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가상현실

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1995년 개봉 SF 영화에 대한 내용은 가상현실(영화) 문서
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참고하십시오.
시뮬레이션 인공환경
VR
가상현실
AR
증강현실
1. 개요2. 용어3. 역사
3.1. 오큘러스 이전3.2. 오큘러스 설립 및 VR 시장의 태동3.3. OpenVR의 시대3.4. 단독형 그리고, OpenXR 발표
4. 가상현실의 현황5. 기술6. 가상현실의 기술적 현황과 픽션과의 비교
6.1. 뇌-컴퓨터 인터페이스의 기술적 한계6.2. 기술 외적 문제
6.2.1. 안전성 문제6.2.2. 윤리적·사회적 문제
6.3. 정리6.4. 픽션
7. 가상 현실 소재 작품
7.1. 영화/드라마7.2. 소설
7.2.1. 라이트 노벨
7.3. 만화/애니메이션7.4. 게임
7.4.1. 게임의 소재가 가상현실인 경우
7.5. 가상의 가상현실 체험 기기
8. VR방9. 성인물 VR10. VR 활용 사례11. 관련 문서

1. 개요

Virtual Reality[1]

가상현실의 기본 개념은 '실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공 환경'을 의미한다. 따라서 넓은 의미로 보면 플라이트 시뮬레이터 등의 각종 시뮬레이션, 세컨드 라이프 등의 게임과 같은 시각매체 역시 가상현실에 포함될 수 있다. 하지만 일반적으로 가상현실이라 말하면 단순히 가상의 공간을 구현하는 것을 넘어서서 사용자의 오감에 직접적으로 작용하여 실제에 근접한 공간적, 시간적인 체험을 가능케 하는 기술을 의미한다.

하위 개념으로는 '모의 현실(Simulated Reality)'이 있는데, 가상현실을 현실에 최대한 가깝게 구현한 시뮬레이션이다. 가상현실은 "현실"과 "가상"의 구별이 가능하지만 모의 현실은 시뮬레이션이 너무나도 사실적이라 구별이 불가능하다는 차이점이 있다. 오늘날 현실을 100% 완벽하게 재현하는 모의 현실은 컴퓨터 성능의 한계로 불가능하며, 사람을 속일 수 있는 정도의 시뮬레이션 역시 불가능하다.

2. 용어

'가상현실'이라는 말을 가만히 들여다보면 다소 모순적인 독특한 의미를 볼 수 있다. '현실'이란 '실제로 사물이 존재하거나 현상이 펼쳐지는 실제하는(것처럼 보이는) 세계'를 의미한다. 그런데 '가상'은 '실재하지 않으나 거짓으로 지은 것'을 뜻한다. 이를 종합하면 '실재하지 않으나 거짓으로 지은 실재하는 세계', 중간의 수식어를 빼면 실존하지 않으나 실존하는 세계가 된다. 이를 고려해 일각에서는 '가상 세계'라고 쓰기도 한다. 그러나 다른 관점에서 본다면 납득할 만한 용어인데, '가상 현실'이 '가상으로 만들어 실제로 보고 듣고 느낄 수 있게 한 세계'라는 점을 생각해 보자. 비록 그 실체는 꾸며낸 세계이지만 한편으로는 분명히 눈에 보이고 소리도 들리며, 기술이 발전하면 감각으로 느낄 수도 있을 것이다. 이는 사용자의 착각이 아니라 정말로 감각을 통해 느껴지는 것이므로 '실재하는 세계(현실)'이다. 감각이 실재한다고 해서 그 세계가 실재한다고 말하는 건 논리적인 비약 아닌가[2] 이렇게 해석해 보면 '가상 현실'도 이상한 말은 아니다.

또한 'virtual'이라는 영단어를 가짜가 연상되는 '가상'으로 일괄 번역하기에 발생하는 문제이기도 하다. Virtual에는 '실질적으로 효력이 있는', 혹은 '허상의'라는 의미도 있으며,[3] 상술하였듯 ' 실체는 없지만 허상으로 경험자에게 실질적으로 감지할 수 있는 경험을 제공하는 현실'이라는 의미도 된다.

3. 역사

3.1. 오큘러스 이전

가상현실이라는 개념의 등장은 19세기로 거슬러 올라간다. 다름아닌 1852년에 개발되었으며 오늘날 3D 디스플레이 기술의 근원이 되는 스트레오스코피 기술이 그것이다. 한편 문학 쪽에서는 이외에도 올더스 헉슬리가 1932년 발표한 SF 디스토피아 소설 멋진 신세계 에서도 역시 촉감영화[4]라고 하는 가상현실에 가까운 개념이 짧게나마 등장한다. 하지만 단순히 시각적 몰입감에서 그치지 않고 오감을 자극하는 가상현실에 대한 상세한 개념이 등장한 시점을 따지자면 미국의 SF 작가 스탠리 G. 와인바움이 1935년에 서술한 '피그말리온 안경(Pygmalion's Spectacles)'을 최초로 볼 수 있다. 해당 작품에는 홀로그램 기술과 촉각, 후각의 가상현실화에 대한 직접적 묘사가 포함되어 있다. 1950년 레이 브래드버리가 발표한 단편 소설 벨트[5]에서는 사람이 원하는 현실을 투영시켜주는 가상현실이 등장하며 이후 스타트렉에서도 이런 개념을 계승하여 가상현실을 만들어내는 방인 홀로그램실이 등장하기도 했다.

세계 최초의 '가상현실 기술'의 원천은 1968년 미국 유타 대학의 이반 서덜랜드가 헤드 마운트 디스플레이( HMD)를 연구하면서 시작되었다. 본격적으로 가상현실 기술이 발전 및 사용되기 시작한 것은 1년 뒤인 1969년 미국항공우주국(NASA)에서 아폴로 계획을 진행하면서 승무원들을 훈련시킬 컴퓨터 상호작용 반응 시스템을 구축하면서부터다. 하지만 정작 '가상현실(Virtual Reality)'라는 단어가 대중화된 것은 매우 늦은 1985년이었다.

이후 1980년대 말~1990년대 말에 가상현실 기술에 대한 대중의 관심은 극도로 고조되었다. 1989년에는 가상현실에 대해 다룬 SF 걸작 공각기동대의 등장을 시작으로 1990년대에는 매트릭스, 토탈 리콜 등 대중문화에서 가상현실을 소재로 한 작품들이 계속해서 등장하게 된다. 흔히 생각하는 'HMD, 촉각 장갑, 후각 시뮬레이터를 이용하여 즐기는 가상현실'이라는 이미지 역시 바로 이 때에 확립된 것. 가상현실에 대한 기술적, 사회적 이미지는 사실상 이 시기에 정립되었다고 봐도 과언이 아니라 할 수 있다.

하지만 그럼에도 가상현실 기술은 대중화되기에는 여전히 넘을 벽이 너무 많았으며, 기술적 여건을 무시하고 대중의 기대에 무리해서 발매한 기기들은 모두 버추얼 보이 같은 실패작에 불과했다. 그런 이유로 2000년대 초반에 오면서 가상현실 기술에 대한 관심은 한동안 다시 사그라들었다.

가상현실 기술에 대한 대중의 수요 및 관심이 다시 증폭된 것은 다름아닌 영화 서브컬처 문화의 발전에 따른 것이다. 2007년부터 크라이시스를 필두로 하여 3D 게임 그래픽의 급격한 발전, 게임 판타지 소설 등의 가상현실 게임을 다루는 장르가 대중의 무관심에도 꾸준히 다루어져 가상현실 시장에 대한 수요에 복합적으로 작용하였다고 볼 수 있으며, 결정적으로 2015년 기어 VR, 2016년 오큘러스 리프트, HTC VIVE, 플레이스테이션 VR을 필두로 일반 소비자용 가상현실 주변기기들이 현실적인 가격대로 구매할 수 있는 환경이 갖추어진 것이 가장 영향이 크다 할 수 있다.[6] 3D 커스텀 소녀를 출시한 테크아츠에서도 실험하였다( #).

(VR의 어원 및 프로토타입에 대해 정리한 글을 링크했으니 관심있는 사람은 참고해볼 것, 1900년대 초반부터 최근까지의 내용이 정리되어 있다. VR의 어원과 프로토타입의 역사)

3.2. 오큘러스 설립 및 VR 시장의 태동

버추얼 보이로 대표되는 초기 HMD 기기의 실패 이후 10여 년 간 세간의 관심에서 잊혀졌던 HMD VR 기술은 오큘러스사가 설립되면서 다시 주목받기 시작했다. 오큘러스가 킥스타터에서 펀딩을 시작한 # 게이밍 HMD 기기가 폭발적인 호응을 얻자 IT 업계의 관심을 끌었고, 2014년에 실리콘밸리의 대표 기업 중 하나인 메타(당시 페이스북)가 오큘러스를 인수하면서 VR이 차세대 IT 플랫폼이 될 거라는 기대감이 퍼져나갔다.

이렇게 소비자의 기대감이 커지자 구글은 발빠르게 구글 카드보드를 선보이고, 삼성전자 역시 오큘러스와 협력하여 기어 VR을 시장에 내놓는다. VR HMD가 언제 나올지 모르는 상태에서 휴대폰으로 손쉽게 VR을 체험할수 있다는 사실은 소비자에게 크게 어필하였으며 저가 VR키트도 대량으로 출시되면서 2014년은 모바일 VR이 VR시장을 휩쓸었다.

3.3. OpenVR의 시대

2015년 밸브는 스팀에서 발매되는 VR 게임들에 호환성 이슈를 막기 위해 OpenVR 규격을 발표하였으며 이에 맞춰 2016년에 오큘러스 리프트, VIVE등등의 PC VR용 HMD가 출시되었다. PC 게임에 대해서는 밸브의 영향력이 막강하다보니 스팀에 입점하지 않은 게임들도 대부분 OpenVR 기반으로 개발이 되면서 OpenVR이 VR시장의 사실상의 표준이 되었다.

그러나 막상 VR HMD 제품이 시장에 나오자 VR에 대한 기대감은 빠르게 식었다. HMD 기기들의 가격이 예상 이상으로 비쌌고, 고가의 게이밍 PC를 필요로 하는 탓에 진입 장벽이 높았던 데다 결정적으로 VR로 즐길만한 컨텐츠가 너무나 적었다.

게다가 OpenVR을 지원하지 않는 게임들도 드문드문 있었는데, 예를들어 당시의 마인크래프트는 Windows MR로만 실행이 가능했으며 일본산 저가 게임들은 오큘러스에서만 동작하는 경우가 많았다. 당시로서는 여러 HMD를 지원하려면 OpenVR을 써야 했기 때문에 에픽스토어 독점 게임인데도 스팀 설치를 요구해서 비웃음을 사는 사례가 등장하기도 했다.

한편 소니는 플레이스테이션 VR를 발표하였으며 모바일 VR시장은 빠르게 거품이 빠지기 시작했다.

3.4. 단독형 그리고, OpenXR 발표

모바일 VR기기의 지원이 속속 중단되는 와중에 제조사들은 단독형 VR시장에 개발에 착수한다. Oculus Go를 비롯해 VIVE Focus, Mirage Solo 등등 다양한 단독형 제품이 발표되었다.

당시 널리 쓰이던 OpenVR은 PC에서만 통용되었기에 파편화된 개발환경에 개발자들은 피로감을 호소하였으며 마침내 개방형 표준 Open API OpenXR 표준이 확정된다. OpenXR 전환 이후 스팀에서는 HMD 지원 여부를 검색하는 기능이 삭제되었다.

2019년 메타 오큘러스 퀘스트를 발표한다. 스냅드래곤 835 프로세서와 안드로이드 운영체제를 탑재해 단독으로 구동되는 이 제품은 기존 VR의 단점인 거추장스러운 케이블과 게이밍 PC 필수라는 문제를 제거하고 상대적으로 저렴한 가격인 399달러를 내세워 시장에서 좋은 반응을 이끌어내는 데 성공했다.

이 기세를 몰아 2020년에 메타는 성능은 올리고 가격은 더욱 낮춘 오큘러스 퀘스트2를 선보였고, 이 제품은 출시 1년 만에 천만대가 넘게 팔리면서 VR 역사상 최대 히트작으로 등극했다.[7]

같은 해에 밸브 코퍼레이션이 간판 프랜차이즈인 하프라이프 시리즈의 후속작 하프라이프: 알릭스를 VR 전용 AAA 게임으로 출시하여 매우 좋은 평가를 받았다. 조악한 인디게임이나 체험용 수준의 컨텐츠가 대부분이었던 VR 게임 시장에 하프라이프: 알릭스는 커다란 충격을 주었고, 훌륭한 VR 게임의 기준점으로 자리잡았다.

4. 가상현실의 현황

가상현실은 상당히 넓은 범주를 아우르는 개념이며, 넓게 보면 MMORPG 게임이나 ZEPETO와 같은 아바타 기반 소셜네트워크 서비스도 가상현실의 일종으로 간주할 수 있다. 하지만 2010 ~ 2020년대에 가상현실이라고 하면 일반적으로 HMD를 출력 장치로 사용하는 체감형 디지털 컨텐츠를 의미한다. 따라서 가상현실 기술의 발전은 HMD 성능의 발전과 궤를 같이 한다.

2020년에 하드웨어와 컨텐츠 양면으로 큰 진전을 보인 VR은 다시 한번 대중의 관심을 끄는 데 성공했으나, 2022년 기준으로 스마트폰이나 PC에 비하면 아주 작은 시장을 형성하고 있을 뿐이다. VR 대중화의 발목을 잡고 있는 문제는 다음과 같다.

VR HMD 자체 구동이 아닌 별도의 하드웨어 지출을 요구하고[8] 비교적은 넓은 공간을 요구하는 점, VR 게임의 연출 문법이 새로울 게 없는 점 등으로 인해 결국 놀이공원의 어트랙션 수준으로 머무를 수도 있다는 것이다. # 물론 아직 컨슈머용 VR 시장이 탄생한 지 1~2년밖에 되지 않은 만큼 섣부른 판단은 이르다는 주장도 많다. 하지만 3D TV의 경우를 생각해 보면, '아직 섣부른 판단은 이르다'라는 말만 반복하다가 결국 시장이 몰락해 버렸다. 집에 성능 좋은 TV가 있는데, 굳이 3D 기능 하나 더 보자고 비싼 돈을 주고 살 이유가 없었기 때문이다. VR 게임도 마찬가지로, 대부분 사람들은 PC, 모바일, 콘솔 게임에 만족하고 있기 때문에 이들이 돈을 기꺼이 더 지불해 가며 VR 장비를 살 이유를 제시하지 못하면 시장의 확대는 요원할 수밖에 없다. 새로운 IT 제품이 나왔다고 모든 사람들이 열광하는 그런 시대는 지나갔다. 10년 전에 미래에는 모두가 하늘을 나는 자동차를 타고 다닐 거라고 했지만 아직까지도 타이어에서 벗어나지 못했듯이, SF 영화 등에서 묘사된 VR 또한 SF적인 상상에 그칠 수도 있다는 이야기이다. 관련 내용은 ' 경로의존성' 문서에도 있다.

하지만 3D TV와 VR 기술은 같은 선상에서, 혹은 유사한 선상에서라도 비교하기 힘들다. 3D TV는 일반 TV 시청과 3D 입체화 두 기능을 동시에 하도록 만들어졌으며 시장의 경쟁자는 3D 기능이 없는 그냥 TV들이었다. 안경을 써야하는 불편함, 3D 기능을 넣느라 화면이 어두워져서 그냥 TV 역할도 제대로 못하던 단점[9], 콘텐츠의 미흡으로 고객들은 굳이 3D 기능에 돈을 지불하는 것을 꺼렸다. 얼핏보면 3D TV가 일반 TV에 비해서 열등했던 단점들은 현재 VR 기기들이 가지고 있는 단점들[10]과 크게 다르지 않아 보일 수 있다.

따라서 기존의 VR에 대한 비관적인 여론에서는 특이하게도 가상현실 기기의 경쟁자를 모니터로 보거나, VR 기기가 평면 모니터의 발전형이라고 생각하는 사례를 많이 찾아 볼 수 있다. 이는 마치 3D TV vs 2D TV의 구도처럼 헤드 마운트 디스플레이 vs 평면 디스플레이의 대결을 연상시킨다. 그리하여 3D TV가 패배했듯이 헤드 마운트 디스플레이의 VR 기기 또한 몰락할 것이라고 추론하게 되는 것이다.

그러나 VR 기기는 평면 디스플레이의 역할을 대체하는 것에 목적을 두지 않는다. VR 기기는 현재의 컴퓨터 장비들과 공존하는 것이 가능하다. VR 기기는 지금의 컴퓨터 장비들이 간접적으로 따라할 수밖에 없었던 현실세계의 모방을 더욱 효과적으로 이루어지는 역할을 할 수 있다. 현재 우리는 모니터와 키보드, 마우스 조합에 너무 숙련되어서 마치 경력 있는 카레이서가 자신의 애마를 운전하는 것처럼 키보드와 마우스를 자유롭게 다룬다. 익숙함에 가려져서 눈치를 못 채서 그렇지, 키보드와 마우스는 결코 인간의 물리적 상호작용에 최적화된 주변기기가 아니다. 모니터 또한 마찬가지이다. 일반적으로 제일 좋은 화면, 화면비는 현실처럼 크기에 제한이 없는 화면이다.

디지털 콘텐츠, 특히 게임은 끊임없이 현실의 상호작용을 다른 방식으로 치환하여 모방하려고 했고, 그러한 과정이 수십년 반복되며 소비자들에게 학습되었다. 현재 게이머들이 생각하기에, 움직이는 것은 마우스인데 회전하는 것은 게임 상 캐릭터인 사태를 받아들이지 못하는가? WASD 이동 방식에 대해 의문을 제기하는 사람이 지금 존재하는가?

하지만 하드한 플레이에 익숙한 게이머들은, 해당 장르의 게임을 거의 접하지 않았다든가, 그런 컴퓨터 게임을 즐기지 않는 사람들이 빠르고 정교한 마우스 조준 방식의 비직관성에 도저히 적응하지 못한다는 사실을 잘 인지하지 못한다. 이런 상황 속에서 VR 기술은 여러 개발자들의 도움을 통해 다듬어지게 된다면 장기적으로 훨씬 인간 친화적인 인터페이스를 제공하기 위한 역할을 할 수 있는 것이다.

이에 VR의 이점을 제대로 살려 정착된 장르가 하나 있는데, 바로 레이싱/운전 장르이다. 운전게임 특성상, 가만히 앉아서 운전대와 페달을 밟는 게임이다 보니 HMD를 사용하기 용이할 뿐더러, 1인칭 모드로 플레이 할 시 시야각이 좁다는 문제를 VR로 완전하게 해결이 가능하다. 게다가 유명한 운전게임들 상당수[11]는 VR 모드를 지원한다. VR로 플레이 하는 것이 모니터를 보는 것보다 유리한 몇 안되는 장르. 아무리 VR 사업이 망하더라도 시뮬레이션 성향이 강한 이러한 분야에서는 살아남을 가능성이 있다.[12]

하지만 저런 운전 장르를 제외한다면 다른 장르에서는 몰입감 향상 이외의 이점을 얻기가 힘들다. 몰입감과 현실성은 더 우위에 있을지라도, 정확성과 신속성을 모니터, 마우스, 키보드 조합을 이기기는 힘들기 때문이다. 특히나 게임콘텐츠의 매출 상위권에 있는 게임들 상당수는 온라인 게임들인데, 온라인 게임들은 어차피 매일보는 환경이라서 오히려 가시성을 위해 그래픽옵션을 낮추고 하는 일도 잦기 때문에 몰입감이라는 이점은 사실상 무의미해진다는점도 큰 걸림돌이다. 몰입감을 살리는 콘텐츠라고 하더라도 한번 하고나면 흥미를 잃기 쉬운 콘텐츠라는 점도 덤이다.

특히나 현시점의 VR 기술들은 모든 움직임을 평범한 사람의 움직임 수준으로 제한한다는 점도 걸림돌이다. 상당수 액션이 들어간 게임들은 주인공을 아무리 무력하게 만들어도 사람치고는 대단한 능력을 보이는데, VR에서는 그조차도 힘들다. 만들 수 있다고 해도 플레이어가 멀미때문에 감당을 못한다. 세키로 같은 역동적인 액션게임은 개발하기 어렵다는 이야기. 시뮬레이터나, FPS 장르들이 VR 게임 중 주류인 이유.

애초부터 실패한 신기술들[13]은 대체로 1세대에서 벗어나는데 실패하고 몰락했다는 IT계의 역사적 사실을 기억하자. 앞으로 가상현실 기기들이 살아남기 위해서는 무게, 성능 등의 기술적 요소만이 아니라 가격, 콘텐츠 제공, 마케팅 등등 외적인 요소의 부족함을 극복해야 한다.

현재 VR 게임 시장은 PC 시장에 비하면 그 통계를 굳이 구하는 게 무의미할 만큼 적은 점유율을 기록한다. 이는 VR 기기를 구매하기에는 콘텐츠에 비해 필요 이상으로 많은 돈이 들어가기 때문이다. 더욱이 PC VR의 경우 VR게임은 초당 90프레임을 찍어야 멀미가 나지 않기 때문에 고사양 PC를 필요로 하는 점도 소비자에겐 더 큰 부담이다.

이에 페이스북의 창립자 마크 저커버그는 고사양 PC를 요구하고 가격이 비싸다는 두 고질적인 문제들을 해결하기 위하여 SNS 사업으로 벌어들인 자본을 VR 기기와 콘텐츠 개발에 쏟아부으며 VR 대중화를 위한 개발 지원을 아끼지 않고 있다. 저커버그의 사업 확장의 새로운 플랜이 바로 VR 산업인 것이다. 그러한 노력의 일환으로 PC가 필요하지 않는 Oculus Quest를 399달러에 출시하였으며, 이후에 Oculus Quest보다 더욱 높은 성능과 299달러라는 낮은 가격에 Oculus Quest 2를 출시하기도 했다.

파일:VR판매량.jpg
특히 퀘스트 2에 경우 2020년 4분기 전세계 판매량이 약 110만대로 VR 헤드셋 판매 기록 신기록을 갱신하는 기념을 토하기도 했으며, 2월 2일부터 SK텔레콤에서 퀘스트 2 판매를 시작한지 5시간만에 1차가 완판되는 등 VR 대중화의 불씨를 지피고 있다.

한편 VR 시장에 콘텐츠가 없는 이유는 VR 게임 제작비가 일반 게임의 두 배 가량 되기 때문에 제작사 입장에서도 마진이 남기 힘들기 때문이다.[14] 들어가는 노력과 시간에 비해, 하는 사람들이 없기 때문이다.

또한 현재 스팀을 포함한 VR 콘텐츠들은 대부분 매우 저질이다. 물론 스팀에서 인디 개발자들에게 문을 활짝 열었을 때도 몇년동안은 전반적인 콘텐츠의 질이 차마 눈뜨고 봐줄 수 없을 만큼 떨어졌지만, 그런 핑계는 접어두고 말하더라도 현재 많은 VR 콘텐츠에는 쉽게 고쳐지기 힘든 근본적인 결함이 있는 것이 분명하다. 잡 시뮬레이터, SUPERHOT VR, 애리조나 선샤인, 비트세이버 등의 질 높은 게임들이 많이 팔렸지만[15] 그 중 몇몇은 VR 게임의 범주가 아닌 게임 자체의 평가는 대작 게임이라기에는 완성도가 그리 좋지 못한 편이다. 인터페이스가 충분히 연구되지 못하여 VR 게임 개발자들이 VR 기기가 어디까지 해낼 수 있을지 정확히 감 잡지 못하는 것이다. 이전 VR 게임 중에서 독보적 1위가 자리 이동이 없는 비트세이버였던 것만 봐도 알 수 있는 대목이다. 심지어 AAA 게임 개발사 조차도 PC 게임의 컨트롤 방식을 별 다른 고민 없이 그대로 VR 게임으로 옮기니까[16] 단순히 버튼을 누르며 위치를 이동하기만 해도 3D 멀미가 발생하는 것은 너무나도 당연한 이치이다.

이에 게임 개발자도 PC 개발의 방식을 그대로 가지고 오는 태만함을 버리고 새로운 VR만의 인터페이스를 구축하여 대체 불가능한 경험을 제공해야 할 것이다. 이 그랬고 하프라이프가 그랬듯이. 그리하여야만 VR 기술이 현실세계와 가상현실의 불완전했던 연결고리를 새롭게 맺어 매력적인 성공 사례로 남을 수 있을 것이다.
이전까지 VR이 넘어야할 벽으로 가격과 콘텐츠 시장이 지목되었다. 하지만 현 시점으로 VR 게임의 혁신과 가능성을 하프라이프: 알릭스에서 볼 수 있으며, Oculus Quest 2로 여타 비슷한 시기 콘솔보다 싼 가격으로 VR의 대중화가 이루어질 것이라는 평이 많으며, 실제로 이루어지는 중이기도 하다. 또한 VR다운 VR 게임들과 기존 IP들을 이용한 독점작들 또한 공개되면서 VR 시장에 생기가 조금씩 돌기 시작했다.

5. 기술

가상현실 구현에 필요한 세 가지 요소는 3차원 공간성, 실시간 상호작용, 그리고 몰입성이다. 각 요소 구현을 위해서는 컴퓨터 그래픽 기술, 네트워크 통신 기술, 그리고 HMD 등 오감을 자극하는 다수의 입출력 장치들이 필요하며, 이러한 것들을 위한 기술 개발에 의해 VR이 확립되고 발전할 수 있다.

네트워크 통신 기술이 사실상 현재의 기술력만으로도 가상현실 구현에 어려움이 없음을 고려할 때에, 실질적으로 가상현실 구현을 위해 발전이 필요한 기술은 컴퓨터 그래픽 기술과 입출력 장치 기술이라고 볼 수 있다.[17]

5.1. 연산 기기

5.1.1. 그래픽

리얼 타임 그래픽 기술의 현실성과 성능을 판가름하는 요소는 매우 다양하나, 기본적으로는 해상도, 모델링, 랜더링의 3가지 요소를 생각할 수 있다.
5.1.1.1. 해상도
파일:external/upload.wikimedia.org/600px-Vector_Video_Standards2.svg.png

출력되는 이미지의 선명도의 정도를 나타낸다. 화면을 구성하는 기본단위인 픽셀이 얼마나 많이 사용되었는지로 판단할 수 있다. 해상도가 높을수록 더욱 출력물이 선명해지며, 그만큼 연산능력 역시 많이 요구된다. 현존하는 리얼 타임 렌더링 기술로는 PC 게임 콘솔 등의 가정용 기기에서 Full HD보다 더 높은 해상력의 결과물을 안정적으로 출력하는 것은 힘든 일이다.

한편 인간의 은 한 쪽마다 약 최대 1억 2000만화소 가량의 해상력을 지닌다. 이는 4K UHD 해상도의 약 14.5배, Full HD 해상도의 약 58배에 해당하는 해상력으로 HD 표준에 사용되는 비율인 16:9 비율에 대응해보면 Full HD의 64배인 16K 해상도(15360x8640, 1억 3,271만 400 화소)에 근접한 해상력이다. 그것도 한 쪽 눈만...
알기 쉬운 기준을 제시하자면, 만일 가상현실 공간 안에서 16:9 비율의 40인치 곡면 텔레비전(시야각 비율에 따라 쉽게 계산하기 위해 평면이 아닌 의 곡면으로 가정)를 시청한다고 가정해 보자. 2m 떨어진 거리를 기준으로 시야에서 차지하는 시야각은 좌우 25도, 상하 14도 가량이며, 이는 전체 시야에서 단일 안구의 시선 고정 기준(바깥 방향 90도, 코 방향 60도, 윗 방향 60도, 아랫 방향 60도) 수평 1/6, 상하 1/8.57 정도, 움직이는 시선 기준(바깥 방향 120도, 코 방향 60도, 윗 방향 85도, 아랫 방향 95도) 수평 1/7.2, 수직 1/12.857 정도, 목까지 움직이는 시선(수평수직 360도)이라면 수평 1/14.4, 수직 1/25.6 정도로 생각보다 좁은 편이다.

여기서 가상현실 내에 보이는 2m 떨어진 40인치 곡면 TV의 디스플레이를 DVD급(480p)으로 표현하려면 필요 해상도는 가로 854p의 6배, 세로 480p의 8.57배인 5124x4114이지만, Full HD급(1080p)으로 표현하려면 필요 해상도는 11530x9256까지 치솟는다. 게다가 가상현실 영상은 기본적으로 스트레오스코피 기술을 기반으로 좌안과 우안 영상을 별도로 렌더링해야 하기 하기 때문에 실질 필요 해상력은 이보다 2배11530x9256x2가 된다. 지금까지 계산한 값은 시선 고정이었을 때의 요구 해상도라는 점이고, 움직이는 눈알까지 커버하려면 요구 해상도는 13834x13834x2로 더 높아진다. 물론, 2m 떨어진 40인치 곡면 TV를 놓고 계산된 값으로 TV보다 더 가까운 50cm 떨어진 20인치 모니터, 30cm 떨어진 10인치 태블릿 컴퓨터, 20cm 떨어진 5인치 스마트폰이라면 모두 같은 Full HD 디스플레이 기준으로 맞춰도 시야각이 더 넓어지기 때문에[18] 요구 해상도는 TV보다 상대적으로 더 낮아지며, 특히 스마트폰의 경우 요구 해상도가 약 11068x11068x2로 낮아진다.
이와 상관없이 양안의 망막에 분포하는 망막세포(간상세포)의 개수인 약 1억 2000만개 x 2에 가까운 해상력으로 맞추려면 10956x10956x2 해상도(1억 2,003만 3,936 화소 x 2)가 필요하다.

따라서, 90~110도 시야각인 기존 1280x1440x2, 1080x1200x2, 960x1080x2 해상도의 VR HMD 기기가 판매 중인 상태에서 해상도만 2160x2160x2로 업그레이드된 VR HMD 기기가 나오면 모기장 현상이 덜 느끼겠지만 시야각 문제는 여전한데다 그동안 5인치 Full HD 스마트폰에서 봤던 것과 비슷한 체감의 ppi를 기대하기 어렵다. 현세대 시야각 범위(약 100도)로 맞춰도 최소 6144x6144x2 이상의 해상도가 요구되며, 단일 안구 기준 수평수직 180도, 양안 기준 수평 240도, 수직 180도인 시야각 범위라면 10956x10956x2 해상도여야 Full HD에 익숙한 유저의 눈높이에 가깝게 맞출 수 있을 것으로 예상되지만 해상도 문제는 물론이고 시야각 구현 문제도 있어서 현실적으로 가격과 타협하면서 발전하려면 눈알을 움직이지 않아도 보여질 수밖에 없는 스크린의 해상도부터 어느 정도 상향시키는게 더 낫다. #
5.1.1.2. 모델링
파일:external/bcb939a6a03ff9f31e8bf59f680c99a8f544cb3714867f66d660bb5297e88fa5.jpg

모델링에 들어가는 폴리곤의 숫자가 늘어날수록 세밀한 표현이 가능해지며, 그만큼 실시간 연산능력 역시 많이 요구된다.
폴리곤은 컴퓨터 그래픽에서 3D 오브젝트를 구성하는 기본단위로서, 3개의 좌표로 이루어진 삼각형이다.
게임 콘솔을 기준으로 할 때에, 5세대기의 경우 캐릭터마다 약 150~300 폴리곤, 6세대기의 경우 1000~3000 폴리곤, 7세대기의 경우 1만~2만 폴리곤 가량이 할당되었으며, 8세대기인 현재의 경우 8~20만개 가량의 폴리곤을 주연급 캐릭터에 할당하고 있다.
파일:external/d15uu3l1sro2ln.cloudfront.net/QDPolygons.jpg
참고로 일반적인 영화에 등장하는 풀 CG 캐릭터들은 2K 해상도 기준 100~200만개 가량의 폴리곤을 사용한다. 단순 수치만으로 계산할 때에 9세대기 게임기만 되어도 영화의 CG와 동일한 퀄리티의 폴리곤을 사용할 수 있게 되며, 이미 8세대기인 현재에도 컷신 등의 특수한 연출 상황에서는 한 캐릭터에 50~100만개 가량의 폴리곤을 할당할 수 있다.
하지만 폴리곤의 숫자가 반드시 오브젝트의 세밀함과 비례한다고 볼 수는 없다. 우선 영화 등의 프리렌더링 CG에 많은 폴리곤이 사용되는 것은 세밀함의 문제보다는, 모델링을 보다 쉽고 편하게 하기 위해서 렌더링 성능을 사실상 고려하지 않고 3D 모델을 제작하기 때문이다.
또한, 미래의 리얼타임 3D 렌더링 기술이 반드시 폴리곤 기반의 모델링으로 이루어진다고 볼 수는 없으며, 복셀 엔진을 사용하는 경우 역시 고려해야 할 것이다. 복셀에 대한 정보는 해당 문서 참조.
5.1.1.3. 렌더링
가상현실은 기본적으로 사용자와의 상호작용을 기본 요소로 하며, 카메라 등을 이용한 비 렌더링 영상기술이나 오랜 연산시간을 필요로 하는 프리렌더링 기술은 고려할 수 없다. 따라서 가상현실의 3D 공간 구현은 전적으로 리얼 타임 렌더링 기술에 의존한다. 이를 뒷받침하는 셰이딩과 맵핑 관련 기술의 발전이 필수적이다.

5.1.2. 음향

5.2. 입력 기기

가상현실을 위한 입력기기는 일반적으로 키보드, 마우스와 같은 입력도구와는 달리, 사용자의 신체 활동을 직접 인식할 수 있는 기기들이 사용된다.

5.2.1. 모션 캡처

3D 모션 기법 중 하나인 모션 캡처 기술을 그대로 적용한 입력 기기들이다. http://rigvedawiki.net/r1/pds/Wii_20_eb_a6_ac_eb_aa_a8_ec_bb_a8/phshro.jpg
가장 초보적인 형태의 가상현실 입력기기라 할 수 있다. 자이로스코프가 내장되어 있거나, 적외선 발광기와 적외선 센서를 이용하여 움직임을 인식 가능한 리모콘을 들고 움직이면, 리모콘의 움직임을 바탕으로 사용자의 움직임을 인식하는 형태의 기기이다.
매우 가격이 싸며 기술적으로 만들기 쉽다는 장점이 있지만, 인식 가능한 동작의 한계나 편의성 등의 문제로 현재는 사실상 사장되어 가는 추세이다.
http://rigvedawiki.net/r1/pds/_ed_82_a4_eb_84_a5_ed_8a_b8/Example.jpg
2009년 마이크로소프트가 선보인 키넥트를 통해 대세로 떠오른 가상현실 입력기기이다.
본래 모션 캡처 카메라는 마커라 불리는 공 모양의 센서를 전신에 부착해야 정상적인 모션 인식이 가능했으나, 기술의 발전으로 인해 마커 없이도 모션 인식이 가능한 기기들이 개발되기 시작되었으며, 키넥트를 필두로 하여 가정용으로도 충분한 시장성이 있다는 것을 입증해 보이고 있다. 현재 시점에서 가장 대중적인 가상현실 입력기기라 할 수 있다.
본디 센서 없이도 동작을 인식하는 모션 캡처 카메라는 가정용이든 전문용이든 이전에도 존재했으나(PS2의 아이토이 등), 키넥트가 나타나기 전까지는 가격이나 성능 면에서 보잘 것없는 수준이었지만, 키넥트 이후부터는 표정 등의 세부적인 동작을 제외하고 신체에만 국한하면 사실상 완벽에 가까운 인식 능력을 보여준다.
다만, 카메라에 보이는 범위 안에서만 동작이 인식되기에, 달리기 등의 격한 활동이나, 오래 걷기 등의 활동 범위가 큰 행동은 인식이 제약되는 단점이 있다.

5.2.2. 전방위 트레드밀(Omnidirectional Treadmills)

파일:external/upload.wikimedia.org/220px-Virtuix_Omni_Skyrim_%28cropped%29.jpg

360도 전방위로 움직임이 가능한 트레드밀을 이용하여 좁은 공간에서도 사용자가 걷거나 뛰는 움직임을 가상현실 기기에 입력할 수 있도록 하는 장치를 말한다. 일부 제품은 걷기와 뛰기 뿐 아니라 점프 동작도 입력할 수 있다. 거의 대부분의 제품이 발판과 허리 지지대를 갖는데, 이는 사용자의 몸통을 고정함으로써 발판 위에서만 발이 움직이도록 만들 수 있기 때문.

상기한 모션 캡처 기기는 모션 캡처 카메라가 인식할 수 있는 범위에서만 사용이 가능하기 때문에 평면적 움직임의 재현에 제약이 심한데, 전방위 트레드밀은 당해 제약에 대하여 해결책이 될 수 있다. 예를 들어 신체의 움직임은 모션 캡처 카메라로 인식하고 신체의 좌표적 이동에는 전방위 트레드밀을 이용하여 수집한 좌표값 변화를 대응시키는 등의 방법을 이용하면 모션 캡처 카메라와 전방위 트레드밀을 동시에 이용할 수 있을 뿐더러 한층 사실적인 움직임의 재현이 가능해진다.

가상현실 기기 사용자가 직접 가상현실 내 공간을 돌아다니는 체험을 제공하기 위한 기기인 만큼 사실상 HMD의 사용을 통한 몰입감 형성이 필수적이다. 전방위 트레드밀을 사 놓고 모니터를 보면서 게임을 하는 것은 그냥 운동기구를 쓰면서 게임을 하는 셈. 다만 층간소음에 대한 우려, 높은 가격, 부족한 콘텐츠 등의 이유로 아직 활성화 단계에 이르지는 않고 있다.

일부 제품의 소매가는 생각보다 저렴한 편이다. 제품의 질을 전혀 고려하지 않았을 때 약 30~50만원대에서 구입할 수 있는 초저가 제품도 있기는 있다. 그러나 이 가격은 본체의 가격일 뿐이다. 대부분의 기기가 북미 또는 유럽 지역에서 제조되고 있어 개인 구매자가 본체 값에 추가로 지불하여야 하는 관세와 특히 운송료[19] 등을 고려하면 상당히 부담되는 가격으로 탈바꿈한다. 무엇보다 그럭저럭 쓸만한 제품은 아무리 저렴해도 본체 값만 백만 원 이상은 되며 여기에 관세와 운송료가 추가되면 오륙백 만 원은 가볍게 넘어간다. 그럼에도 불구하고 이 정도 가격이라면 개인 사용자가 지불할 수 있는 금액의 범위 내에는 들어가긴 하니, 이를 감안한다면 개인 사용자가 이용해볼 만한 제품으로는 다음과 같은 것이 있다.

상기 트레드밀은 발바닥이 발판 위에서 미끄러지도록 설계된 수동형 트레드밀(Passive Treadmill)이다. 버툭스 옴니는 전용 신발이 필요하며, 사이버리스 버추얼라이저와 캣 워크는 전용 신발이 따로 없다. 버툭스 옴니의 경우 전용 신발 밑에 달린 바퀴의 움직임을 통해 이동을 구현하는 원리로 작동하기 때문. 사이버리스 버추얼라이저는 맨발로도 사용이 가능하지만 맨발은 잘 안 미끄러지니 양말을 신고 이용하는 것을 권장한다. 캣 워크의 경우 따로 전용 신발이 있는 것은 아니지만 신발 위에 착용하는 추가 기기가 있다. 스트라이더 VR의 경우 발판에 다수의 구슬이 박혀 있고 구슬의 움직임으로 사용자의 움직임을 파악하는 동시에 발판 자체가 회전하는 형태로, 능동형 트레드밀(Active Treadmill)로 볼 수 있는 요소가 없는 것은 아니지만 일단 형태상 수동형 트레드밀과 유사한 바, 수동형으로 분류하였다.

각 기기별로 장단점이 있다. 확실한 이동의 구현은 버툭스 옴니 쪽이 낫지만 앉거나 웅크리기, 점프 등의 동작은 사이버리스 버추얼라이저가 낫다는 평이 많다. 다만 버툭스 옴니의 개발자는 소비자가 원한다면 더 다양한 기능을 추가하는 것은 문제가 아니라고 한다. 가격 상승 요인 때문에 여타 기능을 넣지 않은 듯. 캣 워크는 다른 트레드밀과 달리 개방형 허리 지지대를 갖고 있어서 사용자의 움직임을 제한하는 요소를 크게 줄였다. 국내에도 독점 대리점[20]이 있으며, 주요 사업 대상은 일반 사용자보다는 VR룸 사업자인 듯하다. VR 룸을 대상으로 임대 사업을 운영하는 듯.

캣 워크 미니의 경우 가정용인 듯하다. 아직 가격 미정이지만 수입가 100만원 이하를 기대해 볼만 하다 ... 고 적혀 있었는데, 2018년 05월 20일 기준으로 예약구매 특전 할인가(!)가 $2,499인 것으로 확인되었다.

스트라이더 VR은 전방위 트레드밀 중에서도 가장 독특한 형태의 구조를 갖는다. 일단 발판에 다수의 구슬이 박혀 있고, 구슬의 움직임을 통해 사용자의 2차원적 이동 정보를 얻는다. 동시에 발판이 회전한다. 사용자의 신체는 허리 지지대에 고정되는 것이 아니라 사용자가 팔을 넣어 겨드랑이에 위치하도록 하는 소위 겨드랑이형 지지대에 고정된다. 스트라이더 VR의 경우 모션 캡처 카메라도 달려 있기 때문에 사용자의 움직임을 기기가 인식한다는 특징도 있긴 하지만, 이 바닥이 대체로 그렇듯 이런 저런 기능이 짬뽕된 것보다 한 기능에 특화한 제품이 더 나은 경우가 많기 때문에 사용자의 움직임에 대한 해상력 측면에서는 두고 봐야 할 듯.


인피나덱(Infinadeck)은 상기 제품들과 달리 실제로 발판이 움직이는 능동형 트레드밀(Active Treadmill)이다. 각 발판마다 설치되어 있는 회전축이 직교하므로 대각선이나 곡선으로 걸어도 동작 입력에 문제가 없으며, 동시에 사용자는 실제로 바닥을 딛고 뒤로 밀어낸다는 느낌을 어느 정도 받을 수 있기 때문에 타 트레드밀에 비해 걷는 느낌을 더 확실히 전달해 준다. 문제는 복잡한 기계적 구조로 인한 큰 덩치. 다른 제품에 비해 엄청난 덩치를 자랑한다. 당연히 무게도 훨씬 무겁고 가격도 훨씬 비싸질 것으로 예상되며[21] 무게로 인한 배송료는... 답이 없다. 아직 개발 중인 제품이므로 덩치와 중량 문제는 개선될 여지가 있다. 다만 가격은 개발이 길어지면서 더 상승할지도? 최근 촬영된 영상에서는 덩치가 약간 줄어든 모습이 확인되었다.

능동형 트레드밀 중에는 인피나덱 외에도 워크마우스 VR과 같이 발판에 모터가 달려서 허리 지지대 자체가 필요 없는 종류도 있었지만[22] 사람의 기민한 움직임에 딱 맞춰 대응하는것이 현실적으로 무리가 있어서 동작이 끝난 뒤 위치보정을 하느라 앞뒤로 덜컹거리는 느낌을 받게 되는, 사용자 체험 면에서는 수동형 트레드밀보다도 떨어지는 문제점이 있었고 이를 해결할 뾰족한 방법도 나오지 않다보니 대부분의 프로젝트가 엎어졌다.
능동형 트레드밀의 구조적 한계
수동형 트레드밀 개발 스타트업 중 하나인 실버코드에서 올린 영상이다. 능동형 트레드밀은 '평면에서 걷기' 외의 동작이 전부 불가능해 계단 오르내르기나 경사가 약간이라도 있는 언덕을 걷는 와중에 제자리 걸음하는 것보다도 큰 괴리가 뇌와 실제 행동 사이에 발생한다. 일부 경사를 바꾸는 형태가 존재하더라도 모든 게임의 모든 환경에 일일이 대응시키기는 현실적으로 불가능하며, 걷기 이외의 자세를 취하는 것 또한 현재 형태로는 바라기 어렵다. 이는 트레드밀이 아니더라도 공간이 사실상 무제한인 룸스케일 로코모션이라고 가정해도 마찬가지로 해당된다. 반면 수동형 트레드밀들은 실제와 유사한 자세를 보조하는 역할을 하여 모든 상황에서 그 괴리를 최소화할 수 있다는 것이 영상의 논지. 실제로 제자리 걸음과 실제 걷기의 차이는 앞으로 조금 쏠리면서 쓰이는 근육이 달라짐에 있는 것으로 해당 자세가 가능한 수동형 트레드밀이 있다면 이론상 가능한 이야기이다. 현실에서 가능하려면 허리가 완전히 정중앙에 고정되어서는 안되고 그러면서도 트레드밀이 여러 자세에서의 체중을 감당할 수 있어야 한다. 실버코드에서 제작하고 있는 형태도 이 정도에 미치지 못한다.

트레드밀 형식은 현실에서의 위치 정보가 거의 변하지 않기에 컨트롤러 등의 다른 입력 방식을 보조하는 역할일 수밖에 없다. 그 상황에서 트레드밀이 해줄 수 있는 최대한의 것은 자세의 재현이며,[23] 능동형 트레드밀의 경우 평면에서 걷는 것에 한해서는 도움이 되지만 그 외의 자세를 재현하는 데는 적어도 현재의 형태로는 크게 도움이 되지 않는다.

5.2.3. 뇌-컴퓨터 인터페이스

해당 문서 참조

5.3. 출력 기기

후각, 미각은 화학적인 작용으로 아직 냄새나 맛을 데이터화해 저장, 활용할 수 있는 제대로 된 기기가 없기 때문에 시중에 판매 중이거나 실현 가능성이 높은 방안은 존재하지 않는다.

5.3.1. HMD ( 시각· 청각)

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게임 콘솔
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파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg 파일:Nintendo Switch 로고 가로형 화이트.svg 파일:LOGO labo.png *
모바일
파일:HTC 로고.svg HTC VIVE Flow
파일:Daydream_Logo.png Daydream
파일:Pico 로고.svg 파일:Pico 로고 화이트.svg Pico/모바일
기타 파일:GearVR_Logo.png * · LG VR* · 파일:Cardboard_Logo.png * · 파일:Xperia View.png
*표시는 3DoF, 그 외는 6DoF
SONY HMZ 시리즈 · EPSON 모베리오 }}}}}}}}}

5.3.2. 촉각

실제 물건을 잡는 느낌, 총에 맞는 느낌, 온도 감각 등을 느끼게 해주는 출력 장비이다.

5.3.3. 뇌-컴퓨터 인터페이스

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6. 가상현실의 기술적 현황과 픽션과의 비교

픽션에서의 가상현실은 완전 몰입형 가상현실로 묘사된다. 즉 별도의 다른 인터페이스 장치가 없이[24] 뇌-컴퓨터 인터페이스(Brain-Computer Interface, BCI)만으로 모든 입출력 과정을 처리하고, 따라서 사실상 컴퓨터만으로 모든 입출력이 이루어지는 것이다.

하지만 지금의 가상현실 기술은 완전 몰입형 가상현실이 아닌 제한적 몰입형 가상현실을 추구하고 있다. HMD 등 기존의 인터페이스 장치들을 활용하여 몰입형 가상현실을 제한적으로 구현하는 방향으로 개발이 행해지고 있으며, 디스플레이( 모니터·HMD 등)· 스피커· 키보드· 마우스 등의 일반적인 인터페이스 장치들을 활용하는 방향성을 추구하고 있어서 픽션에서와 같은 완전한 몰입형 가상현실을 추구하는 것은 아니다.

그렇다면 왜 완전 몰입형 가상현실이 아닌, 제한적 몰입형 가상현실을 추구하는 것일까? 이는 픽션에서 묘사되는 것과 같은 완전 몰입형 가상현실을 구현하기 위해서는, 사용자의 뇌가 컴퓨터에 명령을 내릴 뿐만 아니라 컴퓨터가 전해주는 것을 읽을 수도 있어야 한다는 전제가 있어야 하기 때문이다. 즉 컴퓨터와 사용자의 뇌 간의 직접적이고 원활한 데이터 통신이 이루어져야 하는데, 현실의 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술은 아직 그러한 개념을 실현할 수 있을 정도로 발전이 진행되지 않고 있다. 정확히는 조금씩 진전을 보이고 있긴 하지만, 대부분의 사람이 만족할만한 값싸고 편리한 장치를 만들어내는 기술은 아직 생겨나지 않았다.

6.1. 뇌-컴퓨터 인터페이스의 기술적 한계

픽션에서와 같은 완전 몰입형 가상현실의 실현을 위해서는 입력 장치만이 아니라 출력 장치의 역할도 할 수 있는 기술이 요구된다. 단순히 의 전기적 활동의 '결과물'인 뇌파를 읽어내는 수준을 넘어서서 신경 신호를 직접 읽어내는 등 뇌의 전기적 활동의 '원인'을 감지하고 해석할 수 있어야 하고, 입출력 모두에 대응하여야 하므로 뇌에 직접적인 정보의 입출력을 행할 수 있는 기술체계가 필요하다. 이에 더해서 사용자의 뇌와 신체 사이의 감각신경·운동신경의 기능을 일시적으로 중지시키고 가상현실의 데이터와만 상호작용을 하게 되는 상태가 되도록 만들 필요 역시 있다. 사용자의 뇌는 오로지 가상현실의 데이터만을 전달받으며 마찬가지로 사용자의 뇌에서 보내는 전기적 신호는 가상현실로만 전달되고, 신체의 감각신경에서 전달되는 신호는 사용자의 의식에 영향을 미치지 않으며 마찬가지로 뇌 역시 운동신경에 명령을 내릴 수 없는 상태를 만들 필요가 있다. 이를 실현하고자 한다면 단순히 뇌의 전기적 활동을 감지하는 것을 넘어서서, 뇌에 간섭하여 뇌의 전기적 활동을 직접 유도해낼 수도 있어야 한다.

그러나 현실의 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술은 완전 몰입형 가상현실을 실현하기에는 아직 미흡하다. 지금의 뇌-컴퓨터 인터페이스 분야에서 주로 연구되고 있는 분야는 사용자의 신체에 삽입되지 않는 비삽입형(비침습식) BCI이다. 그런데 이러한 비삽입형 BCI는 의 전기적 활동의 '결과물'인 뇌파를 감지해서 읽어내는 뇌파 감지 방식을 채용한 경우가 대부분이고 신경 신호를 직접 읽어낸다던가 하는 식으로 뇌의 전기적 활동의 '원인'을 감지하는 것은 아닌 관계로, 뇌의 정보를 컴퓨터에 입력시키는 것에는 대응하고 있지만 반면 뇌에 직접적으로 정보를 출력해줄 수 있지는 않은 경우가 일반적이다. 키보드· 마우스 등과 같은 입력 장치로서의 역할은 할 수 있지만, ( 모니터 HMD로 대표되는) 디스플레이 스피커 등과 같은 출력 장치의 역할은 해낼 수 없다. 이렇듯 비삽입형 BCI는 입력에만 대응하고 출력에는 대응하지 않기에 기존의 인터페이스 장치들을 완전히 대신할 수 없으며, 입력 장치의 역할은 가능해도 화면이나 소리를 직접 머릿속에 보여주거나 들려주는 출력 장치의 역할은 할 수 없으므로 완전 몰입형 가상현실은 아직 구현할 수 없다. 기존의 인터페이스 장치들을 보조하는 수단으로서 제한적 몰입형 가상현실의 구현에 활용하는 정도가 한계.

한편 사용자의 신체에 삽입되어 신경에 직접적으로 연결되는 삽입형(침습식) BCI의 경우에는 크게 두 가지 방식으로 나누어지고 있기에, 어떤 방식을 채용하였는가에 따라서 완전 몰입형 가상현실을 구현할 수 있는 지의 여부가 갈린다. 삽입형 BCI는 크게 나누어서 뇌파를 감지해서 읽어내는 뇌파 감지 방식을 채용한 경우와, 신경 신호를 직접 읽어낼 수 있고 또 뇌신경에 정보를 직접 보낼 수도 있는 직접 신경 접속 방식을 채용한 경우로 나누어진다. 여기서 전자의 경우에는 신경 신호를 직접 읽지 못 하며 뇌에의 직접적인 정보 입출력에도 대응할 수 없어 자연히 비삽입형 BCI와 동일한 한계를 가지기에 제한적 몰입형 가상현실의 구현에는 활용될 수 있을 지 몰라도 완전 몰입형 가상현실은 구현할 수 없고, 후자의 경우에는 신경 신호를 직접 읽을 수 있으며 뇌에의 직접적인 정보 입출력에도 대응할 수 있는 기술이기는 하지만 지금으로서는 의수· 의족 등으로 대표되는 사이보그 기술에의 적용을 우선해서 연구가 진행되고 있는 초보적인 단계이기 때문에 가상현실 분야에의 적용이 이루어져 완전 몰입형 가상현실의 구현에도 응용될 수 있을 정도로 발전하기까지는 아직 많은 시간이 필요하다. 일단 뇌의 시각 피질에 이미지를 주입하여 시각 신호를 시신경을 경유하지 않고 뇌에 바로 주입할 수 있는 칩이 연구되고 있는 등 관련 연구가 어느 정도 진행되고 있는 걸 생각해 보면 이론상 아주 불가능한 건 아닌 듯 하긴 하지만….

6.2. 기술 외적 문제

6.2.1. 안전성 문제

픽션에서와 같은 완전 몰입형 가상현실은 접속중인 사용자의 몸을 정지시켜야 한다. 뇌의 전기적 활동 감지를 넘어서 직접 간섭하여 전기적 활동을 유도하며, 몸을 움직이지 않도록 하고는 뇌는 가상현실의 데이터와 상호작용을 한다.

그러나 이것은 기술적인 문제를 해결한다 하더라도, 윤리적·법률적 문제 역시 넘어야 한다는 또 다른 문제제가 있다. 상기한 설명에서도 눈치챌 수 있겠지만, 가상현실에 접속하는 동안 오감을 차단하고 몸을 정지시키는 것은, 사실상 식물인간 상태가 되는 셈이다. 이런 상황에서 지진이나 불이라도 난다면? 갑작스럽게 몸을 일으켜 도망을 쳐야 한다면? 이같은 신체의 정지는 예상치 못한 오류나 사고의 가능성을 높일 수 있으며 그에 대한 사용자의 대응능력을 크게 떨어뜨린다. 이렇게 벌어진 사고에 대한 책임은 가상현실 제공사에 있는지, 개인에게 있는지에 대한 많은 논의가 필요하지만, 아직 현실은 자율주행 자동차와 관련된 논란으로 시작단계에 머무르고 있다. 게다가 조금 더 고등한 접근을 허용한다면 사용자의 뇌신경에 직접적인 영향을 미치는 만큼 특정한 위험이나 후유증을 일으킬 가능성이 높으며, 이를 다룰 때 안전상의 문제도 제기될 수밖에 없다.

이러한 안전상의 문제제기는 몸의 정지 뿐만 아니라 뇌에 직접 출력하는 경우도 마찬가지다. 픽션에 나오는 완전몰입형 가상현실은 사용자의 뇌와 신경계에 직접적인 영향을 미치는 모습을 보이는데, 예를 들면 실제와 비슷한 고통을 느낀다던지, 스킬이라는 이름으로 상대의 의식을 마음대로 잠재우거나 조종한다. 또한 누군가가 강제로 광고 이미지와 소리를 듣게 한다던지 등의 모습도 보인다. 이러한 입출력은 그 자체로도 문제지만, 실제로 뇌와 신경계에 작용하는 만큼, 따로 안전장치를 마련하지 않는 한 특정한 위험이나 후유증을 일으킬 가능성도 매우 높다. 때문에 픽션의 가상현실이 실제로 이루어지려면 이에 관한 문제를 통과해야 한다. 안전 정책은 어디까지, 그리고 윤리적인 허락은 어디까지 이루어져야 하며 감시는 어떻게 되어야 하는지. 기존에 있는 관련 법의 연속으로 이해해야 하는지, 다른 시선과 인식으로 접근해야 하는지 등. 하지만 현재는 단톡방에 억지로 초대하고 가둬놓던 카카오톡 감옥이라던지, 사이버 왕따문제가 막 부각되기 시작하는 등, 비교적 초기 단계에 불과하다.

6.2.2. 윤리적·사회적 문제

픽션에서 완전몰입형 가상현실은 현실에서의 결핍을 충족하기 위한 매체라는 설정이 다수 존재한다. 그러나 이는 반대로 생각하면 가상 현실에만 좋은 것을 심어두고, 현실의 문제점을 회피하는 현상이 발생하기 쉽다. 예를 들어, 마이너리티 리포트의 한 장면에서는 많은 사람들이 가상현실을 통해 현실에서 충족되지 못하는 명예욕, 성욕, 폭력성 등을 분출하는 모습이 묘사된다. 또한 옥스타칼니스의 아이들에서는 접속 방식에 의해 무의식이 점점 활성화되며 현실과 다른 거칠고 단순한 성향을 드러내는 주인공을 보여준다.

이처럼 픽션에서의 가상현실의 몰입은 단순한 게임, 혹은 특정한 취미라고 보기엔 어려운 측면, 그리고 무의식적인 측면까지 포함한다. 때문에 현실의 완전몰입형 가상현실이 결핍을 충족하는 형태로 발전하려면, 나타날 중독과 과몰입을 제제하고 관리를 어떻게 해야할 지, 중독의 형태에 따라 각기 다른 분야로서 접근해야 할지 하나의 특별법에 의해 관리를 할지 등의 논의를 거쳐야 한다. 하지만 현재 대중적으로 가장 잘 알려진 가상현실 중독, 과몰입의 이미지는 게임중독의 이미지로 표현되는 정도이다.

하지만 국가가 개인의 욕구를 과몰입, 중독이라는 명분으로 통제하는 것이 옳은가라는 의문 역시 존재한다. 위의 문단은 현실에서 충족되지 않는 욕구를 가상현실에서 충족하는 것이 '옳지 않다' 고 낙인찍고 있다. 옳고 그름의 기준은 사람마다 다른 것으로, 국가에서 옳고 그름의 기준을 단 하나로 정해놓고 거기에 따라서 모든 국민의 욕구를 통제하는 것은 파시즘이라고 볼 수 있다. 누군가한테는 가상 현실에서 욕구를 충족하는 것이 옳을 수도 있다. 물론 국가 입장에서는 욕구를 충족하기 위해 사람들이 하루 종일 돈을 벌기 위해 일하던 것이, 가상현실에서 쉽게 욕구를 충족할 수 있게 됨으로서 최저한의 시간만을 일하고 여가 시간을 가상현실에서 보내게 되면 안 좋을수도 있다. 왜냐면 국민들이 하루 종일 야근하며 일 해야 국가 입장에서는 생산성이 올라가 이익이기 때문이다. 하지만 개인이 국가 전체의 이익을 위해 자신의 취미를 포기해야 할 이유는 없다. 그것을 강요한다면 대한민국은 북한과 다를 것이 없는 파시즘 국가라고밖에 간주할 수 없다.[25]

그외에도 픽션에서의 가상현실은 각종 이상과 환경을 구현하며 느끼는데 현실보다 비용과 시간을 적게 소모한다는 설정이 도입되는데, 이는 뒤집어 말하자면 비인간적인 상황[26]도 쉽게 이루어질 수 있다는 의미가 된다. 현재로서는 구로 등대처럼 아직 현실의 문제조차 제대로 해결되지 못한 상태이기에 이것이 그대로 일어날 지도 모른다는 걱정이 드는 것 역시 당연하다.

한편 픽션의 가상현실을 두고 빼놓을 수 없는 것은 인공지능과 관련된 이야기이다. 픽션에서의 인공지능은 가상현실을 통해 하나의 인격체처럼 행동하는 모습을 보이며, 심지어는 인간과 다를 바 없는 외모와 성격을 보이곤 한다. 이러한 인공지능들은 가상현실 속에서 다른 사람들의 행복을 위해 도구처럼 소모되는 모습을 보인다. 허나 인간과 다를바 없는 만큼 이들의 인격권이나 인권에 관련된 문제가 논의될 수밖에 없다.

또한 이러한 문제 이외에도, 완전 몰입형 가상현실은 지금의 제한적 몰입형 가상현실과 마찬가지로 선정성이나 폭력성 등과 관련한 윤리적 논란을 겪을 가능성이 크다. 참고로 지금의 제한적 몰입형 가상현실 역시 그러한 윤리적 논란의 대상이 되고 있는데, 예를 들어 도쿄 게임쇼에서는 가상현실의 선정성으로 인해 이런 사건까지 생겼을 정도다.

물론 위 문제점들도 어디까지나 현대사회의 시각으로 본 것이기 때문에 낙관적인 미래에서는 디지털 치매 마냥 오해로 끝날 가능성도 존재하나 문제가 생기고 난 뒤에는 아예 막을 방법이 없을 수 있기에 심각하다. 기존의 낭비에 가까운 경험을 대체할 능률적이고 효과 좋은 방법이 될 수 있으면서 현실과 혼동이 가능할 경우 치명적인 영향을 미치고 사회적 파장이 커질 것으로 여겨진다.

6.3. 정리

정리하자면 상기한 것과 같은 여러 이유로 인해서 지금의 가상현실 기술은 이미 상용화되어 보급되어 있는 기존의 인터페이스 장치들을 활용하여 제한적 몰입형 가상현실을 구현하는 것을 목표로 하여 개발이 행해지고 있으며, 픽션에서와 같은 완전 몰입형 가상현실의 구현까지는 아직 많은 과제가 남아 있는 상황이다. 또한 그러한 과제는 기술적 차원에서의 과제에만 그치지 않으며, 윤리적·법률적 차원에서의 과제 역시 적지 않게 존재하고 있기도 하다.

또한 완전 몰입형 가상현실의 구현이 가능해진다 하더라도 그 모습은 헤드기어나 캡슐과 같은 형태의 비삽입형 BCI 기기보다는 사용자의 몸에 이식되는 삽입형 BCI 기기에 보다 의존하게 되는 등, 픽션에서 흔히 묘사되는 것과는 상당히 다른 모습이 될 것이라고 예상해볼 수 있을 것이다.

6.4. 픽션

픽션-현황과의 비교에서 미처 수록되지 못한 비판, 우려점들이다.

정리하자면, 좋게 보면 가상 현실로 나쁜 일만 몰아넣어 현실을 깨끗하게 만들 수 있지만, 반대로 생각하면 가상 현실에만 좋은 것을 심어두고 현실의 문제점을 회피할 수도 있다는 결론이 나온다는 말이다.

7. 가상 현실 소재 작품

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


7.1. 영화/드라마

7.2. 소설

7.2.1. 라이트 노벨

7.3. 만화/애니메이션

7.4. 게임

가상현실을 기반으로 한 게임의 경우 가상현실/게임으로

7.4.1. 게임의 소재가 가상현실인 경우

7.5. 가상의 가상현실 체험 기기

8. VR방

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9. 성인물 VR

VHS를 비롯한 영상매체와 토렌트와 같은 기술이 모두 포르노 산업과 시너지를 내며 발전한 전례를 볼 때 VR 기술 역시 성인물과 접목이 되는 것은 필연적이다. 실제로 2016년부터 Pornhub에서 VR 포르노 작품을 제공하는 서비스가 시작되었고 일본의 AV 산업에서도 VR AV가 출시되고 있다.

3D 포르노 계열에서는 일찍이 VR 기술이 접목되었는데, 360° 촬영[37] 원리는 실사와 동일하만 별도의 장비가 필요하지 않고 렌더링에 필요한 카메라 시점만 360° 촬영에 맞도록 설정해주면 되기 때문에 빠르게 정착했다. 애당초 이는 3D 모델링의 매핑에서 쓰이는 반사맵 내지는 환경맵 텍스처 생성에 쓰이는 것과 원리가 같은 것이기도 하다.

2022년 현재는 대부분의 사이트에서 VR을 지원하며 VR포르노를 제작하는 회사도 엄청나게 많아졌다. 당연히 게이, 레즈비언, 트렌스젠더등 성소수자 영상들도 엄청 많아 성산업이 그랬듯이 VR산업에 크게 이바지 하고 있다.

VR 포르노 산업의 궁극적인 마지막 종착지는 바로 가상현실에서의 성관계. 아직 눈으로 보는것만 구현되어 있고 촉각 구현에 있어 엄청난 난관이 펼쳐져 있지만 촉각이 해결된다면 빠른 속도로 발전할 가능성이 크다. 먼 미래에 가상현실 성관계가 구현이 된다면 사회적으로 엄청난 파장을 일으키게 될 것이다. 만약 가상현실 성관계가 현실의 성관계와 유사한 쾌감을 준다면 출산율에도 큰 위협을 줄 가능성이 크다. 자신이 원하는 캐릭터로 변해서 원하는 캐릭터와 성관계가 가능한 현실이 실현된다면 성병과 임신위험이 가득한 현실에서의 성관계는 도태될 가능성이 있다.

10. VR 활용 사례


11. 관련 문서


[1] 가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어이다. [2] 감각이 실재한다고 해서 세계가 실재한다고 하는 것은 논리적인 비약이지만, 세계가 실재하지 않는다고 말할 수도 없다는 점을 명심하자. 인간은 결국 감각을 통한 것 이외는 세계의 실재를 입증 할 수 없기 때문이다. 이를 다루는 사고실험이 이른바 ' 데카르트의 악마'이다. 간단히는 현실세계도 우리가 감각으로 느낄뿐 실존한다 증명할 수 없다. 매트릭스가 대표적인 예시 [3] OOP의 가상함수(virtual function)를 호출하면 하위 클래스에서 실제로 작동하는 함수가 호출된다. '가상'보다는 '실효'가 더 적절한 번역일 수 있다. [4] feely, feelie(s) [5] The Veldt. 국내에서도 황금가지 출판사에서 나온 레이 브래드버리의 단편집 일러스트레이티드 맨에 대초원에 놀러오세요라는 제목으로 라는 제목으로 수록됨. [6] 오큘러스 리프트의 제작자인 파머 러키가 다름아닌 이런 가상현실을 다룬 서브컬처 매체에서 큰 영향을 받았음을 생각하면 서브컬처의 가상현실에 대한 영향력은 과연 무시할 수 없음을 실감할 수 있다. [7] 오큘러스 퀘스트2 이전에 가장 많이 판매된 제품인 플레이스테이션 VR의 5년 간 판매량의 9배에 달한다. [8] 오큘러스 퀘스트 계열은 독립형이라 성능은 떨어질지언정 이 문제에서 제외된다. 또한, PC 성능만 된다면 독립형 VR들은 PCVR 실행도 가능하다. [9] 이는 현재 TV들에게 다들 하나씩 탑재된 HDR 기술로 보완 가능하지만 때는 이미 3D TV가 망한 뒤였으며, 옛날부터 HDR 기능이 있었다고 해도 3D TV가 성공하기는 힘들었을 것이다. [10] 체험하려면 얼굴에 기기를 써야함, 화질이 떨어짐 등등 [11] 유로 트럭 시뮬레이터 2, Project CARS 2, Assetto Corsa, 그란투리스모 [12] 거기에 VR기기는 레이싱휠과 비슷한 성격을 가지고 있다. 고가의 하드웨어 구입이 필요하다는 것이나 이용상의 번거로움이 존재한다는 것. 관심을 가지는 게임 유저들은 많지만 실제 판매량이 턱없이 부족한 상황등 현재 레이싱휠 시장이 소수의 매니아들에 의해 시장이 유지되고 있듯 VR 기기 역시 비슷하게 흘러갈 가능성이 높은 편이다. [13] 중간에 더 나은 대체 기술로 인하여 사라진 것들은 제외하고 말하더라도 했다. [14] VR 게임 개발에는 훨씬 더 많은 최적화 기술과 원활한 상호작용 알고리즘이 필요하며, 이를 위하여 개발에 더 많은 돈, 노력이 들어가기 마련이다. [15] https://www.techradar.com/news/these-are-the-best-selling-steam-vr-games-halfway-through-2018 [16] PC 게임의 Smooth Locomotion을 말한다. [17] 유일한 VRMMORPG 게임이라는 OrbusVR이 MMO환경 구축을 위해 로우 렌더링을 채택하여 게임의 그래픽을 포기한 것을 일례로 알 수 있다. MMO 자체는 현재도 가능하지만 높은 그래픽의 MMO 환경은 무리인 것이다. [18] 당연하지만 일정한 개수의 픽셀을 가진 디스플레이에서 멀리 떨어질 수록 픽셀 하나의 크기가 더 작아보인다. 그렇기 때문에 디스플레이가 큰 Full HD TV의 ppi가 Full HD 스마트폰의 ppi보다 훨씬 더 낮은 값이지만, 떨어져서 보는 거리가 서로 달라 실제 ppi와 보여지는 ppi의 차이가 나타나는 것이다. 커다란 TV도 멀리서 보면 스마트폰처럼 작게 보이는 원근감에 따른 결과라고 볼 수 있다. [19] 전방위 트레드밀은 대충 만든 가벼운 제품이라도 100kg에 육박한다. 사용자가 위에 올라가서 움직여야 하기 때문에 기계적으로 튼튼해야 할 필요가 있을 뿐더러 사용자의 움직임을 안정적으로 지지해줄 수 있을 만한 무게 또한 필요하기 때문. [20] Katvr korea [21] 제조사에서도 일단 개인 소비자보다 VR 테마파크 등의 상업적 고객을 먼저 고려하고 있는 듯하다. 개인 소비자용으로도 나올 가능성이 없지는 않겠지만. [22] 사용자가 움직이기 시작하면 그 움직임을 기기가 읽어내서 발판에 설치된 구슬에 연결된 모터가 작동하여 사용자를 발판 중앙에 다시 위치시키는 방식. 딱 봐도 엄청 복잡한 구조이다. [23] 정적인 형태의 자세만이 아니라 움직이는 것까지 고려한 자세를 의미한다. [24] 관리하기 까다로운 부가적인 장비들이 없는 것으로 표현된다. [25] 하지만 국가 입장에서도 많은 사람들이 가상현실을 즐기는 것이 이익일 수 있다. 왜냐면 미래는 일자리가 부족해져 이미 있는 일자리를 쪼개야 할 것이기 때문이다. 국가가 자살을 권장하는 2027년(유튜브) 영상을 보면 미래 사회는 인구 대비 일자리가 너무 없어 자살까지 권유하게 될 수 있다. 이런 미래에서는 국민들이 가상현실에서 지내는 것이 국가에게 이익일 수도 있는 상황이다. [26] 고문과 정신적 학대, 장기간의 처벌, 강력한 강도의 정신적 노동 [27] 러셀 크로우, 덴젤 워싱턴이 출연한 작품. [28] 주인공의 행동에 자유도를 부여한다. [29] 위의 소드 아트 온라인과 같은 작가인 카와하라 레키가 쓰는 작품. 시점은 소아온시점에서 20~30년 정도가 흐른 먼 미래이며, 세계관을 공유하는지는 아직 확실히 밝혀지지 않았다. [30] 원본은 소설가가 되자에서 연재 중인 웹소설, 주간 소년 매거진에서 라이트 노벨화 없이 바로 코믹스로 연재 중이다. [31] 요소가 적은 편이지만 잊을만하면 가상현실 요소가 나온다. [32] 해킹, 특히 마지막 엔딩시 [33] 원래 테크노 스릴러 작품인지라 가상현실이 주된 주제는 아니지만 VR을 통한 미션이나 훈련 등 가상현실과 관련한 요소들이 많이 등장한다. [34] 챕터 4 한정. [35] 기본적으로 메인 장소는 아니지만 작중 가장 중요한 장소 [36] 챕터 3 마지막부터 [37] 실제로는 거의 대다수가 전방(前方) 180° 정도만 촬영하여 제작된 형태의 작품이다. VR 게임의 플레이어와 달리 VR 영상의 시청자는 가상 공간 상의 위치가 고정되어 있고 인간의 성행위 특성상 성기가 위치한 몸 앞쪽과 이와 접촉하는 상대 캐릭터 이외에는 묘사할 필요성이 적으며, 실사와 달리 3DCG 매체는 제작 과정에서의 최적화를 위해 고정된 시야에서 벗어나 보이지 않는 물체는 품질을 떨어뜨리거나 아예 생략되는 경우가 많은 탓에 360° 촬영시 오히려 몰입도를 떨어뜨릴 수 있다. 한편 대다수 3DCG VR 포르노 작품은 기존 3D 포르노 제작자의 기성 작품을 VR버전으로 컨버팅(Converting)하거나 아예 커미션 형태로 외주를 주어 새로이 만드는 방식이라는 사실도 어느 정도 작용한다.