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1. 개요
1980년부터 이어지고 있는 서양 RPG 시리즈.[1] 전세계의 CRPG(컴퓨터 롤플레잉 게임)에 엄청난 영향을 끼쳤다. 싱글 플레이용 1~9편과 MMORPG라는 장르 명칭의 시초[2]인 울티마 온라인 등이 있다. 사실상 대중적인 서구권 RPG들과 오픈월드 게임들의 시조격인 시리즈로서 서양권의 오픈월드 게임들이 지닌 대다수의 시스템이 이 게임이 깔끔하게 갈무리해놓은 토대에서 완성되었다.2. 현대까지 이어지는 CRPG의 교과서
울티마 시리즈는 2020년대에는 고전게임이니만큼 현재는 게임의 디테일보다는 후대에 끼친 막강한 영향력에 대해서 알아보는 것이 훨씬 의미가 있다. 서구권에서는 CRPG를 대중화하는 데 혁혁한 공을 세워 컴퓨터 RPG의 교과서로 평가받는다. 울티마 시리즈는 항상 창의성과 자유도 사이에서 적절한 균형을 잡고 난잡한 아이디어로 끝날 수도 있었던 다양한 요소들을 갈무리하여 깔끔하면서도 중독성 있는 게임 디자인을 대중적으로 널리 퍼뜨림으로써 후대의 수많은 RPG와 오픈 월드 시스템에 영감을 주었다.울티마에서 확립한 요소들은 이후 RPG의 기본적인 요소가 되었고, 현재까지도 고전적인 개발자들은 울티마 시리즈를 컴퓨터 RPG의 성서라고 극찬한다. 특히 울티마 IV(철학적인 자아 완성 스토리), 울티마 VI(심리스 오픈월드 게임의 시조), 울티마 VII(게임 속에서 농사짓고 의상 만들고 평범하게 생활해도 컨텐츠가 넘치는 시스템)에서 이룬 게임의 구조적인 영역의 진보적인 발상들이 대표적이며 최신 인디게임들하고 비교하더라도 참신하다. 동시에 2000년대까지는 RPG의 발전을 위해서 타파해야 하는 유산으로 울티마 시리즈를 꼽으면서 비판하는 유저들이 꽤나 존재했는데, 달리 말하자면 동시대의 경쟁자들과 울티마 시리즈를 좋아하지 않는 사람들이 무려 20년이 넘는 세월 동안 울티마 시리즈가 다른 게임 시스템에 끼친 영향력에 대한 컴플렉스를 품게 만들어버렸을 정도로 비슷한 게임 시스템 전반에서 선구자적인 게임의 틀을 일찍 확립해놓았다.[3]
울티마 시리즈가 정립한 시스템에 살을 붙인 것이 바로 WRPG였고, 심지어는 JRPG에도 자유도랍시고 음식 요리와 낚시와 하우징 같은 시스템을 집어넣는 것도 울티마 온라인에서 확립해놓은 정규 양산형 컨텐츠에 대한 복제품이라는 것을 알고 나면 얼마나 깊은 영향력과 컴플렉스를 남겼는지 알 수 있을 것이다. 심지아 2010년대의 엘더스크롤 5: 스카이림이나 폴아웃 뉴 베가스 같은 최신작들조차도 구조적으로는 울티마 시리즈가 정립해 놓은 베이스 위에 최신의 그래픽을 갈아끼운 정도에 불과하다는 평가가 있을 정도이니, 그 엄청난 영향력을 이해할 수 있다. 심지어 RPG 장르를 뛰어넘어 각종 오픈 월드 게임의 디자인에도 막대한 영향을 끼쳤다.[4]
시스템 뿐만 아니라, 게임의 내러티브 발전의 측면에서도 큰 충격을 보여준 시리즈이다. 울티마 IV는 전자오락에도 판타지 혹은 SF 소설의 세계관처럼 독창적인 철학관을 넣고, 플레이어의 행동에 따라 가치관을 측량하고 상호작용하는 방법을 제시한, 게임의 역사에서 가치관 영역의 디자인을 대중적인 요소로서 널리 보급한 기념비적인 작품이었다. 장르 전체로 보자면 TRPG 시절에도 있었지만, 전자오락에서 가상의 가치관에 논리적인 설득력을 부여하여 상호작용을 할 수 있도록 개발자가 깊이 고민한 울티마 IV 이후의 스토리 디자인은 전자오락에 있어서 큰 진보로써, 수많은 RPG 개발자들의 프랜차이즈의 스토리에 관한 상상력과 거대한 세계관에 대한 욕망과 대중성을 퍼뜨렸고 지금도 그런 세계관에 로망을 지닌 창작자들이 꾸준히 이어지고 있다.[5] 4편 이후에는 주로 시대의 한계 때문에 완성하진 못했으나 미래의 후손들이 대신 완성해 줄 진보적인 시스템적인 대중성을 이어나갔다.
울티마 시리즈는 편의성과 기발함 양면에서 실험성과 안정성의 균형을 잘 맞춘 시스템들을 지속적으로 도입했고, 이것이 후대의 RPG에도 편의성을 높여주는 새로운 요소로 정착한 경우가 많았다. 가령 울티마 VI에는 플레이어가 던전과 건물의 입구를 떼어내서(!) 가방에 넣고 다닐 수 있는 꼼수가 있었는데[6] 이것에 착안하여 플레이어가 자유롭게 소지하고 관리할 수 있는 순간이동 아이템, 텔레포트 룬이라는 시스템이 다듬어져 정착되었고[7], 무엇보다도 앞의 게임 방식에서 다른 건물을 해체하여 자신만의 건물을 건축하는 꼼수에서 하우징 시스템이 탄생했다. 또한 울티마 VII은 농사를 지어서 곡물을 채집하고 빵을 굽고, 양을 길러 양털에서 실을 짜내고 옷을 짓는 등, 전투만큼 심오한 생활 시스템을 정립한 걸작이었다. 당시에는 싱글 플레이 밖에 존재하지 않았는데도, 게임상의 캐릭터와 그래픽을 모드로 바꿀 수 있어서 자신만의 울티마 세상을 개조하고 게임 속에서 영원히 살아가는데 중독 되어버린 유저들도 나올 정도였고, 이것이 울티마 온라인과 MMORPG라는 용어까지 탄생시켰다. 울티마 시리즈의 대중성과 창작성을 절묘하게 결합해놓은 게임성은 이다양한 게임 장르에서 자유도를 발전시키는 데 큰 영향을 주었으며, 현재까지도 게임에서 걸핏하면 복제하는 교과서적인 시스템으로 널리 보급되었다.
놀랍게도, 울티마의 자유도만큼은 아직까지도 흉내내지 못하는 게임들이 많다. 울티마를 벗어나려는 시도마저도 울티마 시리즈가 과거에 봉착했던 문제들을 해결하여 게임을 더욱 발전시키는 시행착오의 연장선상에 있다고 평해질 정도. 이럴 정도이니, 울티마 시리즈의 탄생 이후로 컴퓨터 RPG들이 전부 비슷비슷해지고, RPG의 진보가 멈췄다면서 울티마 시리즈를 파괴하고 그 영향력에서 벗어나야 한다며 무려 수십년 전의 게임에 열폭하는 개발자들이 존재하게 되는 것이다.
위저드리 시리즈에 대한 일본의 유별난 사랑에 가려지긴 했지만 JRPG에도 상당한 영향을 남긴 시리즈이다.[8] 클래식 JRPG에 흔한 탑뷰 시점 그래픽과 격자형 타일 맵 디자인은 초창기 울티마 시리즈에서 영향을 받았으며, 일본식 오픈 월드 프랜차이즈에서 유난히 좋아하는 낚시와 요리도 1980년대의 일본 개발자들이 울티마 시리즈에서 도입한 파격적인 시스템을 접하고 문화충격을 받아 본인들의 게임에도 도입했던 시절의 감성적인 영향력 아래에 있다. JRPG의 교과서인 드래곤 퀘스트의 개발자 호리이 유지는 리처드 개리엇을 직접 만나자 기뻐하면서 드래곤 퀘스트도 울티마의 영향을 많이 받았다고 고백하였다.[9]
3. 설명
3.1. 스토리
초기작들은 리처드 개리엇의 오너캐인 로드 브리티쉬의 명을 받아 모험을 떠나고 악을 물리치는 단순한 스토리에 머물렀다. 하지만, 전설적인 울티마 IV부터는 매우 독창적인 세계관과 철학을 집어넣고 설득력을 부여하는 데 성공하여, 아직도 가상의 철학관이 게임 안에서 다양한 상호작용을 하며 플레이어들의 고민을 이끌어내는 디자인에 있어서 큰 영향을 남긴 시리즈로 꼽히고 있다.[10]울티마의 스토리는 소사리아라는 행성에 영국 출신의 한 지구인이 떨어지면서 시작된다. 영국인은 브리티시라는 이름으로 불리며 소사리아의 4대륙 중 로드 브리티시의 땅을 다스리는 군주가 된다. 그러던 어느 날 사악한 마술사 몬데인이 나타나 세계를 위협하자 로드 브리티시는 그를 물리치기 위해 또다른 지구인을 소환하는데, 이 지구인이 바로 플레이어가 조종하는 이방인이며, 울티마 IV 이후부터는 아바타로 불린다.
총 9편으로 시리즈가 완결되었다. 1~3편은 악의 3인방과 싸우는 ' 암흑기', 4~6편은 8대 미덕이 갖춰지는 ' 계몽기', 7~9편은 최후의 적 가디언이 등장하는 ' 아마겟돈기'로 불린다. 울티마 온라인은 정식 스토리에는 포함되지 않고, 이방인이 몬데인을 처단했을 때 그의 힘의 원천인 보석이 여러 파편(샤드)으로 깨지면서, 조각난 샤드에 비쳐 복제된 평행세계들을 다룬다는 설정이다.
3.2. 미덕
울티마 IV부터는 8대 미덕이라는 획기적인 개념이 추가되어, 미덕에 반대되는 행동을 하면 동료들이 야단치거나(특히 이올로) 그 미덕을 상징하는 도시의 경비한테도 쫓긴다. 즉, 행동에 자유는 두지만 플레이어가 선한 방향으로 플레이하도록 유도하며, 플레이어의 자유로운 행동 이전에 전략이나 생각이 필요하게 만드는 디자인을 갖고 있다.[11]아바타의 8대 미덕은 게임 속에서도 의미가 깊다. 8대 미덕은 진실, 사랑, 용기라는 3대 원리에 기반하여 파생되며, 이 3가지 원리의 조합이 8가지 미덕을 이룬다. 이 8대 미덕과 연관된 8개의 도시와 8개의 직업이 있고 각 미덕에 상반되는 8개의 던전이 있다. 각 미덕에는 사원이 존재하며, 시리즈에 따라서 사원에서 명상을 해야 하기도 한다.
미덕 | 원리 | 도시 | 직업 | 던전 |
정직 | 진실 | 문글로 | 마법사 | 기만(Deceit) |
동정 | 사랑 | 브리튼 | 음유시인 | 경멸(Despise) |
용맹 | 용기 | 젤롬 | 전사 | 비겁(Destard) |
정의 | 진실, 사랑 | 유 | 드루이드 | 부정(Wrong) |
희생 | 사랑, 용기 | 마이녹 | 수선공 | 탐욕(Covetous) |
명예 | 진실, 용기 | 트린식 | 팔라딘 | 치욕(Shame) |
영성 | 진실, 사랑, 용기 | 스카라브래 | 레인저 | 물신(Hythloth) |
겸양 | 진실, 사랑, 용기[12] | 뉴매진시아[13] | 양치기 | 없음 |
- 스포일러. 클릭하면 열립니다.
- 이 게임의 이야기는 '네 존재 자체가 문제'로 요약될 수 있다. 아바타는 좋은 일을 하기 위해 사방팔방 다니지만 나쁜 결과로 흘러가는 일이 많다. 울티마 I에서는 이방인 때문에 소사리아의 대륙 4개 중 3개가 가라앉았고, 울티마 IV~V에서는 아바타 때문에 지하세계가 붕괴할 뻔했고, 이 때문에 울티마 VI에서 지하세계의 가고일과 인간 사이의 전쟁이 일어났다. 울티마 VIII에서 아바타는 티탄의 힘을 모두 흡수한 상태에서 페이건을 탈출하여 페이건은 멸망하고 말았다. 최종적으로 울티마 IX에서 밝혀지는 사실은 숙적 가디언의 정체가 알고 보니 아바타의 사악한 반면이었다는 것. 가디언에 의해 세계가 멸망할 뻔했던 것은 사람들이 아바타에게 너무 많은 것을 의지했기 때문이었다.
울티마 시리즈 이야기의 교훈은 '자기 일은 자기 스스로 하자.'이다[14][15]
3.3. 게임 플레이
울티마 시리즈의 가장 큰 특징은 시나리오 등에 구애받지 않고 원하는 대로 플레이할 수 있는 자유도이다. 게임의 큰 목표는 정해져 있지만 그것을 달성하는 과정은 어떻게 진행해도 상관 없는 방식. 시나리오를 진행하지 않고 게임 시스템을 갖고 놀기만 해도 상관없다. 주민 살해, 최중요 NPC의 창의적인 살해, 대부분의 존재하는 사물을 조작할 수 있는 아이템으로 분류한 상호작용, 전투와 동일한 비중의 심도있는 제작 시스템 등등... 울티마 시리즈가 추구한 자유도는 RPG 뿐만 아니라 다른 장르의 개발자한테도 적지 않은 영향을 주었다.[16]울티마는 독특한 마법 시스템으로도 유명하다. 3편까지는 주문을 구입하거나 배워서 사용하는 흔한 방식이었으나, 울티마 IV부터는 주문과 마법 시약을 조합하여 마법을 사용하게 된다. 4~5편은 사용할 마법에 필요한 시약을 미리 조합하여 두고 조합한 양만큼 마법을 사용할 수 있는 방식으로, 게임 매뉴얼에 실려 있는 제대로 된 조합식이 아니라면 대미지를 입거나 중독 상태가 될 수 있다.[17] 6편부터는 시약을 미리 조합할 필요 없이, 마법을 사용하면 필요한 시약이 자동으로 소모되는 식으로 변경되었다. 마법 사용은 기존 방식처럼 주문을 타이핑하여 사용할 수도 있고, 마법책을 열고 기록된 마법을 선택하여 사용할 수도 있다. 울티마 IV까지는 각 마법별로 주문의 이름이 정해져 있었으나, 울티마 V부터는 알파벳마다 대응하는 '힘의 단어(Words of Power)'가 존재하며, 주문의 이름은 이 단어의 조합으로 이루어진다.
로드 브리티시는 기본적으로 불사신인데, 각 편마다 한 가지 이상의 꼼수로 죽일 수 있다는 전통이 있다.[18] 버그나 치트가 아닌 정당한 창의력으로 로드 브리티시를 죽이는 플레이도 이 게임의 묘미라고 볼 수 있다. 단, 스토리상 중요 인물이라 죽여 버리면 엔딩을 볼 수 없어지므로 주의.
스톤스라는 대표적인 배경 음악이 있는데, 울티마 V 이후 시리즈 대대로 나오며 매 시리즈마다 대단한 음질로 편곡해 놓았다.
MMORPG인 울티마 온라인도 높은 자유도를 바탕으로 세계적인 인기를 누렸다. 하지만 시간이 흘러, 리메이크격으로 그래픽과 사운드 등을 강화한 확장팩인 '다시 태어난 왕국(Kingdom Reborn)'이 발매된 2000년대 말에 이르러서는 새로 울티마 온라인을 시작하는 유저도 거의 없다시피 하고 기존의 유저들도 흥미를 잃은 상황. 또한 리처드 개리엇이 EA를 퇴사했기 때문에 울티마 시리즈의 정통성에도 문제가 있는 상태이며, 앞으로도 정식 시리즈가 만들어질 가능성은 매우 낮을 것으로 보인다.
울티마 VII를 윈도우즈나 OS X에서 구동시켜 주는 EXULT라는 프로그램이 나오기도 했다. 오픈 소스인지라 PSP, 안드로이드 등으로도 이식되어 있다. 그 외에도 4, 6, 8 등 주요 시리즈의 윈도우즈용 실행기가 개발되고 있다.
4. 개발 과정
울티마 시리즈의 개발 과정과 성공기도 한 편의 드라마나 다름없다. 고등학생 시절(!)의 리처드 개리엇은 8비트 애플 II의 베이직을 이용하여 프로그래밍 연습용으로 컴퓨터용 D&D 시리즈를 만들었다.[19] 이후 그는 이것을 개량하여 아칼라베스: 파멸의 세계라는 게임을 만들었고, 직접 쓴 매뉴얼과 지도 등을 동봉해 판매하였다.[20] 울티마 시리즈는 아칼라베스의 구매자들에게서 받은 피드백을 수렴하여 본격적으로 상업적인 게임 수준에 맞게 리메이크하여 만들어진 것이다. 원래 게임 제목은 'ULTIMATUM'이었지만 동명의 보드게임 회사가 있어서 'Ultima'로 바꾸었다고 한다.울티마 V까지는 8비트 애플 II로 개발했다. 특히 5편은 리처드 개리엇 자신이 직접 코딩한 마지막 게임이기도 하다. 울티마 1~5는 C64, 아미가, IBM PC(MS-DOS), 패미컴 등 다양한 플랫폼으로 이식되었다.
울티마 VI는 시리즈 최초로 16비트 IBM PC(MS-DOS) 게임으로 개발되었는데, 256색 그래픽에 마우스를 사용한 게임 인터페이스, 매끄럽게 세계를 이동할 수 있는 심리스 월드 등, 당시로서는 컨텐츠적으로도 기술적으로도 충격적인 게임이었다. 다만, 최후의 걸작으로 불린 울티마 VII과 울티마 온라인 이후로는 EA의 간섭과 재촉이 리처드 개리엇의 창의성이나 개발 욕심과 나쁜 쪽으로 맞아떨어져, 너무 많은 것을 시도하다가 전작만한 완성도와 작품성을 갖추지 못했다는 평.
울티마 시리즈의 초기 작품들은 요구 사양이 높은 게임은 아니었지만, 울티마 VII부터는 시대를 앞서가는 초고사양 게임으로 악명을 떨치게 된다. 울티마 IX은 최초의 3D 가속 카드 전용 게임 중 하나이기도 했다.
5. 한국에서의 울티마 시리즈
오리진 시스템즈와 정식 라이선스를 체결한 SKC 소프트랜드에서 울티마 시리즈의 8편까지를 패키지로 발매했다. 울티마 트릴로지(1~3)는 울티마 클래식이라는 이름으로 묶음 발매되었으며, 울티마 세계 시리즈나 울티마 언더월드 시리즈도 발매되었다. 게임의 한국어 번역은 되지 않았으며, 한국어로 번역된 패키지와 매뉴얼 및 울티마 특유의 손수건 지도 대신 흑백으로 복사한 종이 지도를 동봉해 판매하였다. [21]IMF 구제금융 시대 이후 SKC 소프트랜드가 철수하고, EA 코리아가 울티마 IX과 울티마 온라인, 울티마 컬렉션(1~8 합본)[22]을 유통하였다.
올드 팬들의 충성도가 대단히 높은 게임이라, 일부 시리즈의 비공식 유저 한국어 번역이 이루어졌다.
- 울티마 1 PC-9801 버전
- 울티마 4 PC-9801 버전
- 울티마 4 한국어판 (DOS)
- 울티마 7-1 한국어판 (Exult)
- 울티마 8 한국어 패치 (ScummVM) 울티마 8 한국어 패치 (DOS)
- 울티마 9 한국어 패치 (Windows)
6. 시리즈 일람
6.1. 정식 시리즈
울티마 시리즈 |
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;" {{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] {{{#!wiki style="margin-bottom: -15px;" |
아칼라베스: 파멸의 세계 (1979) | |
암흑기 | I (1981) · II (1982) · III (1983) | |
계몽기 | IV (1985) · V (1988) · VI (1990) | |
아마겟돈기 | VII (1992) · VII-2 (1993) · VIII (1994) · IX (1999) | |
월드 오브 울티마 |
야만 제국 (1990) · 화성의 꿈 (1991) | |
울티마 언더월드 |
새까만 심연 (1992) · 세계의 미궁 (1993) | |
울티마 온라인 (1997) |
- 울티마 I: 첫 번째 어둠의 시대 (1981)
- 울티마 II: 여마법사의 복수 (1982)
- 울티마 III: 엑소더스 (1983)
- 울티마 IV: 아바타의 길 (1985)
- 울티마 V: 운명의 전사들 (1988)
- 울티마 VI: 악의 예언자 (1990)
- 울티마 VII: 어둠의 문 (1992)
- 울티마 VII 파트 2: Serpent Isle (1993)
- 울티마 VIII: 페이건 (1994)
- 울티마 IX: 어센션 (1999)
6.2. 외전 시리즈
-
월드 오브 울티마 시리즈
- 월드 오브 울티마: 야만 제국 (1990)
- 울티마: 모험의 세계 2: 화성의 꿈 (1991)
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울티마 언더월드 시리즈
- 울티마 언더월드: 새까만 심연 (1992)
- 울티마 언더월드 II: 세계의 미궁 (1993)
6.3. 온라인 시리즈
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울티마 온라인(1997)
- 울티마 온라인: 두 번째 시대(1998)
- 울티마 온라인: 르네상스(2000)
- 울티마 온라인: 세 번째 여명(2001)
- 울티마 온라인: 로드 블랙쏜의 복수(2002)
- 울티마 온라인: 암흑의 시대(2003)
- 울티마 온라인: 사무라이 제국(2004)
- 울티마 온라인: 몬데인의 유산(2005)
- 울티마 온라인: 다시 태어난 왕국(2007)
- 울티마 온라인: 스티전 어비스(2009)
- 울티마 온라인: 성난 바다(2010)
- 울티마 온라인: 전설의 시대(2014)
- 울티마 온라인: 끝없는 여로(2018)
6.4. 연관 게임
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울티마: 드라쉬 산 탈출(코모도어 VIC-20, 1983)
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리처드 개리엇의 친구 Keith Zabalaoui가 시에라 온라인에서 제작한 게임. 울티마 2를 성공적으로 판매한 경험이 있던 시에라는 개리엇의 허락도 없이 이 게임에 '울티마'의 이름을 붙여 판매하게 된다. 하지만 판매량이 매우 적어, 현재에 와서는 매우 희귀한 물품이 됐다. 2004년 경매에서는 3000달러가 넘는 가격에 거래되기도 했다. -
울티마 외전: 미덕의 룬(게임보이, 1991), 미덕의 룬 2(게임보이, 1993)
포니캐년에서 울티마의 설정만 빌려 독자적으로 만든 젤다의 전설 스타일[23] 액션 RPG. -
울티마 외전: 흑기사의 음모(슈퍼 패미컴, 1994)
슈퍼 패미컴용 울티마 7 데이터를 재활용하여 미덕의 룬 2를 리메이크했다. 액션도 빈약하고 스토리도 영 동떨어진 게 재미도 감동도 없는 게임. -
울티마 포에버(iOS, 2013)
다크 에이지 오브 카멜롯으로 유명한 미씩 엔터테인먼트에서 제작했다. 한국어도 지원되며, 모바일에서의 울티마의 부활이라고 기대한 사람들도 있었으나... 실상은 울티마라는 이름의 캐주얼 RPG로 판명되면서 올드 팬들은 절규했다.이건 나의 울티마가 아니야그리고 F2P 특성상 과금에 눈이 먼 게임성으로 인해 시체팔이란 악평을 받다가 2014년 8월 29일 서비스를 종료했다.이 게임은 과금이 좀 심하다 싶을 정도로 비쌌다 -
악스 파탈리스
울티마 언더월드의 정신적 후속작을 표방한 게임으로 아케인 스튜디오의 첫 작품이다. -
로드 오브 울티마
부족전쟁 비슷한 웹 게임으로, 울티마 시리즈의 지명 등 일부 설정을 가져왔을 뿐 거의 공통점이 없다. -
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues(2018)
리처드 개리엇이 감독한 F2P MMORPG로서 울티마 시리즈의 정신적 후속작을 표방하고 있다. 2014년 11월 24일부터 스팀 얼리 액세스로 발매했고, 그로부터 약 3년 후인 2018년 3월 27일부터 정식 서비스를 시작했다. 그러나 지지부진했던 모양인지 2018년 11월 5일부터 F2P로 전환했다. -
언더월드 어센던트(2018)
울티마 언더월드의 원년 멤버들이 크라우드 펀딩으로 내놓은 실질적인 후속작이다. 평가는 좋지 않은 편.
-
월드 오브 울티마: Arthurian Legends(IBM PC 호환기종)
세 번째 월드 오브 울티마. 이번에는 울티마 7의 엔진을 사용해 아서왕 전설을 다룰 계획이었다. -
울티마 월드 온라인: 오리진(IBM PC 호환기종)
울티마 온라인의 후속작으로 계획했었다. 울티마 온라인 항목 참조. -
울티마 X: 오디세이(IBM PC 호환 기종)
울티마 9의 뒤를 잇는 정식 넘버링 게임이나, 이미 리차드 개리엇은 EA를 떠난 상태였고 게임까지 온라인 기반 파티 플레이라고 알려져 우려를 낳았다. -
울티마 리본(닌텐도 DS)
울티마 4의 시대를 배경으로 하고 있다는데... 스크린샷을 보면 차라리 안 나온 것이 더 좋은 일이 된 게임인 듯.
7. 주요 등장인물
7.1. 브리타니아
- 이방인 = 아바타
- 로드 브리티쉬
- 아바타의 8명의 동료들
- 머라이어 - 정직
- 이올로 - 동정
- 제프리 - 용맹
- 자나 - 정의
- 줄리아 - 희생
- 듀프레 - 명예
- 샤미노 - 영성
- 카트리나 - 겸양
이 중 샤미노와 이올로는 시리즈 초창기부터 함께했던 근본있는 동료들이라 특히 인기가 많다. 죽은 듀프레와 영혼의 세계에 갇힌 샤미노를 제외한 다른 동료들은 모두 9편에서 가디언의 영향으로 타락해 기둥을 지키는 고룡수호병(Wyrmguard)으로 나타나는데, 선택에 따라 살릴 수도 있고 죽일 수도 있다. 살려두면 여러가지 유용한 것들을 제공하므로 이왕이면 살리는 게 좋다.
7.2. 페이건
- 데본
- 비비도스
- 자비에르
- 4대 티탄
7.3. 기타
- 호크윈드
- 시간 순례자
8. 관련 항목
9. 외부 링크
[1]
울티마 온라인 기준.
[2]
온라인 접속 RPG라는 장르 자체의 시초는 아니다.
리처드 개리엇이
울티마 온라인을 개발할 때 이 장르에 대한 명칭을 'MMORPG'라고 새로 붙여서 홍보했는데, 이 용어가 너무 유명해져서 지금까지도 이 장르의 대표격으로 쓰이게 되어버린 것.
[3]
울티마 시리즈의 초기 작품의 경우에는 동시대의 비교가 될 수 있는 게임이 있다면 걸작
WRPG인
웨이스트랜드 등이 있지만, 지금도 동서양을 아우르는 CRPG의 기본이나 다름없이 여겨지면서 울티마의 시스템이 최신 게임에서도 끊임없이 복제되고, 더 새로운 디자인을 꿈꾸는 게임 개발자들의 질투 대상으로 20년에 걸쳐서 수 많은 개발자들한테 컴플렉스를 주었던 울티마 시리즈의 영향력과 비교하기는 어렵다. 사실상 그냥 당시에 울티마를 좋아하지 않았기에 고까워서 갖다붙이는 목적이 아니라면 후대의 끼친 영향력에 있어서는 비교군으로 넣는 것 자체가 부적절한 예시이다.
[4]
NPC들이 자유롭게 움직이는 스케쥴 시스템의 대중화, 전투만큼 심도있는 제작 시스템의 정립, 플레이어 소유의 건물을 아무데나 짓고 부술 수 있는 건설 시스템, 재료들의 조합으로 효과를 보는 마법 시스템 등. 아울러
이머시브 심을 정립시킨 외전작
울티마 언더월드까지, 후대의 RPG 장르뿐만 아니라 다양한 오픈 월드 게임에서 울티마가 정립한 디자인들을 복제하는 프랜차이즈들이 수도 없이 많다는 점을 알 수 있을 것이다.
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현재까지도 RPG에서 자유도나 제작 시스템에 집착하는 개발자들이 1980년대에 울티마 시리즈를 주구장창 플레이하며 꿈을 키우던 사람들이다. 우주적인 가치관의 대립을 주인공이 해결하는 구도 역시 울티마에서 대중적으로 풀어냈고, 이후 심심찮게 복제된다.
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게임 내의 개체가 모두 동등한 구조였으므로, 에디터로 일부 속성을 조정하면 마치 아이템과 같은 개체로 만들 수 있었던 것.
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초기의 울티마를 비롯해
젤다의 전설 같은 고전 게임에도 편의적인 순간이동은 있었지만, 이와 같이 플레이어가 원하는 곳을 자유롭게 지정해 두었다가 가방 속에 넣어두고 필요할 때마다 쓰는 시스템을 공식적으로 도입하였고, 이후 다른 게임에서도 이러한 요소를 널리 차용하게 된다.
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일본에서는 울티마 시리즈가 현지화되긴 했으나, 온전히 이식된 작품은 드물었다.
포니캐년에서 주로 이식을 담당했는데 이 이식판들이 평이 좋지 않았다. 특히 7편은 일본에서 SFC로만 나왔는데 너무 손을 많이 대서 악평이 자자할 정도. 그럼에도 영향력을 끼쳤으니, 당시 위상을 알 수 있는 부분.
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과거에는 드래곤 퀘스트의
파후파후 같은 부분이 그나마 울티마보다 빠르다고 게임잡지에서 소개한 적이 있는데, 사실 이런 기묘한 요소도 울티마와
WRPG에서 더 빨리 나왔다.
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지금 보면 단순하지만,
8대 미덕이 단순히 게임상의 용어만 대충 끼워맞춘 수준이 아니라, 실제로 사람들이 생각하기에도 그럴듯하고 교훈적이라는 인상을 주면서 게임의 세계관과 내러티브 확장에 큰 영향을 주었다.
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사실 세계관을 구성하는 8대 미덕은 4편부터의 플레이어인 아바타가 스스로 찾아내서 깨달음을 얻으며 전파한 것이기도 하다. 이 철학에 따라 다채로운 반응을 보이고, 시대에 따라서 타락하거나 다양하게 변화하는 미덕과 주민들의 디자인 자체도 개발자인 리처드 개리엇이 많이 고민해서 넣은 것이다.
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영성과 달리, 각 원리가 합쳐진 게 아니라 개별적으로 작용하는 것에 가깝다. 겸양 자체가 다른 미덕과는 좀 다르며, 교만의 반대 개념으로 해석해야 한다.
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원래는 매진시아이지만, 겸양의 미덕을 지키지 않아 폐허가 된 매진시아가 울티마 IV에서 등장하며, 울티마 V에서는 뉴매진시아로 재건된다.
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이런 울티마의 테마는
리처드 개리엇과 울티마 개발팀의 자신감의 표현으로 해석하는 경우도 많다. 거의 모든 대중매체들이 구매자들한테 '아부'를 떨면서 사 달라고 애원하지만, 울티마 시리즈는 아예 '플레이어의 존재 자체를 조롱할 정도로' 이러한 상업적인 틀을 비틀었으며, 그러면서도 게임 자체는 항상 깔끔하면서도 새로운 요소를 도입하여 구매자들을 감탄하게 만들었다.
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사실 이렇게 주인공 혹은 인간을 비꼬는 대상으로 설정하는 것 자체도, 창작자들이 더 나은 창작물을 만들려는 의지를 표명하는 표현방식의 하나에 속한다. 플레이어들의 심기를 불편하게 만든 만큼 그들을 만족시키려면 더 열심히 만들어야 하기 때문.
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2010년대에 들어서야 다양한 장르에서 낚시, 채집, 하우징 등 울티마의 요소들을 따라잡은 게임들이 출시되는데, 이런 게임들조차 5~7편에서 확립한 채집 및 제작 시스템의 영향을 어느 정도 받고 있음을 볼 수 있다.
[17]
일종의 매뉴얼 프로텍트로 기능한다.
[18]
울티마 VII에서는 로드 브리티시가 현관을 지날 때 현판을 떨어뜨려 뇌진탕으로 죽일 수 있는데, 이는 실제로 리처드 개리엇이 회사 현관에서 떨어지는 현판에 맞아 죽을 뻔했던 에피소드에서 따왔다고 한다.
[19]
'D&D 1'부터 'D&D 28'까지 만들었다.
[20]
나중에 울티마 컬렉션 패키지에 "울티마 0: 아칼라베스"라는 이름으로 포함되었다.
[21]
한국에서 울티마 시리즈는 일본과는 달리 꾸준한 인지도와 팬덤을 보유한 축에 속한다. 일본은 전편 현지화가 되었으나, 당시 일본에서는 PC가 매우 비싼 편이라 보급이 제대로 안 되었고 그렇다고 게임기로 이식이 제대로 된 것도 아니었으며(특히 7편은 모종의 문제로 PC판은 나오지 않고 슈퍼 패미컴 버전은 이상하게 이식된 것으로 악명이 높다),
FM TOWNS판을 제외하면 현지화 퀄리티도 호불호가 심하게 갈려서 인기가 위저드리에게 많이 밀린 편이였다. 오죽했으면 일본 내에서는 울티마 온라인이 나오고 나서야 제대로 된 울티마를 할 수 있었다는 얘기도 있을 정도.
출처
[22]
북미판에서 패키지 겉에 '울티마 컬렉션'이라는 한글만 달랑 추가 인쇄하고, 매뉴얼 번역은 하나도 하지 않고 영문판 그대로 넣고 한글로 된 설치 가이드 한 장만 추가로 넣어서 발매했다. 구작 합본이라고 해도 너무 성의없는 패키지였다.
[23]
그래서인지 게임보이판 젤다의 전설처럼 맵 이동시 Pause를 걸면 다음맵 반대 방향으로 이동하는 버그가 그대로 적용된다