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최근 수정 시각 : 2024-11-06 12:43:01

현지화

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너프 나우 #289 - Localization[1]
1. 개요2. 제품, 식품의 현지화3. 미디어 상품의 현지화
3.1. 한국3.2. 일본3.3. 중국3.4. 대만3.5. 기타 국가
4. 종교의 현지화5. 성공적인 사례
5.1. 제품, 식품5.2. 미디어 상품
6. 실패한 사례
6.1. 제품, 식품
7. 그 외8. 관련 문서

1. 개요

/ Localization

상품이나 일을 실제 진행하는 곳의 특성에 맞추는 것을 말한다. 현대적인 의미에서의 현지화에 대한 접근이 이루어진 것은 현대 경영학에서의 연구를 그 기원으로 한다. '지역화'라고도 한다.

제2차 세계 대전 이후 국제교역이 가속화되고 다국적 기업이 약진하면서 국제경영이 경영학의 주요 화두로 떠오른다. 이들의 전략은 국제화된 표준 규격을 정해놓고 그에 따라 제품을 생산하여 해외 시장으로 진출하는 것이었으나 이 전략은 때때로 실패를 낳았다. 가령 미국에서는 성공적이었던 제품이 유럽이나 아시아에서 참패하는 경우가 있었는데, 이는 공산품뿐 아니라 문화상품 분야에서도 광범위하게 나타났다. 기업들은 현지적응의 필요성을 깨닫게 되었고 이를 위해 현지화 전략이 연구되기 시작했다.

현지화는 현지를 닮아간다는 뜻이다.

적용범위는 단순히 제품의 조정에 그치지 않고 자본조달, 인사, 행정, 판촉 등 기업활동 전반에 걸쳐 발생한다. 다만 경영학 자체가 학문으로 정립된 역사가 짧기 때문에 현지화에 대한 연구도 마찬가지이다.

현지화 전략의 대표적인 사례 중 하나로 1990년대 MTV가 꼽힌다. 북미시장에서 성공을 거둔 MTV는 해외 진출을 모색하지만 현지화를 전혀 고려하지 않은 전략 탓에 실패를 거듭했다. 원인을 분석한 MTV는 콘텐츠에 변화를 모색했고 현지 시청자들의 입맛에 맞도록 변화를 시도했다. 문화권에 맞춰 콘텐츠에 변화를 준 것은 물론이고 자본이나 인사에 있어서도 거의 현지 독립회사로 보일 정도로 철저한 현지화를 단행한 끝에 세계 각지의 시장에서 큰 성공을 거둘 수 있었다.

2. 제품, 식품의 현지화

한 국가의 제품, 식품이 다른 국가로 수입되는 경우, 보통 수입한 나라에 알맞게 현지화를 거치게 된다. 한국은 현지화가 상당히 까다로운 편이어서 현지화를 실패하는 기업이 상당히 많은 편이다.[2] 아예 유통을 대기업에 맡겨버리기도 하는데, 삼성의 이름값을 집중투자하여 한국에 성공적으로 정착한 홈플러스의 사례를 들 수 있다. 르노코리아 엔진을 포함한 자동차의 대부분을 수입하여 부산 현지 공장에서 조립 및 현지화를 거쳐서 한국 시장에 판매한다. 또한 외산 핸드폰을 한국에 들여올 때 한국 시장에 맞게 현지화를 하는데[3], 이런 현지화는 도리어 욕먹는 경우가 많다. 하드웨어 변경으로 인해 글로벌 버전 롬을 쓸 수 없어지기 때문이다.

일본 닌텐도의 한국 법인 한국닌텐도의 경우 250억이라는 거액으로 설립돼 시작부터 장동건을 모델로 내세우고 NDS를 일판에 비해 25% 싸게 책정하고 완전현지화 정책을 추진하는 등 그야말로 현지화 전략에 목숨을 걸었다고 밖에는 보이지 않을 정도로 게임업계에서 유례없는 현지화 전략의 대표적인 사례가 되었다. 이 정도 현지화는 게임업계를 넘어 대한민국의 현지화 사례 중 가장 스케일을 크게 벌인 대표적인 사례로 꼽는다.

반대로 한국산 제품도 해외로 수출할 때 현지화를 적극적으로 하고 있다. 현대자동차그룹의 경우 유럽 시장, 중국 시장, 남미 시장, 인도 시장 등 지역별로 자동차를 별도로 개발해 현지에서 조립, 판매하는 라인업이 수두룩하다. 인도에서는 터번을 쓰는 문화적 특성에 맞춰 차고를 높게 설계하고, 브라질에서는 정책적으로 밀고 있는 바이오에탄올 연료에 맞게 개발된 엔진을 탑재하고, 중국에서는 저가차 수요에 맞춰 10년이 훨씬 넘은 차를 페이스리프트해 팔기도 한다. 물론 GM, 폭스바겐, 포드, 토요타 등 세계 10위권 자동차 제조사들 역시 특정 지역 전용 자동차를 활발하게 개발, 판매하고 있다.

이렇게 현지화되면 짜장면, 돈가스처럼 그 나라의 요리로 분류되기도 한다. 타국의 음식을 이름만 바꿔치기해서 눈속임으로 현지화하고, 자국의 음식으로 편입하는 것은 매우 얄팍하고 빈곤한 행태로 비춰지기 쉽고, 문화적 전유 논란에 휘말릴 수 있어서, 보통 짜장면이나 돈가스처럼 오리지널과는 다른 요리가 될 정도로 많이 현지화된 요리의 경우를 현지 음식으로 분류한다.

3. 미디어 상품의 현지화

특정 언어로 제작된 미디어 상품을 다른 언어로 사용할 수 있게 만드는 언어현지화가 이에 해당하며, 주로 인쇄물이나 영상물 등 문화 상품 분야에서 주요하게 다루어진다. 서브컬처 전반은 물론 만화나 애니메이션, 게임 등 이 바닥에서도 중요한 떡밥이다. 90년대 후반부터는 인터넷의 보급으로 웹사이트에서의 현지화 전략에도 무게가 실리고 있다.

개념은 한 국가에서 자주 쓰이지 않는 언어 표현을 해당 국가에서 익숙한 표현으로 바꾸어, 그 표현에 담긴 의미를 보다 잘 전달되도록 하는 것을 말한다. 번역과 유사한 개념이지만 완전히 같은 작업은 아니다. 의미를 전달할 수 있다면 원문과 전혀 다른 문장이 될 수도 있다는 점이 번역과의 차이인데, 쉽게 설명하자면 외국매체에서 자국문화가 나왔다고 했을 때 이 문화를 그대로 직역해버리면, 한국인의 입장에선 해당 국가 국민들이 받았을 그 감정에 공감하지 못할 것이다.

그러므로 한국의 비슷한 상황에서 보이는 말이나 이름으로 대체하는데, 이걸 언어현지화라고 한다. 예를 들어 한국인은 모르는 외국 속담의 경우, 한국인에게 익숙한 한국 속담으로 현지화하면 한국인 입장에서 그 속담의 의미를 간접적으로 이해할 수 있게 된다.[4]

아예 번역을 하지 않고 현지화를 하는 경우도 종종 있는데, 한 언어의 익숙하지 않은 표현에서 그 언어의 익숙한 표현으로 치환하는 것(ex:영어에서 영어로)도 현지화 작업이기 때문이다. 예를 들어 "Cheer up!"이라는 영어를 파이팅으로 번역하는 것인데, 둘 다 영어이지만 후자는 영어권에 사는 사람보다 한국인에게 익숙한 표현이기 때문이다.

언어현지화의 대상은 제품 전반이다. 특히 스토리텔링에 중점을 둔 문화상품의 경우 이야기의 등장인물, 배경 등 거의 모든 요소에 걸쳐 현지화 작업이 진행될 수 있다. 이 경우에 한해 번안과 비슷한 뜻으로 쓰인다. 화면수정, 개명 등 말 그대로 '현지'화하는 작업들을 모두 포함하기 때문이다. 하지만 개명이 꽤 중요한 부분이거니와 가장 민감한 부분이다보니 이 문서도 개명 위주로 서술되어 있다. 이외에 문법이나 언어유희 등 해당 언어의 고유적인 요소에 대한 변화도 포함된다.

언어현지화의 성공여부에 대해서는 일반적으로 소비자들의 호응을 얻는 경우를 성공으로, 그 반대의 경우는 실패로 본다. 물론 상당부분 주관이 개입될 여지가 있는 방식이고, 소비자들의 호불호를 정확하게 측정하는 것 또한 불가능에 가깝다. 소비자들이 현지화에 대해 반발했다면 그것이 성공적인 언어현지화라고 보긴 힘들다. 결론적으로 성공여부를 결정해 주는 것은 소비자들의 몫이라고 할 수 있다.[5]

저작권을 갖고 있는 측에서 현지화를 금지시켜버리는 경우가 있는데, 그 동안 잘만 현지화해오다가 갑작스럽게 금지되어서 시청자들에게 혼란을 끼치는 경우도 있다.

3.1. 한국

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1998년 일본 대중문화 개방 이전까지 한국에서 언어현지화의 초점은 일본 문화의 순화, 소위 ' 왜색의 배제'에 맞춰져 있었다. 한국은 일제강점기 등에 의하여 일본에 대한 국민감정이 기본적으로 그리 좋지 않은 편이고, 이 때문에 일본 문화 수입을 금지하고 있었기 때문이다.[6]

이는 상술한 일본 문화 개방 이후로 많이 줄어들었지만, 비교적 최근인 2010년대까지도 일본에서 만든 창작물을 한국식으로 현지화하는 경우가 많았다. 그러다가 2020년대에 들어서는 현지화 없이 그대로 들여오는 경우가 많아진 편.

일본의 문화상품에 대한 언어현지화는 그야말로 전 범위에 걸쳐 광범위하게 일어났다. 일본의 특색이 느껴지는 요소는 철저하게 현지화를 단행했는데, 상술한 현지화의 범주 안에서 가능한 것은 거의 다 실행했다고 보면 된다. 일반적으로 지명이나 사람 이름들을 국내 사정에 맞게 바꾸곤 했으며 그밖에 역사적 사실 등 문화요소부터 언어 고유의 언어유희에 이르기까지 한국어로 치환이 이루어졌다.

대한민국에 수입된 애니메이션이나 특촬물, 게임 등의 현지화의 종류 및 사례는 현지화/미디어 문서 참고.

3.2. 일본

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일본 역시 한국의 작품을 수입할 때 자국식으로 현지화를 거치는 경우가 많다. 네이버 웹툰이나 한국 게임 일본판의 경우가 대표적인데, 적게는 등장인물명에서부터 지역까지 한국적인 것을 일본으로 현지화하는 경우가 잦다. 동아시아 국가인 일본도 뿌리 깊은 국수주의가 있는 데다, 반한 내지는 혐한 정서까지 있어서 한국적인 요소를 쉬쉬하기 때문이라는 설도 있고, 단순히 상당수 일본인들이 보수적이라 외국 작품을 잘 안 보려 하니 일본 작품처럼 해서 파는 것이 잘 팔리기 때문이라는 설도 있다.

2010년대에 들어 일본으로 수출되는 한국의 만화가 일본식으로 현지화되는 경우가 꽤 있다. 주로 임달영 작품이 대표적.[7] 네스티켓의 웹툰 트레이스는 일본인 만화가를 따로 두고 아예 새로운 다른 작품인 것처럼 연재하고 있다. 그리고 네이버 웹툰이 일본에 정식서비스를 개시하면서 전체적인 현지화가 이루어져서 일본어를 어느 정도 한다면 꽤 질이 나쁘지 않다는 걸 알 수 있다. 그리고 우리가 늘 현지화를 해서 보던 입장에서, 이제는 역으로 보게 되니 참으로 이상한 기분을 느끼는 것은 덤이다.

웹툰 이태원 클라쓰 또한 일본에서는 '롯폰기 클라쓰'로 현지화되었지만 한국에서 제작한 드라마판은 이태원 클라쓰로 번역 되었고, 롯폰기 클라쓰 드라마는 일본판으로 따로 제작되었다.

비록 초창기에 일본 작품들도 한국식으로 현지화했다고는 하지만, 이에 대해 한국의 독자들(그리고 일본의 독자들) 사이에서도 원작을 중립적으로 받아들일 수 있는 연령대 이상의 작품에 대한 현지화는 지양해야 하는 것 아니냐는 의견이 힘을 싣고 있다. 일본은 물론 유럽, 북미에서까지도 K-POP과 드라마를 중심으로 한 신한류가 새로운 트렌드로 떠오르고 있는 지금은 더더욱 그러하다.

작품 내에서 '군대를 간다', '전역해서 복학했다' 부분은 '해외 유학을 간다', '유학 갔다가 돌아왔다'로 현지화 되는 경우가 많은데 티가 너무 나서 놀림거리가 되고 있다.

3.3. 중국

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월드 오브 워크래프트의 중국 현지화의 경우 한자를 한국식으로 읽었을 때는 매우 괴악하지만 중국인의 현지 발음을 기준으로는 음역이 잘 되어있는 편이다. 애니메이션과 게임 같은 경우 보통 그 나라 심의기준에 맞도록 붙이고 자르고 생략한다.

3.4. 대만

3.5. 기타 국가

4. 종교의 현지화

종교가 확산되는 과정에서 이전까지 해당 종교를 받아들이지 않았던 집단의 거부감을 줄이기 위해 의식행위나 상징물, 혹은 세부교리 등이 해당 집단의 문화에 맞춰서 변화하는 경우가 존재한다.

5. 성공적인 사례

5.1. 제품, 식품

5.2. 미디어 상품

6. 실패한 사례

6.1. 제품, 식품

7. 그 외

슬프게도 게임 현지화에 정성을 많이 들인 작품일 수록 어째서인지 망하는 경우가 많다.[34] 이는 반대로 보면 당연한데 명작일 경우 게임사에서 딱히 신경 안써도 유저들이 자체 번역을 하여 번역패치를 만드는 등 알아서 적극적으로 게임을 하려고 하고 그 외에 문제점으로는 각 나라마다 다른 심의가 걸림돌이기도 하다.

유럽 국가들은 게임을 수입할 때 더빙 현지화를 선호하는 편이다.[35]

localizing(로컬라이징)을 현지화라는 뜻으로 쓰는 경우가 많은데 이 동사는 현재진행형에만 -ing를 쓰고('현지화 하는 중이다'라는 뜻.) 명사형에는 사용하지 않기 때문에 잘못 사용된 것이다. 차라리 동사 원형인 로컬라이즈가 원래 뜻에 가까울 지경. 하지만 로컬라이제이션은 너무 길고 로컬라이징이 입에 착착 붙어서 많이들 쓴다.

아이돌 그룹 중 K-POP 아이돌 그룹에서 모티브를 따와 해외 국가에 K-POP의 음악 스타일을 본떠서 만드는 그룹도 있다. 대부분 한국 연예 기획사가 아예 해외 지사를 세워서 자체 기획 또는 외국 현지 연예 기획사와의 합작으로 제작에 참여하는 경우가 많다.

8. 관련 문서


[1] 미국에서 만든 원본 게임은 정확히 어떤 게임이라고 특정하긴 애매하지만 유혈낭자한 모습과 슈퍼 샷건 등을 보아 슈팅게임 을 이미지화한 것으로 보인다. 둠 항목을 보면 알겠지만 둠은 출시 이후 미국 슈팅게임에 막대한 영향을 끼쳤다. 독일의 현지화를 어릿광대나 사탕 등으로 우스꽝스럽게 표현한 것은 독일이 게임의 폭력성에 대해 매우 엄격한 규제를 갖고 있는 것을 풍자한 것인데, 한국이 음란물 처벌 조항은 있지만 폭력물 처벌 조항은 없는 것과 대조되게 독일은 음란물 처벌에 대한 규정은 없지만 폭력물을 형법으로 처벌하는 규정이 있어 세계적으로 악명이 높고 독일인들에게서도 이 법에 대한 평이 나쁘다. 한국은 스타크래프트 영향을 받았으며 살짝 검열이 되어 유혈묘사가 다소 줄었고, 일본의 경우는 캐릭터가 모에화(밀리터리계 메이드+ 고양이귀+ 촉수)되었으며 유혈묘사가 완전히 검열되었다. 대신 더 엄한 게 생겨났다. [2] 대표적인 예가 노키아 [3] DMB 와이브로 추가 등. [4] 일본 속담 '소문을 이야기하면 그 사람의 그림자가 비친다(噂をすれば影が射す)'는 한국 속담인 '호랑이도 제 말하면 온다'로 현지화하고, 중국 속담 '마룻대가 바르지 못하면 아래 들보가 비뚤어진다(上梁不正下梁歪)'는 한국 속담인 '윗물이 맑아야 아랫물이 맑다'로 현지화하여 한국인이 이해할 수 있도록 하는 식이다. [5] 그러니까 제작사나 배급사에서 "아 우리가 작업했지만 정말 걸작이네요. 현지의 맛과 멋을 잘 살렸네요."라고 말한다고 해서 그것이 잣대가 되진 않는다. 물론 그렇게 광고하는 건 자유. [6] 대조적으로, 일본과 직접 전쟁을 치른 중국의 현지화가 한국보다 더 온건하다. [7] 이 경우 한국에서 먼저 연재한 작품을 일본으로 수출할 때는 현지화하면서, 임달영이 일본에서 연재한 작품을 한국으로 역수입할 때는 현지화하지 않은 채로 수입해서 여러모로 비판을 받았다. 이를 의식했는지 일본에서 역수입한 리버스는 한국식으로 개명됐다. [8] 한국에는 김대건 신부 윤지충 바오로와 123위 동료 순교자가 있기 때문에 전통을 살릴 이유가 있을 경우 이 쪽을 다루면 돼서 한복을 입은 예수와 성모 관련 작품이 자주 보이진 않는다. [9] 라틴아메리카 아즈텍 등에서 알 수 있듯 상무적인 기풍이 강한 지역이었고, 이 지역을 스페인인 정복자들이 정복했기 때문에, 원주민들 입장에서 자기들을 이긴 강한 전사인 유럽인들의 모습을 본떠 성화를 그리기도 했다. 그런 식으로 현지화된 천사는 유럽식 갑옷을 입고 총기를 들고 있다. [10] 물론 중동 아랍인들은 피부색이 아니라 언어로 정체성이 정의되어서 피부빛은 정말 다양하다. 예수의 시체라도 있다면 시체로 유추할 수라도 있지(그마저도 기독교, 이슬람교의 반발을 맞아 못하겠지만) 시체도 없으니 예수가 흑인인지 백인진지 알 길은 없다. 즉, 예수가 흑인인지 백인인지는 별로 중요하지도 않고 알 수도 없는 문제다. [11] 다만 제사 문제는 꽤나 부침이 많았는데 포교 초기에는 제사에 대한 교황청의 명확한 방침이 없었기에 조선(과 중국)[36]에 맞게 제사 허용으로 나갔다가 교황청이 제사를 금지하자 많은 박해를 받았고 결국 200여년 뒤에야 다시 금지가 풀렸다. [12] 석호필, 배설처럼 한국식 이름을 가졌는데 그 정체는 서양인인 경우는 선교사 출신인 경우가 많다. 목인덕처럼 그렇지 않은 사례도 있긴 하지만. [13] 2000년대를 기점으로 복도식 아파트가 급속도로 도태된 것도 그런 이유. [14] 하지만 그냥 잘된 사례라고 딱 잘라 말할 수도 없는 것이, 김전일이 허구한 날 명예를 거는 김전일의 할아버지는 '명탐정 코우스케'라고 한다. [15] 물론 2기 더빙에서는 오지명 대신 카멜 경장으로 바뀌긴 했는데 다른 주연 캐릭터(김전일, 유미, 이사무 등)들과 달리 얘만 튀게 은발이라서 오히려 외국인 같은 이름을 준 것으로 보인다. [16] 자막방영으로 내보낸 드라마판은 예외로 제목만 김전일 소년 탐정부로 바꿨고 전일의 이름은 일본판처럼 긴다이치, 하지메라고 그대로 사용했다. 더빙을 하지 않았기 때문에 자막을 김전일로 써놓으면 음성과 전혀 맞지 않을테니 예외 처리하면서 내버려둔 것으로 추정된다. [17] 대표적으로 코믹스 정발판에선 일보가 복싱 입문 선배이지만 동갑인 미야타에게 반말을 했다 존댓말을 했다 오락가락 하는데, 애니에선 반말하면서도 캐릭터 특징을 살려 예의바르게 대하는걸로 연출했다. 또한 센도를 전년도 신인왕으로 번역해 일보의 선배로 만들어버린 코믹스 정발판과 달리 더빙판에선 남부지역 신인왕으로 적절하게 바꿔서 전년도 신인왕으로 번역해(일보는 중부지역 신인왕) 설정을 살렸다. [18] 좀 지나면 지역명은 다 '도라'로 통일한다. [19] 극장에서 자막 선개봉 후에 더빙 vod로 판매(현지화 x) [20] 그저 그런 사건에 이런 트릭이 쓰였으면 상관없는데 문제는 중요한 떡밥인 검은 조직 이 분의 정체가 밝혀질 때 그랬다. 결국 해당 현지화를 폐기했을 정도. [21] 예를들어 히무라 켄신은 비촌 켄신, 사이토 하지메는 사이토, 시시오 마코토는 시시오. 예외적으로 사가라 사노스케는 이름 뒤를 잘라 '사노'가 되었다. [22] 원판 버전에선 각각 아라이구마(북미너구리)와 시마리스(얼룩 다람쥐)라는 동물의 이름을 그대로 사용했었지만, 한국버전이 다시 역수출되기도 했을 정도..... [23] 다만 거대괴수처럼 예외도 있다. [24] 처음 전국시대로 온 카고메 카에데에게 동경에 대해 묻는 장면이 나온다. [25] 후속작에서는 애니 원작사의 요청으로 현지화를 안 하고 원래 일본어 명칭으로 나왔다. [26] 그래도 도시 이름은 대강 맞춰 놓긴 했다. 도쿄 → 서울, 구마모토 현 → 광주광역시, 아키타 현 → 나주시, 오사카 → 부산, 오키나와 현 → 제주도 등등. [27] 예: 간판, 편지 등으로 노출되는 경우. [28] 현지화를 하자면 액받이 무녀. [29] 샌프란시스코는 산 근처에 있는 도시가 아니다... [30] 사실 유행어나 최신 개그를 번역에 넣어버리면 세월이 지났을 때 전달이 잘 안 되어서 피해야 하는 번역 방식이긴 하다. 하지만 재방송을 하지 않는다는 전제하에 TV방송의 특성상 당시 어린이들에게는 이게 먹혔다. [31] 일본의 '패밀리 컴퓨터 매거진'에 의해 '셰라자드 전설 ~서장편~(シェラザード伝説 ザ プレリュード)'로 알려졌었다. [32] 노동자들과의 갈등은 한국까르푸가 이랜드에게 인수된 후에 제대로 터졌다. [33] 예를 들면 관악산 [34] 예) 에이지 오브 코난, YBM NET에서 정발한 게임들... [35] 특히 독일 같은 경우 극장 영화에도 더빙판을 거의 필수로 제작하기 때문에 원어판을 보기 위해서는 따로 극장을 찾아야 하는 상황일 정도라 그런 문화가 정착된 상황이라 여겨진다. 사실 더빙 현지화를 안 해도 팔리는 한국 시장이 특이한 것일지도 모른다.

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