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참고하십시오.1. 두 개의 항목 중 하나를 고르는 문제
二枝選多'이지 선다형 문제'를 줄여 '이지선다'라고 한다. 선다형(選多型)이란 선택형 문제의 유형[1] 중 하나로, 여러 개의 항 중 하나 이상의 항을 고르는 방식이다. 따라서 이지선다는 두 개의 항 중 하나를 고르는 문제를 말한다. 선'다'형이라는 말 때문에 흔히 헷갈리곤 하나, 선다형은 '여러 개를' 선택하라는 뜻이 아닌 '여러 개 중에서' 선택하라는 뜻이다. 예를 들어 '오지선다'는 5개를 선택하라는 말이 아니라 5개 중에서 선택하라는 말이며, 꼭 여러 개를 선택하는 게 아닐 수도 있다.
표준국어대사전에서는 '선다형'을 '한 문제에 대하여 세 개 이상의 항목 가운데에서 정답 또는 가장 적당한 항을 고르게 하는 형식'이라고 설명하므로, 세 개 미만의 항목을 가진 '이지선다'는 규범적으론 틀린 말이다. 물론 두 개도 여러 개니까 한자 뜻으론 맞긴 하다. 선다형이 아닌 선택형이라고 하면 올바르며, 양자택일로 고쳐 쓸 수 있다. 다만 약간 뉘앙스가 다르다. 이지선다는 일단 둘 중 하나는 반드시 정답인 반면, 양자택일은 그냥 선택하라고만 했지 정답이 있다곤 안 해서 둘 다 정답이 아닐 수도 있다.
보통 선택하기 어려운 밸런스 게임 문제에 '죽음의 이지선다'와 같은 식으로 쓰인다. 위 뉘앙스를 고려하면 밸런스 게임엔 정답이 없는 경우가 많으므로 이지선다보단 '양자택일'이 더 옳다.
2. 대전 격투 게임
일명 엄마가 좋아 아빠가 좋아로도 불리며 다음과 같은 케이스로 나뉜다.- 중단/하단 기술 중 둘 중 어떤 하나가 나오는 것을 막아야 하는 것.
- 상단/중단 기술 중 어떤 하나가 나오는 것.[2]
- 정가드거나 역가드. 보통 2D 격투에서 흔히 볼 수 있는 유형이다.
여러 게임에서 자주 볼 수 있는 것으로 주로 상대방을 눕혀놓고 기상할때나 우선권이 있는 기본기, 필살기를 가드시키고 이지선다를 걸거나 지속시간이 긴 필살기를 심어놓고 그걸 가드하는 동안 이지선다를 걸거나 하며 철권에서는 2의 개캐 브루스 덕분에 이지선다가 게임의 메인으로 자리잡았다.
2D 격투게임의 경우 대부분의 점프 공격이 중단 판정을 가지고 있기 때문에 상대 다운시 기상공방에서 재차 점프 공격을 하던가, 점프 공격을 할 것처럼 속이고 하단 공격을 넣을 수 있기 때문에 모든 캐릭터는 이지선다를 할 수 있다. 단지 이지선다를 통해 얼마나 큰 대미지를 줄 수 있느냐, 그리고 얼마나 안정적이냐의 차이. 예를 들어 KOF 98의 쿠사나기 쿄의 경우 점프 공격부터 시작하는 독물기 콤보 / 앉아 약킥부터 시작하는 무식( 초필살기) 콤보로 이지선다를 걸 수 있었으며, 어느 쪽이 들어가더라도 체력의 30%는 날릴 수 있었다.
거의 대부분의 캐릭터들이 이지선다, 또는 더 나아가서 잡기까지 포함되어 있는 삼지선다의 기술을 사용한다.( KOF 2003의 사기 캐릭터 듀오론은 정, 역가드까지 포함한 육지선다로 상대방을 농락한다.)기술 자체에 이지선다 선택지를 가진 경우와 다른 기술들을 조합하여 사용하는 이지선다가 있으며 딜레이캐치와 함께 철권의 기본 플레이 방법이다.
보통의 이지선다는 방어하는 쪽에서 리버설을 지르던가 하는 방법으로 아예 뚫어버릴 수 있지만 그 발악의 가능성마저 차단당하면서 선택지가 2개로 완벽하게 제한되는 극단적인 이지선다는 OX퀴즈라고 한다. 예를 들면 김가불의 점A는 발악할 수 조차 없이 무조건 앞으로 막거나 뒤로 막아야 하며 KOF 2003의 기상 이지선다는 뛰던지 앉던지 서던지 3가지 중 하나를 찍어서 맞추지 않으면 콤보 한사발이다.
가장 짜증나는 건 이 이지선다 기술이 콤보 시작기 혹은 스턴 및 메즈기였을 경우. 실패 시 콤보를 아주 신명나게 맞아야 한다. 대표적으로는 야가미 이오리의 설풍, 그리고 죠죠 ASB의 디오 브란도가 쓰는 기화냉동법 등.
3D에서 대표적인 이지선다로는 풍신류의 풍캔기어/웨캔기어(각각 풍신 스텝 캔슬 기상어퍼/ 웨이브 캔슬 기상어퍼)와 폴의 붕 력장이 있다. 전자의 풍신류는 카즈야의 더블 어퍼건[4] 데빌 진의 추돌[5]이건 스텝을 밟는 과정에서 축보정이 들어가기 때문에 할 수만 있다면 나락쓸기와의 찍기를 강요한다. 후자의 붕력장은 축을 따라가는 능력이 없어 풍신류와 달리 필드에서는 횡이동, 백스텝으로 탈출해버릴 수 있지만 횡이동, 백스텝조차 가로막히는 벽 앞에서는 둘 모두 벽 콤보 시동기이기 때문에 상대를 벽으로 몰았다면 이 쪽이 더 악마 같다.
2D의 대표 사례는 계속 언급하게 될 김가불. 강제다운 한 번 시키면 환장할 만한 점프 A의 판정 박스로 인해 역가드 이지선다가 이론상 공중-착지 후 두 번 연속으로 걸리고, 이걸로도 모자라 착지 후 내미는 공격이 앉아 B/내려차기의 정석적인 이지선다뿐 아니라 삼공격을 이용한 가드 크러시나 기본잡기까지 선택지로 강요할 수 있는 토나오는 캐릭터이다.
이것의 종류가 많을수록 강한 캐릭터일 가능성이 높다. 대부분의 이지선다는 상대의 패턴을 파악하거나 집중하고 있으면 막거나 피할 수 있지만 눈으로 보고서는 절대 피할 수 없는 경우엔 육감에 의존하는 수밖에 없다. 그러나 이런 육감도 소용없을 정도로 기술 거는 사람도 모른다고 할정도 악명높은 김가불의 경우 점A가 깔린 것 하나만으로 점A 정/역 → 내려와서 정/역 → 지상에 깔린 근C를 막았다면 앉아B or 내려차기 중하로 이어지는 (이지선다가 아닌) 팔지선다를 겪어야 했다. 특히 점A 정확하게 깔면 역가드로 막으려 하면 자동으로 정가드, 정가드로 막으려 하면 자동으로 역가드라는 가불기로 변해버린다.[6] 물론 이런 정신나간 상황을 노리고 쓸 수 있는 것도 아닌게 다행이지만, 문제는 점A로 기동으로 인한 팔지선다가 사라지는 것도 아니니 그야말로 '기술 거는 사람도 모른다'는 말이 괜히 나온게 아니다.
경우의 수가 많을 경우 '다지선다'라고 부른다. 특히, 포켓몬스터의 경우 루카리오가 인파이트 쓸 줄 알고 깃털댄스를 췄더니 파동탄이 날아온다든가, 동탁군에게 지진을 썼더니 부유 특성이라든가 등 선택에 따라 한 턴을 그냥 날려먹을 수도 있는 상황이 자주 발생한다. 최악의 예시는 역시 마기라스. 종족값이 아주 근사하게 분배되어서
2D대전액션게임에서 가장 까다로운 이지선다는 정, 역가드를 혼란시키는 와리가리.
이지선다는 기본적으로 상대에게 둘 중 하나를 찍게하려는 심리를 거는 것이기 때문에 일반적으로 프레임이 동일하거나 적어도 비슷한 기술들을 조합하여 이지를 걸게 된다. 이지를 거는 두 기술 사이의 발동 프레임 차이가 너무 벌어지면 퍼지가드를 통해 모두 가드할 수 있기 때문이다. 프레임이 다르다면 발동이 빠른 기술을 내미는 타이밍을 발동이 느린 기술에 맞춰줌으로서 프레임 조정을 할 수 있다. 물론 느려지는 만큼 리버설에 뚫리기 쉬워진다는 점은 알아서 감수해야 할 부분.
2.1. 이지선다 캐릭
흔히 이지 캐릭터라 불린다.철권 시리즈 - 요시미츠(철권), 레이 우롱, 링 샤오유
[1]
진위형(眞僞型), 선다형(選多型), 배합형(配合型), 연결형(連結型) 등의 형식이 있다.
[2]
예를 들자면 상단을 예측하고 앉을 경우 중단에 맞는 식. 피격자는 서서 막을지 앉아서 막을지 고민해야 한다. 보통 이런 경우 상단은 잡기 내지 가드불능기인 케이스가 많다. 또는 드물긴 하지만 상단 기술을 가드시키고도 우선권이나 프레임상의 이득이 있어 지속적으로 압박을 이어가거나 또는 잽 등의 빠른 발동으로 상대의 플레이를 중간에 끊고 역으로 밑어붙이는 경우에도 해당되기는 한다. 이런 경우 상단을 줄구장창 가드하고 상대에게 우선권을 내주다가 그 패턴에 말리느냐, 아니면 그 상단을 회피하려고 앉았다가 중단기를 맞느냐 둘로 나뉘는 케이스라고 보면 된다.
[3]
잡기/중단/하단의 패턴이나 또는 좌/우/양 버튼 이렇게 잡기를 풀어야 하는 식의 삼지선다가 있든가. 결론은 앉아서 막던 서서 막던 둘 중 하나는 상대방의 기술이 들어가게 되는 상황이기에 이지선다를 끊임없이 난무할 경우 대부분 대상은 당황하게 된다. 물론 시도하는 쪽이 막히거나 하면 역으로 반격을 당하거나 콤보를 거하게 맞을 수 있으니 이런 점은 유의.
[4]
설령 미묘하게 거리가 짧아서 더블 어퍼가 안 들어간다 해도 카즈야에게는 또다른 선택지인 마신권이 있다.
[5]
쫓아 찌르기의 한국식 통칭
[6]
방법이 있긴 한데 그 방법이라는게 1프레임
저스트 가드라 사실상 가불 패턴 취급.