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최근 수정 시각 : 2024-04-15 04:42:48

THE iDOLM@STER

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THE IDOLM@STER™& ©Bandai Namco Entertainment Inc.
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아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 밀리언 라이브! 사이드엠 샤이니 컬러즈 학원
아이돌 마스터
파일:3rdV3.png
PROJECT IM@S 3.0 VISION CRE@TE POWER WITH YOU!

1. 개요2. 역사
2.1. 로고 변천2.2. 2001년 ~ 2009년2.3. 2010년 ~ 2014년2.4. 2015년 ~ 2019년2.5. 2020년 ~ 2024년
3. PROJECT iM@S
3.1. 게임3.2. 음반3.3. 영상물
3.3.1. TV 애니메이션3.3.2. 애니메이션 영화3.3.3. TV 드라마
3.4. 무대화
4. 등장인물5. 성우 목록6. 콜라보레이션7. 기타 사항8. 국내 노래방 수록9. 아이돌 마스터와 성우10. 라이브11. THE IDOLM@STER12. 관련 문서13. 외부 링크
13.1. 공식
13.1.1. 트위터
13.2. 팬덤
14. 둘러보기

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1. 개요

THE iDOLM@STER[1](アイドルマスター) / 아이돌마스터[2] 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg [3]
CRE@TE POWER WITH YOU!
THE iDOLM@STER 3rd Vision의 캐치프레이즈
2005년 7월 26일에 발매된 아케이드 게임을 기반으로 한 일본의 대표적 아이돌 장르 IP로 반다이 남코가 합병하기 이전 남코 시절부터 만들어진 완전한 오리지널 작품이다.[4] 여타 후발 아이돌 장르물이 발족 단계부터 미디어믹스 등을 전제해 여러 주체가 관여하는 것과 달리, 합병 전 남코 시절부터 온전히 개발되었다는 특성에서 처음부터 끝까지 모든 운용을 반다이 남코 엔터테인먼트가 직접 주관한다. 게임 외 만화나 애니메이션, 음악이나 라이브까지 다양한 미디어 믹스를 전개하지만, 주기적으로 아이돌 프로듀스 육성 게임을 발매하면서 정체성을 이어간다. 반다이 남코 엔터테인먼트 사내에선 마찬가지로 순혈 적통 유명 IP들인 에이스 컴뱃 시리즈, 태고의 달인 시리즈에 이어 약 5년 주기로 한 번씩 탄생하는 성공적인 장수 IP 중 하나로 여겨지며,[5] 회사 차원의 다양한 사업 전개에도 대표 이사 입에서 자주 거론될 만큼 활용도가 높아 그 입지가 탄탄하다.

아이돌마스터라는 명칭은 남코가 내놓은 아이돌 육성 게임 시리즈와 관련 콘텐츠를 통칭하는 말이자 동명의 게임 시리즈의 첫 작품, 그리고 작중에서 최고의 프로듀서를 가리키는 칭호다.[6] 처음에는 오락실용 아케이드 게임으로 내놓았었다가 가정용 콘솔 게임, TV 애니메이션, 파생작 모바일 게임 등으로 프로젝트 범위를 넓히고 있다. 때문에 일각에서는 제 2의 남코 황금기를 연 작품으로 평가받는다. 줄여서 '아이마스'라고 부른다. 제목에서 연상되는 것처럼 게이머가 아이돌의 프로듀서가 되어 그들을 육성하고 인기 아이돌로 키워나가서 '아이돌마스터'가 되는 것이 목표다.

아이돌마스터의 주요 프로젝트라고 부를 수 있는 시리즈는 총 여섯 개가 존재하며, 시리즈의 원조인 통칭 '본가' 아이돌마스터와 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈, 아이돌 마스터 밀리언 라이브!, 아이돌 마스터 SideM, 아이돌 마스터 샤이니 컬러즈, 마지막으로 2024년에 새로 추가될 학원 아이돌 마스터가 있다. 아이돌 마스터 디어리 스타즈 아이돌마스터.KR의 경우 별도의 브랜드이나 위의 주요 브랜드와는 상황이 다르다. 디어리 스타즈는 발매 당시 아이돌마스터에 파생 프로젝트라는 개념이 딱히 없었고, 내용상으로도 본가의 외전격에 더 가까우며, 이후 시리즈가 지속되지 않으면서 입지가 애매해졌다. KR은 시리즈의 프로젝트의 중심이 되는 드라마가 단발로 그쳤고, 드라마에서 파생된 걸그룹 리얼걸 프로젝트가 장기적으로 활동을 이어가지 못하면서 시리즈의 연착륙에 실패했다. 현 시점에서 아이돌마스터의 주요 브랜드는 전술한 6 브랜드이며, 학원마스 이전을 기준으로 반다이 남코 엔터테인먼트 측에서는 '아이돌마스터 시리즈를 다 모았다'는 의미에서 '5브랜드'나 '파이브 스타즈'라는 말을 사용하였다. 2022년 말 서드 비전 컨퍼런스에서 발표된 vα-liv[7]와 학원마스의 입지가 정리된다면 전체를 아우를 새로운 명칭이 만들어질 것으로 보인다.

아이돌마스터가 아케이드 게임으로 처음 개발되었을 때는 남코 AM사업부( 반다이 남코 어뮤즈먼트)에서 제작하였고, 이후 CS, NE사업부에서 담당하는 등 변화가 이루어지다가, 반다이 남코 그룹 차원에서 IP 활용도 강화를 위해 조직을 개편하면서 반다이 남코 엔터테인먼트 제3IP사업디비전(前 LE사업부) 산하 "765 프로덕션" 부서에서 담당한다.

한국과는 아이돌마스터와 상당한 인연이 있는 것으로도 유명하다. K-POP열풍으로 아이돌에 관심있어서 관련된 매체들을 찾는 유저들이 대부분이며, 당시 게임이 정식 발매된 이전부터 유튜브 등 동영상 사이트로 뮤비나 각종 정보를 통해 확인해볼수 밖에 없었다. 그리고 2011년에 애니마스 애니플러스에서 정식으로 방영되면서 본격적으로 인지도가 급상승하였고, 신데마스 밀리마스도 정식으로 서비스되고, 2015년에는 아이돌 마스터 무비 : 빛의 저편으로!까지 상영되는 등 이때부터 국내에서도 아이마스를 쉽게 접할 수 있게 되었다. 이후 제대로 결정타를 날린것이 바로 아이돌마스터 플래티넘 스타즈로 2016년 일본과 함께 같은해에 그것도 무려 최초로 한글화가 되어 국내팬덤들은 환호하였고, 2017년에는 갑작스럽게 공개된 아이돌마스터.KR이 시리즈 최초로 한국에서 실사 드라마로 제작되어 화제가 되었으며, 작품성에서는 수작으로 평가되었으나, 위에서 언급했듯이 이런저런 사정으로 인해 결국 장기 시리즈로는 이어지지 못했다. 하지만 이 두 작품 덕분에 국내 아이마스와의 인연이 더욱 두터워지는 발판이 되었고, 이후 스텔라 스테이지, 스탈릿 시즌도 한글화되어 발매돼서 지금의 전성기를 달리고 있다. 현재 국내 아이마스 팬덤들도 소수에 불과하지만, 이와 관련된 전문 지식이 풍부한 유저들이 대부분 많으며, 디시 갤러리나 유튜브의 댓글에서 아이돌이 나왔다 하면, 그들만의 지식을 마음껏 쏟아붇는 일이 종종 있다.

2. 역사

2.1. 로고 변천

파일:CaH9Vvx.png 파일:n2yOIdz.jpg 파일:imas.png
1st Logo[8] 2nd Logo[9] 3rd Logo[10]
아케이드에서 처음 사용된 첫번째 아이돌 마스터 로고와 달리 2nd Vision 부터 사용된 로고가 옆으로 약간 기울어 있는 것은 앞으로도 시리즈가 좀 더 활기차게 전진하고자하는 의미를 담았던 것이다. 플래티넘 스타즈에서 공개된 세 번째 로고는 다시 기울이지 않은 로고로 돌아왔는데, 글로벌화를 위해 일본어 문구를 제외하고 원점회귀와 더불어 초심을 잃지말자는 의도에서 첫번째 로고와 유사한 디자인을 채용하였다.

타이틀에 사용된 @는 당시 네트워크를 이용한 기기에서 서비스 된 아케이드판의 마케팅 전략상 어필할만한 무언가가 필요하다는 남코 사장의 요구에 적당히 붙였던 것이다. 여전히 별다른 의미가 내포되진 않았지만 아이돌 마스터의 수많은 곡 중 상징적인 의미 부여가 필요할 때 곡 제목에 넣어 사용하고 있다.

2.2. 2001년 ~ 2009년

파일:external/www.project-imas.com/IdolGameArcade02.jpg 파일:imas history-1.jpg 파일:imas history-2.jpg 파일:imas history-3.jpg
기획의 발단은 당시 남코가 개발했던 '드래곤 크로니클'이라는 아케이드 기기의 컨버전 역할로, 해당 게임이 부진할 시 이를 대체할 차기 게임이자 기기의 재활용역으로 개발된 것이다. 당시는 오락실 등에 비치된 아케이드 게임에서 가정용 콘솔로 주류가 이행되던 시기였기도 하여, 남코 내부에선 쫓기듯이 이 시류를 타지 못하면 낙오됐다라는 위기감이 있었다. 남코의 우려와는 달리 드래곤 크로니클은 무사히 안착했고 그 성공요인으로 분석된 것이 '육성요소'의 탑재였기에, 이는 그대로 차용하되 당시 일본에서 인기를 끌던 TV 오디션 프로그램에서 영감을 얻은 '여자 아이돌'이라는 소재와 결합시킨 것이 바로 아이돌 마스터.[11] 2001년 9월 '아이돌 게임(가칭)'이라는 이름으로 최초의 기획에 착수, 시리즈 초대 프로듀서였던 코야마 준이치로(小山順一郎)[12]와 훗날 총합 디렉터로 10여년간 시리즈를 이끈 이시하라 아키히로를 중심으로 한 남코 내 개발자들이 머리를 맞대었으며, 여러 부분에서 다소의 시행착오는 있었을지언정 순조롭게 개발이 진행됐다.

기획 단계부터 게임 내 등장 캐릭터들이 춤을 춘다는 것이 주요 세일즈 포인트였던만큼 처음엔 댄스신을 셀화로 전부 처리하려 시도했으나, 빈약한 예산으로 애니메이션 제작사와의 협의가 무산되는 바람에 3D 모델링 외엔 선택지가 남지 않았다. 이런 환경에서 초기 아이돌 마스터의 캐릭터 디자인을 맡은 쿠보오카 토시유키가 선정된 이유도 ' 폴리곤이든 애니메이션이든 선이 적은 그림이 움직이기 쉽다'는 것이 큰 비중을 차지했다. 또 게임 내 등장하는 플레이어의 화신 및 팬을 가리키는 명칭은 원래 '매니저'로 설정되어 있었으나, 협소한 사전적 의미와 더불어 무엇보다 폼이 나지 않는다는 이유에서 코야마가 '프로듀서'가 낫다고 강력하게 주장해 바뀐 경위가 있다.[13] 훗날 사무원으로 추가된 오토나시 코토리의 디자인도 당시 디레3으로 기재된 후카미 와카코가[14] 공식 블로그에 사용할 캐릭터를 급조하고자 즉흥적으로 그렸던 것이 시초로, 돌이켜 생각하면 여러가지 측면에서 그때그때 필요에 따라 가용가능한 자원을 쥐어짜내는 방식으로 하나하나 쌓아올린 작품이라 할 수 있다.

당시엔 아직 성우가 캐릭터 송을 적극적으로 부르고 이를 마케팅의 일환으로 삼는 흐름이 옅어, 아이돌 마스터 개발팀조차 담당 성우에게 직접 노래를 부르게 하는 것이 맞는 일인가에 대한 고민이 앞섰다. 탑재될 악곡들도 문제였는데 개발팀 내부에서 보컬곡을 만든 경험이 있는 사운드 스태프가 전무하여 사내에 공모 형식으로 이러이러한 게임을 만드는데 곡을 한 번 만들어 볼 사람이 있냐는 주먹구구식으로 인력을 모집해야만 했다. 이런 열악한 환경에서도 나름대로 작곡가들의 경쟁심과 모티베이션은 작동해 자신이 맡은 캐릭터들에게 더 나은 곡을 주겠다고 회사에서 밤을 꼴딱 세우며 곡을 써내려가기도 했다는 듯.[15] 결국 개별 악곡 9곡과 테마곡도 하나쯤 필요하지 않을까라는 가볍기 짝이없는 고민에서 3일만에 탄생한 THE IDOLM@STER를 더해 총합 10곡이라는 단촐한 구성으로 2005년 7월 26일[16], 아이돌 마스터의 아케이드판은 비로소 세상에 출시됐다. 전용 마그네틱 카드를 통해 자신만의 아이돌을 육성하고 네트워크 시스템을 통해 다른 유저와 대전하는 시스템은 좋은 반향을 이끌어내며 긍정적인 매출을 기록했고 개발팀 역시 두둑한 보너스를 받을 수 있었다는 후문이었다.[17]
동시에 아케이드 시장에서의 사업에 한계를 느꼈던 반다이남코는 아이돌 마스터를 가정용 콘솔로 이식하기 위해 훗날 총합 프로듀서로 15년이상 시리즈를 대표하는 '사카가미 요조'를 불러 개발에 착수시킨다. 사내에서 다른 작업을 하고 있던 사카가미에게 갑작스러운 호출이 들어와 가보았더니 자신도 모르는 사이에 '아이돌 마스터 콘솔판 개발 담당'으로 소개되고 있었다는 모양이다. 당시까지도 아이돌 마스터는 여전히 기반이 빈약한 작품이라 흡사 폭탄돌리기처럼 선임 사원들이 사카가미에게 떠맡기고 뿔뿔히 흩어진 바람에 시간이 흐를수록 개발회의에 참석하는 인원이 줄어 사카가미를 비롯해 몇 명 남지도 않게 됐다. 업무에서 회피할 길이 없었던 사카가미는 아케이드판이 가동 테스트를 겸해 대중들 앞에 시연되고 있을 때마다 현장에 참석해 플레이하는 팬들의 반응을 분석하고 어떠한 요소에 중점을 두어야 할지 판단하며 꾸역꾸역 개발을 진행했다. 그렇게 맞이한 2007년 1월 25일, XBOX360용으로 발매된 아이돌 마스터는 당시 치고는 꽤나 자연스럽고 진보된 그래픽을 선보여 많은 이들의 주목을 끌었으며, 마침 일본의 인터넷 생태계에 등장해 선풍적인 인기로 트렌드를 선도했던 니코니코 동화에서도 유저 제작 영상 등의 소재로 오르내리며 입소문을 타고 독자적인 입지를 다지기 시작했다. 게임도 게임이지만 그것을 활용한 2차 창작에서 두각을 드러냈던 희한한 케이스로, 몇 안되는 곡들과 기능만을 가지고 다양한 활용도를 선보인 것이 당시 폭발적인 유저 창작 콘텐츠를 통해 세를 확장하던 니코니코 동화와 절묘한 시너지를 나타냈던 셈이었다. 2020년대까지도 영향력을 잃지 않고 꾸준한 팬덤을 자랑하는 동방 프로젝트, VOCALOID와 어깨를 나란히 해 세 가문으로 불리며 카테고리가 따로 분류될 만큼 세가 컸던지라 지금도 아이돌 마스터의 전성기라고 하면 이 때를 꼽는 이들이 많다.[18]

2007년 4월, 아이돌 마스터를 활용한 첫 애니메이션화인 아이돌 마스터 제노그라시아가 방영이 개시되었으나 아이돌 전원의 CV가 교체되고 원래의 캐릭터성과도 꽤나 동떨어진, 생김새만 빌려간 서로다른 별개의 작품과도 같았던 지라 기존의 팬들에겐 크게 어필하진 못했다.[19] 이는 반다이남코의 아이돌 마스터 개발팀과 제노그라시아의 제작을 담당했던 선라이즈 제 8스튜디오와의 의사소통 부족에서 기인된 것으로, XBOX판의 개발에 전념하던 개발팀은 애니메이션이 만들어진다는 정도의 이야기만 들은 상태에서 작품의 기획부터 완성까지 전적으로 일임한 채 일체의 관여를 하지 않았다.[20] 마찬가지로 선라이즈 역시 아이돌이 등장하는 게임이라는 정도 외엔 별다른 인식이 없었기 때문에 나름대로의 해석을 덧붙여 완전히 각색한 제노그라시아를 세상에 내놓았을 땐 이미 돌이킬 수 없는 지점까지 진행된 뒤였다. 이 때문에 오히려 원작의 아이돌 마스터를 전혀 모르고 시청한 이들에겐 나름대로 볼만한 작품이였다는 평가를 얻어내기도 했으며, 많은 시간이 흐른 지금도 아이돌 마스터의 길고긴 역사에서 빼놓지 않고 언급되는 중요한 작품 중 하나로 자리잡고 있다.

2009년 2월 19일 PSP로 발매된 아이돌 마스터 SP, 동년 9월 17일 닌텐도 DS로 발매된 아이돌 마스터 DS까지 아이돌 마스터는 휴대기기로 반경을 넓힌다. 다만 적잖은 이들의 입문작으로 지금도 간혹 언급되는 SP와는 달리, 별개의 프로덕션과 새로운 아이돌 캐릭터를 내세웠던 DS의 경우 상대적으로 박한 평가와 함께 역사의 뒤안길로 사라지고 말았다. 공교롭게도 DS의 아이돌 역을 맡았던 3명의 신인 성우들은 하나같이 내로라하는 저명한 인지도의 중견 성우들로 성장했지만, 정작 게임의 제작을 맡았던 디렉터나 프로듀서는 모두 옷을 벗고 반다이남코를 떠났기 때문에 다른 프로젝트에서 가끔 얼굴을 보이는 정도에 그치며 후계 작품을 기대하긴 어려운 시점이다.[21]

2.3. 2010년 ~ 2014년

시리즈 5주년인 2010년 7월, 아이돌 마스터 2의 개발이 공표되었다. 그리고 새로운 등장인물들과 시스템을 설명하기 위해 마련된 동년 9월 18일의 도쿄게임쇼는 훗날 '9.18사건'으로 기록되고 성우 방패라는 비극적인 용어마저 탄생시킨, 그야말로 아이돌 마스터 시리즈 사상 최악의 사태가 벌어진 바로 그 날이다. 갑작스레 라이벌 캐릭터들로 등장한 이들이 남자 아이돌 3인으로 구성된 Jupiter였던 점은 차치하더라도, 기존에 프로듀스 가능했던 아이돌들 중 4명이 잘려나가 향후 정상적인 플레이가 불가능하다는 것이 밝혀지자 발표 현장은 물론이고 이를 인터넷 중계로 지켜보던 이들마저 경악하게 만드는데는 충분하기 그지없었다.[22] 당시의 TGS 발표 이벤트 영상은 아직도 니코니코 동화에 통째로 박제되어 남아있는데, 각종 정보가 공개된 뒤 싸늘해진 분위기를 뒤로하고 황급히 무대를 떠나는 관계자들과 남겨진 성우들의 눈물겨운 분위기 쇄신 노력, 이벤트 종료 후 어두운 침묵으로 회장을 빠져나가는 팬들 등 안타까운 모습이 적나라하게 기록되어 있다. 이 날을 기점으로 양산되기 시작하는 온갖 루머들은 팬덤의 역린을 건드리며 더욱 분노케 했고, 아이돌 마스터 팬을 자처하며 UCC를 양산해내던 이들부터 하나 둘 시리즈에서 손을 떼게 만들었다.[23] 이후 라디오 등지에서 나름대로 사태 수습을 위한 성우진의 부단한 노력들은 되려 개발진이 성우들을 앞세워 뒤에 숨는게 아니냐는 식으로 해석되어 사태를 악화시켰고, 여기서 탄생한 표현이 바로 성우 방패다.[24] 그외에도 AKB식 상법을 떠올리게 하는 투표식 CD 발매 등 나쁘게 해석하려면 한없이 가능한 악재들만 줄줄이 쏟아져 나왔기 때문에, 넷상에선 드디어 니코니코 동화의 세 가문 중 아이돌 마스터가 가장 먼저 망했다고 비웃는 이들도 많았다. 게임 업계 내에서도 이 사건은 크게 회자되었기 때문에 '어디처럼 남자 캐릭터는 나오지 않죠?'라든가, '구조조정은 절대 없으며 남자 캐릭터가 늘어나지도 않습니다.'와 같이 노골적으로 아이돌 마스터의 상황을 비꼬는 표현들이 업계 관계자들 입에서 나올만큼 처참한 지경에 이르렀다.

2011년 2월 24일 발매된 아이돌 마스터 2는 나름대로의 게임성을 가지고 있었지만, 발매 이전부터 자초한 수많은 논란들의 대처에 완벽하게 실패했기 때문에 팬들로부터 철저하게 외면받으며 평가와 판매량 모두에서 바닥을 쳤다. 소량 생산하는 한정판조차 다 팔지 못해 반다이남코로 하여금 전대미문의 통상판 미발매 결정을 내리게 만든 작품은 당시로선 아이돌 마스터 2가 처음이였다. 게임 자체의 부족한 완성도를 자체생산 콘텐츠로로 보완하며 시리즈를 향유하던 팬들이 적잖았던 것이 역효과를 내어 2차 창작으로 이름을 날리던 코어 팬들부터 활동정지를 선언하며 자신들의 창작물을 대거 삭제했고, 때마침 반다이남코가 저작권을 문제삼아 회사차원에서 니코니코 동화에 존재하던 수많은 아이돌 마스터 관련 영상들을 제재하기 시작했던 것이 불난 집에 기름을 들이붓는 결정타였다. 이렇게 아이돌 마스터와 그 팬덤은 한 번 몰락했다. 곳곳에서 활발히 활동하며 외연을 넓히던 팬덤은 와해되어 뿔뿔히 흩어졌고, 활기차던 2차 창작 역시 명맥이 끊기며 사실상 콘텐츠로서의 생명이 끊어지기 직전까지 치닫은 절체절명의 위기상황. 아이돌 마스터에게 남아있는 기회라고는 2의 발매 이전부터 진행되어 2011년 1월의 라이브 이벤트에서 미리 공개되었던 아이돌 마스터 애니메이션 단 하나만이 남은 상태라고 봐도 무방했다.

그렇게 맞이한 2011년 7월 8일, 한 때 시리즈의 팬으로서 복잡한 심경을 안고 바라보는 이들이나 아이돌 마스터가 어떻게 망하는지 그 최후를 지켜보자며 낄낄대는 이들까지 약 10만에 달하는 인원이 특별 생방송에 몰려든 가운데 아이돌 마스터 애니메이션 1화는 방영을 개시했다. 이 애니메이션은 아이돌 마스터에 지대한 관심과 애정을 지닌 감독 니시고리 아츠시를 필두로 한 제작진이 참가해, 아이돌 마스터만의 개성과 색깔을 뚜렷하게 발휘할 수 있었던 환경 하에 만들어졌다. 각 아이돌을 돌아가며 조명하는 구성으로 다소 미묘한 평가를 얻은 1기와는 달리, 큰 줄기에 따라 깊이있는 이야기가 전개되는 2기에 이르자 세간의 평가가 서서히 역전되기 시작했다. 특히 그 절정부 중 하나였던 20화의 치하야 메인파트는 그 엔딩을 장식했던 노래 약속과 더불어 아이돌 마스터 애니메이션 자체는 물론이요 구렁텅이에 떨어진 브랜드까지 끌어올려 회생시켰다는 이야기를 들을만큼 파급력이 컸다. 비교적 접근성이 높아 대중에게 어필하기 쉬운 애니메이션이라는 특성에서 콘솔 게임에 기반을 둔 콘텐츠였던 아이돌 마스터가 정작 게임에선 대차게 망하고 애니메이션을 통해 부활하게 되었다는 아이러니는 향후 팬덤으로 하여금 어떤 프로젝트를 막론하고 애니메이션화에 대한 열망과 기대를 한없이 키우게만든 시발점이 되었기도 하다. 물론 그렇다고 한들 망할 뻔한 IP가 회복되는 것엔 한계가 있어 이전만큼의 영향력은 결코 되찾을 수 없었으며, 그저 한동안 아이돌 마스터가 유지될 수 있는 한시적 동력을 얻어낸 정도에 불과했다.

2011년 11월 28일, Cygames가 개발을 맡은 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈가 차세대 프로젝트로서 발족했다. 신데렐라 걸즈의 첫 소셜 게임 모바마스는 모바일에 기반을 둔 가챠게임으로 압도적인 매출을 달성하며 시리즈 전체를 견인하기 시작했고, 원래는 배정할 예정이 없었던 CV까지 붙여가며 서서히 아이돌 마스터의 한 축을 담당하는 거대 프로젝트로서 윤곽을 드러낸다. 신데렐라 걸즈가 차곡차곡 캐릭터를 등장시키고 CV를 배정하는 가운데 765AS 역시 2012년 10월 25일 샤이니 페스타를 발매하며 활동을 이어갔으며, 해가 바뀐 2013년 2월 27일 또다른 차세대 프로젝트이자 모바일 소셜 게임 밀리언 라이브가 등장하며 THE IDOLM@STER THREE STARS 체제가 완성됐다. 다만 한 번에 개성의 폭을 크게 확장한 신데렐라 걸즈와 765AS의 직속 후배로서 음악과 라이브 등에 무게를 둔 밀리언 라이브가 저마다의 길을 개척하는 일은 결코 녹록치 않아, 아이돌 마스터라는 한 브랜드 산하에 있으면서도 팬덤의 성격이 상이하게 갈려 결합되지 못하는 기간은 한동안 지속되었다. 안그래도 한 번 무너져 쪼그라든 팬덤을 나눠가져야 하는 상황에서 765AS의 흥망을 함께하던 오랜 팬들은 숟가락 얹는다고 경계의 눈초리를 보냈고, 반대로 후속 프로젝트들로 입문한 이들은 구 팬덤이 꼰대짓이나 했다며 서로를 비꼬는 안타까운 상황이 벌어지기도 했다.

2014년은 여러모로 아이돌 마스터에 있어 매우 중요한 한 해였다. 먼저 1월 25일, 아이돌 마스터 애니메이션의 극장판인 아이돌 마스터 무비 : 빛의 저편으로!가 개봉하며 시리즈 차원에서 핵심 행사로 다루어졌다. 작품 자체에 대한 평가는 갈릴지언정 테마곡인 M@STERPIECE의 완성도 만큼은 모두가 고개를 끄덕일 수 밖에 없었던 부분. 동년 5월 15일엔 765AS의 신작 게임 아이돌 마스터 원포올이 발매, 애니메이션에서 선보인 요소들도 일부 도입하고 전작 아이돌 마스터 2에서 지적받은 부분까지 보완한 작품으로 평가되며 오랜만에 좋은 성과를 거두었다. 또 이전까지 꾸준히 치러져왔던 765AS의 단독 주년 라이브와는 별개로 신데렐라 걸즈 및 밀리언 라이브의 성우진들이 처음 정규 출연진으로서 이름을 올린 합동 라이브, M@STERS OF IDOL WORLD 2014가 2월 22일부터 23일간 치러졌다. 이 합동 라이브를 통해 선보인 후속 프로젝트들의 수준높은 악곡들 및 성우진의 뛰어난 퍼포먼스는 각 프로젝트 외엔 관심이 없던 이들이 마음을 열고 상호간에 흥미를 갖게 만드는 계기가 되었으며, 이후 신데렐라 걸즈와 밀리언 라이브는 각각의 주년 라이브인 1stLIVE를 잇달아 개시하며 선배들의 그늘에서 벗어나 독립하는 분기점이 되었다.[25] 당시까지 프로젝트별로 분화돼 화학적으로 결합하지 못한 채 분단되어 때론 갈등마저 빚던 팬덤이 하나로 규합돼 같은 정체성과 가치를 공유하게 된 것 역시 이 라이브를 전후한 시점이라 할 수 있다. 그외에도 해당 라이브 내 정보 공개 코너에서 아이돌 마스터 SideM이라는 네 번째 차세대 프로젝트의 존재가 처음으로 공표, 아이돌 마스터 2 이후 오랜기간 침묵했던 Jupiter가 영역을 옮겨 활동재개를 선언하였으며, 동년 7월 17일 소셜 게임을 발매하며 서비스를 개시했다.[26] 그외 2014년 12월 3일자로 신데렐라 걸즈의 소셜게임인 모바마스가 한국에서 정식 서비스를 개시해 처음으로 아이돌 마스터 관련 작품이 한글화된 사례로 기록되기도 했다.

2.4. 2015년 ~ 2019년

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2015년은 아이돌 마스터가 비로소 맞이하는 기념비적인 10주년의 해였다. 765AS의 10주년 라이브를 겸해 기획된 M@STERS OF IDOL WORLD 2015는 2014와 마찬가지로 세 팀이 참가, 당시점 세이부 프린스 돔에서 치러지며 아마미 하루카의 대사로 등장해 성우진 및 관계자는 물론 팬덤 내에서도 오랜 숙원으로 여겨지던 '돔이에요! 돔!'을 현실에서 외치는데 성공. 이틀간 100곡에 가까운 악곡을 9시간 이상 규모로 피로했던 사상 최대급 볼륨으로 팬덤 내에선 잊을만하면 언급되는 명공연으로 기록되었다. 또 신데렐라 걸즈는 2014년 치른 1stLIVE에서 곧장 애니메이션화를 발표하며 프로젝트의 성장에 박차를 가하기 시작했다. 2015년 1월부터 방송이 개시된 신데렐라 걸즈 애니메이션은 이전 애니마스에서 연출, 콘티, 원화 등 다방면으로 참가했던 타카오 노리코 감독을 내세워 작품성과 정체성을 모두 확보하고자 노력했다. 세세한 부분에서의 평가는 갈릴지언정 섬세한 감정표현과 설계된 복선회수 등 핵심 스토리를 진행하면서도 수많은 등장인물들의 개성을 잘 살린 준수한 작품으로 완결되며 신데렐라 걸즈가 브랜드 내 최대 프로젝트로 거듭나는데 기여한 1등 공신 중 하나로 꼽힌다. 동년 9월 3일, Cygames는 모바마스에 이어 4년여만에 개발한 차세대 리듬게임 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지를 세상에 내놓는다. 해당 시점 타의 추종을 불허하는 압도적인 기술력과 비주얼을 과시하며 향후 신데렐라 걸즈의 독주를 확정시킨 작품이다.

2016년 7월 28일, 765AS의 새로운 게임 아이돌 마스터 플래티넘 스타즈가 발매됐다. 오랜만에 등장한 완전 신작으로 모델링을 갈아엎고 그래픽을 일신한 작품으로 큰 기대를 받았으나, 작품 전반에서 희석되지 않는 미진한 만듦새로 인해 적잖은 질타에 시달려야 했다. 작품 내적인 측면과는 별개로 처음으로 완전 한글화를 성사한 첫 콘솔 게임이였던지라, 각종 국내 커뮤니티에서 한동안 유행세를 타는 보기드문 현상이 벌어지기도 했던 것은 특기할만한 부분. 동년 10월 13일, 신데렐라 걸즈는 스타라이트 스테이지의 소스와 PSVR을 활용한 게임인 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 뷰잉 레볼루션을 발매해 잠깐이나마 화제에 오르내렸으나 기술실험적 콘텐츠였기 때문인지 금세 핵심 이슈에서 멀어졌다. 그외 2014년 12월 정식 서비스를 개시했던 한국판 모바마스는 2016년 3월 14일을 기점으로 아쉽게 서비스가 종료되었다. 동년 3월, 밀리언 라이브는 4thLIVE를 무도관에서 3일간 치르며 첫 테마곡 Thank You!의 가사에 등장했던 '손수 만든 무도관'을 실현하는 감격을 누렸다. 또 이 공연에서 신데렐라 걸즈의 스타라이트 스테이지 포지션에 비견되는 차세대 리듬게임 밀리언 라이브 시어터 데이즈의 PV가 공개, 밀리언 라이브가 나아갈 새로운 미래상을 제시한 중요한 라이브였다고 할 수 있다.
2017년 12월 21일, 불과 1년 반여년만에 출시된 765AS의 신작 게임 아이돌 마스터 스텔라 스테이지는 전작의 단점을 다소나마 보완하는 모양새는 띄었으나 안이한 개발행태로 인해 작품 전반에 걸쳐 혁신이 결여되었고, 무엇보다도 이전 작에서 팬들의 기대를 크게 저버렸던 것이 부메랑으로 돌아와 판매량까지 쪼그라들며 참패, 향후 765AS의 콘텐츠 전개에도 먹구름이 끼게 됐다. 동년 6월 29일, 반다이남코가 직접 개발/유통하는 밀리언 라이브의 리듬게임 밀리시타가 비로소 서비스를 개시했다. 다소 급하게 출시했던 모양인지 적은 악곡수나 부족한 콘텐츠 및 최적화 등 각종 문제점이 산재한 덕분에 이를 해결하기까지 상당기간 쓴소리를 들어야 했던 점은 아쉬운 부분이었다. 그래도 반다이남코가 직접 100여명의 대규모 인력을 동원해 개발한 게임답게 끈질긴 개선을 거쳐 근래엔 밀리언 라이브의 전개를 리드하는 핵심 콘텐츠로 자리잡는데 성공했다. 동년 2월에 치러졌던 아이돌 마스터 SideM 2ndLIVE에선 염원하던 애니메이션화가 발표되어 큰 화제를 모았으며[27], 동년 8월 30일 서비스를 개시한 후계격 게임 아이돌 마스터 SideM LIVE ON ST@GE!의 제작도 공표, 기존의 소셜게임과 더불어 투트랙으로 콘텐츠를 전개하기 시작했다. 동년 9월, SideM의 애니메이션이 방영되기 시작, 유닛제로 묶여있던 만큼 비교적 무난하고 깔끔한 전개를 선보여 전반에서 준수한 평가를 얻었다. 동년 4월, 첫 실사 드라마화로 뜬금없이 한국에서 제작된 THE [email protected]이 방송되며 잠시나마 화제에 오르내리기도 했으나, 방영이 종료된 이후엔 제노그라시아와 유사하게 나름대로의 성과만 거둔 채 후속 활동의 기약없이 콘텐츠가 종료된 상태다.

2018년 2월, 갑작스레 예정된 아이돌 마스터 신 시리즈 제작발표회를 통해 통산 5번째 프로젝트에 해당하는 아이돌 마스터 샤이니 컬러즈의 존재가 공표되었고, 동년 4월 24일 독자 플랫폼인 ENZA를 통해 육성 시뮬레이션 소셜 게임으로 서비스를 개시하며 THE IDOLM@STER FIVE STARS 체제로 개편되었다. 발매되기 전까진 기존의 작품들과는 결을 달리하는 미려한 디자인과 게임성으로 인해 기대와 우려를 동시에 샀지만, 막상 껍질을 까고보니 위화감은 온데간데 없고 아이돌 마스터의 정체성을 두루 갖춘 신규 프로젝트로서 팬들에게도 금세 받아들여졌다. 다소 호불호가 갈리는 게임설계와는 별개로 섬세한 감정선을 자극하는 깊이있는 스토리를 강점으로 내세워 예상이상의 매출을 기록하기도 하는 등 순조롭게 순항하는 상태며 동년 11월과 12월에 걸쳐 치러진 신데렐라 걸즈의 단독 6thLIVE는 시리즈 사상 최초로 단독 프로젝트가 두 개의 돔을 4일간 채우는 대기록을 달성했다. 동년 3월, 2013년부터 밀리언 라이브의 콘텐츠 전개를 이끌었던 소셜 게임 GREE 밀리언 라이브가 완전히 서비스를 종료하며 밀리시타에 집중하는 형태로 전환했다.

2019년 9월 3일, 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지의 출시 4주년을 맞아 AR,VR 기능을 활용한 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스폿이 발매되었다. 아직 기술실험적인 측면이 강해 탑재된 콘텐츠가 적은 편이나 하나하나의 밀도는 높은 편. 동년 8월 30일 밀리시타의 글로벌 서비스가 개시되며 신데렐라 걸즈의 소셜 게임 이후 두 번째로 한국에서 정식 서비스되는 아이돌 마스터 모바일 게임으로 기록되었다. 서비스 초기 번역 문제로 인해 다소 홍역을 치렀지만, 일본 기업인 반다이남코 답지 않게 적극적인 피드백으로 한국 유저들의 목소리를 빠르게 수용해 개선에 임하고 있다. 샤이니 컬러즈는 동년 3월, 기념비적인 1stLIVE를 개최하며 많은 시리즈 팬들을 불러모았으며, 이 라이브에서 발산한 매력이 범상치 않았던 덕분인지 공연을 전후해 눈에띄게 게임의 유저가 증가하고 매출 역시 껑충 뛰는 등 하나의 프로젝트로서 자립하고 도약하는 절호의 기회로 삼을 수 있었다.[28]

2.5. 2020년 ~ 2024년

2020년은 아이돌 마스터가 서비스를 개시한지 15주년에 돌입하는 경사스런 한 해. 갑작스레 대두된 전세계적 위기 코로나 범유행의 영향이 있었지만 각 프로젝트별로 예정됐던 주년 라이브들은 물론, 15주년을 맞이해 아이돌 마스터 사상 처음으로 내한행사가 이루어졌다. 동년 6월, 밀리언 라이브 시어터 데이즈의 주년을 겸한 특별 방송에서 그간 팬들이 염원하다 못해 일부는 달관하던 영역까지 도달했던 애니메이션화가 갑작스레 공개되며 어려운 상황 속에서 건네진 크나큰 선물이자 한 줄기 위로로 다가왔다. 이전까지 아이돌 마스터의 애니메이션을 전담제작했던 A-1 Pictures와의 협업관계가 끝났기 때문에, 밀리언 라이브의 애니메이션만큼은 궤를 달리해 완전 3D 애니메이션으로 제작될 예정이다.

동년 9월 17일, 디렉터 사카가미 요조의 인터뷰에 따르면 2019년 한 해 동안 아이돌 마스터의 수입은 6백억엔 이라고 발표하였다. # 이후 진정한 의미의 아이돌마스터 시리즈 통합작인 아이돌 마스터 팝 링크스가 발표되어 본가부터 샤니까지를 포함한 모든 프로듀서들의 긍정적인 반응을 받았다.

다행히 2021년 말에 발매된 스탈릿 시즌은 본가, 데레마스, 밀리마스, 샤니마스를 아우르면서 신캐릭터인 오쿠조라 코하쿠 아야까지 잘 섞여들어가 긍정적인 평가를 받으면서 침체되었던 본가 시리즈에 다시금 활기가 들어오게 되었고 제작진이 의도한대로 팬덤 교환도 어느정도 이루어지게 되었다.

2020년대 초반의 추세를 보면 전반적으로 시리즈를 통합시키려는 의도가 강해지고 있다. 콜라보 유닛인 THE IDOLM@STER FIVE STARS!!!!!가 15주년 기념 なんどでも笑おう로 끝나지 않고 이듬해인 2021년에 신호등 외의 조합으로 VOY@GER가 나왔다는 점, 시리즈 통합의 의미가 강한 팝 링크스와 스탈릿 시즌이 연달아 출시되었다는 점이 대표적이다.

하지만 2022년들어 아이마스에 위기론이 돌기 시작했는데, 아이돌마스터 모바일 게임들의 매출 하락[29]과 아이돌물임에도 OST의 스트리밍을 전혀 안해주는 상당히 보수적인 저작권 관리[30]로 인해 기존 유저들은 아이마스를 떠나가고 신규 유저들은 아이마스를 접할 기회가 거의 없다는 것이 주된 근거이다. 거기에다 아이마스 시리즈가 처음 시작했던 2005년이나 9.18 사태를 딛고 애니마스와 모바마스로 다시 재기했던 2011년과 비교했을 때 경쟁자들이 너무나도 많이 늘어났는데다 아이돌물이라는 장르 자체도 전망이 어두운 상태인데, 특히 샤니마스 트와일가챠 사태와 포푸마스 서비스 종료 사태도 이러한 위기론에 불을 지피는 이유가 되기도 했다. 더군다나 한국의 경우는 본가 콘솔 시리즈가 한국어화 되고 있는 점을 빼면 밀리시타의 글로벌 서비스 종료 이후 현재 한국에서 정식 서비스 중인 아이마스 모바일 게임이 없기 때문에 더욱 와닿는 부분이다.

이후 공식에서 아이마스 17주년을 기념해 진행되는 More Reality 프로젝트에서 마침내 아이돌 마스터 시리즈의 음원들을 스트리밍할 것을 발표하면서 이러한 위기를 해결하려는 움직임을 보이고 있으며 2022년 11월 30일, 아이돌 마스터 샤이니 컬러즈가 먼저 여러 스포티파이, 유튜브 뮤직, 애플 뮤직 등등 여러 스트리밍 서비스를 통해 음원 스트리밍을 시작했다. 이후 2022년 12월 2일에는 아이돌 마스터 SideM, 2022년 12월 17일에는 아이돌 마스터 밀리언 라이브![31], 2022년 12월 28일에는 본가가 베스트 앨범을 기반으로 하여 풀버전으로 스트리밍을 시작했다. 하지만 2022년 11월 30일에 발표된 데레마스의 스트리밍 정책에 대해서 또다시 큰 논란이 터져버렸다.
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2022년 11월 30일 게임 버전 스트리밍 사태 부분을
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그나마 다행인 것은 크게 피해[32]를 입은 것은 어디까지나 신데렐라 걸즈이지, 나머지 작품들은 양질의 스트리밍 서비스를 통해 접근성을 높이고 팬덤을 더욱 확충시켜 나갈 수 있다는 것이다. 다만 스트리밍 음원을 동시 발매하지 않고 CD앨범 발매후 1달뒤에 스트리밍으로 발매하는 차이는 존재한다.

2023년에는 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 모바게와 아이돌 마스터 SideM 모바게가 서비스 종료가 될 예정이기도 해서, 이로 인해 사실상 분가에서 100% 육성형 시리즈는 아이돌 마스터 샤이니 컬러즈만 남게 되었고, 밀리언 라이브, 신데렐라 걸즈, SideM은 2023년이 되면 사실상 리듬 게임 형태로만 남게 됐다.

2022년 12월 발표를 통해 THE iDOLM@STER 2의 발매 이후 이후 12년동안 진행되었던 2nd vision을 종료하고 3.0 vision으로 넘어간다고 밝혔다. 3rd vision에서는 단순히 라이브 뿐만이 아닌 오프라인과의 커뮤니케이션 요소를 더욱 늘여나가는 것을 목표로 하고 있으며, 신규 프로젝트로 버츄얼 유튜버를 소재로한 vα-liv(비아라이브)가 런칭됐다. 또한 2023년 2월, 시리즈 전체 통합 작품인 아케이드 게임 아이돌 마스터 투어즈가 공개되었고, 당해 여름에 로케테스트를 진행, 2024년에 정식출시될 예정이다. 또한 3.0 vison과 MOIW 2023을 기념하여 진행된 국내 게임 매거진과의 인터뷰에서 다시금 한국을 포함한 해외 진출을 목표로 하고 싶다고 밝히기도 했다. #

그러나 2023년 4월 이후[33] 크게 흔들리는 모양새를 보여주고 있는데, 연기에 연기를 거듭했던 밀리언 라이브 애니메이션과 달리 3월에 공개된 샤니애니가 초반부터 빠른 진척을 보여주고 있고 서로의 극장 방영과 TVA 방영의 일자가 겹치는 탓에 밀리 쪽을 지나치게 홀대한다는 비판이 불거졌다.[34] 또한 밀리애니와 샤니애니의 극장 선공개 방침 자체가 호불호가 갈리는 상황에서 밀리애니의 경우 3월에 가챠 형식으로 팔았던 무비 티켓을 불과 1달 후에 추가 구성을 더한 풀 세트를 7만엔 대에 파는 등 돈을 땡기겠다는 듯한 모습을 보여 비난을 받았다.

마찬가지로 아이돌 마스터 SideM GROWING STARS의 서비스 종료설이 돌고 있었고 실제로 7월 31일자로 서비스 종료 계획이 발표되었다. 심지어 후속 조치조차도 이미 예정되어 있던 이벤트인 8th 라이브나 기존부터 계속 진행중이던 3D MV 제작말고는 추가적인 내용이 없는 등 내용이 매우 부실해 많은 비난을 받았으며, SideM이라는 브랜드 자체가 더 이상 지속 불가능해지는 것 아니냐는 우려까지 나오게 되었다.[35] 특히 그로잉 스타즈는 게임 운영에 들어가는 코스트는 상대적으로 적으면서 월 매출 부분에서 시어터 데이즈, 샤이니 컬러즈에 비해 크게 떨어지지 않거나 오히려 앞서는 달도 존재했기 때문에, 밀리언 라이브, 샤이니 컬러즈와 같은 다른 브랜드 또한 결코 안전하지 않다는 불안감이 프로듀서들 사이에 급속도로 퍼지게 되었다.[36] 매출과 충성도 자체는 확실히 높은 편이지만 Cygames와 지분을 나누고 있는 신데렐라 걸즈 또한 불안하긴 마찬가지이다.[37]

이렇게 된 원인으로는 여러가지 추측만 무성하지만, 아이마스 팀보다 위에 있는 반다이 남코 사업부의 간섭이 주 원인으로 꼽히고 있는데 당장 위에 개시된 국내 인터뷰만 봐도 "아이마스에게 중요한 것은 게임." "아이마스는 앞으로도 기존에 다섯 브랜드에 더해 비아라이브와 함께 나아간다."처럼 해당 결정에 반대되는 내용들이 많았었는데 윗선의 개입으로 이러한 의견이 묵살당한 채 강제적으로 서비스 종료가 결정되었다는 것이다. 실제로 반다이남코가 최근들어 실적이 안나오는 모바일게임들을 순차적으로 정리하면서 사이스타 또한 그 희생양이 된 건가 하는 추측도 존재한다.

이 때문인지 신규 전개 예정인 아이돌 마스터 투어즈 vα-liv의 여론 또한 좋지 않게 변했다. 특히 vα-liv의 경우 공개 당시부터 시리즈 자체의 근간을 흔드는 점이 한 두가지가 아니었던 탓에 반감이 있었고, 위와 같은 일이 일어난 후엔 실시간 방송이란 특성상 분노한 프로듀서들이 채팅창을 어지럽히며 먹잇감으로 삼겠다는 반응이 나오기도 했다. 아니나 다를까 vα-liv 공개 이후에 vα-liv 자체의 문제점 때문에 여론이 최악으로 변해버렸다.
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그나마 신데렐라 걸즈 U149 애니 밀리애니가 양호한 반응을 얻은 것이 위안거리다.

2023년 7월 25일, 18주년 기념 생방송에서 신규 브랜드가 런칭 될 예정임이 발표되었다. 사이스타의 섭종과 vα-liv의 실패 때문에 여론이 안 좋아진 상황에서 신규 브랜드가 발표된 것이라 팬덤에서 의견이 갈리는데 있는 것도 제대로 못 챙기는 주제에 새로운 브랜드를 만든다는 비판과 신규 브랜드 런칭 자체는 브랜드 이미지 개선을 위해 반드시 필요하다는 옹호 측이 대립하고 있다.

2023년 12월 30일, 데레스테의 개발/운용 체제 변경이 발표되었다. # 주요 내용으로는 신규 SS레어 출시 인원수 조정, 가챠를 통한 S레어 신규 출시 종료, 신곡 이벤트 개최 빈도를 월 1회로 축소, 신데렐라 캐러밴 이벤트를 통한 신규 S레어 출시 종료, 각종 컨텐츠 신규 출시 축소 등을 골자로 한다. 발표가 나온 이후 신데렐라 걸즈의 프로듀서뿐만 아니라 아이돌 마스터 내 타 브랜드 주력의 프로듀서들도 민감한 반응을 보이고 있다. 이 공지 발표일 기준으로 데레스테는 서비스를 시작한지 만 8년 3개월이 지난 게임으로, 모바일 플랫폼이라는 것을 감안하면 이미 상당히 롱런을 하고 있다고 볼 수 있지만, 여전히 아이돌 마스터 시리즈의 모바일 게임 중에서는 가장 높은 매출을 기록하고 있는 게임이기 때문이다.

이러한 변화가 일어나게 된 원인 또한 여러가지 추측이 무성하지만, 반다이 남코로부터 아이돌 마스터 IP를 빌려와 신데렐라 걸즈 브랜드를 운영하고 있는 Cygames의 모회사 CyberAgent의 경영 사정과 관련된 것이 아니냐는 추측이 가장 자주 언급된다. CyberAgent의 운영 미스로 인한 경영 악화, 그리고 산하 여러 자회사들의 게임 부문 매출이 급전직하를 기록하고 있는데 대해 CyberAgent에서는 우마무스메, 그랑블루 판타지 등 자사 소유 IP에 대한 투자를 늘리겠다고 발표했는데, 그로 인해 자사 소유 IP가 아닌 게임에 대하여는 극단적으로 코스트를 절감하는 시도를 하고 있다는 것. 일례로 데레스테에서 이 공지가 발표되기 약 2주 전, 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!의 개발사이자 역시 CyberAgent의 자회사인 Craft Egg 또한 2024년 1월부터 걸파의 개발 일선에서 철수하기로 결정했다는 발표가 나오기도 했다.[38]

또한 위에서 언급했듯 신데렐라 걸즈라는 브랜드는 아이돌 마스터 내 타 브랜드와 다르게 Cygames 반다이 남코로부터 아이돌 마스터 IP를 빌려와 시작되어 두 회사가 수익을 나누어 가져야 한다는 점이 주된 원인으로 작용했다는 의견도 있다. 실제로 아직까지 아이돌 마스터 시리즈 모바일 게임 가운데 가장 높은 매출을 기록하는 것은 여전히 데레스테이지만, 이제까지는 두 회사가 수익을 나누어 가져도 양측 모두 만족스러울 정도로 타 브랜드와 차이가 컸지만, 급속한 매출 하락을 기록 #하여 그 차이가 많이 줄어든 상태. 따라서 수익을 나누어 가지게 되면 각자 분배받게 되는 수익은 각자가 온전히 수익을 얻을 수 있는 자사 소유 IP들에 비해 경쟁력이 떨어진다고 느끼기 시작했다는 의견이다.

결국 3.0 Vision을 발표하며 '아이마스에 중요한 것은 게임'이라는 입장을 내비쳤던 2023년은, 게임과는 전혀 관련없는 버추얼 유튜버 프로젝트인 vα-liv를 런칭하고, 아케이드작인 THE iDOLM@STER TOURS가 출시 예정임을 발표했으며, 모바일 게임 아이돌 마스터 샤이니 컬러즈 Song for Prism을 런칭했다. 하지만 SideM의 게임 아이돌 마스터 SideM GROWING STARS를 서비스 종료한 이후 차기 게임과 관련된 아무런 언급과 정보도 나오지 않았으며 샤니송은 서비스 종료가 된 사이스타보다 더 낮은 매출을 기록하였고 신데렐라 걸즈의 게임 데레스테도 서비스 조정이라는 우려스러운 소식으로 한 해를 마치게 되었다.

2024년 2월 26일 19시 아이돌 마스터 신규 타이틀의 3D 티저영상 #이 공개되었으며 자세한 PV는 2024년 3월 5일 19시에 공개되었다.[39] 정식명칭은 학원 아이돌 마스터.

2024년에 들어와 데레스테 서비스 조정 과정을 지켜보는 프로듀서들 사이에서 신데렐라 걸즈 브랜드의 운영 그 자체에 대한 설왕설래가 시간이 갈수록 심화되고 있다. 당초 공지된 내용에 따라 통상 SS레어의 출시가 중단되었고, 신데렐라 페스 느와르가 리미티드 스킬 픽 가챠와 통폐합된 후 신규 느와르 카드의 출시가 중단되었으며, 신곡 이벤트는 1개월당 1회로 축소되었다. 그런데 당초 갱신 빈도 조정이라고만 언급되었던 신데렐라 극장 와이드의 연재가 3월말에 급작스럽게 종료되었고, 이에 더해 데레포 기능 또한 3월 31일을 끝으로 아무 예고 없이 종료되었으며, 격월로 판매되어왔던 스페셜 가챠 세트가 매달 판매로 변경되었고, 1년이라는 한정 복각 주기를 깨고 갑자기 6개월만에 복각가챠를 실시하는 등 게임을 플레이하던 프로듀서들이라면 누구나 체감 가능할 정도로 서비스 축소가 매우 빠르고 깊게 이루어지고 있다. 이 과정 중 개최된 버튜버 호시마치 스이세이와의 콜라보가 심각한 논란을 불러 일으키기까지 하면서 신데렐라 걸즈 브랜드에는 바람 앞의 등불과 같은 상황이 이어지고 있다.

3. PROJECT iM@S

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SideM
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샤이니 컬러즈
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학원마스
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학원 아이돌 마스터 (iOS/Android)
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기타
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]][[아이돌 마스터/주요 스태프|
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파일:external/www.project-imas.com/ProjectiM%40SLogo.png 파일:2ndV.jpg 파일:imas3rdV2.png
1st VISION[40] 2nd VISION[41] 3.0 VISION[42]

PROJECT iM@S, 통칭 '프로젝트 아이마스'는 가정용 게임기 엑스박스 360으로의 이식의 결정을 계기로, THE iDOLM@STER의 콘텐츠를 최대한으로 사용하는 것을 목적으로 2006년 9월부터 시작된, 다방면에 이르는 미디어 전개 프로젝트. PROJECT iM@S의 iM@S는 iDOLM@STER만을 가리키는 말이 아니라, Inter Media Artists and Specialists의 약칭으로도 사용되고 있어서 로고에도 그것이 표기되어 있다. 참고로 이러한 PROJECT iM@S의 출발선은 아이돌 마스터 제노그라시아다. 팬들 사이에서 대놓고 흑역사 취급받고 있는 작품이 프로젝트의 출발점이라는 점은 굉장한 아이러니. 전혀 관계없어 보이지만 에이스 컴뱃도 iM@S에 포함돼 있다. 아이마스 콜라보DLC의 영향인듯.[43]

아이마스(iM@S)라는 약칭은 초기엔 잘 사용되지 않았던 것으로 성우들이나 제작스탭들도 각각 별개의 이름으로 아이돌 마스터를 줄였으며 그 중에서도 3,4번 우선순위에 있었다.[44] 그 시절 누군가가 '아이마스'라고 줄여부르면 '그거 별로 아니냐?'라고 했다고. 그럼에도 어느 정도 시간이 지난뒤엔 모두가 자연스럽게 아이마스라 줄여 부르고 있었고 그 때부터 아이돌 마스터는 아이마스가 되었다.

3.1. 게임

아래 표기된 발매, 서비스 연도는 일본 기준이다. 일본 외 국가에서의 발매 및 서비스 연도는 각 문서를 참고.

3.2. 음반

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아이돌 마스터/음반 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
아이돌 마스터 음반의 발매처는 프로젝트마다 아래와 같이 나뉜다.
아이돌 마스터라는 하나의 작품이며 시리즈이지만 음반의 발매처가 나뉘어져있어 저작권상으로 복잡하게 얽혀있는데, 이렇게 된 주원인은 처음부터 미디어믹스를 전제하지 않았다가 하나하나 장르를 개척해나갔기 때문이다. 특히 음반을 처음 내려고 했을 땐 어느 레이블도 이 작품의 음악이 팔릴 것이라는 생각을 하지 않아 발주를 받아주지 않았을 정도였고, 그렇게 음원 CD를 들고 여러 곳을 타진하던 끝에 처음으로 협의가 가능했던 곳이 일본 컬럼비아였기에 이후 신데렐라 걸즈 세대까지 음반 발매처를 도맡는 계기가 된다. 하단에도 기술되어 있는 것처럼 본격적인 스트리밍 시대가 도래했음에도 일본 컬럼비아측의 비협조적인 태도로 음원 제공은 한참 늦었고 기껏 시작하는가 싶었더니 풀버전이 아닌 상태로 스트리밍한다는 기가막히는 추태까지 보임에도 반다이남코 측이 깔끔하게 손절을 하지 못하는 것은 너무 멀리 온데다 처음부터 단추를 잘못 꿴 지분도 크다고 볼 수 있다. 그나마 밀리언 라이브 이후는 현재 범 반다이남코 산하의 레이블인 란티스가 전담하고 있어 미디어 전개에 별다른 지장이 없다는 것과 합동 음원 같은 케이스는 독자 레이블로 우회하는 식으로 일본 컬럼비아의 발목잡기를 피하고 있다는 점은 위안거리다. 그나마도 란티스는 원래 남코가 아닌 반다이쪽 계열사였고 반다이남코가 되면서 굴러들어온 회사라 시리즈의 주개발원인 남코쪽과도 거리가 있었다. 이런 점에서 2024년 신작 학원 아이돌 마스터의 음원배급사가 반다이 남코 엔터테인먼트 직영 레이블인 아소비노오토[47]에서 전담하기로 한것은 이러한 스파게티처럼 꼬여있던 저작권 현상에서 보다 자유로워지겠다는 점을 시사하는 것으로 보인다. 이후 vα-liv도 정식 데뷔 발표를 하면서 레이블을 아소비노오토로 확정지었다.

게임 원작의 작품임에도 10년이 넘는기간 동안 앨범을 계속해서 발매해왔기에 콜라보레이션이나 커버 등을 수행할 때 란티스, 일본 컬럼비아 양쪽과 협의를 거쳐야하는 번거로움이 존재한다. 정기 라이브 공연의 BD 매체 발매도 란티스, 일본 컬럼비아로 나뉘어 있어 편집기술이나 퀄리티에서 격차가 벌어졌었다.[48] 그러나 발매처가 나뉘어있어도 모든 곡이 아이돌 마스터의 곡임에는 변함이 없고 그 중 많은 곳은 반다이남코 사내 사운드그룹 및 그 계열(BNSI)에서 제작하고 있기 때문에 분쟁까지 발전하는 경우는 없다.

스트리밍 시장이 음악시장의 주류가 된 이후에도 아이마스 노래들은 한동안 스트리밍 서비스를 지원하지 않았다. 같은 회사 서비스에서도 iTunes Store 같은 음원 스토어에서 구입은 가능하지만, Apple Music의 무제한 스트리밍은 지원하지 않는 식. 하지만 17주년 기념 생방송에서 스트리밍 서비스 등록을 공지했고, 이후 2022년 11월 30일 샤이니 컬러즈를 시작으로 Apple Music, Spotify, YouTube Music 등의 주요 스트리밍 서비스에서 스트리밍이 개시되었다. 샤이니 컬러즈는 성우 교체 사유로 모든 곡을 다 공개하지는 않았지만, 뒤이어 공개한 SideM과 밀리언 라이브는 가능한 곡을 전부 공개했을 뿐만 아니라 일본 국내는 물론 한국의 음원 서비스에도 같이 공개하여 접근성이 크게 향상되었다. 샤이니 컬러즈도 교체된 성우가 재녹음을 마친 뒤 나머지 곡들을 공개하였다. 그러나 데레마스의 경우엔 일본 컬럼비아 측이 단순히 부분적으로만 스트리밍을 하는 방침이 아닌 솔로곡 몇 곡만 마스터 버전으로 풀고 다른 거의 모든 곡을 게임 사이즈로 푸는 이해할 수 없는 방침을 펼치고, 방송에서도 컬럼비아 측 담당자가 핑계와 같이 들리는 발언을 하기도 하여 상당한 비판을 들었다. 본가는 그나마 마스터 버전 스트리밍이 해금되긴 했으나 이 또한 베스트 앨범과 그 외 소수 앨범만 해당되고 나머지 수많은 앨범들은 여전히 CD 및 음원을 직접 구매해야만 들을 수 있는 상황이다.

각 프로젝트 별 스트리밍 개방 시기와 범위는 다음과 같다.
기타 사항:

3.3. 영상물

3.3.1. TV 애니메이션

3.3.2. 애니메이션 영화

3.3.3. TV 드라마

3.4. 무대화

4. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아이돌 마스터/등장인물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

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사장: 타카기 준지로 아오바 미사키
765PRO ALLSTARS
아마미 하루카 키사라기 치하야 호시이 미키 하기와라 유키호 타카츠키 야요이 아키즈키 리츠코
미우라 아즈사 미나세 이오리 키쿠치 마코토 후타미 아미·마미 시죠 타카네 가나하 히비키
765PRO MILLIONSTARS
프린세스 페어리 엔젤
카스가 미라이 모가미 시즈카 이부키 츠바사
타나카 코토하 사타케 미나코 토코로 메구미 로코 시마바라 엘레나 하코자키 세리카
토쿠가와 마츠리 나나오 유리코 텐쿠바시 토모카 키타자와 시호 노노하라 아카네 모치즈키 안나
타카야마 사요코 마츠다 아리사 마이하마 아유무 니카이도 치즈루 키노시타 히나타 바바 코노미
코사카 우미 나카타니 이쿠 마카베 미즈키 모모세 리오 오오가미 타마키 토요카와 후우카
에밀리 스튜어트 야부키 카나 나가요시 스바루 스오 모모코 미야오 미야 시노미야 카렌
요코야마 나오 후쿠다 노리코 줄리아 시라이시 츠무기 키타카미 레이카 사쿠라모리 카오리




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5. 성우 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아이돌 마스터/성우 문서
번 문단을
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참고하십시오.

6. 콜라보레이션

남코 계열 게임에 찬조출연을 많이 하는 것으로 유명하다.

우선 태고의 달인 시리즈를 빼놓을 수 없다. 성우들이 오리지널 노래를 부르기도 하고, 게임 내 삽입곡을 그대로 가져 와서 쓰기도 한다. 그리고 삽입곡을 쓰는 경우엔 아이돌들이 SD화되어 판정에 따라 등장했다 사라졌다 한다. 그리고 아이마스 10주년과 태고의 달인 시리즈 15주년을 기념해 아이마스 음악만 수록한 태고의 달인이 나오게 되었다.

단결 문서에서 언급한 대로 괴혼 시리즈도 노래로 찬조출연한 경우. 특히나 이 쪽은 괴혼을 통해 먼저 노래가 나오고 이후 니코니코 동화의 수많은 프로듀서들이 합작으로 비공식 PV를 만들어내자 그 흐름에 발맞춰 공식 홍보용 PV를 낼 정도. 그리고 이 영상에서는 괴혼에 등장하는 사촌들에 아이돌 캐릭터들과 타카기 사장을 대응시켜 표현하는 장면이 있다.

남코의 또 다른 게임인 '우리들의 텔레비젼 게임 검정'에도 미니게임으로 출연했다. 그런데 정작 내용은 '여자의 마음을 알 수 있는 방법에 관해 객관식으로 잠깐 나오는 퀴즈 게임'이라고 한다.

에이스 컴뱃 6에서는 주요 기체들과 아이돌 마스터 등장 인물들을 하나씩 대입시켜서 컬러링한 DLC가 등장했다. 후속작 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌과 F2P 게임 에이스 컴뱃 인피니티에서도 등장했다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 에이스 컴뱃 시리즈/아이돌 마스터 기체 문서
번 문단을
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참고하십시오.
Wii로 발매된 반다이 남코 게임즈 말의 퍼즐 모지핏탄 Wii/디럭스에서는 자체 낱말사전에 아이마스 검색시 인기 게임 시리즈라고 자화자찬을 한다. 스위치로 발매된 앙코르에서는 더 나아가 등장 캐릭터의 이름들이 단어로 등장하고, 5개의 스테이지가 추가되었다.

CV ~캐스팅 보이스~에는 시스템에 직접적인 영향을 주었고, 테일즈 오브 시리즈와 함께 실제 대본 중 하나로 등장한다.

철권 시리즈의 경우 대놓고 프로듀서가 아이마스P, 그것도 이오리빠라는게 빠짐없이 언급되는 공공연한 사실. 덕분에 밀리마스 쪽에서 이오리의 카드 중 철권과 콜라보하는 것도 나왔었다. 그리고 철권 20주년 & 아이마스 10주년을 기념해서 아이마스 복장이 철권에 도입되는 콜라보가 실행되었다. 그리고 2015년 중반에 열린 세계최대의 애니송 행사인 Animelo Summer Live 2015 1일차 공연(2015년 8월 28일)때 아이돌 마스터와 러브라이브의 콜라보레이션 무대가 성사되었다[51].
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아이돌 마스터/라이브/기타 문서
번 문단을
Animelo Summer Live 2015 -THE GATE- 부분을
참고하십시오.

2017년 일본프로야구 퍼시픽 리그와의 콜라보로 사무소당 1명 씩, 총 3명이 한 팀을 맡아 합동 굿즈로 나온다. 해당하는 팀과 아이돌은 다음과 같다. 팀 나열 순서는 퍼시픽 리그 문서를 따르며, 아이돌 순서는 765, 346, 315다.

성우가 직접 등장하는 콜라보 경기는 7월 4일 도쿄돔 파이터즈 레전드 시리즈, 8월 6일 메트라이프돔 라이온즈 페스티벌 2017, 9월 3일 ZOZO 마린 스타디움 All for Chiba 경기이다. 셋 다 홈팀이 얼터 유니폼 입는 경기인데, 346 프로덕션 콜라보인 도쿄돔 경기는 올드 유니폼인 플라이어스 유니폼을, 765 프로덕션이 등장하는 메트라이프 돔 경기는 불꽃사자 유니폼을, 315 프로덕션과 연계하는 ZOZO 마린 경기에서는 CHIBA 유니폼을[52] 입는다.

세가와 콜라보하여 세가 리듬게임에 아이돌마스터 곡이 재수록[53]되었다. 츄니즘에는 무인편과 신데렐라 걸즈, 마이마이에는 밀리언 라이브와 사이드M, 온게키에는 샤이니 컬러즈 곡과 아이템이 들어갔다. 해외에서는 maimai DX UNiVERSE만 대응한다.

7. 기타 사항

모든 아이돌 마스터 시리즈 매체는 따로 어느 작품에서 이어진다는 직접적인 언급이 없는 한 전부 평행세계다. 매번 새로운 게임이 나올 때마다 기초적인 설정만이 유지된채로 매번 리부트가 되는 셈이다. 심지어 기초적인 설정조차 제작진이나 시대의 흐름에 따라 조금씩 변하거나 아예 마개조되는 일도 많다.[54][55] 또한 작 중에서는 시간이 흐르는 묘사가 나오지만 등장인물들의 나이는 설정된 나이에서 벗어나는 일이 거의 없기 때문에 사자에상 시공이라고도 볼 수 있다. 흔히 말하는 시열대가 없거나 무의미한 수준이기 때문에 아이마스 시리즈는 다른 미디어 믹스에 비해 큰 확장성을 가질 수 있게 되었다.

니코니코동화에서 보컬로이드, 동방 프로젝트와 함께 최대의 팬덤을 형성하고 있는 3대 세력이다. 니코동 초기 시절부터 또까찌쯔꾸찌떼 등으로 입지를 단단히 다져둔 이후 그 강세는 계속되고 있다. 남코에서도 공식 라디오 채널인 타루키정을 운영하거나 애니마스를 니코동에서 배포, 심지어 쁘띠마스는 아예 니코니코동화를 통해 방송하는 등 니코동과 아이마스의 인연은 매우 깊다. 니코니코 고산케라고 하면 동프/아이마스/보카로 셋이 거론된다.

다만 아이마스2 시기에 엄청난 수의 팬층이 떨어져 나가고 애니메이션을 통해서 회복된 수가 그에 못 미치는지라, 그 이후로 나머지 둘과의 팬덤 규모가 넘사벽으로 차이가 나고 있다. 하지만 반대로 보면 아이마스의 3위라는 입지를 위협할 정도로 팬덤이나 자주 활용되는 소재도 없다는 이야기가 되는데, 2013년 후반기부터 일대 열풍을 몰아 온 함대 컬렉션 정도가 그나마 견제가 될 수준이다.[56][57] 니코니코 정화에서도 한 때는 칸코레가 아이마스를 제치고 3위로 올라갔던 적이 있으나, 그나마도 얼마 가지 못했고 픽시브에서는 아이마스가 칸코레를 줄곧 앞지르고 있다.

TMA에서 어덜트 마스터라는 이름으로 AV화를 하려고 했지만, 반다이남코에서 아이돌마스터 관련 AV를 만들면 법적으로 대응하겠다고 경고를 보낸 결과 제작이 중지되었다.

가정용 이식도 원래는 PS3에 이식될 예정이었다고 한다. 그런데 소니 측에서 이런 게임이 팔리겠냐고 거절하는 바람에 하는 수 없이 마이크로소프트에 가져가서 XBOX360으로 내놓았다고.[58] 업계 내부에서도 처음에는 이 프로젝트에 대해서 그다지 좋게 생각하지 않았다고 한다. 그런데 이 작품이 DLC를 통해 일본의 엑박 진영을 책임지는 밥줄 작품이 되었으니, 알다가도 모를 일이다. 하지만 SP가 PSP로 나왔고, 이 쪽도 역시 DLC를 통해 PSP 진영의 밥줄 중 하나가 되었으며 결국 2편 완전판에 이르러서는 플레이스테이션 진영으로 완전히 넘어가게 되었다.

유난히 어울리지 않을 것 같은데도 에이스 컴뱃 시리즈와 많이 엮인다. 심지어 에이스컴뱃 역대 에이스들과 아이돌 마스터의 아이돌들이 엮이는 동인 작품들도 많다. 아무래도 에이스컴뱃의 아이마스 기체가 워낙 유명해서 그런것으로 보인다. 아이마스 캐릭터들의 대사와 에이스 컴뱃 무전대사를 합쳐서 절묘하게 진짜로 윙맨이 아이마스내 캐릭터처럼 느껴지는 고퀄리티 동영상들도 꽤나 많으니 한번 보는 것도 재미있다.

노래가 상당히 비중이 큰 게임인 만큼 음반을 굉장히 많이 발매했다. 2012년까지 정식 타이틀을 달고 발매된 음악 앨범만 73장. 여기에 데레마스, 밀리마스를 포함하고 가희낙원같은 라디오 관련 앨범이나 싱글CD, 드라마CD나 한정판 음반까지 합하면 200장쯤은 우습게 넘어간다. 게다가 노래가 캐릭터성을 반영한 점 때문에 아이돌물에서 다루기 어려울 트랜스나 동요 등 장르면에서도 다양성을 확보한 쪽이며 이중 상당수가 오리콘 위클리 20위 이내 정도는 찍어주었으니 아이마스는 게임CD를 팔아서 먹고사는 게 아니라 음반CD를 팔아서 먹고산다는 말이 빈말이 아니다. 이렇게 앨범이 많이 나오니 아이마스 성우는 노래를 엄청 많이 부를 수밖에 없다.

일본 닛케이 산업 신문에 따르면 아이마스 관련 시장 규모는 100억엔대에 다른다고 한다. 데레마스 밀리마스 등의 소셜 게임 약진에 힘입은 듯. 관련링크

초기 일러스트는 머리색과 눈색이 짙고 흑발이나 갈색에 가까워 나름 현실적이었지만 프로젝트가 전개되고 진행될 수록 다른 서브컬쳐 마냥 머리색이 디포르메되어 2나 애니마스 쯤부터는 거의 원색에 가까워졌고 눈색도 결국에는 형형색색으로 변해 버렸다.

2012년에는 모에파치로 이식. 타이틀 명은 아이돌 마스터 라이브 인 슬롯으로, 등장 아이돌은 엑박판까지의 765 프로덕션 캐릭터들이다. 일러스트 역시 1의 디자인인데, SP와 2 까지도 나온 시점이고 유키호의 성우도 아사쿠라 아즈미인데도 어째서 히비키와 타카네가 빠졌는지는 알 수 없다. 주제가 We Have A Dream은 生っすかSPECIAL カーテンコール에 수록되어있다.

2013년 9월 9일 SCEJA 컨퍼런스에서 아이돌 마스터 신작을 PS4로 개발 중이라는 소식이 전해졌다. 이 외에도 2015년 10주년을 향한 가정용 신작이 예정되어있다.

2013년 12월 4일 디시인사이드 아이돌마스터 갤러리가 생겼다.

2014년 4월 26일 니코니코 초회의 3회에 푸치마스! 관련 부스로 참가, 생방임까? 레볼루션 스테이지 등을 생방송으로 방영했다.

아이돌 마스터 시리즈의 총 개발자 사카가미 요조 프로듀서는 2014년 도쿄 게임쇼 인터뷰에서 게임 내의 아이돌들이 회사에 근무 중이다라고 농담하였다. 근 10년 동안 진행된 프로젝트로써, 성우 뿐만 아니라 제작진들 또한 아이마스라는 프로젝트에 많은 애착을 갖고 있다는 표현일 것이다. #

네이버 캐스트 게임 대백과에 소개되었다.

아이돌 마스터 프로젝트가 시작했을때만해도 담당 성우들은 대부분이 무명수준에 20대 초중반이였으나 시간이 지나고 이 작품으로 이름을 알리고 단 한명도 없던 기혼자도 점점 생겨나고 있는 시점이다. 기획된 시점부터 따지면 최초의 765프로 구성 성우들은 이미 10년을 넘겼고 아케이드로 발매된 시점부터 따지면 2015년이 대망의 10주년이 되었다.

목표라고 할만한 장소라곤 도쿄 돔 정도이나 워낙 상업적으로 이윤이 남지 않는 장소이기에 과연 반다이 남코가 추진할지는 의문이었다. 그리고 라이브 장소가 공개되었는데 돔은 맞는데 돔이 아닌 곳이 되었다. 상징성은 살렸지만 프로듀서들은 차라리 SSA(사이타마 슈퍼 아리나)에서 하는게 낫지 않겠냐는 얘기도 나왔다. 그래도 일단은 돔이에요! 돔!이란 에리링의 외침이 기어이 실현되는 감격스러운 순간을 맞이했다. 멤버들은 아쉽게도 765프로의 12명 중에서 3명(와카바야시, 니고, 하세가와)이 빠졌으나, 대신 신데마스와 밀리마스 쪽의 성우들까지 대거 참가해 역대급 규모의 인원으로 라이브를 진행했다.[59] 그 결과는 그야말로 대성공 및 대감동. 10주년이란 기념비적인 해에 어울리는 명공연으로 남게 되었다.

여담으로 모든 아이마스 관련 작품에서 팬의 최소 수는 0이 아닌 1이다. 이유는 프로듀서가 담당하는 아이돌의 최초의 팬이기 때문이다.

2015년에는 10주년을 기념하여 모든 곡들을 대상으로 니코니코 동화에서 총선거를 실시했다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아이돌 마스터/악곡총선거 문서
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2016년 3월 30일에 아이돌 마스터 전 아이돌 도감이 나왔다. 정식 이름은 アイドルマスタ- 全アイドル名鑑 2005-2016(아이돌 마스터 전 아이돌 도감 2005~2016)이다. 지금까지 나온 아이돌 마스터 시리즈의 아이돌 정보를 담을 예정이라고 한다. 총 282명의 아이돌을 다룰 것으로 확인되었고, 일부 내용이 공개되었는데, 놀랍게도 한데마스 한정 한국인 아이돌 류해나, 주니, 임유진도 일부 다루는 것도 확인되었다. YES24 도서 소개창 무려 일본도서 판매순위 1위로 등극되었다. 판매를 시작한지 얼마 안 되었는데도 불구하고 말이다.

2016년 8월 13일에 유서깊은 Python 프로그래밍 언어 행사인 PyCon APAC[60]에서 어느 발표자가 아이돌 마스터 시리즈의 자막 데이터로 기계학습을 시켜 AI 챗봇을 만들어 낸걸 발표했었다! 발표 영상 슬라이드

남코는 아이돌 마스터 이전에 라살 이시이의 차일즈 퀘스트라는 아이돌 육성 요소가 포함된 RPG를 발매한 적이 있다. 다만 이쪽은 당시에 활동하던 실제 아이돌 그룹을 소재로 했다는 것이 차이점이다.

8. 국내 노래방 수록

사실 아이마스는 첫 등장 이후 15년동안 국내 노래방하고는 연이 거의 없던 케이스였다. 사실 초대작이 아케이드여서 국내에 접근성이 없었던 것도 있고, 이후 콘솔로도 발매되었지만 언어의 장벽으로 인해 여전히 인지도가 그렇게 높은 편은 아니었다. 이후 애니메이션도 나오고 모바일 게임이나 국내 정발작, 내지 한국어판도 나오게 되면서 일부 수록곡이 수록되기는 했지만, 그럼에도 뱅드림이나 러브 라이브! 시리즈, 심지어는 여성향 아이돌물한테도 밀리면서 등장 이후 14년이 지난 2019년 겨울까지만 해도 다른 인기 아이돌물이 수록곡이 30곡을 넘어가는 와중에 혼자만 수록곡이 14곡 정도밖에 안되었다. 이로 인하여 당시만 해도 아이마스 노래는 일본 반주기를 취급하는 업소에 가서 불러야 된다는 인식이 강했고, 지방에 거주하는 프로듀서들은 아이마스 노래를 노래방에서 부르는 것이 힘든 일이었다. 하지만, 2020년 3월 4일 신데렐라 걸즈의 악곡인 Palette 수록을 기점으로 국내에 아이마스 수록곡들이 엄청나게 늘어나기 시작하면서 2020년 여름즘에 돼서는 다른 작품들과 비등비등한 수준에 이르렀다. 한편, 이렇게 국내 노래방 수록곡들이 의외로 본가나 밀리나 같은 근본작이 아닌 신데렐라 걸즈의 수록곡이 많은데[61] 이는 국내 아이마스 노래의 노래방 수록이 신데렐라 걸즈 음악의 수록을 기점으로 늘어난 것도 있으며 국내의 아이마스 팬덤에 신데렐라 걸즈가 차지하는 지분이 굉장히 크기 때문이다.

국내 노래방에 수록된 아이마스 노래는 애니메이션 음악/노래방 수록 목록/ㅇ 문서에서 확인할 수 있다.

9. 아이돌 마스터와 성우

아이돌 마스터의 원점인 765 프로덕션 올스타즈(이하 765AS)의 성우 캐스팅은 당시로도, 지금 기준으로도 특수했다. 오디션 장소에 이미 만들어져있던 캐릭터들의 설정 자료들을 늘어놓고 각 성우에게 고르라고 한 뒤, 그 캐릭터의 대사를 상상해서 연기해달라는 좀처럼 사례를 찾아보기 힘든 기이한 방식. 그렇게 하나하나 성우들이 직접 고른 캐릭터에 대사를 붙여나간 작은 걸음들이 긴 여정을 거쳐 집약된 형태가 아이돌 마스터인 셈이었다.[62]

아케이드 게임으로 시작했던 프로젝트 아이돌 마스터는 마땅한 기반을 가지고 발족한 시리즈가 아니였기에, 처음 성우들을 발탁할 때도 최소한의 조건만 고려하여 일부를 제외하고는 대부분이 무명에 마땅한 경력도 없는 경우가 태반이였다. 765AS 중 미나세 이오리 쿠기미야 리에[63] 정도를 제외하면 해당 캐릭터가 데뷔인 경우도 있었을 정도로 무명 성우들이였다.[64] 당시엔 아직 학생 신분이였던 성우 지방에 거주하는 성우도 있었기에 도쿄까지 먼 거리를 버스로 왕복하며 녹음에 임해야 했던 처절한 환경이였다. 엎친 데 덮친 격으로 제작팀은 늘 고질적인 재정난에 시달려 2년여간 풀보이스를 위해 장시간의 수록을 진행하면서도 성우들에게 이렇다 할 식사조차 제공하지 못해 각자가 도시락을 싸서 다녔다. 무대 의상도 없어 각자가준비한 조악한 사복으로 임했고, 가끔 참여 가능한 작은 이벤트라도 생기면 그때그때 소규모로 짐을 꾸려 겨우 모습을 드러낼 수 있었다. 시리즈 초기의 악곡들 중 게임 버전과 마스터 버전이 아예 다른 경우가 존재하는 이유도 당시엔 아이돌 마스터가 언제까지 연명할 수 있을지 몰랐기에 1절 분량만 제작해 게임에 사용했기 때문이다. 몇 년간 존속하는데 성공해 초기 악곡들의 풀버전의 제작이 결정되며 겨우 작사/작곡가들에게 오퍼가 들어가기 시작했을 때, 누구보다 손을 맞잡고 기뻐했던 이들 역시 그 노래들을 직접 불러냈던 765AS.

아이돌이 소재인 게임으로 처음 프로필을 작성하는 과정에서 각 캐릭터의 외견, 배경에 대한 기본설정을 제외하고는 담당 성우들이 직접 적어서 내게하였기에, 765AS에 해당하는 스타팅 아이돌들의 취미나 특기, 사인은 모두 이 시기 직접 고안된 것들이다. 이런 설정들이 세월이 지나면서 누적되어 기반을 쌓았고, 현재에 이르는 캐릭터성 및 인물관계 전반을 구성하는 뿌리가 된다. 초기 스타팅은 9인의 성우였으며 곧장 1명이[65] 추가된 10인 체제에서 다시 3인이 추가[66], 구체적으론 3~4년차에서 13인 체제가 완성되었으며, 추가된 3인 역시 해당 캐릭터가 데뷔인 성우를 포함하여 무명 성우들이였다.[67] 한 캐릭터로 10년이상 활동을 지속적으로 하는 경우가 많지 않기에 본업인 성우 쪽으로 활발이 활동하는 케이스도 있고, 여전히 아이돌 마스터의 캐릭터가 비중이 큰 케이스도 있다지만, 후속 프로젝트들이 성과를 거두며 시리즈가 안착한 현 시점엔 공통적으로 아이돌 캐릭터를 자신의 분신으로 여기는 수준에 이르렀다. 짧게는 5년에서 10년이상 캐릭터와 함께한 765AS 성우들은 이제 후속 프로젝트의 후배 성우들을 보며 격려하고 모범을 보여야하는 입장에 서게 되었다. 한 때는 아이돌 마스터 자체가 765AS와 한 몸이라 봐도 과언이 아닌 시절이 있었기에 이들의 경우, 매년 이루어지는 라이브 이벤트 별로 무대 의상을 제작할 때 13인 모두가 개인 커스텀을 제작하며 대우한다. 고유의 색깔로 주로 대표되는 765AS 13인은 각 색깔과 게임 의상 등을 바탕으로 의상을 제작하며, 후배 프로젝트들은 약간의 개성을 보이지만 전체적으로 디자인과 색상 컨셉을 공유하는 무대 의상으로 구성하는 경우가 많다.

원점인 765AS가 이러한 성장과정을 거친 덕분에 후속 프로젝트들은 초기 성우 배정에서 상당수가 무명이거나 경력이 적은 경우가 많다. 이는 장기간 음반을 발매하고 각종 이벤트, 라이브를 소화함에 있어 담당한 성우가 소위 '잘 팔리는 성우'일 경우 스케줄 배정에 문제가 생기고, 심지어 담당 아이돌이 해당 프로젝트의 메인이기라도 할 땐 프로젝트 전체에 안좋은 영향을 끼칠 수도 있기 때문. 원칙적인 아이돌 마스터의 성우 발탁 기준은 '팬들이 상상하며 그린 아이돌의 목소리'에서 벗어나지 않는 것을 골자로 한다. 다만 인기있는 성우가 반복해서 기용되는 경향이 있는 성우 업계에서 아이돌 마스터는 오디션 단계에서 이미 해당 성우가 단순히 쟁취한 하나의 배역으로 끝나는 것이 아니라 지속적으로 활동을 이어나갈 수 있는지를 핵심 요소 중 하나로 고려하고 있으며, 같은 맥락에서 갖춘 연기력 및 가창력과 함께 성우 개인의 인성, 열정에도 무게를 둔다는 것이다. 성우로서 데뷔한 이상 기본적인 연기 실력은 갖추고 있어도 가창력이나 안무가 미진한 경우가 적잖이 존재하지만, 그럼에도 개인의 됨됨이나 인간성 등을 종합적으로 고려해 발탁된 이가 다수 존재한다는 점에서 탄력적인 발탁 기준의 단편을 엿볼 수 있다. 성우 아이돌이라는 장르가 보편화된 근래엔 이미 양성소 단계에서 가창, 안무를 가르치는 시대가 도래하였기에, 한 발 더 나아가 시리즈에 대한 관심이나 지식을 물어보기도 하며 참고할만한 선발 기준 중 하나로 삼고 있다.

일반적으로 성우란 담당 배역, 참가 작품의 유명세에 편승하여 인지도를 쌓게 되는데, 아이돌 마스터의 경우 성우 본인의 이름으로도 인지도를 쌓을 기회가 잦은 편이다.[68] 10년 넘게 이어지고 있는 장수 IP인 아이돌 마스터에 발을 들인다면 단순히 업계의 메인스트림에 오르지 못해 낙오되어 단기간에 성우를 그만둘 확률은 그만큼 낮아진다고 판단할 수 있다.[69] 이러한 측면에서 최근 소속된 후속 프로젝트의 신인 성우들은 아이돌 캐릭터와 더불어 본인에게 쏟아지는 팬들의 열정적인 응원과 따뜻한 관심에 기쁨을 표하며 크게 만족스러워하는 모습을 보인다. 또한 후속 프로젝트들의 큰 규모는 소속 성우들 간에 지속적으로 얼굴을 마주볼 기회를 제공하여 의외로 인간관계가 협소한 경우가 많은 성우들에게 큰 버팀목이 되기도 한다.[70] 각 분기마다 치러지는 여러 주최의 대규모 라이브에 참가하며, 그 사이사이에도 꾸준히 소규모 라이브에 참가하므로 높은 빈도로 참여하는 성우들은 아이돌 마스터 작품 하나로 일 년 내내 활동하기도 한다. 765AS의 경우 시리즈와 함께 바닥부터 성장해야 했고, 무엇보다도 노래하는 성우가 설만한 무대 숫자의 절대치가 넉넉하지 못해 고생을 많이 했던 편이나, 근래엔 이 부분이 크게 개선된 상태이기에 후속 프로젝트 성우들에겐 상대적으로 축복받은 환경이라 할 수 있다.[71]

하나 짚어둘 것은 아이돌 마스터 시리즈가 아케이드로 발족할 당시엔 유사 장르의 선례가 존재하지 않는 것과 다름없었고, 백지상태에서 기반을 쌓는 과정에 자연스럽게 담당 성우와 캐릭터가 서로 닮아간 것이지 결코 상업적인 측면에서 처음부터 의도된 접근은 아니라는 것이다. 단지 노래라는 요소가 큰 비중을 차지할 뿐 성우들에게 아이돌 마스터 시리즈는 기본적인 연기의 영역에 존재하며 보다 설득력있는 전달을 위한 도구로서 몰입의 발전인 것이라 보아야한다. 아이돌 마스터를 진두지휘했던 전 시리즈 총합 디렉터 이시하라 아키히로 역시 성우, 캐릭터 중 어느쪽이 일방적으로 다가가는 관계는 옳지 않다고 생각했으며 실제 라이브에서도 노래하는 캐릭터이기 이전에 성우 본연의 모습을 나타내는 것을 우선적으로 주문했다. 캐릭터와 성우가 현실적으로 타협된 중간지점에서 만나 서로를 닮아가는 것이 아이돌 마스터 고유의 특징이라 하겠다. 실제 라이브에선 응원 콜에 캐릭터의 이름이 아닌 성우의 이름을 주로 사용하고 대형 스크린에 깔리는 영상에도 성우의 이름만을 표시한다. 초기엔 의식하지 않았던 요소들이 시간을 거쳐 누적되며 차츰 소재로 인식되기 시작한 것이지 결코 성우와 캐릭터간의 관계가 강제되는 것은 아닌 것. 다만 10여년이 넘어가는 역사의 아이돌 마스터에서 제작진과 성우들은 팬들을 단순히 응원만을 보내는 관객이라기보단 서로 피드백을 주고받으며 영향을 끼치는 존재로 인식하고 있으며 보다 팬들에게 즐거움을 주는 수단으로서 닮음을 사용하고 있다는 것 또한 엄연한 사실. 아이돌 마스터 내에서 캐릭터는 담당 성우에게 누구보다 가까운 친구, 또는 라이벌이자 함께 성장하고픈 목표로서 존재하는 경우가 많기에 상호간의 거리가 좁혀지는 것은 자연스러운 현상이기도 하다.[72] 이런 관계성을 콘텐츠로서 즐기느냐 않느냐는 아이돌 마스터를 소비하는 개개인의 선택이다.

사실 총합 디렉터 이시하라는 성우들에게 입버릇처럼 '아이돌 마스터를 발판으로 삼아라'고 말하기도 했을만큼 그들이 아이마스라는 콘텐츠에 종속되기 보다 날개를 활짝 펴길 바랐다.[73] 아이돌 마스터라는 콘텐츠의 특수성 때문에 성우들이 발이 묶여 본래 발휘할 수 있을 보폭을 유지하지 못하게 되는 점을 우려했던 것으로[74] 쉽게 풀어놓으면 초기의 성우들에겐 아이돌 마스터에 올인하지 말라는 권고이자 나중에 참가한 이들에겐 아이돌 마스터에 발탁되면서 얻은 약간의 유명세를 장사에 충분히 활용해보라는 말이였다.[75]

최근 총합 200명에 근접하게 된 성우진 규모는 단순히 숫자를 늘려 덩치만 불린 것이라 치부하긴 어려울만큼 다양한 의미를 가진다. 프로젝트는 다를지언정 업계 내 저명한 IP인 아이돌 마스터라는 하나의 브랜드 하에 몸을 담고 있다는 점은 일단 그것만으로도 공통된 화제이자 교점이 된다.[76] 점점 치열해지는 성우 업계의 생존 경쟁에서 살아남기 위해선 가능한한 대중에게 많이 노출되는 것이 필수적인데, 각자가 진행하는 각종 라디오, 방송 등에 게스트로 누군가를 초청할 때 우선적으로 상정하게 되는 건 자연스레 조금이라도 면식이 있고 친분이 있는 인물일 것이다.[77] 이런 측면에서 한 프로젝트에 속한 성우들이 서로가 서로의 방송에 게스트로 출연하는 식으로 노출 기회를 늘리며 상부상조하는 모습은 흔히 목격된다.[78] 각 프로젝트마다 인격적으로 완성된 사교성 높은 이들을 구심점으로 단결하고 있기 때문에 전반적으로 원만한 분위기를 지니고, 여러 업체들이 이러한 관계성에 초점을 맞춰 보장된 예능감, 재미를 목적으로 아이돌 마스터 성우들을 반복해 기용하는 경향을 보인다. 특히 아미아미 패미통 등 서브컬처 & 게임 관련 기업에서 노골적인 수준으로 집중 기용하고 있으며, 전반적으로 시리즈에 속한 이들의 근황을 좇는 프로듀서 팬들 다수가 이런 방송들의 애청자 층을 구성한다. 당연히 아이돌 마스터 명의의 방송이 아니므로 저마다 방송 주제에 맞는 이야기를 주로 다루지만, 방송작가들 역시 시리즈 팬들이 많다는 것을 인지하고 있기에 간혹 직간접적으로 관련된 내용들을 다루기도 한다.

일본의 게임 업계에서 뽑기 시스템 기반의 모바일 비중이 늘어남에 따라, 우후죽순처럼 아이돌 장르 혹은 다수의 캐릭터가 등장하는 각종 소셜 게임들이 많이 발매되고 있다. 기존 아이돌 마스터에 참여 중인 성우들의 경우, 다수의 무대 이벤트 경험을 통해 실력이 입증된 상태가 많으므로 이런 게임들에 우선순위로 캐스팅되는 경우가 흔히 목격된다. 신인임에도 일정 수준 이상의 토크력, 가창력 및 인지도를 갖추고 있다는 점이 보장되다보니 중소규모의 개발사 입장에선 비용적인 부담없이 마음놓고 선발할 수 있는 것. 대기업이자 신데렐라 걸즈의 개발사이기도 한 Cygames의 경우, 자사의 다른 게임의 홍보를 위해 적극적인 콜라보레이션을 벌이기도 하는 등 후속 프로젝트에 발탁된 수많은 신인 성우들이 아이돌 마스터의 활동을 통해 보다 많은 이익을 얻어간다.[79] 이런 추세 때문인지 데뷔한 지 얼마안된 경력이 일천한 신인 성우들이 아이돌 마스터 시리즈에 참가하고 싶다는 소망을 일찍이 내비치는 경우가 적지 않다. 업계에서 저명한 입지를 가진 성우 사무소들 역시 자사의 신인 성우들을 아낌없이 아이돌 마스터의 오디션에 투자해가며 적극적인 발탁을 노리는 상태. 아예 일부 대형 기획사에선 자사 성우 양성과 인지도 상승 등 각종 시너지 효과를 활용하기 위해 소속된 인원 다수를 밀어넣기도 했다.[80] 아이돌 마스터 입장에선 재능있는 인재들을 이른시점 확보할 수 있어 좋고, 사무소 입장에선 본업을 충실히 해나가는데 전혀 부담없는 선에서 인맥풀을 늘려주고 개인의 역량 향상도 도모할 수 있으니 어느 쪽도 손해보는 장사가 아니다.

당연하게 받아들여 사뭇 의식하기 어렵지만 한 걸음 떨어져서 보면 아이돌 마스터에 발탁되어 활동하는 아이돌 역 성우만 200명을 넘어선 현 시점, 이처럼 거대한 규모의 콘텐츠가 별다른 큰 사고없이 한 발짝씩이라도 앞으로 나아가고 있다는 점은 유례를 찾아보기 어려운 실로 놀랍기 그지없는 일이다. 2025년, 기념비적인 시리즈 발족 20주년을 맞이하는 아이돌 마스터는 여전히 그 자체로 속한 성우 개개인의 영속적 영달과 성공을 보장하는 콘텐츠는 아니지만 꾸준히 자신의 실력을 갈고닦을 동기와 장소를 제공하고 언젠가는 보답받고 조명받을 수 있게끔 희망을 건네는 콘텐츠로서, 그들이 자신의 포텐셜을 보다 많은 이들 앞에서 발휘해 크게 도약하는 계기이자 기회의 장으로서 기능하는 콘텐츠로 자리매김하고 있다.

10. 라이브

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아이돌 마스터/라이브 문서
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11. THE IDOLM@STER

파일:M5Plg4.jpg
2024년, 시리즈 19주년.

아이돌 마스터는 2005년에 출시된 아케이드판을 시작으로 가정용 콘솔, 모바일 게임, 애니메이션, 코믹스 등 미디어 전개가 가능한 모든 범주를 활동 영역으로 삼는 반다이남코의 대표적 아이돌 장르 IP이다. 초기엔 시류와 동떨어진 장르로 경원시되며 각종 열악한 기반과 업계 환경으로 인해, 도중엔 제작진의 오판이 겹치며 큰 역경과 고난에 부딪히기도 했으나 그때마다 팬들의 변함없는 지지와 성원을 바탕으로 고비를 극복하며 2020년엔 비로소 시리즈 15주년을 맞이했다. 유례를 찾아볼 수 없을만큼 긴 시간동안 한순간도 멈추지 않고 달려온 아이돌 마스터는 '팬들이 원하지 않는 것은 결코 하지 않는다'를[81] 골자로 여전히 끝모를 여정을 이어나가고 있다. 해당시점 300명이 넘어서는 아이돌 캐릭터가 세계관에 존재하고, 그 중 200명이 넘는 캐릭터에 담당 성우들이 배정되어 활동하고 있다는 점에서 규모로도 타의 추종을 불허한다.[82] 또 아이돌 마스터 브랜드 하에 악곡을 제작하기 시작한지 19년간 오리지널 악곡 1,500개 고지를 돌파하며 가상 아이돌 장르에선 유례를 찾아보기 어려운 영역에 도달했다.

원래 아이돌 마스터의 모든 브랜드는 이시하라 아키히로라는 반다이남코 소속 디렉터 1인의 지휘에 의해 콘텐츠가 전개되는 구조였다. 그가 2016년 반다이남코를 퇴사한 후 Cygames로 이적함에 따라 2인자였던 반다이남코 사카가미 요조 프로듀서가 전권을 쥐게 되었지만, 그는 게임 개발에 치우친 인물이였기에 사실상 전 브랜드의 방향타가 자유롭게 풀려 따로 놀게 되었다.[83] 여전히 IP의 방향타는 반다이남코가 주관하면서도 각 프로젝트에 관여중인 디렉터 및 프로듀서들이 일부 업무를 분담하는 형태로 전환되었으며, 대부분의 라이브 연출은 JUNGO라는 인물이 총괄함에 따라 일관성과 개성을 동시에 잡으려는 모양새.

제작측은 변화무쌍한 팬들의 기대를 빠짐없이 충족시키기 위해 주기적으로 설문을 취합해 적극적으로 의견을 수렴하고, 팬들 역시 각종 창구를 통해 시리즈가 나아가야할 올바른 방향을 제시하며 끊임없이 교감한다. 워낙 긴 시간동안 이어진 시리즈인만큼 오래전부터 지켜본 이들부터 최근에 관심을 가지게 된 이들까지 폭넓은 연령대로 팬층이 구성되어 있는 것도 특징이라면 특징. 자연스레 오랜시간 팬들과 소통한 제작진이 많아 대표적으로 얼굴을 내밀어 온 이들은 일반적으로 대중에 노출되지 않는 직종임에도 높은 인지도를 지니고 있다. 아이돌 마스터는 일본 내로 국한되었던 협소한 관점에서 탈피해 세계로도 눈을 돌리고 있기 때문에 팬들을 지칭할 땐 '전 세계의 프로듀서 여러분'이라는 표현을 즐겨 사용한다.[84]

아이돌 마스터 시리즈는 크게 765PRO ALLSTARS[85], 신데렐라 걸즈, 밀리언 라이브, SideM, 샤이니 컬러즈, 학원 아이돌 마스터로 구성된다.[86] 신데렐라 걸즈, 밀리언 라이브, SideM, 샤이니 컬러즈, 학원 아이돌 마스터는 후속 브랜드들로 비교적 당시점 신인 성우들이 주로 발탁됐다. 각 브랜드마다 등장 캐릭터 수가 많고 각종 활동이 잦은 특성상 성우 기획사 입장에서 뛰어난 기본기를 지닌 신인 성우들을 길러내기 좋은 환경이기에 다수의 유망주들이 몸담고 있다.[87] 절대적인 인원 자체가 많다보니 한 다리 건너면 구면인 사이가 대부분이고 일부 대인관계가 넓은 성우를 중심으로 교류하기도 한다.

최근 반다이 남코 측은 한 브랜드의 적정 운용 사이클을 10년으로 상정하고 있는 것으로 추정되며 실제로 5번째 메인 브랜드였던 샤이니 컬러즈의 오디션부터 제작진은 지원자들에게 향후 10년간 활동이 가능하느냐의 여부를 직접적으로 물었다는 점이 이를 간접적으로 뒷받침한다. 게다가 2024년부턴 10주년을 넘어서는 메인 브랜드들이 4개에 달하게 되고 자연스레 작품에 출연하는 성우들의 연차도 10년을 거뜬히 넘기는 시점.[88] 출연자들 입장에서도 평균 연령이 30대에 접어들며 체력적인 문제나 건강 이슈, 결혼 등의 개인사 및 활동 방침 변경 등으로 인해 무대에 오르는 것을 꺼리는 경우가 늘어가는 상태이기에 더 이상 라이브 운용의 안정성을 담보하기도 어렵다. 아직까지 765AS를 포함해 명시적으로 완전히 종료시킨 메인 브랜드는 존재하지 않지만 앞선 브랜드들부터 조금씩 활동 반경이 축소되고 반다이 남코 측도 후속 브랜드의 운용과 투자에 비중을 싣는 모양새를 취하고 있어 기존 브랜드의 팬덤은 여러모로 우려의 시선을 보내고 있는 상황이다.

다만 업계 내에서 아이돌물로서 쉼없이 10년 이상을 운용한 전례가 존재하지 않는 만큼 아이돌 마스터의 향후 전개는 운용을 주관하는 반다이 남코로서도, 또 이를 소비해 온 팬덤 입장에서도 한 치 앞을 예상할 수 없다는 점 역시 분명하다. 게다가 현실적인 고민으로 최근 업계의 주도권을 두고 여러 IP가 치열하게 경쟁하는 환경 속에서 적잖은 지분을 빼앗긴 반다이 남코 내 아이돌 마스터 개발팀이 운용하는 모든 브랜드를 전성기 시절만큼 유지할 규모와 환경이 되지 못한다는 것도 부정할 수 없는 사실이다.[89] 향후 IP의 지속적인 수명 연장을 위해서는 어떻게든 최신 트렌드에 부합하는 미래 먹거리를 끊임없이 제시해야 하는 절박한 상황이나 후속 브랜드들이 뚜렷한 전성기를 맞이하지 못했다는 것이 발목을 잡는다. 현 시점 비교적 가장 활발한 활동량을 보이는 샤이니 컬러즈와 20주년을 앞두고 런칭되는 6번째 메인 브랜드 학원 아이돌 마스터가 어느정도 성과를 거둘 수 있느냐에 IP의 미래가 달려있다.

12. 관련 문서

13. 외부 링크

13.1. 공식

13.1.1. 트위터

13.2. 팬덤

14. 둘러보기

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[1] THE는 발음하지 않는 묵음이다. 따라서 ‘디 아이돌마스터’라고 읽으면 틀린 말이 된다. 오래 활동한 성우들의 경우엔 잘 숙지하고 있지만 새롭게 발탁된 신인 성우들의 경우엔 모르고 그대로 읽기도 하며, 긴 역사만큼 업계에선 기본 상식처럼 여겨지는 부분인지라 깨달으면 낯부끄러운 일이 되곤 한다. 또한 IDOL MASTER는 오표기이고, iDOLM@STER가 정확한 표기이다. 제목 I는 대문자와 소문자 혼용. [2] 애니플러스와 극장판에서는 ‘아이돌마스터’로 띄어쓰기를 넣고, 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아 반다이 남코 엔터테인먼트 직영에서는 ‘아이돌마스터’로 띄어쓰기 없이 붙여서 쓴다. [3] 기존 반다이 남코 게임들을 총괄하던 876tv에서 분리하여 2020년 7월 13일 개설된 아이돌마스터 전용 채널이다. 15주년 PV를 시작으로 생방송 등 아이돌마스터 관련 콘텐츠는 앞으로 이 채널에서 방송 및 업로드가 이루어질 예정이다. 그 덕분에 그 전까지는 니코동 한정으로 아이마스 관련 정보 영상이 나와서 일본 외에는 접하기 어려웠던 한국을 비롯한 타국 프로듀서들도 이제 아이마스 정보를 접하기가 쉬워졌다! 또한 별도의 어시스턴트 프로듀서(남성은 카시P, 여성은 사토호노P라고 하는 듯. 이 둘에 대한 간략한 정보)가 등장해 콘텐츠를 진행하기도 하고(특히 남성인 카시P는 말 그대로 별의 별것을 다한다. 기본적으로 유튜브 채널에서 하는 각종 라디오, 정보방송 참가 및 진행은 물론, 여러가지를 해보고 싶다더니 아예 휴일날 원포올 6시간 실황 방송을 하는 등 아이마스 전반으로 뭔가 걸친게 있다하면 가리지 않고 다 하고 있다.) 하면서 10만 구독자를 넘어서 실버 버튼을 받았음을 인증했다. [4] 반다이 남코의 합병은 2005년 9월이며 아이돌마스터의 발매는 동년 7월. 개발 기간을 고려하면 훨씬 앞선다. [5] 아이돌마스터 이후 갓이터 시리즈 등이 해당한다. [6] 많이들 착각하는데, '아이돌마스터'는 아이돌의 칭호가 아닌 프로듀서의 칭호다. 간단히 말해 포켓몬 마스터 그런 만큼 (디어리 스타즈를 제외한)모든 시리즈는 프로듀서의 시점으로 게임을 진행하거나 프로듀서가 주인공이다. [7] 발표 당시부터 아이마스의 브랜드가 아니라 프로젝트 아이마스의 부속 프로젝트라는 애매한 위치로 공지했고, 이것이 '5브랜드' 처럼 브랜드화 될지, 부속 프로젝트가 될지도 정해지지 않았다고 밝혔다. 2024년 심사 라이브를 마치고 정식 데뷔가 결정되었으나, 현재도 별도 분류를 고수하고 있는 상태다. [8] 아케이드~ 디어리 스타즈 [9] 아이돌 마스터 2~ ONE FOR ALL) [10] 플래티넘 스타즈 ~ 현재, 2016년 11월 말경 모든 프로젝트의 로고에 반영. [11] 구체적인 개발의 모티브로 참고된 것은 모닝구 무스메며 초기 개발팀 내에선 온라인 대전 배구 게임과 대전 프로레슬링 게임 사이에서 설왕설래가 있었으나 결국 아이돌 물로 제작하는 것으로 굳혀진다. [12] 765 프로덕션의 1대 사장인 타카기 준이치로의 이름은 이 사람에게서 따온 것. 2020년 시점 반다이남코 이사를 역임 중이며 2015년 치러졌던 MOIW2015에 간만에 모습을 드러내어 '그 때 아이돌 마스터를 만들길 정말 잘했다'고 감격을 표하기도 했던 인물이다. [13] 덕분에 이른 시기 녹음을 진행했던 몇몇 성우들은 '매니저'로 녹음을 진행했다가 도중 '프로듀서'로 바뀌자 다시 녹음해야 했다. [14] 2020년 시점 반다이남코 스튜디오 제3스튜디오 제7프로덕션 콘텐츠 게임 디자이너다. [15] 훗날 반남을 떠나 스즈미야 하루히, 러키☆스타, 이야기 시리즈 등의 주제가/삽입가를 도맡으며 업계에서 엄청난 명성을 떨친 코사키 사토루도 이 자리에 있었다. [16] 솔로 9곡과 테마곡 1개를 CV 9명분 녹음했으므로 90곡. 다만 당시엔 아이돌 마스터가 언제까지 살아남을 수 있을지 몰랐기 때문에, 'M@STER 버전'으로 불리는 풀버전은 존재하지 않았고 모두 1절 분량만 수록했다. [17] 남코의 사풍으로 개발의 자유는 보장하되 책임소재가 명확한 것이다. 잘 되면 성과를 얻어가고 안 되면 옷을 벗는다. [18] 2020년에 접어들어 유튜브 등의 거대 비디오 스트리밍 플랫폼들이 득세하는 시점에도 아이돌 마스터가 꿋꿋하게 니코니코 동화와의 관계를 청산하지 않는 이유는 우여곡절 많던 흥망성쇄의 역사의 곁에 언제나 니코니코 동화가 함께했기 때문이다. [19] 당시 미디어 전개에서 CV가 전원 교체되는 것은 흔한 일이였다. 다만 캐릭터와 CV가 밀접하게 연을 맺는 특성은 당시에도 어느정도 발휘되고 있었기에 팬덤은 한 편으로는 아쉬움을 표하면서도 애니메이션화 된게 어디냐며 만족하자는 분위기로 정리되었다. 갈려버린 기존 성우들 역시 첫 애니메이션화라는 피상적인 측면에서 축하의 말을 전할 뿐 별다른 아쉬움을 표할 길은 없었다. [20] 원래라면 애니메이션화에 있어 원작을 제공하는 측은 일종의 갑으로 상당한 영향력을 행사하며 작품의 제작에 간섭할 수 있으나, 당시 아이돌 마스터 팀은 그럴만한 입지도 없었고 요구할 처지도 못됐다. [21] 그 중 아키즈키 료만큼은 훗날 SideM을 통해 새로운 활동 영역을 개척하며 복귀에 성공했다. [22] 제작진이라고 이렇게 흘러갈 것을 모를리가 없었다. 그러나 어차피 게임이 나오면 죄다 밝혀질 사실을 굳이 숨기거나 일부 가리고 발표하는 것보다는 낫지 않냐고 생각했던 것이다. [23] 훗날 Jupiter와 관련된 소문 태반이 근거없는 악성 루머들로 밝혀지며 대부분 불식되었지만, 당시 한 번 불타오른 팬들에게 있어선 그런 것들은 그리 중요하지 않았다. 3명이 더해졌고 4명이 빠졌다는 사실만이 남았을 뿐이었다. [24] 이런 어두운 과거에 대한 반성 때문인지 이후 아이돌 마스터는 어떤 악재가 있든 성우들만 내보내지 않고 시리즈 또는 프로젝트 최고 책임자가 직접 등판해 설명하고 사과하는 형태를 고수하고 있다. [25] 훗날 부시로드가 뱅드림을 발족시키는데 영감을 받은 것으로 지목했던 밀리언 라이브 줄리아 아이미의 기타 퍼포먼스가 피로된 것이 바로 이 라이브. [26] PV [27] 밀리언 라이브보다 뒤늦게 발족한 SideM이 먼저 애니메이션화를 성사했던 것 때문에 한동안 소란이 있었다. [28] 샤이니 컬러즈의 담당 프로듀서인 타카야마는 여러 매체의 인터뷰를 통해 1stLIVE의 효과를 절감했다고 밝히기도 했다. [29] 그나마 사이스타는 신규런칭 보너스와 비교적 적은 경쟁작들 덕분에 매출이 굉장히 잘 나왔 편이지만, 요즘 아이돌물 게임에 거의 필수로 나오는 3D 모델링도 없고, 부족한 커뮤량과 콘텐츠로 인해 유저가 빠르게 줄어버렸다. 데레스테, 샤니마스는 지나친 한정 및 과금 유도, 핵과금 유저들도 따라오기 벅찬 파워 인플레이션, 커뮤니케이션의 방향성 변화로 인한 팬덤 갈등으로 인해 유저 수가 상당수 줄어들었으며, 밀리시타 역시 어딘가 미묘한 퀄리티와 현질 이득이 별로 없다는 점으로 인해 매출이 높게 나오는 편이 아니다. [30] 제작진 입장에서는 스트리밍을 해봐야 돈도 얼마 안들어오고 팬덤 위주로 노래를 들을테니 어차피 수금할 거 확실하게 수금하자는 생각인지 음반으로만 발매하고 있는 것으로 보이는데, 스트리밍의 편리성을 생각한다면 오히려 음악 한 번 좀 들어보려는 라이트 팬층의 진입 장벽만 높이는 시대착오적인 발상이라고 밖에 볼 수 없다. [31] 12월 6일에 모든 스트리밍 사이트에 곡이 올라갔지만 전산 오류인 것으로 밝혀져 곡이 내려갔다. [32] 765AS도 따지고 보면 대표 아티스트 표기가 신데렐라 걸즈와 마찬가지로 V.A.로 표기되고 수록곡이 베스트 앨범 기준이라 그 동안 쌓아온 곡들 중 상당수가 미수록 되었다. 대표적으로 연작 곡이 완벽히 수록되지 않고, 성우가 변경된 하기와라 유키호는 1과 2의 곡을 각각 반영하지 않는 등 풀버전이 풀렸다라는 것에서 비판의 의견이 적을 뿐이지 무성의한 건 신데렐라 걸즈와 마찬가지다. [33] 중역을 담당하던 사카가미 요조의 퇴임 영향도 있겠지만 이전부터 자리에서 물러날 생각이 있었다는 언급과 서드비전과 관련된 아이디어들이 이전부터 언급되었던 정황을 보아 얼마나 직접적인 영향을 끼쳤는지는 불확실하다. [34] 2023년 2분기에 방영되는 U149 애니부터 해서 동년 4분기에 밀리애니가 방영되고, 그 다음해 2분기에 샤니애니가 방영될 예정인데 여태까지 아이마스 시리즈에서 이렇게 짧은 텀을 두고 연달아 애니메이션이 방영되었던 적은 없었다. 제각기 다른 프로젝트인만큼 텀이 짧아질수록 앞서 방영된 애니메이션의 여운이 상대적으로 짧아질 수 밖에 없는데, 특히 이 중에서도 밀리애니는 굉장히 오랫동안 연기되었기 때문에 비난의 목소리가 나올 수 밖에 없다. [35] 게임 쪽은 아이돌 마스터 투어즈에서 SideM 캐릭터가 정식 가동 이후부터 나올 예정이지만 이쪽도 아케이드 게임 특성상 철저하게 내수용인 데다, 그마저도 전원이 등장한다는 보장도 없다. [36] 나머지 두 브랜드와 비슷한 상황이라고 볼 수 있는 사이스타가 섭종한 것은 앞으로의 전망이 불투명하기 때문이라는 의견도 있다. 1년 단위로 볼 경우 밀리시타와 샤니마스의 매출은 사이스타보다 살짝 높은 정도이지만 2023년 기준으로 각각 6년, 5년째에 접어드는 게임이고 서비스 초기때는 사이스타에 비해 매우 높은 매출을 기록했다. 2주년도 지나지 않는 게임이 5년을 넘긴 게임보다도 매출이 적다면 상부는 당연히 전자를 포기할 것이다. [37] 당장 신데렐라 걸즈 역시 Cygames쪽 오리지널 IP 제작을 위해 인력 차출을 당한 일이 여러번 있었다. [38] 실제로 이후 Craft Egg는 폐업 절차를 밟았다. 그런데 뱅드림 IP 판권자인 부시로드는 이후 Craft Egg의 대표이사였던 모리카와 슈이치가 퇴사 후 새로 설립한 회사 프롬도쿄와 업무 제휴를 맺으며, 사실상 구 Craft Egg 인력들을 걸파 개발 일선에 바로 복귀시켰다. Craft Egg의 걸파 철수와 폐업이 오롯이 모기업 CyberAgent의 의지였음을 알 수 있는 부분. [39] 티저영상에서 나온 컨셉은 학교로 추정되며 교복을 입은 어느 여학생이 뛰고나서 미소를 지은다음 대형 무대가 나오면서 영상은 끝난다. [40] 2006.09 ~ 2009.05.17 [41] 2009.05.17 ~ 2023.02.12, 해당되는 첫 작품은 디어리 스타즈. [42] 2023.02.12 ~ 현재, 2023년 2월 11~12일간 치러진 MoIW 2023에서 이행을 공식선언. [43] 물론 6와 어설트 호라이즌 한정이다. [44] 그 외 남코 내부에선 아이돌, 마스터, 돌마스, 돌스터 등 여러가지로 불리고 있었다. [45] 시리즈 분가 아이돌이 일부 참전하므로 올스타 성격을 갖지만, 일단 본가멤버가 메인이므로 본가시리즈로 분류. 그리고 시리즈 최초로 PC 응용프로그램으로 출시되는 작품이다. [46] 란티스가 반남의 연결자회사가 된건 2006년이었고 아케이드판 아이마스의 첫 음반 MASTERPIECE가 일본 컬럼비아에서 발매된건 2005년에 반다이 남코 홀딩스의 출범 하루 전의 일이었다. 그래서 아이마스는 반남 계열인데도 음반이 란티스에서 나오지 않게 된 것이었다. 제노마스 CD가 란티스에서 나왔지만 그건 선라이즈 작품이었다. [47] 남코쪽 비디오 게임 OST 음원, 전음부같은 다른 남코발 미디어의 음원을 발매해왔고 번외 프로젝트인 vα-liv도 여기 소관이었으나, 아이돌마스터 관련으로는 많이 발매된 것이 없었다. [48] 특히 근래 란티스가 발매처였던 라이브 BD들이 큰 혹평을 받았는데 사실 오래전으로 거슬러 올라가면 일본 컬럼비아고 란티스고 할거없이 죄다 통&발편집의 향연이였다. 최근 후속 프로젝트들의 대약진으로 시리즈 전체가 안착하며 라이브 BD의 퀄리티 역시 함께 안정화되는 추세다. [49] I'm so free는 명확하지 않지만 나머지는 타나카 히데카즈가 작곡했기 때문에 개방하지 않은 것으로 보인다. [50] THE IDOLM@STER RADIO에서 이어지는 가희낙원 계보의 라디오 CD. [51] 콜라보레이션 공연만 처음일뿐, 2015 란티스 마츠리 같은 특정 공연때 같은 무대에 오른 경험은 있다. [52] 이날 팔뚝 패치는 나리타 시. [53] maimai 시리즈에서는 이미 이전에 아이돌마스터 곡이 들어갔다가 삭제된 적이 있다. [54] 이 부분은 캐릭터의 개성이 우선시되는 신데렐라 걸즈 쪽이 심한데, 346 프로덕션에 대한 설정을 공식에서 완전히 채택한 것이 아니라서 작품마다 소속사의 규모가 천차만별로 나오고 코믹스로 가면 같은 데레마스 아이돌임에도 아예 다른 소속사 소속이라는 설정이 붙는 경우도 있다. [55] 그래도 기본적으로 일본의 시대상과 업계 트렌드를 따라가는 편이다. 시계열상 최초의 다루는 아침놀은 황금빛은 아이돌 범람 전 아티스트들이 주류를 이루던 시기에 아이돌 업계가 방향성을 찾아가던 시기를 그렸다. 본가마스는 아무래도 최초의 게임이라 비교적 최신작까지도 정통적인 일본 아이돌 상을 보여주고 있으며, 신데마스와 밀리마스, 사이마스는 발매 당시 아이돌의 상징인 쟈니스 AKB48를 모티브로 오디션이나 스카우트도 실력보단 컨셉을 중요시하고 특히 밀리마스는 여기에 더해 자사 극장을 운용하는 것이 게임진행의 기반으로 깔려있다. 그러나 게임 운영 도중 현실의 일본에선 K-POP 상륙으로 업계에 컬쳐쇼크가 일어나면서 이를 반영해 아이마스 시리즈 전반에 음악이나 소품에서 한국색이 나타났으며, 샤니마스는 여기에 더해서 컨셉까지 반영된 유닛이 등장했다. [56] 칸코레가 팬덤 수로 보면 아이마스와 거의 동급이고 MMD 쪽도 매무 활발하게 진행되고 있지만, 고산케 리스트는 그대로다. 아마 pixiv에서 먼저 유행을 탄 뒤 역류해서 올라 온 콘텐츠이고 다수의 메이저 네임드들이 관여해서 흐름을 주도한 경향이 있다 보니 그런 듯. [57] 사실 칸코레는 게임 특성상 동영상을 뽑아낼 소재 자체가 적은 편이라 니코니코 동화보다는 니코니코 정화 pixiv쪽에 팬덤이 집중되어 있는 편이다. 깡애니가 나오면 다소 변화가 있으리라.는 예상은 있었지만 정작 나온 애니의 퀄리티가 대파진격 수준의 막장이다. [58] 케이브도 이와 똑같은 일을 겪었는데, 케이브는 그 이후 PS3에 게임을 단 하나도 출시하지 않았다. 케츠이 엑스트라가 뒤늦게 PS3로 나오긴 했으나 엑박판이 몇 년 전에 출시되었고 도돈파치 최대왕생이 먼저 콘솔이식도 되었을 뿐 아니라 케이브가 담당한 것이 아닌 5pb에서 리메이크한 작품이다. [59] 1일차는 본가를 메인으로 하여 후속 프로젝트의 성우들은 서포트를 맡았으나, 2일차에는 셋이서 동등한 비중으로 공연했다. [60] 아시아 태평양 지역, 국제 컨퍼런스 [61] 신데렐라 걸즈의 수록곡 수가 다른 작품들의 수록곡 수보다 많은 기현상이 일어나고 있다. [62] 성캐일치 장르의 원조격이다. [63] 이 쿠기미야 리에조차도 처음 발탁되었을 땐 아직 궤도에 오르기 전이였다. 급격하게 주가가 올라간 시기가 마침 아이돌 마스터 시리즈가 발족하던 시점과 딱 겹쳐버렸던 것. [64] 시죠 타카네 역의 하라 유미 가나하 히비키 역의 누마쿠라 마나미가 아이돌 마스터로 데뷔한 대표적인 예. 이후 후속 시리즈에 들어서며 동일 케이스가 상당히 늘어났다. [65] 오토나시 코토리 타키타 쥬리. [66] 가장 먼저 호시이 미키 하세가와 아키코가 합류하고 얼마 뒤 가나하 히비키 누마쿠라 마나미, 시죠 타카네 하라 유미가 새로이 발탁되어 참여. [67] 이후 하기와라 유키호의 성우가 아사쿠라 아즈미로 교체되며 지금의 형태가 된다. [68] 성우들이 도중에 일을 관두는 것엔 일거리가 없어지는 점도 크지만, 자신의 인지도가 매우 떨어져 아르바이트로 생업을 이어가며 본업이 성우라는 것을 주위에도 밝힐 수 없는 고독한 상황일 때가 많다. 상업적인 측면에서 최근 성우업계는 인지도나 가창력 등 목소리 연기외의 요소도 중요시하는 경향이 있고 이중 인지도는 작품의 인기와 직결되기도 한다. [69] 실제로 후속 프로젝트의 성우들 중 다수의 무명 성우들은 아이돌 마스터에 참가한 뒤 이를 대표작으로 지명도를 올려 활동의 폭을 넓혀갔다. [70] 일반적으로 성우란 직업은 작품마다 이합집산이 많아 지속적인 인간관계를 개척하는데 어려움을 겪는다. 여러 번 같은 수록 현장에서 마주치는 것이 최선이지만 늘 같은 작품의 오디션에 동시에 합격할 수도 없는 노릇. 정기적인 주년 라이브나 악곡, 게임 수록 기회를 제공하니 소속 성우들 중 일부는 아예 평소에 어울리는 동료 성우가 같은 아이돌 마스터 프로젝트의 인물들로만 구성된 경우가 다수 존재한다. [71] 키사라기 치하야 이마이 아사미는 신데렐라 걸즈 후배 성우들의 대활약에 찬사를 보내며 '축복받은 환경'이라는 표현을 사용한 바 있다. [72] 여러 아이돌 마스터의 성우들이 무대에서 자신이 마치 캐릭터가 된 것처럼, 혹은 나란히 선 것처럼 느꼈다고 이야기하는 경우가 많다. [73] 애초에 초기의 아이돌 마스터는 그들의 삶을 책임져 줄 수 있는 힘을 가진 콘텐츠가 아니기도 했다. [74] 대개 오프 더 레코드로 알려지기 어려운 내밀한 지점이지만 그가 사퇴한지 시간이 많이 흐른 현재, 신데렐라 걸즈 니노미야 아스카 아오키 시키 등의 발탁 케이스를 통해 이러한 의향들의 일부가 공개되기도 했다. [75] 속한 성우의 숫자가 많은만큼 개중엔 유명세를 타 아이돌 마스터 내에서의 활동량이 급감하는 경우도 종종 존재하지만, 이러한 맥락을 이해하는 일부 팬들은 한편으로는 아쉬움을 표하면서도 다른 한편에선 그들의 활약상을 멀찍이서 지켜보며 응원하고자 노력한다. [76] 프로젝트의 경계를 넘어 서로의 작품에 관심을 가지는 이도 많고 공연 등을 관람하는 이도 적지 않다. [77] 신인 성우를 처음 푸시할 때 흔히 라디오라는 매체를 이용하곤 하는데, 완전한 초짜 성우의 경우 작가진의 인맥을 동원하지 않는 한 게스트 선택폭은 끽해야 같은 사무소 선배 성우 정도가 한계다. [78] 한편으로는 좁은 사회 내에서의 닫힌 교류일 뿐이라 깎아내릴 수도 있겠지만, 한정된 시장에서 생업을 이어나가기 위한 최소한의 활동폭을 늘려준다는 이점은 당사자들에겐 적잖이 의미가 있는 부분이다. [79] 예로 신데렐라 걸즈의 니노미야 아스카 아오키 시키는 오디션 낙방을 반복하다 아예 성우를 그만둘려고 했으나 해당 배역으로 캐스팅되며 활로를 찾은 케이스. 본격적으로 아이돌 마스터의 성우로 활동을 개시하고 나서 들어오는 일이 훨씬 늘어난 것을 피부로 느꼈다고 밝혔다. 실제로 캐스팅 제안을 받아 수록 현장에 갔더니 '니노미야 아스카의 목소리를 듣고 캐스팅하게 되었다'라는 이야기를 여러 번 들었다는 모양. [80] 호리프로, 스타더스트 프로모션 등이 있다. [81] 이것은 시리즈 총합 디렉터였던 이시하라 아키히로가 밝혔던 아이돌 마스터의 핵심 가치. [82] 그 중엔 무려 자신이 담당한 아이돌의 솔로곡을 직접 작사작곡한 가 존재하기도 할만큼 재능넘치는 이들이 다수 분포되어 있다. [83] 사카가미는 프로젝트의 최고 결정권자로서 컨펌을 내릴 뿐 각 프로젝트의 전개의 디테일까진 개입하지 않는 주의. [84] 한국은 2014년 말부터 2016년 초까지 서비스된 모바마스를 시작으로 최초로 해외 로컬라이즈된 거치형 콘솔 백금마스, 2019년내 서비스가 개시된 밀리시타 등이 존재해 나름대로의 입지를 가진다. [85] 외전격 디어리 스타즈 포함. [86] 부속 브랜드인 브이아라이브가 존재. [87] 시리즈에 투입이 많은 성우 기획사의 경우 한 기획사에서만 20명이 넘는 소속 성우들이 아이돌 마스터에서 활동 중. [88] 일본의 성우라는 직종은 유명세에 따른 급의 차이는 있을지언정 기본적으로 연차에 따라 개런티가 증가하는 구조이므로 중견 성우의 경계선에 해당하는 10년이라는 시점은 다수의 성우가 기용된 IP를 운영하는 입장에선 코스트의 관점에서 심각한 고려의 기준이 될 수 있다. [89] 근래 반다이 남코는 새로운 경영진이 들어서며 IP를 가리지 않고 기준 매출이 발생하지 않는 모바일 게임들을 런칭 시기와 무관하게 모조리 서비스 종료시켰는데 이 파도를 정통으로 맞은 것이 만 2년을 채우지 못한 사이드엠의 최신 게임 사이스타. 해당 브랜드의 얼굴마담이 현재는 사퇴한 전임 총괄 프로듀서이자 1인자 사카가미 요조 다음으로 직급이 높았던 인물임에도 상부의 철퇴를 피하지 못했다. [90] 전 계정 중 가장 이른 시기에 개설. [91] 전 계정 중 최다 팔로워 계정.