은 인베이드에서 확실히 기절을 넣을 수 있을 때만 Q를 찍고, 나머지 일반적인 상황에서 E를 추천한다. 부쉬 체크도 가능하고 체력 비례 피해라서 W보다 높은 피해가 들어간다. 보호막을 통한 유지력은 덤. 1분 28초가 되자마자 깔면 효율적으로 스킬 쿨을 돌릴 수 있다. 에코 W와 비슷한 원리.
정글 볼리베어의 장점은 탑 볼리베어보다 더 일찍 영향력을 행사할 수 있다는 점이다. 온갖 괴물이 올라오는 탑에서도 대인전이 손꼽히게 강력한데, 하물며 정글에서의 교전 능력은 굳이 설명이 필요하지 않다. 초반부터 적극적으로 교전을 유도해 빠르게 게임을 굴려나가는 것이 정글 볼리베어의 주 운영법이다.
하지만 시간이 지나면 지날수록 점점 한계에 부딪힌다. 탑보다 느린 성장 속도와 저조한 자체 기동력 때문에 방어 아이템을 선호하는 정글 볼베 특성상 정글링 속도도 중반 이후로는 상대적으로 느려지고, 게임이 반반을 가거나 망하면 딜탱 양면으로 애매해지기 때문에 탑과 마찬가지로 초반 스노우볼링 의존도가 높은 편이다. 때문에 하염없이 정글만 돌면 안 되고 이득을 볼 곳을 찾아 열심히 돌아다녀야 한다. 그나마 망했어도 확정 기절과 포탑 무력화라는 이점이 있고, 탱템을 둘러 적의 어그로를 한 번 받아낼 수 있다는 점에서 저점이 극단적으로 낮은 것은 아니다.
정글러의 상성도 고려하는 것이 좋다. 볼리베어보다 교전 능력이 떨어지는 정글러들 상대로는 좋은 픽이 되지만 볼리베어보다 성장성이 뛰어나거나 기동성이 좋은 챔피언을 상대로는 꽤 고전하기 때문. 전체적인 조합과 상성을 고려해보고 신중히 결정하자.
종합적으로 볼베 정글은 육식형 정글의 강력한 초반 대인 능력과 스노우볼링, 이후 탱템을 둘러 앞라인을 맡음으로써 탱커(초식)형 정글 특유의 안정성과 높은 저점을 모두 지닌 정글러로 활용할 수 있다. 다만 육식 정글 치고는 단독 캐리력이 떨어지고, 초식 정글 치고는 한타 영향력이 아쉬워 두 유형의 단점 또한 고루 지니고 있다.
볼베 성능 외적인 장점으로는, 대부분 볼리베어를 먼저 픽하면 탑 볼베인 줄 알고 그에 맞는 카운터 픽을 꺼내다 우리팀 후픽 탑에 역카운터를 맞는 일이 많다는 것이다. 특히 케넨, 퀸, 베인 같은 탑 원거리는 상성을 크게 타고 갱킹에 매우 취약한데 그 단점을 크게 후벼팔 수 있다. 볼베는 이들 상대로 정면으로 뚫는 것이 어렵지, 옆이나 뒤로 덮치는 갱과 다이브는 상대적으로 쉽다. 하지만 정글 선호도가 높은 메타에서는 포지션이 들킬 수 있다.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
리메이크 이전엔 눈덩이로 기습 돌진도 되고 아군 세이브도 좋고 이즈의 비전 이동도 씹고 뒤로 넘겨버리던 하드 CC기 Q, 탱템만 둘러도 후반이면 네 자릿수를 기본으로 뽑던 공속 버프+딜링기 W, 즉발 광역 넉백+슬로우에 최대 체력 비례 피해, 여진 콤보도 있던[142] 고성능 CC기 & 딜연계기 E, 지속도 길고 의외로 강한 광역 딜링 궁 R, 유지력을 책임지던 패시브까지 지닌 최상위권 탱커였지만 리메이크 이후 모든 장점들을 전부 잃고 상위 2~30%에 속하던 승률이 최하위로 떡락, 통계상 볼리베어의 칼바람 승률은 44%로 꼴찌에 가까운 수준이며, 렉사이와 마찬가지로 이기고 싶으면 바로 주사위를 돌리는 게 나을 정도인 명실상부한 칼바람 함정픽의 일원이었다. 그나마 패치와 메타의 변화 등으로 2024 시즌에는 2~3티어는 가는 무난한 챔피언이 되었지만 조합에 따라 정말 아무것도 못 하고 넥서스까지 밀릴 수도 있다.물렁살을 패시브를 통한 회복 탱킹 + 승전보 룬의 회복으로 버티던 리워크 전과 달리 물렁살은 그대로 유지하면서[143] 회복력만 사라졌다. 대신 궁극기로 체력 뻥튀기가 가능하고 W 피흡과 E의 보호막이 있지만 궁극기는 유틸성을 대가로 기나긴 쿨을 지녔고 W의 회복은 일단 붙어서 맞춘 다음 거기서 또 5초 쿨을 기다려서 두 번을 맞춰야 되는데 제대로 포커싱되면 탱커도 3초컷이 일상인 칼바람에선 제약이 너무 심각하다. E의 딜과 보호막은 꽤나 강력하지만 쿨타임도 길고 맞추기도 매우 어려워[144] 서브딜은커녕 이거만 보고 AP 빌드를 타도 메인딜로 쓸 수준은 아니며, 대부분의 경우 탱커 빌드조차 한타가 말리면 번개가 떨어지기도 전에 볼리베어가 먼저 죽는 일이 생긴다.[145]
생긴것과는 달리 저조한 방어 능력치 탓에 메인 탱킹도 이니시에이팅도 좋지 못하지만 아군 진형으로 치고 들어오는 딜탱, 암살자를 마크하는 역할로는 꽤 쓸 만하고 오히려 이쪽이 리메이크 이후 볼리베어의 메인 포지션이다. 이때는 집중 공격 룬을 드는데, QW평으로 깜짝딜 + 아군 딜 증가로 딜찍누를 할 수 있게끔 도울 수 있다. 암살자보단 W를 꾸준히 꽂으며 회복력 싸움을 걸 수 있는 딜탱 제압이 좀 나은데, 아군에게 붙는 걸 방해할 CC기가 Q의 짧은 기절과 15초 쿨에 꼴랑 2초 지속인 E 슬로우 말곤 없기 때문에 아이템 효과에 의존하는 일이 많다. 섣불리 진입한 적 탱커를 아군과 함께 빠르게 잘라낸 후 구심점을 잃고 뒤로 빠지는 적진에 궁으로 다이빙을 뛰어 포탑째로 밟아주면 그림같은 플레이가 완성.
어떻게든 메인 탱커로 써먹어야만 하는 조합이라면 여진 룬을 들고 순수 탱템 위주로 가서 팀파이트를 해야 한다. 메인 탱일 때는 어그로를 분산해줄 아군과 동시에 진입하는 게 가장 중요하며, 정 없다면 눈물을 머금고 철저한 수비로 전환하자. 리워크 전부터 볼베한테 이니시를 강요하는 건 롤알못의 상징이었다. 눈덩이 맞췄다고 Q로 바로 달려들거나 궁극기 찼다고 호기롭게 먼저 뛰어봤자 혼자 진입하면 순삭 확정이니 포탑 무력화라는 기능을 최대한 활용하는 게 좋다. 대치전에서 라인 주도권을 먼저 잡고 타워를 끼고 존버하는 적을 궁극기를 통해 타워째로 박살 내는 게 베스트지만, 그게 안 되는 조합이라면 고통받아야만 한다. 서로 포킹을 하는 대치 상황에선 굉장히 약하지만 특유의 강력한 근거리 교전 능력은 여기서도 마찬가지라서 상대 입장에선 자기들이 들어가야 하는 조합인데 볼리베어가 버티고 있으면 상당히 껄끄럽다.
AP 빌드도 가능은 하지만 그다지 현명한 선택은 아니다. 고정 15초 쿨에 범위도 그다지 넓지 않은 E는 초반에야 기본 피해량으로 포킹이 어느 정도 가능하지만, 그마저도 시간이 지날수록 한계가 오기 때문에 AP 자르반이나 AP 렉사이 이상으로 유통기한이 빠르게 찾아오며 패시브를 써먹을 요령으로 내셔의 이빨 등으로 AP 공속 빌드를 타 봐야 패시브 항목에 설명된 대로 라일라이나 리안드리 같은 유용한 아이템들의 효과는 터지지도 않는다.
2024년 아이템 패치로 나온 끝없는 절망과의 시너지로 당당히 메인 탱의 자리를 꿰찰 수 있게 되었다. 착취와 그 하위 룬을 들고 끝없는 절망, 종말의 겨울을 올리고 3코어는 정령의 형상이 가장 좋지만 상대 조합에 따라 마음에 드는 탱템을 올려주면 된다. 원딜이 없다면 일단 반은 먹고 들어간 것이고 상대가 ap 위주거나 근거리 챔피언이 많다면 혼자서 한타를 휘젓고 다닐 수 있다. 치감이 묻더라도 W 자체의 잃체비 회복이 무려 20%고, 여기에 정령의 형상과 룬 소생이 붙으면 그냥 치감이 없는 수준이 된다. 게다가 치감을 올려도 실드는 멀쩡하다는 것도 장점.
11.2. 전략적 팀 전투
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세트 5
리메이크 이후 롤토체스에서의 첫 등장. 천 번 찔린 곰 스킨과 함께 망령/싸움꾼 시너지로 나왔다. 5코스트에 스킬은 궁극기로, 광역 에어본에 보호막 추가 피해가 적용되어 있다. 3성을 찍을 경우 궁극기의 범위가 2칸에서 4칸으로 크게 확장되고 기절 시간이 10초로 증가한다.
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세트 7
3코스트로 강등되며 빛비늘/용술사/전설 시너지로 등장했다. 이중용 볼리베어 스킨을 끼고 있으며 스킬은 패시브인 무자비한 폭풍을 사용한다. 또한 스킬을 사용하기 전에 천공 분열 모션과 함께 추가 체력을 얻는다.
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세트 7.5
전설 시너지가 삭제되자, 빛비늘/용술사 시너지만 남았다.
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세트 11
3 코스트 먹그림자, 결투자 시너지로 등장했다. 스킬 시전시 다음 두 번의 공격에는 추가 마법 피해와 체력 회복을, 세번째 공격에는 적을 공중에 띄우고 기절 시킨다.[146]
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세트 12
세트 5와 같이 천 번 찔린 곰 스킨이며, 섬뜩한 힘 7 시너지 달성시 특수 기물로 등장한다. 섬뜩한 힘 10 시너지에 도달하면 4성이 되어 기본 능력치가 크게 증가한다. 스킬 사용 시 거대해진 모습의 천 번 찔린 곰이 나타나 필드 내 모든 적을 공중에 띄워 5초간 기절 시키고 천둥 벼락을 30회 무작위로 퍼붓는다.
11.3. URF 모드
입히는 피해량 5% 감소, 받는 피해량이 10% 증가, 회복량이 20% 감소하는 너프가 걸려있다.기본적으로 스킬들의 스킬 가속 효율이 좋고 보호막, 기절, 회복 등 갖춘 능력이 많아 매우 강력한 챔피언이다. AD, AP, 탱커 빌드 모두 강력해서 다양한 방식으로 즐길 수 있다. AD는 단일 순간 폭딜, AP는 초월적인 DPS와 그에 기반한 스플릿 푸시, 탱커는 적들의 모든 피해를 흡수하는 막강한 탱킹력을 보여준다.
가장 안정적이고 강력한 빌드는 탱커 빌드로, 어느 정도 아이템이 갖춰지면 1:3 도 가뿐할 정도로 엄청난 전투 지속력을 자랑한다.
근접 뚜벅이 챔피언임에도 사거리 긴 E를 통해 라인전에 누가 와도 안정적인 파밍과 성장이 가능하며, 상대가 근접 챔피언일 경우 일찍이 볼베의 강력한 대인 전투력을 발휘할 수 있다.
하지만 단점도 있는데, 일단 아무리 우르프라도 뚜벅이라는 점은 달라지지 않아서 상대에 기동력이 좋거나 무력화 스킬을 지닌 챔피언이 많다면 볼베의 대인 능력을 발휘하기 힘들어진다. 특히 극딜 빌드의 경우 안정성이 극히 떨어져 우위를 점하지 못하면 역으로 하루종일 죽어나가는 신세가 된다.
이러한 단점과 강도 높은 패널티에도 불구하고 손에 꼽히는 강력한 챔피언이라 우르프가 열릴 때마다 항상 고승률을 기록하고 있다.
11.4. 단일 챔피언
주는 피해가 10% 감소, 받는 피해가 10% 증가, 보호막 흡수량이 20% 감소하는 너프가 걸려있다.천공 분열(E)과 광란의 상처(W)의 표식이 공유되어 정신 나간 보호막과 유지력을 보여주며 5인 궁극기로 포탑을 최대 25초 동안 무력화시킬 수 있다. 번개 강타(Q)로 쉬지 않고 기절을 거는 것은 덤.
11.5. 궁극기 주문서
무난하다. 어울리는 궁극기도 많고 3레벨부터 시작하기 때문에 볼리베어의 강력한 초중반이 더욱 두드러지는 모드이다.하지만 이 모드에서는 모두가 강인함 15%를 갖고 시작하기 때문에 안 그래도 맞히기 힘든 천공 분열과 폭풍을 부르는 자가 더욱 맞히기 어려워진다. 군중 제어기나 기동성 관련 궁극기를 갖고 시작한다면 어느 정도 커버되지만 그러지 못했다면 다소 힘들 수 있다.
11.6. 아레나
성장 방어력이 4.2로 감소, 패시브 - 무자비한 폭풍의 주문력 계수가 0.4로 감소, Q - 번개 강타의 재사용 대기시간이 16~12초로 증가, 추가 공격력 계수 0.6으로 감소, W - 광란의 상처의 체력 회복량이 10~70 (+잃은 체력의 6~18%)로 감소, E - 천공 분열의 보호막량이 최대 체력의 11% (+0.65 주문력)로, 피해량이 60~160 (+0.7 주문력) (+최대 체력의 9~13%)로 감소하는 하향이 되어있다.원래부터 2:2나 3:3 등의 소규모 근접 난투에 특화된 챔피언인 만큼, 아레나에서 매우 뛰어난 성능을 보여준다. 벽 두께가 좁아 R 진입도 협곡에 비해 쉽고, Q 추적도 좁은 전장에서 가치가 많이 뛴다. WE로 전투 지속력을 챙기면서 거리 조절도 자유자재로 할 수 있기 때문에, 힘의 꽃 배치에 영향을 받는 편인 다른 근접 브루저보다 훨씬 안정성이 높다는 것도 장점이다.
소화할 수 있는 아이템과 증강 폭이 매우 넓은 것도 큰 장점이다. 하이브리드 챔피언이면서 체력을 동시에 챙겨야 하는 구조적 특징이 아레나에서 제공하는 아이템이나 증강체와 좋은 시너지 효과를 내기 때문. 스킬 가속 증강체에 달려 있는 조건부를 모두 챙겨 먹을 수 있기에 궁합이 나쁜 증강체가 뽑혀서 역캐리할 확률도 낮고, 특히 아레나 최강 증강체 중 하나인 신비한 주먹 효과를 기본 콤보인 QW평으로 5초나 빼먹을 수 있어 혼자 우르프 한다는 평가를 받을 정도다. 또한 아레나에서 제공되는 아이템들에 치명타 효과가 별로 안 붙어 있어 치명타 빼고 공속과 체력 위주로 챙겨먹어야 하는 볼리베어 입장에서 효율을 극한까지 뽑아먹을 수 있다.
11.7. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 102, 103번째 챔피언 | ||||
스웨인 | → | 볼리베어, 오른 | → | 닐라 |
2023년 6월 20일 오른과 동시에 출시되었다.
오른과의 강적 대결이 진행되며, 볼리베어가 이길 시 궁극기가 강화되어 에어본이 추가된다. 스킬의 상세한 변경 사항은 다음과 같다.
- P - 무자비한 폭풍: 번개 연쇄 범위가 매우 넓어졌다. 또한 번개로 챔피언에게 피해를 입힐 시 미니언 어그로를 끈다.
- Q - 번개 강타: 시전 중 하드 CC기를 맞을 경우 버프 지속 시간이 잠시 멈춘다. 또한 적에게 강화 기본 공격을 사용했을 경우 추가 이동 속도가 즉시 사라진다.
- W - 광란의 상처: 챔피언이나 대형 정글몹에게 첫 광란의 상처를 사용하면 8초간 '광란' 상태가 되어 다음 광란의 상처가 강화된다. 이 상태에서 강화된 광란의 상처를 맞히면 강화 상태가 지속된다.
- R - 폭풍을 부르는 자: 피해 범위가 대폭 넓어졌지만 군중 제어 면역에서 저지 불가로 하향되었다. 번개 강타를 사용한 다음 폭풍을 부르는 자를 사용하면 번개 강타의 지속 시간이 초기화된다.
가장 주목할 만한 점은 광란의 상처로, 원작과 달리 매우 유연하고 효율적인 메커니즘을 지녔다. 다만 피흡 자체는 범용성이 늘어서인지 많이 줄어들었다.
11.8. 레전드 오브 룬테라
"나는 발히르! 모두의 파멸이로다!"
카드 레벨 업
카드 레벨 업
4.9 패치에서 닐라, 잔나와 함께 추가되었다.
무려 9 코스트의 10/10 카드로, 협곡과 정반대의 후반 지향형 카드이다.
볼리베어 업데이트를 기점으로 프렐요드의 반신 남매가 모두 출시되었다.
11.9. 누누의 노래: 리그 오브 레전드 이야기
프렐요드의 반신이자 어사인의 우두머리로, 애니비아 및 오른과는 남매 사이입니다. 태곳적 룬테라의 마법에 대항한 책임을 물어 리산드라의 눈을 멀게 했습니다. 볼리베어는 전투를 위해 살아가며, 프렐요드의 오랜 전통을 중시합니다. 그리고 누누에게 진정한 포효의 가치를 알려줍니다.
중간 보스로 등장. 누누가 거대한 나팔을 불자 볼리베어 등장하며 두 차례 격돌한다.[147]
전투 이후 진정한 포효는 내면에서 나온다는 것을 가르치고 자신은 전쟁을 위해 힘을 키우고 있다고 설명한다. 또한 누누의 푸른 심장을 찾는 여정을 돕기 위해 설인들의 고향인 람샤라가 있는 곳을 안내해준다.[148]
12. 스킨
자세한 내용은 볼리베어/스킨 문서 참고하십시오.13. 기타
- 유저들 사이에서 통용되는 약칭은 볼베.
- 2019년 챔피언 업데이트 투표에서 1위를 차지했다. 원래는 볼리베어만 바꿀 계획이었으나, 피들스틱이랑 득표수가 거의 비슷해서 그냥 둘 다 작업하는 것으로 결정되었다고 한다. 나머지 후보인 문도도 2021년에 리메이크를 받았고, 쉬바나도 2025년에 리메이크가 확정된 상황이기 때문에 저 중 녹턴만 리메이크를 받지 않은 유일한 챔피언이 되었다.[149]
- 리메이크 작업 초기에 담당 디자이너가 밝힌 주요 컨셉은 '저지 불가'. 즉, CC기의 영향을 받지 않는 것이라고 밝혔었다. 추가로 기존의 Q 스킬을 그대로 남겨두고 궁극기의 연쇄 타격 효과를 패시브로 옮기며 궁극기에 좀 더 폭발적인 효과를 추가할 것이라고 한다. 다음은 리메이크 후보 발표 당시 밝힌 볼리베어의 재설계 방향이다.
볼리베어가 처음 등장했을 때 볼리베어의 스킬에는 뭔가 석연치 않은 부분이 있었고, 게임플레이 만족도가 떨어져 다섯 개의 후보 중 가장 플레이 횟수가 적은 상태입니다. 출시 이후 룬테라에서 볼리베어의 역할 또한 크게 바뀌었는데요, 볼리베어를 업데이트하게 된다면 번개를 힘으로 삼는 위압적인 프렐요드의 반신반인으로서의 위력을 뿜어낼 수 있도록 할 것입니다. 스킬 측면에서는 ‘모 아니면 도’ 요소를 억제하는 한편 다른 챔피언과 차별화되는 독특한 게임플레이 정체성을 강화하려고 합니다. 스킬 변경의 부차적인 목표는 게임플레이를 더 발전시켜 흉포한 곰의 기운으로 적에게 달려드는 멈출 수 없는 힘이 더 잘 느껴질 수 있게 만드는 것이 될 것입니다.
- Reav3, 챔피언 팀 리드 프로듀서
- Reav3, 챔피언 팀 리드 프로듀서
- 1월 15일 세트 업데이트와 함께 볼리베어 리메이크 근황이 공개되었다. 리메이크 대상 선정 이후 변경된 배경 이야기의 묘사처럼 섬뜩하고 공포스러운 모습으로 리메이크하려 했으나, 현재의 볼리베어와 너무 이질적이라 판단하여 이전의 콘셉트는 유지하되 더 흉포하고 강력한 모습으로 바뀔 것이라 예고했다. 그리고 우디르의 단편소설에서 나온 볼리베어의 섬뜩한 모습은 스킨으로 나올 예정이라고 한다. 각종 커뮤니티에서 리메이크된 볼리베어의 외형이 살찐/헬창 킨드레드 같다는 반응이 많다.[150]
- 3월 8일 경 볼리베어 리메이크 담당자의 트윗이 올라왔다. 피들스틱의 리메이크 작업이 끝났고, 현재 볼리베어를 작업 중에 있으며 곧 출시 예정이라고 한다. 담당자는 볼리베어를 모데카이저와 같은 AP 브루저로 사용할 수 있는지 테스트하는 중이라고 하며,[151] 리메이크 모데카이저의 궁극기가 그랬던 것처럼 이번 리메이크 볼리베어의 궁극기도 충격적일 것이라고 언급했다. 또한 스킬셋 중에 저지 불가 효과도 있을 것이라고 한다.[152]
- 4월 11일에 구체적인 현황이 공개되었는데, 원래는 영구적인 저지 불가 컨셉의 흉포한 곰 설정과 원거리 캐스터 느낌의 천둥의 신 설정 중 천둥의 신으로 결정되었고, 흉포한 곰 설정은 추후 업데이트 패치 기간에 볼리베어가 있거나 사는 유저들에게 지급될 예정이라고 한다. 리메이크 갱플랭크의 사례와 비슷한 보상 방식.[153]
- 라이엇 측에서 공식 채널로 PDT(태평양 일광 절약 시간) 5/8 PM 8:00[한국_시간]에 집중 탐구를 스트리밍할 예정이었으나, 3분 가량 늦은 후 스트리밍이 종료되어 채팅창이 난리가 났었다.
- 이후 재개된 스트리밍에서는 중간중간 볼리베어의 활용과 인기 스킨인 '볼리베어 경위'와 '룬 수호자 볼리베어'의 컨셉 아트와 인게임을 보여주더니, 갑자기 날씨가 변하고 신스킨 '천 번 찔린 곰'을 공개하고 날씨가 원래대로 다시 변했다. 이후 하술할 칼바람 나락 이벤트 시간이 나오며 공개 영상이 종료된다. 스킬 이름이 나오지 않은 것으로 보아, 후에 정식 집중탐구가 나오기 전까지 발표하지 않으려는 듯. 해당 영상을 보면 알 수 있지만, 다 합치면 5분도 채 되지 않는 영상을 수십 개의 클립으로 나누어, 30분 내내 천둥이 치는 장면만 보여주다가 기습적으로 짤막한 클립들을 보여주는, 의도를 알 수 없는 해괴망측한 공개 방식으로 무수한 지탄을 받았다. 이후 해당 클립을 다 합친 영상도 업데이트되었다. 한국 시간으로 5월 13일 새벽 PBE 서버에 업데이트 볼리베어가 공개되었다.
칼바람 나락 이벤트 시간[155] |
북미 서버 : 5월 8일 오후 8:30 ~ 5월 12일 오후 12:00 한국/일본 서버 : 5월 9일 오후 12:30 ~ 5월 13일 오전 4:00 브라질 서버 : 5월 9일 오전 12:30 ~ 5월 12일 오후 4:00 유럽 서버 : 5월 9일 오전 5:30 ~ 5월 12일 오후 9:00 터키/러시아 서버 : 5월 9일 오전 6:30 ~ 5월 12일 오후 10:00 |
- 현재 한국에서는 해당 이벤트가 종료되었다.
-
칼바람 나락에서 게임 시작 시 랜덤하게 특수한 대사와 함께 "폭풍이 일고 있습니다" 임무가 생기며, 배경에 폭풍이 친다. 이후 거대한 볼리베어가 등장해[156] 전장에 있는 챔피언, 미니언, 심지어 포로를 포함한 모든 유닛을 잠깐 공중에 띄운다. 해당 이벤트를 완료하면 아래 사진 같은 리메이크된 볼리베어의 이모티콘을 준다.
운빨
-
적
질리언이 가까이 있을 때 방어력이 1 오른다. 과거 라이엇 개발자 질리아스(Zileas)[157]가 볼티(Volty)가 디자인한
갑옷 입은 곰의 출시를 격렬하게 반대했던 일화에서 나온
이스터 에그. 볼리베어 리메이크 이전에는 질리언이 적 팀에 있으면 "시간의 수호자 증오"라는 특수 버프[158]가 붙어, 질리언을 처치하면 11골드를 보너스로 받을 수 있었다.
비교 영상
리메이크 이후 볼리베어가 갑옷을 입지 않게 되었기에 사내 정치에서 질리아스가 승리했냐는 우스갯소리도 있다.
- 우르곳의 궁극기로 처형당해도 시체가 이펙트로라도 남는, 사망 시 패시브가 켜지는 챔피언이 아닌 챔피언 중에 남은 시체 자국이 보이는 챔피언이다.[159]
- 형제인 오른과의 사상은 상극이지만 둘 다 고집이 강하고, 콧노래를 부르며 흥얼거리거나, 웃을 때 가슴에 손을 올리는 습관이 있는 등 닮은 면도 꽤 존재한다. 또한 둘 다 자신들이 일구어낸 프렐요드를 사랑한다. 그 방식이 서로 다를 뿐이다.
- 리메이크를 통해 배경 설정이 보강되었다. 어사인족의 족장에서 프렐요드의 반신이 되어 그에 맞는 크기와 힘을 갖게 되었다. 또한 오른에게서 갑옷을 약탈했다는 설정에서 오히려 오른에게서 받았던 갑옷을 오른의 대한 반감으로 벗어던진 것으로 바뀌었다. 그리고 단순히 어사인족의 전통을 깨워 전쟁에 대비하는 것에서 전통을 잃어버린 필멸자들을 심판하고, 문명화된 프렐요드를 야생으로 되돌려 다시금 필멸자들이 자신을 경외하고 복종하도록 만든다는 새로운 목표가 추가되었다. 이렇게 전체적인 스케일이 커지고 반신의 면모가 강조되는 반면, 기존의 기괴하고 음울한 주술사라는 설정은 축소되었다.
- 그의 행적을 평가하자면 완전한 악역이라 보긴 애매하나 선역은 더더욱 아니다. 워낙 호전적이고 전통에 대한 고집이 강해 자신의 목적을 위해 폭력과 파괴를 서슴지 않는 폭군적인 면모를 보인다. 이로 인해 필멸자의 문명이 파괴되고, 오른의 추종자들이 몰살 당했으며 리산드라는 두 눈을 잃었다. 전통의 프렐요드를 수호하면서 자신을 따르는 필멸자에게는 특별한 힘까지 부여해주지만 자신을 거스르는 자에겐 한 치의 자비도 없다.
- 롤 공식 홈페이지 11.4 패치 노트 신규 일러스트에 등장했다. # 기본 일러스트 못지않게 거칠고 위엄있게 그려졌다. 야스오, 바이, 세나는 새로운 로그인 화면에 적용되었지만 아쉽게도 룰루와 볼리베어는 잘렸다.
* 2021년 5월 14일 파랑 정수 상점에서 볼리베어 미니미 아이콘이 추가되었다.
- 2022 시네마틱 부름에서 볼리베어의 어사인족들이 등장하며, 볼리베어 본인은 직접 등장하지 않고 구름 속에서 포효하는 모습으로 등장한다. 여담으로 설정을 모르는 유저들은 볼리베어와 비슷하게 생긴 어사인 부족원 한 명[161]을 보고 볼리베어로 착각하는 경우가 있었다고 한다.
- 우디르, 오로라와의 상호대사를 보아 필멸자들을 세뇌 또는 조종하는 능력이 있으며, 이 능력을 통해 어사인족을 만들고 거느리는 것으로 보인다. 다만 이 둘은 각각 '내 머리 속에서 나가라.', '내 정신을 파고들려는 거 다 안다.' 며 파훼한다.
-
아펠리오스, 리메이크 피들스틱에 이어 가사가 붙은 테마곡이다. 영어가 아닌 북유럽 지방의 언어들을 참고한 가상의 언어로, 유니버스 내에 존재하는 '어사인족어' 라고 한다. 아래의 영어와 한국어 번역본은 공식 영상의 설명란에 표기된 것이다. 어사인족의 군가로 세 자매의 전쟁 전까지 거슬러 올라가는 장편 서정시 ‘파멸의 송가’의 일부라고 한다. 오른과 같은 북유럽 풍의 음악이 특징. 하지만 잔잔한 음악이었던 오른과는 달리 굉장히 웅장해 둘의 사상의 차이가 극명하게 드러난다.[162]
곰산당 군가
As the thunder calls out “Valhir!”
천둥은 “발히르!”라 부르짖네
A memory of ancient and faded glory
희미해진 고대 영광의 기억
Beckon from ages past, ever near
항상 주위에 맴돌며 먼 과거로 초대하네
Vorrijaard calls you!
보리야르드가 부른다!
And the wild heart within,
이제 안에 있는 야생의 정신이
By tooth, and with claw, will return!
송곳니와 발톱을 세워 돌아오겠지!
When Vorrijaard needs you
보리야르드의 부름이 있으면
To answer the call,
사명감을 가지고
Rise now! Together we stand tall!
당장 궐기하라! 함께라면 두렵지 않다!
The ground trembles deeply, awaiting him
출렁거리는 땅은 그를 기다리고
The wind howls, carrying the reek of iron,
지독한 쇳내를 풍기는 바람 울부짖네
And earth, starved for centuries, shall soon drink
수백 년 굶주린 대지는 이제 곧
The rains of war another time
다시 한 번 전쟁의 폭우를 마시겠지
Vorrijaard calls you!
보리야르드가 부른다!
And the wild heart within,
이제 안에 있는 야생의 정신이
By tooth, and with claw, will return!
송곳니와 발톱을 세워 돌아오겠지!
When Vorrijaard needs you
보리야르드의 부름이 있으면
To answer the call,
사명감을 가지고
Rise now! Together we stand tall!
당장 궐기하라! 함께라면 두렵지 않다!
14. 컨셉 아트
리메이크 중간 과정에 나온 컨셉 아트
볼리베어의 최종 컨셉 아트
초창기에 기획되었던 기괴한 모습의 볼리베어다. 이후 천 번 찔린 곰 스킨으로 재현되었다.
인게임 모델링
북극 폭풍 볼리베어 컨셉 아트
누누의 노래 볼리베어 컨셉 아트
먹그림자 볼리베어 컨셉 아트
[1]
픽 대사 앞에 그르렁거리는 짐승 울음소리가 있다. SkinSpotlights에서도 (Growl)로 표기되어 있다.
[2]
볼리베어라는 이름의 유래는 리그 오브 레전드의 前 프로듀서였던 볼리버(Volibar)에 곰(Bear)을 섞어 만든 언어유희다.
[3]
나르 출시 이후 가격 영구 인하(4800),
릴리아 출시 이후 2차 가격 영구 인하(3150), 13.5 패치로 3차 가격 영구 인하(1350)
[4]
2020년 5월 28일 업데이트.
[5]
발히르는 지금의 프렐요드가 보리야르드라고 불리던 시절의 매우 오래된 시기에 불리던 볼리베어의 진짜 이름이다. 발히르, 볼리베어 이외에 울부짖는 천둥, 위대한 폭풍, 파멸, 천 번 찔린 곰, 견디는 자, 태초의 폭풍이라는 이명도 있다. 이런 이명들 태반은 보리야르드 시절 인간들이 반신들의 힘까지 빌려가며 서로 전쟁과 중재를 반복하던 시절 볼리베어의 위용을 보게 된 보리야르드 사람들에 의해 붙은 이름이다. 그의 성격상 필멸자들의 분쟁에 적극적으로 개입하고 협조한 덕분인지 이런 이명이 별로 안 알려진 남매들에 비해선 별칭이 많다.
[6]
리메이크 담당자. 오공의 리워크 디자이너이기도 하다. 이전 볼리베어의 제작자는 볼티(Volty)이다.
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리메이크 전과 동일하며,
칼바람 나락의 블루팀 상점 주인 그레고르와 중복이다. 재미있게도 같은 반신이자 누이인
애니비아의 성우는 아내
김보영이다.
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출처
[9]
형인 오른은 나약한 겁쟁이라고 조롱하거나 동상을 박살 내는 등 매우 증오하지만 정작 처치 대사에서는 정말로 형을 죽인 거냐며 슬퍼하거나, 분명 이유가 있을 거라며 당황한다. 애니비아는 꽉 막힌 오른보다는 말이 통한다고 여기는지 힘을 합치자고 설득하는 대사가 있다. 애니비아를 처치할 때도 불사조니까 다시 살아오겠지 하는 등 태연한 편.
[10]
볼리베어가 질리언을 처치하면 11골드, 질리언이 볼리베어를 처치하면 10골드 추가.
[11]
같은 이유로
올라프와도 동맹 관계였다.
감시단의 비상에서 올라프가 벡스와 싸우는 중 '천 번 찔린 곰을 찬양하라!'라고 외치는 대사가 있는 것으로 보아, 올라프는 볼리베어를 숭배하는 듯하다.
[12]
여담으로 애쉬의 대사 중 볼리베어를 찬양하는 대사가 있다. 적으로 만났을 때도 볼리베어를 존경한다고 말한다. 하지만 처치했을 때는 "이제 인간에게 볼리베어는 필요 없어. 언제든 내가 다시 처치해주지."라 말한다.
[13]
1레벨 -10.7%
[14]
궁극기 사용시 200
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원래부터 이렇게 높은 건 아니었고, 연속적인 버프와 보상 패치로 이렇게 된 것이다.
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공격 속도를 증가를 받는 비율. 패시브나 아이템, 룬 등을 통해 얻는 볼리베어의 추가 공격 속도는 0.700을 기준으로 계산된다. 즉, 공속이 50%인 아이템을 간다면 0.35가 증가한다.
[17]
이는 그
노틸러스의 패시브 평타 모션보다도 몇 프레임 긴 선딜을 가졌다. 노틸러스의 패시브 평타는 29프레임.
[18]
카서스, 블라디미르, 피들스틱 등
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리메이크 이전에도 크게 호평받은 춤이라 거의 그대로 유지되었다. 다만 약간의 차이점은 있는데, 발구르기 후 뒤로 누워 손가락을 뻗으며 일어서기 전에 힘든 듯이 숨을 내쉬며 잠깐 누워 있는 모션이 추가되었다.
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테스트 서버 당시 이동하면서도 포효 할 수 있었으나 본섭으로 넘어오면서 해당 사항은 누락 되었다.
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쓰레쉬 랜턴 사용, 렉사이 땅굴 파괴, 협곡의 전령 소환, 마법공학 점멸 시전 등
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앞구르기를 시전 할 경우 바로 q를 켜 접근하는 방법이다. 베인은 구르기를 써버린 상태라 거리가 조금이나마 좁혀진 상태고, 빠른 이속으로 접근하는 볼베를 선고로 밀어낸다해도 q 쿨 초기화로 다시 붙을 수 있기 때문. 이후 점화와 압도적인 순간 화력으로 베인을 녹여버리면 된다. 근데 이마저도 볼베가 e를 잘 못 사용하거나 레벨이나 템이 어느정도 갖춰진 베인이 맞궁을 켜고 대응한다면 승률이 급감한다. 서로 궁이 찍히기 전 초반에 승부를 보는 게 관건.
[61]
라인전 초반 승률이 45%에도 미치지 못하는 극카운터 중 하나다. 케넨의 번개 질주(E)는 1레벨부터 이속 증가량과 쿨타임 모두 볼베의 번개강타(Q)보다 우수하다. 케넨은 그냥 라인전 내내 견제하다가 볼베가 Q를 쓸 때 맞E로 째면 볼베는 자력으로는 케넨 털끝도 못 건드린다. 그나마 CS를 포기하며 체력을 관리한 후 6렙 찍고 궁극기를 이용해 물어볼 수는 있으나, 선딜이 길어서 맞추기도 어렵고, 케넨이 저지불가 시간을 잘 재서 기절걸고 튀면 이후에는 다시 일방적으로 처맞는다. 게다가 후반에도 궁+존야로 광역딜링+스턴이 가능한 케넨의 영향력을 더 높게 치기 때문에, 볼리베어가 초중후반 모두 힘을 쓰기 어렵다.
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다만 이 네 챔피언은 CC기가 부실한 데다가 표식 덕분에 사거리가 길어지는 킨드를 제외하면 사거리도 짧아 볼베가 어느 정도 추적 능력을 갖추게 되는 1~2코어 타이밍이 되면 어렵지 않게 물고 늘어질 수 있다. 극초반을 잘 넘기는 것이 관건.
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카이팅에도 능하고, 극초반이 굉장히 강하다. 다만, 칼리스타도 저 세 챔피언과 마찬가지로 볼베가 잘 사리면서 3렙까지 버티면 할 만해진다.
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공중제비(E)를 맞고 난 후 초기화된 Q로 다시 추격해야 딜교환이 가능하다. 하지만 상술했듯이 퀸이 공중제비(E)를 사용할 때 볼리베어가 번개 강타(Q)를 선입력해 놓으면 Q가 그대로 증발해버리는 치명적인 버그가 있다. 이 경우 Q가 소모된 판정이므로 초기화되지 않아, 진입기 하나를 내다버리게 된다. 이러한 상황을 피하는 방법은 Q를 써서 추격만 하는 건데, W를 선입력해 놓으면 E를 쓰고 돌진했다가 튕겨나는 퀸에게 상처를 남길 수 있기에 Q를 써서 이동 속도 버프를 받음과 동시에 W를 선입력해놓는 게 가장 이상적이다. 이렇게 되면 퀸에게 W 상처는 남고, Q가 넉백에 끊기니 Q쿨이 초기화되므로 다시 Q로 추격하면 되는 것. 그리고 길게 추격해서 퀸을 잡아야 하는 대처법 특성상 라인을 당겨야 하는데, 라인을 민 퀸이 로밍을 다니는 것에 대한 대처법이 전무한 것은 예나 지금이나 같다. 또한 퀸이 W를 선마한 후 E를 쓰지 않고 W 이속 버프만으로 도망치면 Q 레벨이 오르기 전까지는 점멸 외에 손을 쓸 방법이 정말로 없다.
[65]
사실상 원거리 챔피언을 상대하는 기분으로 상대하게 되는 챔피언. 라인전 내내 협상(Q)에 시달려야 하며, 기껏 붙어도 괴혈병 치료(W)로 기절을 풀어 천공 분열(E)을 회피하고 불의 심판(P)을 꽂으면 딜교를 지기 십상이다. 반반을 가도 갱플이 더 좋다.
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극초반에는 견제력도 빈약하고, 스킬 쿨타임도 나르가 훨씬 길고, 나르의 기본 스펙도 매우 부실하기 때문에 나르가 거리조절을 못하면 잡아낼 찬스가 나온다. 그러나 아이템이 뜨고 레벨이 오르면 오를수록 나르의 카이팅을 봉쇄하기가 매우 힘들어진다. 번개 강타(Q)로 추격하려 해도 슝슝(W)의 이속 증가 때문에 거리를 좁히기가 힘들기 때문. 사이드 주도권도 나르가 꽉 잡고 있으며, 한타 파괴력은 진형 붕괴가 가능한 나르 쪽이 훨씬 우위다.
[67]
애초에 속박 시간이 너무 길어 번개강타(Q)를 초기화해도 거리를 좁히기 힘들고, 칠흑의 방패(E)로 기절을 막아낼 수 있다. 궁으로 속박을 씹어도 맞궁을 써서 진입을 막아버린다.
[68]
번개 강타(Q)가 돌진 판정이라 예전엔 굳건한 태세(W)에 모두 막혔으나 지금은 에어본은 받으나 기절은 먹히게 바뀌어서 그나마 나아진 편. 하지만 망치 강타(Q)의 둔화로 볼리베어의 진입을 저지할 수 있고, 천공 분열(E)을 용감한 돌진(E)으로 회피하는 식으로 하면 볼리베어가 딜교에서 이기기 어렵다.
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시간 왜곡(E) 하나로 볼리베어를 바보로 만든다. 질리언의 E 이속 버프나 둔화는 만렙 기준 99%나 된다. 볼베의 Q는 둔화에는 쿨이 초기화되지 않기 때문에 거리를 전혀 좁힐 수 없고, 심리전에 이겨서 궁으로 둔화를 한 번 무시해도 QWQ를 맞춰놓고 볼베가 다가올 때 (QWQ로 쿨이 돈)E를 볼베한테 다시 쓰거나 본인에게 쓰고 도망가버린다. 기적이 일어나 질리언에게 붙더라도 하드 CC기가 Q뿐인 볼베는 극딜이라도 간 것이 아니면 질리언이 궁을 쓰는 것을 막을 수 없고, 질리언이 부활하는 동안 QWE를 전부 대기해놓는다 해도 원콤을 못 내는 순간 둔화 걸고 튀어버린다. 여러모로 골때리는 적.
[70]
볼리베어의 돌진을 E 하나로 쉽게 대처할 수 있으며, 볼리베어는 포탑에 대항할 수단이 마땅찮다. 특히 강화 포탑이 있으면 더더욱.
[71]
궁극기가 CC를 무시해서 지평선을 뚫고 갈 수 있지만 그 뿐. 어지간히 못하는 상대가 아닌 이상 저 짧은 돌진범위 만큼 거리를 내주는 베이가는 없고 볼리베어는 궁극기 빼면 이동기가 하나도 없는 뚜벅이라 추노도 불가능하다.
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의지의 결계(W) 하나에 볼리베어의 주력기가 모두 무력화되며, 천공 분열(E) 역시 돌진기로 범위 밖으로 손쉽게 피해버릴 수 있어 볼베는 마나만 낭비하고 허탕만 치게 된다. 게다가 쉔은 코스트가 빨리 차는 기력 챔피언이다. 1:1은 볼베가 당연히 훨씬 강력하지만 제정신인 쉔은 볼리베어랑 1대1을 하지 않는다. 게다가 쉔은 단순한 초식형 탱커가 아니라 대미지가 꽤 강한 탱커이기 때문에 적당히 치고 빠지는 딜교환을 하면 쉽지만은 않다. 애초부터 쉔 입장에서 점멸만 있다면 한타 때 존재감이 볼리베어에게 밀리지 않고, 합류 능력은 볼리베어보다 훨씬 빠르기 때문에 그냥 라인전을 반반으로 가도 이득을 보기 쉽다. 푸시 주도권은 볼리베어에게 있긴 하지만 의지의 결계(W)를 들고 있는 쉔을 상대로 다이브를 치기란 쉽지는 않다. 다이브각이 아예 안 나오는 것은 아니지만, 그마저도 6레벨 이후 + 쉔에게 의지의 결계(W)가 없다는 가정하에 성립되는 이야기다. 쉔은 볼리베어가 스킬을 쓰며 달려오면 뒷도발로 빠지든 결계로 씹고 유유히 걸어나오든 상관없고 쿨이 돌 때쯤 다시 파밍을 하면 된다. 라인킬 확률은 볼베가 앞서지만, 승률은 쉔이 높은 이유.
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모두가 인정하는 볼베 장인도 인정한 최악의 카운터. 초반이 약한 챔프들 중에서 유일하게 볼리베어가 라인전 우위를 점하지 못하는 챔프다. 기본적으로 맞딜 자체는 잭스가 허약한 초반엔 볼베가 우위에 있지만 문제는 반격(E). 잭스의 반격 하나에 볼리베어의 Q, W가 다 막혀서 딜교에서 히트 앤 런 방식으로 치고 빠지는 잭스에게 볼베는 일방적으로 피해만 입고 손해만 보게 된다. 이를 파훼하려면 잭스와의 반격 심리전을 이겨야 하는데, 결국 주도권은 잭스에게 있으므로 매우 불리한 심리전이다. 시간이 지날 수록 잭스의 딜링은 감당 안될 정도로 강력해지면서 반격의 쿨타임도 매우 짧아지므로 상대하기 더욱 힘들어진다.
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다만 이쪽은 실명만 의식하고 뛰어가다가 Q를 박거나 W를 쓰면 된다. W는 실명에 막히지 않는다. 게다가 평타 사거리도 짧은 편이고 뚜벅이기 때문에 6렙에 킬각을 볼 수 있다.
[75]
번개 강타를 피의 웅덩이로 회피할 수 있다. 피흡으로 유지력마저 차이나는 데다가, 원거리라 볼리베어가 추격할 수가 없다. 성장성이나 한타 능력은 블라디의 압승.
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맞라인에서 볼 일은 없지만 이후 한타에서 승리의 장막을 쓰고 진입하는 닐라를 저지할 방법이 전무하다. 적군까지 장막 효과가 복사되는 건 덤.
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이들의 딜을 버티기 어려워 먼저 딜로 찍어눌러야 이길까 말까인데 이러면 볼베 또한 물몸이 되어버려 어느 쪽이든 리스크를 지게 만든다.
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이 분야 끝판왕. 사거리를 통한 견제나 챔피언 특유의 메커니즘 때문이 아닌, 볼리베어가 순수하게 체급 차이 때문에 라인전이 밀리는 매우 희귀한 케이스. 6레벨 이전에는 유리하지만 6레벨 이후에는 급격하게 불리해진다. 기본적으로 일라오이는 기동력을 제외하면 그 무엇도 부족하지 않은 챔피언이라고 할 정도로 최고의 전투력을 가지고 있는데, 볼리베어는 선진입을 하지 않으면 딜교환이 성립되지 않는 챔피언이기 때문에 이득을 보는 때에 파고들어도 일라오이의 E에 당할 수밖에 없다. 그렇다고 E를 피하자니 Q로 달려가는 도중에 무빙 심리전까지 펼치느라 아예 붙지도 못하고, 증오의 사슬까지 채용해도 일라오이를 뚫을 수는 없다. 일라오이를 이길 수 있는 유일한 방법은 바로 E를 피하는 것. 영혼의 시험(E)를 흘려내고 진입한다는 가정 하에는 점화가 있을 시엔 이기는 것이 가능하다. 하지만 이마저도 일라오이가 E를 헛쳤을 때의 이야기일 뿐이다. 1대1로 절대 이길 수 없는 수준의 상대인데 그렇다고 다른 팀원들을 불러 일대다로 상대를 하자니 더더욱 미쳐 날뛰기에 차라리 스플릿을 막지 않고 한타를 하는 것이 나은 상대. 단, 현재 일라오이의 막강한 폭딜조차 버틸 수 있는 극탱빌드(끝없는 절망 - 종말의 겨울)가 개발되어 덤불조끼 까지 구매할 시엔 이길 수는 없어도 지지 않는 플레이는 할만해 졌다. 절망과 종말의 막강한 탱킹스탯과 유지력은 볼리베어가 궁쓴 일라오이의 폭딜을 버틸 수 있게 도와주고, 이후 궁극기가 빠진 일라오이는 결국 볼리베어를 뚫지 못하게 된다.
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이동기, 에어본, 지정 불가, 최대 체력 비례 대미지까지 까다로운 요소가 한두 개가 아니라서 상대하기 무척 힘들다. 대신 초반의 케인은 약하고 수동적이기에 최대한 이득을 봐 놓아야 한다.
[80]
일격필살과 명상에 볼베의 스킬을 다 흘려버리고 압도적인 DPS로 볼베를 썰어버린다. 최후의 전사(R)로 얻는 매우 빠른 이동 속도와 둔화 면역 때문에 얼건을 기반한 카이팅이 통하지 않는다. 그래도 볼리베어의 확정 기절은 마이 입장에서도 위협적이기에, 한타에서 마이를 잘 마킹하는 것이 중요하다.
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볼리베어의 스탠딩 맞다이는 그리 강하지 않기 때문에 유체화를 채용해 W를 적절하게 돌려가며 카이팅을 해야하는데, 올라프는 도끼로 무한 슬로우를 걸어가며 그것을 완벽하게 카운터 치는 스킬셋을 가지고 있다. 6렙 전 스턴과 보호막으로 치고 빠지는 딜교를 잘 할 수 있을 때에는 볼리베어가 우위를 점할 기회가 오지만, 6렙 이후 기절이고 슬로우고 다 궁극기로 씹고 미친듯이 달려드는 올라프를 막을 방법이 없다. 치속 ap트리를 가도 오히려 패시브가 활성화 되지 않았다면 몸이 물렁살이 되어 올라프가 실드를 키기도 전에 산화하기에 난입을 들고 이기적인 딜교환을 해가며 라인전을 풀어나가야 한다.
[82]
오공같은 경우는 기본 체급이나 라인전 지표는 모두 볼베가 우위에 있으나 막상 실전으로 들어갔을 때 오공이 거리조절을 잘하면서 CS 욕심을 내지 않는다면 볼베 단독으로 오공을 잡아내기는 어렵다. 볼베의 강점이나 라인 유지력은 모두 일단 상대에게 붙어야 발휘되는데 오공은 분신을 통해 싸움 회피가 가능하며, 오공의 주력 스킬인 파쇄격(Q)은 레벨이 오를수록 사거리도 길어져서 볼베에게 거리를 주지 않고 긴 리치를 이용해서 근접 챔피언임에도 원거리 챔피언마냥 오공 본인만 파쇄격으로 야금야금 볼베의 체력을 갉아먹을 수도 있다. 또한 분신 전사(W)는 볼베의 Q를 보고 쓰는 식으로 대응할 수 있고, W 2타를 안 맞으려고 치고 빠지는 오공은 상당히 성가시다. 한타는 말할 필요도 없는 오공의 압승이고 아이템이 뜨면 뜰수록 스플릿조차 볼리베어에게 밀리지 않기에 갈수록 부담스러운 상대가 된다. 그나마 6레벨 이전의 갱 호응은 볼리베어가 더 뛰어나기 때문에 정글을 부르면 아예 못 잡는 건 아니지만, 분신 전사(W)의 존재로 인해 잡아내기가 쉬운 편은 아니다. 여담으로 W 표식을 남겨두고 오공이 분신을 써서 사라지면 표식도 같이 사라진다는 점을 이용하여 분신과 본체를 구분할 수 있다. 첫 귀환 이후에는 반드시 판금 장화 등의 방어 아이템을 구비하는 것이 좋다. 볼베가 딜템을 올려버리면 6레벨 이후에 풀콤보 싸움에서 궁극기의 추가 체력이고 뭐고 저항도 못하고 터져버린다. 6레벨 이전 라인전은 볼리베어가 우위이니 최대한 이득을 봐야만 한다.
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화력이 어마어마한데다 작살과 화염방사기로 견제력까지 갖췄으며, 작살과 이퀄라이저는 슬로우에 W는 이속까지 있어 접근하기도 쉽지 않다. 게다가 작살에 마법 저항력 감소가 달려 있어서 마방템을 가도 뚫리는데다 화염방사기는 기절시켜도 꺼지지 않는다. W를 돌려가며 싸우면 과열 평타에 얻어터지고 EQW만 쓰고 빠져도 뒤통수에 화염방사기와 작살이 꽂힌다.
[84]
맞딜도 이기고 변수를 만들 이동기도 없으며 유틸리티, 변수 창출력, 유지력, 맞딜 다 모든 면에서 볼리베어가 압도적으로 우세하기 때문에 쉬운 상대다. 단순 이속버프밖에 없는 가렌을 볼리베어의 스킬 구성으로 완전히 카운터친다. 가렌 주특기가 적당히 딜교하고 빠져서 유지력 차이로 승부를 보는 것인데 볼리베어한테는 먼저 선공을 하다간 도망가다가 번개 강타의 기절에 걸리고 스펠을 빼거나 광란의 상처에 노출당해 그대로 찢겨나간다. 유일하게 조심해야할 점은 점화를 든 가렌. 점화 가렌의 경우는 볼리베어 상대로 킬각은 잘 안 내주는편이고 점화가 나오면 짧은 딜교후 역관광이 가능하다. 다만 이 경우는 그만큼 데미지가 약하기에 라인 푸쉬와 스플릿 주도권은 늘상 볼리베어에게 있다는걸 이용하여 교전을 유도하자. 또한 아무리 유리해도 한타에서만큼은 가렌의 침묵과 심판(E)의 방어력 감소 그리고 데마시아의 정의(R)의 고정피해는 언제든지 거슬리므로 스펠 체크와 주의가 필요하다.
[85]
3레벨까지는 사리는 것이 좋다. 핵심은 5스택을 주지 않는 것. 붙었다면 풀콤보를 박은 다음 뒤도 돌아보지 말고 달아나자. 포획에 끌리면 쿨 돌아온 W 한번 박아주고 계속 도망가면 5스택까진 가지 않으면서 딜교 이득을 볼 수 있다. 여기서 다리우스가 유체화를 쓴다면 5스택을 내주면서 머리가 쪼개질 수 있으므로 맞 유체화를 필수적으로 사용해야 한다. 그렇게 두들기다 킬각을 잡으면 된다. 또 다른 방법으론 집중 공격과 점화를 들고 대인전이 강해지는 AP 빌드를 가 지속딜로 압살하는 상대법도 존재한다. 이 경우에는 다리우스가 학살을 미니언에게 쓸때 번개강타로 파고든 다음 한 번에 죽인다는 마음가짐으로 쫄지 않고 맞딜하면 다리우스가 5스택을 채우기도 전에 볼리베어의 강력한 폭딜에 터져버린다.
[86]
그나마 서로 궁이 나오면 볼리베어가 번개 강타(Q)로 기절시키기 전 또는 천공 분열(E)로 피해를 주고 보호막을 얻기 전에 세트가 대미 장식(R)으로 던져버리면 둘 중 한 스킬이라도 상쇄할 수 있으나, 어차피 볼리베어는 스킬 가속 위주 세팅을 하기 때문에 스킬쿨은 금방금방 돌기 마련이고, 비장의 한 방인 강펀치(W)도 볼리베어가 처음부터 딸피에서 싸우는 게 아닌 이상 보호막과 회복에 모조리 상쇄당한다. 한타 때는 세트가 폭풍을 부르는 자(R)를 쓴 볼리베어를 집어던져버리면 적진이 박살 나버릴 수도 있긴 한데, 그건 그 전까지 볼리베어가 세트가 집어던지기 전까지 궁을 아끼고 있다면 세트는 접근을 못 해서 손해이고, 반대로 볼리베어가 세트를 먼저 점사해버린다면 세트가 스킬을 어쩔 수 없이 볼리베어에게 전부 빼야 하기 때문에 그것대로 손해이다. 단 1~3렙 구간의 세트의 지속딜은 꽤 살벌한 편이니 조심. 갉아먹기 위주로 하는 게 좋다. 라인전은 세트의 EW 콤보를 당하면 순식간에 역관광당하니 세트가 먼저 안면 강타(E)로 딜교를 시작하기 전까진 최소한의 대응만 하면서 소극적으로 플레이하다가 세트가 먼저 딜교를 들어올 때 풀콤보로 받아쳐준 뒤 강펀치(W)를 무빙으로 피하고 계속 추격해서 패는 식으로 하면 좋다. 애초에 소극적으로 플레이하며 라인을 당기기에 추격에는 무리가 없고 세트의 스킬들의 쿨타임이 긴 편이라 한 번의 딜교만에 볼베를 죽이지 못하는 세트는 이후 추격당할 때 반격의 여지도 없다.
[87]
오른이 탱커치고 딜이 강하다고 해도, 근접 전투력 최상위권인 볼리베어를 이기진 못한다. 볼리베어가 E-Q 콤보를 사용하면 오른이 불꽃 풀무질(W)의 저지 불가로 기절을 씹어도 이동 속도가 느려지고 한 방향으로만 움직이기에 결국 천공 분열(E)을 맞을 수밖에 없다. 다만 오른의 갱 호응 능력은 최상급이고, 시간은 아이템 강화, 다양한 CC기가 있어 한타 능력이 최상급인 오른의 편이기에 오른을 제대로 말리지 못한다면 이길 가능성이 낮아진다고 봐야한다.
[88]
이쪽은 무리하게 추격하다 E로 넘겨지면 포탑이나 상대 정글러에 일방적으로 맞게 되므로, 그것만 주의하면서 플레이하면 별 무리 없이 이길 수 있다.
[89]
스펠 쉴드인 W와 공격력 및 이속 증가가 있는 Q, 근접 공포를 거는 E, 추적해 마무리하기 좋은 R까지 있어서 녹턴이 압살할 것 같지만 실상은 반대다. 스펠 쉴드로 볼리베어의 스킬을 모두 막을 수 있지만 반대로 말하면 스킬을 하나밖에 못 막고 나머지는 전부 피하거나 얻어맞아야 하며, 치고 빠지는 볼리베어의 딜교환 특성상 길게 싸워주지 않으면 녹턴만 손해를 본다. 유일한 CC기인 공포도 궁극기가 나오면 무시할 수 있고, 볼리베어와 비슷한 뚜벅이 챔피언이기 때문에 뒤를 잡는 것도 어렵지 않다.
[90]
다만 렝가는 전투의 포효(W)로 볼베의 스킬을 흘릴 수 있기 때문에 볼베의 콤보를 제대로 연계하기가 쉽지 않다. 게다가 초반 라인전은 확실히 렝가가 우위고 스킬 가속이 어느 정도 완성되어야 렝가를 상대로 확실하게 우위를 점한다.
[91]
다만 극초반은 기본 능력치가 전반적으로 더 높은 리 신의 우위이니 주의하자.
[92]
사일러스의 국왕시해자(W)가 5레벨이 되는 9레벨 시점에도 볼리베어의 전투 지속력이 더 강하기 때문에 후퇴하지 않는 것이 중요하다. 다만, 후반으로 갈수록 사일러스가 우위에 서게 되므로 되도록이면 초중반에 게임을 끝내는 것이 최선.
[93]
강력한 라인전 능력을 바탕으로 우위를 가져가야 하는 챔피언인 이렐리아는 라인전 최강자 중 하나인 볼리베어를 절대 압도할 수 없다. 4스택을 쌓고 딜교를 걸어온다고 한들 볼리베어는 QEW평으로 콤보를 넣고 빠지면 그만이며, 이렐리아가 E스킬을 맞히고 싸운다고 하더라도 스펙 차이와 체급 차이에 밀려 잘 싸우더라도 반반 딜교환에 그치는 경우가 대부분이다. 이렐리아가 먼저 싸움을 건다면 편하게 싸워주면 그만이고 사리면 프리징하면 된다. 이렐이 몰왕검을 띄워와도 평타 딜교환을 피하고 얼건의 둔화를 위시한 카이팅으로 맞서면 어렵지 않게 이길 수 있다.
[94]
1, 2레벨에 잘 사려서 3레벨만 무난히 찍으면 쉽다. 스턴에 기반한 일방적인 딜교로 계속 이득을 볼 수 있고 워윅이 추격하면 W2타로 엄청난 이득을 본다. 다만 워윅의 Q로 스턴을 무시한다면 위험할 수도 있으나 볼리베어의 Q는 발동속도가 빠르고 Q로 뛰어가다 W로 상처만 새기고 빠지는 식으로 할 수도 있기 때문에 볼리베어 쪽이 심리전에서 유리하다.
[95]
판테온도 맞다이가 강하고 다이브도 잘 치고, 선공권이 판테온에게 있다. 하지만 니가와 형식의 싸움에선 판테온이 이길 수 없다. 로밍으로 스노우볼을 굴리려 해도 텔을 드는 볼베에게 라인 손해를 보는 경우가 잦아졌다. 라인킬 확률은 비슷하지만 승률은 엄청나게 차이나는 이유.
[96]
다만 풀스택 Q와 궁딜이 상상을 초월하기 때문에 평타 맞딜을 허용해선 안 되고, 6레벨 후 궁으로 먼저 진입해도 딜을 못 버티고 죽을 수 있으니 유체화 카이팅을 통해 킬각을 노리는 게 좋다.
[97]
당연히 평타 딜교환은 트런들이 압도하지만 볼리베어가 바보가 아닌 이상 트런들에게 평타로 맞설 리가 없다. 원거리 공격기가 전무한 트런들은 볼리베어 특유의 QEW 치고 빠지기 딜교환에 상시 노출되며, 트런들이 W를 깔고 맞서면 바로 W 2타를 씹어 크게 이득을 보는 게 가능하다. 그렇게 죽도록 두들기다 각이 보이면 냅다 궁극기로 다이브를 쳐서 잡아버리면 된다. 다만 트런들의 압도적인 사이드 푸시 능력이 게임 내내 거슬린다는 것이 문제.
[98]
일반적인 탱 템트리의 애매한 대인전으로는 이길 수 없다. 다리우스와 마찬가지로 고정 피해에서 비롯한 전투 지속력이 높아 '뚫어내지 못하면 내가 뚫리는 챔피언"이기에 작정하고 AP 템트리를 타 라인전부터 압박을 해놓으면 어렵지 않게 이길 수 있다. 한타가 부실해지만 피오라는 한타가 최악이라 그리 문제가 되지 않는 것도 덤.
[99]
초반에는 레넥톤이 유리하지만 시간이 지날수록 볼리베어가 유리해지는 상성. 스플릿에서는 볼리베어가 좋고, 한타에서도 역할은 비슷하지만 할 수 있는 것은 볼리베어가 더 많다. 대회에서도 자주 등장하는 구도. 이쪽은 상세히 정리된 영상이 있으니 찾아서 보는 것을 추천한다.
[100]
맞라인을 설 일이 거의 없는 상대지만, 궁극기로 아지르 특유의 패시브 태양 포탑 농성 운영을 망가뜨릴 수 있다. LCK에서도 아지르를 뽑은 팀 상대로 볼리베어를 뽑은 팀이 강제로 교전을 열어버리는 장면이 자주 나온다.
[101]
굉장히 까다로운 상대. 잡지 못하는 건 아닌데, 상황을 굉장히 많이 탄다. 아트록스에게 유의미한 피해를 주기 위해서는 E를 뽀록으로 맞추거나 EQW집공 콤보를 이용해야 하는데, 초반 Q는 이속 증가량이 시원찮아 아트가 뒤로 E를 쓰고 피해버리면 따라잡기 힘들다. 애초에 Q로 멀리서 1, 2타만 때리면서 견제하는 아트가 유의미한 거리를 줄 리도 없다. 앞으로 E를 쓰면 당연히 바로 킬각이 잡히지만, 멀리서 볼베가 미니언을 먹으러 올 때 Q로 툭툭 건드리기만 하면 볼베가 먼저 집을 갈 수밖에 없다. 초반에야 견제를 재생의 바람과 도란의 방패로 버틸 만하겠지만, 레벨이 오르면 오를수록 딜이 슬슬 회복량을 넘어서기 시작한다. 만약 아트록스가 선 덤불 조끼라도 사오는 날에는 영영 잡을 수가 없게 된다. 6레벨에 정글러와 함께 빠르게 다이브를 쳐서 이득을 굴려나가야만 그나마 반반을 비비기 수월해진다. 다만 아트록스는 근접전에 약해 볼베가 한 번이라도 콤보를 제대로 넣으면 아트가 굉장히 큰 손해를 입고, 지옥사슬로 발이 묶여도 번개 강타의 쿨타임 초기화로 추격하는 등 아트 상대로 꺼낼 카드가 많아서 카운터로 보기엔 애매한 상성. 볼베보다 아트록스의 실력에 판가름나는 매치업으로 아트가 초고수라면 불리하지만, 아니라면 반대로 아트가 까다로워하는 매치. 아트록스-레넥톤 구도와 비슷하다.
[102]
기본적으로 모데카이저의 리치가 더 길기 때문에 Q와 E 짤짤이로 볼베의 피를 야금야금 깎아먹을 수 있다. 볼베가 기습적으로 EQW 콤보를 넣어도 W 쉴드로 흡수하거나 E로 딜교환 자체를 회피할 수도 있다. 템이 조금 뜬 뒤에는 최대체력 비례 피해가 있는 패시브, 그리고 죽음의 세계(R)로 인해 지속교전에서조차 우위를 점하기 어려워진다. 6레벨 전에 킬을 따지 못한다면 높은 계수와 성장성을 가진 모데카이저에게 볼리베어는 계속해서 밀리기 때문에 초반 우위를 점하고 그 우세를 유지하는 것이 중요한 상대. 그나마 모데카이저의 초반 라인전은 매우 약한 편이기 때문에, 6레벨 이전 솔킬에 성공한다면 그 이후로도 충분히 해볼 만은 하다. 보통 볼리베어가 탱템 위주의 템트리와 딜템 위주의 템트리 중 무슨 템트리를 더 가느냐에 따라 상성이 갈린다. 사이드에 집중해 한타가 부실해지는 템트리지만 AP 볼리베어는 대인전과 성장성이 모데카이저에게 밀리지 않기에 AP를 가는 것도 고려해 볼만한 선택지다.
[103]
허나, 14.20 패치 이후로는 볼리베어가 확실히 유리해졌다. Q 짤짤이로 피를 깎아먹어도 재생의 바람을 든 볼리베어한텐 별로 의미도 없고 온갖 너프를 받은 모데카이저인지라 궁으로 데려가도 지는 상황이 종종 나온다. 사실상 패치내역에 따라 상성이 뒤바뀌는 관계.
[104]
서로 궁극기가 없는 초반에는 요릭이 소환수를 이용하여 유리한 딜교를 걸 수 있지만, 6레벨 이후로는 볼리베어가 시종일관 주도권을 갖는다. 요릭이 벽을 세워 볼리베어를 가둬도 궁으로 빠져나와 싸움을 걸면 그때부턴 뚜벅이끼리의 정직한 근접 맞다이밖에 방법이 없는데, 이러면 스킬 구조상 볼리베어가 훨씬 유리하다. 다만 이 경우는 요릭이 6레벨 이후, 브루저 템트리를 채택하면서 안개 마녀를 믿고 적극적으로 싸움을 할 때의 이야기고 요릭이 방관 템트리를 올리면서 구울만 던져대고 자기자신은 거리를 주지않으며 뒤에서 무덤만 쌓는 경우는 상대하기 난해하다. 제아무리 볼리베어라해도 방관 아이템을 올린 요릭의 구울과 안개마녀의 복합 대미지를 버티기는 어렵기 때문. 또한 볼리베어의 강력한 전투 지속력은 광란의 상처(W)에서 나오는데 애초에 광란의 상처(W) 1타조차 맞힐 각을 주지않는 방관 요릭을 상대로는 볼리베어의 유지력이 발휘되기 어려운 편이다. 무엇보다 구울과 안개마녀는 광역 대미지에 내성이 있어서 천공 분열(E) 한 번에 죽지 않아 일일이 평타로만 제거해야된다는 것도 성가신 부분.
[105]
대부분의 뚜벅이 브루저, 돌진형 챔프들 상대로 우위이자 카운터인 피들스틱이지만, 볼리베어면 얘기가 달라진다. 번개 강타(Q)로 공포를 씹을 수 있고, 6레벨 후 저지 불가가 달려있는 궁극기로 CC기들을 전부 씹을 수 있다.
[106]
게다가 다음 패치에서 유체화가 크게 버프를 먹는다는 소식이 나오자 이 밈이 더더욱 흥했다.
[107]
피들스틱은 공포, 빨대, 피흡, 까마귀 폭풍 등 거의 모든 스킬의 기본적인 컨셉인 AP 정글러 컨셉을 유지하되, 컨셉인 '공포의 허수아비'를 유지한 상태에서 지나치게 타겟팅형이던 스킬들을 현 상황에 맞게 가다듬은 선에 그쳤다면, 볼리베어는 리워크 이전에도 스킬마다 계수가 제각각이였던 것은 전혀 변하지 않았고, 오히려 기본이던 회복을 조건부 흡혈기로 옮기거나, 대다수 스킬에 긴 선딜을 부여하고 유틸을 줄여버린 상태라 직접적 비교를 하기엔 어폐가 있다.
[108]
Q와 E는 계수가 높고, 궁극기는 타워 무력화라는 변수가 있어 버프 시에 어떻게 변할지 모른다. W 역시 쿨타임만 변화되어도 무자비한 피흡과 추노를 보여줄 가능성이 있다.
[109]
덩치에 걸맞지 않는 물몸이기에 어그로가 끌리는 것을 조금 줄이고자 감소시켰다고 한다.
[110]
볼리베어의 Q스킬은 주로 적을 추격할 때 쓰이고 추격할 때 그 효과가 2배가 되는 점을 감안하면 실질적으론 이동 속도 증가량이 30~70%에서 20~52%로 감소된 것이다.
[111]
10.19 버전이 성장형 정글러들에게 극도로 유리한 메타라 육식형 정글러인 볼베를 쓸 수가 없어서인 것도 있다.
[112]
정령의 형상+서리불꽃 건틀릿을 활용해 상대가 도망갈 수 없게 하면서 W의 회복, E의 보호막을 이용해 꾸준히 버티면서 추가로 존야까지 올려서 어그로 핑퐁을 하는 매우 신박한 빌드이다.
[해석]
신고해주셔서 감사합니다. 프리시즌 패치의 혼란 속에서 불행히도 들어가게 되어버린 버그로 E의 쿨타임 감소는 다음 패치로 수정됩니다. 저한테서 이런 말을 못 들으셨었지만 그때까지 마음껏 즐겨 주세요.
[114]
마체테의 온힛 피해, 불사르기 CC기 추가 피해가 사라져 정글링이 대폭 느려진 것은 물론이고 Q와 빛의 망토 너프, 늦어진 파란 강타 업그레이드 타이밍 때문에 갱킹 능력에도 큰 타격을 입었다.
[115]
이전 10.14 너프에 대한 롤백 패치이다.
[116]
그런데 패치가 정상적으로 적용되었음에도 정작 툴팁은 변경되지 않았다.
[117]
잠깐이었지만 승률이 무려 58%였다.
[118]
특히 해외에서 정글 탱 볼베가 0티어를 차지하고 있었다.
[119]
원래 너프될 사항이었고, 패치 노트에도 나왔지만, 실제 인게임에서는 해당 너프가 적용되지 않았다.
[120]
특히나 리워크를 받고 탑 최고의 픽으로 거듭나면서 픽률이 크게 올라간 것이 악재로 작용했다. 심지어 잭스의 반격(E)에 체력 비례 피해까지 생겨나면서 볼리베어 입장에서 정말 답도 없는 챔피언이 되어버렸다.
[121]
볼리베어 장인으로 유명한
ㅇyㅇ가 연구를 위해 솔랭을 박으면서 픽률을 유지해주고 있을 것이라 생각할 수 있지만 전혀 아니다. 이미 볼리베어의 스탠다드, 스플릿 빌드를 개별 정립해줬는데도 평가가 이 모양인 것. 볼리베어 판수가 많은 유저들끼리 아이템 빌드가 통일되지 못하는 면을 보여주고 있기까지 한다.
[122]
초중반에 강력한 영향력을 행사하게끔 설계되었으나 초중반에 전혀 위협이 되지 않는다는 점과 지속적인 너프로 리메이크 이전보다 둔해진 기동성.
[123]
볼리베어의 Q는 레오나의 Q처럼 강화 평타 이후의 평타까지 초기화시키는데, 이번 패치로 이 효과가 사라진 것이다. 때문에 집공 콤보나 평타 싸움에서 굉장히 큰 손해를 보게 되었다.
[124]
가격은 살짝 싸졌으나 조합식에서 스킬 가속을 주는 점화석이 빠지고 최종 성능도 전체적인 스킬 가속&둔화수치의 하향을 받았다.
[125]
군중 제어 면역은 아예 CC기에 걸리지 않는 반면 저지 불가는 걸리긴 걸리되 효과를 받는 동안만은 무시하는 방식이다. 예를 들어 올라프가 라그나로크(면역)를 켜고 사건의 지평선에 들이박으면 궁 시간이 얼마나 남았건 기절에 걸리지 않지만, 말파이트가 멈출 수 없는 힘(저지불가)으로 들이박으면 궁 모션이 끝나고 기절에 걸리는 것을 볼 수 있다.
[126]
리메이크 직후에는 추가 이동 속도가 15~35% 였다.
[127]
역시나 이 빌드도 볼베하면 떠오르는 유튜버
ㅇyㅇ 만당이 만든 빌드다.
[128]
툴팁은 32%로 적혀있으나 오류이다.
[129]
볼리베어는 돌격형 전사이지만 망자의 갑옷과 유체화를 채용하게 되면 기동성이 매우 높아진다. 갈라진 하늘+망자의 갑옷+번개 강타(Q)의 대미지가 일반 공격 한 방에 들어가기 때문에 치고 빠지기만해도 화력이 보장되며 기동형 전사의 역할을 수행 할 수도 있는데 유지력에도 부족함이 없는 굉장히 강력한 성능을 지닌 아이템 빌드.
[130]
현재 탑 볼리베어도 굉장히 강력하지만 갈라진 하늘을 필두로 정글 볼리베어가 탑을 넘어설 정도로 압도적인 승률을 보여주고 있었다.
[131]
거리를 유지하며 대부분의 챔피언을 상대로 우위를 점하는 일방적인 공격 플레이 방식 때문에 적과 접근해야만 강력함을 어필 할 수 있는 볼리베어가 힘을 전혀 못쓰고 있다. 게다가 스카너는 볼리베어의 상징성이라고 볼 수 있는 포탑 다이브를 받아치는데에 매우 유능한 챔피언이다. 쉽게 말하면 극상성 챔피언이라고 불리워도 부족함이 없으며 볼리베어 전통의 하드 카운터인 잭스와 필적할 정도로 전 영향력 통계가 밀리고있다.
[132]
다재다능 룬은 아이템으로 증가하는 능력치만큼 가속을 얻을 수 있다. 도란검은 공격력, 생명력 흡수, 체력의 3개의 옵션이 있고, 영겁의 지팡이는 체력과 마나, 주문력을 올려준다. 나보리 명멸검은 공격 속도, 치명타, 이동 속도 옵션이 있기 때문에 이동 속도로 쿨타임 감소 효과가 있는 아이오니아 장화를 가게 되면 10개 옵션을 채우면서 10의 가속과 25의 적응형 능력치를 얻을 수 있다.
[133]
일반 룬: 침착, 가속, 최후의 저항.
[134]
일반 룬: 보호막 강타 or 철거, 재생의 바람 or 뼈 방패, 소생.
[135]
일반 룬: 승전보, 가속 or 민첩함, 최후의 저항.
[136]
볼리베어 급으로 강한 아이템 유연성을 가진 챔피언은
쉬바나,
우디르 정도 밖에 없다.
[137]
단, 이 빌드는 순간적인 폭딜과 기동성이 중요한 정글 볼리베어가 자주 가는 템트리로 탑으로는 잘 쓰이지 않는다
[138]
처음은 리메이크 전 집공+점화+거드라 볼베, 두 번째는 리메이크 후 너프로 암울했던 시기에 연구한 얼건+정령 볼베. 물론 리메이크 전에는 약간의 버프와 메타의 변화로 서서히 티어가 올랐었으나 리메이크 후는 템트리 재정립 후 단 2일 만에 티어 상승에 일조했다. 세 번째는 12.10 내구성 패치 이후 탑 볼베 승률이 45%까지 떨어지며 나락으로 가버렸을 때, 서리불꽃+란두인+정령 기반의 템트리 재정립을 통해 또다시 하루만에 볼리베어의 티어를 떡상시켰다. 네 번째는 시즌 14에서 코어템인 얼건이 떡락하여 볼리베어가 다시금 나락길을 걸을 때 영리한 사냥꾼을 채용한 끝없는 절망+종말의 겨울 빌드를 다시 발굴하며 또 또 또 또 살려내었다.
[139]
또한 볼리베어의 유체화 기용을 유행시켰다. 볼리베어는 전사 빌드로 사용할 경우 약한 타이밍인 w 쿨타임 동안을 적과 적당한(적에게 맞지 않지만 다음 w를 때릴 수 있도록) 거리를 유지하는 게 중요하고, 탱커로 쓸 경우 다른 탱커들처럼 단단하지 않은 대신 w와 e를 이용해 전투지속력을 끌어올리는 게 중요한데, 이를 위해서 카이팅을 하는 측면에서나 일차적으로 적에게 접근하는 측면에서나 이동속도가 매우 중요하다는 부분을 강조하며 점멸 대신 유체화를 사용하는 게 좋다는 영상을 올렸고, 이후 볼리베어는 유체화를 필수적으로 기용하는 챔피언이.되었다. 당시에는 점멸을 포기하는 챔피언 자체가 탑에서는 거의 없었기 때문에(그웬, 아칼리가 텔 점화를 드는 정도 뿐이었다.) 더더욱 생각해내기 힘들었던 빌드였다.
[140]
2023년 와일드 리프트에 볼베가 출시되자 거기에서까지 알음알음 쓰이고 있다.
[141]
해외에서는 정글과 탑 비율이 서로 비슷하지만, 한국은 탑 선호도가 유독 높은 편이다.
[142]
Q로 넘기고 E로 넉백 및 슬로우를 걸면 칼점멸로 도망치지 않는 한 여진까지 확정으로 들어갔다.
[143]
정령의 형상 + 망자의 갑옷 2개를 일찍 뽑아도 12레벨 이전까지는 체력이 2500이 안 된다.
[144]
비슷한 기술에 연계할 돌진기까지 지닌 에코도 제대로 쓰려면 부쉬 기습이나 눈덩이 연계가 자주 필요한데, 하드 CC기도 아니고 범위도 훨씬 좁고 제대로 된 돌진기도 궁극기 말곤 없는 볼리베어는 아군이 물린 상황이면 그냥 적을 맞출 생각도 버리고 늦게 발동되는 보호막 스킬 정도로 자기한테 찍고 쓰는 경우가 더 많다.
[145]
소환사의 협곡에서는 탑/정글의 2:2, 혹은 미드나 서포터까지 붙어서 3:3 싸움이 자주 발생하지만 칼바람 나락은 그런 거 없이 10명 모두가 얼굴을 맞대고 있는 5:5 싸움이 항상 발생한다. 당연히 주변에 비처럼 날아다니는 스킬과 덕지덕지 깔리는 장판에 노출되기 쉽다.
[146]
각각 일반 공격 1타, 2타와 마지막 공격은 번개 강타(Q)의 즉시 시전 공격이다.
[147]
말이 격돌이지 계속 쫓기면서 방해물로 그를 저지하는 느낌이 더 크다.
[148]
애니비아의 자손들이라 마음에 든 것도 있지만 누누에게 품어진 가능성을 봤기 때문이기도 했다. 미래에 함께 싸울 용맹한 전사가 될 수 있을 것이라 생각한 것.
[149]
다만, 녹턴도 후보에 오른 것을 보면 최소한 고려는 해봤다는 소리이니 아예 가능성이 없지는 않다.
[150]
두 챔피언 대부분의 색이 모두 검정, 하얀색이다.
[151]
당시에는 리메이크 이후 승률이 높은 편은 아니지만 한국 서버 한정 총검 볼리베어의 픽률이 더 높았었다. 실패한 건 아니지만 결국 지금은 서리불꽃 건틀릿, 신성한 파괴자가 주류가 되었고 사실상 AP 브루저라기엔 아쉬운 면도 있다. 대부분의 주문력 아이템은 방어 관련 능력치가 부실하고, 천공 분열은 단독으로 맞히기 까다롭고 쿨타임도 길며 패시브의 추가 마법 피해는 조건부가 달려있어 AP 빌드는 여러모로 불안정한 모습을 보인다. 강력한 광역 피해, 최속의 라인 클리어, 주문력 비례 보호막 등 고유의 장점이 있긴 하지만 메인 빌드로 쓰기엔 아쉬운 것은 사실. 그래서 보통 AP 빌드를 메인으로 사용하기보다는 존야와 같은 유틸성 아이템을 섞어 탱킹(보호막)과 딜링(패시브) 능력을 보조하는 역할로 사용하는 편이다.
[152]
초기에는 볼리베어에게 적용되는 군중 제어기를 그 효과에 따른 둔화 효과로 치환하는 방식으로 영구적인 저지 불가를 달아줄 생각이였으나, 이 부분은 밸런스상 폐기되었다. 이 컨셉은 CC기에 쿨이 초기화되는 Q로 부분적으로나마 나왔고, 저지 불가 효과는 궁극기에 붙어서 나왔다.
[153]
오류로 인해 스킨이 지급되지 않은 몇몇 유저들이 있었다. 라이엇 1대1 문의에 문의신청을 하면 3~4일 내로 확인 후 조건이 맞으면 스킨을 지급해준다. 받지 못한 유저들은 문의를 하는 것을 추천.
[한국_시간]
KST(한국 표준시) 5/9 PM 12:00
[155]
각 국가 표준시에 따름
[156]
양 팀 외곽 포탑 사이, 부쉬가 있는 쪽 낭떠러지에서 볼리베어가 등장한다.
[157]
톰 캐드웰 현 라이엇 게임즈 CDO 겸 R&D 부사장. 빌드 최적화 연구와 슈팅 리버 전술을 창시한 것으로 유명했던 스타크래프트 1 초창기의 전설적인 플레이어이기도 하다.
[158]
내용은 "질리언조차 갑옷 입은 곰의 리그 오브 레전드 진출을 막지 못했습니다."
[159]
모데카이저도 시체가 남는다.
[160]
리메이크 이전에도 대회에서 탑 볼리베어를 쓴 적이 있어서 출연한 듯하다.
[161]
1:24쯤에 나오는, 올라프가 던진 도끼를 쳐내는 어사인 부족원. 특히 번개를 쓰면서 볼리베어의 궁극기 사운드가 나와 볼리베어로 오해할 부분이 많다.
[162]
부른 이는 유명한 노르딕 보컬리스트
에이나르 셀빅이다.
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
[clearfix]
[23]
미니언, 챔피언, 소환수, 몬스터, 포탑 등의 구조물, 심지어 와드나 덫까지 공격을 통해 피해를 입힐 수 있는 대상은 모두 포함된다.
[24]
즉, 주문력 100만 달성해도 스택당 4%씩, 5회 중첩 시 20%만큼 추가로 공격 속도가 증가한다.
[25]
이는 AP 브루저인 모데카이저는 물론 왕귀챔의 대명사 케일 보다도 높은 계수이며 심지어 광역 피해이고 별도의 자원도 소모되지 않는다. 여기에 주문력에 비례해 공속도 빨라지기에 AP 빌드의 딜적 기댓값은 AD 빌드를 아득히 뛰어넘는다. 단 전술했듯 볼리베어는 근접 뚜벅이이기 때문에 이 계수를 온전히 살리기 힘든 것이 한계로 작용한다.
[26]
똑같이 평타로 발동 및 유지되는 스킬인 모데카이저의 암흑 탄생, 케일의 화염파, 아지르의 모래 병사 등을 고려하면 볼베 패시브도 이론상 적용되어야 하는 것이 맞다. 실제로 스킬 판정이어서 쇼진의 창 등의 스킬 피해 증가 효과도 받는다.
[27]
궁극기인 폭풍을 부르는 자(R) 시전 중에는 번개 강타(Q)의 타이머가 잠시 멈춘다.
[28]
이 약간의 돌진 판정 때문에
특정 조건이 맞춰질 경우 벽을 넘을 수 있으며, 같은 맥락으로
뽀삐의 굳건한 태세(W)에 차단된다. 다만 후술하겠지만 기절은 들어간다.
[29]
이 옵션은 본디 리워크 볼리베어 스킬셋의 초기 컨셉 중 하나였던 영구적인 저지 불가 내지는 저지할 수 없는 돌진을 부분적으로나마 구현한 것이다.
[30]
라고 패치 노트에 나와있었지만,
물론 시전된 평타가 어떤 경우에도 시전을 방해받지는 않는다는 소리지 시전 중에 기본 공격을 무시하는 퀸의 E를 뚫고 적중시키지는 못한다.
[31]
정확히 말하면 번개 강타로 인한 강화 평타에는 전술했듯이 약간의 돌진을 하는 기능도 있는데, 볼리베어가 양발을 내리찍는 시전 시간 속에 끼워져있는 이 돌진이 끝나기만 한다면 따로 캐스팅 모션이 있는 W나 R의 사용이 가능하다. 해당 돌진 시간은 공격 속도에 비례해서 짧아지기에, 공격 속도가 증가할수록 더욱 더 번개 강타의 모션을 뚜렷하게 캔슬시켜버리는 것이 가능하다.
[32]
평Q평이 아니라 평QW인 이유는 Q의 후딜레이가 W로 캔슬되기 때문이다.
[33]
궁극기 사용 시.
[34]
이때 표식이 남은 적에게는 '상처'라는 디버프가 생긴다.
[35]
정글 볼리베어는 성장성이 그리 좋지 않아 중반 포텐셜을 위해 이동 속도에 비중을 두는 빌드를 올린다.
[36]
이런 구도의 대표적인 예시로 대규모 한타를 들 수 있다. 볼리베어는 한타 유지력도, 전투 지속력도, 심지어 딜링 포텐셜까지도 모두 광란의 상처(W)에 의존하므로, 포커싱 구도가 이루어질 때에는 더더욱 힘을 쓰기 어려운 모습을 보인다. 딜러진의 피해량이 급등하는 후반부로 갈수록 승률이 하향 곡선을 그리는 편.
[37]
그나마 라인전 구도에서는 해당 구도가 잘 나오고, 번개 강타(Q)와 궁극기를 동반해서 억지로라도 그러한 구도를 만들 수 있으며, 천공 분열(E)의 보호막을 이용해서 해당 구도가 나오지 않는다고 해도 그렇게까지 힘들어지진 않는다.
[38]
잭스의 반격(E)과
쉔의 의지의 결계(W)이 대표적이다.
피오라의 경우에도 응수에 W가 막히면 이미 새겨놓은 상처마저 사라진다. 반면
티모의 실명 다트(Q)는 무시하며, 주문 방어막은 막혀도 회복은 된다.
[39]
둔화당한 적에게 뜨는 디버프 아이콘
[40]
범위 안에만 있으면 된다. 볼리베어가 추적자의 팔목 보호대, 존야의 모래시계를 사용해 대상 지정 불가 상태가 되어도 보호막을 받는다.
[41]
이를 이용한 볼리베어의 핵심 콤보로는 EQ점멸W평이 있다. EQ를 사용하고 0.75초쯤 뒤 E가 상대에게 보일 타이밍에 점멸-평타(Q)-W로 기절과 딜을 모두 넣는 콤보. 체력이 3분의 1 정도 남은 상대는 확정적으로 죽는다고 봐도 될 정도로 강력하다.
[42]
이전에는 방해 효과 면역 옵션도 함께 있었으나 14.4 패치로 삭제되었다. 그래도 강인함을 어느정도 갖춘다면 상대의 CC기를 무시하고 진입하는 플레이는 현재도 유효하다.
[43]
포탑을 제외한 적 챔피언과 유닛은 스킬의 중앙 범위에 피격되지 않으면 피해를 입지 않는다. 단, 적 유닛에게 둔화를 입히는 범위는 중앙의 피해 범위보다 조금 더 넓다.
[44]
저항 공성기 이후로 두 번째로 포탑을 직접적으로 무력화시키며, 챔피언의 스킬로는 최초. 포탑을 무력화시킨다는 비슷한 스킬로는
바드의 운명의 소용돌이(R)가 있지만 이쪽은 포탑 외의 대부분의 오브젝트를 정지시키는 것이라 좀 다르다. 볼리베어의 궁극기는 무력화'만' 시키기 때문에 볼리베어 및 다른 아군이 포탑을 공격할 수 있고, 포탑이 공격을 하지 못할 뿐 타겟팅은 정상적으로 받으므로 무력화 전에 포탑에 타겟팅이 된 상태라면 무력화 이후에도 타겟팅을 유지한다.
아지르가 패시브인 슈리마의 유산으로 생성한 태양 포탑도 어쨌든 포탑으로 취급되므로 무력화시키는 것이 가능하다.
[45]
변신 전에는 오른손만 쓰지만 변신 후에는 좌우로 어퍼컷과 스트레이트를 번갈아 먹인다.
[46]
이는 Ctrl + 5를 눌러도 출력된다.
[47]
사거리 증가는 광란의 상처(W)에도 25만큼 적용된다.
[48]
다만 이 벽넘기가 판정이 그리 좋지 않아 조금이라도 두꺼운 벽에 대고 궁을 사용하면 원래 착지 지점이 빛나지만 정작 볼리베어는 벽에 대고 제자리 점프를 한다. 당연히 피해 판정도 볼리베어가 착지한 곳을 기준으로 들어간다.
[49]
그래서 대인전 상황에서 굳이 접근을 위해 궁극기를 사용하는 것보다는 번개 강타(Q)로 접근하고, 도망가는 적을 쫓아 둔화와 딜을 넣으면서 끈질기게 추격하는 용도로 사용하는 게 좋다.
[50]
PBE 서버 변경 전에는 주문력 계수가 무려 1.5나 되었기에 하이브리드 템을 가면 미친 딜이 나왔다.
[51]
볼리베어가 실전에서 딜템에 치중한 템트리를 탈 기회는 적지만, 일단 갈 수만 있다면 공격력과 주문력 양 방향으로 높은 계수를 지니고 있으므로 공격력 아이템이건 주문력 아이템이건 가리지 않으며, 이 경우
물몸 챔피언을 비명횡사시키는 무시무시한 누킹 능력을 자랑한다.
[52]
준수한 착지 피해량과 버프 지속 시간을 일부 포기하는 전략이기에 낭비가 아닌가 생각할 수 있지만, 볼리베어는 스탯과 빌드 특성상 상대가 정직하게 들어와주지 않는 이상 전열 전투에서 궁딜을 박고 버프 지속 시간 동안 W 중첩을 계속 사용하는 이론상의 DPS를 전부 발휘하기는 어렵다. 대신 12초 내에 재진입할 타이밍은 충분히 자주 나오기에 그때부터 W 중첩을 시도해도 좋다.
[53]
AD를 올리면 평타와 단일 타겟팅 스킬인 Q와 W가 강해지고, AP를 올리면 광역기인 패시브와 E가 강해진다. 이를 의도한 듯 궁극기에는 AD와 AP 계수가 모두 붙어있다.
[54]
광란의 상처(W)를 제외한 모든 스킬에 둔화 이상의 CC기가 있으며, 특히 번개 강타(Q)는 대상을 즉시 확정적으로 기절시키는 강력한 하드 CC기다. 적을 물고 늘어지기도 좋고, 아군과의 CC기 연계도 탁월하다.
[55]
공격 능력치와 피해 유형을 가리지 않으면서 스킬 기반 챔피언이라 주문 검과 스킬 가속 궁합이 매우 좋고, 그러면서 평타를 보조하는 패시브와 스킬에 적중 시 효과가 적용되기 때문에 공격 속도와 온힛 관련 아이템 또한 소화할 수 있다. 체력 회복과 보호막, 그것을 뒷받쳐주는 우수한 체력 비례 계수덕에 탱커 아이템 효율도 매우 잘 받는다.
[56]
실제로 밑 문단에 적힌 카운터들조차도, 15분 전 초반 라인전 지표(경험치, 골드, 솔킬 횟수)는 거의 대부분 볼리베어가 우위를 점한다. 볼리베어가 근접 챔피언 상대로 상대 승률이 밀리는 경우는 후반 성장성 또는 팀 기여도의 차이로 인한 것이 대부분이다. 초반 라인전 지표와 승률 모두 밀리는 하드 카운터는
일라오이,
잭스 단 둘 뿐이다.
[57]
3~5레벨 구간은 명실공히 최강 수준이라고 보아도 무방하다. 그러나 궁극기가 포탑 무력화라는 유니크한 옵션을 가진 대가로 피해 범위가 좁고 모션이 굼뜬 편이라, 단순 맞다이에는 엄청나게 도움이 된다고 보기는 힘들다. 6렙 전에 디나이로 이득을 보거나 솔킬을 따는 등 성장 격차를 벌리면 궁극기를 통한 솔로 다이브로 겉잡을 수 없이 스노우볼링을 굴리는 것이 가능하지만, 무난히 반반을 갔을 경우 상성 관계가 애매해지는 경우가 많다.
일라오이나
올라프 등 완전히 뒤집혀버리는 경우도 존재. 특히 일라오이는 솔킬을 서너번 땄더라도 6레벨 이후 E에 맞으면 맞딜을 질 가능성이 높다.
[58]
트런들과의 라인전이 대표적인 사례라고 볼 수 있다. 서로 가만히 붙어서 정직하게 싸우면 당연히 트런들이 이기지만, W 2타에 집착하지 않고 콤보 1번만 돌리고 바로 빠진다면 트런들은 E의 둔화와 쉴드때문에 유의미한 후속타를 주지 못해 딜교 손해가 누적된다. 이런 이유로 볼리베어는 트런들과의 풀피 스탠딩 맞다이에서 패배함에도 불구하고 카운터로 분류된다.
[59]
Q로 추격에 실패하면 다음 Q가 돌 때 까지 아무것도 할 수 없는 무방비 상태가 되고, E나 강화된 W를 적중시키지 못하면 전투 지속력과 딜링 기대치가 급감한다.
[60]
극상성. 구르기와 선고라는, 볼리베어의 추격을 뿌리칠 수단이 무려 2개나 있다. 선공권이 아예 없으며, 심지어 최대 체력 비례 고정 피해 때문에 탱템을 아무리 올려도 피가 쭉쭉 닳는다. 라인을 당겨 정글을 부르는 것이 라인전을 타개하는 사실상 유일한 방법. 그나마 파훼법이라 한다면 q선마와 점화. 포탑까지 라인이 당겨진 상태에서 베인이 수치 | 11 | 12 | 13 | 15 | 17 | 19 |
레벨 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
수치 | 22 | 25 | 28 | 31 | 34 | 37 |
레벨 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
수치 | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 |