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최근 수정 시각 : 2024-11-19 20:09:09

드래곤 에이지: 인퀴지션

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드래곤 에이지: 인퀴지션
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<colbgcolor=#03030B><colcolor=#DEE4E4> 개발 바이오웨어[1]
유통 일렉트로닉 아츠
음악 트레버 모리스[2]
플랫폼 Microsoft Windows | PlayStation 3 | PlayStation 4 | Xbox 360 | Xbox One | Xbox Cloud Gaming
ESD EA app | Steam | PlayStation Store | Microsoft Store
장르 3인칭 오픈 월드 액션 RPG, 판타지
출시 2014년 11월 18일
엔진 프로스트바이트 엔진
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사양3. 스토리4. 시스템
4.1. 세미 오픈월드 시스템4.2. 드래곤 에이지 킵4.3. 다이나믹 스토리4.4. 대화 시스템4.5. 제작 시스템4.6. 워 테이블
5. 세계관6. 등장인물
6.1. 주인공6.2. 동료6.3. 기타
7. 지역8. 캐릭터 육성
8.1. 캐릭터 생성 및 종족8.2. 캐릭터 빌드
9. 직업
9.1. 전사9.2. 도적9.3. 마법사
10. 전투
10.1. 액션 모드10.2. 전술 모드10.3. 전술 모드의 활용법10.4. 콤보
11. DLC
11.1. Jaws of Hakkon11.2. The Descent11.3. Trespasser11.4. 기타 DLC
12. 멀티플레이13. 평가 및 기타
13.1. 전체적 평가13.2. 뛰어난 퀄리티의 OST13.3. 시나리오13.4. 시스템 및 게임진행13.5. 비판13.6. 총평13.7. 기타
14. 유저 한국어 패치
14.1. 미완성 유저 한국어 패치14.2. 팀 왈도 한국어 패치
15. 모드16. 떡밥
16.1. 역사 vs 신화16.2. 쿠키영상 및 그 의미

[clearfix]

1. 개요

공식 게임플레이 트레일러(한글 자막)

바이오웨어 에드먼턴이 개발하고 일렉트로닉 아츠가 배급한 3인칭 액션 RPG. 바이오웨어의 대표 프랜차이즈 중 하나인 드래곤 에이지 시리즈의 세 번째 작품이다.

2. 시스템 요구 사양

최소 사양 권장 사양
운영체제 Windows 7 또는 8.1 64-bit
프로세서 AMD quad core @ 2.5 GHz
Intel quad core @ 2.0 GHz
AMD six core CPU @ 3.2 GHz
Intel quad core CPU @ 3.0 GHz
그래픽 카드 NVIDIA® GeForce® 8800 GT
AMD Radeon HD 4870
NVIDIA® GeForce® GTX 660
AMD Radeon HD 7870 또는 R9 270
VRAM 512 MB 2 GB
메모리 4 GB 8 GB
Direct X DirectX 10 DirectX 11
용량 26GB 이상의 하드 드라이브 여유 공간

3. 스토리

시간적 배경은 전작( 드래곤 에이지 2)으로부터 얼마 지나지 않은 시기로, 커크월에서 발발한 대사건 이후, 마법사와 템플러 간의 분쟁은 수면 위로 불거져 격화되고 세계 각지에서는 소요가 발생하기에 이른다. 챈트리의 교주인 저스티니아 5세는 사태를 바로잡기 위해 각 진영의 대표자들을 한 자리에 불러모아 대화와 협상을 나눌 자리를 마련하고, 이에 안드라스테의 성지인 헤이븐에서 콘클라베가 개최된다.

그러나 콘클라베가 제대로 개시되기도 전, 각계 인사가 모인 한가운데 갑작스런 대폭발이 발생한다. 회장은 아비규환이 되었고 많은 이들이 목숨을 잃었으며, 상공에 거대한 대균열이 펼쳐진 동시에 세상 곳곳에도 영계의 장막이 찢어져 마귀가 쏟아져나오기 시작하여 테다스는 종말적인 기류에 휩싸인다. 한편 모종의 경위로 콘클라베에 섞여들었던 주인공만은 그 자리에서 유일하게 살아남으며, 그 손바닥에는 균열을 제어하고 닫을 수 있는 기이한 능력을 지닌 표식이 새겨진다.

균열을 다루는 기적을 사람들 앞에서 증명한 주인공은 이내 '안드라스테의 사도'로 뭇사람들에게 우러름을 받으며, 곧 세상을 구원할 수 있는 유일한 존재가 된 그를 중심으로 심문단(Inquisition)이 창시된다. 심문단에는 제각기 다른 동기와 목적을 지닌 인물들, 난세에 안식처를 찾아 피신한 민중들이 모여들며, 이들은 군세가 되어 혼란을 바로잡고 대사건의 이면에 존재하는 흑막을 쫒기 위한 추적을 시작한다.

4. 시스템

4.1. 세미 오픈월드 시스템

게임의 주무대는 테다스 대륙의 중심축인 퍼렐던 올레이 제국이다. 지역 간 이동은 큰 축척의 '월드맵' 상의 아이콘을 클릭하는 방식으로 이루어지며, 각 지역 내부에서는 세부 지도에 표기되는 랜드마크 아이콘을 통한 빠른 이동을 지원한다.

DA2 시절 가장 격렬하게 터져나왔던 "좁아터진 도시에서 맵 돌려먹으며 7년간의 이야기를 퉁친다"는 비판이 뼈아팠던 모양인지, DAI에서 플레이어 캐릭터가 누빌 수 있는 영역은 대단히 넓으며 각 지역 하나하나가 드래곤 에이지 2의 커크월 전체보다 크다. 또한 몇몇 키 아이템 등을 제외하면 거의 모든 지역의 환경과 오브젝트가 구별되게끔 제작되어 아름답고 다양한 풍광을 선사하며, 눈에 보이는 곳은 어지간하면 도보로 가닿을 수 있어 곳곳을 들추고 다닐 수 있다.

다만 촌락이나 도시 지역은 거의 묘사되지 않으며, 대부분 거대한 광야나 야생의 지대, 사막 등이기 때문에 지역 내 상호작용의 밀도가 낮은 편이다. NPC나 랜덤 인카운터 등도 찾기 힘들며 있다해도 아이템 수집, 간단한 적 잡는 퀘스트 정도에 그치기 때문에 맵이 크고 아름답기는 하나 경치 구경 외에는 딱히 할만한 일이 많지 않다. 따라서 '굳이 맵이 이렇게 넓을 필요가 있는가' 하는 비판도 존재한다.

이동을 보조하기 위한 탈것 시스템도 있어 시시때때로 말을 호출하여 탑승할 수 있다. 아쉽게도 네 명의 일행이 모두 말로 이동하는 서정적인 장면은 볼 수 없고, 직접 조작하는 캐릭터 하나가 탈것에 오르면 나머지 캐릭들은 사라지고, 말에서 내리면 파티가 다시 전개되는 식이다. 게임 상 탈것들은 수집품이기도 하기 때문에 여러 종류가 제공되나 능력치 차이는 없다. 체감 속도가 그리 빠른 편은 아니기 때문에 답답함을 느끼고 차라리 기동성을 제공하는 액티브 기술을 써가며 맵을 돌아다니는 플레이어들도 많은 편이다.

오픈월드지만 심리스는 아니고, 맵이 넓은 탓에 HDD 사용 시의 로딩이 굉장히 길다는 문제가 있다. 로딩 화면에 코덱스의 읽을거리를 세 가지씩 띄워주는 것도 긴 로딩으로 인해 느껴지는 갑갑함을 달래기 위한 방편.

개발진은 출시 전 밤낮의 시간대 변화, 시시각각 변화하는 다이나믹 웨더 등도 지원하겠다는 의향을 내비쳤으나, 이와 같은 요소들은 구현되지 않았다.

4.2. 드래곤 에이지 킵


'성채'를 뜻하기도 하는 'keep'이지만, 동시에 '보관하다(keep)'라는 중의적인 사용이 돋보인다. 일부의 예상처럼 외전이라든지 차기작품들도 이 '킵'에서 '킵'하고 있는 데이터를 사용할 수도 있을 듯.

DAI 상에서도 전작들의 세이브 데이터가 연동은 된다. 스팀으로 인스톨한 DAO와 오리진을 통해 인스톨한 DA2의 데이터를 동시에 인식하는 것으로 봐서 꽤나 유연하고 실용적으로 만들어진 듯. 다만, 세이브 데이터의 기본적인 부분(캐릭터 이름 및 레벨 등)과 아주 대략적인 스토리진행만을 불러온다. 따라서 드래곤 에이지 킵을 통해 세세한 부분들을 수동으로 하나하나 설정해줄 수 있다.

모든 부분을 세부설정하고 싶지 않다면 배릭의 나레이션에 맞춰 진행되는 DAO와 DA2의 역사이야기를 들으면서 굵직굵직한 사건이 묘사될 때 해당 내용을 설정해줄 수도 있다. 원하는 설정을 맞춘 후 DAI 게임으로 임포트(import) 하면 끝. '전작에서 만약 내가 A 대신 B를 선택을 한 경우에는?'과 같은 다른 루트의 개척이 손쉽다.

여기까지만 보면 괜찮은 시스템 같지만, 버그가 존재한다. 킵에서 정확히 설정을 선택했다고 해도 잘못 불러오는 경우가 좀 있다. 엔딩과 관련된 주요 설정이 잘못 나오는 것은 물론이고 심지어 특히 2편에서 남자 호크로 진행한 걸 불러왔는데 여성으로 나오거나 여성으로 진행했는데 남성으로 나와서 플레이어를 당황시키기도 한다. 게임을 시작하기 전에 이런 게 정확히 불러와졌는지 확인할 방법도 없거니와, 한 번 시작하고 나면 바꿀 수 없기 때문에 30시간쯤 진행한 뒤에 설정이 잘못됐다는 걸 느끼고 다시 시작할 수도 없어서 짜증을 내게 된다(...).

4.3. 다이나믹 스토리

플레이어의 선택에 따라 지역의 성격이 바뀐다던가, 점령한 거점을 내정형이나 전투형으로 설정한다던가 하는 선택지가 주어진다고 예고되었으나 최종적인 완성판에서는 빠져있다. 역시 이에 대해 실망할 사람들도 많을 듯.

따라서, 발매 전 예고와는 달리 다이나믹 스토리가 적용되는 부분은 일부 퀘스트의 결과 등으로 제한된다. 다만, 작전실(War Table)에서 실행하는 특별한 미션[3]을 통해 기존의 맵상에서는 끊어져있던 다리가 재건되는 등 변화가 일어나기는 한다. 특히, 보기와는 달리 외교/첩보/군대 어느 방식을 써서 문제를 해결하느냐에 따라 결과가 다르기 때문에 무조건 소요시간만 보고 선택하는 것이 능사가 아니다. DA 세계관의 많은 인물들이 텍스트를 통해 언급되는 것도 주목할 부분.

전작들에서 내린 선택의 결과 세계가 처해있는 상황이라든지, DAI 본게임 중 내린 선택 등을 통해 크고 작은 변수가 작용한 40여개의 엔딩이 존재한다. 사실 DAO 시절에도 어웨이크닝 DLC까지 합치면 변인과 변수는 꽤 종류가 많고, 좋게 봐줘도 많다고 컨텐츠가 충분하다고는 할 수 없는 DA2에서도 전편의 영향은 짙게 나타나므로 발매 전 특유의 과장을 걸러 듣는다면 DAO와 비슷한 수준으로 회귀했다고 할 수 있다.

1. 이번 게임이나 이전 게임들에서 내린 선택에 따른 사소한 변인. 수백가지의 변수 존재.
2. 이번 게임에서 내린 큰 결정을 바탕으로 한 큰 변화. 40가지 존재.
3. 완전하게 다른 엔딩. 적은 수가 존재.

4.4. 대화 시스템

DA2의 다이얼로그 휠 시스템을 계승했다. 전설의 "I want to be a dragon" 급으로 난해한 요약은 없고, 대충 무슨 말을 하고 싶은지 요점을 짧고 정확하게 제시하는 편이다. 중요한 분기점이 되는 대화문(로맨스 시작/이별, 메인 퀘스트 중요 지문 등)의 경우, 플레이어의 혼동을 막기 위해 아예 선택지 상단에 (이 선택지는 이러한 선택을 하게 됩니다.)라는 표시가 되어있다.

전작들과 달리 주요 컷신을 제외하면 허리 위 상반신을 잡는 미디엄샷이 아닌 인물들의 전신을 잡는 풀샷으로 대화를 하게 되어 있어, 인물들의 얼굴과 표정이 잘 보이지 않아 몰입도가 떨어지는 문제가 있다. 게다가 거의 모든 인물들의 대화 애니메이션이 두손을 가지런히 모으고 엉거주춤하게 서있는 모션에서 입만 움직이게 만들어졌다. 이를 개선하는 MOD 등이 제작되어 배포되기도 했다.

4.5. 제작 시스템

장비 제작 기능이 매우 강력하다. 기본적으로 제작으로 만든 아이템은 레벨 제한이 없기 때문에 좋은 도면만 빨리 입수하여 좋은 재료로 아이템을 만든다면 수월한 진행이 가능하다.

도면은 주재료, 공격형 보조재료, 방어형 보조재료, 유틸형 보조재료 네 가지로 구성되어 있으며, 추가로 특수 재료를 하나 넣을 수 있다. 티어가 높은 도면일수록 많은 재료를 요구하며, 재료를 많이 넣을수록 공격력이나 효과가 강력해진다. 보통 1~2티어 도면은 네 가지 구성 재료 중 두세 가지로만 구성되어 있으며, 3티어 도면쯤 되어야 네 가지 구성 재료를 전부 가지고 있다.

재료는 1티어부터 4티어까지 있으며, 4티어 재료는 드래곤을 죽여야 얻을 수 있다. 각 재료마다 공격형, 방어형, 유틸형 능력이 상이하며 따라서 원하는 효과를 가진 재료를 구해서 제작하면 그 분야에 특화된 아이템을 만들 수 있다. 사용 재료마다 색상과 재질이 상이한데, 이러한 시각적 요소는 추가적으로 재료를 1개 소모해 덧씌우는 방식으로 커스터마이징이 가능하다.

방어구를 제작할 때, 중갑은 금속, 경갑은 가죽, 로브는 천을 주재료로 요구한다. 원래 중갑은 전사만, 경갑은 도적만, 로브는 마법사만 착용할 수 있는데, 특정 주재료를 사용하여 방어구를 제작하면 직업 제한이 사라진다. 금속은 3티어 재료 실버라이트, 가죽은 3티어 재료 스노우플뢰르 가죽, 천은 3티어 재료 데일스 방수 양털을 사용하면 된다.

특수 재료(재료 이름 앞에 Fade-Touched라는 수식어가 붙는다)는 낮은 확률로 드랍되는 재료들이며, 말 그대로 아이템에 특별한 능력을 부여해 준다. 피격시 가드 생성이나 공격시 일정 확률로 특정 스킬 발동 등이 있다. 플레이 경험이 쌓이면 이와 같은 특수 재료로 제작한 장비를 두르고 전투 효율을 높이는 것이 파밍의 주된 목표가 된다.

다만 드랍이나 상인으로부터 구입해야만 구할 수 있는 유니크 무기들 중에는 특수 재료로는 붙일 수 없는 엄청난 효율의 인챈트가 되어 있는 무기들도 있다. 예를 들어 Heart of Pride라는 지팡이에는 지속적으로 근처 적을 shock 상태로 만들고 공격 속도를 50%나 증가시켜주는 Permashock이라는 인챈트가 붙어 있는데 이는 특수 재료로 붙일 수 없는 인챈트이다. 따라서 장비 획득에 대한 즐거움은 언제나 있는 편이다.

4.6. 워 테이블

파일:E4SUPUm.jpg

올레이 제국과 퍼렐던의 각 지역에서 일어나는 크고 작은 일들을 해결하고 각종 서브 미션들을 수행할 수 있게 해주는 전투정보실. 파워를 이용하여 새로운 지역을 해금하거나 인퀴지션 퍽을 투자하는 것도 모두 워 테이블에서 할 수 있다. 깨알같은 설명문으로 전작의 등장인물들의 행방, 세계관 내 사건의 흐름 등을 파악할 수 있으므로 읽어보는 재미가 있는 편.

각종 미션들은 부관 세 명 중 하나를 파견하여 해결할 수 있다. 미션을 선택하면 은밀작전을 수행하는 스파이마스터 렐리아나, 인퀴지션의 무력을 동원하는 지휘관 컬렌, 외교와 협상으로 해결하는 외교관 조세핀이 각자의 성향과 능력에 걸맞은 해결책을 제시하며, 그 중 가장 마음에 드는 사람을 선택하면 된다. 이들이 제시하는 해결책의 성격에 따라 임무에 소요되는 시간이 제각기 달라지므로 눈여겨보아야 한다.

미션 보상으로는 영향력을 획득할 수 있으며, 부가적으로 돈, 재료, 도면, 무기를 비롯한 아이템을 획득하는 경우도 있다. 그러나 종종 해당 미션에 적합하지 않은 사람을 보냈거나 요청을 아예 무시하자는 의견을 제시한 사람을 선택했을 경우 아예 보상을 얻지 못하는 경우도 종종 있으므로 주의. 설명만 얼핏 들었을 때는 조세핀이 처리하기 적합해 보이나, 실제로는 컬렌이 처리하는 것이 제일 적합할 때가 있는 등 주의를 기울여 행동을 개시할 필요가 있다. 또한 일부 미션은 성공적으로 해결할 경우 후속 미션이 나타난다. 대표적인 예로 서더랜드 용병단, 그레이 워든, 베나토리 요원 스파이 식별 등이 있다.

미션에는 행동력을 소비하는 것과 시간을 소비하는 것 두 종류가 있는데, 메인 퀘스트와 관련된 미션은 모두 행동력을 소비한다. 그 외에 게임 내용에 중요하게 영향을 미치는 미션도 행동력을 소비한다(지역 탐사 등). 행동력은 퀘스트를 수행하면 자동적으로 얻어지고 부족한 경우에는 야영지의 조달 요청을 해결하면 1씩 얻을 수 있다(반복 가능).

워 테이블의 미션은 짧게는 10분부터 길게는 24시간까지도 걸리는데, 실제 게임 플레이 시간이 아니라 현실에서 흐른 시간만 반영하기 때문에 PC나 콘솔 본체의 시간을 조작하면 바로 미션을 완수할 수 있다. 시간을 달리는 인퀴지터 필드에서 요원을 영입했다면 미션에 소요되는 시간을 소폭 단축시킬 수 있으며, PC판은 Nexusmods에서 소요시간을 모두 0으로 만드는 모드를 사용할 수 있다.

5. 세계관

파일:external/img3.wikia.nocookie.net/Inquisition_timeline_map.png

세계관: 역사, 국가


파일:external/blog.bioware.com/The_Chant.jpg

종교: 챈트리


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종족: 쿠나리, 인간, 엘프, 드워프


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사건사고: 대재앙, 아크데몬, 다크스폰, 그레이 워든


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그 외: 마법, 페이드, 드래곤, 악마, 동물과 식물

6. 등장인물

파일:AsvOAQq.jpg

좌측부터 컬렌, 비비엔, 배릭, , 솔라스, 카산드라, 주인공(인퀴지터), 아이언 불, 도리안, 렐리아나, 세라, 조세핀, 블랙월

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심문관의 동료와 조언가

{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 파일:Inquisitor_Icon.png
심문관
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카산드라 배릭 솔라스
파일:Blackwall_tarot.png 파일:Vivienne_tarot.png 파일:Sera_tarot.png
블랙월 비비엔 세라
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아이언 불 도리안
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조세핀 렐리아나 컬렌
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6.1. 주인공

6.2. 동료

전투원
고문

6.3. 기타

주요 인물
퍼렐던
올레이 제국
테빈터 제국

7. 지역

파일:M8NuKVOr.jpg

본작의 월드맵. 세미 오픈월드 방식이라 지역을 오가려면 월드맵을 열고 빠른 이동을 해야 한다. 각 지역은 워 테이블에서 파워를 일정량 소모하여 해금할 수 있다.

단 각 지역들은 등장하는 적들의 레벨이 정해져 있기 때문에, 잘못하다가는 초반부터 고레벨 지역으로 가서 멘붕하는 경우가 생긴다. 이하의 지역명 옆에 적정 레벨이 표기되어 있다.

7.1. 퍼렐던

7.2. 올레이 제국

8. 캐릭터 육성

파일:external/40.media.tumblr.com/tumblr_nv6fu5L01K1tmil0mo1_r1_1280.png

8.1. 캐릭터 생성 및 종족

매우 직관적이면서도 사용하기 쉬운 새로운 캐릭터 생성 툴이 도입되었다. 기본적으로 주어지는 부위별 프리셋을 선택한 후, 마우스 드래깅만으로 간단하게 세부적 메쉬 편집이 가능하다.

종족은 인간, 엘프, 드워프와 쿠나리까지 총 네 가지 종족으로 플레이할 수 있다. 종족에 따라 기본 설정이 제각기 다른데, 예를 들어 인간을 선택한 경우 "어차피 가산을 물려받지도 못할 것이므로, 성직 경험이나 쌓자는 차원에서 교황 저스티니아 5세가 소집한 콘클레이브에 참석했다가 사건에 말려든 귀족집안의 막내"라는 설정이며, 엘프를 선택한 경우에는 "숲 엘프인 라벨란 부족이 콘클레이브에 심어놓은 밀정"이라든지 하는 식이다.

다만 DAO와는 달리 종족별 별도 프롤로그가 제공되지는 않는다. 게임플레이 도중 종족에 따라 특정 상황에서 NPC들의 반응이 달라지는 경우가 있긴 하다. 예를 들어, 엄격한 귀족사회인 올레이의 발 로요 겨울 궁전을 방문할 때 플레이어가 엘프나 쿠나리인 경우 주변의 귀족들이, '어떻게 저런 야만인이 인퀴지터일 수가..!!'라면서 수근거린다든지. 또, 경우에 따라서는 성별에 따른 차이도 게임 진행에 반영되는 경우가 있다. 예를 들어 여성인 경우, 독실한 챈트리 신자들은 '챈트리를 시작한 최초의 존재가 여자였는데, 이제 세상이 종말을 맞이하려는 순간에 나타난 새로운 희망 또한 여자'라는 사실에 창조주의 의지를 느낄 수 있다며 경외시하는 등.

8.2. 캐릭터 빌드

전작들이나 타 RPG와는 달리, DAI에서는 캐릭터 스탯을 원하는 대로 찍을 수가 없다. 힘이나 민첩성, 재치 등 기존 스탯들은 그대로 존재하지만 이제는 레벨업 시 기술 포인트만 한 점씩 주어지며, 이를 특정 기술에 투자하면 그 기술과 연결된 특정 스탯이 고정적으로 증가하는 방식을 취했다. 호불호가 약간 갈리고 있는 상황인데, 캐릭터 육성의 자유도의 측면에 있어서는 부정적인 변화이지만 밸런스 측면에 있어서는 긍정적인 변화로 평가받고 있다.

실제로 밸런스를 중시하는 측에서는 "어차피 자유로운 스탯 투자의 결과는 민맥싱(Min/Maxing)[5]일 뿐이며, 오히려 전작들처럼 밸런스붕괴 수준의 캐릭육성이 불가능해진 것이 완성도 높은 게임을 위해 올바른 선택이다"라고 주장하는 반면, 플레이어의 자유로운 선택을 중시하는 유저들은 어차피 솔플인데 밸런스가 뭐가 중요하며 밸붕급 빌드를 좋아하는 사람들도 있기에 좋은 변화라고만 할 수 없다는 입장.[6]

물론 아이템을 제작하거나 등급이 높은 아이템을 장착함으로써 원하는 스탯을 높게 올리는 것이 가능하다. 예를 들어서 본작 아이템 중 Sulevin Blade의 경우 무려 42의 힘(Strength)을 올려주며, 이외에도 장신구로 체력(Constitution)을 올려줄 수도 있다. 장신구는 특히나 직업에 관계없이 장착 가능하다. 제작 아이템의 경우엔 재료를 선별해 원하는 스탯을 택할 수도 있다.

이전작들에 비해 액티브 스킬들의 수가 상당히 적어졌다. 각 전문화별 스킬트리자체가 작아졌는데 각 트리별로 액티브 스킬보다 패시브 스킬의 수가 더 많은편. 특히 액티브 스킬을 특화하는 강화스킬의 존재덕에 여러 트리에서 착실히 액티브 스킬을 챙겨오지 않고 1트리 전문화로 가면 초반엔 고작 2스킬정도밖엔 쓸게 없는데다 쿨타임도 이전보다 길어져서 전투시작시 스킬 다 쓰고 평타질만 반복하는 모습을 흔히 보게 된다. 그나마 레벨이 오르게 되면 자연히 스킬 수는 늘어나니 알아서 해결되는 문제이나, 전작들에 비해 레벨 수도 적고, 세미오픈월드식으로 바뀐덕에 전투횟수는 훨씬 많아진터라 육성에 따라선 초중반부의 전투파트가 굉장히 재미가 없게 되곤 하는 문제를 야기한다. 후에도 언급하지만 잡캐식 육성과 리스펙이 이런 특성때문에라도 필연적이 되는 편.

액티브 스킬의 수가 적어져서 그런지 액티브 스킬 슬롯의 수도 적어졌는데 문제는 이때문에 만렙 근처가 되면 실제 스킬을 찍을 수 있는 수보다 더 부족하다는 점. 20레벨에 근접하는 고레벨이 되면서부터는 아무리 패시브 스킬 위주로 찍더라도 액티브 스킬이 8개보단 많아지는데 한 번에 사용할 수 있는 스킬 슬롯은 8개 뿐이다. 따라서, 상황에 따라 여러 스킬 중 필요한 8개를 골라 교체해가며 써야 한다. 전작처럼 주력기술에다 2가지 특화직업에서 나오는 기술들까지 합쳐 화면 하단이 스킬로 가득차는 경우는 (그리고 그 모든 스킬을 다 전투에서 사용할 수 있는 경우는) 없어졌다. 이 또한 게임 상의 파워발란스를 위해 플레이어의 선택폭을 제한하는 쪽으로 간 대표적인 부분으로, 전투 중 무기나 스킬 교체도 불가능한 것을 보면 아무래도 의도된 변경인 듯 하다.

스킬트리의 경우 2편의 스킬트리 컨셉을 거의 그대로 차용하였으나 세세한 점이 달라졌다. 2가지 특화를 선택하던 전작들과는 달리 DAI에서는 캐릭터 당 오로지 한 가지 특화만 가능하도록 역시 선택의 폭을 제한했다. 동료 캐릭터는 기본적으로 1가지씩 특화가 정해져있으며, 주인공 캐릭터의 경우에는 세 가지 특화 중 하나를 선택하기 위하여 관련 퀘스트를 클리어하는 방식으로 변경되었다. 주인공은 특화 이외에도 영계의 능력을 활용하는 특별 스킬트리가 하나 더 있다.

DA2와 스킬트리 컨셉은 동일하지만, 실제 육성/투자 빌드는 상당히 달라졌다. DAI에서는 서로 다른 성격의 공격기나 CC기, 생존기들이 각 스킬트리에 다양하게 퍼져있고, 말 그대로 '특화'되어 있기 때문에 특정 스킬트리에 몰빵했다면 다른 쪽 능력은 얄짤없이 젬병이다. 이 차이로 인하여 효과적인 육성방식이 전작과 상당히 차이가 난다.

예를 들어, DA2에서는 각 스킬트리가 어느 정도 그 자체로 완성된 느낌이었기 때문에 주력 스킬트리를 선택한 후 그것에 우선 집중투자를 한 후, 이후에 남기 시작하는 포인트를 다른 트리로 투자를 하면서 능력을 확장시켜 나가는 것이 정석이었다. 근접전 도적이 우선 "쌍수무기(Dual Weapons)"부터 몰빵육성을 하면 생존이나 CC 능력이 좀 딸리기는 해도 일단 게임을 플레이하는데 큰 무리는 없고, 이후 레벨업 하면서 약점부분을 조금씩 보강해주면 되었다. 하지만 DAI의 경우 근접전 도적 만든다고 해서 "쌍단검(Double Daggers)" 트리에 몰빵하면 일단 칼질은 확실히 강해지는데 생존능력이 전무하다. 적이 반격을 할 수 없는 강공을 휘두르는 경우 여지없이 맞고 뻗는다. 칼질 아무리 잘 한다고 해도 적의 궁수들이 포진한 경우 활 몇방 얻어맞고 그대로 뻗는다. 게다가 칼질이 강해도 어차피 평타가 대부분이며 특정 상황에서 치명타를 만들어주거나 방어력을 관통하는 등 공격력을 효율적으로 조정해주는 능력들은 다른 스킬트리에 있기 때문에 의외로 적이 빨리 죽지도 않는다.

결론을 내리자면, DAI에서는 레벨업 때 마다 현재의 공격력, 생존력, CC/특수능력을 고려하여 이 트리 저 트리 오가면서 필요한 스킬들을 확보하는 것이 효율적이다. 말하자면, MMORPG에서 소위 '잡빌드'라고 불리는 것이 DAI에서는 오히려 강하다. 즉, 하나의 트리에 몰빵해서 최종 스킬을 얻었다고 해봤자 그 스킬이 "궁극기"는 아니라는 말. 다른 말로 하자면, 자기가 원하는 캐릭터의 특성에 맞춰 어떤 스킬 트리에서 원하는 스킬들만 찍으면 그만이다. 그 트리에 있는 모든 스킬을 다 얻으면 특별히 더 강력해지는 효과가 있는 것도 아니고, 최종적으로 얻는 스킬이라고 해서 특별히 강하지도 않다. 따라서, 공격/수비/보조의 조화를 맞춰 필수적으로 잡캐로 육성해야만 한다.

이러한 점에서 캐릭터 빌드가 스킬 선택지는 줄었지만 필연적으로 한 전문화에 몰빵하지 않고 분산을 강요시키는 비전문화형 빌드쪽에 크게 기운 모양새가 되어 DA2에 비한다면 다채롭지만 필연적으로 잡캐화되는 형식이 되었다. 물론 클래스별 필수 of 필수 기술들이 있긴 하지만, 그 한 두가지 빼고 나머지는 스킬 선택의 발란싱만 잘했다면 어느정도 자기 컨셉대로 찍어도 플레이할만하다. 게다가 거점(헤이븐 혹은 스카이홀드)의 대장간에서 꽤 싸게 무한공급되는 리스펙 장신구가 있기 때문에 언제든지 스킬초기화도 가능. 파워 발란스를 중시한 디자인이 된덕에 빌드에 대한 파고들기 요소가 기존작들에 비하면 적어진 만큼, 대신 다양한 변경을 통해 여러가지 스타일의 빌드를 체감해보라는 의도인듯.

9. 직업

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전작들과 마찬가지로 직업은 크게 '전사' '도적' '마법사'로 나뉘며, 특화 직업은 플레이어가 스카이홀드에 입성한 뒤 훈련교관을 통해 얻을 수 있다.

전작과는 달리 각 계열의 패시브 스킬은 플레이어가 어느 무기를 들었건 어느 마법을 쓰건 간에 상관없이 적용된다. 예를 들어 전사의 경우 무기와 방패 스킬트리의 '정면에서 입는 데미지 20% 감소'나 '정면에서 입는 원거리 데미지 50% 감소'같은 패시브 스킬이 양손검을 든 상태에서도 적용이 된다. 마찬가지로 마법사의 화염 계열 패시브 스킬인 '크리티컬이 터지면 다음 마법의 쿨타임 초기화'가 얼음 계열 마법을 쓸 때에도 적용이 된다. 그러므로 어느 계열의 스킬에 올인하는 것보다는 다양한 계열의 좋은 스킬들을 골고루 찍어주는 것이 좋다.

9.1. 전사

2편과 마찬가지로 방패와 한손무기, 혹은 양손무기로 나뉘어져 있다. 힐 마법이 사라지고 포션 갯수가 엄격히 제한되면서 전투의 난이도가 어느 정도 있는 편인데 항상 적들 한가운데에서 주의를 끄는 것이 역할이다보니 수동으로 플레이 할 경우 제대로 하기가 가장 난이도가 높은 직업에 속한다. 따라서, "가드"라는 전사용 보조시스템이 존재한다.[7] (특정 경우에는 다른 클래스도 사용할 수 있지만...) 방어기로 적의 공격을 방어하거나 각종 도발류 기술을 명중시키는 경우 HP 위에 가드게이지가 덧씌워진다. 일종의 임시체력인 셈.


파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Weapon_and_Shield_tree_icon.png 무기와 방패
Weapon and Shield
컨셉은 '방어'. 검방 전사라고 하기엔 딜의 아웃풋이 부족하기 때문에 사실상 방어전사로 보는 것이 맞다. 스킬 왼쪽은 방패 계열, 오른쪽은 한손검 계열로 나뉜다. 왼쪽의 방패 계열엔 적의 공격을 방어하고 가드 생성하는 '방패의 벽(Shield Wall)'을 지니고 있으며, '방패 공격(Shield Blast)'은 가드 붕괴기 및 콤보 연계기로써 거의 최강급이다. 오른쪽의 한손검 계열은 검을 이용한 짧은 돌진과 피격시 적에게 추가 대미지 효과를 주는 공격 기술들을 보유하고 있으며, 무기나 갑옷에 '적중시 가드 생성' 아이템을 착용하거나 크래프팅을 해준다면 기력을 모두 공격 스킬로 소모할 수 있기 때문에 한손검 스킬의 짧은 돌진기로 전장을 누비는 특유의 재미를 느낄 수도 있다. 또한 무기와 방패 계열의 일부 기술들은 각종 제어효과에서 즉시 벗어날 수 있도록 해주기도 한다.

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Two-Handed_weapon_ability_tree_icon.png 양손무기
Two-handed
컨셉은 '파괴'. DAI에서는 양손무기 스킬 중에서도 반격기가 있기 때문에('막고 베기(Block and Slash)') 전작들처럼 유약하지는 않다. 어디까지나 보조적인 방어기술이기 때문에 이것 하나 믿고 탱킹까지 도맡아하는 것은 무리라서 조금만 난이도가 올라가거나 막고 베기가 통하지 않는 단계에서는 살살 녹는다. 대신 가드를 올려주는 특수 인챈팅 등 제작아이템을 사용하면 생존력이 상당히 올라간다. 한손검 전사의 경우 템플러의 기절과 주문정화를 이용한 광역딜링 외에는 세팅을 아무리 잘 해주어도 딜적인 한계가 분명하기 때문에 사실상 전사로 메인 딜링이 가능하려면 양손 무기를 들어야 한다고 보는 것이 맞다. 그만큼 매우 공격적으로 구성되어 있는 스킬 계열이고, 그 유명한 ' 월윈드(Whirlwind)' 스킬도 가지고 있다. 침입자 DLC를 설치했다면 대체 업그레이드 '강철의 회오리(Vortex of Steel)'를 통해 영향받는 적들을 자신 쪽으로 끌어당길 수 있고, 최강의 대검중 하나인 색채의 대검을 만들수 있어서 딜링이 폭증한다.[8] 치명타시 기력 회복과 적의 가드을 깍아내는 패시브를 가지고 있어서 스탯도 치명타 위주로 구성하는 것이 좋고, 기본 평타 공격이 굉장히 느리기 때문에 기력 재생이나 최대 기력을 늘려서 스킬 공격 위주로 운용해야한다.

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Battlemaster_ability_icon.png 전투의 달인
Battlemaster
컨셉은 '전술'. 대표적인 기술로는 '휘감는 사슬(Grappling Chain)'을 통해 위협적인 적을 끌어올 수 있으며, 전사의 유일한 회피기인 '전투 구르기(Combat Roll)' 역시 위험한 상황을 회피하기에 아주 유용하다. 침입자 DLC를 설치했다면 대체 업그레이드 '지나갑니다(Coming Through)'를 통해 구르는 동안 스치는 적들에게 데미지를 주고 넉다운까지 시킬 수 있다. 그외에 적을 약화시키는 패시브효과 및 전투나팔 등을 사용한 광역 버프/디버프형 보조기술 역시 존재한다. 자체적인 공격 능력은 없는 보조적인 트리이기 때문에 필요이상의 투자는 큰 의미가 없다.

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Vanguard_ability_icon.png 선봉대
Vanguard
컨셉은 '보호'. 방어력을 올려주는 상당 수의 패시브 효과가 있고, 그것을 제외하면 나머지는 거의 다 도발 계열의 기술이다. 어그로를 끌고, 그 어그로를 감당할만한 추가적인 방어력을 제공해주는 스킬 계열. 또한 아군을 보호하고 도발 대상 공격 시 피해 증폭 패시브등 아군을 지키고 도와주는 것에 특화된 스킬 계열이다. 그 중에서 돌진기인 '황소의 돌진(Charging Bull)'은 특히 이채롭다. 전투시작과 함께 적을 쓰러뜨려 우위를 점하거나, 빠르게 탱킹위치를 선점하거나, 후방의 궁수를 재빠르게 처리하기 위해 접근하는데 최적인 기술이기에 공격형이든 방어형이든 간에 유용한 스킬이다.


파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Templar_icon_%28Inquisition%29.png 템플러
Templar
전작에서는 마법 해제나 침묵 등 마법사용자에 대해 직접적인 카운터를 날리는 계열의 특화였으나 DAI에서는 버프/디버프 성격이 보다 강조되었다. 주로 악마계 적을 상대할 때 큰 보너스가 붙는다. 한마디로 팔라딘. 패시브 스킬을 찍으면 마법 사용자들을 상대로도 보너스를 얻을 수 있다. 악마랑 싸울 일이 많은 본작에서 상당히 유용하다. 스킬트리의 최종 기술인 '천상의 분노(Wrath of Heaven)'는 범위 내의 적들을 최대 6초까지 기절시키는 광역 스턴기술. 적이 악마부류인 경우에는 데미지까지 주는 S급 기술이며 '천상의 분노(Wrath of Heaven)' 사용 후 '주문 정화(Spell Purge)' 스킬을 콤보로 사용하면 적의 유형이 악마건 아니건, 무기 공격력의 1300%까지 피해를 줄 수 있는 엄청난 광역누킹 기술이 된다(물론 최초 스턴이 먹히는 적들에 한해서...).[9] 또한 범위형 버프 스킬과 파티원을 보조하는 패시브 스킬들을 가지고 있기도 하다. 포커스를 소모하는 궁극기는 '규합(Rally)'으로 사용시 파티 전원이 가드 수치와 체력/스태미나/마나를 회복한다. 전반적으로 파티조합에 무관하게 힘을 내는 협동형 특화직업. 카산드라가 이 특화를 가지고 있다.

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Champion_icon_%28inquisition%29.png 용사
Champion
DA2에서는 일시적으로 사라졌지만 이번 작에서 부활한 특화직업. DAO에서의 아군 버프 능력은 대체로 템플러로 옮겨간 느낌이지만 거의 완전한 탱킹/보호특화로 변신했다. 기본 6미터, 강화시 9미터의 너비로 길을 틀어막는 '모래 위의 전선(Line in the Sand)[10]', 8초의 무적을 부여하는 '걸어다니는 요새(Walking Fortress)'를 함께 사용하면 그야말로 요새가 되어 모든 위협으로부터 동료들을 완벽하게 보호해낸다. 포커스를 소모하는 궁극기는 '반격(Counterstrike)'으로, 사용시 가드 수치를 최대로 올리고 근처 적들을 도발하며 모든 근접 공격을 반격한다. 침입자 DLC를 설치했다면 '모래 위의 전선(Line in the Sand)'에 대체 업그레이드 '영원한 방벽(Everlasting Barricade)'을 찍어줄 수 있는데, 찍어주면 모래 위의 전선의 쿨다운과 스태미너 소모가 사라지고 스킬을 다시 눌러 캔슬할 때까지 방벽이 유지된다(...). 동료 중 블랙월이 갖고 있다.

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Reaver_icon_%28Inquisition%29.png 혈전사
Reaver
DAI까지 개근한 매우 공격적인 특화직업. 앞의 두 특화직업과 마찬가지로 컨셉이 많이 변했다. 옛 광전사(Berserker)와 혈전사를 합진 후에 새로이 표현한 느낌. 특성이 세세하게 변경된 것이 많다. 대표기술인 '고통의 원(Ring of Pain)'은 초당 스태미나를 소모하며 범위 내의 적에게 증대된 공격력을 퍼붓는다. '먹어치우기(Devour)'는 공격과 함께 일정량의 체력을 회복한다. 딜링 능력이 뛰어나지만 생존기가 먹어치우기 정도 밖에 없어 주력 딜링 스킬인 '용의 분노(Dragon-Rage)'가 스킬설명과는 달리 2% 체력소모가 아니라 5% 체력소모하는 버그가 있어 자칫하면 누으니 주의하자.[11] 어중간한 스펙으론 근접 유리대포라 높은 난이도에선 전투를 시작하자마자 눕기 바쁘지만 레벨과 아이템을 극한으로 셋팅해주면 준수한 생존력과 막강한 딜량을 가진 괴물이 된다. 최종스펙을 맞춰야만 빛을 보는 특화. 최종 스킬인 '용의 분노(Dragon-Rage)'는 공격할 때 쿨타임과 스태미나 대신 체력을 소모하며, 적어진 체력량에 비례해 데미지가 계속해서 상승된다. 이때 '고통의 원(Ring of Pain)' 사용 시 '용의 분노(Dragon-Rage)'의 데미지가 상승되니 같이 써주면 좋다. 앞서 설명된 낮은 생존력을 보완하는 방법이 적지는 않다. 궁극기인 '광란(Rampage)'을 사용해 체력을 회복하거나, 무기나 갑옷을 제작할 때 페이드터치드 실버라이트 광석을 넣어서 공격할 때 가드를 얻을 수 있는 효과를 만들어주는 것도 좋은 방법 중 하나이다.[12] 또한 게임 속 스킬 효과엔 설명되어 있지 않으나 궁극기인 '광란(Rampage)' 사용 시 체력을 회복하는 스킬에 '용의 분노(Dragon-Rage)'도 포함된다. '광란(Rampage)'을 사용하면 '용의 분노(Dragon-Rage)'로 체력 회복도 하며 딜링도 하고 공격 속도도 빨라지니 모든 면에서 잠시 동안 완벽해지는 셈. 동료 중 아이언 불이 이 특화를 가지고 있다. 성능상 단점을 제외한다면 모션이나 이펙트가 굉장히 동 떨어진 편이다, '혈마법을 사용하는 광전사'라는 컨셉인데 반해 핵심 기술인 고통의 고리나 용의 분노의 이펙트는 피보다는 불을 연상하는 주홍색 이펙트이고 특히 용의 분노는 손에 주홍색 용발톱을 만들고 그걸로 할퀴는 모션을 가진지라 검은 장식으로 취급한다.

9.2. 도적

전체적으로는 전작과 큰 차이는 없다. 다만, 상술하였듯 캐릭터 스탯의 자유분배가 막혔기 때문에 상대적으로 너프를 당한 셈. 그래도 군중제어기의 효율이 증가하고 기술 공격력 자체가 대폭 증가한 본작에서는 어느 기술을 선택해도 파티에서 소외될 일은 없게 되었다. 다만, 그만큼 도적의 한계 또한 뚜렷이 부각되어 있기 때문에 약한 체력과 방어력이 많이 부담되는 편. 특히, 회피나 방어 기술의 효율이 전사나 마법사에 비해 낮기 때문에 거인과 같은 강력한 거대몹과 싸울 때 여러모로 약점이 뚜렷하게 드러난다. 반격기로 방어하거나 회피할 수 없는 공격을 난사하는 적들에게 특히 약한 편. 도적의 생존력을 높이려면 아이템 제작시에 Fade-Touched Lurker Scale을 재료로 사용하거나[13] Fade-Touched Dawnstone 광석을 넣는 방법[14] 등이 있다. 그 외에도 독 안개의 lost in the Mist는 독 안개 범위에 들어온 모든 아군에게 회피 스택을 부여한다. 1초당 1스택이 오르며 최대 3스택까지 중첩 가능하고 안개 밖으로 나가도 피격당할때까지 무한히 지속된다. 이 효과는 Explosive Toxin 패시브로 발동한 독 안개에도 동일하게 적용된다. 이 회피판정은 적의 공격을 아예 맞지 않은 것으로 해주기 때문에 5초간 피격당하지 않은 경우 X%의 데미지를 올려주는 계통의 아이템이나 마스터 워크 옵션과 상당한 시너지를 보인다.

크게 중요한 점은 아니나, 단검 안에서도 분류가 나뉘어서 일반단검과 양날단검으로 나뉜다, 일반단검은 공속이 빠른대신 평타가 찌르기-내려찍기 반복이라 광역딜이 힘들고 양날단검은 공속이 좀 느린대신 좌우로 휘둘러베어 범위 공격이 가능하다.

스킬군은 크게 '쌍단검'과 '활'로 나뉘며 보조 전투용 성격을 가진 '방해공작'과 '속임수' 스킬군을 통한 대미지 증폭 효과를 같이 가져가야 제대로된 성능을 발휘할 수 있다.
NPC 파티원은 도약사격시 이상한 지형에 낑겨서 딜을 못함으로 그냥 빼놓는게 정신건강에 이롭다

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Double_Daggers_abilities.png 쌍단검
Double Daggers
컨셉은 "무법자". 단검을 이용한 근접 공격기술들로 이루어져 있다. 반격기, 콤보 기술, 공격 후 후방을 잡거나 은신하는 기술 등 상황에 따라 달리 사용할만한 여러 특성의 기술들이 다양하게 갖춰져있고, 한마리 한마리 녹여내는 '기습'과 광역딜링을 하는 '회전베기'가 최종 스킬트리에 분포되어있다. 또한 측후방 공격의 효과를 높여주는 패시브들이 분포되어있으므로 측후방 공격 보너스 아이템을 착용하고 공격하면 좋다. 근접 전투용 스킬군 답게 쌍단검 계열이 가장 많은 공격 스킬을 보유하고 있다. 근접 전투인 만큼 생존성을 확보하기 위한 아이템 투자도 꼭 필요한 계열이다.

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Archery_icon_%28Inquisiton%29.png 궁술
Archery
컨셉은 역시 이름 그대로 "활". 배릭은 활 대신 석궁을 쓰지만 역시 궁술 계열 스킬이 적용된다. 캐릭터 육성에 제한이 있기 때문에 전작들만큼 사기적인 특화빌드를 만들 수는 없지만, 원거리에서 안정적인 딜링이 가능하다. 거리가 멀수록 데미지가 높아지는 '원거리 사격(Long Shot)'은 궁술의 대표적인 스킬. 적이 붙으면 잉여롭지만 다행히 거리를 벌리기 위한 스킬 '도약 사격(Leaping Shot)'도 갖춰져 있다. 침입자 DLC를 설치했다면 대체 업그레이드 '그림자 사격(Shot from the Shadows)'을 통해 도약 사격 사용시 은신 상태가 되도록 할 수 있다. 믿을만한 탱커와 함께 액티브 스킬 중심으로 제대로 운용한다면 굉장히 강력한 힘을 발휘할 수 있다. 활을 사용하기 때문에 전사의 "무기와 방패 - 양손무기"의 관계처럼 도적의 다른 근접 계열의 스킬들과는 양립이 불가능하다. 대신 패시브 '바늘꽂이(Pincushion)'의 경우엔 단검 공격에도 적용되기 때문에 스킬 포인트가 넉넉한 후반에 찍어두면 연타형 스킬 사용 시 대미지 보너스를 노릴 수 있다.

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Sabotage_tree_icon.png 방해공작
Sabotage
컨셉은 "교란". 스킬은 독과 공작으로 나뉜다. 독 기술들은 지속적인 피해와 방어력 손상에 기여하며 업그레이드에 따라서는 버프와 생존을 선택할 수도 있다. 중앙 스킬인 갈고기 걸기의 경우 최상급의 접근기로써 업그레이드를 하면 쿨다운과 기력 소모가 아예 없어서 전투중 수시로 적을 넘나들며 공격을 하는 데 굉장히 유용하다. 후술할 갈고기 걸기와 도약 사격의 콤보 또한 공작 계열을 활용한 매우 뛰어난 연계 능력 중 하나이다. 공작계열은 적의 이동을 방해하는 덫과, 크리티컬 시 기력 회복 패시브 및 연타로 단검을 날리는 스킬을 강력한 기술들로 구성되어 있다. 특히 크리티컬 시 기력회복 패시브는 연타기를 사용하는 빌드에서 상당히 유용하며, 마지막 스킬 중 하나인 칼날 던지기는 강화 반지와 적절한 크리티컬 세팅만 갖춰진다면 방당 4천 이상씩 뽑아낼 수 있는 주력 딜링기 중 하나가 된다.

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Subterfuge_tree_icon.png 속임수
Subterfuge
컨셉은 "잠행". 말 그대로, 살고 싶으면 최소 '은신(Stealth)', 가능하면 '회피(Evade)'까지는 투자를 하자. 은신은 굳이 설명할 필요도 없겠고, '회피'는 발동 순간 무적시간이 존재하는 구르기 기술. 회피, 도망 목적은 물론 전투에서 빠른 위치선정 등 여러가지로 매우 유용한 기술이다. 가운데 최종 스킬인 '그림자 일격(Shadow Strike)' 역시 은신을 활용한 높은 계수 및 적을 넘어뜨리는 효과를 가져 매우 뛰어난 능력을 보여준다. 그 외에 은신 상태 및 군중 제어에 걸린 적을 상대로 공격력을 높여주는 패시브도 포함되어 있는 다재다능한 스킬 계열. 단검 도적이든 활 도적이든 은신으로 생존력을 챙기고 은신 상태에서 높은 공격력 보너스를 얻기 위해 이 트리에 투자하는 것이 유용하다.


파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Assassin_icon.png 암살자
Assassin
시리즈 대대로 도적의 자체 공격력을 강화시켜주는 최고의 사기 특화로 유명했으나, 이번 작에서는 기본 기술을 강화하는 컨셉으로 변해서 운용 방법이 다소 달라지게 되었다. '숨겨진 칼날(Hidden Blades)', 기절가루의 강화판인 '기절연막(KO Bomb)', 추가적인 공격력 강화 패시브 등이 골고루 갖춰져있는 편. 또한 기절연막을 사용해 적을 잠들게 한 뒤 숨겨진 칼날로 잠든 적을 공격하면 콤보 데미지를 줄 수가 있다. 트리의 마지막 기술인 '죽음의 표식(Mark of Death)'을 사용하면 대상에게 표식을 새기고 최대 8초간 받은 모든 데미지를 다시 한번 입힌다. 포커스를 소모하는 궁극기는 '그림자의 장막(Cloak of Shadows)'으로서 사용시 모든 파티원이 공격해도 풀리지 않는 은신 상태가 된다. 이 이 특화를 가지고 있다.
기절을 활용한 콤보 공격은 속임수 계열의 오른쪽 기술들과, 은신을 활용한 대미지 증폭은 속임수 계열의 왼쪽 기술들과 궁합이 매우 좋다. 위의 대미지 증폭을 기본 베이스로 하여 광역 대미지가 필요할 때는 숨겨진 칼날의 광역 피해 업그레이드를 활용하여 독구름 + 살아있는 폭탄 + 처치 시 폭발 + 숨겨진 칼날 3회 이상 발동 등 무기 효과로 보완하거나, 보스의 단일 대미지가 필요할 때는 죽음의 표식을 넣고 숨겨진 칼날의 단일 피해 업그레이드와 방해공작 계열의 칼날 던지기나 독피해를 연계하면 준수한 데미지가 나온다.

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Artificer_icon.png 장인
Artificer
발매 초기엔 도적, 그리고 전 직업의 특화를 통틀어 평이 가장 좋지 않았던 특화. 겉보기에는 덫과 함정을 설치하는데 주력할 것 같은 특성인데, 함정 종류 자체가 적은 데다 범위나 위력 역시 마법사의 그것에 비해 낮고 군중제어기 역시 미묘하다는 평을 받았었다. 그나마 포커스를 소모하는 궁극기 '빗발치는 화살(Hail of Arrows)' 정도가 그럭저럭 쓸만했다는 게 중론.

다만 상향패치 이후 <자신이 치명타를 발생시킬 때마다 기력을 회복하는 패시브>와 <자신을 포함한 모든 아군이 치명타를 발생시킬 때마다 기술 쿨다운을 줄여주는 패시브> 조합의 사기성이 재발견되며 이러한 평가는 크게 반전된다. 이를 이용한 대표적 스킬콤보가 '갈고리 걸기(Hook and Tackle) - 재빠른 걸기(It Beats Walking)특화' → '도약사격(leapig shot)' → '칼날 던지기(Throwing Blades). 본래 도약사격은 넓은 범위에 여러 대의 화살을 뿌리며 뒤로 빠지는 생존기지만, 갈고리 걸기와 연계하여 사용하면 일점사가 가능해지면서 패시브 효과로 명중과 함께 순간적으로 스킬 쿨타임을 돌리고 기력을 회복할 수 있다. 기본적으로 높은 치명타 확률 세팅과 각종 치명타 관련 패시브 효과를 최대한 활용하는 게 포인트. 참고공략. 워낙 위력이 절륜하기에 포커스 스킬과 함께 조합하면 드래곤급 대형 몬스터를 가장 빨리 잡을 수 있는 전문화라고 봐도 결코 과언이 아니다. 배릭이 이 특화를 가지고 있으며, 심지어 그 배릭으로 아무 버그 없이 20초도 안 되는 극히 짧은 시간 동안 드래곤을 스르륵 녹이는 동영상마저 돌아다닌다.(...) 아쉬운 점라면 사기적인 패시브에 비해 액티브 스킬은 다른 직업에 비해 밋밋한 성능과 이펙트를 가지고 있다. 하지만 쿨감 위주의 패시브는 활과 단검 양측에서 모두 유용하고, 특히 단검은 정말 쉴새없이 번쩍거리며 요리조리 날뛸 수 있어 손맛 자극이 매우 뛰어난 장점을 가지고 있다.
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Tempest_icon.png 폭풍
Tempest
특수한 약물을 사용해 갖가지 부가 효과를 얻는 특화직업. '화염 플라스크'의 경우 효과 지속시간동안 모든 기술들의 쿨타임과 스태미너 소모가 사라져서 강력한 스킬을 난사할 수 있다든지,[15] '번개 플라스크'를 사용하면 혼자만 시간이 빨리 가서 주변 모든 것이 슬로우 모션으로 진행되어 주변 아군/적에 비해 상대적으로 평타의 DPS가 크게 오르는 식. 침입자 DLC를 설치했다면 화염 플라스크에 '불길 연쇄(Flaming Chain)' 업그레이드가 가능한데, 화염 플라스크 지속 시간 동안 기술을 사용하면 지속 시간이 늘어난다. 단 같은 기술을 계속 사용해도 효과는 중첩되지 않는다. 얼음 플라스크'는 사용하면 잠시 동안 적에게 받는 피해량의 85%를 흡수하고 근접공격을 하는 적을 얼려서 도적의 생존률을 크게 높여준다. 궁극기는 적을 향해 엄청난 속도로 이동한 후 수십번의 공격을 사방에서 퍼붓고 사라지는 '일천의 참격(Thousand Cuts)'이다. 특히 포커스 단계가 올라갈때 공격횟수가 배로 증가하는 것이 큰 특징, 3단계에 해당하는 경우 무려 38번의 공격을 사방에서 퍼붓는다. 세라가 이 특화를 가지고 있다. 단 세라는 기본 장비가 활이라서 본 특화의 활용성이 높지 않은 편이므로 단검을 들려주는 편이 좋다. 기본적인 운용법은 화염플라스크키고 스킬 난사후 번개플라스크를 켜고 다른 파티원으로 변경하는 것이 좋다. 직접 플레이 중엔 주변이 느려지지만 다른 파티원으로 변경하면 초당 수십번의 평타를 날리는 미친 속도를 보는 재미가 매우 쏠쏠하다.

아티피서 못지 않게 드래곤 사냥에서도 매우 훌륭한 성능을 보여주는데, 우선 드래곤의 반피 정도를 깎고 난 후 세라와 인퀴지터가 동시에 포커스 스킬을 날리면 새끼용을 부르는 귀찮은 패턴이 발동하기도 전에 깔끔하게 눕힐 수 있다. 과거에는 포커스 버그를 이용하여 고레벨 드래곤의 체력을 4초만에 절반이상 제거하는 능력을 보여주기도 했으나, 현재는 패치로 수정되었다. 버그성 플레이로 혼자서 하던걸 버그 수정 후엔 다른 캐릭터와 연계만 했다뿐이지 사실상 세라의 궁극기로 용을 잡아낸다는 점에 있어서는 변함이 없는 매우 강력한 특화 직업이다.

9.3. 마법사

전작들과 큰 차이가 있는 것은 아니지만 마나가 전투 중에도 재생되기 때문에 전작들과 다른 운용방식을 가지게 되었다. 우선 마나가 계속 차오르므로 각 마법의 위력은 다소 약해지게 되었다. 대신 생존기 및 회피기가 높은 효율을 보이므로 전반적인 활용도가 높아졌고, 도적의 군중제어기에 비해 다소 위력은 떨어지나 각종 부가효과를 주거나 넓은 범위에 효과를 내는 기술이 많으므로 필요한 마법을 적재적소에 쓰는 것이 효율이 좋다. 특히, 특수기를 사용하기 위한 포커스 수치를 올리기 위해서는 마법사와 다른 동료들 사이의 계획적인 연계공격이 가장 중요하고, 사실상 치유사 역할을 할 수 있는것이 마법사 뿐이므로 전술모드를 자주 활용하는 편이 좋다. 특화직업은 전사나 도적에 비해 변화가 크고 개성이 강하다는 특징이 있어서 기본 기술도 특화에 맞추어 조정해준다면 강력한 위력을 발휘할 수 있다. 특화 직업의 공격 스킬[16]이 영혼 속성이므로 전격 속성의 드래곤, 시체, 악마한테 데미지가 높게 들어가는 편이다.


파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Spirit_tree.png 영혼
Spirit
아군에게 추가 체력을 부여하는 '보호막(Barrier)' 스킬과 쓰러진 아군을 부활시키는 '부활(Resurrection)' 스킬로 대표되는 방어적인 마법 계열. 전투 중 회복약 사용이 제한되고, 힐 기술도 매우 드물어진 DAI 특성상 그 중요성은 전작들의 영혼 치유사(Spirit Healer) 이상이며, 이 계열을 사용하느냐 마느냐에 따라 전투 난이도 자체가 급격하게 바뀐다. 아군을 보호하는 '보호막(Barrier)', 마법효과를 해제하거나 악마소환을 막는 '마법 해제(Dispel)' 주문은 필수 중의 필수. 번개, 화염, 냉기 중 주력 공격계통을 정한 후에 '보호막(Barrier)'과 '마법 해제(Dispel)'를 필수적으로 섞어주는 것이 보통 표준적 마법사 빌드. 마법 해제(Dispel)의 경우 기본 효과와 더불어 기절시킨 적과 스턴이 걸린 적에 한해서 콤보로 사용해 데미지를 줄 수가 있는데. 쿨타임이 짧은 편이여서 템플러, 도적, 마법사로 파티를 구성할 때 전술 모드로 스턴+기절 이후 콤보 데미지 식의 안전한 전략 전투를 계속하는 것이 가능해진다.[17] 이때 마법 해제를 이용한 콤보 데미지가 의외로 높은 편. 또한 이 콤보는 템플러의 천상의 분노(Wrath of Heaven) 스킬과 조합해 사용할 때 데미지가 더 높게 들어가는 편인데 템플러가 천상의 분노(Wrath of Heaven)와 주문 정화(Spell Purge)를 콤보로 사용할 경우 스태미나 고갈 상태에 빠지는 것을 템플러의 천상의 분노(Wrath of Heaven) 이후 마법사의 마법 해제(Dispel) 콤보로 바꿔 사용하면 스태미나 고갈을 방지해줄 수도 있다. 침임자 DLC를 설치했다면 보호막의 대체 업그레이드 '활기찬 방어(Energetic Defense)'를 통해 보호막이 5초 동안 최대치를 유지하도록 해줄 수 있다.

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Storm_tree.png 번개
Storm
번개를 다루는 마법 계열. 공격력 자체는 화염과 냉기의 중간정도이지만 기술들 하나하나가 넓은 범위를 공격하기 용이하고 동시에 강력한 군중제어 효과가 부가되기 때문에 전투효율은 매우 높다. 대신에 마나 소비가 높고, 기술의 재사용 대기시간도 길기 때문에 연비는 나쁜 편이다. 때문에 다른 속성에 있는 마나 회복이나 재사용 대기시간 감소와 관련된 패시브를 조합하는 편이 좋다. 궁극기에 해당하는 '정전기 감옥(Static Cage)'은 성능 좋은 군중제어기이자 공격기술로, 강화하면 범위 내의 적들에게 일반 공격이나 기술을 적중시킬 때마다 무기 공격력의 50%에 해당하는 추가 전격피해를 준다.[18] 겨우 50%라고 실망할 수도 있겠지만, 영향받고 있는 적은 누가 때리든 추가 피해를 받으므로, 영향받고 있는 적에게 타격수가 높은 기술을 사용해주면[19][20] 지속시간동안 엄청난 피해를 입힐 수 있다. 방패를 들고 있는 적, 양손에 해머를 들고 있는 대부분의 적들은 번개 마법에 취약해서 데미지가 높게 들어간다. 심지어 이 설정은 종족을 안 가리고 상대가 어느 쪽에 속해있든 간에 적이라면 적용되기 때문에 인간, 다크스폰, 쿠나리 등 모든 적들한테 그대로 적용된다. 또한 '연쇄 번개'(Chain Lightning)를 맞고 '감전' 상태에 걸린 적은 감전 상태를 주변 적에게 전이 시키게 되고, 감전 상태에서는 추가 속성 피해를 입게 된다는 것도 장점이다. 또한 감전 상태의 적은 약화 상태에 걸리면 수면 상태로 들어가기 때문에[21], 감전+마비+약화를 걸 수 있는 번개+균열 마법사는 다양한 콤보 보너스[22]와 군중 제어 능력을 갖춘 직업이다.
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Inferno_tree.png 화염
Inferno
전통적으로 '강력한 공격력'의 표상인 화염을 구사하는 마법 계열. 전작들과는 달리 강력한 공격력에 어울리는 특수한 제어효과가 추가되어 '공격력만 높고 효용은 낮다'는 불명예를 벗게 되었다. 특정 화염 공격들은 부가적으로 '패닉(Panic)' 효과를 추가한다. 위기에 놓였을 때 적절히 지른 불 한 방에 패닉 상태에 빠져 허우적 거리는 적들을 감상하는 재미가 쏠쏠하다.[23] 특이한 전장제어기로 '불의 장벽(Wall of Fire)'이 있어서, 적절한 장소에 미리 설치하면 대부분의 적들이 장벽을 넘는 것을 포기하거나 주저하게 된다. 침입자 DLC를 설치했다면 '불의 파동(Wave of Fire)' 업그레이드가 가능하다. 말 그대로 불의 벽 대신 불의 파동을 쏘아내는 기술이 된다. 속성공격 중에서는 단일 피해량이 높은 기술들이 많고, 특히 '화염 지뢰(Fire Mine)'는 1600%의 피해를 한번에 주니 군중제어기를 적절히 이용해서 큰 한방 한방을 날리기에 좋다. 크리티컬을 띄울 경우 그 다음 마법에 한해 쿨다운을 0으로 만들어주는 패시브인 '인화점(Flashpoint)'이라는 매우 강력한 패시브 역시 존재한다. 이 패시브 덕분에 아이템 등으로 크리티컬 확률만 확보해주면 마나 관리가 된다는 전제 하에 마법을 난사할 수 있다.[24] 또한 스킬 대부분에 붙어있는 패닉 효과와 화상 효과로 군중 제어 능력 및 지속 피해 능력이 탁월하고, 쿨타임이 매우 빠른 -업그레이드에 따라서는 아예 쿨타임이 없는- '소각'을 이용한 콤보 발동 능력은 마법사 직업군 중 가장 뛰어나다.

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Winter_tree.png 겨울
Winter
공격력은 낮지만 광범위한 상태이상 및 군중제어에 특화된 마법계통. 모든 계통의 마법주문이 재설계 되었음에도 불구하고 시리즈 전통의 '겨울의 손아귀(Winter's Grasp)'만큼은 여전하다. 동결 → 파쇄(Shatter)로 이어지는 전통의 콤보 또한 건재. 전략적인 활용이 가능한 전장제어기 '얼음의 장벽(Wall of Ice)'도 특이하다. 불의 장벽과는 달리 당연하게도 아예 통과가 불가능하고, A에서 B로 날아가는 식의 원거리 투사공격도 막히기 때문에 궁수진과 전사진을 나누어 각개격파하는 전략적인 활용이 가능. 최종 기술인 '눈보라(Blizzard)'는 DAI에서 유일한 토글형 광역공격/디버프 주문. 다만 단점 또한 명확한데, 기본적으로 데미지가 타 기술군에 명함도 내밀지 못할 정도로 낮은 반면 번개마법 저리가라 할 정도의 먹튀급 마나소모량으로 악명이 높다. 얼음의 장벽은 개활지에서는 아무런 의미가 없고, 눈보라는 정전기 감옥의 하위호환에 가깝다는 평.[25] 하지만 마법사의 유일한 회피기인 '영계의 발걸음(Fade Step)'과, '겨울의 고요함(Winter Stillness)'이라는 좋은 패시브 덕분에 스킬 포인트를 투자할 가치는 있는 기술군이다. 따라서 영혼 계통처럼 보조 개념으로 활용하는 것이 좋은 편이지만 그래도 템 세팅이 갖춰질 경우[26] '겨울의 고요함(Winter Stillness)'의 스킬 쿨다운/마나 재생 이라는 뛰어난 패시브를 활용하여 눈보라(마나 40 일반 스킬로 변경) → 얼음 지뢰(바로 앞에 3개를 설치하는 즉시 시전기로 변경) → 겨울의 손아귀(오한/빙결 대상 대미지 1000%) → 마법 해제 or 에너지 포화를 통한 콤보로 단일과 광역 모두 우수한 딜링이 가능해진다. 여기에 얼음 갑옷(Ice Armor) 패시브를 활용한 뛰어난 방어능력에다 화염 계열의 Flash Point 및 Clean Burn 패시브까지 갖춘다면 마나와 스킬 쿨이 계속 돌아오기 때문에 근접 원거리 할 것 없이 냉기 마법사 혼자 녹여버리는게 가능하다. 영혼 계열의 보호막과 마법해제 + 번개 및 화염 계열의 패시브 + 콤보 대미지 + 냉기의 안정성을 모두 갖출 수 있어서 파티 보조와 대미지 딜링까지 혼자서 다 할 수 있는 만능직업이 될 수도 있다.


파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Knight_Enchanter_icon.png 마도기사[27]
Knight Enchanter
엘프 고대의 기예인 마법전사(Arcane Warrior)를 현대의 서클 마법사들이 연구하고 재현한 결과물. 마법으로 투영해낸 검을 휘두르는 '영혼검(Spirit Blade)'을 필두로, 일시적인 무적기인 영계 망토(Fade Cloak), '보호막(Barrier)'을 강화하고 재생해내는 패시브 등 근접전용 기술들로 구성되어 있다. 포커스를 소모하는 궁극기는 아군을 전부 회복시키고 사망한 아군은 모두 부활시키고 일정 시간동한 체력 재생을 제공하는 재기(Resurgence)로, 본작 최고의 회복기술이다. 비비엔이 이 특화를 가지고 있다.
딜탱 모든면에서 완전체인 직업으로, 패시브들간의 시너지가 매우 탁월하여 딜사이클만 돌려도 딜과탱이 완벽하게 잡힌다, 마법으로 적을 타격하면 패시브 페이드 실드[28]로 배리어가 채워지며 이렇게 채워진 배리어는 패시브 혼돈의 집중[29]으로 소모되어 마법데미지가 증가하고 증가한 데미지는 배리어로 돌아오는 순환형 딜구조로 인해 배리어가 마르지않아서 적과 붙어서 싸워야 하는 근접법사임에도 생존력이 좋다, 거기에 영혼검은 쿨타임이 없는데 판정이 마법이라 화염트리의 '클리어 번'[30]이 적용되어 딜사이클을 가속하며, 영혼 트리의 '리쥬버네이팅 배리어'[31] 상시적용에 '컴뱃 클리어리티[32] 패시브로 인해 마나도 마르질 않으니 공방일체의 완벽한 직업. 걸어다니는 요새 발동 갑옷과 스킬 발동 크래프팅 무기[33]를 쓰면 안정성을 한층 끌어올리고 폭딜 능력도 매우 좋아진다. 아예 도발 관련 아이템들을 장착하고 겨울 계통과 조합해 탱킹을 하는 빌드도 있다. 잘만 컨트롤하면 딜과 생존성 두마리 토끼를 잡을 수 있기에 솔플용으로도 훌륭하다.

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Necromancer.png 강령술사
Necromancer
강령술이라는 이름에 걸맞게 어둠과 죽음에 관련된 마법들을 쓸 수 있다. 주력 군중제어는 공포, 데미지 계통은 영혼. 생존 강화부터 공격 강화까지 여러 종류의 유용한 패시브 기술들이 포함되어 있으며, 사용하기가 지나치게 까다로워서 전작에서는 잉여취급 받았던 '살아있는 폭탄(Walking Bomb)' 주문은 매우 편리하고 아주 강력하게 변했다. 자체 dps도 강력하고 범위 넉백을 유발하는데다, 강화 시에는 피폭자의 사망 시 발생하는 폭발이 주변 대상 모두에게 살아있는 폭탄을 전염시켜 조건부로 무지막지한 광역 dps를 뽑아낼 수 있다. 스크립트에는 나와있지 않지만 전염된 살아있는 폭탄은 대상에게 약화를 유발하는데다, 1차 폭발 시 주변 적 유닛이 폭발로 인해 즉사할 경우 즉시 2차 폭발, 그로 인해 죽은 누군가의 3차 폭발... 등이 이어져 순식간에 적군들이 죄다 터져나가는 장관이 연출되곤 한다.[34] 침입자 DLC를 설치했다면 대체 업그레이드 '집중된 폭파(Concentrated Detonation)'를 찍을 수 있는데, 찍어주면 폭탄이 내파하여 주변 적들에게는 데미지를 주지 않지만 대상에게 가하는 데미지가 900%로 증가한다.[35] 그 외에는 죽은 대상을 아군으로 일시 부활시키는 '영혼의 표식(Spirit Mark)'과 본인 사망 시 10초 간 부활하는 '형상(Simulacrum)' 등 강령술 이름에 어울리는 주문들을 갖고 있다. 영혼의 표식의 경우 다른 게임들과는 달리 되살리는 대상에 아무런 제약이 없기에, 자이언트를 부활시키거나 데몬들을 부활시켜놓으면 알아서 주변 잡졸들이 정리되는 진경험을 할 수 있다.[36] 형상은 학습자가 사망 시 10초간 부활하여 모든 기술들을 비용 없이 사용할 수 있게 해주는 패시브 스킬인데[37], DLC Trespasser에서 추가된 Immolate 강화 덕에 10초간 무한정 Immolate를 난사하는 포탑으로 활용할 수도 있고, 파티원들이 전멸할 위기의 순간에 Flashpoint를 발동시킨 후 부활을 연속으로 사용하여 파티의 구세주가 될 수도 있다. 포커스를 소모하는 궁극기는 헤이스트로, 시간이 느려지며 파티만 정상 속도로 이동한다. 무력화계열 상태이상과 병행하여 파티의 프리딜타임을 벌 수 있으며 특히 불안정한 문양 업그레이드를 한 얼음 지뢰와 연계 시 방어력이 0이 된 적을 신나게 팰 수 있지만, 보스급 적들은 이런 상태이상에 면역이라는 점이 아쉬운 점. 도리안이 이 특화를 가지고 있다.

암살자와 호궁합으로, 적들이 다수 몰려있을 때 하나에게 전염되는 살아있는 폭탄을 붙여놓고 암살자로 삭제하면 바로 살폭을 광역으로 끼얹을 수 있고, 영혼의 표식도 암살자가 대상을 삭제해주면 빠르게 영혼을 얻을 수 있어 좋다. 암살자 또한 속임수 계열에서 죽음의 안식을 찍으면 강령술사가 뿌리는 공포를 통해 확정 치명타를 얻을 수 있다. 강령술사 전직 및 도리안 영입을 고려하고 있다면 암살자 전직 및 콜 영입도 함께 고려해보는 것이 좋다.

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Rift_mage_icon.png 균열 마법사
Rift Mage
세계에 균열이 발생하여 영계의 힘이 막 새어나오는 가운데 그 힘의 일부를 자신의 마법으로 활용하는 마법사. 전작의 포스메이지와 유사한 특화로 기술은 대체로 같으며 물리 속성만 영혼 속성으로 바뀌었다고 보면 된다. 대상을 이리저리 날리고, 끌고, 때려눕히고 약화시키는 제어+디버프 효과가 매우 강력하다. 특히 '심연의 구멍(Pull of the Abyss)'은 본작에서 손에 꼽히는 강력한 군중제어기로 어느 속성을 주로 사용하든 아주 효율적이다. 특히 전격 감옥과의 시너지가 매우 좋은데, 모으고, 전격 감옥을 만들어 가두고, 타격수가 많은 기술 몇 개만 써주면 짧은 시간에 엄청난 피해를 줄 수 있다. 다양한 물리적 방해효과가 일품이지만 전투를 편하게 해주는 보조마법들 뿐이라 그 자체로는 공격력이 거의 없으므로 다른 기술이나 동료와 연계해서 사용하는 게 좋다. 포커스를 소모하는 궁극기 '화염 폭풍(Firestorm)'은 6미터 범위의 유성 수십 개를 하늘에서 쏟아지게 만들어서 높은 데미지와 적을 눕혀주는 스턴 효과 두 가지의 장점을 모두 잡아낸 광역 스킬이다. 또한 패시브 '회복하는 장막(Restorative Veil)'은 약화된 적을 공격시 데미지의 10%를 마나로 회복하는 패시브인데, 사실상 이 패시브만 찍으면 마나가 샘솟듯 솟아나서 최강의 딜러가 된다. 심지어 모든 액티브 기술을 사용해도 마나는 남아있고 쿨이 돌고 있는 상황도 발생한다(...). 기본 기술들과 연계할 경우 가장 마법사다운 전투를 펼칠 수 있는 특화. 솔라스가 이 특화를 가지고 있다.

10. 전투


전투는 E3 등 여러 데모영상을 통해 관측된 바와 같이 캐릭터의 직접조작 및 기술발동이 가능한 액션 모드와 전체 전장을 조망하면서 파티원들에게 세부적인 전술방침 및 명령을 내리는 전술 모드가 통합된 형태로 존재한다.

전작들과 달리 소지가능한 포션 수에 제한이 있고 전투가 끝나도 회복이 되지 않는다. 힐 마법도 사라졌다. 그래서 전작처럼 힐러나 포션 빨로 버티는 플레이는 불가능하다. 단 이번 작에는 전투 중 쓰러진 동료도 기어스 오브 워처럼 다가가 일으켜 세워 다시 싸우게 하는 게 가능하다.

10.1. 액션 모드

액션 모드는 기본적으로 DA2 전투의 연장선상에 있으며, 기술 발동의 반응성은 좀 더 직관적이고 편리해졌다. 다만 전반적으로 "이동"이라는 측면에 있어서 캐릭터의 반응성이 낮은 것이 큰 흠으로 꼽힌다. 아무래도 격투게임이나 각종 3인칭 액션게임, FPS 게임 등에 조예가 있는 사람이라면 무엇보다도 정확하고 빠른 이동이 전투의 모든 부분에 있어 얼마나 중요한지 잘 알며, 심지어는 스타크래프트 같은 RTS조차 유닛의 정확한 이동이 중요하기에 많이 답답할 수 있다. 따라서 데빌 메이 크라이와 같은 진정한 액션게임 처럼 무쌍으로 액션활극을 찍는 것은 아무래도 어렵다.

시스템적으로는 타겟팅 방식이지만 직접조작하는 경우 캐릭터 이동에 따라 타겟이 쉽사리 바뀐다. 이 쪽을 바라보고 있는 경우 이 쪽에서 보이는 적이 타겟이 되다가, 다른 쪽을 바라보면 다른 쪽이 타겟되는 방식. 따라서 카메라 이동에 따라 타겟팅이 마구잡이로 바뀔 수가 있는데, 탭 키를 통해 락온을 할 수 있으니 이용해주면 전투가 상당히 편해진다.

한편, 전반적으로 기술들의 호밍 성능이 거의 없기 때문에 정확히 자리를 잡고 때리는게 중요하고, 이동하는 적은 정말 맞추기 힘들다. 근데 이건 아군에게도 똑같이 적용돼서 공격 타이밍만 잘 재면 적의 공격을 피하는게 가능하고, 심지어는 경우에 따라서 화살도 피할 수 있다. 움직임이 느려서 타이밍 맞추기가 힘들 뿐 즉, 기술 발동은 타겟팅이지만 발동된 (물리적) 기술은 논타겟팅이며 실제로 물리적 히트를 요구한다. 화살 날아오는 것을 예측해서 피했는데 신묘한 커브화살(?)이 날아와서 꽂히지는 않는다는 것.

다만, 일단 진형이 제대로 잡혔고 전투가 자기 뜻대로 잘 풀리는 경우 타격감이 나쁜 편도 아니고 스킬도 시원시원하기 때문에, 단순히 전술명령으로 알아서 공격하는 것을 보는 것 보다는 전투의 감칠맛은 확실히 제공하는 편. DAI의 액션 모드의 의의는 딱 이 지점이라고 보면 된다. 액션 게임이 아니라, 약간의 액션성을 줌으로써 전투의 감칠맛을 더해주는 것이 목적이라고 생각하자.

특히 일부 기술은 플레이어의 정확한 입력이 필요하기도 하다. 예컨대, 양손전사의 빠른 연속 공격의 경우 공격 한 번 한 번 마다 반격기나 가드를 넣어야만 피해가 없는데 인공지능은 "연속 공격은 연속 반격한다"는 판단을 거의 내리지 않기 때문에 플레이어가 직접 조작하는 편이 효과적이다. 그 대신 누가 AI 아니랄까봐 원거리 공격 튕겨내는 타이밍은 겁나 정확하지만... 또한 상술했듯 기술 발동의 반응성은 매우 빠르기 때문에, 회피기가 있는 캐릭터라면 맞을 것 같은 상황에서도 회피기를 바로 써주면 공격을 피할 수 있다. 마법사의 '영계의 발걸음(Fade Step)'이 좋은 예.

당연하지만 액션 모드중에는 하나의 캐릭터 밖에 컨트롤할 수 없고, 그동안 다른 캐릭터들은 전술 모드에서 내린 명령에 따라 움직인다. 때문에 액션 모드 운용에 영향을 크게 받는, 즉 세세한 무빙이 중요한 캐릭터들은 한 파티에서 한 명 까지만 운용하는 것이 좋다. 가령 단검 도적의 경우 배후공격 패시브를 받기 위해, 그리고 아군 전사를 노리는 적의 공격에 휘말려 얻어맞지 않기 위해 계속 적의 등뒤를 노리는 세밀한 무빙이 요구되며, 전술 모드로 스킬을 발동시키면 리치가 짧아 버벅거리기까지 하기 때문에 액션 모드로 운용하는 것이 반쯤 필수적이다. 양손 전사도 패링 및 생존스킬을 적시적소에 발동시키지 못하면 생존성이 매우 떨어지는 관계로 플레이어가 액션 모드로 컨트롤을 하는 것이 권장된다. 이런 캐릭터들을 둘 이상 한 파티에 넣고 굴리게 되면 하나를 액션 모드로 컨트롤하고 있는 동안 나머지는 바보가 되니, 단검 도적이나 양손 전사 중 하나만 파티에 영입하거나, 아예 액션 모드를 활용하지 않고 전술 모드로 전투를 풀어가고 싶다면 방패전사/궁수/마법사 조합으로 파티를 꾸리는 것이 좋다.

10.2. 전술 모드

발매 시점에서 "클릭땅으로 이동하기가 없어짐"과 함께 전투시스템에 대한 적응을 어렵게 만들고 "뭐야 이게"라는 의구심이 들게 만든 주범. DAO와 DA2는 약간의 액션성이 가미된 것을 빼고는 기본적으로 완전히 동일한 전투 시스템인 반면, DAI는 전술 모드가 DAO의 최대 줌아웃 전술뷰를 연상시키기는 하지만 작동원리가 꽤 다르기 때문에 두 개의 전작에 익숙해진 사람들에게 지대한 당황감을 선사했다.

전술 모드에 들어가는 경우 생각만큼 전장의 시야가 넓지 못하여 많은 게이머들이 실망하는 경우가 발생했다. 기본적으로 시스템 상 높은 곳에서 (예컨대, 엑스컴 시리즈 정도는 되는) 넓은 조감도를 제공해주는 것이 아니라 보통 줌아웃 기능보다 한 두 끗수 정도 더 되는 정도만 제공하는데, 열린 공간에서는 그래도 괜찮지만 닫힌 공간에서는 많이 불편하다. 또, 시야이동과 관련한 버그가 있어서 제3의 관찰자의 시점에서 전술명령을 내려야 함에도 불구하고 캐릭터를 바꿀 때 마다 시점이 또한 이동하기 때문에 이 또한 불편과 짜증을 동반한다.

무엇보다도 악평을 듣게 만든 것은 액션 모드로만 진행하자니 전투가 어렵고, 전술 모드를 쓰자니 제대로 동작하는 것 같지도 않아 어떻게 싸워야 할지 아직 익숙하지 않은 플레이어들의 심대한 애로사항이었다. 조작도 익숙하지 않은 것은 물론, 경우에 따라서는 분명 명령을 내렸는데 캐릭터들이 전혀 말을 듣지 않는 상황까지 발생해서 기존 DAO와 DA2를 통해 전술모드에 익숙해진 사람들은 적응이 쉽지 않았고, 게임 내에 전술모드의 자세한 활용법을 소개한 튜터리얼도 없는 관계로 결국 전술모드를 아예 활용 못하고 액션모드로만 게임을 진행하는 경우가 많았다. DAO와 DA2에서 거의 프레임단위로 멈춤/재생을 반복하며 치밀한 전략을 짜고 싸우던 플레이어가 DAI에 와서는 플레이어 캐릭터 빼고는 모두 인공지능에 맡겨둔 개판오분전 막싸움을 해야 했으니, 자연히 게임 규모만 커졌지 전투는 퇴보한 개판이네라는 불만이 들게 만든 것.

다행히 발매 이후 몇 주 동안 플레이어들이 새 시스템에 익숙해지고 서로 정보를 교환하면서 이전만큼 쉽게 전술모드를 활용할 수 있음을 알게 되면서 부터 평가가 극적으로 호전되었다. DLC와 패치가 거듭되면서 시점버그는 거의 잡혔고, 전술모드시 카메라 거리를 조절할 수 있게 되는 옵션이 추가됨에 따라 예전처럼 한 눈에 전투상황을 조망할 수 있게 되었으며, 전술모드의 사용방법이 플레이어들의 연구 및 정보교환으로 자세히 알려지면서 상당히 쓸만한 물건임을 깨닫게 된 것. 시간을 들여 연습만 조금 한다면 전작들처럼 전술모드만으로 전투를 진행하는 것이 충분히 가능하다. 더구나 향상된 인공지능은 액션모드만으로는 진행하기에는 무리가 있지만 전술모드를 통해 플레이어의 지휘가 더해지면 충분히 쓸만하기 때문에 전작들보다 훨씬 덜 번거로우면서도 효율적인 전장지휘가 가능하다.

10.3. 전술 모드의 활용법

DAI에서 전술 모드와 관련된 몇 가지 규칙들이 존재하는데, 이 규칙들은 게임 내에 설명된 바가 전혀 없다(...). 결국 이로 인해 발매 초기 수 많은 DA 팬들이 분기탱천했다. 욕먹어도 싸지, 이건
전술 모드 일반명령
* 우클릭(지형): 해당 위치로 이동
* 우더블클릭(지형): 해당 위치로 이동 후 위치사수
* 우클릭(목표물): 해당 목표 공격
* 좌클릭(목표뮬): 목표물에 클릭하며, 해당 목표물로 타겟변경

※ 그 외, 화면 하단의 명령버튼('내 목표물 공격', '명령취소' 등등)으로 내리는 공격도 사용 가능

■ 우클릭(지형): 해당 위치로 이동
해당 지형으로 이동한다. 이동이 완료되면 그 위치에서부터는 별도 명령이 없는 것으로 간주되어 인공지능/전술설정에 따르는 대로 각자 공격행위에 나서게 된다.

■ 우더블클릭(지형): 해당 위치로 이동 후 위치사수
해당 지형으로 이동한 후에 그 위치를 사수한다. 위치를 사수하고 있는 경우에는 그 위치로 근접한 대상에 한하여 공격행위를 수행하며 거리가 멀어지면 다시 지정된 위치로 돌아간다. 이 반응범위가 꽤 좁은 편이라 (체감상 캐릭터를 중심으로 반지름 2m 내외) 한창 싸우던 적의 어그로가 다른 곳으로 튀어서 이동을 하게 되면 거의 즉시 싸움을 멈추고 원래 자리로 돌아간다. 좁은 길목 같은 곳에 탱커를 세워두고 지키도록 하고 싶다면 위치사수 명령을 내린 후에 타이밍을 재서 적이 근접할 때 수동으로 도발류 기술을 쓰도록 하자. 적이 원거리공격을 하는 경우에는 위치사수를 명령받은 캐릭터가 근접캐릭터라면 기본적으로 무대응으로 일관하며, 원거리 캐릭터라면 같은 원거리로 반격한다.

■ 우클릭(목표물), 좌클릭(목표물): 해당 목표 공격, 해당 목표물로 타겟변경
목표물에 대고 우클릭하는 경우 지정된 대상으로 타겟을 바꾸며 즉시 기본공격을 개시한다. 좌클릭을 하는 경우 타겟을 바꾼다. 기능상 차이가 무의미한 정도라서 거의 대부분의 경우 우클릭으로 공격명령을 내린다. 좌클릭은 거의 쓸 필요가 없다.

전술모드 활용 시 알아두어야 할 것은, "전술모드에서 내려진 명령은 전투가 계속되는 한 일반모드(액션모드)에 우선한다"는 점이다. 전투가 발생했을 때 전술모드에서 내린 명령은 무조건 일반모드에서 내린 명령에 우선한다. 이는 플레이어가 해당 캐릭터를 직접 조종는 경우에만 일시적으로 억압되며 (해제되는 것이 아니다!) 해당 캐릭터의 조종을 해제하는 순간 - 즉, 다른 캐릭터로 옮겨간 순간 전술모드에서 내린 기존의 명령을 수행하는 행위로 돌아간다.

예컨대, 전투가 발생한 이후 A캐릭터에게 위치사수(hold position) 명령을 내렸다고 치자. 이후 싸우는 도중 A캐릭터를 직접 조작하여 다른 위치로 이동하여 싸우다가 잠시 다른 캐릭터로 옮겨가면, A 캐릭터는 그 순간 마지막으로 내렸던 전술모드 명령이 재개되어 싸움을 멈추고 지정된 자리로 돌아가는 모습을 볼 수 있다. 또, 시간을 정지시키고 전술모드로 들어가서 "전투중지(Disengage)" 명령을 내린 후에 액션모드로 다시 돌아가서 캐릭터들에게 각각 공격기술을 구사하도록 명령을 내리고 시간을 재생하면, 직접 조종하는 캐릭터만 공격기술을 사용하고 나머지 캐릭터들은 기술활용이 취소되는 것을 볼 수 있다.

따라서, DAI에서 전술모드를 활용한 전투를 할 때에는 전투돌입 전에 우선 시간정지, 전술모드를 키고 각각 캐릭터들의 위치를 잡아준 후에 시간재생을 하여 캐릭터 움직임을 보고, 의도되로 전투가 시작되면 그 후 부터는 원하는 캐릭터로 옮겨가서 액션모드로 싸우는 것이 일반적이다. 보다 발전된 조작을 원한다면...
1. 시간정지, 전술모드 돌입
2. 캐릭터 위치 지정, 시간재생
3. 캐릭터들이 정해진 위치로 이동
4. 시간정지, 마법사에게 '겨울의 손아귀' 명령, 궁수로 캐릭터 이동
5. 시간재생, 마법사 '겨울의 손아귀 발동'을 확인하고 시간정지
6. 궁수에게 'Archer's Lance' 콤보기술 발동 명령, 전사 캐릭터로 이동
7. 시간재생, 얼어붙은 적에게 궁수의 공격이 콤보히트 하는 것을 보며 수동으로 적에게 접근
8. 시간정지, 전사에게 도발명령, 마법사로 이동, 전사 위치에 '보호막' 시전..

이런 식이 된다. 즉, 기존 DAO나 DA2와 크게 다를 바 없다. 다만, 전투시스템 자체가 DAO와 DA2 시절에 비해 상당히 발전한 관계로 최초 전술오더만 제대로 잡아주면 인공지능이 이후 상당히 잘 싸워주기 때문에 의도되로 잘 진행되는 편이다.

예컨대, 1막의 마지막 퀘스트, 헤이븐 방어전에서 최종목표물인 트레뷰셰(공성기)를 사용하면 일정 주기마다 적이 한 웨이브씩 튀어나오는데, 공성기를 한 번에 절반넘게 돌리면 그 퀘스트상 나오는 모든 적이 한꺼번에 튀어나온다. 전술모드를 활용하여 파티를 좁은 목으로 일시후퇴 시킨 후, 탱커에게 좁은 목에서 대부분 적을 맞이하게 하여 도발로 잡아두고, 나머지 세 캐릭터들이 원거리 형 잡졸들부터 처리하도록 하며, 마법사로는 쿨타임마다 탱커에게 반드시 가드을 걸어주도록 하고, 탱커 또한 쿨타임마다 광역도발을 반드시 쓰도록 관리하면 한 번에 8~10명은 될 적 전체를 상대로 싸우면서도 (그것도 고난이도 Trial 모드로) 버텨내며 난이도가 어느정도 있으면서도 상당히 성취감 높은 싸움을 할 수 있다.

또, 앞서 공격 발동은 타겟팅이지만, 발동된 기술은 논타겟팅이라고 언급한 바 있는데, 이런 특징 역시 실제로 전투에 반영되어 있기 때문에 전술모드를 제대로 활용한다면 상당히 능동적인 대응이 가능하다.

예컨대, 원거리형 적들이 잔뜩 포진해 있는 경우 아무리 일점사로 잡아내고자 해도 적들이 요리조리 도망다닌다. 더구나, 궁수라고 해서 쉽게 죽는 것도 아니기 때문에 따라다니면서 적 하나하나 잡으려다가 다른 방향에서 날아오는 무수한 원거리 공격으로 파티가 순식간에 화살꽂이가 되어 큰 피해를 입는 경우가 있다.

이런 경우, 전술모드를 활용하여 전사 둘을 나란히 앞에 세워 위치사수를 한 후 '방패의 벽(Shield Wall)'을 발동해두고, 그 바로 뒤에 아군 원거리 공격수들을 세워놓으면 아군 전사들이 날아오는 적의 공격을 방패로 막아내는 것을 볼 수 있다. 발동에는 타겟을 필요해도 기술 성질은 논타겟팅인 게임의 특성 상, 목표물과 원거리 공격자 사이에 물리적인 존재가 있으면 공격에 간섭이 가능하다. 전술모드를 통해 이런 특성을 활용할 수 있기 때문에 생각보다 전술모드가 유용함을 깨닫게 되는 순간 DAI의 전투는 몇 배로 더 흥미로워진다.

10.4. 콤보

DA 시리즈 대대로 이어온 주문 조합 시스템이 인퀴지션에서는 <콤보>로 확장되어 주 전투 운용 방식으로 업그레이드되었다.

콤보는 <무력화> 와 <기폭> 이라는 2단계로 구성되어있다. 콤보의 시작이 무력화이기 때문에 특정 무력화에 면역이라면 해당 콤보도 발동하지 않는다. 예를 들면, 모든 무력화에 면역인 드래곤과 거인은 모든 콤보 공격이 발동하지 않는다. 특정 무력화에 면역인 적들도 존재하기 때문에 한 파티에 둘 이상의 무력화가 가능하도록 구성하는 것이 좋다.

콤보 공격은 일반 공격보다 포커스를 더 많이 생성하기 때문에 가능한 콤보 위주의 공격을 자주 사용하는게 중요하다. AI 동료일 경우, 캐릭터 정보의 전술창에서 무력화와 기폭 스킬을 '선호' 모드로 해놓으면 무력화 발동 시 최우선하여 기폭 스킬을 사용하게 된다.
[무력화]

[기폭 스킬]

[발동 효과]
신비 격돌 정밀
동결 기본 산산조각 산산조각
마비 기본 방전 방전
수면 악몽 파열 기본
기절 약점 기본 파열

11. DLC

DLC 명칭 발매일 상세
드래곤 에이지: 인퀴지션 - Jaws of Hakkon 2015.03.25 링크
드래곤 에이지: 인퀴지션 - 더 블랙 엠포리엄 2015.05.06 링크
드래곤 에이지: 인퀴지션 - 드래곤슬레이어 멀티플레이어 확장 2015.05.06 링크
드래곤 에이지: 인퀴지션 - 스포일스 오브 더 아바르 2015.06.10 링크
드래곤 에이지: 인퀴지션 - 스포일스 오브 더 쿠나리 2015.07.22 링크
드래곤 에이지: 인퀴지션 - The Descent 2015.08.12 링크
드래곤 에이지: 인퀴지션 - Trespasser 2015.09.08 링크

11.1. Jaws of Hakkon

당연히 나올것이라고 예상되던 스토리 DLC가 결국 나왔는데 Jaws of Hakkon이라는 이름으로 첫 스토리 DLC가 나왔다.

새로운 지역을 추가하는 이야기로 포스트 게임의 이야기는 아니지만 새로운 컨텐츠가 등장해서 플레이할 거리가 늘었다는 평가.

초기 메타크리틱은 78점이며, 엔딩 이후에 가기 좋은 높은 레벨 최소 레벨 20은 넘고 가길 추천한다, 새로운 재료와 무기들, 떡밥을 던져놓았다.

하지만 어느정도 평가를 좋게 받고있는 DLC기는 하지만 가격은 14.99달러로 본게임이 59.99달러였는데 스토리 후의 이야기도 아닌 지역 하나의 이야기를 이렇게 받는건 너무한 과금이라는 이야기도 나오는 편이다. 특히 대부분의 게이머들이 EA의 가격정책에 불만이 있는 상태인데다가 원래 DLC를 공짜로 주다가 가격이 점점 올라가는 형식으로 물가상승을 고려하더라도 드래곤 에이지 오리진 그리고 욕을 꽤 먹은 2에 비교해도 가격자체는 좋게 봐주는 사람들은 없는 편. 2015년 5월 6일에 패치와 함께 2개의 무료 DLC 가 구매자를 대상으로 배포된다. 오리진을 통해 얻기 과정을 거쳐야 구매 및 다운로드가 가능하니 확인해 보자.

스토리 내용은 심문회가 부활하기 전인 800년 전에 마지막 심문관이었던 이의 흔적을 추적하는 이야기이다.

11.2. The Descent

두번째 스토리 DLC. 한글 이름은 하강이다.

스톰 코스트에 엄청난 지진이 발생하여 균열이 생겨 딥 로드와 지상이 연결되어 버리고, 지진으로 인해 발생한 틈으로 다크스폰들이 쏟아져 나오자 딥 로드의 드워프들이 인퀴지션에게 도움을 요청한다. 맵은 딥 로드 3개 층, 언차티드 어비스 3개 층으로 총 지하 6층까지 있으며, 등장하는 적들이 매우 강력하고 특히 을 쓰는 적인 고대 드워프들[40]의 공격력이 장난이 아니다.[41] 죽음의 군단이라는, 딥 로드에서 다크스폰들을 퇴치하는 드워프들과 힘을 합쳐 지진의 원인을 조사하는 것이 주 내용. 배경이 배경인 만큼 드워프 인퀴지터라면 드워프 전용 대화문과, 드워프 인퀴지터의 배경과 연관된 내용이 몇몇 추가된다.[42]

앞서 발매된 Jaws of Hakkon은 비교적 많은 탐험 요소를 포함한 넓은 맵에 고대 인퀴지터와 그 역사에 관련된 떡밥을 자연스럽게 파고들어갈 수 있는 요소들이 배치되어 있었던 반면 본 DLC는 직선적인 전투 위주의 진행과 Jaws of Hakkon보다도 짧은 플레이 타임 때문에 부정적인 평가가 주를 이루고 있는 상태이다. 메타크리틱 역시 세 스토리 DLC 중 가장 낮은 점수를 기록하고 있다.

[ 스포일러 · 접기 ]
DLC 엔딩 후 생긴 임무를 완료하면 렌의 시체와 발타가 사라졌다고 나오는데, 정황상 발타가 렌의 시체를 가져간 것으로 보인다.2편의 '유산' DLC처럼 후속작에 관련 내용이 등장할 가능성이 높다.

오리진과 Asunder 때부터 유저들 사이에서 언급되던 타이탄과 관련된 루머를 공식화 시켰다.
오리진 An Alchemical Primer of Metallurgy에 따르면 '일부 학자들은 리튬은 살아있거나, 살아있는 생명체의 일부 라고 주장한다'라는 내용이 있으며, 리튬 코덱스에서 광부들은 리튬을 '돌의 혈관' 이라고 부른다. 이 때문에 일부 유저들 사이에서 드워프들이 타이탄 안에서(타이탄의 시체 안에서) 살고 있는게 아니냐는 이야기가 있었다.
]


[ 스포일러 · 접기 ]
지하 6층까지 내려갔더니 웬 하늘궁전같은 곳이 나오질 않나, 사실 딥 로드는 타이탄이라는 종족의 몸 안이라고 하지를 않나, 2편부터 중요한 위치를 차지했던 리륨 광석이 사실 타이탄의 피라고 하지를 않나... 심지어 그 피, 즉 리륨을 수혈받은 고대 드워프는 푸른 빛이 감도는 마법을 써서 인퀴지터를 죽일 뻔 했다.

드래곤 에이지 세계관에서 드워프는 영계와 연결점이 없기 때문에 마법을 쓸 수 없다는 것을 생각하면 의미심장한 부분. 물론 2편의 메레디스가 붉은 리륨으로 만든 마검으로 마법을 쓰며 무쌍을 전개한거 보면 리륨을 수혈받은 고대 드워프들이 마법을 쓰는것도 틀린 것만은 아니다.

이때 콜을 데리고 간다면 콜은 템플러가 리륨을 사용한다는 것은 어떤 힘을 끄집어 냄을 암시하는데, 템플러 자신과 타이탄과의 연결관계를 리륨을 매개체로 삼아 형성함을 알 수 있다. 이후 침입자 DLC를 통해 엘프 만신전의 신들도 그저 강력한 엘프 마법사들이 신격화된 것에 불과하다는 것이 밝혀졌기 때문에 마법의 근원으로 추정되는 타이탄이라는 존재의 중요성이 더 커졌다. 엘프 만신전 스토리가 끝나면 차후 드래곤 에이지의 메인 스토리가 될 가능성이 높다.
]


너그 이스터에그 존재한다.

11.3. Trespasser

세번째이자 마지막 스토리 DLC. 한글 이름은 침입자이다. 9월 8일 발매되었다.

본편 오리지날 게임의 엔딩 이후 2년 뒤를 배경으로 완전히 새로운 스토리를 담고 있으며, 마지막 스토리 DLC 로 남게 된다고 한다. 앞서 발매된 칩입자 DLC가 나오기 전. 모든 캐릭터에 밸런스 패치가 이루어졌고, 동기화 기능을 지원해주는 황금 너그 조각상, 싱글 아이템, 인퀴지터의 숙소에 옷장이 추가되었다.

발매 후 반응은 대체로 엄청나게 호평인 분위기. 급하게 완결된 듯한 본편의 엔딩이 이번 DLC로 잘 마무리 되었다는 평가가 많다. 근데 엔딩을 돈받고 파냐 이번 DLC에서 의문만 남긴채 홀연히 사라졌던 인물의 진정한 목적이 드러난다. 여러모로 충격적인 이야기를 해주는데 되짚어보면 이미 오리진과 드에2에 걸쳐 이에 대한 복선들이 깔려있었다는 점에 한번 더 놀라게 될 것이다. 더불에 차기작에 대한 대형떡밥을 남겼기 때문에 앞으로도 드래곤 에이지를 즐기고 싶은 팬이라면 반드시 플레이해보는게 좋겠다. 또한 잠시 헤어졌던 동료들이 어떻게 살고 있었는지 알 수 있으며 동료들의 에필로그도 감상할 수 있다. 여기에도 여러모로 뜻밖의 엔딩이 유저들을 기다리고 있다.

침입자 DLC 설치 시 커스텀 난이도 옵션인 트라이얼과 능력들의 대체 업그레이드가 추가된다. 참고로 트라이얼에도 새로운 업적과 트로피가 존재하고 설정시 본작에는 없던 장비가 해제된다.

발매 초기 메타크리틱 유저 평점이 10점 만점을 기준 8.8점으로 본편보다 오히려 더 높은 편이다.

패트릭 위크스 작가는 해당 DLC는 캡틴 아메리카 윈터솔져 영화에 영감을 받아 스토리를 짜고, 게임을 제작한 결과물이라고 2016년 인터뷰에서 밝혔다. 정확히는 조직에 숨은 부패(쉴드와 하이드라, 심문회와 쿠나리/펜하렐의 첩자)라는 소재와 영화의 전반적인 분위기에 영감을 따왔다고 한다.

11.4. 기타 DLC

전작에 등장했던 더 블랙 엠포리엄이 다시 등장했다. 가격은 무료.

많은 유저들이 가장 많이 원했던 기능인 성형 기능이 추가된다. 덕분에 눈, 코, 입이 몇 픽셀 정도 마음에 들지 않는 위치에 있다고 다시 게임을 시작할 이유가 없어졌으며 모드로 추가한 헤어로 바꿔줄 수 있는 등 굉장히 편리해졌다. 다만 모드로 추가한 헤어의 경우 블랙 엠포리엄 내에서는 모드 전의 외형으로 보이는 경우가 많으니 일일이 다른 지역으로 이동하여 인게임 모습을 확인해야 한다.

그 외에도 장비를 제작하는 데 필요한 재료들을 무한으로 판매하며 고급 장비를 제작할 수 있는 도면도 구입할 수 있다.

멀티플레이에 드래곤이 추가되거나 맵이 조금 더 다양해지며 높은 레벨을 가진 다수의 아이템이 추가되고 늑대나 여러 동물 몬스터가 등장하는 확장팩.

디스트럭션 DLC와 드래곤 슬레이어 DLC가 있으며 만약 확장팩이 깔려있지 않다면 다른 확장팩이 깔려있는 유저와 멀티플레이를 즐길 수 없으니 멀티플레이를 하는 유저라면 설치해주는 것이 좋겠다. 어차피 가격은 공짜다.

스포일스 오브 더 아바르 DLC와 스포일스 오브 더 쿠나리 DLC가 있다. DLC 이름에 걸맞은 복장들과 스카이홀드에 장식할 수 있는 여러 가구들이 추가된다.

12. 멀티플레이

파일:72mgdtO.jpg

드래곤 에이지 인퀴지션 멀티플레이 캐릭터
전사 무기와 방패 리저네어 / 템플러
양손무기 카타리 / 리버 / 아바
도적 쌍단검 어쌔신 / 알케미스트 / 듀얼리스트 / 사일런트 시스터
궁수 아처 / 헌터
마법사 데미지 엘레멘탈리스트 / 네크로맨서 / 사레바스
보조 키퍼 / 아케인 워리어 / 비르투오소


4인까지 코옵 멀티플레이가 가능. 본편과 연동되지는 않고 설정 상 DAI의 본편의 지휘부에서 내린 명령을 직접 수행하는 일선의 병사들의 역할을 맡는다. 매스 이펙트 3 멀티플레이의 캐릭터들이 먼 곳에서 셰퍼드 소령과 일행의 소식을 들으며 현장에서 구르는 병사들인 것과 같은 맥락.

미션을 수행하면서 얻은 골드로 상점에서 상자를 구매하여 장비 아이템들을 얻을 수 있다. 지급되는 장비 아이템은 크게 무기, 갑옷, 악세사리로 나뉘며, 구입한 상자의 종류와 상관없이 무작위로 아이템이 지급된다. 당연히 좋은 아이템은 쉽게 나오지 않는다.

현재 총 17명의 캐릭터가 플레이 가능하며, 초반엔 리저네어, 아처, 키퍼 3명만 플레이 가능하고 나머지 14명의 캐릭터는 상자에서 나온 잡템을 분해한 재료로 해당 캐릭터의 갑옷을 제작하면 잠김이 풀린다.

또한 게임 중 스토어에서 골드로 상자를 구입하거나 특정 직업군 만이 열 수 있는 방에 존재하는 상자에서도 낮은 확률로 얻을 수 있으며 퍼렐던 성(Ferelden Castle) 맵에서 드래곤을 잡을 때도 캐릭터를 언락시킬 수 있다.

처음에 주어지는 스탯은 체력 10, 의지력 10, 재치 10이며 만렙 20이 되면 더 이상 레벨업이 되지 않고 승격(PROMOTED)을 통해 세 가지의 스탯을 올릴 수가 있다.[43] 승격 가능한 스탯은 체력(CONSTITUTION), 의지력(WILLPOWER), 재치(CUNNING) 총 3가지이며. 1의 체력은 5HP와 0.5%의 갑옷 방어력, 1의 의지력은 0.5%의 공격력과 마법 방어력, 재치는 0.5%의 크리티컬 확률과 원거리 무기 방어력[44]을 올려준다.[45]

승격 이후 올라가는 스탯은 전사는 체력(CONSTITUTION), 마법사는 의지력(WILLPOWER), 도적은 재치(CUNNING)를 올려준다. 이러한 특징 때문에 레벨을 올린다고 해서 스탯이 크게 상승되고 막강해지는 것이 아닌 승격(PROMOTED)을 통해 올린 스탯이 미치는 영향이 큰 편이다.[46]

멀티플레이에서 퍼렐던 성(Ferelden Castle) 맵을 플레이한 뒤 제작 아이템 용의 부름(Dragon’s Call)을 이용해 드래곤을 불러내서 세 마리 중 하나를 쓰러뜨리면 싱글플레이 스카이홀드에 드래곤 알, 드래곤 해골 장식, 와이번 조각상 등 드래곤 소품 세트가 언락된다.

2015년 8월 19일 새로운 적들 드워프[47], 다크스폰이 추가되었다. 마지막 DLC인 침입자가 나오기 전 밸런스 패치로 인해 전사 도적 마법사 직업군이 많이 변경되었고, 2015년 9월 15일 새로운 적들인 세라바스, 쿠나리가 추가되었다.

13. 평가 및 기타

13.1. 전체적 평가

역대 AIAS 선정 올 해의 게임 수상작
2013 2014 2015
더 라스트 오브 어스 드래곤 에이지: 인퀴지션 폴아웃 4
역대 TGA 선정 올 해의 게임 수상작
2013[48] 2014 2015
Grand Theft Auto V 드래곤 에이지: 인퀴지션 더 위쳐 3: 와일드 헌트
파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dragon-age-inquisition|
85
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dragon-age-inquisition/user-reviews|
6.1
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/dragon-age-inquisition|
89
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/dragon-age-inquisition/user-reviews|
7.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/dragon-age-inquisition|
85
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/dragon-age-inquisition/user-reviews|
7.0
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
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극초반(발매일인 11월 18일 이후 48시간 이내)에 잠깐 실망섞인 평가들이 나왔으나, 이내 뒤바뀌어 수직상승세를 그렸다. 전작과의 차이점에 잠깐 어색함을 느꼈으나 게임플레이를 진행하면서 바이오웨어가 '제대로 해냈다'는 느낌을 받은 사람이 많다. 결과적으로는 AIAS와 TGA에서 GOTY로 선정되었다.

메타크리틱 89점, 게임스팟 9점, IGN 9점, 유로게이머 8점, 게임인포머에서 9.5점을 받는등, 평론가들 사이에선 바이오웨어가 돌아왔다라는 평이 대다수. 액션성향이 굉장히 강해져서 DAO나 발더스 게이트 스타일의 클래식 CRPG 팬들에겐 박한 평가를 받고 있으나 이에대해 게임 인포머의 Joe Juba는 '드래곤 에이지 인퀴지션은 전통으로 돌아가 정의되는게 아니라, 경이로운 판타지 세계를 향한 새로운 방향을 구축함으로써 정의된다'라는 평가를 내렸다. 특히, 상대적으로 셋팅의 디테일이 떨어진 전술모드로 인해 초반에 굉장히 컸던 불평도 역으로 플레이어들이 익숙해짐으로써 전작들과 같은 세세한 전투수행이 가능하긴 하다는것이 밝혀지면서 그에 대한 불평도 많이 가라앉았다. 다만 뒤늦게 플레이를 시작한 기존 시리즈 경험 유저들에겐 초반 걸림돌로 작용한다는 점은 여전한 부분이며 비판 항목에서 설명하듯, 게임에 대한 진득한 플레이가 꽤 이루어진 이후엔 유비소프트식 서브퀘스트 남발을 비롯해 게임의 헛점들이 많이 두드러지게 되면서 유저들의 비판점이 상당히 누적되어 유저 평점은 그렇게까지 좋지 못한 편이다.

13.2. 뛰어난 퀄리티의 OST

이전에도 바이오웨어의 게임들은 게이머의 귀를 즐겁게 하는 명곡을 만들기로 유명했지만, 이번 작품은 여러 명곡을 작곡한 Trevor Morris가 새롭게 참여하여 이전 작품보다 더욱더 아름다운 ost를 선보여 큰 호평을 받았다. 이번 작품의 메인 ost라고 볼 수 있는 Dragon Age Inquisition Theme은 서사적이면서도 웅장함을 자랑하는 곡으로 타이틀 화면과 게임 본편 각 클라이막스에 삽입되며 좋은 평가를 받았으며, 본 게임의 마지막을 장식한 침입자 dlc에 사용된 ost 역시 여러 배리에이션으로 사용되었는데 이 역시 웅장함과 비극성을 잘 나타내는 호불호가 없는 명곡으로 평가받는다.
Dragon Age Inquisition Theme
Dark Solas
The Dread Wolf
Josephine Love Theme

13.3. 시나리오

시나리오에 대해서도 전반적으로는 호평. DA2는 호크라는 개인의 시점에서 소위 '세계붕괴'의 발단이 된 커크월의 일련의 사건들을 체험하는 미시적인 시점을 취하고 있는데 아무래도 오늘날 RPG 팬들에게는 인기가 없었던 듯, 다시금 세계의 운명과 관계된 '에픽 스케일'로 그려진 DAI에 대해서 다들 환영하는 분위기. 사실 스케일을 따지면 DAO처럼 퍼렐던 일국이 아니라 테다스 대륙 전체의 운명을 좌지우지하는 조직의 이야기인 만큼 DAO보다 크다.

어느 정도 클리셰이기는 하지만, "영계의 장막 너머에서 나타난 주인공"에 대한 주변인들의 외경어린 시선과 그를 어찌 대해야 할지 모르는 종교집단의 혼란상이 DAI 초중반에 스토리에 무게감을 주고 있다. 민중은 주인공을 '창조주의 뜻에 따라 안드라스테의 가호를 받으며 파멸을 뚫고 장막의 너머에서 나타난 구세주'라고 믿고 있으며, 대부분의 고위 성직자들이 폭사함에 따라 쩌리가 된 약화된 챈트리 교단은 주인공을 "사기꾼" 내지는 "이단자"로 여긴다.

이 상황에서 주인공 스스로도 자신의 존재와 의미에 대해 혼란스러워하거나, 부담감을 드러내는 등 대화옵션을 선택할 수 있어서 플레이어의 취향과 가치관에 따라 깊이 몰입할 수 있는 여지가 있어 롤플레잉의 측면에서도 초중반 시나리오는 큰 호평을 받고 있다.

초반에 그토록 주인공을 불신하던 챈트리 성직자 로더릭이, 헤이븐 마을 탈출 이후 죽음을 앞둔 상황에서 주인공을 진정으로 믿기 시작하는 장면이라든지, 헤이븐에서의 패배를 수습하고 솔라스의 인도를 받으며 인퀴지션의 진정한 거점이 될 '하늘의 성채(Skyhold)'에 도달하며 막을 내리게 되는 초반 시나리오는 그야말로 간지폭풍. 이 장면은 멋진 파노라마 구도와 캐릭터의 대비, 훌륭한 작곡의 적절한 BGM이 합쳐져 그야말로 "에픽"급의 DAI 명장면으로 손꼽힌다. 영화 3부작으로 나온다면 1부 라스트씬 정도의 무게감.

'인퀴지션'이라는 소재도 매우 좋은 평가를 받았다. 실제 역사에서의 '이단심문'이라는 부정적 의미가 존재하기 때문에 도박으로 비쳐졌으나, 다행히 대부분 플레이어들은 DA 세계관 내의 상징성에 몰입을 한 듯. 세상을 구하고 믿음을 수호하기 위해 일어섰던 과거의 신념과 이상이 현세의 파멸에 맞서 다시금 부활한다는 스토리가 아무래도 많은 공감을 이끌어낸 듯 하다.[49]

세계를 파멸시키고자 하는 악의 실체에 대해서도 놀란 사람들이 많다. DA2의 등장인물이 DAI의 흑막으로 재등장한 것에 대해서는 예상치 못한 사람들이 많은 듯. 2의 DLC에 암시하는 복선이 있었기 때문에 DAI에서 회수할 떡밥으로 여겨지긴 했지만... 다만 본편 악당의 행보는 다소 전형적인 신세계의 신 클리셰에 의존하고 있는 터라 본편의 시나리오는 플레이어마다 진부하다는 소감도 종종 등장했었다. 그러나 이런 불만 또한 침입자 확장팩에서 등장한 진정한 흑막세계관 근본을 흔드는 파멸 위기가 공개되면서 일거에 해소되었다. 오히려 본편 악당의 진부함이 확장팩에서 공개된 흑막의 임팩트를 더욱 강하게 강조시켰다는 평.

전반적으로, "세계의 위기"를 설정하고 그에 맞서는 동기, 그리고 그 과정을 시나리오를 통해 적절히 그려냈다는 평가를 받고 있다.

13.4. 시스템 및 게임진행

DAO와 DA2에서 호평을 받았던 특징들을 일부 계승하여, 본질적으로는 새로운 시스템임에도 불구하고 나름 친숙한 방식으로 제시해냈다는 점에서 스토리 전개, 탐험, 전투 등 여러 내적인 시스템도 합격점으로 평가받는다. 특히, '병력', '밀정', '외교'의 세 가지 방향성을 갖고 전략레벨에서 임무를 수행해나가는 '작전실(War Table)' 컨셉은 DAI의 스토리가 단순히 일개 모험자 집단이 아니라 세계의 사활을 걸고 싸워나가는 조직의 이야기라는 것을 잘 상기시켜주는 시스템으로 좋은 평가를 받았다.

다만, 새로운 시스템이라는건 어디까지나 드래곤에이지 시리즈상 기준인 것이지, 전반적인 동일장르(RPG)내에서의 시스템으론 동시대 기준상 딱히 참신한 시스템은 아니었다는 점에서 해당 장르를 많이 즐겨본 유저들의 평가는 그렇게까지 좋은 편이 못된 편. 대표적으로 세 가지 방향성을 갖는 작전실의 컨텐츠들도 사실상 그 내부에서만 결과를 내고 끝나는 것이 태반이라 그냥 별도의 선택형 미니게임에 가까운 수준이었기에 어느정도 플레이 해본 유저들에겐 그냥 빛좋은 개살구급의 박한 평가도 나오는 편이다. 심지어 몇몇 임무 제외하면 사실상 세가지 선택의 차이가 없는 케이스가 훨씬 많을 정도이기에 더더욱 깊이가 낮은 컨텐츠로 평해진다. 더불어 제일 크게 변화된 필드의 컨텐츠들도 MMORPG같은 틀에 박힌 반복적 노가다형인 경우가 다수이기에 이미 MMO라는 장르에 많이 익숙해져있는 유저층에겐 그렇게까지 참신하고 좋은 컨텐츠라는 평을 받지 못한편.

13.5. 비판

변화한 시스템에 대한 적응이 이루어지지 않은 상태에서 든 거부감과 실망감이 대부분인 듯 하지만 진지한 비판거리도 꽤 있다. 발매 직후의 호평 위주에 소수의 비판이 남던 양상에 비해서 발매 이후 시간이 오래 지날수록 부정적 의견들이 많이 드러나는 편이다.
가장 크게 거론되는 불만은 DAI 초중반에 보여준 무게감과 몰입도에 비해서 중후반으로 들어가며 시나리오가 급격하게 퍼진다는 점.

사실 오픈 월드형 게임이라면 피해갈 수 없는 문제로 GTA나 스카이림 등의 게임에서도 지적되어온 바 있다. 게임 필드를 자유롭게 돌아다니며 캐릭터는 엄청 성장하여 강력해졌는데, 막상 메인시나리오로 돌아가서 시나리오 퀘스트들을 진행하면 어느새 엔딩까지 쉽게 도달하여 허무해지는 경우. 자유도가 높은 만큼 모든 오픈월드형 게임이 지니는 문제이며 DAI도 다를 바 없다.

DAI는 플레이어가 오픈월드를 탐험하려는 욕구와 본시나리오에 관심을 두려는 욕구의 균형을 맞춰줘야 하는 어려운 과제가 주어졌는데 사실 초중반까지는 성공적으로 그러한 과제를 수행해나간다. 하지만, 초반에 무려 1시간을 소요하는 프롤로그라든지, '하늘의 성채'에 도달하기까지 숱한 컷씬과 스크립트로 감동적으로 그려낸 초반이 지나가면 그 이후에는 스토리 몰입요소가 급격하게 사그러든다.

중반의 시작은 올레이제국의 궁중암투를 그려내며 괜찮게 진행되지만, 이후 회색감시자들의 위기를 지나면 그냥 어느새 '코리페우스가 쫄아서 후퇴했음'으로 나아간 후 최종 시나리오를 진행하기 위한 기나긴 중간과정에 들어가는데, 초중반에 투자한 폭풍간지 컷씬 영상, 시나리오 특이점 등등에 비하면 연출에 매우 부족하다.[50]

나오는 영상이라면 영상마다 명장면이라고 할 수 있을 정도로 몰입도를 한 껏 키워놓았지만, 중후반에 가면 그나마 동료퀘스트를 제외하면 그러한 몰입을 불러일으키는 요소가 전혀 없다. 특히 가장 큰 원인은 최종보스의 포스 약화 및 최종보스전의 조루화라고 할 수 있다. 초중반에 반신급의 포스를 뽐냈던 코리피어스는 미살의 신전에서 관광당하고는 성스러운 재의 신전에서 다시 갑툭튀하더니, 별 이벤트신도 없이 썰려나간다...최종전도 뭔가 비장한 느낌이 전혀 없이 최종보스가 계획한 수가 모두 막히자 이판사판이란 식으로 싸움을 걸며 시작된다. 그동안 함께해온 동료들과의 최종 회화, 그동안 징집해온 병사들과 함께하는 치르는 최후의 전투로 마지막을 화려하게 장식했던 DAO에 비해 많이 부실한 편이다. 최소한 스카이홀드를 방어하는 형태로 이루어졌으면 좀 더 비장미가 있었을텐데, 스카이홀드의 시설을 확충하는 전개를 넣고 활용하지 못한지라 발매 직전까지 해당 파트를 완성하지 못해 급하게 마무리한 느낌이 많이 든다.

그나마 다행이도 본편 이후의 이야기를 다룬 침입자 스토리 DLC 덕분에 용두사미 느낌의 연출과 시나리오가 많이 보강되었다. 사라진 엘프 제국의 비밀이라는 세계관 떡밥, 본편의 악당 코리피우스가 어떻게 시작부 테러를 감행했었는지, 본편 엔딩의 대형 떡밥을 자연스럽게 회수하면서 4편의 배경과 주제를 물 흐르듯이 암시하며 마무리한다. 특히 여성 엘프를 주인공으로 해 솔라스와 로맨스 루트를 탔던 유저들이 특히 몰입할만한 DLC의 엔딩이라 발매 수년이 지난 후에도 후유증을 호소하는 사람들이 많을 정도.
전투 중 캐릭터 모션 상당수가 1/2편 모션을 재탕했다는 의견이 있다. 좋게 생각하면 드래곤 에이지 특유의 느낌을 계승한다고 볼 수 있지만, 피파시리즈의 ANT 애니메이션 엔진 거저 먹기[51] 접목으로 인한 프로스트바이트 2 엔진 특유의 자연스러운 모션을 생각하면, 배틀필드4(프로스트바이트 3)보다도 1년이나 나중에 나온 인퀴지션의 모션이 어색한 전작들 그대로라는 점은 많이 아쉬운 점.

빡죠가 평하기를; "거점을 강화하는 시스템이 있어서 '최종전투를 위해 대비해야 하는구나...'라고 생각하며 열심히 모든 요소를 업그레이드 했다. 그리고 동료들이 죽어나갈 수도 있는 처절한 최종전투를 기다렸다. 그러나 끝내 그런 전투는 없었다..."

위의 평가에서처럼 DAI를 진행할 수록 '아...원래 의향은 있었지만 끝내 구현은 못했구나...' 하는 요소들이 너무 많이 보인다. 그 가장 대표적인 케이스가 각 지역 야영지에서 주어지는 "인퀴지션 보급" 퀘스트와 "하늘성채" 강화 퀘스트들. 이 퀘스트들은 인퀴지션 군세를 위하여 더 좋은 무기를 얻는다든지, 숙영지를 위한 천막, 월동장비 보급품 등등을 만들기 위해 자원을 모으도록 한다. 특히, 하늘성채의 각종 시설을 업그레이드 하거나 건설할 종류를 선택하도록 한다.

당장 눈 앞에 "병사들을 위한 의료시설, 혹은 훈련시설"이라는 선택문이 뜨면 누구라도 "오, 의료시설을 지으면 거점 병력의 회복력이 올라가나보다" 내지는 "훈련시설을 지으면 병력생산이 빨라지나?"라는 전략게임을 연상하게 된다. 방어시설에 투자를 요구하면 실제 그 방어시설이 활용될 것이라고 생각할 수 밖에 없다.[52]

더군다나, "작전실(War Table)" 시스템은 테다스 남부의 전략지도를 펼쳐주고 이런저런 미션을 보여준다. 앞서 얘기한 것들과 함께 생각을 한다면 누구나 "이 작전실 모드에서 이제 병력도 키우고, 군세도 펼치고 하는 전략요소가 등장하겠군"이라고 예상하기 마련이다.

그러나 빡죠가 실망했듯, 최종보스전까지도 그런 순간은 등장하지 않는다. 차라리 한정된 스크립트 기법을 총동원하여 분위기라도 그럴듯하게 낸 DAO의 "데네림 전투"가 더 극적이다. 아니, 심지어는 어웨이크닝에서 텍스트만으로 이리저리 개발하고 "여기서 싸운다", "저기서 싸운다" 등 선택을 해준 것이 이 보다는 더 극적이다. 적어도 어웨이크닝에서는 그 선택의 결과가 에필로그에 드러나니까. DAI는? 그딴거 없다. 그냥 모두 다 외관상의 취향에 따른 선택일 뿐, 스토리와 연계는 전혀 없다.

여러모로 살펴봤을 때 특히, 발매 전 프리뷰 등에서 개발자들이 '특정 거점들은 내정용이나 군용 등으로 개발할 수 있다'는 발언을 했음을 고려할 때 이러한 전략요소가 기획은 되었으나 결국 현실로 이루어지지 못했다는 점은 자명하다.

그 외에도 약속되었거나 공표되었음에도 최종 발매된 완성본에서는 빠져 있는 요소들이 많다. 플레이어의 선택에 따라 마을이 번성하거나 파멸하는 등 급수의 커다란 차이를 불러오는 '다이나믹 스토리'는 결국 이루어지지 않았다. 다이나믹한 날씨의 변화도 결국 없었다.

극중 인퀴지션이 성장해나가면서 모리건이 평하기를, "이제 하늘의 성채 앞에는 소국의 군대에 필적할 병력이 모였군요"라고 하는데, 정작 이 역사적 업적을 이루는 인퀴지터인 플레이어는 자신의 활약이 인퀴지션을 얼마나 키워놓았는지를 실감할 수 있는 시스템적 배려가 전무하다. 약속된 부분들이 모조리 누락된 것이다.

심지어는 최종전투는 영상으로조차도 묘사되지 않는다. 세계파멸의 악에 맞서기 위해 사방팔방으로 뛰어다녀 협력을 이루어냈다. 최종전에 앞서 인퀴지션의 깃발을 올린 군대가 출정하고, 각지의 동맹자들에 보낸 까마귀전령의 소식을 받고 동맹자들의 군세 또한 멋드러지게 출정한다.

그런데...그 군대가 모여서 싸우는 장면은 없다. "미살의 사원"으로 가는 길목 여기저기서 NPC들이 2:2 정도로 싸우고 있는 게 전부다. 정황상 인퀴지션의 군대와 동맹군은 적의 주력을 상대하고 인퀴지터와 동료들의 길을 여는게 주 임무이니 주인공이 가는 길에서 대대적으로 드잡이질을 벌이면 그건 그거대로 문제긴 했다만, 컷신으로 잠시나마 싸우는 모습 정도는 넣어줘도 괜찮았을 것이다. 이건 다른 부분보다도 360과 PS3까지 나오는 멀티플랫폼 게임이라서 그런 게 큰데, 메모리가 고작 512MB에 불과한 구세대 콘솔에서 대규모의 전투를 구현하는 게 쉽지는 않았을 것이다. 대규모 멀티플레이가 특징인 배틀필드 3, 4도 구세대 콘솔로 12대 12 게임만 구현했으니 말이다.

단 이런 류의 게임에서는 이례적으로 엔딩 후 플레이가 가능한 점, 매스 이펙트 3도 DLC를 통해 부실했던 최종 파트 엔딩을 약간이나마 보완했던 점을 고려해볼 때 DLC를 통한 개선이 이뤄질거란 예상이 많았고, 실제로 이루어졌다. 엔딩을 돈 받고 파는 꼴이 되긴 했으나, 침입자 DLC 이후 스토리의 아쉬움은 많이 가라앉히는데 성공했다.
전반적인 인터페이스가 패드에 최적화되어 있어 키보드/마우스의 경우 상당히 불편하다. 드래곤 에이지 1편에서 완전히 키보드/마우스에 어울리는 시스템을 만들어줬다가 2편에서 퇴보하더니 3편에서는 더 퇴보했으므로 PC 유저로서는 불만을 가지는 목소리가 많다.

전작과 달리 물건을 줍거나 NPC와 대화할 경우에도 방향키를 사용하여 가까이 붙어야만 하며, 점프 등을 사용해야만 도달할 수 있는 지형도 많이 존재한다. 문제는 지형의 이동/불가능 여부가 가시적으로 드러나지 않는데다 캐릭터의 미세이동이 불가능해서 이런 지형이 재미보다는 짜증을 많이 유발한다는 점. 심지어 이동 가능한 것처럼 보이지만 투명한 벽으로 막혀있어 이동이 불가능한 지점도 많다.

무기/갑옷/악세사리를 별개의 메뉴에 들어가서 장비하게 되어 있는 인벤토리 역시 패드용으로 디자인된 걸 그대로 복제한 수준.

전투시에도 입력상의 문제가 많이 발생하는 편인데, 버튼을 계속 누르고 있어야 하는 시스템은 트리거 버튼을 당기도록 되어 있는 패드에서는 괜찮지만 키보드/마우스 조합에서는 더 이용하기가 피곤하다. 또한 전투시 공격판정은 소위 타겟팅/논타게팅의 절충형태인데, 타겟팅한 적의 경우, 방향이 조금 어긋나도 명중판정이 들어가나, 방향이 심하게 어긋나거나 거리가 조금만 벗어날 경우 공격은 무효로 처리되는데. 이동의 반응성이 느린 편이기 때문에 근거리 캐릭터를 컨트롤 할 경우, 상대방이 조금만 이동해도 헛방을 날리기 일쑤이다.

다만 키보드로는 세이브 로드가 쉽고 스크린샷이나 단축키 설정도 쉽기에 마냥 패드가 좋은 것도 아니다. 패드와 키보드 둘 다 가지고 있다면 써보고 편한 것을 쓰자.

메인 퀘스트가 짧은 편으로 플레이 시간의 대부분은 사이드 퀘스트나 이런 저런 전투를 하게 되어 있는데, 이것들은 매우 단순반복적이고 그 밀도가 낮은 편이다. 별 내용이나 대화도 없이 그냥 가서 아이템 가져오라는 소위 fetch quest가 대부분으로, 이런 부분에서는 몹 몇 마리 잡고 아이템 몇 개 주워오라는 식의 노가다 MMORPG와도 크게 다를 게 없다는 비판을 쉽게 찾아볼 수 있다.

탐험의 경우에도 맵은 넓지만 딱히 NPC가 많다거나 마을이 여럿 있거나 한 것도 아니라 그냥 넓기만 한 것에 가깝다. 특히 후반부에 열리는 Hissing waste의 경우가 대표적인 안 좋은 예로, 지형도 매우 단순한 사막인데 군데군데 적 캠프 몇 개 흩어져 있는 게 전부로 캠프를 전부 들러서 키를 모은 뒤 아이템 얻는 것밖에 없다. 사실 이외의 지역에서도 리프트 닫기와 샤드 줍기라는 두 단순반복 퀘스트만 안 해도 맵상의 대부분은 존재할 필요조차 없다. 그렇다고 그 두 개를 해서 뭔가 거창한 결과가 나오는 것도 아니다.

즉 플레이 시간이 길고 스케일이 크다고는 해도, 전작과 비교하자면 스토리는 짧은데 단순반복적 진행으로 분량을 상당 부분 뻥튀기해놓은 것이다. 게다가 주인공은 단순한 병사 A가 아닌 인퀴지션의 총사령관이다. 휘하에 잡일 해줄 병력이 바글바글한 총사령관이 일일이 자원 채집하러 다닌다는 건 스토리상으로서도 어색한 것이기도 하다.

유저들은 정황상 드래곤에이지3가 시리즈의 오픈월드 스타일의 맵으로는 첫작이라 개발진들의 노하우가 부족해서 일어난 것으로 추정한다. 맵을 넓게 만든만큼 플레이어가 직접 돌아다니도록 유도해야 하는데, 어떻게 유도할지는 잘 모르겠으니 일명 유비소프트식 서브퀘스트들로 가득 채워놓게 되었을 거란 추측. 오픈월드식 필드를 강력한 엔진의 힘을 살려 아름답고 개성적으로 만든 덕분에 세계관의 표현력은 아주 훌륭하다. 세계관 설정을 좋아하는 유저들에겐 나름대로 즐거운 경험으로 작용한 이점이 있긴 했다.
인퀴지션의 지휘관이라는 것을 반영하여 병력을 작전실에서 지도상에서 이벤트에 따라 이리저리 보내고 결과를 보는 간단한 시스템이 있는데 그 진행 방식이 게임 내적인 시간이 아니라 현실의 시간대로다. 즉 2시간 걸리는 이벤트라면 게임을 켜든 끄든 무조건 현실에서 2시간이 지나야 결과가 나온다. 게임 내적인 분위기와도 잘 어울리지 않고 괜히 기다리는 것도 불편하기 때문에 웬 소셜 모바일 게임을 만드는 거냐며 부정적 평가들이 많았다. 작전실 퀘스트는 아예 시간 조건을 없앤 모드가 나왔는데, pc유저들에게 필수 모드로 여겨지고 있다.
발매와 동시에 대규모 패치가 있었으나, 이후로도 퀘스트 마커가 잘못 표시되거나 드래곤 에이지 킵에서 불러오기가 제대로 되지 않고 전술 모드에서 시점이 멋대로 옮겨가거나, 동영상에서 캐릭터가 움직이지 않거나, 캐릭터가 공중을 날아다니는 등의 크고 작은 버그가 상당히 많이 존재한다. 심지어 동료들이 대화를 나누지 않거나[53] 배경음악이 아예 나오지 않는 버그조차 있다. 이건 버그인지 아닌지 처음 플레이하는 사람으로서는 정확히 알기 어려운 것이라 더 까다로운 문제. # 이 버그가 걸리면 Val Royeaux에서 배경음악이 안 나오게 되는 것으로 구별이 가능하며, 엔딩 볼 때까지 아예 해당 장소에 음악이 있는 줄 모르는 사람도 있다...

그래도 게임 자체가 진행이 되지 않는 수준의 버그는 별로 없다.

다만 Nvidia 계열 그래픽카드에서 다이렉트 X와 관련된 버그로 인하여 컷씬 도중 랜덤하게 게임이 중지되는 치명적인 버그가 있다. 일반 플레이 와중에도 아무 이유 없이 자주 윈도우로 튕기기도 한다. 보고되는 바에 의하면 시스템사양에 여유가 없을수록 자주 발생하는 것 같지만, 최고옵션을 넉넉하게 돌릴 사양에서도 이 버그는 발생한다.

게임 내용적 평가에서는 의견이 다를 수 있어도 이 버그 만큼은 온 세계의 드에팬들이 대동단결하여 분기탱천하고 있는 중. 세이브를 자주 하도록 하자.

이에 12월 9일자로 대대적인 두번째 패치가 나왔으나 이와 동시에 그래픽 품질 하락과 인퀴지터와 호크 피부 노화, 엘라스틴 머리, 흉터 제거 등 커마 관련 심각한 문제가 발생했다. # # 핫픽스 예정
오리진에서 인퀴지션을 우클릭하여 게임 속성 창을 띄우거나 인퀴지션 바로가기 아이콘을 우클릭, 속성 창의 경로 끝에 -ShaderSystem.ShaderQualityLevel High를 입력 또는 붙여넣기 하면 해결된다.(바로가기의 경우 한칸 띄우고 입력) 품질 부분은 예시라 High를 Ultra나 Medium, Low로 해도 되며 나중에 정식 패치가 이루어지면 해당 라인은 지워야한다. 현재 이 문제는 12월 11일 핫픽스로 모두 해결되었다. 이전 명령어 입력을 했던 유저들은 명령어 삭제 후 플레이를 하면 된다.

택티컬뷰(전술모드)의 경우에는 발매 초기의 불만을 딛고 상당히 잘 구성 되어 있다는 사실이 알려지면서 평가가 호전되었으나, 그럼에도 불구하고 애초에 해당 시스템을 충분히 설명한 게임 내 튜터리얼이 없었다는 점은 요즘 세상에 누가 매뉴얼을 읽냐고 매뉴얼에도 제대로 설명되어 있지도 않다 비판받아 마땅하다. 특히, 이후에 패치를 통해 도입된 전술카메라 거리 옵션을 통해서야 비로서 쓸만해졌기 때문에 발매초기 시점에서는 불편한 시야와 관련버그로 인해 팬들에게 실망을 끼친 점은 문제가 있다. 특히, 절대로 실패하면 안되는 DA 프랜차이즈 3번째 작품이 자칫 초기의 악평으로 침몰할 수도 있었기 때문에 더더욱 비판받아 마땅한 실책.

전술모드는 생각외로 꽤 잘 구성되어 있었다고 하나, 그 외에 기존 DA 게임에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있었던 택틱스(전술설정) 시스템은 사실상 폐기가 되었다. 각 캐릭터들의 행동양식(behavior)은 극히 단순화 되어 전작들과 같은 식으로 캐릭터별 전택틱을 짜는건 없어졌다.

전작들의 택틱시스템이 거의 단순 if문을 이용한 프로그래밍에 가까운 수준이라 공을 들여 엄청난 수의 "if→행동" 명령을 만들어내어 많은 변수를 카바하는 경우에는 전투를 거의 자동화 할 수 있었고, 모드를 이용하면 Go To문 비슷한 기능등을 추가해서 좀 더 프로그래밍 수준으로 끌어올리거나 플레이어가 조종 중인 캐릭터도 택틱이 발동되게 하여 완전 자동화 전투도 가능했다. 이런 식으로 전술설정에만 매달리는 것이 제작사가 제공한 해당 보조시스템의 본래 의도는 할지라도 상당히 참신한 기능이었음은 분명 사실이며, 이를 통해 동료들이 단순 게임AI가 아니라 마치 각자 생각과 전술을 가지고 전투에 임하는 느낌이 들도록 훌륭한 전술명령을 짜내는 매력이 있었다. 자신의 손으로 인간의 추가입력이나 개입이 없이, 살아 숨쉬듯 판단하고 싸우는 존재들을 만들어낸 것에 묘한 쾌감이 있었으며, 이 덕분에 DAO의 경우 관련 커뮤니티에서는 전술설정 공유 및 연구, 토론 등도 활발했다.

이런 전술시스템이 DA2에서 영 의미없는 정도로 퇴화한 이래 사람들은 내심 부활을 기대했으나, DAI에서 오히려 더 퇴화했다. 그 대안으로 향상된 인공지능 전투행동을 제공하고 있지만 엄청나게 잘 연구 된 DAO 전술설정에 비해서는 영...

프로스트바이트 사용 때부터 예견된 일이긴 하지만, 이 역시 전작 팬들의 아쉬움을 자아내는 부분.

워낙 인퀴지션의 모딩을 원하는 팬들과 능력자들이 많다보니 Frosty Mod Manager를 비롯해 모드를 활성화 할 수 있는 툴이 개발되었다. 그러나 개발사에서 정식으로 모딩툴을 배포한 것이 아니다보니 모드로 할 수 있는 기능이 제한적인데다, 오래된 게임이라 관심도가 낮아진 상황이다보니 모드들이 그렇게 활발하게 만들어지지는 못했다. 특히 EA가 오리진에서 EA APP으로 플랫폼을 교체하며 한동안 모딩을 막으려는 시도를 했던 것도 모드 활성화에 악영향을 미쳤다.

13.6. 총평

단점들에도 불구하고 드래곤 에이지 팬들과 전문가들은 대체로 "매우 만족할만한 작품"이라는데 동의하고 있다. 각종 평가 웹사이트에서도 극초반의 부진을 딛고 높은 평가가 이어지고 있다. 그래서 칭찬을 받을만한 대작임에는 분명하고, 드래곤 에이지 시리즈의 정통을 회복하고 바이오웨어의 명성을 이어나갈 훌륭한 작품인 것 역시 분명하다.

하지만 의외로 제대로 마무리 짓지 못한 부분이 많아서 아쉬움 또한 크며, 만약 그 아쉬운 부분마저 완벽하게 풀어나갈 수 있었더라면 DAO 최초 등장처럼 전설이 될만한 게임이었는데 그 경지에는 미치지는 못했다거나, 극호평하는 쪽에서는 DAO때의 감회를 느끼게 해주거나 그 이상, 혹은 그와 동급의 느낌을 받게해주고 있다는 평들이 대체로의 평가인 듯. 보통 10점 만점에 8~9점 정도의 리뷰로 등록되었다. 따라서 전반적으로 봤을 때, '드래곤 에이지'의 이름을 달고 나올만한 훌륭한 에픽스케일의 RPG이며, 삽질을 거듭하던 바이오웨어에 대한 불안감을 종식시킬만큼의 역작이고 'RPG명가'로서 바이오웨어의 명성을 재확인시켜준 수작이라는데 평가가 모이고 있다.

다만 이전까지의 바이오웨어 RPG와는 다르게 반복 노가다성 컨텐츠가 많고 게임을 오래 붙잡을수록 이런 요소들에 질릴 수 있기 때문에 발매 이후 시간이 지날수록 부정적 평가들이 좀 더 늘어난 편이다. 대부분의 게임 리뷰어들은 직업이므로 메인 퀘스트 위주로 빠르게 필요한 것만 클리어하고 좋은 평가를 내리지만, 플레이어들을 그렇지 않은 경우도 많아 맵 100%를 달성했거나 달성 시도를 한 유저일수록 컨텐츠가 부실하다며 상당히 부정적 평가를 내리는 경우가 많이 나온다. 메인 퀘스트 위주로는 20시간 정도, 사이드퀘스트 등을 모두 클리어하려면 100~120시간은 잡아야 하는데 흥미있는 메인 퀘스트는 짧고 나머지 시간의 대부분은 반복적인 플레이를 하게 되다보니 좋은 평가를 내리기 힘들어지는 것. 특히나 사이드퀘스트 하나하나에 신경을 많이 쓰던 기존의 바이오웨어와는 매우 대조적인 행보라서 팬덤에서도 부정적으로 보는 경우가 있다.

2017년 이후 《 매스 이펙트: 안드로메다》와 《 ANTHEM》의 잇따른 대실패에 의해 바이오웨어가 몰락일로를 걷고, 제이슨 슈라이어의 폭로 등에 의해 스튜디오가 앞으로의 개선을 바라기 힘들 정도의 악조건에 처한 것이 알려지면서, 이 작품을 바이오웨어가 남긴 마지막 불꽃으로 보는 자조 내지 동정 어린 의견이 늘었다. 얄궂은 것은, (제이슨 슈라이어의 폭로 기사에 의하면) 정작 바이오웨어 내부자들은 이 작품의 성공이야말로 바이오웨어 파멸에 결정타를 내렸다고 평가한다는 것. 그들에 의하면 매스 이펙트 트릴로지의 종료 이후 불거졌던 길기만 하고 내실 없는 프리프로덕션 과정, 갈팡질팡하는 지도부, 직원 혹사 등의 문제가 이 작품의 개발 과정에도 여지없이 적용되어 곪아터질 지경에 이르렀으나, 이 작품의 성공이 내부적으로 떠안은 문제점들을 가려버리고 낙관만 주었던 바람에 악관행이 지속, 바이오웨어가 체질개선의 기회를 놓치고 말았다고 한다.

13.7. 기타

드래곤 에이지 시리즈 전반에 걸쳐 적용되는 말이지만 - 그리고 대부분의 작품에도 적용되는 말이지만 - 제대로 된 정보를 구하고 싶다면 나무위키보다 드에 위키를 찾아가는 게 낫다.. 물론 영어가 되는 경우에 한정되지만. 영어만 된다면 드에 위키는 굉장히 튼실한 설정 자료를 제공하며, 영어가 안된다고 해도 인퀴지션에 나오는 노래들을 음악 파일로 제공하는 등 건질 것이 많으니 한번쯤 들러보자. Codex entry:로 시작하는 항목들은 들어가면 영어 버전/올레이 어 버전이 음악 파일로 첨부되어 있다.

2020년 6월 EA가 스팀에 다시 재입점하면서 드래곤 에이지 2[54]와 함께 스팀에 출시되었다.

2024년 5월 17일부터 1주일간 에픽스토어에서 미스터리 무료배포 1주차 게임으로 본작의 고티 에디션 버전이 배포된다.

14. 유저 한국어 패치

14.1. 미완성 유저 한국어 패치

용의 시대 한글화 카페에서 2015년 2월 경 드래곤 에이지 인퀴지션 한글화를 정식으로 시작하였고, 2015년 12월 본편의 초벌 번역이 완료되어 검수 및 제보를 위해 스트링넘버를 삽입한 채로 배포되었다.

그러던 중 2016년 4월경, 토렌트 사이트를 통해 스트링넘버를 제거한 버전이 복제 유포되었으며 이로 인해 카페는 번역 중단을 선언하였다. 대신 2016년 6월 27일 40% 검수 완료된 스트링넘버를 제거한 파일을 마지막으로 배포하였고, 이후 카페는 기능을 중지한다. 번역에 상당히 오랜 시간이 걸렸음에도 DLC 미포함 등 미완성으로 끝나고 말았다.

14.2. 팀 왈도 한국어 패치

2020년 11월 25일 팀 왈도에서 드래곤 에이지: 인퀴지션의 본편과 DLC 모두 한글 패치를 만들 것이라고 예고했다.

2021년 1월 8일 팀원을 모집하기 시작하였고, 3월 16일 50%, 4월 9일 70% 까지 초벌 번역이 완료되었으며, 5월 31일 번역 시작 약 4개월 만에 번역이 완료되어 배포를 시작했다.

7월까지 추가적으로 검수가 진행되었으며, 버그 및 오탈자 수정 등 마무리 작업이 완료되어 21년 8월 15일 한글패치 최종판이 배포 완료되었다.

15. 모드

넥서스모드 기준 업로드뒨 모드 개수는 2600개 정도로 그리 많진 않으며 오리진때보다도 모드판 활성도가 적은 편이다.

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Frosty mod manager
스카이림 쪽의 모드 오거나이저 같은 역할을 하는 모드 매니저 프로그램. 다만 애초에 드래곤 에이지 시리즈가 모드에 개방적인 구조가 아니다보니 기능은 모드 오거나이저보다 훨씬 제한적이다. 과거에는 DAITools 같은 모드 매니저도 있었으나 현재는 대부분 프로스티를 쓰는 편.

참고로 게임 클라이언트를 usb나 외장하드 등에 저장한 경우 포맷 상태가 exFAT이나 FAT32이면 모드매니저가 정상작동하지 않는다.

Enhanced Character Creation
좀더 예쁘고 멋진 캐릭터를 만들고 싶은 유저들을 위한 모드. 개별적인 텍스쳐 모드를 일일이 넣어줄 필요없이 이 모드 하나로 다양한 스타일링이 가능하다. 주의점으로는 프로스티 모드 매니저를 1.0.6(알파)버전 이상을 사용해야 정상적으로 적용된다.

Sprint key
질주 기능을 추가해준다.

Intuitive Controls Mod
드래곤 에이지 인퀴지션 조작을 요즘 FPS 기반 RPG 처럼 바꿔준다. 기본 마우스가 숨겨지고 화면 가운데 에임선이 나타나 액션 모드 상태에서도 전술 모드처럼 타겟 설정이 가능하여, 매번 전술 모드로 들어가 파티원 별로 타겟 지정과 스킬 명령을 내려야 했던 것을 액션 모드 상태에서도 가능하게 해주어서 전투 편의성이 좋아진다.

주의할 점이 있는데 일반 모드들처럼 프로스티로 설치해선 안되고 다운받은 압축 파일 안의 파일들을 DAI 실행 파일(DragonAgeInquisition.exe)이 있는 인퀴지션 기본 설치 폴더에 넣으면 된다. 그리고 설정의 컨트롤 부분에서 마우스 버튼 전환(Swap mouse buttons)을 아니오로 설정해야 제대로 작동한다. 오리진 유저의 경우 '게임 내 오리진 활성화'가 되어 있으면 제대로 동작하지 않는다. 그외 설명은 압축파일 안에 동봉된 readme.txt 파일을 참고할 것.

- 마우스 드래그 : 카메라 움직임
- 마우스 왼쪽 버튼 : 기본 공격
- 마우스 오른쪽 버튼 : 상호 작용. 누르고 있을 경우 마우스 모드로 전환.
- 마우스 가운데 버튼 : 타겟 락인 및 자동 기본 공격. 전술 모드로 들어가 공격 명령을 내려야만 가능한 자동 추적+자동 공격을 마우스 가운데 키 한번으로 가능하게 해준다. 전술 모드에서 내린 명령과 동일하게 액션 모드의 AI보다 우선하며, 무엇보다 직접 플레이 중인 캐릭터도 해당 공격을 수행하기 때문에 근접 캐릭터를 플레이할 시 매우 유용하다. 빈 공간을 클릭하면 타겟 락인이 해제된다. 이 기능은 "자동 공격(SP)" 키 바인딩이 유효한 키에 할당되어 있어야 쓸 수 있다. 이 설정을 변경했으면 게임을 다시 시작해야 적용된다.
- L-SHIFT 버튼 : 버튼을 누르고 있는 동안 화면이 고정된 채 에임선만 움직여서 타겟 설정이 가능하다. 버튼을 떼면 기본 위치로 되돌아 간다.

16. 떡밥

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기존의 떡밥들을 그럭저럭 회수하여 '시리즈 최종작품으로 마무리 되는구나' 싶었더니, 엔딩 크레딧 이후의 쿠키영상에서 대부분 팬덤에서 전혀 생각지도 못한 엄청난 떡밥을 던져놓아서 팬들을 놀라게 만들면서 드래곤 에이지 4편의 문을 열어제꼈다.

보통 플레이어들이 그럭저럭 배경설정으로 한 번 읽고 넘겨버렸을 "고대의 엘프" 및 "엘프 만신전" 설정으로부터 엄청난 핵폭탄이 드랍되어 팬덤은 즐거운 멘붕상태. 그리고, 돌이켜 생각해볼 때 본작 내부에 매우 교묘하게 그 복선들이 겹겹이 깔렸음을 알아차리는 순간 충격과 공포.[55]

기존 세계관을 완전히 뒤바꾸는 레벨의 떡밥이 펼쳐졌음에도 그 복선이 오랜 시간 동안 교묘히 배치되었고, "역사 vs 신화"라는 형식으로 대단히 조심스럽게, 행간에서 겨우 읽어낼 수 있는 정도로 담담하게 진행되었기 때문에 굉장히 좋은 평가를 받았다. 보통 세계관 설정이 바뀌는 것은 시나리오나 설정의 구멍을 메꾸기 위한 경우가 많지만, 바이오웨어의 작가진은 매스 이펙트와 드래곤 에이지 양 쪽 모두에서 초반에 설정을 세워놓고 그 설정을 기반으로 세계관을 쌓아올린 뒤 세계관에 대하여 의도적으로 의문을 제기하게 만들고 이후 그 실체를 드러내면서 기존 설정을 깨는 일을 꾸준히 해오고 있다. 다만, 매스 이펙트 쪽에서는 2편까지 세워오던 설정을 3편에서 건드리면서 강한 반발을 샀지만, 드래곤 에이지는 이미 1편 중후반부터 겉으로 드러나는 설정들을 곧이곧대로 믿어서는 안된다는 떡밥을 뿌려왔기 때문에 오히려 팬덤의 열광적인 반응을 이끌어낼 수 있었다.

이 덕분에 중반 이후 조루화된 시나리오에도 불구하고 엔딩 이후 '인퀴지션'이 지닌 진정한 의미에 대한 엄청난 추측과 토론이 진행되면서 시나리오에 대한 불만이 일거에 회복되었다.

16.1. 역사 vs 신화

알라산 멸망의 진실
펜하렐의 진실
숲엘프(델리쉬 엘프)의 진실

16.2. 쿠키영상 및 그 의미

플레메스의 정체
솔라스의 정체
엘프유물의 유래와 비밀-진정한 목적
드래곤 에이지에서 신화, 전설, 그리고 역사
이런 사실들에서 추정가능한 진짜 드래곤 에이지 세계의 고대사(가설)
상기 여러가지 정황증거 및 추측을 모두 합쳐, 드래곤 에이지 팬덤은 현재 대체로 다음과 같은 가설을 지지한다.


[1] 바이오웨어 에드먼튼. [2] 니드 포 스피드: 카본, 심시티 소사이어티, 커맨드 앤 컨커 3 음악 [3] 끊어진 다리 놓기, 성벽 쌓기 등. [4] 인퀴지션과의 대화에서 현재 그녀는 그레이워든으로서의 모든 능력을 잃은 것을 알 수 있는데, 전 시리즈를 통틀어 유일무이한 현상이다. 당장 1편의 주인공인 퍼렐던의 영웅이 언젠가 찾아올 Calling에 저항하기 위해 여행하고 있는 것을 생각하면 그녀야말로 이를 해결할 열쇠일 수 있다는 이야기. [5] 최고로 몰빵할 스탯과 최소로 버려둘 스탯을 정해 오로지 전투만을 염두에 두고 캐릭터를 육성하는 방식을 뜻하는 MMOG 용어. 디아블로2의 스탯 투자 방식이 이런 식이다. [6] 인퀴지션에서도 밸붕급 빌드는 여전히 존재한다. 다만 비주류 빌드와 밸붕급 빌드 간의 차이가 완화된 편이다. [7] 가드 1개당 전체 HP의 25% 정도 값을 가지고 배리어와는 다르게 기존 HP와 동일한 방어력이 존재한다. 전투 중 생성된 가드가 같은 데미지를 받더라도 캐릭터마다 사라지는 양이 다른 것은 이것 때문. (배리어의 경우 정해진 HP 값 방어력이 없음 마법 저항 존재, 가드의 경우 방어력과 마법 저항 존재 캐릭터의 전체 HP를 기준으로 한다.) [8] 색채의 대검은 공격력이 타 대검의 절반정도 밖에 안되지만 남은 절반이 랜덤속성 데미지로 치환되어서 깡스펙 자체는 그저 그런 대검인데 스킬로 타격시 배율이 2배로 뻥튀기되는 버그(타 대검 공격력이 100일때, 색채대검은 물리50:속성50의 비율인데 이게 버그로 물리100:속성100으로 들어간다.)로 인해 타 무기 대미 최강의 딜링을 보여준다. [9] 다만 주문 정화(Spell Purge) 스킬의 콤보로 데미지를 주는 것은 스턴상태 뿐만 아니라 다른 직업의 스킬로 적을 무력화 했을 때도 가능하다. 예를 들어 도적이 기절 가루(Knockout Powder)를 사용해 적을 잠들게 할 때 템플러가 주문 정화(Spell Purge)를 사용해주면 주문 정화(Spell Purge) 스킬의 콤보 데미지와 함께 스턴+주문 정화(Spell Purge)의 콤보에는 없던 효과인 패닉 상태가 추가되어서 적이 도망치게 된다. 특히 스턴이 통하지 않는 적이라고 하더라도 잠이 들어버리는 상태에 면역이 없다면 앞서 설명된 콤보에 통하게 된다. 또한 주문 정화(Spell Purge) 스킬은 마법사의 마법 해제(Dispel) 스킬과 동일한 효과도 가지고 있다. [10] 그레이 워든의 발상지이자 본거지, 그리고 초기 블라이트에서 테다스의 동맹군이 격전을 치른 안더펠스 지역이 건조한 사막화된 구릉지/산지이기 때문에 붙은 상징적인 기술명. [11] BUG BE GONE 모드를 설치하면 해당 버그가 고쳐진다. [12] 물론 공격시 가드를 얻는 효과를 가진 광석을 아이템 제작에 사용하는 건 혈전사(Reaver) 뿐만 아니라 전 직업의 생존력을 높이는데 큰 도움이 된다. [13] Lurker는 히싱 웨이스트와 확장팩 Jaws of Hakkon의 지역에서 볼 수 있다. 효과는 전투 중 은신(Stealth) 상태에서의 이동속도가 75% 늘어나게 된다. 특히 은신 중에 이동속도가 굉장히 빨라지는 것은 활을 든 도적 캐릭터에게 회피기로 유용하다. 그 외에도 은신으로 빨라진 이동속도를 이용해 아이템을 빠르게 찾아보고 싶은 경우에도 쓸만한 편. [14] 엠프리스 드 리옹에서 자주 볼 수 있다. 효과는 적을 공격할 때 10%의 확률로 5초 동안 걸어다니는 요새(Walking Fortress)가 발동되어 무적 상태가 되는데 근접 도적의 경우 기본 공격 속도가 다른 직업에 비해 빠르기 때문에 자주 발동되어 낮은 체력과 방어력을 보완해준다. 특히 공격횟수가 많은 스킬일 경우엔 높은 확률로 발동되기 때문에 단시간에 많은 공격을 퍼붓는 회전 베기(Spinning Blades)와 같은 스킬의 활용도가 높다. [15] 스킬발동이 빠르고 데미지가 강력한 스킬을 쓰는 것이 좋다. 발동속도가 타의 추종을 불허하는 섀도 스트라이킹이라던지. [16] 마법기사(Knight Enchanter)의 영혼검(Spirit Blade), 강령술사(Necromancer)의 살아있는 폭탄(Walking Bomb), 균열 마법사(Rift Mage)의 돌주먹(Stonefist) 포함 [17] 스턴과 기절 모두 안 통하는 보스와 전투를 할 때는 콤보 데미지를 줄 수가 없으니 본래의 기능으로 사용하는 것이 좋다. [18] 예컨대 갇혀있는 적에게 기본공격 1세트(7회)에 에너지 포화(12회)를 사용하면 19x50%의 추가피해를 입는 식 [19] 포커스 사용기술이 적합하다, 예컨대 도적의 Thousand Cuts (최대 38회)나 균열 마법사의 Firestorm (최대 55회) 그 밖에 포커스로는 '균열의 표식(Mark of the Rift)'를 쓰고 화염 약병과 화살의 비를 사용하는 방법도 있다. [20] 이를 이용해 처음 정전기 감옥에 균열 마법사의 포커스 스킬 + 에너지 포화 + 템페스트의 화염 약병으로 스킬을 난사하여 반피까지 깎은 후 다음 정전기 감옥에 템페스트의 포커스 스킬 + 인퀴지터의 포커스 스킬(영혼 속성)을 동시에 날리면 고난이도의 드래곤도 손쉽게 처리할 수 있다. 탱커 전사의 전투나팔이나 도발된 적 피해 증가 패시브 등으로 피해량을 증폭시키거나, 나머지 파티원 한명으로 지속딜링을 넣어주는 것은 덤. [21] 꼭 감전이 먼저여야 한다. 약화 상태의 적에게 감전을 걸면 수면이 발동하지 않는다. [22] 마비+돌주먹: Discharge(번개 속성 콤보 + 감전 유발), 연쇄 번개+장막의 일격+돌주먹: Nightmare(영혼 속성 콤보 + 공포 유발), 연쇄 번개+장막의 일격+에너지 폭풍 강화: Rupture(지속 대미지 콤보)를 모두 입힐 수 있다. [23] 다만 패닉 상태의 적은 피격당할 시 상태이상효과가 해제되어버리므로 주의깊은 사용이 요구된다. 보통 멀리 떨어진 궁수진에 사용해서 전장에서 잠시 이탈시키는 정도로 활용된다. [24] 물론 인화점 자체에 10초 쿨타임이 존재하기 때문에 무한정 마법을 난사할 수 있는 것은 아니다. [25] 더군다나 눈보라는 지속데미지를 입히는 기술이기 때문에, 정전기 감옥과의 시너지도 없다. [26] 얼음 피해량 증가 허리띠 + 겨울의 손아귀 대미지 증가 반지 + 쿨감소 목걸이/안드라스테의 희생/재생의 목걸이 중 하나 + 연쇄 번개 시전 크래프팅 무기 + 자원소모 감소 옵션 갑옷 + 큰곰 sigil [27] 왈도 버전의 새로운 한글패치가 제작되면서 투표를 통해 선정된 Knight-Enchanter의 번역. 네이버 카페 버전에서는 '기사 마도사'로 번역되었었다. [28] 데미지에 비례하여 배리어 회복 [29] 배리어 지속 중 마법 시전 시 배리어 소모 후 데미지 증가 [30] 마법 시전마다 모든 마법 1초 쿨감 [31] 배리어 지속중 마나젠 증가 [32] 군처에 적이 있을때 마나젠 증가 [33] 마도기사용 무기의 경우 Blade of Tidarion이 좋다. 지팡이날 사용 시 무기 속성에 따라 에너지 포화(energy barrage)가 두 번 발동하기 때문에 스택쌓기 좋다. [34] 다만 2차 폭발이 살폭을 추가로 전염시키지는 않는다. 때문에 1차 폭발 당시 최대한 많은 적들에게 전염시키는 것이 중요하다. [35] 기본 지속 피해가 10초간 초당 200%에 폭발 피해가 500%라는 점을 생각하면 내파 선택 시 실제 상승량은 대단치 않은 편이다. 최대 2500% 피해가 2900%로 늘어나는 것 뿐이다. [36] 초기에는 영혼의 표식으로 되살린 적이 다시 죽질 않거나 죽더라도 루팅이 안되는 사소한 버그부터 중요 대상이 부활 후 시간 경과로 죽는 경우 스크립트 진행이 안 되는 등의 버그가 있었다. 게다가 뜬금없이 영혼이 없음이 명백한 방책이나 문도 부활하는 경우가 있었다. 다행히 지속적인 패치로 해당 버그들은 수정되었다. [37] 포커스를 사용하는 기술은 비용을 소모한다. [38] 기본 냉기 지뢰는 오한 효과이며 업그레이드 시 빙결 효과로 변경된다. [39] 기본 전격 지뢰는 감전 효과이며 업그레이드 시 마비 효과로 변경된다. [40] 이펙트가 화려하지만 정말로 총을 쓰는 것은 아니라 석궁을 쓴다. Sha-Brytol Bolter 드워프는 배릭의 비앙카와 비슷한 석궁을 사용한다. [41] 다단히트와 동시에 연사력이 매우 빠른 특성 때문에 이 둘이 시너지를 일으켜 보통 난이도에서도 탱커가 녹을 정도, 그렇기 때문에 샤 브리톨 무리들과 마주쳤다면 볼터부터 먼저 처리하는 것이 좋다. [42] 주인공의 가문인 카다쉬가 지상으로 추방된 이유, 왕이 베일런일 경우 주인공과 그의 서클들은 오자마와 지상을 자유롭게 출입이 가능하게 됨을 언급한다. [43] 승격을 통해 올린 스탯은 모든 캐릭터에 적용된다. [44] 원거리 무기 방어력(속성 마법이 아닌 창, 활, 석궁)과 갑옷 방어력(속성 마법이 아닌 근접 공격)이 다른 수치로 존재한다. [45] 이외에도 힘(Strength), 민첩(Dexterity), 마법(Magic) 스탯이 추가로 아이템과 스킬에 존재한다. 세 가지의 스탯 모두 의지력(WILLPOWER)과 동일하게 공격력이 0.5% 상승하며 다른 것은 힘의 경우 1%의 가드 데미지(hp 위 은색 게이지가 존재하는 적), 민첩은 1%의 크리티컬 데미지, 마법은 1%의 배리어 데미지(hp 위 보호막이 존재하는 적)가 상승하게 된다. 단 스탯으로 오르게 되는 공격력(ATTACK)의 경우엔 적의 방어력을 먼저 고려한 뒤(무기 공격력-방어력, 마법 속성 저항) 무기 공격력%를 올려서 전체 데미지를 올려 주는 식이고 가드와 배리어 데미지 상승의 경우에는 1차적으로 데미지를 먼저 올려준 뒤 적의 방어력과 저항을 고려(무기 공격력-방어력, 마법 속성 저항) 하여서 계산되므로 공격력(ATTACK)보다는 상승 폭이 더 큰 편이다. 또한 배리어의 경우엔 방어력 자체가 없어서 배리어 데미지 상승 양은 더 많지만 마법 속성 저항은 존재한다. 이러한 이유로 배리어는 물리 공격에 방어력과 관계없이 데미지가 그대로 들어가게 된다.( 참고 자료) [46] 단 멀티 초반에는 가장 쉬운 Routine 난이도를 깨는 것도 어려우니 2-3번의 승격(PROMOTED)을 하는 것도 쉬운 일이 아니다. 높은 난이도(Perilous-NightMare)의 퀵 매치를 통해 강한 팀을 만나서 적은 못 잡고 눈치 없이 경험치만 먹는 식으로 쉽게 레벨업이 가능하나 오리진 닉네임이 드러나기 때문에 이후에 비매너 유저로 보여서 경험치도 못 얻고 강퇴되는 일이 많아질 수 있기 때문에 멀티 초반에는 스탯에 맞는 난이도(Routine-Threatening)를 선택하는 것이 좋다. 퀵 매치를 통해 들어간 방에서 알림 창이 뜨며 호스트의 튕김으로 방이 삭제된다거나 게임상 튕김이 너무 잦다면 게임상의 문제보다 앞서 말한 문제로 강한 호스트(방장)가 의도적으로 방을 탈출했을 가능성이 높다. [47] 싱글 하강 DLC에 출현하는 강력한 드워프들이 업데이트 이후 멀티에까지 다수(20개 이상) 등장해 유저들에게 충격과 공포를 준다. 4번째에 등장하며 마치 총을 쓰는듯한 석궁을 사용하는 드워프와 마법을 사용하는 특별한 드워프의 공격이 캐릭터의 모든 움직임과 스킬을 못쓰게 막을 정도로 강력하다.어째 드래곤 잡는 것보다 이게 더 어렵다 [48] VGX에서 명칭이 변경되었다. [49] 일단 작중에서 템플러를 아군으로 맞는 전개로 갈 경우, 인퀴지션(과 주인공이 갖는 상징성)이 잘못 활용될 경우 어떤 문제가 터질 수 있는가 잠시 보여주기도 한다. [50] 그래도 미살의 신전까지는 어느 정도 긴장감을 유지한다. 드래곤 에이지 시리즈 최고 인기캐라 할 수 있는 모리건이 중심이 되어 진행되는 이벤트이고, 대형 떡밥이 정신없이 회수되고 또 뿌려지는 이벤트이니만큼. [51] 실제 DICE 입장에서 직잡 개발하는데 드는 시간과 비용을 생각해보면, 거저먹기나 다름없는 특혜이다. EA에서 프로스트바이트 엔진을 자신들의 주력엔진으로 쓰기 위해 투자한 것이라고 볼 수 있으며, 프로스트바이트 2 이후로 EA게임에서 이 엔진 사용비중이 늘고 있다. 실제로 드래곤 에이지만 해도 같은 EA소속이라는 점만 빼면 2편까지는 프로스트바이트 엔진이나 DICE랑 아무 상관도 없는 게임이었다. [52] 다만 이 부분은 게임 내에서 'cosmetic change'라고 확실히 명시되어있다. 설명문에 주의를 기울이지 않아 발생하는 오해에 가깝다. 하지만 당연히 그런 요소가 등장하면 기대하게 마련인 것도 있고, 순전히 겉모습만을 위해 그런 요소를 만들었다고 보긴 어렵다. 각 구조물의 역할이 있었던 기존 계획이 갈려나가면서 겉모습만 변화하는 거라고 적어놓았다는 주장이 더 설득력있다. [53] 일반적으로 15분에 한 번 정도는 자기들끼리 대화를 해야 한다. [54] 2의 경우는 스팀에 출시되었다가 사라졌었다. [55] 예를 들어, '미살의 사원'에서 '공포의 늑대(Dread Wolf) 펜하렐'의 석상을 보고 모리건과 솔라스가 벌이는 언쟁이라던지... [56] 강력한 마법을 다루며 자신을 신이라 참칭했던 고대 엘프 군주들이다. 위에서 서술한 엘가난, 팔론딘, 미살 등등이 이베리우스. 펜하렐(솔라스)는 이들을 거짓 신이라 부른다. 아래에 계속 서술. [57] 침입자 DLC에서 엘프신들이 타이탄을 산산조각내는 벽화를 볼 수 있는데, 하강 DLC에서 어마어마한 크기로 묘사된 타이탄을 죽음에 이르게 만들었다는 점에서 정말 신에 가까운 강력한 자들이었음을 추정할 수 있다. [58] 게다가 말 그대로 신 같은 힘을 휘두르던 강력한 존재들이다. 쿠키영상에서 솔라스는 손 하나 까딱하지 않고 눈빛만으로 쿠나리 병사들을 돌로 만들었고, 경우에 따라서는 신적인 존재로 거듭나는 코리페우스조차도 '분리하는 것은 불가능하다.'고 단언했던 인퀴지터의 표식을 손짓 한 번으로 거둬갔다. [59] 쿠키영상에서 펜하렐이 언급하기를 '장군에서 왕, 왕에서 신으로 추앙받았다.'고 한다. [60] 방법은 알 수 없지만 트레스페서 DLC의 엔딩에서 인퀴지터가 '장막을 찢으면 그 너머에 봉인된 신들이 다시 풀려날 텐데 그건 어쩔 셈이냐?'고 물었을 때 '다 방법이 있다.'고 답했으므로 뭔가 있긴 한 모양 [61] fade에 진입한 코리페우스가 오히려 엘프신들에게 제압당할 것이라고 보는 의견도 있다. 그러나 아직 힘을 되찾지 못한 솔라스-펜하렐에겐 파워업한 코리페우스 또는 엘프신 양쪽 다 위협적인 상대인건 마찬가지일 것... [62] 게임상에서 확인이 가능한 건 주인공이 실패하거나 없는 미래, 즉 도리안과 시간의 마법에 휩쓸렸을 당시 본 미래의 모습에서는 코르페우스는 그야 말로 신적인 힘을 부리고 있는 것으로 보인다. 막말로 페이드를 제외한 인퀴지터가 막지 못 한 모든 시나리오-악마의 군대, 제국의 몰락, 인퀴지션의 파멸 등등-가 한꺼번에 달성이 된 미래니까...그러나 직접적인 모습은 보여주지 않고 그나마도 페이드에 관해서는 그닥 언급이 없다는 점, 그리고 직접 인퀴지터가 닻의 힘을 얻지 못하게 과거를 거슬러 죽이라는 점으로 보면 닻을 다시 얻지는 못하였거나 적어도 인퀴지터를 완전히 배제하지는 못 하는 것으로 보인다. 직접적으로 어떻게 된 건지는 나오지 않는다. 사실 위의 제국 몰락, 악마 군대, 인퀴지션 파멸과 테다스를 손아귀에 넣은 것 모두 장막 너머와는 관계가 없고, 인퀴지터(와 그의 손에 붙어버린 앵커)가 없어져버린 상황이니 영계쪽은 손도 안(혹은 못)댄 것일지도 모른다. 코리피어스 딴에야 영생에 온 테다스가 발밑에 있는데 이만하면 신이지 했을지도.. [63] 인퀴지터와 사이가 나쁘고 부정적인 선택지를 많이 골랐다면 너네 종족이 어리석고 멍청한건 알고있었고 너 하는 꼬라지를 보니 역시나 내 생각은 틀리지 않았다.며 결심을 굳히고, 인퀴지터와 사이가 좋으면 당신을 존경하고 당신의 행동에 영감을 받았다.며 결심을 굳힌다. 뭘 선택하던 결과는 동일하다. [64] 엘가난ㆍ미살ㆍ팔론딘ㆍ덜타멘ㆍ안드루일ㆍ실라이세ㆍ주네ㆍ길라난ㆍ펜하렐 등 훗날 엘프 만신전으로 알려진 여러 신들의 모티브가 된 듯하다. 이들 외에도 아나리스ㆍ다이렌살ㆍ겔다우란 등 '잊혀진 신들'이라고 통칭되는 이들도 있었던 듯하나, 이들에 대해서는 자세한 내용이 전하지 않는다. [65] 솔라스가 밝힌 '발레슬린의 진정한 의미' 등으로 추측함 [66] 신이라고 숭앙되는 이들 역시 그대들과 마찬가지로 죽을 수 있는 엘프에 불과하며, 이는 펜하렐 자신도 마찬가지라는 텍스트가 침입자 DLC에 있다. [67] 정신을 못차린건지 반란을 진압하기 힘들어선지 더 강대한 힘을 손에 넣기 위해선지 여러 추측이 있으나 자세한 건 나오지 않는다. [68] 기본적으로 만신전 휘하의 신민들에게 우호적이고, 반군 수장인 펜하렐과는 절친한 사이로 보여진다. [69] 기본적으로 신이라 불리는 만큼 이베유리스 무력은 상상을 초월할 정도로 강한데다 이 당시 엘프들은 영계와 현계를 자유자재로 오갈수 있어서 죽음이 크게 문제되지 않는 불멸자들이다. [70] 이와 관련하여 렐리아나가 오리진에서 계시를 받았다고 주장하는 것 및 오리진에서 렐리아나를 죽인다 해도 인퀴지션에서는 자기 자신도 모르게 어느 순간 부활해서 활동하며 인퀴지션이 끝난 이후 홀연히 사라져버리는 등, 주로 렐리아나를 통해 창조주에 대한 떡밥을 던진 편이다.