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최근 수정 시각 : 2024-12-25 15:03:57

반지의 제왕 온라인

반지의 제왕 온라인
The Lord of the Rings Online
파일:attachment/The_Lord_of_the_Rings_online_title.png
개발 터바인 → 스탠딩 스톤 게임즈
유통 미드웨이 게임즈 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 데이브레이크 게임 컴퍼니
플랫폼 Microsoft Windows
장르 MMORPG
출시 파일:세계 지도.svg 2007년 4월 24일
파일:대한민국 국기.svg 2008년 7월 31일
서비스 종료일 파일:대한민국 국기.svg 2010년 5월 31일
한국어 지원 지원 → 미지원
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세이용가
해외 등급 ESRB T
PEGI 12 → 15
관련 사이트 http://www.lotro.com

반지온 한국인 커뮤니티

1. 개요2. 특징
2.1. 중간계, 레젠다리움 미디어믹스 중에서의 원전 중시 경향2.2. MMORPG로서2.3. 부분 유료화2.4. 사운드트랙2.5. 근황2.6. 아마존 게임즈 신작과의 관계?2.7. 한국 서버의 경우
3. 업데이트 및 확장팩4. 캐릭터5. NPC6. 직업
6.1. 특징 및 밸런스6.2. 종류
7. 플레이어 종족8. 지역
8.1. 에리아도르8.2. 로바니온8.3. 곤도르8.4. 모르도르8.5. 하라드와이스
9. 인스턴스 던전10. 서버
10.1. 북미10.2. 유럽10.3. 레전더리 서버
11. 문제점12. 몬스터 플레이13. 기타14. 관련 이미지

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1. 개요

반지의 제왕의 내용을 기반으로 터바인에서 제작한 온라인 게임이며, 정식 명칭은 The Lord of the Rings Online이기에 줄여서 보통 LoRO, LOTRO으로 언급한다.

2008년 7월 31일에 한게임을 통해서 한국에서 한글화 되어서 서비스 되었지만, 플레이하는 유저가 계속 감소하자 2010년 5월 31일에 한국 서비스가 중단되었다. 현재는 유럽/미국에서 서비스 되고 있는 상태. 일본 서버와 러시아 서버 역시 현재 운영이 종료된 상태로 영어, 독일어, 프랑스어 서버만이 존재한다.

2. 특징

2.1. 중간계, 레젠다리움 미디어믹스 중에서의 원전 중시 경향

반지의 제왕에서의 세계관을 기반으로 하고 있지만, 게임이 반지의 제왕 소설과 충돌되는 부분이 적지 않다. 대표적인 예를 들면 게임상에서는 모리아 내에서 드워프들이 21홀 등 부분부분 생존하고 있는 상태다. 하지만 소설에서는 모리아는 앙그마르가 멸망한 이후에 멸망한다. 사실 게임상의 드워프들은 소설에서 마지막으로 모리아에 들어간 발린의 무리들보다도 더 늦게 모리아에 들어간 새로운 드워프들이다. 실제로는 드워프들의 세력이 매우 작았을 것이고 외로운산이 공격받는 상황이라는 점에서 어느 정도 설정구멍인 것은 사실일 듯하지만... 확실한 설정붕괴로 낙인찍을 수 있는 정도까지는 아니다. 사실 플레이어 종족 소항목도 참고하면 알지만 반지온에서 난쟁이 관련 설정파괴가 제일 심한 편이다.

그러나 피할 수 있는 설정 구멍을 피하지 않고 놔둔 경우는 많지 않으며, 엄격한 톨키니스트들의 의견은 몰라도 게임을 즐기는 반지의 제왕 팬들 입장에서 게임과 중간계 세계관의 싱크로율은 상당히 높은 편. 이는 게임계에서 더 실적이 좋으면 좋았지 밀리지 않았던 미들 어스 시리즈와의 비교에서도 확실하게 인정받고 고평가받는 지점이며, 힘의 반지 드라마의 원작 파괴 논란 이후로 소소하게 재조명받고 있기도 하다. 극단적인 예시로, 주역 4인방 말고 호빗들이 샤이어, 브리 등 거주지를 벗어나지 않는다는 설정을 지키려면 플레이어 종족에서 호빗을 제외해야 한다. 어둠숲과 모르도르 외의 지역에서도 동굴과 숲 지형이면 남발되는 거대 거미들도 거미 빼버리고 더 심하게 복붙 색놀이를 할지 아니면 어둠에 어울리지만 레젠다리움에 더 안 어울리는 몹으로 대체할지의 양자택일과 비교하면 선녀 수준. 이런 관점에서 반지온의 설정파괴 맥락은 영화 3부작 그 중에서도 호빗 3부작보다 반지 3부작 쪽에 더 가깝지, 팬픽 중에서도 원작 존중이 전무한 하급 팬픽 아니냐는 취급까지 받는 미들 어스 시리즈나 힘의 반지와 비교하는 것은 실례다.

이러한 특성과 15년에 걸쳐 제3시대 중간계 대부분의 지역을 정말로 게임으로 개발했다는 사실, 톨킨재단 정식 라이센스를 받은 미디어믹스 중에는 최상위권은 아니라도 그래도 한때 상업적, 대중적 성과가 좀 있었던 점 등이 맞물려 인터넷 상에서 피터 잭슨 영화로 영상화되지 않은 지역에 대한 설명에 뜬금없이 이 게임의 스크린샷 이미지나 게임 지도가 따라붙는 일이 적지 않다. 그걸 수입, 번역한 나무위키의 중간계 세계관 관련 문서에도 마찬가지로 가끔씩 그런 경우를 찾아볼 수 있는데 딱히 한국인 게임 유저의 행동이라고 보긴 힘들듯.

다만 톨킨의 중간계에 대한 로망이 있는 해외 팬들의 경우 상당한 독창성을 발휘한 초기에 비해 로한 이후의 업데이트 방향을 좋아하지 않는 경우도 있는 듯하다. 이는 근황 소항목에서 후술.

2.2. MMORPG로서

이후 출시되는 미국 MMORPG나 기타 RPG와 비교해서 눈에 띄는 차이점은 주인공이 먼치킨이나 미국식 수퍼 히어로가 아니라는 것. 톨킨의 세계관을 최대한 따르기 때문에 주인공은 반지 원정대가 임무를 수행하는 동안 다른 지역을 돌아다니며 궂은 일을 하는 조력자에 불과하다. 그런데 게임의 볼륨은 커지는데 소설과 영화의 시점에 메인 스토리를 맞추면서 주인공은 사실상 축지법 사용자(마굿간에서 빠른 말을 이용하여 한번에 수십 km를 이동한다던지) 다른 의미의 먼치킨이라고 봐야할 지도 모른다. 게다가 진입장벽을 낮추기 위해 일부 초반 영웅담 파티퀘스트의 솔로버전을 따로 만든 덕에 이런 상황 한정으로는 트롤 여러 마리를 혼자 학살하고 약해진 나즈굴이나 발로그와 1:1 맞다이를 뜨는 진짜 먼치킨이 되어버렸다.(이와 같은 설정은 게임 초기에는 저렙존 지역에도 유저가 많아 파티 형식으로 처리하게 해 두었던 퀘스트들이 시간이 지나면서 저렙존 지역에는 유저가 없어 게임의 스토리를 진행하는 main quest인 영웅담(반지원정대 소설의 내용)을 진행하지 못하는 사례가 발생하여 터바인 측에서 고심끝에 낸 해결책으로 보인다. solo quest는 동일한 방식으로 진행하나 예전에 파티를 형성하여 진행하여야 했던 구간은 혼자 퀘스트를 진행할 시에 inspiration 버프가 발생하여 캐릭터의 각종 능력치를 향상시켜 혼자 진행할 수 있게 해준다.) 물론 이것도 영웅담 1~4부 시절의 이야기고, 절대반지 소멸 이후의 105레벨 위 타임라인에서 아군 및 적군을 가리지 않고 주인공의 평판은 다른 RPG의 먼치킨 주인공들과 큰 차이가 없다.

PvE의 중요 요소인 스토리 측면에서도 게임의 생존성은 상당히 높다. 세계가 대부분 구현된 월드 오브 워크래프트와 달리 반지의 제왕 온라인은 서비스 시작된지 9년이나 흐른 2017년이나 되어서야 모르도르가 열렸다. 그건 결과론적으로 자랑이 아니다. 2013년 헬름협곡 확장팩 이후로 2017년 모르도르 확장팩 출시 전까지 분사 및 이관 사태 등이 맞물려 4년간 확장팩을 내지 못한 시기는 파판14, 엘더온, 구공온에 밀려 서양 메이저 MMO에서 탈락하고 주저앉아버린 반지온의 몰락을 상징하는 암흑기였다. 모르도르까지 다 개발한다 해도 반지의 제왕 부록이나 실마릴리온에 언급된 세계관은 실로 방대하다. 소설에 맞추느라 창의성이 발휘되기 힘든 로한, 곤도르 지역보다 뭔가 해볼 여지가 많을 가능성도 존재하였다. 영화로 방영한 호빗 3부작의 무대인 외로운산 등도 레이드로 등장했다. 대중적으로 반지의 제왕 온라인보다 훨씬 성공한 월드 오브 워크래프트가 대격변 이후 인기가 떨어지고 있는 큰 이유 중 하나가 워크래프트 세계관 스토리의 고갈이라는 것을 감안하면, 적어도 스토리텔링 측면에서는 월드 오브 워크래프트보다 훨씬 콘텐츠 고갈 여지가 적은 셈이라고 볼 수 있다. 실제로 분사 이후 메이저 MMO에서 탈락한 뒤 이들을 어설프게 추격 혹은 모방하기보다 레젠다리움 팬서비스에 충실한 쪽으로 방향을 본격 전환한 반지의 제왕 온라인은 이에 대해 일부 호평을 받고 있다. 과거 리비전에 취소선 드립으로 제3시대 전 지역을 다 업데이트해도 제1, 2시대로의 타임워프를 하면 되지 않냐는 언급이 있었는데, 1시대는 실마릴리온이나 기타 책 저작권이 없어 곤란하지만 반지의 제왕 부록을 활용해 바랏두르 공성전 및 아자눌비자르 전투 등의 2시대 후기 및 3시대 초기 타임워프로 정말로 영화 소재 고갈 후의 스토리 전개를 풍성하게 이끌고 있다.

에텐무어스라는 지역에서 한정으로 PvMP(Player vs Monster Player)를 표방하고 있지만, 대부분의 진행이 PvP나 PvMP가 아니라 PvE 특화로 되어있기에 비교적 캐릭터별 '결투'나 '투기장' 식의 시스템이 중점이 되지 않고 있다. 그래서 그런지 직업별 특화가 뚜렷하며, 이로 인해서 캐릭터간의 결투는 상성 및 대련의 한계가 뚜렷하게 나타나게 된다. 한마디로 PvP, PvMP 밸런스를 어느 정도 포기한 대가로 PvE개발의 높은 자유도를 획득한 셈이었으며 노가다성이 강한 한국 MMORPG가 부담스럽고, 그렇다고 너무 캐주얼한 게임은 싫은 게이머들에게 매력적일 수 있는 게임 중 하나였다. 문제는 한국 서비스 종료로 인한 언어 장벽이다.

역설적으로 미국식의 스토리텔링에 상당히 집중하는 올드 MMO이기 때문에 기타 요소들의 진입 장벽은 상대적으로 낮은 편이다. 예를 들면 사냥 방식도 논타겟팅이 아닌 타겟팅 방식이다. 뒤집어 말하면, 컨트롤과 그래픽을 중시하는 일반적인 한국 게이머 계층에 어필하기엔 약점이다. 엔드 레벨 콘텐츠 또한 한국 게임의 하드코어한 노가다에 비하면 그 정도가 약한 편. 물론 위에서 말했듯이 어느 정도 PvP나 PvMP를 포기하고 유지하는 PvE인 만큼 엔드 콘텐츠의 품질 또한 상당히 좋다.(이 게임의 출시연도를 감안하면 더더욱) 적어도 초기의 구공화국 정도로 엔드 레벨 콘텐츠가 부족하다는 소리를 들을 정도는 아니다. 다만 이건 어디까지나 게임이 충분히 잘나갔고 레이드 및 인스턴스에 어마어마한 개발력을 할당했던 Rise of Isengard 확장팩까지의 이야기로, 현 시점에서는 엘더온, 구공온에 비해서 MMO로서 컨텐츠의 질과 양 및 편의성 전반에 대해 호평을 듣는다 보기 어렵다. 그럼에도 불구하고 이 장르가 그래픽 외에 딱히 진보하고 성장하는 중인 장르라 보긴 어렵고, 그런 바닥에서 한때 잘나갔던 MMO로서의 품격이 남아있냐는 질문에는 상당히 긍정적으로 답변할 수 있다.

신규 유저들 입장에서 부담스러운 것은 월드 오브 워크래프트처럼 길어져 버린 레벨링 구간과 비싼 가격인데, 개발사인 터바인 역시 이를 인지하고 빠른 레벨업을 유도하거나 과거의 확장팩을 전부 묶어서 초기는 무료화, 이후는 패키지 상품으로 가격을 인하하는 등 진입 장벽을 낮추기 위한 노력을 계속하고 있다. 확장팩의 경우 50% 세일도 자주 하는 편이다. 스팀을 통해서도 서비스되고 있으며 스팀에서만 존재하는 패키지 상품이나 할인 행사도 있다. 2022년에는 15주년 기념으로 점핑 캐릭터와 구 확장팩 무료쿠폰/할인행사 등을 제공했다.

2.3. 부분 유료화

2010년도 중순부터 월정액 제도에서 VIP/Premium/F2P로 회원 등급을 차등화하는 부분 유료화 방식으로 바뀌었다. 원칙상으로는 '돈을 내지 않고' 무료로 모든 콘텐츠를 즐기는 것이 가능하다. 그런데 이건 Turbine Point, 이하 TP[1]를 업적 달성이나 노가다를 통해서 모아서 다음 지역의 퀘스트 팩을 사고 그런식으로 노가다를 무진장 하는 것이기에 사실상 그냥 TP를 한번이라도 지르거나, VIP 결제를 하는 것이 정신건강상 이롭다. 어디까지나 이론상 노가다를 하면 무료로 할 수도 있다는 의미.

15주년 기념으로 레벨 95(~헬름협곡)까지 편의성 시스템들과 일부 저렙존 퀘스트팩들을 제외한 모든 컨텐츠가 전면 무료화 되었다. 2024년에는 신규 유료 스타팅 지역이던 백조늪 ~ 카르돌란 또한 무료화 되며 입문&복귀 유저들을 위한 선택지가 더욱 넓어졌다.

또 호불호가 많기는 하지만,부분유료화 적용 이후에 상업성이 좋아졌다는 점에서 잠정적인 게임 자체의 생존성이 늘어났다고 볼 수 있다.최초의 P2W 논란이 일어났던 요소인 스탯북이 대표적인 예시였다. 다만 로한 후반부를 거쳐서 모르도르 확장팩에서 폭발해버린 스탯 인플레로 인하여 과거와 달리 레이드, 인스턴스 중심 유저들 사이에서도 퍼센트조차 아닌 고정 수치 스탯북의 중요성은 크게 감소하는 정도를 넘어 거의 희박해진 상태다. 이후 과도한 스탯 인플레를 바로잡는 스탯 squish(압축)이 진행되었고, 에센스 시스템이 본격적으로 도입되면서 스탯북의 위상은 옛날만 못해졌다.

후발 주자인 스타워즈: 구 공화국의 초기 부분 유료화 방식이 한때 좋지 못한 평가를 받았던 반면, 반지의 제왕 온라인의 방식은 그럭저럭 괜찮다는 평가와 함께 빠르게 안착했다. 무료화 구간 이후의 레벨업을 위해서는 마치 패키지 게임과 같은 확장팩 결제를 유도한다. 역시나 노가다를 하면 무료로 할 수도 있지만 현실성이 낮다. 그래서 정액제(기간제 VIP-3달기준 약 29달러)나 TP 스토어는 게임의 편의성을 높이는 방향으로 운영되고 있다. 정액제의 경우 VIP 유지를 유도하기 위해 한 번은 VIP 결제 경험이 있어야 편의성이 크게 높아지도록 요금제를 설계해 두었다. 쉽게 말해서 최소한도로 돈을 쓰려면 한달만 VIP 하고 끊어버리면 된다는 소리.

어떻게 보면 이중적인 과금 체계로 보일 수도 있지만, 그만큼 TP 스토어는 추가 보너스에 가까운 개념으로 운영되고 게임 내에서 쌓인 TP를 통해서도 우선순위가 높은 아이템을 구매할 수 있으므로 한국 MMORPG의 고질병인 사행성 캐시 아이템에 의한 밸런스 붕괴는 웬만해서는 없다. 사행성을 배제한 P2W적인 요소도 위 각주에 언급한 그마저도 거의 유명무실해진 스탯북을 제외하면 거의 없다고 봐도 좋으며 특히나 한창 돈 벌 줄 모르던 게임 암흑기에 비하면 스탯북 묶음할인 덕에 더더욱 P2W의 수위는 낮아졌다. 돈을 주고 최종적인 강함을 사기보다는 약간의 시간과 소소한 편리성을 사는 느낌에 훨씬 가깝다.

2.4. 사운드트랙

오리지널부터 로한의 기마대 확장팩까지의 사운드트랙은 피터 잭슨 영화 원작 게임의 VGM을 담당했고 이후 아바타 영화 원작 게임이나 도타 2 등에도 참여하게 되는 유명 작곡가 챈스 토마스 #가 주도하였다. 게임 장르에 적합한 Adaptive Music(적응형 음악)에 오래 몰두했으면서도 최근 헐리웃, AAA게임계의 트렌드인 효과음화, 미니멀리즘 등을 무조건적으로 추종하지 않고 오히려 하워드 쇼어의 영화 오리지널 스코어와 유사성, 연속성을 보여주어 이 시절이 게임 배경음악의 리즈시절로 취급받는다.

그러나 헬름 협곡 확장팩의 프리퀄인 와일더모어 지역부터 WB게임즈의 예산 및 인력 감축으로 인해서인지 챈스 토마스의 참여가 오랫동안 끊겼고, 토마스는 이후 10주년 기념으로 모르도르 확장팩 사운드트랙에 참여한 것을 제외하면 게임으로 돌아오지 못한다. 이후 SSG로의 분사 이전인 이실리엔 지역 퀘스트팩까지는 어차피 게임 전체가 표류하기는 했지만 사운드트랙 역시나 방향성을 잡지 못하고 표류하던 시기로 기억된다고 한다.

SSG로의 분사 이후 첫 퀘스트팩 지역인 황무지부터는 언급한 챈스 토마스의 모르도르 확장팩 참여를 제외하면 게임 리드 QA를 담당하고 있는 빌 샴페인이 분사 이후 DDO와 LOTRO의 사운드트랙 또한 모두 책임지고 있다. 전반적으로 게임에 투입되는 개발비가 터바인과 WB게임즈 보스턴 시절 대비 크게 줄어들었음이 자명한 시기에 사운드트랙의 방향성을 다시 잘 설정하고 안정적인 품질을 뽑아내고 있다고 호평받는다.

2.5. 근황

지금 시점에서 보면 오래되기도 했고 결국은 상당히 쇠퇴한 게임. 한국에서는 사실상 아는 사람이 없다고 봐도 무방할 정도이다. 기존의 거대 IP를 등에 업은 와우 아류작 테마파크 MMO 중에 와우/파판14 밑 엘더온 밑 구공온 밑 반지온이라는 포지션에 꽤나 장기간 쭉 머무르고 있다. 엘더온과 구공온의 국내 인지도나 흥행도를 생각하면 한국서버 시절을 모르는 사람들이 이 게임의 존재를 인식하기를 기대하기는 당연히 곤란하다. 말아먹은 초기버전을 좋은 의미에서 기적의 운영으로 살려낸 파판14의 떡상은 그나마 좀 특별한 예외로 놓더라도, 나머지 후발주자들에게도 제대로 밀렸다. 엘더스크롤 및 스타워즈 레전드 세계관과의 비교 이전에, 로한 확장팩들의 부진과 대량해고 사태 이후로 MMO와 콘솔을 가리지 않고 RPG 개발력 자체가 제니맥스, 바이오웨어에 압도적으로 밀리면서 삼파전에서 주저앉아버렸다. 다만 처음 잘나갔던 시절의 게임성이 되살아날 수 없을 정도까지 붕괴된 것은 아닌데다, 미국 및 영연방과 프랑스, 독일을 가리지 않고 레젠다리움 팬덤에서 이어진 코어 팬덤의 충성도가 굉장히 강하기 때문에, 13년부터 본격적으로 불거진 하락세 이후로도 10년 이상 서비스 종료를 걱정하지 않고 생존에 성공했다.

사실 반지의 제왕 온라인은 2008년 한국 출시 당시에는 월드 오브 워크래프트랑 원조 문제로 유저들끼리 투닥대긴 했지만[2] 나름대로 독창성과 톨킨 세계관에의 충실함 사이에서 균형을 잡으면서 EVE 온라인 학습 곡선에도 단골로 등장할 정도의 어느 정도 히트작으로 취급받았다. 그러나 로한, 곤도르를 거치며 MMO로서의 게임성과 톨킨 세계관에의 충실함, 호빗 영화 출시로 인한 반지의 제왕/호빗 영화 따라가기 사이에 방향성을 잃어버린 반지의 제왕 온라인은 서서히 자신들만의 장점들을 잃어갔다. 이러한 상황에서 후발 주자들의 추격은 큰 위기를 초래했는데, 특히 나름대로 회심의 콘텐츠였던 마상 전투가 유의미한 성공을 거두지 못하면서 게임의 위세가 확실하게 기울었다.

엄격한 톨키니스트들까지는 아니어도 중간계 세계관으로 인해 이 게임을 접해보고 싶어하는 게이머들의 입장에서도 곤도르 즈음 2016년 이 게임의 개발진들이 터바인 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트를 떠나기 전 개발된 구간의 게임으로서의 품질은 마의 구간 급이다. 대량해고의 여파로 원래부터 누적된 문제점들과 위에 언급한 마상 전투의 실패 등이 맞물려 개발력이 전반적으로 폭망했었고, 이 결과 나름 영화 제 3편의 핵심 무대인 곤도르를 배경으로 MMO도 아니고 레젠다리움도 아니고 피터 잭슨 3부작은 더더욱 아닌 부정적인 의미의 혼종을 만들어놨다. 와우 3대 망한 확장팩 드군 격아 어둠땅 비슷한가요? 네... 어쩌면 그 이상.

요약하자면 오래된 게임의 한계와 여러 악재가 겹친데다 MMORPG 시장의 전망이 밝지 않은 상황에서 사실상 기존의 코어 유저들만 하는 추억의 게임이라고 할 수 있다. 후발주자 대작들에게 치일대로 치였고 와우와의 경쟁 초기 한껏 부각됐던 IP의 장점도 영화 호빗 3부 종료 후 대중들이 중간계에 대한 관심이 사라지면서 신규 유저의 유입을 바랄 수 없게 됐다.

호빗 3부작과도 좀 다른 방향으로 레젠다리움 팬덤에서 화제가 된(...) 힘의 반지 드라마 덕분에 역설적으로 15주년을 맞이한 2022년에 복귀 유저 비율이 높아진 듯하다. 뭔가 스타워즈 시퀄 시리즈의 핵폭망 덕에 역설적으로 복귀유저가 증가했다는 구공온이 생각나는 부분이다. 장수 MMO의 비기인 캐릭터 점핑이나 이전 확장팩 할인, 저레벨 구간 상시 무료화 등을 통해 복귀 유저들을 눌러앉히기 위해 노력하고 있다.

다만 역설적으로 유저가 늘자 15주년이 된 스파게티 코드에 영세업체로 분사 및 이관되며 발생한 서버비 절약이 겹쳐, 신규 컨텐츠 업데이트 시기마다 서버 이 폭발하고 있다... 사양 문제 없는 컴퓨터에 해외서버 핑문제 잘 없는 kt 인터넷에 그래픽을 최저로 내려도 랙 때문에 정상적인 플레이가 불가능할 때가 있다. 때맞춰 포럼 들어가보면 아니나다를까 영어로 점잖은 독설이 난무. 로한과 곤도르 시절 떠나갔던 팬들이 2022년에 복귀한 경우가 적지 않은 것으로 보이고, 그 시절보다는 확연히 나은 퀄리티에 모처럼 게임이 활성화되는 분위기라 물 들어올 때 노 젓는 자세가 절실하다.

2023년의 로드맵 발표에서 움바르 지역 배경의 대형 확장팩 출시와 동시에 시스템적으로도 메이저 MMO 대비 뒤처진 게임성을 회복하고 따라잡겠다는 여러 계획을 내놓았다. 22년의 게임 자체 반등세와 각종 반지의 제왕 관련 미디어믹스들의 공개 혹은 계획 발표가 맞물리고 있는 23년을 나름 승부수를 내걸 시기로 인식하고 있는듯.

그러나 움바르 확장팩 발매 후 2달째가 다가오는 2023년 연말, 실질적인 로드맵 실현 정도를 파고들면 그야말로 거짓말은 하지 않았다일 뿐인 모양새가 되어버렸다. 이미 엘더온, 구공온 등도 지속적인 매너리즘으로 쇠퇴 중인 것을 감안하면 미나스 모르굴~군다바드에서의 짧은 반등세를 유지, 모방만 해줘도 감지덕지였던 면모도 인정해야겠지만 어쩌면 그렇기 때문인지 결과적으로 그조차 해내지 못하고 있다.

특히 MMO로서의 기능 쇠퇴는 가장 심각한데 확장팩 출시 6주가 지나고도 대형 원정대 레이드는 커녕 3, 6인용 인스턴스조차 아직도 출시하지 못했기에 사실상 PC, 콘솔 싱글 RPG의 DLC나 얼리 억세스보다 심플한 “초대형 퀘스트팩”을 풀프라이스 “MMORPG 확장팩”이라는 이름 하에 팔아먹었다는 즉 겉과 속이 다르다는 비판에 직면하였다.

게다가 싱글 RPG식 플레이를 지향하는 유저층도 아마도 원인이 스파게티 코드라고밖엔 추정할 수 없는[3] 대실패한 생산 시스템 개편과 다시 한 번 애매한 완성도의 신규 직업, 썩 기존 직업 이해도가 충분하지 못한 직업 리워크 등에 상당히 실망하는 추세이며, 다른 모든 요소에 가장 관대한 스토리 중심 충성유저들조차 확장팩 신규 10레벨 중 앞 5레벨을 복붙 곤도르와 신규 곤도르에 반반 할당하여(...) 145레벨에야 첫 하라드 지역인 방패 군도에 진입하는 납득이 힘든 레벨 디자인 병크가 터져버려 할 말을 잃어버린 상황이다.

사실상 움바르 확장팩 초기는 절대적인 품질 말고 미나스 모르굴~군다바드 확장팩의 반등세와 15주년 기념 대개편으로 잡아두고 있던 집토끼들을 모조리 놓쳐버릴 위기라는 측면에서는 모르도르 확장팩보다 심각한 스탠딩 스톤 게임즈 분사 후의 최대 위기인 셈이다. 이를 그래도 일부 토끼를 놓쳐도 나머지를 확실하게 묶어두는 방향으로 수습할 것인지 아니면 어영부영 끝까지 애매하게 밀어붙일지는 2024년이 되어보아야 알 수 있겠다.

그리고 2024년 3월 13일 업데이트 39로 움바르 확장팩 인던이 뒤늦게 출시되었다.

2024년 모르고스의 유산 확장팩 출시 이후 시점으로는 23년 움바르의 해적들 확장팩 출시 이후로 게임이 반등기를 끝내고 다시 주저앉았고 그 흐름을 되돌리고 있지 못하다는 평이 대다수다. 물론 출시 초기 기준 뜬금없는 요정족 추남추녀 커스터마이징으로 인한 논란이 확장팩 자체의 작품성을 묻어버리고 있기는 하지만, 새 확장팩이 움바르의 짧은 하락세를 끝내고 컨텐츠 품질을 군다바드까지의 수준으로 되돌리는 데 성공했다면 이렇게 분위기가 처참할 수가 없다.

2.6. 아마존 게임즈 신작과의 관계?

결론부터 말하자면 엄연한 동일 장르의 톨킨 재단 라이센스 작품임에도 개발주체가 완전히 다르고, 어떤 경쟁관계도 혹은 전작과 후속작의 관계같은 상호간의 영향력도 상당히 희박할 가능성이 높다. 이는 15년을 훌쩍 뛰어넘을 출시시기 사이의 간극과 이로 인한 기술력 변화 탓이 가장 크며, 그나마도 기존의 LotRO가 게임명이 무색하게 MMO라는 장르로서의 성공을 거뒀던 시기는 그 오래 전에도 다소 짧았던 편이기 때문이기도 하다. 물론 신작이 완벽한 상위호환 수준의 완성도로 비평과 흥행 양쪽의 충분한 성공을 이뤄낸다면 그 때는 기존 게임의 유저들이 자연스레 흡수되는 현상 또한 당연할 것이다. 아마존 게임즈 측에서도 대충 비슷하게 생각하고 있는 듯하다.

우선 처음 2019년 중순 아마존에서 새 중간계 MMORPG를 개발 중이라는 발표가 있었을 당시 스탠딩 스톤 게임즈와 반지의 제왕 온라인의 상황은 처참한 편이었다. 이 게임에서 최소한의 부활의 신호탄을 쏘아올렸다는 미나스 모르굴 확장팩은 2019년 말에야 출시되었으며, 그 예고편이었던 안두인 계곡 지역 업데이트의 성공 덕분에 오랜 암흑기를 탈출할 가능성을 간신히 모색하고 있었을 뿐 게임을 떠나간 유저들 대부분은 신작 발표 당시 이 게임을 대놓고 망겜으로 인식하고 있었다. 덕분에 아마존의 거대자본이 투자된 신작이 일단 출시되기만 하면 기존 게임을 완벽하게 대체하리라는 전망은 어쩌면 당연하게 여겨졌다.

하지만 게임을 공동개발하던 중국 스튜디오의 모회사가 중국 게임계 공룡인 텐센트에 먹히면서 일이 크게 꼬였고, 2021년 개발 취소가 공식화된 뒤 2022년 드라마만 방영되었다.

2023년 5월 15일 캔슬 발표 이후 2년만에, 최초 개발 발표 이후로는 4년만에 아마존 게임즈에서 신작 MMO가 다시 개발 중임을 선언한 시점의 상황은 4년 전에 비해 너무나 많이 변했다. 우선 4년 전에도 이미 모바일/콘솔로의 시장 양분화와 지나친 진입장벽 및 시간 소모 등으로 사양 장르 취급을 받으며 썩 좋지 않았던 장르의 대중성이 4년 후 더더욱 하락했다. 개성 강한 PVP로 장기간 충성유저를 끌어모았던 길드워 2도, 한때 완성도 높은 PVE로 와우를 추격해봤던 엘더스크롤 온라인도 매너리즘에 빠져 부진을 면치 못하고 있으며 사실상 영어권 MMORPG는 월드 오브 워크래프트와 파이널 판타지 14를 제외하고는 흥행과 담을 쌓은 상태다. 아마존 게임즈 본인들이 신작인 뉴월드의 심각한 흥행 부진으로 누구보다 이를 잘 증명하고 있다.

한편 그 사이 아마존 게임즈에 대한 기대치도 하락했다. 외주 합작이던 4년 전과 달리 앞서 언급한 뉴월드를 개발한 아마존 게임즈 오렌지 카운티 스튜디오의 단독 개발로 알려져서 신작과 뉴월드를 도저히 분리해서 볼 수 없게 되었다. 그나마 좋게 보는 팬들은 서구권에서 한때 성과를 낸 엘더온, 구공온 대비 뉴월드의 치명적인 약점은 IP였기 때문에 중간계, 레젠다리움 IP를 씌우면 이 약점을 보완하고 쪼그라드는 시장을 거스를 수 있다고 기대하기도 하지만, 부정적인 팬들은 이미 레드오션인 시장에 뛰어든 주제에 답도 없는 운영 및 유지보수 능력에 썩 뛰어나지 않은 개발능력을 증명해버린 스튜디오라 IP 하나 씌운다고 뭐가 변할 수 없다는 저주를 미리부터 내리고 있다. 심지어 아마존 스튜디오에서 제작한 드라마 힘의 반지도 알 수 없는 설정 파괴를 한 트럭 저지른데다 이 당위성을 증명하기는 커녕 지지부진한 스토리 전개로 초장부터 기존 레젠다리움 팬들의 엄청난 역반응을 마주하고 있기 때문에, MMO 개발능력뿐만 아니라 IP 활용능력에 대한 의구심마저 굉장히 커졌다.

즉 이러한 부정적인 의심을 완벽하게 불식시키는 대신 어영부영 애매한 품질로 출시된다면 대중들을 대상으로 최소한의 신작 버프는 받을지라도 4년 전과 달리 최소한의 반등을 이뤄낸 기존 게임의 유저들이 넘어오지 않을 가능성도 높다. 기존 게임의 충성유저들은 대부분 로어 프렌들리한 스토리 및 세계 묘사와 과거의 향수로 남아있거나 복귀한 유저들이라서 이러한 잠재적 단점에 상당히 민감한 유저층에 속하기 때문이다.

반대로 이러한 잠재적 문제점에서 벗어나는데 기존 게임이 엄청난 길잡이 혹은 반면교사의 역할을 하기도 어렵다. 이 게임이 대중적으로 잘나갔던 시절은 너무 오래 전이라 보고 배우기 곤란하며, 최소한의 반등기에는 MMO로서의 기능을 많이 포기하고 방향성을 완전히 틀었기 때문에 WoW, FF14와 경쟁하며 흥행해야 AAA 게임을 개발하는 의미가 있는 시대에 중요한 참고의 대상으로 삼기에는 여러모로 아귀가 맞지 않는다. 비교적 로어 프렌들리하다는 장점 역시 현재의 방향성과 무관하지 않기 때문에 독창성과 대중성이 필수인 AAA 게임 입장에서 액면 그대로 베끼기에는 어정쩡하다. 그렇다고 이 게임이 어이없을 정도로 순식간에 무너졌던 WB게임즈 말기의 처참한 암흑기가 이런 요소만 피해가면 된다 싶은 구체적인 반면교사로서의 우수사례를 제공하는 것도 아니다. 와우 암흑기를 Eat All 시대 EA가 따라한 수준인데 그 반대로 한다는게 무슨 의미일까...

결국 의구심을 불식시키고 신작이 대흥행을 한다면 깔끔하게 기존 게임의 존재감을 지우겠지만, 아니면 최소한의 제작비 회수 수준의 흥행을 하든 아예 폭망을 하든 기존 게임과 은근히 상관이 없는 게임일 가능성도 높다.

2.7. 한국 서버의 경우

한국에서 한글화 되었을 당시에는 자칭 퍼블리싱의 명가라고 주장하던 한게임에서 퍼블리싱하였으며, 당대에 화제에 오르던 몬스터 헌터 온라인과 함께 PC방 상품으로 끼워팔기를 하였다. 한글화 상태는 상당히 좋은 편이었다. 한편 게임을 즐기던 톨키니스트들 중에는 후에 이 한글 번역 질을 강하게 비판한 사람들도 있다. 하지만 반지의 제왕 항목에도 나와있듯이 톨킨의 번역 지침 자체가 상당한 논란거리다. 발번역의 대표적인 예는 '가공된 가죽'을 '삶은 가죽'으로 해 놓은 것이다. 그러므로 번역문제에서 정확한 답은 없다고 볼 수 있다. 운영면에서 이후에 경매장 폰트 사이즈 문제 등으로 논란을 터트린 이후에 운영에서 여러 미스를 보이게 되었다. 유료화 전환으로 사람들을 크게 유지하지 못한 문제등이 겹쳐서 이용객이 크게 감소한 이후에 추가 콘텐츠 업데이트가 본섭(북미섭)과 6개월 이상 차이를 가져오게 되었고, 이로 인해서 유저들의 이탈이 반복되었다.

2009년 4월 확장팩인 모리아의 광산(The Mines of Moria, 이하 MoM)를 업데이트 하면서 재기하는 듯하였으나, 북미섭에서 제공된지 9개월 가까이 이후에 제공된 확장팩 업데이트는 늦었고, 이후의 추가 업데이트에 대한 확신이 없음에 따라서 사람들이 이탈, 한국에서는 끝내 2010년 5월 31일에 서비스를 중단하였다. 서비스 중단 이후에 유저들은 한게임에게 캐릭터의 북미섭 이전을 요구했지만, 이는 이루어지지 않았고, 대신에 MoM 확장팩이 동봉된 1개월 쿠폰을 유저들에게 제공하는 것으로 마무리 되었다.

한국섭 시절 또 하나의 실수로는 전설 아닌 전설로 취급되는 홍보 웹툰이 있다. 인간/호빗 영웅담 프롤로그를 바탕으로 제작된 것으로 추정되나 조용히 악평과 함께 묻혔다. 엘리오스 전기와 평점이 동급이라는 것으로 모든 것이 설명된다. 다만 엘리오스 전기와 달리 네이버 웹툰의 영향력이 더 적었던 시절에 연재되었기에 인지도가 낮은 편이다.

한국섭에서의 운영을 요약하자면, 잘 만든 게임을 운영으로 말아먹었다고 말할 수 있다. 과거 플레이했던 사람들 중 계속 하고 있는 한국인들은 가장 처음에 실버로드 혹은 브랜디와인 서버로 이주하였으며, 이후에 한국인들은 실버로드로 1회 통합하였다.(서버 이전이 가능하다. 단 $20~25정도 지출 필요) 다만 몬스터 플레이(PvMP)의 경우 브랜디와인 서버로 통합하였다. 영어가 되는 유저들 일부는 몬스터 플레이가 아닌 자유민(Free People)의 경우도 사람이 많은 브랜디와인 서버에서 플레이하기도 한다. 이후 서버 통폐합 작업 후 실버로드에서 플레이했던 한국인들은 아르켄스톤 서버로 이주하였다.

3. 업데이트 및 확장팩

4. 캐릭터

5. NPC

6. 직업

6.1. 특징 및 밸런스

이미 특성란에서도 언급하였지만, 반지의 제왕 온라인은 PvP나 PvMP보다는 PvE 위주이기에 클레스별 역할 분화가 매우 뚜렷한 편이다. MoM 확장팩 이후에 각 직업 별로 직업 특성이 3종류로 세분화되었고 HD 확장팩 이후에 아예 3종 세분화에 맞는 직업특성/스킬트리 시스템을 도입한 결과 각 직업별로 할 수 있는 역할이 어느 정도 분화되어 있다. 그러나 SSG 시대에는 트렌드에 맞는 변화를 시도하는 과정에서 그 변화의 커다란 방향성(솔로잉 난이도 상향평준화, 시스템 및 메타 변화에 뒤처진 몇몇 직업 개편, 컨텐츠 추가를 위한 신규 직업 설계)은 이견이 없는 정도는 아니라도 대체로 나름 타당한 편이지만, 그에 비해 세부적인 각론에서는 과거 전성기 대비 비교적 많은 잡음을 일으키고 아쉬움을 노출하고 있다.

현재 개발사인 SSG의 직업 리워크 상황을 보면 기존의 딜러 직업들을 관짝으로 보내고 지휘관, 수호자, 현자와 같이 솔로잉이 불편했던 직업들의 딜 성능을 정신나간 수준으로 버프시키며 빨강 수호자가 용사보다 DPS parse가 더 높게 나오고, 말뚝딜 원툴인 사냥꾼이 버려지고[4] 대신 리워크 된 빨강 현자나 빨강 룬술을 인던에서 찾는 상황이 벌어지고 있다[5]. 솔로잉이 힘들어도 각 직업마다 특색과 장단점, 뚜렷한 역할이 존재하던 터바인 시절의 게임에 비해 현재는 모든 직업의 상향평준화와 딸깍충 직업들의 등장으로 리워크를 받지 못한 일부 직업은 엔드컨텐츠에서 도태되거나 밈화 되어 조리돌림 당하는 상황에 이르게 되었다.[6]

결국 게임 반등기부터 꽤나 오래 진행된 SSG 직업 리워크의 결과물은 현재 SSG의 밸런싱 및 신규직업 담당 개발자들터바인 초기 바닐라~MoM 시절 직업들을 처음 설계한 개발자들보다 직업의 특성과 솔로 및 멀티, 육성 및 엔드컨텐츠와의 상호작용에 대한 이해도가 훨씬 떨어진다는 평가로 귀결되고 있다. 상술한대로 과거에는 이질적인 스킬셋을 보유한 동시에 극단적인 솔로잉 최강, 원정대 양날검이라는 특징을 가졌던 감시자[7] 정도를 제외하면 확실한 직업컨셉 내에서 확장팩마다 다방면의 밸런스가 약간씩만 들고나는 정도였고 또 그나마 한때의 도적을 제외하면 직업별로 3종 특성/스킬트리 중 1~2가지가 번갈아 암흑기를 겪어도 직업 하나가 통째로 솔로잉도 원정대 컨텐츠도 아무 장점이 없는 노답으로 전락한 경우는 잘 없었다. 반면 SSG 시대에는 한 직업이 리워크로 상향을 받을 때마다 다른 직업이 생매장을 당하는 패턴이 쳇바퀴 돌듯 반복되고 있다. 캐주얼한 트렌드에 맞춰 솔로잉의 속도와 안정성 양면을 상향평준화시키는 방향 자체는 바람직하다고도 볼 수 있지만, 특히 직업난이도 기본의 양대 입문용 딜러여야 할 용사와 사냥꾼이 번갈아 직업째로 매장당하고 있는 현실은 개발진이 직업밸런스의 수치적 기준점을 제대로 설정하지 못하고 있음을 증명한다. 동시에 이러한 직간접 버프를 번갈아 받은 하이브리드/숙련자 지향형 직업들은 그들대로 잠시 OP에 가까운 직업성능의 상대적 향상을 맛보더라도 장기적으로 이전의 깊이가 있던 직업만의 특성이 흐려지는 듯한 몰개성화나 컨셉 상실의 과정을 체감하고 있다. 엔드컨텐츠에 최적화되어 솔로잉 저성능으로 장기간 악명이 높았던 수호자, 지휘관과 잘못된 스탯 스케일링으로 고렙존 밸런스가 망가져 노잼 펫돌리기 버프셔틀로 전락했던 파랑 현자, 매우 떨어지는 직관성과 입문 장벽에 비해 알고 보면 너무나 손쉬운 패턴플레이로 HD 이후 장기간 반지온의 솔로잉 밸런스를 골로 보내버렸던 노랑 감시자 등 분명 터바인 말기~SSG 초기에 어떠한 조치가 필요했던 직업들은 존재했다. 다만 필수적이지 않았던 2회 신규직업 추가 과정에서의 부족한 직업 디자인이나 그다지 급하지 않았던 음유시인 리워크의 의문스런 방향성 등을 살펴보면 신규 개발진의 직업 밸런스 이해도는 분명 아쉬웠고, 그 결과 이들과 달리 필수적이었던 직업 리워크 과정에서조차 애초의 목적을 충분히 달성하지 못하거나 혹은 목적 달성의 반대급부로 중대한 밸런스 붕괴 수준의 직간접적 부작용을 초래하는 등의 아쉬움이 존재한다.

6.2. 종류

7. 플레이어 종족

플레이어 종족에 따라 선택할 수 있는 직업이 제한된다. 일단 직업이 같으면 종족은 아주 큰 차이를 만들지는 않으나, 소소한 차이점이 있다. 초반에는 시작 마을이 다르며, 기본 스탯이 뚜렷하게 차이난다. 후반에는 스탯 차이는 별 의미가 없으며, 종족 특성(Racial Trait)이 영향을 미친다. 그 특성도 과거엔 자잘한 영향력이 컸지만 지금은 데미지 5% 말곤 만렙에서 큰 영향이 없다는게 중론이며 직업제한도 하이엘프, 스타웃액스 추가 과정에서 크게 완화되었다. 예를 들자면 지휘관은 보로미르, 에아르누르에서 따와서 인간 전용 직업이었는데 두 신종족은 모두 지휘관 선택이 가능해졌다.[18] 이에 대한 호불호는 갈리고 있다.

유료종족에 따라오는 함정이 있는데 베오른, 하이엘프, 스타웃액스는 말타는 라이딩스킬 무료 퀘스트가 없어서 캐시포인트 주고 스킬을 사야 했다. 다만 2022년 발매된 Before the Shadow 확장팩으로 옛날 이야기가 되었는데 새 시작지역인 백조늪의 모스워드에서는 유료종족에게도 라이딩스킬 무료 퀘스트를 제공한다. 2024년에는 아예 확장팩 컨텐츠가 무료화되면서 VIP가 아닌 유저도 유료종족 (생산용) 부캐를 만들어서 손쉽게 라이딩스킬을 챙길 수 있다. 혹시 백조늪 스타트 말고 기존 앙그마르의 그림자 스타트를 했더라도 이제는 브리 마을의 미션 리크루터를 통해 카르돌란의 헤르네로 날아가면 그대로 모스워드로 일반말이 뚫려있으니 걱정이 없다.
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8. 지역

8.1. 에리아도르

파일:LOTROEriador_1.jpg

8.2. 로바니온

파일:LOTRORhovanion_1.jpg
북부 로바니온

파일:LOTRORohan_1.jpg
로한

8.3. 곤도르

파일:LOTROGondor_1.jpg

8.4. 모르도르

파일:LOTROMordor_1.jpg

8.5. 하라드와이스

파일:LOTROHaradwaith.jpg

9. 인스턴스 던전

10. 서버

한국, 일본 서버의 종료에 이어 2015년에 러시아 서버가 종료되면서 영어, 독일어, 프랑스어의 3개 언어만이 남았다. 그리고 2016년에 3개 언어 중에서도 기존 서버 중 19개 서버가 폐쇄되고 현재의 10개 상설 서버로 통합되었다.

상설 서버가 아닌 레전더리 서버는 와우 클래식의 영향으로 도입된 시스템이다. 인터페이스는 철저히 현재 기준이지만 해당 서버는 오픈시 만렙을 오리지널 시절의 50레벨에 맞춘 뒤 업데이트마다 점진적으로 상향하고 엔드컨텐츠를 그에 맞춰 개방하며, 만렙이 기존 서버와 같아질 때 레전더리 서버를 폐쇄하고 기존 서버로 캐릭터를 이동하게 만드는 시스템이다. VIP 정액유저만 캐릭터 생성이 가능한 서버이기도 하다.

10.1. 북미

10.2. 유럽

10.3. 레전더리 서버

11. 문제점

게임 연결 방식이 구식이다 보니 공유기 사용자는 포트 포워딩을 해야 서버 끊김이 없이 게임을 할 수 있다. 포트는 80-TCP, 2900~2910-UDP/TCP, 9000~9100-UDP/TCP이다. 그러나, 최근에는 포트 설정을 해도 서버 연결 끊김 현상이 계속 발생하고 있으며, 운영진 측에서는 별다른 해법을 내놓지 못하고 있다.

12. 몬스터 플레이

13. 기타

14. 관련 이미지

파일:attachment/The_Lord_of_the_Ring_Online_play_1.jpg
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게임 화면


[1] SSG로 분사 이후 Lotro Point(LP)로 변경 [2] 비교적 간결하게 요약하자면 "중간계와우 가운데땅와우 아니냐" -> "와우도 결국 선대 3D MMO의 모방과 종합을 통한 재창조이고, 와우의 핵심 모방 대상에 에버퀘스트와 함께 터바인의 출세작인 '애쉬론즈 콜'도 포함이다" -> "결국 와우가 테마파크 MMO의 표준을 만들었고 그 표준을 LOTRO가 도로 따라간 것도 맞지 않느냐" -> "그래도 나름의 독창성이 있다" 정도일듯. [3] 단, 2024년 이후 팬층의 추측은 계획에 없던 개발진 이탈로 발생한 사고라는 쪽이 더 힘을 얻고 있다. 엔진 노후화나 스파게티 코드같은 근본적인 기술력 문제면 애초에 로드맵을 그렇게 열심히 계획해놓고 확장팩을 망쳤다가 또다시 수습을 위해 발버둥친다는 모양새가 영 이상하기 때문이다. 차라리 모바일 게임처럼 먹튀 섭종각을 보거나 반대로 포켓몬스터 본가 시리즈처럼 쭉 배짱장사를 하고 말지... 또 북미 게임업계가 최근 거대자본 유입과 M&A, 이합집산으로 인력이동 상황이 상당히 혼란하다고 한다. [4] 물론 이는 움바르 확장팩 이후 히든호드 세트 장비와 HS 쿨타임을 1분마다 초기화 시켜주던 사기적인 목걸이 에센스가 버려지며 딜 성능이 최저점을 찍었고, 군다바드~앙그마르 리본 인던은 근접 딜러에게 불리한 보스들의 장판 도배 메커니즘 때문에 반강제로 사냥꾼이 사용되는 메타였기 때문. 움바르 레이드의 사냥꾼 세트 장비 효과가 기존의 히든호드 세트만 못한 것도 이유 중 하나다. [5] 각 직업별로 고점과 저점이 항상 있었지만 리워크 이전의 지휘관은 탱커나 보조 딜러로 최소 1명 이상은 항상 공대에 필요했고 뛰어난 단일 타겟 힐러인 룬술사는 빨강 스킬트리가 버프 되기 이전에도 준수한 성능의 원딜러였다. 수호자의 경우 공대에서 딜러로 사용하는 일은 없으나 태생 근딜러로 설계된 용사보다 솔로 입지가 더 좋아졌고 사냥꾼의 경우 할 수 있는게 고작 원거리 말뚝딜 뿐인데 스탯크런치와 함께 너프, 타 직업들의 계륵 스킬트리만도 못한 잉여 수준의 노랑 스킬트리 또한 몇년동안 리워크가 없으며 이 정도면 사실상 개발사가 사냥꾼 리워크는 건드릴 생각이 없어보인다. [6] 스탯크런치와 FM의 버프로 관짝에서 간신히 탈출한 도적 뿐 아니라 특히 용사의 경우 근접 광역 특화이지만 군다바드 확장팩 부터 앙그마르 리본까지 장판과 몹들의 피해반사 도배로 PVE 하드 컨텐츠에서는 거의 써먹지도 못해서 일부 PVP 고수 플레이어들이나 재미를 보는 직업이였고, 올라운더 OP직업이던 감시자 리워크 이후에도 결국엔 평갑 베이스 탱킹의 한계점과 버프 된 용사에 비해 광역 딜러로써의 입지가 그리 좋은 편도 아니라 이도저도 아닌 애매한 클래스가 되었다. [7] 아무래도 MoM 당시 새롭고 독특한 직업을 추가하면서 밸런싱이 매우 난해해져버린 케이스다. 한편 감시자 외에 또다른 전통의 솔로잉 OP직업이던 음유시인의 성능은 힐러 직군의 입문직업이어야 함에도 아래의 용사, 사냥꾼 및 입문용 퓨어탱커인 수호자와 달리 종합 직업난이도가 기본이 아닌 보통으로 책정된 데 대한 나름의 보상에 가까웠을 것이다. [8] 게임 내 존재하는 콤보 시스템. 일정 확률로 몹의 가드가 깨져 스턴에 걸리면 발생하는 특수기로 초창기 부터 아예 도적이 특화되어 있었고 스킬과 구슬(Marvel)을 사용해 강제로 조합 테이블을 열 수 있고 직업아이템 역시 FM과 관련되어 있다. 직공 데미지의 빨강, 체력 회복의 초록, 마나 회복의 파랑, 도트딜의 노랑 총 4가지를 조합하여 더 강력한 기술을 사용할 수 있고 과거엔 맹세파기자 두기를 소환하는 파/빨/초/노/파/빨 조합의 바람군주의 날개를 많이 사용했다. 현재는 피할거 피하고 닥공하는 메커니즘이 대부분이라 올빨강 혹은 올노랑만 쓴다. [9] 군다바드의 운명 확장팩 구매 혹은 인게임 스토어에서 별도 직업구매 필요. [10] 유튜브에 의하면 보조용 노랑 트리에 포함된 광역 공격력 버프 때문에 만렙 달성 후에도 딜러뿐만 아니라 버퍼형 서브탱커로 입지가 괜찮다고 한다.고티어로 갈 수록 지휘/수호 탱의 입지가 너무 견고한 이유가 이것이다. [11] 이 부분이 최근 리워크된 현자와 달리 타 직업 유저들로부터 욕을 별로 먹지 않는 이유로 추정된다. 전반적인 성능도 중갑 중에서 무난하게 솔로잉 탑을 달리지만 특히나 Signature(상급) 등급 이하의 몹에겐 사신과도 같은 빨강 스킬트리의 부조리한 반사데미지가 필드 한정으로 처음부터 끝까지 랙이고 뭐고 깔끔하게 무시하고 역으로 몹들이 플레이어를 레이드해야 하는 희극을 연출하는 것인데, 고난이도 솔로잉에서는 이 반사데미지의 사기성이 상대적으로 빛을 잃기 때문이다. [12] 2023년 스탯 압축 및 개편 패치에서 특유의 피통이 너프먹은데다 멀티플레이에서는 별로 막강하지 않아서 보상버프가 주어진 듯한데, 마찬가지로 멀티플레이 입지가 좋지 못했던데다 그 스탯 압축 패치의 가장 큰 피해자였던 감시자가 2024년 내내 합당한 버프를 받지 못하고 유저풀이 박살난 것과 비교하면 밸런싱 상태가 영 좋지 않다. [13] 이 스킬은 선행작 용도로만 사기인게 아니라 로한~곤도르의 마상몹 상대로도 이 스킬과 마상몹 공격 타이밍에 맞춘 근접스킬 콤보로 마상몹을 순삭해버릴 수 있어서 다른 근접딜러 대비 지상 대 마상 전투가 압도적으로 편하다. [14] 굳이 씨앗사, 아르테 판본 에아렌딜의 이명에 대한 번역 그대로가 아니라 사냥꾼의 꾼 외에 직업명에 극도로 순우리말 어휘를 피했던 한게임 번역의 성향을 따른다면 '항해자'같은 번역도 나쁘지만은 않을 듯하다. [15] 움바르의 해적들 확장팩 구매 혹은 인게임 스토어에서 별도 직업구매 필요. [16] 누메노르인이나 팔라스림 등등이 항해에 조예가 있긴 하지만, 종족을 불문하고 '자유민 해적'이라는 설정이 중간계에 끼워넣기 쉬운 설정은 아니었다. [17] 힐링 스킬트리와 CC 서포터 스킬트리가 있지만 쎄고쎈 메인힐러들과 전문 CC 서포터인 도적,현자가 있다보니 이 쪽으론 거의 사용 안된다. 데미지 버프 역시 빨강 지휘관과 중첩이 안되고 무엇보다 지휘의 디버프 스킬들이 강력하다 보니 그냥 닥딜로 사용되는 듯 하다. [18] 그렇게 강 호빗 지휘관의 등장으로 반쯤 현실이 되었다. [19] 남성과 여성 공통으로 "Gurth an gorthrim!" -신다린으로 적들에게 죽음을!, 여성의 경우엔 "Enyalië Veleriandë" -퀘냐로 벨레리안드의 영광을 위해! [20] 원조인 다워핸드 난쟁이, 2차 모리아 원정 등 유독 반지온의 필수불가결하지 않거나 혹은 납득은 가지만 심하게 로어 언프렌들리한 설정파괴는 난쟁이 관련해서 쉽게 일어나는 편이며 인간, 요정, 호빗에 비해 애정을 갖는 팬이 적은데도 로한, 곤도르의 흑역사에 비하면 난쟁이가 등장할 때 콘솔 AAA게임 대비 떨어지는 그래픽과 연출력으로도 하이 판타지 느낌이 잘 나서 그런가 개발진들이 다른 의미(설정구멍 총알받이)로 험하게 굴린다. [21] Ishmikh id-bintarg! -쿠즈둘로 수염없는 자들에게 경의를!, Mahabunmâ id-kanâg luzun! -죽은자들의 복수를!, Urs ra thikil! -불과 강철! [22] 그 중 가장 유명한건 Demb~, Stevo~, Demon~ 이라는 닉을 가진 유저들. 월드챗에 등장만 하면 그 때 부터 유저들의 미친듯한 돌려까기가 시작되며 웃긴건 지네끼리도 사이가 안좋아서 서로 물고 뜯는다. 특히 stevo 의 경우 여성유저를 지속적으로 괴롭히고 사이버 스토킹 했다는 둥, 페도필리아라는 둥의 괴담들이 퍼지며 접속만 하면 유저들의 좋은 먹잇감 취급을 받는다. 더구나 본인이 만든 혈족에서도 혈족 유저들을 돕지는 못할 망정 생산재료들을 구걸하거나 다른 소규모 혈족의 혈원들을 '빼앗아 간다' 라는 괴담도 있다. [23] 총 3가지 망령이 존재하며 상급 몹인 Shadowy, 정예 몹인 Mournful, 최정예 몹인 Harrowing 으로 랜덤하게 스폰된다. 서버 오픈 이후 잠시동안은 높은 스폰률로 인해 많은 플레이어들이 고통을 받았고, 20렙 칭호인 Undying 을 따기전에 죽는게 번번해서 칭호 따는게 무척이나 어려웠다. 현재는 스폰률이 감소한 상황 [24] shadowy는 2개, mournful은 6개, harrowing은 20개를 드랍한다. [25] 지휘관, 베오른, 음유시인, 현자 플레이어가 굉장히 많다. 지휘의 경우 오픈 초기에 힐량에 버그가 있어서 타 힐러 직업들이 100~200씩 힐을 넣어줄 때 혼자 800~1200씩 힐을 넣는게 가능했고, 베오른은 불사신 수준의 오버밸런스 성능이였으나 현재는 모두 리밸런스 되었다. 음유의 경우 원래부터 OP 직업이였고 현자는 리워크 이후 빨강 현자가 대폭 상향되며 현재는 사냥꾼을 밀어버리고 원거리 말뚝딜러의 황제로 등극한 상황이다. [26] 개발진은 인터뷰에서 만렙 50명이 모여도 토벌이 힘들게 만들었다고 한다 [27] wooden chest나 sturdy coffer 같은 그 상자들이 맞다. 주로 휴머노이드 몹들이 많은 유적이나 캠프 같은 곳에서 종종 발견할 수 있다.