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최근 수정 시각 : 2024-10-26 17:39:11

드래곤 퀘스트 시리즈

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드래곤 퀘스트
ドラゴンクエスト
Dragon Quest
파일:Toriyama_DQ_Illustrations.png
<colbgcolor=#18b4e9><colcolor=#ffffff> 장르 RPG
개발사 스퀘어 에닉스
유통사
주요 제작자 치다 유키노부 (프로듀서)[1]
호리이 유지 (게임 디자이너/시나리오/IP 총괄)
나카무라 코이치 (디렉터/프로그래머)[2]
토리야마 아키라 (캐릭터 디자이너)
스기야마 코이치 (음악)
시리즈 시작 1986년 5월 27일 ([age(1986-05-27)]주년)
링크 파일:Dragon Quest_.png
파일:X Corp 아이콘(블랙).svg

1. 개요2. 소개3. 특징
3.1. 전투 시스템3.2. 풍부한 대사 패턴3.3. 과묵한 주인공3.4. 일탈의 재미3.5. 소소한 잔재미3.6. 독자적 세계관과 설정3.7. 나이를 가리지 않고 즐길 수 있는 접근성3.8. 그래픽에 연연하지 않는 경향3.9. RPG 주인공으로서의 용사 정립
4. 국가 및 문화별 인기도의 크나큰 차이
4.1. 일본 열도 내에서의 압도적인 위상4.2. 영미권에서의 상대적인 부진4.3. 한국에서의 입지
5. 한글화 상황6. 기타7. 논란8. 시리즈 일람
8.1. 메인 시리즈8.2. 몬스터즈 시리즈8.3. 이상한 던전 시리즈8.4. 소드 시리즈8.5. 몬스터 배틀로드 시리즈8.6. 슬라임 모리모리 시리즈8.7. 히어로즈 시리즈8.8. 이타다키 스트리트 시리즈8.9. 빌더즈 시리즈8.10. 기타8.11. 미디어 믹스
9. 시스템10. 관련 문서11. 드래곤 퀘스트/패러디12. 관련 인물13. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요

일본의 게임 크리에이터 호리이 유지가 개발하고 에닉스에서 퍼블리싱한 RPG 시리즈. 시리즈 누적 판매량이 8,100만 장을 돌파한 명실상부한 일본 열도의 국민 RPG 게임.

드래곤 퀘스트 프로젝트 발족 이후 한 달 뒤 설립된 호리이 유지의 개인회사 Armor Project가 IP를 총괄하고 있으며 한때 급성장하며 드래곤 퀘스트와 라이벌의 지위까지 올라왔던 파이널 판타지 시리즈와 JRPG 최고의 자리를 놓고 신경전을 벌이기도 했으나 스퀘어와 에닉스가 거짓말처럼 합병하게 되면서 같은 회사인 스퀘어 에닉스에서 계속해서 발매되고 있다.

약칭은 DQ, 일본에선 줄여서 '도라쿠에(ドラクエ)'라고 부른다. 한국에선 '드퀘'로 줄여서 부른다.[3]

2. 소개

RPG로서의 재미 넘치는 구성을 바탕으로 시리즈 첫 작품부터 지금까지 소년 팬들과 골수 게이머들 사이에서 압도적인 지지를 받고 있는 일본의 국민 RPG 게임 시리즈이다. 이미 2편부터 인기가 폭발하여 1km가 넘는 행렬을 만들 정도였고 3편 발매 당시에는 품절[4]을 우려한 소비자들 사이에서 요즘 말로 오픈런을 학교와 직장을 땡땡이까지 쳐가며 시도할 정도였으며 더불어 불량학생들이 소프트를 구입한 아이들을 노려 삥을 뜯는 '드래곤퀘스트 사냥(狩り)' 현상으로 이어져 사회문제가 될 정도로 우려가 커지자 경찰청, 문부성(당시), 각 도도부 현 교육 위원회에서는 에닉스에 아이들이 휴일에도 안심하고 구매할 수 있도록 예약권을 교부하여 학교를 빠지지 않도록 해달라는 협조를 구할 정도였다. 게임의 발매일은 보통 목요일이지만 이 소동 이후 4편부터 적어도 넘버링 작품의 발매일은 현재까지도 일요일 아니면 토요일로 고정되어있다.

게임이 발매되지 않는 기간에도 유저들끼리 끊임없이 얘기가 오가며, 게임을 하지 않은 사람들 사이에서도 유명하다. 만화나 애니메이션에서도 끊임 없이 패러디· 오마주되면서 지금도 서브컬처 전반에 영향을 주고 있다. 드퀘의 위상은 마리오와 같이 일본 문화의 한 축으로 자리잡고 있으며 일반 대중들이 보는 텔레비전에서도 계속해서 화제가되고 있는 일반 교양 수준으로 자리잡았기 때문에 한국으로 따지면 스타크래프트나 요즘의 리그 오브 레전드와 비슷하다고 할 수 있겠다.[5]

게임적으로는 시스템 면에서 울티마 1~3의 톱뷰식 맵 화면과 위저드리 1~3의 전투 시스템의 영향을 받았으며, 처음 출시되었을 때는 정통 RPG 팬들로부터 울티마와 위저드리를 대충 짬뽕시켜 베낀 다음 귀찮은 시스템은 전부 빼버린 게임이라는 평가를 받기도 했다. 아무튼 기존의 TRPG에서 크게 변형된 독자적인 시도를 해 JRPG의 기본을 완성했다.

이 시리즈는 JRPG에 절대적인 영향을 미쳤으며, 오늘날 드퀘와 함께 JRPG의 양대산맥으로 여겨지는 파이널 판타지 시리즈 초대작조차 사카구치 히로노부를 비롯한 스퀘어의 스태프들이 드퀘 1편을 하고 감명을 받아서 만든 게임이다. 다른 JRPG도 여러가지 실험적인 시도를 하며 드퀘와 차이를 보이고 있지만 기본적으로 드퀘의 인터페이스와 내용 구성에서 크게 벗어나지 않는다. 오죽하면 "일본의 RPG는 드래곤 퀘스트를 능가할 수 있을지는 몰라도 드래곤 퀘스트를 벗어날 수는 없다"는 말이 있을 정도다.[6]

이 시리즈의 개발진으로는 게임 디자이너이자 시나리오 라이터 호리이 유지, 일러스트레이터 토리야마 아키라, 작곡가 스기야마 코이치 3명이 유명하며 공식 홈페이지에서도 이 3명을 대표적인 개발진으로 소개하고 있다. 이들 중 1명이라도 개발진에서 하차하면 이 게임의 정통성에 문제가 올 거라는 이야기가 나오기도 할 정도. 실제로 호리이 유지의 톡톡 튀는 대사와 스토리, 토리야마의 독창적이고 아기자기한 캐릭터, 게임과 절묘하게 맞아 떨어지는 스기야마 코이치의 클래식풍 음악의 조화는 거의 완벽에 가깝게 하나로 융합되어 있다.[7] 하지만 21년에 작곡가 스기야마, 24년에 일러스트레이터인 토리야마가 타계하게 되어 시나리오 라이터만 남게 되었고, 호리이 유지도 나이가 상당한 만큼 조만간 세대 교체는 불가피할 것으로 보인다.

다만 세간에서는 상술한 3명이 대표 개발진으로 알려져 있지만 실제로 드래곤 퀘스트 1편이 탄생할 수 있도록 기여한 핵심 제작자들은 프로젝트를 진행시킨 에닉스의 프로듀서 치다 유키노부, 게임 개발을 총괄한 춘소프트의 나카무라 코이치, 게임을 디자인하고 시나리오를 집필한 호리이 유지다.[8] 여기에 토리야마 아키라가 참여하는 데 결정적인 공을 세운 토리시마 카즈히코와 훗날 메탈 맥스 시리즈를 개발한 미야오카 히로시[9] 정도를 추가할 수 있다.

3. 특징

3.1. 전투 시스템

파이널 판타지 시리즈로 대표되는 후발주자들이 저마다 턴제 전투에 특수한 시스템을 넣어서 차별화한다면, 드래곤 퀘스트는 딱 턴제 하면 생각나는 기본적인 시스템 안에서 극한의 파고들기를 추구한다. 게임의 전투 밸런스는 매우 뛰어나며, 단순하지만 전략성이 상당히 높아 명령 실수를 잘 생각해서 턴을 넘기지 않으면 순식간에 적에게 전멸당할 수가 있다. 역으로 플레이어가 적과 자신의 전투력과 스킬의 상성 등을 연구해 전략을 잘 세우면 매우 간단하게 적을 격파할 수 있으므로 잘만하면 레벨 10 이내의 저레벨로 최종 보스를 클리어하는 것도 가능하다.[10]

난이도 또한 대충 플레이할 수는 없는 수준이지만 플레이어를 힘들게 하는 높은 난이도는 아니다. 그렇다고 캐릭터가 강해지면 게임이 하품 나오게 쉬워지지도 않고, 숨겨진 요소에서 미친 듯이 높은 난이도의 던전이나 보스가 존재하는 경우도 있기에 노가다의 노력도 보상받게 된다. 실로 절묘한 게임 밸런스.

3.2. 풍부한 대사 패턴

마을 사람들의 대사에 익살스런 요소들도 많이 집어넣어서 상당히 재미있으며 마을 사람 하나하나에게 개성적인 성격과 각자의 인생이 부여되어 있어서 게임 도중 모든 마을 사람에게 말을 걸어봐야만 그 재미를 알 수 있다. 드퀘는 이벤트 진행 상태나 낮과 밤의 차이 등에 의해 마을 사람들의 대사가 전부 바뀌기도 하기 때문에 그런 것에 의한 변화를 하나하나 체크하는 것도 즐거운 요소 중 하나. 특히 이 부분이 가장 극대화된 부분은 바로 에필로그로, 최종 보스 클리어 이후 바로 엔딩이 나오며 게임이 끝나는 것이 아니라 평화로워진 세계를 돌아다니면 마을 사람들의 후일담을 볼 수 있다. 후기작의 경우엔 채팅 AI 수준의 반응을 보여주는 마을 사람이나 동료도 존재한다. 현재는 제작자인 호리이 유지가 혼자 담당할 수 있는 분량을 넘어섰으므로 마을 사람과 동료들의 대사를 쓰는 시나리오 제작팀이 따로 제작진 내에 존재할 정도다. 다른 RPG라면 생각하기 힘든 제작 시스템. 주인공 일행이나 플레이어 중심으로 돌아가는 다른 RPG와 다른 드퀘만의 특징이다.

3.3. 과묵한 주인공

주인공이 대사가 거의 없다는 것도 이 시리즈의 특징 중 하나.

주인공이 살고 있던 마을이 멸망해도, 주인공의 가족이나 여자친구가 죽어도, 주인공의 절친한 친구가 생이별을 해도 주인공은 대사나 감정 표현을 하지 않는다. 주인공을 조종하는 플레이어에게 그 역할을 맡기는 것이 이 시리즈의 특징이라고 말할 수 있다. 파이널 판타지가 그 시리즈의 주인공(예를 들면 클라우드)의 이야기를 따라가는 것이라면 드래곤 퀘스트는 주인공인 '나'의 이야기라는 느낌이 더 강하다.[11]

단 아주 말이 없는 것은 아니다. 몇몇 작품에선 주인공도 게임 전체 중 딱 한 번 정도 말한다. 보통 별로 의미가 없는 대사이지만 주인공(드래곤 퀘스트 5)의 경우는 이 시스템의 허를 찔러서 대단히 감동적인 명대사를 만들어낸 걸로 유명하다. 드퀘7 이후에 발매된 작품은(리메이크 포함) 동료간 대화 기능으로 주인공의 동료들은 말을 하기 시작했으나 주인공이 말이 없다는 것은 여전하다. 대신 다른 동료들의 반응을 통해 주인공의 심정을 조금은 유추할 수 있다.

단 2D그래픽과 달리 3D그래픽 상에선 중요한 이벤트 장면에서도 주인공이 말도 안하고 그저 멍하니 현재상황을 지켜보기만하는 모습이 자주 나오기에 괴리감이 상당한 경우가 많다. 호리이 유지도 이를 의식했는지 2024년 인터뷰상에서 기술이 발전함에 따라 말을 안하는 주인공을 묘사하는 것이 힘들어졌다면서 머지않아 말을 하는 주인공이 등장할 것임을 암시하는 말들이 나오곤 하였다.

3.4. 일탈의 재미

보통 이런 JRPG들은 용사가 고결하고 깨끗한 이미지이지만 드퀘는 좀 다르다. 풍속점에 출입하는건 예삿일이고 도박에 빠져 카지노에서 슬롯머신을 돌려대느라 마왕 때려잡는건 뒷전이 되고, 남의 집에서 물건을 마구 훔쳐가지를 않나, 자기 돈 뜯으려는 도적을 거꾸로 삥 뜯고, 여탕과 탈의실에 대놓고 들어가 알몸을 관람하고, 전용 열쇠로만 들어갈 수 있는 여왕의 침실을 한밤중에 마법 열쇠로 따고 들어가서 여왕을 협박해 아이템을 뜯어가거나, 심지어 아내와 아들과 함께 여탕을 훔쳐보러 가는 아버지와 용사 등 온갖 일탈 행위가 가능하다. 더 무서운건 이 사례들이 일례 라는 점.

게임 분위기나 삽화 때문에 전체적으로 동화 같은 느낌인데, 실제로 해보면 기존의 RPG에서는 상상할 수 없는 비도덕적 행위가 가능한 게임이 드퀘이기도 하다. 어린이들에게 어른의 세계를 간접 체험시켜 주는 대사도 상당히 많은 편. 아무리 생각해도 이런 문제 많은 용사 일행이 모험 끝에 마왕을 해치우고 세계를 구해 문제 많으면 어떠냐 세계만 구하면 그만이지가 가능한 게임.

이는 디자이너이자 시나리오 라이터인 호리이 유지가 위저드리 시리즈 울티마 시리즈, 마이트 앤 매직 시리즈 같은 서양 고전 RPG로부터 받은 영향이라고 할 수 있다.

3.5. 소소한 잔재미

쓸데 없이 세세한 부분까지 재현하는 게임이기 때문에 그 의외성을 찾는 플레이도 재미있다. 대표적으로 PS판 드퀘4에서 토르네코의 아이템 감정 대사가 아이템마다 전부 다르다든가, 물건 감정을 해주는 사람에게 말똥을 들이대면 전용대사가 있다든가 왠지 변태 할아버지 집 서랍장에는 바니걸 복장이 들어있다거나... 수십시간의 노가다를 하지 않으면 볼 수 없는 대사가 존재한다거나(예: 아바캄)... 말로 셀 수가 없을 정도로 이런 세세한 요소가 많이 투입되어 있다.

3.6. 독자적 세계관과 설정

기본적으로 각 작품은 로토편, 천공편같은 시리즈[12]를 제외하면 스토리상 큰 연관은 없지만 개성있는 몬스터가 후속작에서 연속 출연하기도 하고, 전작의 캐릭터들을 소재로 한 개그도 나오며, 아예 전작 캐릭터들 본인이 카메오로 나와 완전히 분리된 느낌을 주지 않는다. 각 넘버링 타이틀은 개별적으로 독립된 작품들이지만 '드퀘'라는 프랜차이즈 내에선 하나로 통일되어 있는 것이다. 그래서 모든 작품을 해보고, 팬과 대화를 나눈 다음 다시 해보면 새로운 재미를 발견할 수 있다.

또한 팬들이 상상해서 만들어낸 설정이나 개그[13]를 제작진이 적극 수용해서 리메이크나 스핀오프작에서 반영해 캐릭터에 변화를 주기도 한다.

이런 식으로 세계관과 설정이 10편까지 쌓이다보니 그 양이 엄청나져서 현재는 드퀘 팬들이 드퀘 설정과 플레이 경험담만 가지고 하루 종일 대화를 할 수 있을 정도가 되었다. 이러한 독자적이고 방대한 세계관도 드퀘의 인기를 오래 유지시켜 주는 비결 중 하나다.

드래곤 퀘스트 8 발매를 기점으로 한 번 설정이 크게 갈린 적이 있다. 이 때부터 특정 무기·방어구·아이템의 디자인이 유명하고 평이 좋은 거 일부를 제외하면 거의 다 새로 디자인하기 시작한다. 또한 작품이 달라도 이름이 같은 아이템은 같은 디자인으로 내보내게 됨으로서 세계관에 좀 더 통일성이 생겼다.

3.7. 나이를 가리지 않고 즐길 수 있는 접근성

파일:dragon_slayer_1st.jpg

태동기의 일본 RPG는 본가인 서구권(영국과 미국)의 영향을 받아 상당히 하드한 느낌이 강했다. 게임 자체도 그랬거니와 박스 아트를 보면 타겟 소비자의 연령대가 중학교 이상 청소년층으로 상당히 높음을 쉽게 짐작할 수 있었다. 단, 위의 예시로 든 드래곤 슬레이어는 당시 매니아의 전유물이던 PC용으로 나온 게임이고, 당시 팔콤이 극화풍의 표지 이미지를 밀던 시기였기에 더욱 그런 감이 있었다.

파일:젤다의 전설.jpg 파일:zarth_milika.gif

하지만 시간이 지나고 타겟 소비자의 연령대를 넓게 잡고자 일본인에겐 친숙한 일본 만화 풍의 이미지를 내세우게 된다. 1986년에 나온 로맨시아, 젤다의 전설 등이 좋은 예라고 할 수 있다. 사실 이 흐름은 정해진 수순이라 볼 수도 있었는데 액션이나 어드벤처 장르 게임은 이미 예전부터 일본 만화 풍의 이미지를 내세웠고 그 결과 유의미한 성과를 보였기 때문이다. 에닉스에서 제작한 1984년 작 어드벤쳐 게임 자스 역시 일본 만화 풍의 미소녀를 내세웠는데, 특히 밀리카의 이미지가 매니아들 사이에서 화제가 된 바 있었다.

파일:3C0C1904-1F44-4CE8-9BF8-A3521AB02557.jpg

같은 해인 1986년에 나온 드래곤 퀘스트 역시 이 흐름을 타고 당시 대중적으로 큰 인기를 끌고 있던 만화가 토리야마 아키라에게 시각 디자인을 맡겼다. 당시는 닥터 슬럼프의 이미지가 강했고, 드래곤볼도 아직은 소년편이 연재되던 시기라, 이를 반영하여 전체적으로 애교가 있고(몬스터들조차도) 친숙한 느낌의 세계관을 만들어냈다.

토리야마 아키라의 아트워크는 차기 시리즈에도 채용되며, 드래곤 퀘스트 시리즈의 정체성으로 자리잡게 된다. 모든 드퀘 작품들은 아기자기하고 동화같은 느낌이 있어 어린이용 게임이라는 첫 인상을 받기 쉬운 편. 물론 어린이가 즐길만한 요소도 충분하지만 게임을 깊이 파다보면 은근히 성인용스러운 내용이 가득차있어서 머리가 찬 성인들도 충분히 재미를 느낄 수 있는 면이 있다. 예를 들어 매 시리즈마다 불륜하는 마을 사람과 여장남자는 전통적으로 꼭 있고, 쿠클 마르첼로 같은 배다른 형제도 있고, 시리즈 팬 사이에서 트라우마로 꼽히는 끔찍한 사건이 가득한 그린 후레이크 마을 같은 곳도 있다. 섹드립도 많고 암울한 스토리가 상당히 많은 편이다. 플레이어가 하게 되는 퀘스트도 꼭 해피 엔딩으로 끝나는 것만 있지 않고 뒷맛이 어두운 것도 꽤 있다. 특히 남녀 간의 애정 관계는 높은 확률로 현실적인 이유로 인해 제대로 이루어지지 않는 편이다.

오히려 애들용 게임이라는 인식을 가지고 마음의 준비를 안 하고 가볍게 손을 댔다가 드래곤 퀘스트 빌더즈 썩은 시체 이벤트처럼 트라우마로 남는 경우도 있다. 한국에서는 드퀘보다 더 알려진 용사 요시히코와 마왕의 성의 막장성이 간혹 화재가 되기도 하는데 사실 원작도 이 드라마와 별 차이가 없다. 이런 점에서 일본에서는 드퀘 시리즈를 어른을 위한 동화, 판타지 세계 아침 드라마라고 평가하기도 한다.

3.8. 그래픽에 연연하지 않는 경향

게임의 단점이자 장점이 될 수도 있는 경향으로, 드퀘 시리즈는 일본 최고의 RPG라는 브랜드임에도 의외로 그래픽에 많은 투자를 하지 않는 경향이 있다. 일례로 드퀘6의 경우에는 일반 졸개, 사천왕, 심지어는 숨겨진 보스까지 우려먹기 그래픽을 사용하고 있다. 데스타무아를 제외하면 독자적인 그래픽을 가지고 있는 녀석이 한 마리도 없을 정도. 다른 시리즈도 마찬가지라서 스토리상의 중요인물과 잡몹의 그래픽을 팔레트 스왑만 해서 돌려쓰는 건 예삿일. 7에서도 '시대착오적'이라고 할 만큼 파이널 판타지와 비교되는 그래픽을 보여줘서 팬들을 당황하게 한 적이 있다.

하지만 이게 그래픽이 나쁜 것이라기 보다는 명성에 얽메여 매 작품마다 기술적인 도전을 한다는 일 없이 그냥 완성도 높은 게임을 만드는 데에만 주력할 뿐 그래픽에 딱히 신경을 쓰지 않는 것이라고 해야 옳다는 일부 팬의 의견이 있다. 하지만 유저에 대한 예의로서 차세대기의 성능에 맞는 그래픽을 보여주는건 게임사의 기본 중에 기본이다. 또한 파판은 매번 시도하는 프로젝트 중에 가장 좋은 것을 선정해서 파판이라는 이름을 붙이는 것이지만, 드퀘는 드퀘만의 아이덴티티가 있고 그것을 유지하기 위해서 섣부른 도전을 할 수는 없는 노릇이다. 그러다보니 요즘 세대로부터는 UI/UX가 뭐 이 따위냐는 비판도 듣곤 한다.

또한 그래픽에 신경을 안쓴다고 하지만 바로 위에서 욕을 먹은 드퀘6 조차도 파판5~6 수준의 그래픽을 그리기 위해 많은 노력을 하였고 파판을 의식한 것 같은 보여주기 식 연출 역시 제법 들어가서 드퀘답지 않다는 비판까지 들었다. 8에서는 3D의 카툰 렌더링을 사용, 토리야마 아키라의 그림체를 완벽하게 살려내어 호평을 받았음에도 9에서 과감하게 기종을 NDS로 바꾸어 버린다. 그럼에도 일본에서 큰 반발이 나오지 않는 것은 이 시리즈가 결국 그래픽보단 재미에 중시하고 있고, 그만큼 재미가 있기 때문이다. 거기다 결국 이러쿵 저러쿵 궁시렁거려도 사는 사람은 사는 시리즈이기도 하고.

전투의 연출 면에서는 SFC 시절까지는 그럭저럭이라는 느낌. 리메이크 작품에서는 롬의 용량이 충분히 커져서 적들의 그래픽과 모션, 스킬의 이펙트도 일신되어 화려한 전투를 감상할 수 있게 되었다. 그런데 롬을 뜯어보면 비어있는 용량도 꽤 많이 있는 편임에도 불구하고 정작 몬스터 그래픽 우려먹기는 거의 바뀌지 않았다.

어쨌든 이 게임의 본질은 그래픽이 아니라 텍스트와 전투의 재미라고 생각하는 것이 좋다.

이후 기종이 발전하며 용량면에서 여유가 생기자 드퀘 역시 이런 저런 시각적 요소를 추가하는데, 몬스터 개개는 화려하지 않아도 몬스터가 전투 중에 상당히 부드러운 애니메이션으로 움직인다는 점에서 좋은 평가를 받기도 한다. 2000년 이후에 나온 게임들 중에서도 전투 중 적이 전혀 움직이지 않는 게임이 적지 않게 나왔다는 것을 보아도(예: 세계수의 미궁 시리즈) 이러한 부분은 상당히 높게 평가할 만하다. '움직임'까지 고려하면 실제 전투 연출은 의외로 화려한데 스크린샷으로는 잘 드러나지 않는다는 점 때문에 평가 면에서 약간은 손해보는 편.

또한 이런 말도 드래곤 퀘스트 11이 나오면서 옛말이 되었다고 봐도 무방하다. 언리얼 엔진 4로 인해 그래픽의 대폭적인 상향이 이루어져 때깔 좋은(?) 몬스터와 배경을 감상할 수 있다. 캐릭터는 카툰 렌더링이지만 시냇물은 정말 리얼하기에 이질감이 생기는 일도 있다. 카툰 랜더링 자체만으로 보면 11편을 하다가 드래곤 퀘스트 히어로즈를 하면 그래픽이 꽤 괜찮다고 평가받은 히어로가 오징어로 보일 정도. 그러나 11 완전판에서 그래픽이 다시 다운되면서 그래픽에 연연하지 않는 경향은 지속되고 있음을 알 수 있다. 스위치는 당연히 다운될 것으로 알고 있었지만 성능이 좋은 PS4. 엑스박스도 같이 다운되었기 때문이다.

3.9. RPG 주인공으로서의 용사 정립

드래곤 퀘스트가 처음 출시될 당시는 컴퓨터 롤플레잉 게임의 초창기로, 던전 앤 드래곤 테이블탑 RPG 시스템을 이식하거나 모방해 여러 서구식 RPG가 만들어졌다. 그 중에는 울티마 1처럼 플레이어="주인공"으로 혼자 세계를 탐험하는 게임도 있고, 위저드리 1편처럼 6명의 모험가들로 팀(파티)을 구성해 함께 던전을 탐험하는 게임도 있었다.

이런 서구식 RPG 중 영웅적 서사에 중점을 둔 울티마식 게임들과 전투에 중점을 둔 위저드리식 게임 중, 일본에 더 큰 영향을 준 것은 위저드리였다. 이는 특별한 이유가 있었던 것이 아니라 그저 위저드리가 울티마에 비해 전투와 캐릭터 육성이 더 재미있었기 때문이다. 때문에 초창기 일본 RPG들(블랙 오닉스 등)은 대개 위저드리식 다인 파티 시스템 게임이 많았다. 이런 다인(파티원이 3명, 4명, 또는 6명) 파티에서 각각의 파티원들은 평범한 모험가들이며, 그 중 누군가가 이야기의 "주인공"이라는 설정은 없었다.(물론 플레이어가 그 중 한 명에게 자기 이름을 붙여주고 마음 속으로 주인공이라고 정하는 것은 얼마든지 가능했다.) 간혹 주인공이 1인인 일본 RPG 게임들( 드래곤 슬레이어 시리즈, 하이드라이드 등)에서도 주인공은 그저 한 명의 평범한 모험가일 뿐이며, 주인공으로서 특별한 존재라는 설정은 없었다.

한편 서구 RPG에서는 울티마 4에서 플레이어를 " 아바타"라 부르며 불멸의 구세주처럼 치켜세워주기 시작했으며, 발더스 게이트 시리즈에서는 "신의 자손"(바알스폰)이라는 설정을 집어넣기에 이른다. 이는 오늘날에도 이어지는 서구식 RPG의 전통이 되었으며, RPG의 주인공은 대개 출신이나 능력 등이 남다른 부분이 있다는 설정이 있다.

한편 일본에서 이런 식의 플레이어 띄워주기는 드래곤 퀘스트 1이 시초이다. 이 작품에서 플레이어는 용사(일어로는 용자)라 불리며, 이후 드퀘에 파티 시스템이 도입된 후에도 용사라는 클래스로 남아 항상 스토리의 주인공 역할을 했다. 오늘날 일본 서브컬처에서 말하는 용사의 전형을 세운 것은 바로 드퀘 시리즈로, 드퀘식 용사는 대개 검을 사용하는 전사 계열이면서도 마법과 다양한 능력을 함께 갖춘 하이브리드 클래스다. 드래곤 퀘스트 게임들의 대부분은 새로운 용사의 출현과 성장을 중점적으로 다루고 있으며, 후속 시리즈가 나올 때마다 팬들은 이번에는 어떤 새로운 용사가 등장할까 기대하게 된다.

4. 국가 및 문화별 인기도의 크나큰 차이

4.1. 일본 열도 내에서의 압도적인 위상

일본내의 PS의 최다 판매 타이틀은 드래곤 퀘스트 7(약 417만장)이며, PS2의 최다 판매 타이틀 역시 드래곤 퀘스트 8(약 370만장)가 가지고 있다. 드래곤 퀘스트 8이 나올 때까지의 PS2의 최다 판매 타이틀은 파이널 판타지 10(약 235만장+인터내셔널 30만장). 그 외에 2011년 기준으로 시리즈 누계 5800만장의 판매량을 자랑하고 이중 대부분이 일본내에서의 판매량이다. 그러나 해외에서는 이런 명성이 무색할 정도로 부진한 모습을 보인다. 일본 내 판매량은 일본 모든 게임 중에서도 최고이지만, 전 세계 판매량으로 따지면 라이벌이라고 볼 수 있는 파이널 판타지 시리즈의 절반 정도이다.(2020년 기준 파이널 판타지 시리즈 1억 5400만장, 드래곤 퀘스트 시리즈 8000만장)

다만, 이 두 개의 굵직한 타이틀에 관해서 해외의 많은 팬들이 오해하는 것들 중의 하나가, 드래곤 퀘스트가 발매는 먼저였을지언정 파이널 판타지에 의해서 곧 판매량을 따라 잡혔고, 4~6편 언저리에서는 오히려 압도당했다고 착각하는 것이다. 이 오해는 한국의 경우 특히나 더 심한 편인데, 이는 90년대 초반 국내에서 발간되었던 게임챔프 등의 게임 전문 정보 잡지에서의 왜곡된 의견들(파이널 판타지 시리즈에 대한 지극히 주관적이고도 편향적인 호평)로 인해서 더욱 더 굳어진 듯하다. 이는 파이널 판타지 시리즈가 초창기부터 추구했던 비주얼 위주의 서사, 다시 말해 '콘솔의 한계를 뛰어넘는 그래픽 표현을 활용한 영화와도 같은 게임'이 주는 임팩트 덕택에, 일본어 텍스트를 이해하지 못하는 외국 플레이어들에게는 드래곤 퀘스트와는 비교도 불가능할 정도로 지지를 받아왔으며, 이것이 앞서 서술한 게임 잡지 등에서의 왜곡된 정보와 함께 어우러져 현재까지 이러한 오해를 이어져 내려오게 하고 있지 않나 싶다. 당장 나무위키의 두 게임 항목에서도 이러한 오해로 인한 잘못된 정보[14]는 쉽게 찾아볼 수 있다.

이 게임의 결정적인 재미를 이루고 있는 텍스트의 내용들의 경우 다분히 일본인들만을 대상으로 삼아서 쓰인 것으로, 일본식 개그와 테이스트들[15]이 많다. 때문에 대부분의 서구권 외국인들은 이러한 내용을 잘 이해하지 못한다. 따라서 해외로 갈 때 이러한 내용이 문화차이로 컷 되거나 제대로 전달되지 않는 경우가 많기 때문에 해외에서는 은근히 기를 못펴는 게임이다. 그래서 파이널 판타지는 해외에서도 인기가 많은 반면에 드퀘는 CRPG의 원조 시장인 북미대륙 쪽에서는 별로 기를 못 편다.[16]

하지만 그런 재미를 이해할 수 있는 일본 국내에선 정말 대작이라 칭할 수 있는 작품으로, 그런 의미에서 좋게 말하면 '진정한 일본 국민 게임'이며 나쁘게 말하면 '전형적인 일본 내수형 게임'이라고 할 수 있다. 일본 내부에서의 판매량이 확실히 자리잡혔기 때문인지, 다른 게임이 100만 개를 팔면 대박이지만 드래곤 퀘스트가 100만 개를 팔면 평작 또는 대실패란 표현이 있을 정도.[17]

물론 게임의 전투 밸런스가 매우 뛰어나므로 적과 전투를 하며 진행해나가는 것만 해도 큰 재미를 느낄 수 있는 명작 RPG임에는 분명하나, 극단적으로 말하면 그것은 어디까지나 이 게임을 반밖에 즐기지 못한 것이다. 이 게임은 RPG이기도 하지만 동시에 텍스트 어드벤처 게임이기 때문이다. 혹시나 관심이 생겼다면 일본어를 배워서라도, 익혀서라도 도전해보면 결코 실망하지 않을 것이다. 또한 오늘날에는 한국어화된 드래곤 퀘스트 타이틀들도 점점 늘어나고 있기 때문에 이쪽도 추천할 만하다.

이렇게까지나 언어적인 진입장벽이 심한 게임이기 때문에 패미컴 시절에는 히트작임에도 불구하고 합본팩에도 들어있지 않은 경우가 대부분이었다. 사실 드퀘 뿐만 아니라 RPG나 어드벤처 게임들은 합팩에 수록되지 않는 경우가 대부분이다. 그래서 한국에서는 인지도가 거의 없다시피 했고 언어장벽이 없는 액션 게임들 위주로 인기를 얻게 되었다.[18]

실제로 개발진들, 제작진들 입장에서도 서구권에서의 부진에 대해서는 상당히 고심하고 있는 듯하다.

드퀘 히어로즈부터는 아시아판도 제작하기 시작했는데 제작진 말로는 딱히 별로 기대하지 않고 장기적인 시장 확장을 목적으로 중국어판을 내놔봤는데 의외로 중화권에서도 대박이 나서 놀랐다고 한다. 실제로 중문판의 현지화가 영문판의 현지화하고는 비교가 안 될 정도로 잘 돼 있는 편이라고 한다.

4.2. 영미권에서의 상대적인 부진

서구권에는 1989년부터 '드래곤 워리어'라는 제목으로 발매개시. 이는 이미 드래곤 퀘스트라는 이름의 TRPG가 있었기 때문이다. 드래곤 워리어 1·2·3는 일본판 드퀘에 비해 그래픽이나 묘사에 대해서 약간씩 파워업이 된 부분이 있는데 그 이유는 일본판보다 나중에 발매해서 더 용량이 큰 ROM 카트리지를 쓸 수가 있었기 때문이다.

패미컴 최초의 RPG라 할 수 있는(사실 근소하게 최초는 아니다) 1편은 50만 장이 나가는 호조를 보였지만, 2편부터는 10만 장을 간신히 파는 레벨로 전락. 이후로 4까지는 꾸준히 발매되다가 처참한 판매량 탓인지 5와 6편은 발매되지 않았다(이후 5는 NDS판으로 발매). 드래곤 퀘스트 1은 닌텐도 게임 잡지 닌텐도 파워 1년 정기구독자에게 공짜로 배포했었고 호응도 나름 좋았으나... 이후 파이널 판타지 7이 해외에서만 600만 장을 팔아치우는 모습에 자극을 받았는지 7편으로 다시 시장공략을 해봤으나 정작 판매량은 20만 장이었다.

사실 드퀘가 해외에서 실패한 가장 큰 이유는 일본보다 늦게 발매돼서 경쟁자가 많았다는 점과 번역 오역 문제였다. 드퀘가 해외에 나올 때쯤엔 이미 젤다의 전설 시리즈가 인기를 굳혀가고 있었고 파이널 판타지도 드퀘보다 훨씬 뛰어난 그래픽으로 나와있었으니 비교가 될 수 밖에 없다. 게다가 해외에서 대다수의 사람들이 캐릭터 디자이너를 맡은 토리야마 아키라 드래곤볼의 작가로만 알고 있기 때문에 이 사람이 이 게임의 캐릭터 디자인을 맡은 것을 모르기도 해서 이 게임이 드래곤볼에 묻히는 경향이 있기도 하다.[19]

게다가 드퀘 시리즈는 일어 언어유희가 큰 비중을 차지하는 게임으로, 마법들의 명칭부터 캐릭터들의 이름에 이르기까지 다양한 일어 말장난들이 포진하고 있다. 예를 들어 화염마법 "메라"는 일어로 "활활"이란 뜻의 말장난인데,[20] 이를 번역할 경우 그냥 알파벳으로 "Mera"라 음차하거나 "Frizz"로 의역하는 방법 두 가지가 있을 것이다. 파판은 모두 음차하는 길을, 드퀘는 모두 의역하는 길을 택했다. 드퀘 영문판의 의역은 마법·기술 명칭에 국한되는 것이 아니라 게임 전반(대사·지역명·아이템 명칭, 심지어 캐릭터 이름[21])에 걸쳐 폭넓게 행해졌으며, 원어판 플레이어와 영어판 플레이어는 서로 이야기가 통하지 않을 정도다.

일어식 개그의 경우 번역이 아니라 2차창작의 영역에 가까울 정도인데, 이게 잘 된 경우에는 괜찮지만 상황에 맞는 영어 개그를 짜넣기가 항상 가능한 것이 아니다보니 종종 현지인들도 고개가 갸우뚱해질 만한 부분이 많다. 1편만 해도 대사량이 많지가 않다보니 큰 문제가 되지 않았지만 2 이후부터는 번역이 문제가 되기 시작했다. 오죽하면 원래 출시된 정식 롬을 갖다버리고 팬들이 따로 영문 패치를 제작할 정도.

2003년에 스퀘어 에닉스와 합병을 한 뒤 발매한 8편은 원래 제목인 '드래곤 퀘스트'로 타이틀을 변경. 일본판에는 없던 음성대사, 화려한 인터페이스 화면 등을 추가해서 100만 장 이상을(약 120만 장) 판매하며 시리즈 첫 해외 시장 성공을 기록한다.[22] 파판빠들은 FF12의 체험판을 끼워주는 마케팅으로 팔아치웠다며 깠다.

드퀘4 리메이크의 해외판에서는 현지화가 어렵다는 이유로 동료 회화 시스템을 몽땅 빼먹고 발매하면서 알게 모르게 존재하는 해외 드퀘 팬들의 지탄을 받으며 8에서 쌓아놓은 것들을 다 말아먹었다. 게임의 텍스트의 절반 정도를 차지하는 부분을 죄다 빼버리다니 대체 뭐 하자는 의도인지 알 수가 없다.

2009년에 발매된 9편은 발매 첫 주에 고작 10만 장이 나가며 답이 없던 옛 시절을 떠올리게 했으나, NDS의 파워인지 이후로도 꾸준히 나가며 약 반년에 걸쳐 꿈에 그리던 밀리언 달성에 성공한다. 덕분에 드퀘빠들은 닌텐도 본사로 몰려가서 춤이라도 출 기세.

이렇게 8 이후 서구, 서양 현지화를 적극 추진하는 걸로 정책을 바꿨으나 서양권에선 여전히 매니아들만이나 하는 게임으로 인식되고 있고 평가도 그렇게 높지가 않는 편인데 이것에 대해서 자주 지적받는 것은 현지화에 대한 제작진의 욕심이 너무 과하다는 것. 작품의 분위기를 살리기 위해서 캐릭터들의 말투를 서양 동화 같은 방향성으로 번역하거나, 지역별 특색을 부여하기 위해서 억양이나 방언을 사용하는 것 등이 그 예다. 특히 억양은 서구권 드퀘 시리즈의 전통이 되었으며, 성우 더빙이 없는 작품들(즉 1~7편)의 경우 화면에 표시되는 대사를 통해 억양과 방언을 표현했으나[23] 더빙이 추가된 8편에서 양거스가 코크니식의 방언을 구사하는 것을 필두로 캐릭터들이 본격적으로 방언과 억양을 구사하기 시작했다. 8편 이후 드퀘 시리즈의 캐릭터들은 기본적으로 모두 억양이 강한 영국식 영어로 말을 하며, 이것이 의외로 신경 쓰인다는 플레이어들이 많다. 드퀘 제작자들도 서구판 드퀘 더빙이 취향을 탄다는 사실을 알고 있는지, 목소리 볼륨을 0으로 줄여서 더빙을 안 듣고 플레이하는 옵션이 제공되며 이 경우 드퀘 전통의 띠리리리 사운드가 대용으로 나온다.

그 외에 메간테 카미카제로 번역하는 등 현지인의 정서에 대한 이해가 부족하다는 의견도 많다. 파이널 판타지가 2000년대 이후로는 무난하지만 이해하기 편한 번역으로 현지에서도 입지를 넓혀가는 것과도 자주 비교가 되곤 한다. 드퀘 9같은 경우는 너무 유치한 말장난 네이밍이나 대사로 바꾸어놓은 부분이 많아서, 원래 원본 드퀘에서도 말장난이나 개그성 텍스트가 많긴 하지만 아무리 그래도 더욱 심해서 비판의 소리가 나왔다.

제작진도 이 문제를 의식하는지 드퀘 11편은 신경 써서 서양권 현지화를 해보겠다고 하는데 귀추가 주목되는 부분. 서양 리뷰 매체들이 점수를 매긴 11편의 평점이 상당히 준수하게 나와 현지화는 준수하게 나온 것으로 보인다.

호리이 유지는 인터뷰에서 "내 문체는 현대적인데 영문판은 번역을 문어체, 고어체로 해놨다더라." 라며 넌지시 불만을 드러냈다. 문화 차이로 번역이 힘든 부분도 있지만 애초에 원작자의 생각과 특징을 무시하고 다른 방향성으로 번역을 하고 있다는 것도 문제이다.

4.3. 한국에서의 입지

패미컴 시절엔 실제로 제대로 플레이 해본 사람들은 많지 않아도 패미컴의 대표 작품이었던 만큼 한국에서도 패미컴 유저라면 반드시 해봐야 할 게임으로 꼽혔다. 보통은 가장 나중에 나온 4가 주로 플레이 되었다. 그래픽이 좋은것은 물론 즐기기 쉬운 이유도 있었지만 무엇보다 가장 나중에 나왔기 때문에 완전하진 않지만 게임월드에서 공략이 되었다는 점도 주효했다.

슈퍼 패미컴 시절로 넘어가면 파이널 판타지는 4편부터 빠르게 슈퍼 패미컴으로 나와 인지도가 높았고 5와 6는 높은 완성도와 더불어 눈으로 보여주는 것들이 많다보니 일본어를 잘 모르더라도 즐겁게 플레이 할 수가 있었는데 드퀘는 이런 부분이 많이 부족했고 6는 거의 말기에 나오다보니 플레이 하는 사람들이 많이 줄었다. 1,2 합본과 3 리메이크가 나오긴 했는데 역시 드퀘 특유의 게임성 때문에 파판보다 인기는 덜했다.

플스나 플스2 시절에도 파판의 인기 역전이나 JRPG의 쇠퇴로 인해 드퀘의 존재감은 더욱 없어진 편.

게임 내용 면에서도 한국 게임물관리위원회가 보기만 해도 경기를 일으키는 '카지노'가 들어있는 데다 특정 종교를 대상으로 한 풍자가 많다. 카지노나 종교 풍자 같은건 성인 등급 딱지만 붙이면 발매는 할 수 있지만 그랬다간 안 그래도 한국에서 별로 팔리지 않을 게임이 단지 저런 이유로 성인 등급까지 받으면 그야말로 판매 대상인 청소년층에 판매하기 힘들게 돼서 발매하나마나한 판매량이 나올게 뻔하기 때문에 경제적인 이유로 발매하지 않을 확률이 높다.[24]

결정적으로 고전 팬층을 확보할 수 있는 아마추어 한글화가 된 작품들이 매우 적다. 2017년 전후 기준으로 일부 만들다 만 것들을 제외하면 제대로 된 건 GBC판 드퀘 1~3, NDS판 드퀘 4와 6 정도뿐. 5도 한글화가 되긴 했지만 완벽한 한글 패치가 아니다. 이것에는 사정이 있는데, 위에서 언급했듯이 패미컴판 1~4편 같은 경우는 만들 때부터 특수한 압축 방식을 사용하였기에 롬 해석에서부터 막혀버리고, 슈퍼 패미컴이나 플레이스테이션은 다른 게임기에 비해 한글화가 어렵기 때문이다.

2015년 6월, 시리즈 사상 최초로 외전격 작품인 ' 드래곤 퀘스트 히어로즈: 암룡과 세계수의 성'이 한글화되었다. 잘 팔렸는지 속편과 함께 드래곤 퀘스트 빌더즈: 아레프갈드를 부활시켜라도 한글화 출시되었다.

그리고 드디어 마침내, 2017년 4월 11일 스퀘어 에닉스가 개최한 드래곤 퀘스트 11 출시일 발표 이벤트에서 PS4 버전의 한국어판이 출시된다는 사실이 밝혀졌다. 2018년에는 빌더즈 2와, 스토리가 빌더즈 2와 이어지는 드래곤 퀘스트 2의 PS4판의 한국어화도 확정되었다. 2019년 2월에는 닌텐도 스위치 이식+완전판인 드래곤 퀘스트 11 S가 한국어화를 발표했다. 닌텐도 기종에서 드래곤 퀘스트 시리즈가 한국어화된 첫 사례이다. 앞으로는 대응기종을 가리지 않고 드퀘의 꾸준한 한국어화를 기대할 수 있다. 드퀘11이 카지노, 슬롯머신 등의 도박요소가 있음에도 15세 이용가 등급을 받아서 발매했기 때문에, 카지노가 있어서 성인등급을 받을 거라는 우려는 더 이상 할 필요가 없다.

시리즈 완전히 별개의 세계관인 파이널 판타지와는 다르게 드래곤 퀘스트는 시리즈의 세계관과 설정, 인물 등이 연결되는 부분이 많고 전작을 플레이 해봐야 재미와 감동이 배가 되는 요소들이 은근히 많은 편. 시리즈 초기작들을 플레이해본 사람들이 많다면 이 요소는 상당한 시너지 효과를 낼 수 있었겠지만, 그때 당시 한국에서는 1~2편이 별로였던 지라. 재미있는 점은 몇 십 년이 지나고 시리즈가 두 자리 수가 넘어가는 지금, 모바일로 초기작들을 한글화 리메이크한 작품들을 프리퀄처럼 신생 드래곤 퀘스트 유저들을 찾아서 즐기는 일도 있다. 후기 드래곤 퀘스트 시리즈로 입문한 플레이어들에게는 프리퀄이라고 해도 무리가 없는 셈이다.

5. 한글화 상황


결론: 한국어로 플레이 할 수 있는 드래곤 퀘스트 본가 시리즈는 1·2·3·4·5·6·8·10 오프라인·11이다. 2016년 기준, 불과 3~4년 전만 하더라도 한글화가 된 드래곤 퀘스트 시리즈는 GBC판이 비공식으로나마 한글화된 1·2·3밖에 없었는데 근 1년 사이에 정식 한국어화가 가히 폭발적인 속도로 이루어지는 것은 드퀘 팬들에게 있어 크나큰 축복. 다른 게임이면 몰라도 드퀘는 텍스트가 정말 중요하기 때문에 사실상 한국어화가 되지 않으면 플레이가 거의 불가능한 게임이기 때문이다.

이 원동력은 역시나 스마트폰 시장의 확장이다. 스마트폰이 널리 보급되고, 과거에는 닌텐도 DS나 PSP 등을 들고 다녀야만 즐길 수 있었던 퀄리티의 게임들이 스마트폰으로도 플레이가 가능해진 시대가 되었으니 스퀘어 에닉스에서도 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트 시리즈들을 어플로 리메이크하여 판매해도 충분한 이득이 된다고 판단했기 때문이다. 물론 국내에서 드래곤 퀘스트 한글화 게임이 성공한 것도 큰 이유이다.

그리고 이 예상은 적절히 들어맞아 현재 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트의 어플리케이션으로 벌어들인 수입이 꽤 회사 운용에 도움이 된다고 한다. 판매량이 엄청 망하지만 않아도 이미 만들어진 게임을 리메이크하는 것이기 때문에 개발비가 굉장히 적게 들기 때문이라고 한다. 이런 원동력을 바탕으로 세계화에도 적극적으로 개입한 것으로 보인다. 물론 한글화의 배경에는 그 이전에 국내에서 드퀘 관련 한글화 게임들이 선방해 준 이유도 있다.

여담으로 앱 스토어에선 진작에 1~6, 8이 한글화되었지만 유독 구글 플레이 스토어는 1~2만 한글화된 상태였는데, 2017년 12월 15일 나머지 시리즈들도 한글화된 애플리케이션으로 출시되었다.

6. 기타

25주년 기념 드래곤 퀘스트 로토 시리즈(I·II·III) 오프닝

7. 논란

7.1. 스기야마 코이치의 언행

드래곤 퀘스트 시리즈의 원년 멤버인 음악 담당자 스기야마 코이치극우 성향[36]으로 유명하다. 자세한 내용은 해당 문서를 참고.

2021년 9월 30일, 스기야마 코이치가 사망하면서 그의 음악이 새롭게 제작되어 DQ 시리즈에 사용될 일은 없어졌다. 다만 이전 그가 작곡한 음악들은 계속 쓰일 것으로 보인다.

8. 시리즈 일람

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I부터 VI까지의 여성 캐릭터들

8.1. 메인 시리즈

작품명 기종 발매일
<rowcolor=white> 로토 트릴로지
드래곤 퀘스트 패밀리컴퓨터
MSX | MSX2
Android | iOS
닌텐도 3DS
PlayStation 4
Nintendo Switch
1986년 5월 27일
드래곤 퀘스트 II 악령의 신들 패밀리컴퓨터
MSX | MSX2
i어플리
Android | iOS
닌텐도 3DS
PlayStation 4
Nintendo Switch
1987년 1월 26일
드래곤 퀘스트 III 전설의 시작 패밀리컴퓨터
슈퍼 패미컴
게임보이 컬러
i어플리
Android | iOS
닌텐도 3DS
PlayStation 4
Nintendo Switch
1988년 2월 10일
드래곤 퀘스트 I·II 슈퍼 패미컴
게임보이[37] | 게임보이 컬러
1993년 12월 18일
드래곤 퀘스트 25주년
패미컴 & 슈퍼 패미컴
드래곤 퀘스트 I·II·III
Wii 2011년 9월 15일
드래곤 퀘스트 XI 지나간 시간을 찾아서 PlayStation 4
닌텐도 3DS
2017년 7월 29일
드래곤 퀘스트 XI 지나간 시간을 찾아서 S PlayStation 4
Xbox One
Nintendo Switch
Microsoft Windows
2020년 12월 4일
드래곤 퀘스트 III HD-2D Remake (미정) 2024년 11월 14일
드래곤 퀘스트 I & II HD-2D Remake (미정) 2025년
<rowcolor=white> 천공 트릴로지
드래곤 퀘스트 IV 인도받는 자들 패밀리컴퓨터
PlayStation
닌텐도 DS
Android | iOS
1990년 2월 11일
드래곤 퀘스트 V 천공의 신부 슈퍼 패미컴
PlayStation 2
닌텐도 DS
Android | iOS
1992년 9월 27일
드래곤 퀘스트 VI 몽환의 대지 슈퍼 패미컴
닌텐도 DS
Android | iOS
1995년 12월 9일
<rowcolor=white> 드래곤 퀘스트 X
드래곤 퀘스트 X 눈을 뜨는 다섯 종족 온라인 Wii
Wii U
Microsoft Windows
2012년 8월 2일
드래곤 퀘스트 X 잠자는 용자와 인도의 맹우 온라인 Wii
Wii U
Microsoft Windows
2013년 3월 25일
드래곤 퀘스트 X 성스러운 용의 전설 온라인 Wii
Wii U
Microsoft Windows
2015년 4월 30일
드래곤 퀘스트 X 5000년의 여정, 아득한 고향으로 온라인 Wii
Wii U
PlayStation 4
Microsoft Windows
2017년 11월 16일
드래곤 퀘스트 X 가시나무 무녀와 멸망의 신 온라인 Wii
Wii U
PlayStation 4
Nintendo Switch
Microsoft Windows
2019년 10월 24일
드래곤 퀘스트 X 가천성의 영웅들 온라인 Wii
Wii U
PlayStation 4
Nintendo Switch
Microsoft Windows
2019년 10월 24일
드래곤 퀘스트 X 하늘에서 빛나는 별과도 같이 온라인 Wii
Wii U
PlayStation 4
Nintendo Switch
Microsoft Windows
2023년 6월 14일
드래곤 퀘스트 X 미래를 향한 문과 잠의 소녀 온라인 Wii
Wii U
PlayStation 4
Nintendo Switch
Microsoft Windows
2024년 3월 21일
드래곤 퀘스트 X 다섯 종족의 각성 오프라인 Nintendo Switch
PlayStation 4
PlayStation 5
Microsoft Windows
2022년 9월 15일
<rowcolor=white> 독립 작품
드래곤 퀘스트 VII 에덴의 전사들 PlayStation
닌텐도 3DS
Android | iOS
2000년 8월 26일
드래곤 퀘스트 VIII 하늘과 바다와 대지와 저주받은 공주 PlayStation 2
Android | iOS
닌텐도 3DS
2004년 11월 27일
드래곤 퀘스트 IX 별하늘의 수호자 닌텐도 DS 2009년 7월 11일
드래곤 퀘스트 XII 선택받은 운명의 불꽃 (미정) (미정)

8.2. 몬스터즈 시리즈

작품명 기종 발매일
<rowcolor=white> 몬스터즈 시리즈
드래곤 퀘스트 몬스터즈: 테리의 원더랜드 게임보이 | 게임보이 컬러 1998년 9월 25일
드래곤 퀘스트 몬스터즈 2: 마르타의 신기한 열쇠 루카의 여행·이루의 모험 게임보이 | 게임보이 컬러 2001년 3월 9일 (루카의 여행)
2001년 4월 12일 (루카의 모험)
드래곤 퀘스트 몬스터즈 1·2: 별빛의 용사와 목장의 동료들 PlayStation 2002년 5월 30일
드래곤 퀘스트 몬스터즈: 테리의 원더랜드 3D 닌텐도 3DS 2012년 5월 30일
드래곤 퀘스트 몬스터즈 2: 이루와 루카의 신기한 열쇠 닌텐도 3DS 2014년 2월 6일
드래곤 퀘스트 몬스터즈: 테리의 원더랜드 SP Android | iOS 2018년 11월 7일
드래곤 퀘스트 몬스터즈: 테리의 원더랜드 RETRO Nintendo Switch
Android | iOS
2019년 9월 17일
드래곤 퀘스트 몬스터즈 2: 이루와 루카의 신기한 열쇠 SP Android | iOS 2020년 8월 6일
드래곤 퀘스트 몬스터즈 3: 마족 왕자와 엘프의 여행 Nintendo Switch 2023년 12월 1일
<rowcolor=white> 조커 시리즈
드래곤 퀘스트 몬스터즈 조커 닌텐도 DS 2006년 12월 28일
드래곤 퀘스트 몬스터즈 조커 2 닌텐도 DS 2010년 4월 28일
2011년 3월 31일(인터내셔널판)
드래곤 퀘스트 몬스터즈 조커 3 닌텐도 3DS 2016년 3월 24일
2017년 2월 9일(인터내셔널판)
<rowcolor=white> 그 외 시리즈
드래곤 퀘스트 몬스터즈: 캐러반 하트 게임보이 어드밴스 2003년 3월 29일
드래곤 퀘스트 몬스터즈 i·S·EZ i어플리 | S 어플리 | ez어플리 2010년 11월 24일(i어플리)
2002년 6월 12일 (S어플리)
2003년 3월 6일 (ez어플리)
드래곤 퀘스트 몬스터즈 MOBILE i어플리 | S어플리 | ez어플리 2006년 5월 22일 (i어플리)
2007년 4월 19일 (S어플리)
2007년10월 1일 (ez어플리)
드래곤 퀘스트 몬스터즈 원티드 i어플리 | ez어플리 2010년 11월 24일(i어플리)
2011년 7월 28일 (ez어플리)
드래곤 퀘스트 몬스터즈 슈퍼 라이트 Android | iOS 2014년 1월 23일

8.3. 이상한 던전 시리즈

※ 참고: 이상한 던전 시리즈, 토르네코의 대모험 시리즈
작품명 기종 발매일
토르네코의 대모험 이상한 던전 슈퍼 패미컴 1993년 9월 19일
드래곤 퀘스트 캐릭터즈 토르네코의 대모험 2 이상한 던전 PlayStation 1999년 9월 15일
드래곤 퀘스트 캐릭터즈 토르네코의 대모험 2 어드벤스 이상한 던전 게임보이 어드밴스 1999년 9월 15일
드래곤 퀘스트 캐릭터즈 토르네코의 대모험 3 이상한 던전 PlayStation 2 2002년 10월 31일
드래곤 퀘스트 캐릭터즈 토르네코의 대모험 3 어드벤스 이상한 던전 게임보이 어드밴스 2004년 6월 24일
드래곤 퀘스트 캐릭터즈 소년 얀가스와 이상한 던전 PlayStation 2 2006년 4월 20일

8.4. 소드 시리즈

8.5. 몬스터 배틀로드 시리즈

8.6. 슬라임 모리모리 시리즈

8.7. 히어로즈 시리즈

8.8. 이타다키 스트리트 시리즈

원래는 호리이 유지의 또 다른 작품일 뿐, DQ와는 별 관련이 없는 작품이었는데 어느 순간부터 DQ 캐릭터들이 대거 나오기 시작해 일종의 스핀오프 작품이 되어버렸다.

8.9. 빌더즈 시리즈

8.10. 기타

8.11. 미디어 믹스

9. 시스템

드래곤 퀘스트는 1편이 등장한 이후로 현재까지 시스템을 계승하고 있다. 매 편마다 항상 다른 시스템을 가지고 나오는 파이널 판타지 시리즈와 가장 비교되는 부분. 그러나 시스템이 보수적이거나 정체되어 있다기보다는 완성도 높은 시스템을 하나씩 추가하고 좋은 시스템을 계속해서 후속작이나 리메이크에 적용하는 스타일이다. 때문에 후기작으로 갈수록 시스템의 편의성은 좋아진다. 예를 들면 6편에서 등장한 '보따리'를 들 수 있는데 5편까지 소지품을 각자 들고 다녔던 것을 생각하면 장족의 발전. 파이날 판타지와 비교하면 이쪽은 공통의 보따리에서 꺼내 쓴다고 할 수 있다. 이 보따리 시스템은 관점을 달리하면, A 캐릭터는 방어력이 높은 탱커니 약초를 조금, B는 약하니 약초를 몰아준다든가 어떤 아이템을 가지고 던젼에 갈 것인가라는 고민할 수 있는 전략성이 줄어든 것이라 볼 수 있지만 일반적인 플레이어 입장에서 플레이가 편해진 것은 환영할 만한 일이다.

이 외에도 '마을 사람 등의 대사를 기억하기'라던가, 4편에서 등장한 학습형 AI(5편 이후에는 AI는 처음 만난 적의 약점 등을 알고 있다), 5편의 몬스터 동료, 앞서 언급한 6편의 보따리 시스템, 7편의 동료 회화 시스템 등 각 작품마다 특징적이고 완성도 높은 시스템을 추가로 개발해 나가고 있다.

10. 관련 문서

11. 드래곤 퀘스트/패러디

12. 관련 인물

13. 외부 링크


[1] 千田幸信, 에닉스 출신의 프로듀서. 드래곤 퀘스트 1편부터 6편까지 게임 프로듀서를 맡았다가 이후로는 드래곤 퀘스트 시리즈 총괄 프로듀서가 되어서 제작에 관여하고 있다. 에닉스 내에서 호리이 유지와 나카무라 코이치의 의견을 적극적으로 상부에 타진해 포토피아 연속살인사건이나 드래곤 퀘스트 시리즈 등이 개발될 수 있도록 토대를 마련해준 인물로 유명하다. 시리즈에서 자주 등장하는 이름인 '유키노후'의 유래이기도 하다. [2] 드래곤 퀘스트 1~4의 디렉터를 맡았다. 2대째 디렉터(5~7)는 야마나 마나부, 3대째 디렉터(8~9)는 히노 아키히로, 4대째 디렉터(11~12)는 우치카와 타케시. [3] 일본어는 약칭을 주로 4음절로 만들지만 한국어는 2음절로 축약하는 경우가 많다. 한국의 게임 잡지에서는 초창기 도라쿠에를 한국식으로 바꾼 '드래퀘'를 밀었으나 드퀘가 훨씬 편하고 어감도 좋기 때문에 드퀘로 굳어졌다. [4] 닌텐도의 카트리지 제조 시간은 최소 1개월은 걸렸기 때문에 재입고를 기다리기가 힘들었다. [5] 다만 대부분의 성공한 서브컬처는 오래될수록 영향력이 큰 경향을 보인다. 1977년의 스타워즈, 1979년의 건담이 그 예. 일본에서는 애초에 스타크래프트가 별로 유명하지 않다 보니 국가부터가 달라서 직접적인 비교는 할 수 없지만 스타크래프트가 1998년 작품이라는 걸 감안하면 한국에서의 스타크래프트의 위상보다 1987년에 출시된 일본에서의 드래곤 퀘스트의 영향력이 더 크다고 볼 수도 있다. [6] 당장 일본의 국민 게임을 넘어서 전 세계에 문화적 현상을 일으킨 글로벌 컨텐츠 포켓몬스터도 전반적으로는 드래곤 퀘스트 시리즈의 영향을 짙게 받은 작품 중 하나이다. 시간대에 따라 달라지는 수많은 NPC들과 대화, 대사가 없는 주인공, 턴제 배틀 시스템 등. [7] 다만 드래곤 퀘스트 11에 와서는 스기야마의 나이가 나이인지라 음악 퀄리티에 국가를 막론하고 굉장한 혹평이 쏟아지고 있다. 구글에 일본어로 드퀘11 음악을 검색하면 제일 먼저 뜨는 연관 검색어가 ひどい(심각하다), しょぼい(김샌다)일 정도로 일본 내부에서도 평이 나쁜 편. 그리고 11을 마지막으로 사망했다. [8] 나카무라 코이치는 게임 개발을 총괄하는 디렉터이자 게임을 실제로 개발한 프로그래머였고, 치다 유키노부는 호리이 유지와 나카무라 코이치의 의견을 프로듀서로서 적극적으로 상부에 타진해 둘이 게임을 자유롭게 제작할 수 있도록 토대를 마련해준 인물이다. 특히 스기야마 코이치를 드래곤 퀘스트 시리즈의 작곡가로 데려온 것도 치다 유키노부이기 때문에(애초에 프로듀서의 주된 업무가 개발진 구성이다) 스기야마 코이치의 공은 치다 유키노부의 공으로도 이어진다. [9] 드래곤 퀘스트 1편부터 3편까지 호리이 유지를 보좌하는 서브 시나리오 라이터이자 서브 게임 디자이너였다. [10] 물론 저 정도의 심각한 저레벨인 경우 일부 사기적인 아이템(드퀘 4의 메가잘 팔찌)에 의존하거나, 운에 크게 의존하는(드퀘 6의 흘려넘기기 등) 플레이가 이루어지기 때문에 일반적으로 권장할 만한 플레이는 아니다. [11] 이는 은혼에서 사카타 긴토키가 드퀘1에 대해 토한 열변에서도 잘 나타난다. 긴토키는 요즘 게임을 까면서 드퀘 1편을 했을 때의 감동을 이야기하고, 내가 바로 공주를 구하고 마왕을 물리친 용사가 된다는 식의 이야기를 하는데, 그게 바로 시리즈의 지향점이다. [12] 9편 10편도 연계된다. [13] 대표적인 것이 자키의 달인 크리프트 톤누라. 제작진이 의도해서 만든게 아니라 팬들이 만들어낸 이미지가 많은 편이다. [14] 파이널 판타지 5 드래곤 퀘스트 5의 판매량을 넘어섰다는 틀린 정보로 실제로는 드래곤 퀘스트 5가 35만 장 가량 더 판매되었다. [15] 예를 들어서 오카마 여장남자, 소프랜드, 디스코장, 파칭코 등. [16] 드래곤 퀘스트 시리즈의 영향을 짙게 받은 마법진 구루구루 빨간망토 차차에서 일본어로 말장난한 개그들이 상당히 많은 것도 그런 까닭이다. [17] 여담으로 이 표현은 고지라 시리즈에도 사용돼서, 다른 영화가 100만 관객을 동원하면 나름 성공한 거지만 고지라가 100만 관객을 동원하면 흥행참패란 말이 있을 정도다. 양 시리즈가 일본 열도에 얼마나 큰 영향을 끼쳤는지 알 수 있는 표현인 셈. [18] 액션 게임은 일본어가 나오더라도 게임 진행에는 큰 지장이 없는 게임들이 대부분이었다. 다만 일본어를 모르면 아예 진행이 막히는 몇몇 예외가 존재했다. [19] 북미판의 표지를 보면 알겠지만, 토리야마 선생의 그림체가 담긴 원본 패밀리컴퓨터 패미컴판 표지판과 달리, 북미판은 장엄한 일러스트풍이라서(다만 3, 4편의 패키지는 각각 무기와 검으로 대체) 이질감이 매우 크다는 걸 알 수 있다. [20] 드퀘 마법들의 이름은 대부분 이런 식의 다소 유치한 말장난으로, 평범한 일어 어간에 뭔가 좀 판타지스러운(?) 어미나 접두사를 붙여 만든 신조어들이다. 만약 우리말로 의역한다면 메라조마=활활조마, 마호칸타=마법칸타 등이 될 것이다. 유명한 회복 마법인 호이미처럼(休み→イホみ→イホミ→ホイミ) 한자를 조각내 짜맞춘 경우도 있다. [21] 영문판 드퀘는 일어판 드퀘와 캐릭터 이름이 종종 다르다. 무난한 이름은 영일간에 똑같지만 특이한 이름은 영일판에 서로 다른 경우가 많다. 예를 들어 제시카와 베로니카는 영일판에서 이름이 같지만, 세냐는 세레나, 카뮤는 에릭으로 개명당했다. [22] 일본판에서 음성이 없는 것, 인터페이스 화면이 썰렁한 것은 하고 싶다면 할 수도 있지만 전통을 유지하라는 일본 내부의 여론에 응한 것이다. 그렇다고 해서 일본판이 나쁜 것은 아니고 텍스트적인 재미는 역시 일본판이 더 뛰어나다. [23] 예를 들어 5편의 산초는 모국어가 스페인어인 사람이 영어를 하는 것처럼 말하며, 4편의 샌트하임 국민들은 모두 모국어가 러시아어인 사람이 영어를 하는 것처럼 말한다. [24] 의외로 드래곤 퀘스트 5는 게등위에서 15세 이용가(사행성) 등급을 받은 사례가 있다.( #) 하지만 발매는 되지 않았다. [25] 안드로이드판은 해외 구매를 해야만 구입할 수 있다. [26] PS4는 전부, 나머지는 확장판인 XI S만 한글 [27] 제대로 된 한국어 패치가 아니라, 안드로이드용 드퀘5의 한국어 데이터를 NDS 롬 파일에 적용하는 방식이라 좀 불안정한 부분이 있다. 또한 아이템·메뉴·대사 부분만 한국어화되었다. [28] 완성판 한국어 패치하고는 별개로 옛날에 메뉴만 한국어화된 미완성 한국어 패치가 돈 적도 있다. [29] 에덴의 전사들이 여기서 영향을 받았을 지도 모른다. [30] 토가시가 드퀘를 하는 모습이라며 알려진 사진에서도 확실히 별로 좋지 않은 자세를 취하고 있는데, 척추와 경추 모두 악영향을 끼칠만 하다. 더군다나 직업적으로도 장시간 앉은 채 고개와 허리를 숙이고 있어야 한다는 점에서 여러모로 고질병이 생기기 딱 좋은 환경과 소질을 타고 난 셈. [31] 예를 들어 Janne Da Arc의 《D-DROP》 가사 중에 '唯一のお楽しみは ドラクエのレベルアップ'가 있는데 번역하면 '유일한 즐거움은 드래곤 퀘스트의 레벨업'. [32] 건담의 권리가 토미노가 아닌 반다이에게 있듯이 [33] 비슷한 사례로는 포켓몬스터가 유명하다. 포켓몬스터의 저작권은 포켓몬 컴퍼니가 갖고 있고, 게임 개발에 대한 권리는 게임 프리크가, 게임 퍼블리싱에 대한 권리는 닌텐도가 갖고 있다. 다만 포켓몬스터 쪽은 저작권을 총괄 관리하는 포켓몬 컴퍼니가 게임 프리크와 닌텐도, 그리고 크리쳐스의 공동 출자로 세워진 회사인 것에 반해 드래곤 퀘스트의 Armor Project는 호리이 유지 개인의 회사이다. [34] 유튜브에서 드퀘의 영상을 찾아보면 어김 없이 この動画で利用している株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する著作物及びスギヤマ工房有限会社が権利を所有する楽曲の転載・配布は禁止いたします。라는 긴 문구가 붙어있는 것을 볼 수 있다. [35] 호리이 유지가 12는 이 두 사람의 유작이며, 그들의 작업물이 사용된다고 밝혔다. [36] 위안부, 난징 대학살 부정은 물론 성소수자 비난까지 여러 언행이 문제시된다. [37] 게임보이 컬러 대응(카트리지 안에 전용 팔레트가 내장되어 있어서 풀컬러로 나온다) [38] 하스스톤 스타일의 대전형 카드 게임. [39] 이 결말 부분은 작가가 호리이 유지한테 허락받고 바꿨다. 이 때문에 플레이어들은 6이 리메이크 되었을 때 결말이 원작과 다를 수 있다고 기대했었지만...