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최근 수정 시각 : 2024-12-23 13:19:45

진입장벽

1. 경제학 용어2. 게임 시스템에서의 진입장벽
2.1. 개요2.2. 설명2.3. 오해2.4. 대표유형2.5. 극복방법
3. 게임 이용자들에 의한 진입장벽
3.1. 개요3.2. 필연적 장벽3.3. Player Killing3.4. 아이템 파밍 강요3.5. 올드비들의 텃세 및 친목질3.6. 대리팀3.7. 진입 장벽을 성공적으로 조절한 예
3.7.1. 포켓몬스터3.7.2. 문명 5
3.8. 진입 장벽 조절에 실패한 예
3.8.1. 현세대의 대전 격투 게임들3.8.2. 랜덤박스 개념이 있는 온라인 게임들3.8.3. 월드 오브 탱크3.8.4. 월드 오브 워크래프트-투기장
3.9. 미묘한 경우
3.9.1. 리그 오브 레전드3.9.2. 스타크래프트 2
3.10. 진입장벽이 높은 게임
4. 직업에서의 진입장벽
4.1. 진입장벽이 높은 직업들
5. 콘텐츠에서의 의미6. 관련 문서

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1. 경제학 용어

경제학에서 진입장벽()은 공급자·수요자·생산자·판매자가 시장에 진입하려 할 때 존재하고 있어서 뚫기 어려운 장벽이 되는 것을 말한다. 종류는 다양한데, 가장 쉽게 생각할 수 있는 것으로 기술이 있으며, 기술이 좋아도 특허로 막히는 경우도 많다.

초기자본이 많이 드는 업종이면 초기자본이 진입장벽이다. 대표적으로 자동차, 반도체가 있으며 그 밖에도 각국의 정부는 국내 시장을 보호하기 위해 관세를 진입장벽으로 활용한다.

관세가 없는 자유무역 시장이어도 진입장벽은 존재하며, 이는 경로의존성과도 관련이 깊은데 후발주자가 아무리 더 뛰어나고 합리적인 성능의 제품을 만들어내도 이미 익숙해진 제품을 소비하는 소비자들에게는 새로운 제품을 사용하기가 어려운 편이다.[1] 이를 일명 '비관세장벽'이라고 하는데, 대표적인 경우가 일본의 내수시장이다. 일본의 내수시장은 다른 국가의 내수시장에 비해 ' 갈라파고스화'라는 단어의 유래일 만큼 매우 폐쇄적이기 때문에 정말 대체재가 없는 일부의 외산품이나 사람들이 미처 깨닫기 전에 파고드는 방식이 아니면 쉽게 외산품이 일본 내수시장에서 수익을 내기 어렵다. 이는 단순한 국민들의 소비성향과 더불어 정치성향등 다른 요인도 존재하는데, 아무리 품질이 좋고 가성비가 뛰어난 제품이라도 정치적인 이유로 불매를 해버리고 그게 장기화되면 도저히 뚫을 수 없는 장벽이 되어버린다.[2]

어떤 주체가 새로운 시장에 뛰어들 때는 수익이 최저 진입장벽을 넘는 데에 드는 비용을 감수할 만한 정도로 높다는 확신이 있어야 한다. 보통 청사진을 내놓고 투자자들을 설득하는데 허위나 과장이 섞인 경우가 많아[3] 투자자들도 깐깐하게 따져본다.

2. 게임 시스템에서의 진입장벽

2.1. 개요

게임을 처음 시작할 때 게임 시스템에 적응하고 게임 규칙을 배우면서 느끼는 장벽.

2.2. 설명

파일:learning curve.jpg

학습 곡선에서 Slow Beginning에 해당하는 시간으로, 처음 게임을 접하고 게임에 원활하게 적응할 수 있을 정도로 실력이 향상될 때까지 겪는 시행착오 과정을 진입장벽이라고 한다. 게임 진행을 위해 배워야하는 규칙이 많을 수록 진입장벽이 크게 높아지고, 기본적인 규칙의 숙지가 끝났다고 하더라도 특히 온라인 게임은 다른 유저들과 어느정도 대등하게 겨룰 수 있는 상태가 되기 위한 정석, 노하우, 스킬 등을 익혀야하는 시간이 길다면 이 또한 진입장벽을 높인다.

2.3. 오해

흔히 규칙이 난해하고 어려운 게임을 보고 진입장벽이 높다는 표현을 쓰는데, 반은 맞고 반은 틀린 표현이다. 정확히는 실력이 가시적으로 성장하기 위해 투자해야하는 시간이 지나치게 늘어지는 경우가 진입장벽이 높은 것이다. 좋은 예로, 10미터짜리 벽과 5미터짜리 벽 두 개가 있다면 10미터짜리 벽이 진입장벽이 높을 것 같지만, 만약 10미터를 올라가는 경로에 계단이 있고 5미터를 올라가는 벽에 로프 하나 걸려있다면 대부분 사람들은 10미터 벽을 넘어가기가 더 쉬울 것이다. 이 경우에는 5미터짜리 벽이 진입장벽이 더 높은 셈이 되는 것이다.

진입장벽을 언급할 때 나오는 표현으로 Easy to learn, Hard to master[4]라는 표현이 게임 개발 과정에서 진입장벽을 효과적으로 관리하는 대표적인 방법을 표현하는 말이다. 올라가기 쉽게 계단을 만들어서 새로 게임을 시작하는 유저들이 쉽게 접근하게 하면서도, 정상에 도달하기 위한 높이는 높여서 게임의 깊이를 만든다는 것이다.

2.4. 대표유형

유형은 다양하지만 진입장벽이 높다고 알려진 게임들은 리듬 게임, 슈팅 게임, 대전액션 등이 있다. 이외에도 전략 시뮬레이션 게임이나 일부 MMORPG 등도 해당된다. 전자는 룰을 익히는 것 자체는 대체로 쉬운 편이지만 게임 클리어나 이미 기존에 하고 있는 사람들을 상대로 대등한 위치까지 올라가기 위해 들여야 하는 시간과 노력이 많아서 진입장벽이 높은 편에 속하고, 후자는 튜토리얼 넘어가자마자 원활한 게임 진행을 위해 배워야 할 것들이 바로 산더미로 쌓이는 경우를 말한다. 진입장벽이 높은 게임들은 사람들의 접근 자체를 어렵게 만들기 때문에, 해당 게임을 해보지 않은 사람들은 진입장벽을 넘어서 플레이한다는 것 자체만으로도 게임을 잘한다고 평가를 하는 편이다. 반대로 이미 진입장벽을 넘어서 게임을 플레이하는 기존 유저들이 보기에는 타고난 실력으로 웬만큼 잘하지 않는 이상은 이제 진입장벽 막 넘어온 초보로밖에 보이지 않는다. 게임을 하지 않는 사람들과 기존에 이미 게임을 하는 사람 사이에 평가가 극단적으로 갈리는 셈이다.

2.5. 극복방법

스스로 의지를 갖고 극복하면 된다는 의지드립보다는 기본적으로 게임 개발사가 게임 개발 과정에서 신경을 쓸 필요가 있다. 소수의 게임을 가지고 파고들기 요소가 강했던 과거의 게임 문화와는 달리 수많은 게임들이 출시되었고 또 출시될 상황에서는 유저들이 진입장벽이 높은 게임을 만나면 그저 진입장벽이 낮은 유사한 게임으로 넘어가면 되기 때문이다. 많은 게임사들이 기존 튜토리얼을 개편하고, 초보가 할 만한 캐릭터를 게임 내에서 직접 추천해주며, 로딩 시마다 한줄 팁을 보여주면서 조금이라도 유저들이 게임에 빠르게 적응하게 끌어들이고자 많은 노력을 기울이고 있다. 인터페이스를 기존 출시 게임과 유사하게 만드는 것도 진입장벽을 낮추는 요소다. 톱니바퀴 버튼을 클릭하거나 키보드 ESC 버튼을 누르면 시스템 메뉴가 뜨는 것은 그것이 정해진 법칙이라서가 아니라 유저들이 적응하기 쉽게 하도록 게임사들이 암묵의 룰로서 지키는 것이기 때문이다. 이렇게 공통적인 요소가 있을수록 그만큼 유저가 외우고 기억해야할 내용이 줄어들기에 진입장벽이 낮아지지만, 기존 게임과의 접점이 지나치게 겹칠 경우 카피캣이나 표절 논란이 생길 수도 있다.

진입장벽을 넘는 방법으로는 튜토리얼 숙지, 직접 플레이, 인공지능(AI) 대전, 기존 유저들의 공략글 열람이나 공략 영상 시청 등이 있다. 튜토리얼은 어떤 의미로는 하나같이 똑같은 진행에 지루하게 느껴질 수도 있지만, 게임의 핵심 중의 핵심 조작법을 설명하므로 이를 제대로 익히지 않으면 다른 공략이나 팁을 봐도 이해하기 어려울 수 있다. 직접 플레이는 게임에서 질 가능성을 감안하더라도 일단 뛰어들어보는 방법으로, 배우는 속도는 빠르지만 만약 승리나 보상같은 성취가 없다면 양민학살만 당하고 게임을 접는 경우도 빈번한 방법이다. 인공지능 대전은 사람과 유사한 행동을 하는 컴퓨터가 직접 유저들을 상대해주는 것으로, 각종 꼼수나 노하우를 이용하는 사람보다는 정직하게 상대해주기 때문에 튜토리얼에서 배운 대로 실행하고 적응할 수 있는 기회를 가질 수 있다. 기존 유저들의 공략글 열람이나 공략영상 시청의 경우에는 기본적인 룰을 배운 상태에서 팁이나 노하우를 빠르게 배울 수 있는 수단으로, 기본 조작 수준으로는 쉽게 경험하기 힘든 노하우나 스킬 등을 배움으로써 빠르게 기존 유저들과 대등하게 맞상대할 수 있는 발판이 되어준다. 이렇게 힘들게 진입장벽을 넘고나면, 이제 노력과 실력이 비례하는 Steep acceleration 구간에 들어서면서 게임의 재미와 깊이를 느끼게 된다.

3. 게임 이용자들에 의한 진입장벽

3.1. 개요

게임 시스템이 아닌 게임을 플레이하는 유저들에 의해 세워지는 진입장벽을 의미한다. 단순히 게임을 배우고 적응하는 단계를 넘어, 신규 유저가 기존 유저의 눈높이를 맞춰주기 위해 세워지는 장벽을 말한다. 이 장벽을 해소하는 대표적인 방법으로는 비슷한 실력의 유저를 매칭시켜 주는 ELO 시스템 현질이 게임에서 기울어진 운동장을 만들지 않고 오로지 실력만으로 대결하는 Play Fair가 있다. 하지만 후술할 문제들은 이러한 극복 시스템들마저 무력화하거나 우회해서 진입장벽을 만든다는 특징이 있다.

3.2. 필연적 장벽

악의적, 고의적인 장벽 이전에 대인전이 핵심 컨텐츠인 PvP 게임은 플레이타임이 누적되면서 새롭게 발견되는 전략전술 및 테크닉이 퍼져나가며 없던 장벽이 만들어진다.

가장 쉬운 예로는 대전 격투 게임을 들 수 있다. 서서 가드를 올리면 상대편이 내미는 상단과 중단을 막을 수 있다는 것은 격투게임 규칙의 대전제와 같은 것이지만 역가드를 걸어버리면 이러한 규칙이 깨져[5]버리고, 잡기를 쓰려면 가까이 다가가서 잡기 커맨드를 넣어야 하고, 거리를 충족하지 못하면 실패 모션으로 위험에 처한다는 규칙도 역이용하여 잡는 척 다가갔다가 뒤로 물러나서 상대방의 잡기 실패 모션을 유발하는 쉬미라는 테크닉으로 발전하는 식이다.

코어 게이머들이 승리를 위해 게임을 연구하며 단순한 테크닉에서부터 운영, 심리 등과 같은 종합적인 전략전술이 생겨나고, 그것을 파해하기 위한 새로운 전략전술이 또 생겨나기 시작하면서 좋든 싫든 게임의 수준이 상승하게 되는 것이다. 결국 발매 후 어느정도 지난 게임을 새로 시작하려는 유저 입장에서는 분명 자신은 게임이 가르쳐준대로 성실히 배워서 전투에 임했고, 분명 비슷한 수준의 등급으로 표기된 유저와 대전했음에도 상대방이 말도 안되는 실력으로 자신을 패배시키는 경험을 하기 쉬워진다.

고전적인 유저간 해법으로는 대전을 반복하며 알아서 숙달하기보다 필요한 테크닉만 따로 집중연습하는 것이 있었다. 대표적인 것이 철권으로, 관심이 있던 오락실 게이머라면 프레임표가 무공비급처럼 공유되거나 새벽타임에 프리플레이 대여 후 친절하게 마주앉아 잡기풀기 등의 훈련을 시켜주는 모습을 간간히 찾아볼 수 있었다.

하지만 이러한 집중연습으로 실력을 끌어올리는 것은 필연적으로 재미가 없을 수밖에 없고, 더군다나 게임을 하기 전에 공부부터 해야 되는 기묘한 풍토 자체가 또 하나의 진입장벽이 되어버리는 터라 유입이 줄어든 오래된 대전 게임에는 필연적으로 장벽이 생길 수밖에 없다고 할 수 있다.

3.3. Player Killing

올드비들이 저지르는 가장 직접적인 신규 유저 진입장벽이 PK이다. 아예 대놓고 들어오면 죽여버리는 그런 환경에서 신규 유저들이 클리가 없다. 과거에는 대전 격투 게임이 그랬고 현시대는 PK가 가능한 온라인 게임 전부가 해당된다.[6] 이 요소가 격화될수록 신규 유저들의 유입을 막는 장벽이 된다. 리니지의 사례에서 볼 수 있듯이 이게 도를 넘어서 캠핑이나 통제 수준까지 가면 시스템으로 제재할 수밖에 없을 정도.

건즈도 마찬가지다. 나비텝, 단텝, 칼샷, 투샷 등 외워야하는 기술들도많고 요구컨트롤도 많이들어서 뉴비들이 한번하고 접는사태가 발생해 유저수도 안늘고 그로인해 2014년도에 서비스종료를 했다가 마상소프트에서 재서비스중에있다. 하지만 거기에도 하던사람만한다

젬파이터 같은 경우에도 건즈랑 비슷하다. 기본적인 콤보를 익혀야 하는데 비전서마다 콤보가 다달라서 익히고 연습하려면 건즈만큼은 아니지만 소요시간이 많이든다. 거기다가 젬코어도 잘다뤄야해서 뉴비들이 살아남기가 힘들다. 애초에 다크케이브라는 1대1맵 스테이지에서도 고수가 기본기로 사기비전서를 이기는일도 많아서 더 그렇다. 그래서 현재는 잊혀진 게임이 돼버려서 하는사람만 하는 게임이 됐다.[7]

다른 것들을 다 잘 만들고도 오직 이것 하나 때문에 망한 게임이 있으니 그것이 비바삼국지이다. 아무리 무능하고 아무리 부실해도 성레벨만 높으면 장땡인 게임인지라... 무엇보다 이 요소는, 말만 공정한 게임의 룰이지 올드비들이 무조건 유리한 구도라 올드비들은 자기 분풀이 겸 재미로 뉴비들을 학살하기 때문에 이걸 약화시키면 제일 먼저 반발한다.

그로 인해 연식이 오래된 게임 중에서는 PK 시스템을 손질하거나 아예 없애버리는 경우가 있는데, 과거 PK가 자유로웠던 바람의 나라는 배극, 주작 서버에서만 PK가 가능하도록 한 것이 한동안 이어져 왔지만 솬빵, 문파 전쟁 등으로 인한 직/간접적 PK, 체류 등으로 아이템을 잃는 문제가 계속되자 죽을 시 아이템을 떨어뜨리지 않도록 변경했으며, 현재는 거듭된 유저 수의 감소로 인해 PK 서버는 모두 일반 서버에 통합되어 사라졌다.

던전앤파이터 싸우자로 인해 신규 유저들이 양민학살을 당하거나 시스템 상의 허점을 이용해 특정 구역으로 납치당해 빠져나오지 못하는 등의 문제가 야기되었고, 여기에 키리의 약속과 믿음 등장 이후 장비를 생명력 증폭으로 도배한 닥싸꾼들이 늘어나고 순간이동 기능을 가진 오라 아바타의 등장으로 특정인이나 길드를 집요하게 괴롭히는 것도 가능해져 이 때문에 던파를 접는 사람도 제법 있었다. 결국 시간의 문 업데이트를 통해 싸우자를 수락제로 변경하였다.

얼라이언스, 호드 진영 간의 전쟁이 이뤄지는 월드 오브 워크래프트는 일반 서버와 전쟁 서버를 선택할 수 있지만, 국가/지역에 따라 전쟁 서버의 유저 수가 압도적으로 많아 일반 서버 유저들이 게임을 제대로 즐기기 어려우며, 몇몇 서버에서는 진영 간의 인구 불균형 문제가 계속 이어졌다. 결국 격전의 아제로스 확장팩을 통해 전쟁 서버와 일반 서버의 구분을 없애고, 모든 서버를 플레이어가 PvP 참가 여부를 선택할 수 있는 일반 서버로 바꾸었다.

3.4. 아이템 파밍 강요

같은 진입장벽이 높은 게임이라도 콘솔/패키지 게임이라면 모를까 유저들끼리 실시간으로 교류하는 온라인 게임은 신규 유저의 진입장벽을 조절하는 데 실패한다면 자연스럽게 코어 유저들만이 남게 되어서 여러 문제점이 발생하게 된다. 상기한 대로 어지간한 올드비들은 좋은 장비/캐릭터를 다 맞추었기 때문에 게임머니를 소비할 곳이 없어 인플레이션이 발생하게 되고, 이 경우 전체적인 시세가 너무 비싸지기 때문에 기반이 없는 신규 유저들은 현질을 하지 않는 이상 좋은 아이템을 맞춰서 파티플레이 등 여러 컨텐츠를 즐기는 것조차도 거의 불가능해진다.[8]

특히 MMORPG 같은 경우는 장비, 게임머니 등이 게임을 하면 할수록 늘어나기 때문에 맨땅에서 시작하는 뉴비들은 시세가 비싸서 장비 아이템을 제대로 못 맞추고, 아이템을 제대로 못 맞췄기 때문에 보스 레이드, 파티 플레이에 잘 안 끼워준다. 솔로 플레이를 하더라도 좋은 아이템을 맞춘 올드비에 비해 레벨업 속도가 매우 느릴 뿐더러 게임머니도 잘 안 벌린다. 레벨업이 느리고 돈이 안 모이기 때문에 여러 컨텐츠에 들어가지 못하는 뉴비는 게임에 점점 흥미를 잃어가고 결국 접게 된다. 여러 다수의 MMORPG가 사양세를 걷게 된 이유도 이 진입장벽 때문이며, 심지어 괴리성 밀리언아서같은 모바일 게임은 이 카드 파밍 요소 때문에 사양길 MMORPG와 똑같은 진입장벽이 런칭 4개월 만에 넘사벽이 되었다. 클레어,에니드같은 초회 특전이 현역이니 말 다했지

이렇게 되면 게임회사도 이 문제를 해결하기 위해 지나간 레벨대의 장비의 제작 기간을 줄이는 등 보다 쉽게 얻을 수 있도록 하거나, 전직 레벨대 조정, 성장 동선 개선 및 메인 퀘스트 등을 통해 레벨업 등의 성장 속도를 빠르게 늘려주는 방식을 취하는 경우가 많다. 하지만 이런 컨텐츠 추가/업데이트를 통해 신규 유저를 모으기보다는 사실상 게임 살리기를 포기한 채 현상 유지를 위해 코어 유저들의 현질을 조장하는 상품만을 지속적으로 출시하는 경우도 있는데,[9] 대표적으로 가챠/랜덤 확률 방식으로 다량의 게임머니를 소모하기 만드는 스펙업 방식, 기존 무기에 더 좋은 능력치를 주는 고가의 보석이나 인챈트 시스템을 추가하는것 등이 있다. 이로 인해 신규 유저들이 게임에 끼기 위해서는 현질을 강요받게 되다 보니 결국은 게임회사까지 게임의 진입장벽을 더 높여버리는 악순환이 반복되는 일이 벌어지기도 한다.[10] 하물며 코어 유저들만이 남아 게임 내에서 늘 만나는 사람만 보일 정도로 접속자 수가 줄어든다면 작은 사회화가 진행되며, 친목질, 통제 등을 통해 신규 유저가 잘 끼지 못하거나 배척당하는 일이 벌어지기도 한다. 이런 경우 해당 게임은 코어 유저들의 현질로 호흡기를 달고 있을 뿐 사실상 망한 게임이라고 봐도 과언이 아니다.

3.5. 올드비들의 텃세 및 친목질

사실 올드비들은 뉴비들을 도와주는게 좀 귀찮은 데다[11][12] 동일한, 혹은 더 뛰어난 수준의 상대와 싸우며 쌓은 스트레스를 뉴비에게 풀고 싶어지기 때문에 좀 유명한 게임일수록 뉴비를 챙겨주는 분위기는 기대하기 힘들어진다.양학 그리고 이것은 결국 다시 진입장벽의 상향을 초래하는 악순환을 낳게 된다.[13] 여기에 올드비끼리의 친목질이 가세하면 그야말로 게임은 막장 테크를 탄다.[14]

해결 방법은 그냥 열심히 게임에 대해 공부를 해두던가, 사전에 같이 할 사람 or 이미 해당 게임을 하고 있는 사람과 게임을 함께할 인맥을 만들어두던가, 아니면 애초에 안하는것 밖엔 없다. 혹은 그냥 해탈의 경지에 올라 무한한 애정을 가지고 계속 달라붙던가.

당연한 이야기지만, 경쟁성이 강화된 게임일수록 올드비들의 텃세 및 친목질이 심하다. 반대로 경쟁성이 거의 없거나 경쟁 자체가 무의미한 경우엔 덜하다.[15] 바꿔 말하자면 경쟁요소가 강하거나[16] 1인분을 못 하면 손해가 발생하는 게임[17]에서는 거의 필연적으로 발생한다.

3.6. 대리팀

이건 아예 캐릭터와 실제 유저가 달라지는 부정 행위다. 래더 시스템을 운영하는 대전형 게임에 있어서 래더 생태계를 왜곡하는 가장 큰 적.

자세한 내용은 대리팀 항목 참조,

3.7. 진입 장벽을 성공적으로 조절한 예

3.7.1. 포켓몬스터

포켓몬스터는 20여년 동안 세계적으로 꾸준한 인기를 유지하고 있다. 시리즈가 거듭될 수록 새로운 요소들이 추가되고, 이런 요소들로 발생되는 진입장벽 상승을 줄이기 위한 대안을 성공적으로 내놓고 있다는 평이 많다.

대표적으로 개체치, 노력치, 성격, 특성, 기술배치 등의 토나오는 복잡하고 노가다성이 강하기로 악명높은 시스템들이 포켓몬 시리즈의 코어한 파고들기 요소로 자리잡고 있는데, 이런 요소들을 크게 신경쓰지 않아도 메인스토리를 깨는 데 별 다른 지장이 없고 플레이어가 게임에 적응해 나가는 계기가 되는 메인스토리의 난이도조차도 학습장치의 강화 등으로 레벨업이 용이해지며 갈수록 쉬워지고 있다. 어렵다 싶으면 타 유저, 심지어는 지구 반대편에 있는 유저와의 포켓몬 교환을 통하여 높은 레벨의 포켓몬을 얻거나, 이벤트로 배포되는 고레벨 포켓몬 등을 써먹는 치트성 플레이도 가능하다.

언급된 코어한 요소들도 시리즈가 거듭될수록 개체치를 보다 정확히 알 수 있다거나, 노력치를 보다 빨리 축적할 수 있게 하는 등 코어요소의 진입장벽도 낮아지고 있다. 특히 X·Y에서는 확정적으로 2개의 능력치의 개체값이 최대로 나오는 프렌드 사파리의 존재와 빨간실의 숨겨진 효과인 개체 유전능력 강화를 통해 허들이 매우 낮아졌고, 오메가루비·알파사파이어에서는 야생포켓몬에게서도 1개 능력치 이상은 최대값이 나올수있게 되었고, 7세대인 썬·문에서는 대단한 특훈을 통해 레벨 100까지 키운 포켓몬의 실수치를 최대 개체값 기준으로 조정해주기 때문에 난이도가 대폭 줄어들었다. 소드·실드에서는 경험치 사탕을 제공하여 레벨 100까지 가기 위한 노가다 시간을 단축시켰고 DLC에서 숨겨진 특성으로 변화시켜주는 '특성패치'까지 풀어준 덕분에 색이 다른 포켓몬을 야생에서 잡았더라도 각종 보정기능을 통해 실전용으로 단련시킬 수 있게 되었다.

이 외에도 여러 라이트하거나, 코어하게 팔 수도 있는 각종 컨텐츠들( 포켓슬론, 포켓우드)로 보다 다양한 즐길거리를 제공함으로서 게임의 볼륨을 늘려주고 있다.

3.7.2. 문명 5

문명 5는 출시 당시만 하더라도 굉장히 단순해진 게임성으로 올드비들에게 큰 비판을 받은 작품이었으나 전작에 비해 굉장히 직관적인 게임 컨셉에, 게임하는 방법도 쉽게 배울 수 있도록 배려해 많은 신규유저를 끌어들인 작품이다. 전작인 문명 4만 하더라도 굉장히 심오한 게임디자인으로 전세계적으로 높은 평을 받았음에도, 그 특유의 어려움 때문에 국내에서의 게임 인지도 자체가 거의 전무하다시피 했는데 문명 5가 진입장벽을 낮추는데 성공하면서 대중적인 게임이 되었다.

당장에 예시를 하나 들자면, 문명 4 같은 경우엔 생산가속을 하려면 노예제도 채택이 기본 전략으로 고착화 돼 일단은 노예제 먼저 찍고 도시 인구와 도시 행복도 관리를 하면서 인구를 갈아 생산을 가속해야 했는데, 문명 5는 그냥 돈 모았다가 유닛이나 건물을 사는 게 생산가속이다.

3.8. 진입 장벽 조절에 실패한 예

3.8.1. 현세대의 대전 격투 게임들

스트리트 파이터 2의 흥행으로 시작된 대전 격투 게임의 인기는 1990년대 중반 3D 기술의 발전에 맞춰 등장한 버추어 파이터, 철권 등의 게임으로 계속 인기몰이를 해나갔다. 이대로 격투게임의 시대가 계속 될거라는 기대가 있었으나 어느순간 인기가 팍 죽어버려 명맥만 겨우 잇게 되었다.

태동기 시절에야 그냥 오락실에 우루루 모여서 너도나도 하던, 소위 말하는 을 탔기 때문에 크게 드러나지 않았지만 게임 문화가 세월과 함께 깊어지고 PC 온라인 게임이 치고나오면서 플레이어들 전반에 매치메이킹에 대한 개념이 자리잡히기 시작했다[18] 그 때문에 격투게임의 주 무대였던 오락실에서 벌어지는 난입 문화의 안 좋은 점이 부각되기 시작했고 사실상 대응도 불가능에 가까웠던지라 본격적으로 몰락하기 시작했다. 억울하면 강해져라 논리가 일반 플레이어들에겐 논리로든 현실로든 더이상 통하지 않게 된 것이다. 까짓거 그거 안해도 다른거 할 게 많으니까 말이다.

거기다 격투게임 유저들도 당장 내 돈내고 이기려는 사람들이다보니 초보를 적당히 봐준다거나, 초보 고수 봐가며 동전을 넣는 문화정립도 될리가 만무했고 오히려 코어유저들이 더더욱 코어해지는 그들만의 리그화만 심해지기 시작했다. 좀 더 세분화되고 심도 있는 플레이를 위해 도입한 다양한 조작 시스템은 시리즈화가 진행되면서 너무 복잡해졌고[19] 격투 게임에서 중요한 판정은 눈에 보이는 스프라이트-폴리곤 그래픽과 실제 충돌 박스가 뭔가 동떨어져서[20][21][22] RTS 만큼이나 공부와 연구를 따로 해야할 정도였다. 현재는 UCC의 발달로 프레임데이터나 등의 공략이 많이 퍼져있어서 망정이지 격투게임이 몰락하기 시작하던 때에는 고수들이 팁이나 스킬 등을 마치 혼자 먹으려는 꿀단지 처럼 지키고 공개하지 않았기 때문에 격차가 더더욱 심했었다. 또 너무 많은 캐릭터의 등장은 밸런스 조절 실패로 이어졌으며 특히 격투 게임 특유의 얍삽이 패턴, 즉 특정한 대응법을 모르거나 대응이 정확하지 않으면 손놓고 맞을 수밖에 없는 패턴의 등장은 언제나 늘 고질병이었다. 인터넷 시대가 되면서 특정 얍삽이 패턴이 하나라도 발견되면 네트워크를 통해 그야말로 일파만파 퍼져서 너도나도 얍삽이 플레이만 반복하는 촌극마저 발생, 그러지 않아도 나날이 줄어가는 격투 게임 인구에 찬물을 끼얹었다.

제작사들이 이런걸 캐치하는게 그래도 빨랐다면 가정용 타이틀로 초보 케어에 신경을 써서 사정이 조금 나았을 수도 있었겠지만, 그들은 유저들의 코어화에만 집중해서 시스템을 복잡하게만 만들어갔지 전체 유저풀이 줄어들고 있음을 나락으로 떨어지기 전까지 신경쓰지 않고 있거나, 아예 코어 유저만 믿고 하드하게 질러버리는 행태를 반복해오다가 결국 그 어려워진 게임 붙잡고 하던 사람들도 다른 게임으로 넘어가버리거나 신작은 그만둬버리고 이전 작품 플레이만 고집하는 일 등이 일어나며 완벽한 침체기로 들어가버리고 말았다.

그래서 2010년대 중반부터 출시된 작품들은 어려운 시스템을 쳐내고 이전엔 경험으로 구해야 했던 데이터들의 공개, 초보를 위한 기본적 콤보/운용 자체연습기능, 실력에 맞추는 매치메이킹 등 초보에게 어필하는 풍조가 생기고 있다. 4편을 계기로 부활하고 5편에서 파격적 단순화와 과감한 PC판 동시출시 결정으로 초보 대거 유치에 성공해 전성기를 다시 연 스트리트 파이터 시리즈가 대표적이다. 하지만 극도로 넓어지고 파편화된 게임 시장상황과 세대교체가 잘 안되는 장르적 특성이 맞물려서 격투 게임의 진입 장벽을 해결하기에는 아직 요원한 상태다.

스매시브라더스 시리즈 닌텐도 캐릭터의 올스타라는 개념 덕에 현세대 격투 게임이지만 시리즈 시작부터 진입장벽이 상당히 낮았다. 판매량을 보면 진입장벽이 높은 게임이라고 하기 어렵다. 오히려 이쪽은 대난투 스매시브라더스 DX가 하드코어한 면을 조금이라도 보이자 대난투 스매시브라더스 X에서 진입장벽을 더 낮췄다.

3.8.2. 랜덤박스 개념이 있는 온라인 게임들

애초에 랜덤박스 현질 하면 현질할수록 뽑을 확률이 높아지는 개념이라 이런 게임들은 초보들의 진입장벽이 클 수밖에 없다. 돈 많은 부자면 모를까, 그렇지 않은 사람들은 컨트롤로도 고수를 이길 수 없는 사례가 나오기 때문이다.

3.8.3. 월드 오브 탱크

월드 오브 탱크는 위의 PK 일상화로 신규회원 유입을 거의 불가능케 만든 게임이다. 자세한 건 해당 문서 참조. 여담으로 2013년에 하루 접속자 수가 1만 이상이었던 것이 2015년에 이르러 5천명도 되지 않는 것이 현실이다.

3.8.4. 월드 오브 워크래프트-투기장

월드 오브 워크래프트의 투기장은 게임 자체의 진입장벽과 유저들이 친 진입장벽이 모두 있는 케이스이다.

와우의 PvP는 서로의 패를 교환하는 카운터 게임에 가까우며, 총 12개 직업 36개 전문화의 주요 기술 수십 개에 모두 특징과 상성이 존재한다. 이 때문에 PvP 택틱이라는 것이 어느 정도 정형화되어 있는데, 여기에 대해서 그 어떤 튜토리얼이나 가이드가 없어 맞으면서 배워야 한다. 이 때문에 와우를 어느 정도 많이 즐긴 유저들이라 하더라도 PvP를 심도있게 즐기는 경우는 매우 드물다. 알아야 할 것이 너무나 많기 때문이다.

게다가 대부분의 보상이 일정 이상의 평점을 요구한다. 그 외에는 투기장에서 힘들게 이겨도 소량의 평점과 명예, 정복점수, 승리 보상 상자 정도가 끝이다. 특정 시즌에 투기장을 플레이하게 만드는 한정 보상에 대해서는 전부 평점을 요구하며, 시즌 탈것 보상조차 전투원(>1400)을 요구하다가 최근에 들어서야 평점 감소 한계치인 1000으로 줄었을 뿐이다. 때문에 보상을 위해서라도 처맞으면서 플레이하겠다라는 동기부여가 전혀 되지 않아서 대부분의 유저들이 평점제 PvP를 외면하게 된 원인이 되었다.

추가로 판다리아의 안개 확장팩까지는 PvP를 제대로 즐기려면 탄력도라는 PvP 전용 능력치가 필요했는데, 이 아이템을 구하려면 방법은 둘 중 하나였다. 가장 기초적인 제작 장비를 구입하던가, 전장/투기장 등 PvP 컨텐츠에서 얻던가. 그런데 제작 장비는 말 그대로 갓만렙들이나 쓸법한 장비여서 확장팩 중반만 가도 이미 쓸모가 없었고, PvP 컨텐츠에서 얻자니 PvP를 즐기려면 전용 장비가 필요한데, 전용 장비를 얻으려면 PvP를 해야 하는 모순이 생겨 버린다.

여기에 고인물 PvP 유저들의 꼬장이 상황을 악화시킨다. 가장 기초가 되는 전장에서는 아이템이 조금 나쁘거나 플레이가 조금 이상하면 대뜸 욕설을 퍼붓고, 상대편은 상대편대로 고인물끼리 파티를 짜서 전장에 입장하니 아군으로부터는 욕먹고 적에게는 학살당하는 판국이다. 투기장에 가면 버스나 어뷰징이 일상화되어 있다보니 고인물들의 부캐나 버스에게 양학당한다. 유명 투기장 유저들 중 버스 / 대리에서 자유로운 유저는 극히 드물다. 심지어 어떤 유명 투기장 대리기사의도적으로 저평점에 머물며 일반 유저들이 고랭크로 올라가지 못하게 막고, 여기에 지친 유저들이 자기 대리를 이용하도록 유도한 일도 있다. 리그 오브 레전드로 치면 준프로 급의 유명 유저가 플레 1 ~ 다이아 5 정도에 자기 팀원들을 대량을 심어 일반 유저들이 다이아로 가지 못하게 막고, 올라가고 싶으면 자기 대리를 이용하라고 하는 격이다. 이게 어떻게 가능한가 싶겠지만, 와우의 투기장 판이 그만큼 좁기 때문에 일어날 수 있던 일이다.

3.9. 미묘한 경우

3.9.1. 리그 오브 레전드

레이드 한 번 제대로 돌려면 50시간은 써야 했던 RPG WoW, 시스템이 복잡했던 AOS 도타 등에 비하면 출시 초기 리그 오브 레전드는 상당히 진입 장벽이 낮은 게임이었다.

그러나 시간이 지나면서 트롤링과 생초보 유저들을 배척하는 문화 등의 비매너 문제, 기존 유저들이 고인물화, 특정 챔피언과 역할군에 대한 편향/차별적인 밸런스 패치 등으로 인한 밸런스 붕괴, 타겟팅 스킬 대신 논타겟팅 스킬이 늘어나는 현상(예: 라이즈의 리메이크) 챔피언이 50명에서 150명으로 늘고 시스템이나 스킬의 난이도 및 메커니즘이 복잡해지면서[23]이 많아져서 2018년 정도부터는 이제 진입 장벽이 굉장히 높은 온라인 게임으로 돌변했다. 그래도 다른 게임들이 쉬워지기도 해서 애매한 상태이다.

3.9.2. 스타크래프트 2

스타크래프트 2는 언뜻 보면 인터페이스가 전작보다 간편해져서 진입장벽이 낮아진듯 하지만 2에 들어서 블리자드는 초반 빌드싸움 → 후반 물량싸움이 대부분이었던 전작의 전투양상을 탈피하고자 했는지, 아니면 워크래프트 3 스타일을 적용해보고자 했는지 전작의 부가요소 정도였던 공격타입간 상성같은 전작의 시스템을 전면으로 부각시키며[24] 대대적으로 시스템을 심화시켰다. 이것으로 정찰, 전략 선택의 중요성이 매우 늘어났고[25], 마이크로 컨트롤 실력에 따른 격차가 상당히 커졌다. 다만 그렇다고해서 매크로의 요구도가 떨어진것도 아니다. 편해진 인터페이스만큼 게임내내 지속적인 물량 찍어내기를 누가 상대적으로 더 잘하냐도 경기결과에 큰 영향을 주기에 매크로 능력도 적지않게 요구되는 편이다. 그래서 경기들을 보면 놀랄만한 컨트롤 싸움이나 역전에 재역전이 나오는 장기전 등 전략의 다양성이나 개인기의 개입정도는 분명히 상승했고, RTS장르의 이스포츠성에서 이것은 분명한 강점이다. 하지만 이 강점은 동시에 일반유저들의 진입장벽을 높이는 단점 또한 낳았다.

예를 들어 전체 게임의 볼륨을 10이라고 할때 스타크래프트 1은 일반 게이머가 8~10을 하는거고 프로는 거기서 뭔가를 더 쥐어짜내 12정도 하는 느낌이었다면[26], 스타크래프트2는 일반 게이머가 5밖에 못하고 프로만이 9~10을 하는 느낌이라 할 수 있다. 전작에서 승부를 가르는 요소는 멀티, 물량, 견제 3가지에서 바로 답이 나왔고 더 들어가봐야 날빌, 한방싸움시 컨트롤 정도가 다였다.[27] 하지만 2는 저건 그냥 기본이고 유닛특성 활용, 유닛간 상성 파악, 꿀네랄 싸움, 오만가지 유닛 특수능력[28] 등 이런저런 것들이 잔뜩 얹혀있는 것이다. 이런 환경이니 라이트 유저가 apm이니 뭐니 신경써가며 열심히 해봤자 명백히 유리한 상황에서도 전멸하기를 반복하다 게임이 엉망으로 만들어졌다고 착각하고 왜 지는지에 대한 납득도 힘들어져[29] 징징이들만 벌떼처럼 늘어나게 되는 것이다. 문제는 데이비드 킴의 게임 양상 철학이 '스타크래프트2를 마스터 하기 가장 어려운 것으로 최고인 게임으로 만들겠다'라는 것이라 진입장벽을 높이면 높일 망정 낮출 생각이 없다는 것이고, 이 점은 공허의 유산에서 두드러지게 나타나 레더유저가 대거 이탈하는 사태가 벌어졌다.

3.10. 진입장벽이 높은 게임


흔히 위 3장르를 진입장벽 3대장으로 부르며, 한마디로 '와, 그게 보여요?'로 설명이 된다. 공통점은 서비스 플랫폼이 오락실 기계라는 것이다. 2010년대 들어서는 장르 자체의 진입장벽 난이도 문제 비주류 장르가 된 RTS가 들어가기도 한다.

이는 대한민국 오락실 게임의 요금제 때문이다. 일본도 마찬가지지만 오락실 게임은 직접 동전을 넣어가면서 플레이하는 방식이고, 이런 요금제의 특성상 개발자는 기기를 팔고 나면 그 뒤에 추가적인 수익은 별로 없는 상황이고, 게임 플레이 요금이 꽤 오랫동안 고정되어있던 오락실 게임 사정상 기기를 구매하는 업주의 입장에서 가장 중요한 것은 회전율이기 때문에 짧은 시간 여러명이 코인을 들이부어야 돈을 벌 수 있고, 이 때문에 난도가 점점 높아지는 것이다. 특히 슈팅 게임이 이 이슈에 가장 큰 영향을 받았는데, 1라운드 보스 등의 용어에서 그 잔재를 찾아볼 수 있다.

그러다보니 같은 오락실이지만 단골이 존재하지 않는 곳에서는 오히려 저런 게임들을 찾아보기 어렵고 비싼 요금을 받는 대신 체감형 아케이드 게임 등 가족 혹은 연인과 함께 할 수 있거나 게임에 익숙지 않은 사람도 한판 가볍게 잡고 갈 수 있는 게임의 비중이 높은 편이다. 현대에 와서는 세계적으로 보급률이 높은 콘솔 게임기를 중심으로 접근성 다양화가 이뤄지고 있으며 스틱이나 패드를 꽂아서 플레이할 수 있도록 하여 지속성을 확보하고 있다. Steam으로 재출시하여 PC로도 진출하고 있다.

이런 식이다 보니 대한민국에서는 PC방의 등장으로 오락실이 매우 빠르게 쇠퇴했다. PC방의 요금제는 시간별 정액제로, 컴퓨터 앞에 앉아서 롤을 하건 스타를 하건 아무것도 안하건 받는 요금은 똑같기 때문에 이것저것 다 해볼 수 있지만 오락실 게임은 그럴 수 없기 때문이다. 미국은 오락실 요금도 정액제[33]라서 한국과는 다른 변천과정을 거친 반면 한국은 오락실 최전성기였던 90년대부터 빠르게 장르가 획일화되면서 회전율에 목매는 장사가 됐고, 여타의 문제가 겹치면서 쇠퇴했다.

일단 진입장벽이 있는 게임은 일반적으로 게임성 자체는 준수할 가능성이 높다. 정말 답도 없는 쓰레기 게임이라면 플레이어들이 고이기도 전에 떠나기 때문이다. 이 때문에 진입장벽이 높은 게임중에는 많은 비판과 비난을 받는 게임도 한 때 잘나가던 시절이 있었거나 진입장벽을 감수하더라도 계속 유입이 들어오는 경우가 많다.


거기에 현질성 아이템을 사용하여 크론(그 게임의 화폐단위)을 그냥 벌 수 있고, 스킬카드 강화 실패시 파괴되는것을 막아주고, 케릭터의 능력치를 간접적으로 늘려준다. 마무리로 케릭터에 부여되는 속성을 바꾸고, 카드 합성시 결과가 마음에 들지 않으면 다시 한번 돌릴 수 있게 해준다.
거기에 크론으로 살 수 있는 카드들 또한 대부분이 확률에 걸어야 되며, 크론 또한 쓸 곳은 많은데 벌이는 영 좋지 못하다.
이로써 현질로 게임화폐 구입, 강화 보호기, 현질로 한번더, 능력 변경을 완성하였다.
현질이 아니라 하더라도 크론으로 원하는 카드를 한장 완성하기 위해서는 몇날 며칠 게임만 돌아도 확률이 당신을 잘 따라주지 않는다.[35]
거기에 마지막으로 올드비의 친목과 실력과 괴물같은 아이템을 끼얹어주면 신규유저와 귀환유저따위는 넘볼 수 없는 악마의 탑이 완성된다. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
* 레인보우 식스 시즈 - 벽, 해치등 파괴 가능한 구조물들을 이용해야 하는 시스템 특성상 다른 FPS들보다 훨씬 더 맵의 이해도를 요구한다. 헤드샷이면 총기, 거리를 불문하고 한 방에 즉사하는 짧은 TTK에 리스폰 없는 시스템까지 겹쳐서 초보자로 하여금 끈기를 요구한다. 사실 이런 문제의 대다수는 mmr 문제가 겹쳐서 고인물과 뉴비가 만나는 일이 허다했기 때문이었는데 제작사에서 Y4S1 패치부터 50레벨 이하 초보 매칭 시스템을 만들면서 해결을 시도하는 중. 일단은 택티컬 슈터로 분류되는 독특한 게임성과 유비소프트의 메인 프랜차이즈 대접 덕분에 높은 진입장벽에도 세계적으로는 꽤 흥행했다.
* 언리얼 시리즈 - 진입장벽 때문에 유저들이 많이 이탈했다. 특히나 바이오라이플, 플락캐논 고수들은 바이오 젤을 차징하고 오기때문에 번거롭고[36] 플락캐논도 마찬가지로 차칭을 하고 쏘는데 바이오라이플 같은 경우엔 차징시간이 좀 길어서 만약 피했다하면 반격을 할 수 있지만 플락캐논같은 경우엔 차징을 따로안하고 쏘기때문에 맞으면 그대로 터져버린다. 만약 이 게임에 관심을 갖고 사게된다면 이 위에 고수들은 무조건 피하는게 답이다.
* 트라이브스 어센드 - 진입장벽 높은 FPS 게임의 마지막 종착역. 탄도학이 현실적이고 스키라는 이동기술이 있어서 분위기가 대체적으로 빠르다. 스피드가중요시되는 게임인지라 빠르게 이동하면서 맞춰야 하기 때문에 많이어렵다.
* 카운터 스트라이크 시리즈 - 세계적으로 가장 흥행한 FPS 게임 중 하나이지만 진입장벽과 요구 컨트롤이 여타 FPS에 비교해 최고 수준이다. 예를 들자면 AK-47 같은 무기들을 쏠때는 반동을 제대로 조절하지 못하고 쏘면 거의 맞지를 않는다. 샷발만 좋다고 이길 수 있는 게 아니라, 팀플레이를 비롯한 전술 플레이와 맵 숙달이 매우 심오한 수준에 다다른 사람들에게는 아무리 반응속도가 빠르고 정확하게 쏠 줄 안다고 해도 말 그대로 유린당할 수밖에 없을 정도로 매우 노련한 운영이 필요하다. 버니합을 포함한 각종 점프 테크닉을 아주 잘 할 필요는 없지만 적당히 알고 탁월하게 활용할 줄 알고, 적의 심리적인 면을 꿰뚫어서 예상치 못한 포지션을 잘 잡거나 투척 아이템을 적재적소에 쓸 줄 아는 사람들이 모인 팀은 오히려 그다지 뛰어난 에임을 갖고 있지 않아도 매우 준수한 승률을 보장한다. 반대로 그런 적을 상대하는 사람들은 에임핵 소리 들을 정도로 총을 잘 다루더라도 이런 운영 면에서 준비가 미흡하다면 철저하게 농락당하면서 라운드를 주르륵 내주고 패배하게 된다. 잘 하는 사람들은 잘 쏘기도 하지만, 잘 맞아주지도 않는다는 말이 체감이 될 것이다.
* 플래닛사이드 2 - MMOFPS 게임이라는, 다른 FPS 게임들과 굉장히 이질적인 시스템 때문에 진입장벽이 굉장히 높다. 쉽게 설명하자면 레벨제한 없는 무제한 PvP MMORPG 게임에 더 가깝다.
* 배틀로얄 게임 - 사실 TPS 게임이 대부분이고, 진입 장벽이 되는 게임성 역시 FPS 보다는 TPS에 가까운 게임성에 기반하는 경우가 많지만 우선은 나무위키 사용자들이 대부분 한국인이다 보니 TPS에 익숙하지 않은 지 혼동하는 경우가 많아서 이 곳에 작성한다. 시점이 3인칭이다 보니 시야가 넓어서 '초보자도 다양한 상황에 대처하기 쉽겠네?' 생각할 수 있지만, 현실은 정확히 정반대로 고수들이 그 넓은 시야를 활용해서 더 전투적으로 게임을 휩쓸어버리도록 실력에 날개를 달아주는 요소가 된다. 거기다 초보자들은 시야 밖의 상황이나 자신이 포커싱하고 있는 곳 이외의 부분까지 충분히 신경쓸 여유가 당연히 부족할텐데, 파밍이나 여러 지형지물 등 다양한 우발적인 요소가 주의를 끌어버려서 대비해야할 곳을 의식하지 못하게 만든다. 무엇보다 장르 자체가 가진 '운빨' 요소가 매우 강해서 여러가지 단순히 불행한 상황이 발생하여 사망했을 뿐인데 그로 인해 자신의 실력 상승을 피부에 와닿게 느끼지 못해서 '이렇게까지 열심히 했는데 왜 내 실력은 제자리냐' 하며 좌절하고 포기하게 만드는 게 가장 큰 문제다. 다른 사람들이 봤을 땐 이미 충분히 뛰어난 플레이어인데 본인만 스스로 재능없는 초보라고 생각하면서 게임을 접게 되는 것이다.
* 배틀그라운드 - 출시 초기에는 전례 없는 게임성으로 폭발적인 인기를 끌었지만 게임 시스템이 아르마3 유즈맵에서 유래한 만큼 하드코어하다. 기울이기나 숨참기, 탄도학 같은 시스템은 기본이고, FPS는 맵을 외우면 유리하다는 점에 착안해 맵의 지형 전체를 외워버리는 사람이 나올 정도로 고여버리기 시작했다. 게다가 핵문제, 버그 등은 출시 2년이 지나도록 해결이 안돼서 신맵이나 패치가 나올때마다 유튜버들의 컨텐츠가 된다.
* 포트나이트/배틀로얄 - 사실 해외에서는 카운터 스트라이크 시리즈와 비슷한 케이스로, 장르의 특성과 게임 자체의 시스템[37]이 안좋은 쪽으로 시너지를 일으켜서 진입 장벽이 상당히 높기는 하지만 높은 인기 덕분에 진입 장벽이 알아서 해결되고 있는데 국내에서는 해당되지 않아서 고수와 일반 게이머 간 격차가 매우 크다. 무슨 뜻이냐면 해외에서는 워낙 많은 사람들이 하다보니 게이머 치곤 이 게임을 일정 수준 이상 해보지 않은 사람이 워낙 적다는 것, 즉 대부분의 이용자가 그 만한 실력을 이미 갖추고 있어서 고인물의 학살 문제가 크게 발생하지 않는 편[38]인데 우리나라에서는 게임이 유명하지 않을 때 부터 오랫동안 해온 사람들과 그렇지 않은 신규 이용자들이 어찌 해볼 만큼 격차가 줄어들기엔 너무 유저풀이 적어서 실력대의 전반적인 동반성장 자체가 매우 더디다. 원래 게임이라도 쉬우면 괜찮겠지만 전혀 그렇지를 않아서, 다른 사용자들이 뭔가 자신의 경험을 공유하며 서로 배우는 과정 자체가 적다보니 실력 격차가 멈출 줄을 모르고 계속 벌어지기만 하는 것이다. 결국 질려서 떠나는 것. 또한, 옛날과는 달리 국내에선 어떤 게임을 꾸준히 붙잡고 심층적으로 연구하면서 플레이하는 문화가 많이 사라져서 처음 접했을 때 턱없이 어렵다 싶으면 도전정신을 불태우기 보단 '이길 수 없으니 재미가 없다'는 식으로 포기해버리는 경향이 짙다. 해외에서도 최근 포착되는 추세이지만 국내에선 더욱 두드러지는 움직임이다. 물론 외국에서 진입 장벽 문제가 전혀 없는 건 아니라서 난이도를 지속적으로 낮추는 방향으로 운영을 하고 있다.

4. 직업에서의 진입장벽

직업 부문에도 진입장벽이 높은 직업들이 있다. 주로 매우 많은 경험[42]이나 높은 역량 등이 필요할 때 진입장벽이 높다고 한다.

4.1. 진입장벽이 높은 직업들

5. 콘텐츠에서의 의미

창작물에도 진입장벽이 있다. 이는 크게 두 가지로 나뉘는데, 첫 번째는 작품 자체가 매니악하거나 전문적인 배경지식 없이는 이해가 힘든 경우, 두 번째는 시리즈가 장기화되어 전작의 내용을 이해하지 못하면 최신작의 내용을 이해하지 못하게 되는 경우다. 전자보다는 후자가 더 발생빈도가 높은데, 후속작이 나왔다는 건 인기콘텐츠라는 뜻이고, 이는 호기심에 콘텐츠를 접하는 초심자의 비중이 커지는 결과로 이어져 진입장벽이 두드러지기 때문이다. 일례로 마블의 히어로 영화는 시리즈가 서로 연결되어 있어, 어벤저스만 보려고 해도 기존에 나왔던 개별 히어로 영화를 관람해야 등장인물의 동기나 변화를, 큰 사건의 흐름을 이해할 수 있다. 그러나 2018년 기준 11년째 매년 한두 편씩 나오다 보니 이때까지 마블 영화를 접하지 않았던 사람이 '어벤저스가 인기라며?' 하면서 관람을 시도해봤자 내용 이해가 전혀 안 될 따름이다.

그나마 영화는 사정이 나은 편이다. 영화 시리즈가 아무리 길어봤자 편당 2시간 내외이니 적당히 시간을 내서 본다면 그리 긴 시간이 걸리진 않겠지만, 60분짜리 시즌제 드라마가 이미 대여섯 개 시즌 이상 나와 있는 경우엔 1화를 보기도 전에 그 분량에 질려 버릴 수도 있다. 심슨 가족처럼 등장인물의 변화가 크지 않고 에피소드마다 내용이 제각각인 작품은 비교적 최신 시즌부터 봐도 무방하지만, 워킹 데드나 왕좌의 게임처럼 이미 7개 시즌씩 진행되었을 경우엔 어쨌든 첫 에피소드부터 관람해야 하니 그 부담이 크다. 특히나 시리즈가 현재진행형이라면 장벽도 같이 실시간으로 높아진다. 출판작의 경우 작가의 역량에 따라 분량이 기하급수적으로 늘어나는지라 원피스 같은 장기연재작쯤 되면 단행본만 100권 가까이 나오기도 한다.

상술한 어벤져스 실사영화 시리즈 같은 시리즈 통합 작품이나 크로스오버물도 진입장벽이 높은 편에 속하는 작품이라 볼 수 있다.

6. 관련 문서



[1] 상품별로는 진입장벽이 낮다. ' 계획적 구식화' 문서 참고. [2] 정치적인 이유로 세워진 대표적인 비관세장벽이 한일관계인데 일본은 메이지 유신 이후 한국을 20세기 가운데 36년 동안에 식민지로 지배하기도 했고, 1945년 패전 이후에 빠르게 경제대국을 건설해 21세기에도 세계 3위의 GDP를 만들어낸 대국이다. 이 때문에 일본 내수시장은 철저하게 자국 우선 소비를 하고, 한국 상품을 2류 상품 정도로 취급하는 경제관, 정치관을 가진 반면, 한국은 ' 한강의 기적'으로 불릴 경제대국을 빨리 건설하긴 했지만 그동안은 일본에 의존한 데다 기성세대의 일제는 좋은 것이라는 수십 년 동안에 박혀 있는 관념이 지배하여 21세기에도 한일간 무역은 대표적으로 일본이 비대칭수준으로 유리한 흑자국 위치였다. [3] 한 예로 신기술이라고 자랑했지만 사실 기존 기술의 응용에 불과해서 특허 문제가 있다거나 하는 경우가 있다. [4] 부슈널의 법칙으로, 블리자드의 게임 개발 철학이기도 하다. 위키백과 문서 [5] 물론 역가드는 실제 시스템상으로는 정상적인 처리지만, 관련 정보를 모르는 플레이어에게는 규칙의 오작동으로 인식된다. [6] 당연하지만, FPS처럼 상대 플레이어를 죽이는 것 자체가 게임의 목적인 게임은 해당되지 않는다. [7] 만약에 이게임을 하려고 한다면 기본조작이나 콤보를 완전히떼야 고수들을 상대할수 있을정도다. 만약에 고수를 만나면 일딴 친추부터 건다음 친분을 쌓아서 배워라 이것이 뉴비탈출의 길이다. [8] 이로인해 어쩔수 없이 생겨난 저스펙 뉴비들이 컨텐츠에 와서 민폐를 끼치는 경우도 있다. 메이플스토리M이라던가.(이른바 '매미'라는 멸칭으로 불린다) [9] 물론 진입 장벽이 높거나 현질 권하는 건 여전하지만 지속적인 업데이트를 통해 게임을 홍보하거나 신규 유저를 잡아보려 애쓰는 경우도 상당수 있다. [10] 특히 게임회사의 무성의한 운영이 더해질 경우 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. [11] 알려줄것만 해도 산더미, 그에 따른 뉴비의 질문도 산더미, 깨줄 퀘스트나 구해줄 장비도 산더미.... 산넘어 산이다. 그렇게 도와줘서 뭔가 보상이라도 오면 좋겠는데 그렇다는 보장도 없고... [12] 한 두번은 선뜻 도와줄 만 하지만 문제는 도와주려는 올드비는 적으나 뉴비는 그보다 많다는것. 뉴비 여러명을 동일한 주제로 도와주다보면 당연히 지친다. [13] 좀 다른 예지만 욕설/트롤링 문제가 심각한 AOS의 경우 실력이 모자란 팀원(특히 초보)으로 인해 같은 팀원이 피해를 받는 경우가 있는데, 그로 인해 벌어지는 다툼 등이 싫어서 AOS라는 장르 자체를 외면하게 되는 등 나름의 진입장벽으로 작용하기도 한다. 물론 팀 게임의 특성 상 개인의 실력도 중요하지만 사람이 모든 일을 처음부터 다 잘 할 수 있던가? [14] 마비노기는 초보자와 기존 유저의 누렙 차이가 정말로 100배 차이가 나기도 하고 친목질까지 있다. 그런거 치고는 오래가는게 신기할 다름. 다만 이 경우, 마비노기는 누렙의 차이가 크고 친목질이 존재함에도 뉴비에 대한 배척이 거의 없다시피 하기에 가능한 현상이다. 그래서 n년차 망할 n+1년차 게임. [15] 다크소울이나 몬스터헌터 같이 근본적으로 싱글플레이를 기반으로 만들어 진 게임들이 대표적이다. 온라인 게임의 경우 PVP가 별 의미가 없거나 반드시 1인분을 할 필요가 없는 게임들이 이런 현상을 보인다. 위의 마비노기의 경우에도 고수 혼자서 던전 전체를 커버 가능하기 때문에 발생하는 현상이다. [16] PVP가 필수거나 유저간 대전이 기본인 대전격투게임, 배틀로얄 장르 등 [17] 대표적으로 AOS, 오버워치 같은 팀 플레이 경쟁게임 등 [18] 포트리스만 하더라도 랭크를 바로 알아볼 수 있었고, 얼마안가 랭크가 안 맞는 사람들끼리는 매치 자체를 서로 꺼리기 시작했다. [19] 사실은 처음부터 복잡한 건 아니고 전작에서 하나씩 추가된 거였으나 장기 시리즈가 되니 쌓이고 쌓여서 너무 거대해졌다. [20] 그래픽 상으로는 멀찌감치 있는 것 같은데도 히트한걸로 처리되거나, 명백히 두 캐릭터의 그래픽이 겹치는데도 피격되지 않은 걸로 처리하는 등. [21] 이게 너무 심한 경우 캐릭터의 밸런스에도 큰 영향을 미친다. 대표적인 예로 KOF02의 오리지널 쿄. 공격판정에 비해 캐릭터 피격이 너무 크다보니 초약체화되었고 결국 쿄레기라는 별명까지 생겼을 정도. [22] 이제는 판정을 넘어서 딜레이캐치 심리전용 선후딜과 유불리프레임까지 외워야 하는 시대가 왔다. [23] 아펠리오스의 스킬, 리븐의 평캔 콤보 등 [24] 스타1은 공격 및 방어타입에 따라 데미지가 감소한다면, 스타2는 타입의 상성에 따라 데미지가 증가하는 식으로 완전히 정반대다. [25] 그래서 정찰을 안해서 모르는채로 당하는 견제에 바로 게임이 터지는 수준도 일반레더뿐 아니라 프로들 경기에서 심심치 않게 일어난다. [26] 대신 이 때문에 스1은 스2보다 아마와 프로간의 격차가 매우 크다 [27] 물론 저것도 각각 파고들어가면 깊지만 일반 유저도 게임의 큰 맥을 짚기가 쉽다는 것이다. [28] 일반공격만이 대부분이던 스타1 유닛들에 비해 스타2 유닛들은 대부분 액티브 스킬을 하나 이상씩 가지고 있는 수준이다. 이 때문에 마이크로 컨트롤 및 멀티태스킹의 차이가 어마어마한 교전결과의 차이를 낳는다. [29] 소수의 고급 티어 유닛이 저급 티어 유닛 부대를 상대로 무쌍을 찍는 상황이 제법 자주 나온다. 스타1에서는 테크 올리기 대신 하급 유닛 물량으로 밀어붙여도 나름 유효했던 전략이 스타2에서는 씨도 안먹히는 상황이 자주 나오는 것. [30] 그나마 최근 격투 게임들은 진입장벽을 완화시키기 위한 시스템을 지향하고 있다. [31] 특히, 댄스 리듬 게임은 아무리 타 리듬 게임을 할 수 있어도 체력이 없으면 불가능하다. [32] 기체의 스프라이트보다 피탄 판정이 큰 그라디우스 3라든가. [33] 카지노처럼 일정 금액을 칩으로 바꾼 다음 다 쓰고 나가는 구조. [34] 무조건 비싼 게 좋은 게 아니라 값싸고 인기가 없는 제품이라도 자기 손에 맞으면 그게 최고다. 인체공학적 디자인이니 프로게이머 누가 쓰고 있느니 하는 건 전부 소비자 개개인에겐 하등 상관 없는 얘기고, 그냥 해당 마우스 자체가 가진 특유의 움직임과 자신의 손에 딱 맞는 그립 및 크기를 선택해서 사는 게 중요하다. 빠르기(dpi)와 폴링값은 너무 낮으면 곤란하고 적어도 자신에게 맞는 수치를 꼭 충족해야 하지만, 일정치 이상은 전혀 의미가 없는 원가상승 요인 밖에 안된다. 그 보다는 제품이 지닌 스펙 내에서 자신에게 적합한 수치로 조절이 가능하냐는 세팅 편의성이 얼마나 지원되는지 하고. 즉, 그냥 비싸고 스펙 높은 거 사면 되는 거 아냐? 하고 산다고 해결되는 게 아니라는 것이다. [35] 랜덤맵 보너스 500, 추가로 약 300정도가 초보자가 벌 수 있을 만한 량이다. 그런데 가장 싼 카드팩이 2800크론이며, 초반에 구입을 추천하는 카드팩은 3500크론이다. 카드팩이라 해서 여러장 나오지도 않기 때문에 당연히 여러장 사야되며, 확률 또한 영 좋지 못하다. 그리고 이미 퀘스트부터 100장 200장씩 구매하라 한다.(가장 싼거라 해도 560000 게임 한판이 10분이라 해도 초보자 기중 800으로 잡으면 116시간 40분을 잠안자고 뛰면 된다. 물론 고수가 될수록 헤드샷 보너스 등이 많기는 하지만... 초보자에게는 어렵다. [36] 이 무기는 차징을 안 하고쏴도 녹는무기기 때문에 더 번거로울 수밖에 없다. [37] 가장 큰 건 '건설' 시스템으로, 안그래도 사용할 버튼 많은 배틀로얄 장르에 건축에 필요한 버튼 다수(기본 4키+수정 1키+함정 1키= 최소 총 6키)를 따로 배정해야하고 이 복잡한 조작을 익숙해질 때 까지 무던히도 많은 플레이를 해야한다. 적어도 자신의 의도하는 바 대로 플레이하고 본연의 재미를 느끼기까지 시간이 많이 필요하다. 건축 없이는 고지대 선점이나 신변 보호 같은 포지션 측의 이점을 다 빼앗기기 때문에 말 그대로 '코 앞에서 털 끝 하나 못 건드리고 두드려 맞기만 하는' 수밖에 없고, 충분한 연습량을 쌓는 데 걸리는 오랜 시간 동안 계속 반복되는데 있던 재미도 날아갈 수밖에 없다. 건설이 익숙해졌다고 해도 그걸 자신에게 알맞는 스타일로 빠르게 짓기 위해서는 그건 그것대로 적지 않은 숙련도를 요구한다. 이 모든 건 일단 슈팅게임의 기본인 '에임 연습'은 배제하고 말한 것이다. [38] 물론 우리나라에서 봤을 때 '상대적'으로 그렇다는 것이고, 해외에서도 닌자(인터넷 방송인)같은 초고수들이 그만큼 더 많아서 아예 없는 건 아니다. 그래도 어느 게임이나 하수와 고수는 당연히 나뉠 수밖에 없으므로, 포트나이트 역시 이 정도로 볼 수 있을 만큼의 인식이 정착되었다는 것이다. [39] 사실 Tech I, II 제외하면 이외의 바리에이션은 죄다 돈지랄모듈 혹은 여러 속성 중 한가지 몰빵 옵션 [40] 단순 회피/가드 기술만 세어봐도 12개다. 저 기술들을 발동시키기 위한 커맨드마저 죄다 다르며, 심지어 회피/가드 판정을 가진 기타 기술들까지 합치면 더 늘어난다. [41] 많은 커맨드들에서 적 방향/반대 방향 키+기타 버튼, 적 반대 방향 키+적 방향 키+기타 버튼을 입력해야 하기 때문에 자신이 록온한 적을 기준으로 동서남북 어디에 있는지에 따라 한 커맨드도 수 가지의 입력 방식으로 갈린다. [42] 사안에 따라 10년, 15년 이상 걸려서 직업으로 갖는 경우도 있다. [43] 물론 30대 박사가 교수로 임용되는 경우도 있다. [44] 서울대 공대보다 지방의대 입시가 훨씬 어렵다고 할 정도. 과거에는 서울대 상위공대와 지방 사립대 메디컬이 어느정도 비교대상이 되었으나 의대를 비롯한 전문직 선호도가 하늘을 찌르는 2020년대에는 전혀 비교가 되지 않는다. [45] 예과 2년+본과 4년+의사 국시+레지던트 4년+전문의 시험까지 하면 상상을 초월한다. 같은 병이라도 환자의 상태에 따라 처방이 완전히 다르다. [46] 아이마스, 러브라이브 등의 연예인물을 맡는 성우는 팬서비스 콘서트도 직접 해야 하기 때문이다. [47] 다만, 좁은길에서 무작정 크게 돌았다간 뒷 타이어 휠이 휘어지거나 마모가 일어나거나 타이어가 도로바깥으로 빠져 렉카를 불러야 할 수도 있다. [48] 기능사 실기만 해도 합격률이 20%대에 불과하다.