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최근 수정 시각 : 2024-12-21 02:14:48

골든아이(게임)

골든아이 007에서 넘어옴
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골든아이 007의 주요 수상 이력
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[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]


파일:타임지 로고 화이트.svg 선정 50대 비디오 게임
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※ 2016년 미국 주간지 타임 역대 최고의 비디오 게임 50개를 선정했고 하단은 선정된 비디오 게임들이다. 출처
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IGN 선정 25대 닌텐도 64 게임
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<rowcolor=#fff> IGN ' The 25 Best 64 Games of All Time'
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 1위 젤다의 전설 시간의 오카리나
2위 슈퍼 마리오 64
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4위 반조-카주이
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올해의 게임상
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<rowcolor=#fff> 2012년 2013년 2014년
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갓 오브 워 Untitled Goose Game Hades
<rowcolor=#fff> 2021년 2022년 2023년
It Takes Two 엘든 링 발더스 게이트 3
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역대 BAFTA 선정 올해의 게임 수상작
1998 1999
007 골든 아이 젤다의 전설 시간의 오카리나
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골든아이 007
GoldenEye 007
파일:골든아이 007 박스아트(북미).jpg
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개발 레어
유통 닌텐도
플랫폼 Nintendo 64[1] | 엑스박스 원[RR] | Xbox Series X|S[RR]
장르 FPS
원작 007 시리즈 007 골든 아이
출시 Nintendo 64
파일:일본 국기.svg 1997년 8월 23일
파일:미국 국기.svg 1997년 8월 25일
파일:영국 국기.svg 1997년 11월 7일
Nintendo Switch
파일:미국 국기.svg 2023년 1월 27일
파일:일본 국기.svg 2023년 11월 30일 (18+ 버전)
Xbox One, Xbox Series X\|S
파일:미국 국기.svg 2023년 1월 27일
한국어 지원 미지원
심의 등급 파일:CERO Z.svg CERO Z
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 16.svg PEGI 16

1. 개요2. 평가3. 싱글플레이4. 멀티플레이5. 등장 무기6. 리메이크
6.1. 골든아이: 소스6.2. Xbox Live용 HD 리메이크6.3. 2010년판
7. 골든아이 007 HD
7.1. 엑스박스 버전 멀티플레이 미지원 논란7.2. 엑스박스 버전 에뮬레이션 논란7.3. 스위치 온라인 버전 조작체계 논란7.4. 총평
8. 기타

[clearfix]

1. 개요

파일:골든아이 007 인게임.webp
파일:골든아이 007 로고.png
이 게임을 해봤다면 익숙할 오프닝 영상

영화 007 골든 아이를 바탕으로 레어에서 제작하고 닌텐도에서 발매한 게임. Nintendo 64 독점으로 제작되었다. 장르는 FPS. 영화는 1995년에 나왔지만, 게임은 1997년에 나왔다.

게임성도 게임성[4]이지만 헤일로 2가 이 기록을 깨기 전까진 단일 FPS 게임 중 가장 많이 팔린 게임으로서 명성이 높았다.[5] 다만 이후 개발진들이 007 게임을 더 이상 만들기를 거부하면서[6][7] 제작사에서 007 게임 시리즈를 출시하지 못하게 되었다.[8] 대신 2000년에 이 게임의 정신적 후속작격인 Nintendo 64용 FPS 퍼펙트 다크를 출시하고 이후 독립하여 타임 스플리터즈를 개발한다.

2. 평가


||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
파일:메타크리틱 MP.svg
Nintendo 64
메타크리틱 MUST-PLAY
파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/nintendo-64/goldeneye-007|
96
]]


[[https://www.metacritic.com/game/nintendo-64/mario-kart-64/goldeneye-007|
8.9
]]

판매량 못지않게 게임성 또한 극찬을 받았으며, 영화 원작 게임 중 제일 평가가 높은 게임으로 거의 이 게임이 항상 1위를 차지한다. 그리고 역사상 가장 위대한 비디오 게임들 중 하나로 손꼽힐 정도로 FPS의 역사에 있어서 가장 중요한 게임 중 하나이다. 아시아에서는 인지도가 낮지만, 북미에서는 하프라이프, 헤일로와 동급으로 대접받는 명작이다.[9] 워낙 인기가 있다 보니 제임스 본드 대난투 스매시브라더스 DX 참전도 고려되었을 정도였다고.

한국에서는 Nintendo 64의 저조한 실적이나 007 영화를 쉽게 접하기 어려웠던 점, FPS 게임의 낮은 인지도 등으로 거의 관심도 없었고 게임잡지 등지에서 해외 뉴스를 통해서 폭발적인 인기를 끌고 있다는 소식을 접할 때마다 어리둥절하곤 했다. 일본에서도 해외에서의 실적과 달리 약 10만 개 정도 팔리는데 그쳤고 약 10년 뒤 " 겟단"이라 불리는 게임 내 버그로 인해 다른 의미로 인기를 끌기도 했다. 그래도 게임 마니아라면 아는 사람들은 다 아는 게임에, 그때의 기억을 추억하는 사람들도 제법 있는 편. 지금은 프리미엄이 붙어서 N64 게임 치고는 중고 거래가가 꽤 비싼 편이다. 높은 인지도에 비해 라이선스 문제로 인하여 버추얼 콘솔로도 나오지 않고 있다. 2023년이 되어서야 닌텐도 스위치 온라인용으로 서비스 되었다.

이 게임은 1997년 게임이라는 것이 믿겨지지 않을 정도로 혁신적인 요소들을 많이 도입했는데, 1997년 8월이라면 아직 PC에서 퀘이크 2가 나오기도 전이다. 당시 PC용 FPS 게임에서조차 마우스 프리룩이라는 요소가 생소하던 시절 R 버튼을 누르면 아날로그 스틱으로 시점을 자유자재로 돌릴 수 있었고 적들이 피격 부위에 따라 다르게 반응하는 애니메이션을 넣는 이른바 ' 버추어 캅 모드' 라는 디테일을 적용하였다. 심지어 이미 두 개의 아날로그 스틱을 사용하는 것이 효율적이라는 것을 알고 있었기에 현재의 아날로그 스틱 조작처럼 혼자서 1P와 2P 두 개의 컨트롤러를 동시에 사용하는 조작 설정이 가능했다.

게임 내적으로는 적이 가까이에 있으면 자동으로 조준되는 오토 에임, 크로스헤어가 없는 기본 상태에서 크로스헤어를 띄워 적의 여러 군데를 정확하게 조준할 수 있는 정조준 기능[10]에 스나이퍼 라이플 줌인 줌아웃, 사이드스탭과 좌/우로 기울이기 기능 등 웬만한 콘솔 FPS에 필요한 조작 시스템은 이 게임에서 확립되었다.

또한 거의 알려지지 않았지만 마찬가지로 FPS 역사 최초라 할만한 진일보한 인공지능 시스템을 최초로 탑재한 게임으로서 적들의 순찰, 증원 요청, 겁에 질린 민간인, 부드러운 길 찾기 등 현대 FPS를 정의할 만한 요소가 이 게임에서 먼저 정의되었다고 할 수 있다. 이러한 사실은 리버스 엔지니어링으로 제작된 골든아이 에디터를 통해 확인되었는데, 플레이어의 행동에 따라 적은 사이드 스텝, 우회, 사격자세 변환, 스위치 조작 등의 다양한 행동을 할 수 있는 것으로 밝혀졌다. 실제로 발매 이듬해 골든아이의 제작진이 영국의 무역박람회에서 밸브 코퍼레이션 하프라이프 제작진과 미팅을 했는데, 골든아이 덕분에 많은 것들을 다시 만들어야 했다며 농담조로 얘기를 나눴다고 할 정도였다. 그야말로 에 비견될 정도의 현대 FPS의 시조라 할 수 있다.

현대의 FPS 게임들이 두 개의 아날로그 스틱을 이용하여 이동과 시점 조작을 하는 것에 비해 스틱이 하나 뿐인 Nintendo 64의 컨트롤러 특성상 하나의 스틱으로 이동과 시점 조작을 해야 한다는 다소 불편한 점은 있다. 다만 미래를 내다보고 산디 스틱 두 개를 이용하면 한쪽 스틱으로 이동 한쪽 스틱으로는 시점 조작을 하는 기능을 넣어두었다. 또한 에뮬레이터라면 PC FPS 게임처럼 키보드&마우스로 편하게 플레이 할 수 있는 패치가 만들어기도 했다.[11]

3. 싱글플레이

게임플레이는 열쇠 찾아 헤매는 식의 단순한 FPS 스타일에서 벗어나 인질 구출이나 스파이와의 접선 같이 더욱 현실성 있고 다양한 목표를 제공함으로써 당대의 고전 FPS들과는 차원을 달리 했다.[12] 또한 적들의 엄폐와 회피 동작을 구현했으며, 총을 겨누면 NPC가 오줌을 지리는 등의 시대를 앞선 인공지능 또한 혁신적인 요소. 적의 시야나 소리에 대한 반응 또한 꽤 사실적이고 알람 장치를 파괴하거나 해킹하거나 아니면 적이 알람 버튼을 누르기 전에 제압하는 식의 자유도 높은 전술적인 플레이는 현대의 FPS도 본받아야 할 정도.

미션 하나하나에 원작 영화를 바탕으로 97년도 당시 FPS는 물론이고 여타 게임들에서는 보기 힘들었던 실시간 폴리곤 연출을 도입하였다. 성우 비용이나 용량 때문인지 캐릭터 음성은 없지만 자막을 통하여 캐릭터의 대사를 표현하는 스토리텔링 센스를 보여주었다. 당연히 이 게임의 미션은 영화의 장면을 재현하고 있지만, 영화와 크게 달라진 부분도 상당하다. 다만 컷씬의 양이 그렇게 많지 않고 좀 만들다 만 느낌이 많아서 게임의 스토리 자체는 영화 원작을 보지 않으면 게임만 해서는 스토리가 어떻게 흘러가는건지 알기 힘들다. 기본적으로 미션 시작 전 파일 모양으로 미션 오브젝트를 알려주고 겸사겸사 몇 개의 문단 정도의 양으로 브리핑을 해주긴 하는데 그것만으로는 양이 부족하다. 특히 TRAIN 미션에서는 나탈리아와 함께 기차에서 탈출했는데 그 다음 미션에서는 비행기가 추락해있는다거나 하는 상황이 그런 예이다. 그래도 이런 무성의함이 용인될 수 있는 이유는 이 게임이 영화 원작 기반 게임이라는 것이다. 약 2년전에 영화가 개봉한 만큼 영화를 보고 게임을 했다고 전제해도 크게 문제는 없었을 것이다.

난이도는 Agent, Secret Agent, 00 Agent, 007이 있는데, 특이하게도 난이도가 높아질수록 적만 강해지는 게 아니라 미션 오브젝트 자체가 복잡하고 어려워졌다. 공략집 없이 자력으로 최고 난이도인 00 Agent를 깨기는 거의 불가능 수준. 그리고 007 난이도의 경우 최고 난이도인 00 Agent를 클리어하면 열리는 난이도로, 00 Agent를 바탕으로 난이도 커스텀 요소를 도입한 모드이다. 이 모드에선 적의 체력과 대미지는 물론이고 심지어 총기 명중률이나 반응 속도까지 조절할 수 있다.

스테이지는 총 25개로, DAM 미션부터 CRADLE 미션까지 진행되는 23개의 메인 스토리 미션을 진행하면 엔딩을 볼 수 있다.[13] 개중 RUNWAY 미션과 STREETS 미션에서는 전차가 나오며, 탑승할 수 있다. 당시의 생폴리곤으로 된 FPS 게임에서 탈것이 등장하는 얼마 안 되는 게임이다.[14] Agent 난이도로만 엔딩을 보면 남은 2개의 스테이지를 진행할수 없으나, Secret Agent 이상 난이도로 게임을 클리어하면 아래의 두 개 스테이지를 추가로 플레이해볼수 있다.
Secret Agent 난이도 이상으로 엔딩을 보면 해금되는 24번째 미션. 007 문레이커를 기반으로 한 스테이지로, 사악한 난이도로 악명이 높다. 스토리 미션은 저리가라 할 정도로 높은 난이도를 갖추고 있으며, 사실상 본작 최고, 최흉의 스테이지라고 부를 수 있는 레벨. 잡졸들도 게임 허용 상한선까지 조준력과 체력등이 올라가있어 상대하기 쉽지 않으며, 삐끗하면 그 자리에서 사망할수도 있다. 이 스테이지의 보스는 다름아닌 죠스.
00 Agent 이상의 난이도로 엔딩을 보고, 위의 AZTEC 미션까지 00 Agent 이상 난이도로 클리어시 해금되는 본작의 마지막 스테이지로, 007 죽느냐 사느냐[15], 007 나를 사랑한 스파이[16], 007 황금총을 가진 사나이[17]등을 기반으로 이것저것 섞어놓은 레벨이다. 본 스테이지의 미션은 딱 2개로, 황금총을 찾은 후 보스를 잡으면 끝. 황금총의 본작 특성상 맞으면 무조건 원샷 원킬이라, 이 스테이지를 해금하기 위해 직전 스테이지인 AZTEC을 00 Agent 난이도로 클리어했을 골든아이 폐인이라면 싱겁다 싶을 정도로 쉽게 끝나버리는 레벨이다. 마지막 스테이지지만 클리어했다고 별다른 무언가가 주어지는건 없다.

4. 멀티플레이

파일:external/66.media.tumblr.com/tumblr_m8rsenRDZI1qizbpto1_1280.jpg
출처

위에 열거한 특징 외에도 하나 더 주목할 만한 점은 최대 4인까지 멀티플레이를 지원했다는 점. 물론 당시 콘솔 환경상 온라인 플레이는 지원하지 않지만, 분할 화면 형식으로 구현해낸 점이 호평받았다. 덕분에 북미에서는 마리오 카트 64 닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스와 함께 Nintendo 64의 3대 접대용 게임 중 하나로 평가받는다. 이러한 게임성과 높은 퀄리티 때문에 골든아이는 90년대 미국에서 자란 사람이라면 가장 기억에 남는 명작 게임 중 하나로 자주 꼽는 게임이다. 닌텐도의 멀티플레이 게임 중 이 정도의 인지도를 자랑하는 게임은 지금까지도 몇 되지 않는다.

특이하게도 기본적인 게임 모드(개인전/팀전)를 제외한 특수 게임 모드는 전부 두번 산다, 리빙 데이라이트, 황금총을 가진 사나이, 살인 면허 등 007 영화의 부제를 이름으로 달고 나온다.

그리고 멀티플레이에선 피어스 브로스넌 본드뿐만 아니라 숀 코너리, 로저 무어, 티모시 달튼 본드도 선택할 수 있다.

또한 역대 본드 빌런도 선택할 수 있는데, 이들 중 악명높은 것이 바로 007 골드핑거에 등장했던 오드잡(Oddjob)[18]이다. 영화에서는 부하급 빌런에 불과했지만 특색있는 외모(동양계, 단신) 덕분에 포함된 것으로 보이는데, 문제는 이 캐릭터가 PvP 플레이를 망가뜨릴 정도로 사기 캐릭터였다는 점이다. 당시는 3D PvP의 초창기였던 만큼 밸런스 붕괴 요소에 대한 연구가 부족한 시점이었고, 캐릭터마다 공격력이나 체력 등 구별되는 요소가 없이 외모만 다른 정도였다.

이 덕분에 다른 캐릭터는 별 문제없이 서로 싸울 수 있었지만 오드잡의 경우 혼자 머리 하나가 작은 단신이란 점이 문제였다. 오드잡을 상대하는 다른 캐릭터들의 자동조준이 오드잡의 머리 위를 겨냥하는 참사가 벌어진 것. 이 때문에 오드잡을 상대하면 캐릭터를 멈추고 수동으로 조준을 해야 했는데, 그동안 오드잡은 자유롭게 공격이 가능했다. 맨손 플레이(slappers only) 모드의 경우 더욱 심각했는데, 다른 캐릭터들은 서서 오드잡을 때리는 게 거의 불가능해 앉아서 때려야 했고, 그동안 오드잡은 맘껏 돌아다니면서 때릴 수 있으니 웬만큼 발컨이 아니고서야 오드잡을 잡고선 지는게 더 힘들 정도. 실제로 제작진도 최근 인터뷰에서 테스트 도중 오드잡이 사기 캐릭터란 걸 인지했음에도 재밌어서 그냥 넣었다고 인정했다.

이 때문에 멋있어서 본드를 선택한 플레이어들은 작고 땅딸한 오드잡 주변을 빙빙 돌다가 학살당했고, 결국 PvP에서 오드잡을 선택하는 건 트롤링에 가까운 취급을 받을 정도가 됐다. "오드잡 금지"가 국룰 가깝게 될 정도.

5. 등장 무기

총기도 영화에 나온 총기 상당수를 재현하고 있지만, 총기 라이선스를 받지 못해 실존하는 총기 이름은 모두 실제와 다르게 나온다. 예를 들어 AK-47KF7 Soviet로, TT 권총DD4 Destroyer로, UZIZMG로, M16 소총US AR33 Assault로, FN P90RC-P90으로, PPKPP7로. 그 전에 대체 왜 쿠바군이 M16을 들고 나오는지는 모르겠지만

6. 리메이크

영미권에선 워낙 유명했던 작품이었던 만큼, 여러 리메이크 시도가 있었던 작품이기도 하다. 다만 원래 개발사에서 개발 중이었던 리메이크판은 개발 도중 취소되었다는 점은 나름 안타깝기도 하다.

6.1. 골든아이: 소스



하프라이프 2 모드를 기반으로 2005년부터 지금까지 10년 넘게 개발 중인 리메이크판. 원작에서 가장 아쉬웠던 점인 그래픽을 소스 엔진을 이용해 새롭게 일신하였으며, 심지어는 총기 사운드까지 좀 더 박진감 넘치게 바꾸었다. 비록 멀티플레이만 개발되었지만 봇 대전을 지원하여 사람들이 서버에 별로 없더라도 나 혼자 봇과 싸우면서 놀 수 있다.[24] 웬만한 원작의 무기들은 전부 구현되어 있고 멀티플레이 환경도 나름 쾌적한 편. 2015년 1월까지만 업데이트가 되어 완전히 개발이 끝난 줄 알았으나..


2016년 8월에 드디어 정식판인 5.0이 나왔다! 다만 5.0부터는 소스 엔진을 사용하였음에도 불구하고 윈도우 XP는 지원 대상에서 빠졌다고 한다. OST도 새로 리메이크했는데 퀄리티가 원작초월급으로 매우 좋다. 다만 5.0 버전 이전 버전인 베타 4와 비교해도 그리 달라진 점은 없으며, 제임스 본드의 외모는 초상권 문제 때문인지 아예 가공의 얼굴로 바뀌어 있다. 게다가 서버에 사람들도 별로 없다.

리메이크는 아니나 이후 하프라이프: 알릭스로 일부 맵을 재현한 모드가 나왔다. 상당히 좋은 퀼리티를 자랑한다. https://youtu.be/2yQR0hsLlEQ

안타깝게도 이 골든아이 소스를 제작한 'Nickster'라는 제작자는 젊은 나이에 요절했다고 한다. 하지만 그의 동료들이 지속적으로 업데이트를 해왔다.

6.2. Xbox Live용 HD 리메이크

2016년 들어 공개된 정보에 따르면 2007~2008년 사이에 Xbox Live 아케이드용으로 HD 리메이크[25]이 제작 중이었으나 취소되었다. 007 게임화 라이선스를 갖고 있는 액티비전과 골든아이 게임에 투자하고 퍼블리싱해 이 게임에 대한 권리가 있는 닌텐도, 이 게임을 만든 레어가 있는 마이크로소프트 셋이 리메이크에 대해 협의했으나, 닌텐도가 이 게임의 리메이크를 엑스박스 라이브에 내는 것을 허가하지 않았기 때문이다. # 리메이크판은 원작에서 가장 아쉬웠던 점인 저화질 텍스처를 전부 HD 텍스처로 갈아엎었으며, 헤일로: 전쟁의 서막 애니버서리처럼 원작의 그래픽과 리메이크판의 그래픽을 서로 바꿔가며 관찰하는 기능도 존재하였다. 또한, 원작에는 없던 온라인 멀티플레이 모드도 기획되어 있었고 도전 과제도 준비되어 있었다고 한다.


Rare 사의 개발진으로 추정되는 유튜버인 Rare Chief가 2016년 8월에 공개한 리메이크판의 플레이 영상. 게임성과 사운드는 거의 그대로에 텍스처는 확 바뀐 모습을 볼 수 있다. 그리고 위에서도 말했듯이 원작과 리메이크판과의 그래픽 전환 기능도 확인 가능. 또한 제임스 본드의 바뀐 외모도 여러모로 충공깽.


2021년 1월에는 리메이크판 전체를 플레이하는 영상이 등장했고, 이후 파일 전체가 인터넷에 유출되었다. 파일을 다운로드해서 Xbox 360 에뮬레이터로 실행 가능. 몇몇 그래픽 버그를 제외하면 게임은 완전히 완성된 상태였다.
"Do you expect me to remove this Nintendo logo screen?(넌 내가 닌텐도 로고를 없애길 바라는건가?)"
"No Mr. Bond, I expect you to die.(아니죠, 미스터 본드. 난 당신이 죽길 바라요.)"

원작 오프닝에서 닌텐도 로고가 나오는 부분에는 골드핑거 명대사[26]를 패러디한 문구가 대신 들어가 있다. 개발진이 장난 삼아 넣은 듯.

6.3. 2010년판

레어에서 EA, EA에서 액티비전으로 판권이 넘어간 후 개발된 리메이크판으로, 유로컴에서 제작했다. 위의 리메이크판들보다는 좀 더 완성도가 높지만, 말만 리메이크지 거의 리부트에 가까운 수준으로 게임성이 상당히 다르다. 자세한 것은 골든아이(2010) 참조.

7. 골든아이 007 HD

게임 상표권이 등록되며 여러 게임 업계 인사이더들로부터 골든아이의 리마스터가 출시될 수 있다는 정보가 흘러나오면서 리마스터 출시가 임박했다는 추측이 나오고 있다.



2022년 9월 13일 닌텐도 다이렉트에서 Nintendo Switch Online Nintendo 64으로의 출시가 발표되었고, 동시에 Xbox One/ Xbox Series X|S( Xbox Game Pass 입점)로도 출시되는 것이 발표되었다.

엑스박스 버전은 도전 과제 시스템이 지원되며, 듀얼 아날로그 스틱 조작체계와 16:9 해상도와 같은 현대적인 설정, 4K 해상도와 안정적이고 부드러운 프레임레이트, 향상된 프레임 속도 혜택을 받는 로컬 분할 화면 멀티플레이 기능을 지원한다. 닌텐도 스위치 버전은 원작에는 없던 온라인 멀티플레이 기능이 추가됐다.

엑스박스판은 레어 리플레이에 포함되어있어 엑스박스 게임패스에 가입되어있지 않더라도 레어 리플레이 보유시 무료 다운로드가 가능하다.[27] 단, 레어 리플레이 인게임 선택은 불가능하고 단독실행이 필요하다.

7.1. 엑스박스 버전 멀티플레이 미지원 논란

출시 전부터 논란을 일으키고 있는데 '엑스박스 버전엔 왜 온라인 멀티플레이 기능이 빠졌냐?', '닌텐도 스위치에선 스탠드얼론으로 게임을 구매하지 못하는 것인가? 반드시 온라인 익스팬션 팩을 결제해야 하냐?'라는 불만이 일고 있다. 또 닌텐도 스위치 버전은 에뮬레이션을 통해 이전 버전의 호환성에 기반해 게임을 실행한다고 설명하는 바람에, '닌텐도 스위치 버전은 그래픽적 향상이 없는 것 아니냐?'는 의심도 일고 있다. 몇몇 언론에서는 스위치 버전과 엑스박스 버전 두 개의 게임이 아예 별개의 게임이 아닌가 의심하고 있다. #

레어 Ltd.의 라이브 운영 관리자인 Rich Cousins는 이번에 발표된 골든아이 게임은 이전에 취소된 Xbox 360 리마스터 버전과는 다른 게임이라고 밝혔다. 이후 공개된 게임플레이 자료를 통한 비교분석 내용에 따르면, 이전에 유출된 Xbox 360 리마스터보다 게임 품질이 조약하고 원작과 완전히 똑같은 비주얼의 게임인 것으로 밝혀졌다. Xbox 360 리마스터작이 보여준 높은 디테일의 텍스처를 전혀 사용하지 않았고, 말 그대로 원작 게임을 해상도만 늘려놓은 것으로 보인다. 해상도를 제외하면 비주얼 변화가 없기 때문에 굉장히 실망이 큰 리마스터이다. #

닌텐도 스위치 버전은 마리오 카트 64 Nintendo Switch Online 버전과 유사하게 온라인 멀티플레이 기능이 새로 추가되었으며, 원작 게임과 가장 유사한 버전으로 제공된다. 반면 엑스박스엔 자체적으로 업데이트된 버전의 게임이 출시된다. 포팅 과정에서 4K 해상도 업데이트를 받았으나, 스위치 버전에 새로 추가된 온라인 멀티플레이 기능은 지원하지 않는다. 왜 엑스박스 버전의 온라인 멀티플레이 기능이 없는지에 대해 포브스가 마이크로소프트에게 질문을 건넸으나, MS는 답변을 거부했다. #

골든아이 게임의 라이선스를 보유하고 있는 세 회사인 MS와 액티비전과 닌텐도 중 골든아이 리마스터 출시를 유일하게 반대하던 닌텐도를 설득하기 위해 독점 온라인 멀티플레이 기능 지원 특혜를 허용해 준 것이란 추측, 닌텐도와 엑스박스가 각자 자기들 방식대로 따로 리마스터링 작업을 했다는 추측 등 여러가지 가설이 나돌고 있다. 하지만 팬들은 캠페인은 엑스박스로 하고 멀티플레이는 스위치로 하는 반쪽짜리 리마스터는 굉장히 실망스럽다며 불만을 표하고 있다.

지금껏 공개된 내용을 정리하면 엑스박스판은 원작 게임과 다른 리마스터 버전이며, 스위치판은 온라인 멀티 플레이가 가능해진 오리지널 게임의 재출시판으로 확인됐다. #

7.2. 엑스박스 버전 에뮬레이션 논란

위와 같이 발매 전에는 엑스박스 버전이 리마스터 내지는 네이티브 이식으로 알려져 있었으나 정작 발매 후 에뮬레이터 기반임이 밝혀져 논란이 일었다. # 레어 리플레이가 사용하고 있는 에뮬레이션 기반에 게임을 탑재한 형태이다.

또한 30 프레임 제한과 그래픽 오류 등의 여러 문제도 발생해 팬들이 실망을 표하고 있다. 이에 대해 이식을 맡은 Code Mystics[28]는 에뮬레이션 문제가 아니라 원작에서부터 있었던 문제라고 주장하고 있다. ROM 코드의 제한 때문에 원래부터 30프레임인 게임의 프레임을 늘릴 수가 없어서, 에뮬레이터 오버클럭 기능을 통해서라도 60프레임을 구현해보려고도 시도했으나 오류가 터져나와 60프레임 향상작업에 실패했다고 한다. #

다만, 닌텐도 스위치판처럼 97년 발매당시의 64판을 그대로 가져온것은 아니며 엄연히 컨트롤 및 인터페이스, 게임의 구동 방식등에서 64판과 상당한 차이가 있다. 에뮬레이션을 기반으로 약간의 조정을 가했다고 보는것이 맞을듯.

차이점이 또 하나 있는데 엑스박스 버전엔 푸른색 안개가 없다. 푸른색 안개는 옛날 게임에 자주 쓰이던 최적화 기법 중 하나인데, 원경의 저품질 그래픽을 안개로 흐릿하게 가려 게임의 최적화를 달성하면서 게임의 떨어지는 그래픽을 감추는 기법이다. 스위치 온라인 버전은 Nintendo 64 원본 게임처럼 푸른색 안개가 남아있는데 반해, 엑스박스 버전은 푸른색 안개가 삭제되어있다.

또 엑스박스 버전에선 치트키가 빠졌으며, 하나하나 플레이어가 직접 게임을 해가며 치트 모드를 언락해야 한다.

7.3. 스위치 온라인 버전 조작체계 논란

스위치 온라인 버전이 Nintendo 64 스타일의 옛날 조작 시스템만 지원한다는 사실에 분노한 게이머들은, 울며 겨자먹기로 현대적인 듀얼 아날로그 스틱 조작체계를 지원하는 엑스박스 버전을 하고 있는 실정이다. # 엑스박스 버전은 원작 게임에는 없던 현대식 콘솔 FPS 조작법의 'Diamond' 설정과 사용자 커스텀 설정이 추가되어있다.

쌍팔년도 콘솔 FPS 조작체계의 매운 맛을 본 사람들이[29] 스위치 온라인 버전을 도저히 못해먹겠다는 불만을 쏟아내자 레딧의 한 유저가 운영체제의 컨트롤러 설정을 직접 건드려 스위치 온라인 버전에서도 현대식 콘솔 FPS 조작체계를 흉내낼 수 있게 만드는 팁을 공유했다. # 물론 이렇게 하더라도, 엑스박스판보다 조작이 불편한것은 사실.

몇 가지 한계도 있는데 해당 방법을 사용하면 제임스 본드가 8방향으로 밖에 못 걷는다. 또 위/아래 보기와 왼쪽/오른쪽 보기의 감도가 달라진다.

7.4. 총평



종합하자면, 닌텐도 스위치판의 경우 게임을 구매할수 없다는 점, 프레임드랍, 온라인 멀티플레이가 친구로 한정된다는 점이 지적을 받았고 엑스박스판의 경우 사람들의 기대치를 한참 밑도는 아쉬운 리마스터, 온라인 멀티플레이가 불가능하다는 점이 단점으로 지적된다고 정리가 가능하다.

물론, 엑스박스판이 GTA 트릴로지같은 플레이하지 못할 물건이라는 것과는 거리가 멀다. 단순히 사람들이 이 명작의 사상 첫 리마스터에 기대하던 수치를 한참 밑돌 뿐이다. 일부 음악의 퀄리티 하락, 60프레임 미지원, 그래픽의 완벽하지 못한 처리[30], 기존 개발취소된 360판과의 비교적 아쉬움정도가 아쉬움으로 꼽힌다.

이에 따라, 현 시점에서 해외 포럼에서는 골든아이를 플레이하려면 PC에서 만들어진 팬 모드를 가장 추천하고 있으나 공식루트상으론 엑스박스판으로 싱글 플레이를, 온라인이 지원되는 스위치판으로 멀티 플레이를 권장하고 있다.

8. 기타

이 게임을 베이스로 제임스 본드가 무려 스매시브라더스 시리즈에 참전할 뻔했다가 무산된 적이 있다고 한다. 자세한 것은 대난투 스매시브라더스 DX 기타 항목 참조.



2014년에 지미 팰런 투나잇 쇼에서 피어스 브로스넌이 출연해 직접 이 게임을 했다. 하지만 다니엘 크레이그와는 달리 브로스넌은 게임은 원래 안 하는 스타일이라서인지 지미에게 끔살(...). 숀 빈을 불러서 같이 시켰으면 그것도 재미있었을 것 같다.

파일:external/www.mundogamers.com/goldeneye-lol.jpg

한 번 보면 항상 그렇게 볼 표지다.



심지어 이러한 유명도 덕분에 해외에서는 이런 패러디도 나왔을 정도. 그나저나 왜 세계 최고의 특급 스파이 그곳으로 갔는지는 의문. 지못미 뱀병장님.



레어 사의 여러 게임 음악을 맡은 그랜트 커크호프가 작곡한 게임 사운드트랙도 게임 역사상 가장 뛰어난 사운드트랙을 꼽으라고 하면 상위권에 드는 뛰어난 음악이다. Nintendo 64의 하드웨어를 한계까지 활용하며 여러 음향효과와 악기를 사용했고, 007 시리즈의 메인 테마와 유명 주제곡을 적재적소에 편곡해 사용하는 등 정말 영화 음악 같은 박진감 넘치는 분위기를 자아낸다.

2015년 제작진이 공개한 비화에 의하면 미야모토 시게루 제작에 꽤 관여했다고 한다. 그 때문에 게임이 덜 잔인해졌다고. 그럼에도 불구하고 스위치 온라인으로 재발매되었을 때 일본에서는 CERO Z 등급[31]을 받았는데, 닌텐도 유통작 중에서는 최초로 CERO Z를 받은 게임이 되었다. 여담으로 그는 게임이 너무 폭력적인 것 같아 엔딩 크레딧에서 플레이어가 싸운 모든 적들과 본드가 악수하는 장면을 넣자는 의견을 내놓았는데, 제작진은 이걸 바탕으로 크레딧에서 모든 적들과 캐릭터들이 배우처럼 등장하는 것을 넣었다고 한다.

게임 파일 내부에 ZX 스펙트럼 에뮬레이터와 게임 롬 파일 10개가 들어있다는 사실이 게임 발매 후 15년이 지나서야 밝혀졌다. 일반적으로 플레이하는 건 불가능하며 어느 정도 프로그래밍을 거쳐야 실행이 가능하다. 레어 측에서 알 수 없는 이유로 넣어 두었다가 발매 버전에선 사용할 수 없도록 숨겨둔 것으로 추정된다.

처음에는 동키콩 컨트리처럼 플랫폼 게임을 계획했다고 한다. 그러나 Nintendo 64의 성능을 최대한 끌어내보고자 장르를 변경했다고.

스티븐 스필버그가 자신의 어린 아들이 본작을 플레이하는 모습을 보고 '내 영화를 감상하기에는 아직 어린 내 아들도 부담없이 즐길 수 있는 것을 만들자'고 생각해서 나온 것이 메달 오브 아너 시리즈이다. 그러고보니 스필버그 영감님이 007 때문에 만든 게…

오션 소프트웨어/ 인포그램즈 개발의 미션 임파서블 64를 개발할 때 골든아이를 크게 의식했다. 슈퍼 마리오 64와 함께 주요 참고작으로 쓰였고, 골든아이와 디테일이 겹치지 않게 개발 과정 동안 여러 디테일을 수정했다.


[1] 스위치 온라인용 클래식 게임에도 수록되었다. 64판의 단순 에뮬레이션인지라 이식 플랫폼에 적기는 어렵다. [RR] 레어 리플레이 수록. 단독구매 불가. [RR] [4] 콘솔에서의 FPS 시스템을 정립했으며, FPS가 곧 하이퍼 FPS였던 시절에 밀리터리 FPS의 기틀을 다졌다. [5] Nintendo 64로 나온 게임들 중 역대 3위의 판매량을 기록했으며, 약 809만 장 정도 팔렸다. [6] 골든 아이 게임의 디렉터 마틴 홀리스의 말에 따르면, 007 게임을 계속 만들어줄 것을 제안받았을 때 개발진들이 다른 프로젝트를 하고 싶다면서 이를 거절했다고 한다. 그리고 이러한 개발진들의 결정을 퍼블리셔인 닌텐도 측에서 바로 수락하였는데, 디렉터 마틴 홀리스는 상업적 손실에도 불구하고 개발진들의 의견을 우선해 존중해준 닌텐도에 감사를 표한다고 말했다. # [7] 그래서 이후 007 게임의 라이선스는 EA에서 독점하게 되었고, 이 게임의 원작 영화 골든 아이의 후속 영화인 네버 다이 언리미티드의 게임판은 EA 산하 개발사에서 내놓았다. 특이한 건 언리미티드의 게임판은 이 게임과 동일하게 N64용(+ PS1) FPS로 나왔는데, 평가는 이 게임에 비하면 많이 부족하지만 그래도 높은 평점을 받았다. 이후 대니얼 크레이그가 주인공인 007 시리즈부터는 액티비전에 007 게임 라이선스가 넘어가 액티비전 산하 개발사들에서 제작하였으나 현재는 007 레전드의 폭망으로 인해 액티비전도 007 게임 시리즈에서 손을 뗀 상태. [8] 그래서인지는 몰라도 레어의 30주년 기념 게임 모음집 레어 리플레이에는 동키콩 제외 레어 게임 중 유일하게 수록되지 않았다가 8년 후인 2023년에서야 추가되었다. [9] 메타스코어가 무려 96점으로 하프라이프 시리즈와 동점이며, 97점을 받은 헤일로: 전쟁의 서막에 비해선 고작 1점 정도 떨어진다. [10] 현대 FPS의 "정조준 및 줌"과 비슷한 역할을 하는 기능으로, 이 게임이 나올 당시의 다른 고전 FPS들에선 찾아보기 어려운 요소였다. [11] 닌텐도의 FPS 게임들 중에선 훗날 메트로이드 프라임 트릴로지도 키보드&마우스로 플레이 가능한 모드가 등장하여 PC를 통한 접근성이 크게 높아진 사례가 있다. [12] 슈퍼 마리오 64에서 레벨 디자인적으로 많은 영향을 받았다고 본작의 디렉터가 언급한 바 있다. [13] 엔딩이라고 해도 별 대단한것은 없고, 그냥 본드와 나탈리아가 정글을 무대로 키스를 나누는것이 전부. [14] 사실 이전에도 FPS에 탈것 기능을 지원하는 게임은 몇 있었다. 베데스다 게임 스튜디오의 터미네이터 게임 시리즈라든가, 빌드 엔진도 개량을 거쳐서 탑승물 시스템을 구현할 수 있었다. [15] 해당 작품의 메인 빌런인 바론 사메디가 출연. [16] 해당 작품의 이집트 씬 배경. [17] 본작의 주요 아이템인 "황금총". [18] 작중 칼날달린 실크햇을 날리다가 감전사하는 한국인 빌런. [19] 일반 병사들은 제대로 맞히면 한 방에 간다! [20] 다만, 느낌만 비슷할 뿐 글옵에 등장하는 아시모프 P90의 경우 탄창 부분은 주황색 톤으로, 손잡이 부분은 흰색으로 도색되어 있어 RC-P90과는 톤이 정반대이다. [21] 실제 인게임에서도 이 총의 명칭을 보면 그냥 ZMG라고 나오지는 않으며, 원래 ZMG 옆에 ( 9mm)라고 한 칸 띄어쓴 채 붙어 있다. [22] 본 게임에서는 중간 보스로 등장한다. [23] 오히려 실제로도 전차의 포탄 발사 속도가 느리기 때문에 이렇게 바꿔가면서 플레이하는 것이 더 효율적이다. [24] 다만 5.0 버전 기준으로, 봇 대전을 할 시에 튕기는 오류가 있다. [25] 사실은 리마스터에 가까운 형태. [26] 숀 코너리 제임스 본드가 고문당하면서 말한 "Do you expect me to talk?"와 그에 대한 빌런의 답변 "No, Mr. Bond, I expect you to die." [27] DL판만. 패키지 디스크판은 다운로드가 불가능하다. [28] SNK의 격투게임 이식과 롤백 넷코드 적용을 주로 맡아온 개발사. [29] 정확히는 기반이 되는 Nintendo 64 컨트롤러 자체가 당시 기준으로도 괴랄하기 짝이 없는 물건인지라 현대 컨트롤러 체계에서는 흉내내기 어려운 것이 크다. Nintendo 64 컨트롤러를 직접 물려보면 당시 기준으로 나름 머리를 많이 쓴 컨트롤 체계라는것을 알 수 있다. 물론 지금 기준으로 조작하기 미묘한건 매한가지지만. [30] 정확히는 64판에도 있던 그래픽적 버그지만 전혀 고쳐지지 않았다. [31] 북미에서는 N64 시절 당시 T 등급을 받았다.