1. 개요
넓은 범위로는 VR을 즐길 수 있는 사업장을 총칭한다. PC방과 VR의 혼합 형태라고 이해할 수도 있겠지만, 2019년 시점으로 유행하는 VR방의 형태는 PC방과 다른 사업 구조를 지니고 있다. 수익 정체 및 성장 한계에 부딪힌 PC방의 새로운 아이템으로 검토되기도 하였다. 그러나 한국에서는 PC방이 VR방으로 바로 전환된다기 보다는 PC방의 일부 공간을 VR로 설치하는 하이브리드 형태로 검토/진행되거나, 아예 시작부터 PC방과 무관한 형태의 테마파크로 구성되고 있다.
현재까지 국내외에 발표된 VR사업 현황을 보면 지역에 따라 뚜렷한 차이가 있는데 한마디로 요약하면 PC방의 확장형 vs 테마파크 규모의 VR체험관형태이다.
PC방의 확장형은 일본/중국 업체를 중심으로 PC방 공략 움직임이 있었으나 지지부진한 상황. 대장격인 오큘러스가 페이스북에 인수되면서 한국 지사가 정리됨에 따라 한국 내 유통망이 부실해졌다. 가장 많은 게임을 지원하는 하드웨어가 빠지니 콘텐츠 수급에 부진을 겪을 수밖에 없다. 게다가 1차 출시국까지 빠지면서 오큘러스를 이용한 PC방은 물 건너간 상황. 오큘러스가 2016년 7월 전파인증을 마쳤으나, 2019년까지도 정식 판매 루트는 막혀있다.
이로 인해 기존 PC방의 업그레이드 방향보다는 VR + 여러 액세서리가 결합된 High-end형의 VR 테마파크 형태 VR방이 확산되기 시작하였다. 그러나 이 역시도 임대비 및 인건비 대비 수익 창출 문제, 콘텐츠 수급 문제 등으로 애매한 상황에 놓여 있다. 결국 이러한 형태의 VR 테마파크들도 일부 경쟁력있는 VR방을 제외하곤 점차 정리되어가는 추세이다.
VR방이 향후 어떤 형태로 발전할지에 대해서는 미지수지만 공통적으로 지적하는 점은 "게임으로서 제대로 된 킬러 콘텐츠"가 필요하다는 점이다. 후술하겠지만 게임이 아닌 콘텐츠로 높은 재방문율을 확보하기란 쉽지 않다.
하지만 현재로썬 VR전용 게임을 런칭하기가 매우 어려운 상황이다. 신작게임을 런칭하자니 비용이 너무 많이들고, 그렇다고 구작을 넣자니 VR기기를 제대로 지원하지 않는 게임들이 많기 때문. 게다가 VR장르 자체도 획일화 될 수 밖에 없는게, VR 특성상 3D멀티가 꽤 심한 편이라 시뮬레이션 게임처럼 복잡한 조작을 요구하는 장르는 VR과 맞지않기 때문이다. 반응속도가 중요한 FPS/TPS 장르의 경우 더더욱 큰 문제가 된다.
2. 사업의 유형
2.1. 기존 PC방의 업그레이드
PC방 유통망이 기존에 잘 깔려있던 한국, 중국, 일본에서 자주 보였던 형태로 PC방 사업망을 기반으로 VR 하드웨어를 보급하는 전략이었다. 기존에 깔려있는 게이밍 PC를 기반으로 유통을 하는 것이니 추가 비용은 HMD 구매에만 들어간다는 점이 메리트였다.PC 전체 혹은 상당수의 좌석에 VR 기기를 놓는 것이 아니라 일부 좌석에만 제공하는 식으로 시범 운영하였다. 도입 비용의 문제도 있고, VR의 수입성이 확정된 게 아니기 때문이다.
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VR방 국내 1호점 가보니[1]
2019년 시점에서는 기존 PC방을 업그레이드 한 VR 기기의 전파 방식은 부진한 상황이다. 그 이유로는 우선 PC방에 가는 이용자들의 목적이 명확하기 때문이다. PC방에 가는 게이머들은 애초부터 친구들과 리그 오브 레전드나 오버워치, 배틀그라운드 등의 인기 게임을 함께 하려고 가지 목적 없이 가서 아무 게임이나 뒤적이며 시간을 보내는 경우는 흔치 않다. 애초부터 목적을 지니고 온 게이머들이 굳이 시간도 많이 잡아먹고 생소한 하드웨어인 VR 기기를 잡을 이유가 없다는 것.
두 번째 이유로는 PC방에 전파하기 적합한 VR 하드웨어가 없었다. VR 하드웨어를 크게 분류하면 핸드폰을 사용하는 모바일 VR과 오큘러스 고를 필두로 보급된 스탠드얼론 VR, 그리고 오큘러스 리프트나 HTC 바이브와 같은 최고 사양의 PC VR인데 이 중 어느 것도 PC방을 기반으로 전파되기 어려운 상황이었다. 모바일이나 스탠드얼론은 PC방에 적합하지 않고, PC 기반 VR을 사용하려면 룸스케일 설정을 해야 하는데 PC방에서 VR 하자고 그만한 공간을 할애할 수는 없다.[2] 그렇다고 플레이스테이션을 설치해서 플레이스테이션 VR을 놓을 수도 없는 노릇. 결국 PC방을 중심으로 보급되는 VR 기기는 굉장히 마이너한 HMD였다. 이런 HMD를 기반으로 개발되는 콘텐츠가 없다보니 자연스레 PC방에서 즐길만한 VR 게임이 부족해졌다.
마지막으로는 당연히 콘텐츠의 부재이다. PC방이 어떻게 성장했는지를 기억하면 명확하다. PC방이 전국적으로 흥한 것은 스타크래프트와 리니지의 역할이 컸다. 통신비와 PC 가격이 비싼 당시 상황 속에서 우수한 콘텐츠를 마음껏 즐길 수 있는 PC방의 메리트는 명확했다. VR 시장도 현재 고가의 PC와 HMD를 요구하기 때문에 일반 가정에 보급되지 않았기에 VR방에 갈 동기요인은 존재하지만 결정적인 차이는 콘텐츠. 본인 계정으로 레벨업을 하거나 랭킹전을 할 수 있는 게임이 없다시피 한 상황인데 현재 PC방을 기반으로 VR 하드웨어를 설치해봐야 의미가 없는 것.
따라서 PC방 기반의 VR방 사업이 흥행하려면 공간을 적게 쓰는 HMD 기반의 킬러 콘텐츠가 나와야 한다.
2.2. 테마파크
서양의 경우 유니버설 스튜디오나 디즈니랜드에 익숙해서인지 PC방 레벨을 넘어 테마파크 레벨의 웅장한 크기로 건설하였다. 중국도 유사한 형태의 테마파크가 많이 건설되어 있다.예시로는 아래와 같은 게임들이 있다.
Zero Latency - 체감형 VR 게임장 소개
세계 최초 체감 VR 게임존 Zero latency, 호주 멜버른에 개설되었다.
최대 6명이 50분간 120평의 공간에서 좀비와 싸우는 게임이다. 가격은 인당 88달러로 비싼 수준으로 시작하였지만, 다른 VR 콘텐츠 대비 우수한 경험을 제공하여 인기를 누리고 있다.
Project Void 소개
동영상 공개로 많은 호응을 얻었던 VR 스타트업, 최근 베타 테스트를 시작하였다.
Utah주의 Pleasant Grove시에서 운영 예정.
테마파크 기반의 VR방이 지닌 가장 큰 문제점은 수익성에 있다. 테마파크 형식이니 자연스럽게 임대료와 이를 관리할 직원 인건비를 고정비로 지출하게 된다. 그러나 PC방보다 훨씬 넓은 공간을 사용하는데, 동일 면적 대비 수용 가능한 고객이 적다. 따라서 콘텐츠 가격이 올라갈 수밖에 없다.
여기서 이어지는 문제가 현재 VR에 킬러 콘텐츠가 많지 않다는 점이다. PC방 초기 확산에 스타크래프트, 크레이지 아케이드, 리니지 등의 콘텐츠들이 크게 영향을 끼쳤는데, VR방을 중심으로 이러한 콘텐츠가 확산되지 못 하는 상황이다. PC방은 아니더라도 아케이드 오락실처럼 반대편에서 코인을 넣고 난입하기라도 쉬운 구조면 모를까 그런 형태도 아니다. 2018년 들어서 비트세이버나 VR Chat 등이 인기를 누리고 있는데 이 콘텐츠들은 VR방에 적합하지는 않다.[3] 거기에 친구들과 함께 전국적으로 경쟁하며 즐길만한 온라인 게임이 아직 적다는 것도 치명적. 높은 가격의 콘텐츠를 기꺼이 지불하며 여러 번 재방문할 고객이 현재 VR방 시장에는 없다. 이러다보니 자연스럽게 콘텐츠에 들어가는 개발비도 낮아지므로 콘텐츠 품질도 낮아지는 악순환이다.
거기다 테마파크 형태로 구성되다보니 고객층이 불분명하다. VR 롤러코스터[4]나 마법 체험, 절벽 체험 등과 같은 콘텐츠는 처음에는 신기할지 몰라도 고객이 여러 번 반복할 동기요인은 되지 못 한다. 즉, PC방과 비교하기에 테마파크의 VR방은 게이머를 포섭할 수 없는 구조이며, 게이머가 아닌 사람들도 주기적으로 반복해서 방문할 정도의 콘텐츠도 아니다. 애초에 현실의 테마파크도 1년에 두어번 방문할까 말까인데 그만큼의 재미를 보장하지 않는 VR 아케이드장의 상황이라고 다르지 않다.
부가적으로는 한국같은 경우 유명한 해외 VR 콘텐츠들 중 상당수가 게임등급위원회의 심의를 안 받은 게임이라는 점도 걸림돌이 되고 있다.
결국 2019년 시점에서는 일부 VR방 프렌차이즈를 제외하면 조금씩 정리되어가는 분위기다. 상기 예시로 들고 있는 Zero latency같은 경우는 다른 콘텐츠보다 월등한 게이밍 경험을 제공하기 때문에 전세계적으로 상당한 인기를 끌고 있다. 그 외에도 인기 IP를 사용한 VR방들도 유지되고 있다. 대표적으로 일본 반다이남코의 VR Zone 같은 경우는 자사의 인기 IP를 적극 활용해서 인기가 많다. 특히 2019년 3월 31일까지 서비스 한 드래곤 퀘스트 VR # ## 같은 경우는 아예 몇 달 전에 예약을 해야 할 정도로 인기가 많았다. 반다이남코 VR Zone은 현대 IT&E를 통해 한국에도 진출하여 에반게리온, 건담 등의 IP 콘텐츠를 서비스 중이다. # 그 외에도 세가 VR Area를 각지에 운영하는 등, IP파워가 있는 일본, 미국 등지에서는 IP를 활용한 VR 테마파크가 성행되고 있다.
2.3. 성인 VR방
성인, 19금 관련 사업도 지속적으로 추진되고 있다. 한국에서는 불법 성인 PC방의 미래상이 될 가능성이 있다.어떻게 보면 DVD방과 비슷한 형태라고도 할 수 있는데 DVD방의 확산에 순수한 영화 감상 용도보다는 커플들의 애정행각이 기반하고 있었던 것을 생각하면 성인용 영상을 감상하는 VR방도 맥락은 크게 다르지 않다. 거기다 DVD방에는 순수하게 영화 감상을 하는 사람들도 종종 찾아왔지만 VR에는 아직 DVD만큼 양질의 영화 콘텐츠가 꾸준히 수급되지 않기 때문에 자연스레 성인 콘텐츠에 더 집중될 수밖에 없다.
한국보다 합법적인 서비스가 가능한 일본에서는 적극적으로 전파되고 있는 분위기다. 일본 도쿄와 오사카 등지에 많이 설치되어 있다.
꾸준히 VR 영상을 촬영하는 SOD의 홈페이지에서 VR 서비스를 제공하는 업체들을 확인할 수 있다. 가격은 한 시간에 1,500엔이 기본으로 조금 비싼 감이 있지만 일회용 오나홀을 하나 공짜로 준다. 일본어를 못해도 아키하바라점에서는 영어나 한글이 적혀있는 가이드 종이를 주기에 이용에 문제가 없다. 오나홀의 적절한 자극과 VR의 시각적 효과와 고성능 헤드폰의 소리는 잠시나마 당신을 극락으로 보내줄 것이다. 무려 HMD는 Pimax 4K가 달려있다.
VR을 활용한 성인사업
방문기
[1]
저 기사에 나온 곳은 일자 미상에 폐업했고, 홈페이지가 안 돼서
아카이브에서 옛 홈페이지에 접속하니 사업자 등록번호가 있어서 국세청 홈택스에서 조회해 보니 2020년 1월 12일 자로 폐업했다. 그리고 원래 1호점은 (주)와우인사이트라는 회사가 만든 VR방이 될 예정이었지만 VR방 사업은 어떻게 된 건지 어느 날 웬 학원으로 바뀌었는데 회사 이름을 와우인사이트로 유지하다가 어느 날 회사 이름이 더넥스트스쿨 주식회사로 바뀌고, 대표자[5]와 사업자 등록번호도 바뀌고, 와우인사이트의 사업자 등록번호를 국세청 홈택스에서 조회해 보니 VR방 사업을 아예
포기한 건지 2018년 8월 31일에
폐업했다. 그런데 학원 홈페이지는 언제부턴가 오랫동안 리뉴얼 중이라는 문구가 붙어있고, 그러다 어느 날 갑자기 해산 및 채권 신고공고, 기준일 및 주식명의개서 정지 공고 글이 올라왔고, 사업자 등록번호를 조회한 결과 결국 2022년 1월 17일에 폐업했다.
[2]
HTC Vive는 정말 넓은 공간이 필요하고, Oculus Rift는 그나마 적은 공간으로도 구동이 가능하지만 이 역시도 기존 PC방에 할당된 개인 공간보다는 더 넓은 공간이 필요하며 결정적으로 정식 판매 루트가 막혀있다.
[3]
비트세이버는 국내 유통사인
스코넥엔터테인먼트
#가 아케이드로 서비스 하고 있기는 하다. 옛날 펌프나 DDR 같은 느낌으로 이해하면 될 듯.
[4]
이쪽은 심지어 멀미도 심하다.