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1. 개요
게임 Starfield의 평가에 대해 다루는 문서.2. 본편 평가
2.1. 평론가 평점
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-10-03
||2024-10-03
[[https://opencritic.com/game/14907/starfield| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/14907/starfield| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
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기준일:
2024-10-03
||2024-10-03
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
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Bethesda's spacefaring adventure has its moments with impressive scale, satisfying combat, and some worthwhile side quests, but its shallow RPG systems and uninspired vision of the cosmos make for a journey that's a mile wide, but an inch deep.
베데스다의 우주 여행기는 놀라운 스케일과 만족스러운 전투, 가치 있는 사이드 퀘스트가 있지만 얕은 RPG 시스템과 우주에 대한 실망스러운 비전으로 인해 1마일 크기의 폭이지만, 1인치짜리 깊이에 불과한 여정이 될 수 있습니다.
GameSpot
베데스다의 우주 여행기는 놀라운 스케일과 만족스러운 전투, 가치 있는 사이드 퀘스트가 있지만 얕은 RPG 시스템과 우주에 대한 실망스러운 비전으로 인해 1마일 크기의 폭이지만, 1인치짜리 깊이에 불과한 여정이 될 수 있습니다.
GameSpot
Starfield’s greatest hurdle, though, is a philosophical one. Bethesda set out to make the definitive outer space game when it began developing the project in 2015, but eight years is a lifetime in the rapid world of video games. Like the universe, the game industry is always expanding. Elements that would have been groundbreaking even four years ago feel dated today.
스타필드의 가장 큰 장애물은 철학적 문제였습니다. 베데스다 게임 스튜디오는 2015년에 이 프로젝트를 개발하기 시작했을 때 최고의 우주 게임을 만들겠다는 목표를 세웠지만, 빠르게 변화하는 비디오 게임 업계에서 8년은 평생입니다. 우주와 마찬가지로 게임 산업은 늘 확장하고 있습니다. 4년 전만 해도 획기적이었던 요소가 오늘날에는 시대에 뒤떨어진 것처럼 느껴지기도 합니다.
Digitial Trends
발매 전부터
엘더스크롤 5: 스카이림의 명성을 잇는 2023년
GOTY 후보 중 하나로 예측되었으나, 실제로는 80점 중반대의 기대에 미치지 못하는 점수를 받았다. 주요 언론사 기준으로는
더 가디언 8점,
워싱턴 포스트 만점,
포브스 9.5점으로 괜찮은 점수를 받았는데 반해 메이저 게임 웹진 기준으로는
IGN 7점[1],
게임 인포머 8.5점,
GameSpot 7점,
PC Gamer 7.5점,
유로게이머 6점, EDGE 6점을 받아
베데스다 게임 스튜디오에서 개발한 작품치고는 실망스러운 점수를 받았다.스타필드의 가장 큰 장애물은 철학적 문제였습니다. 베데스다 게임 스튜디오는 2015년에 이 프로젝트를 개발하기 시작했을 때 최고의 우주 게임을 만들겠다는 목표를 세웠지만, 빠르게 변화하는 비디오 게임 업계에서 8년은 평생입니다. 우주와 마찬가지로 게임 산업은 늘 확장하고 있습니다. 4년 전만 해도 획기적이었던 요소가 오늘날에는 시대에 뒤떨어진 것처럼 느껴지기도 합니다.
Digitial Trends
유저들의 반응 또한 그리 좋지만은 않은데, 메타 유저 평점에서 엑스박스판은 6.9점, PC판은 5.6점을 받았다. 실구매자들이 매긴 스팀평가도 처참하긴 마찬가지이며, 시간이 지날수록 반등하기는 커녕 오히려 평가가 지속적으로 떨어져서 '복합적'까지 추락하였다. # 이는 최적화 문제든, 버그 문제든, 게임성의 문제든 간에 스타필드라는 작품이 내포한 문제점들이 적지 않다고 생각하는 유저들이 많다는 사실을 의미한다.
결국 더 게임 어워드 2023에서 그간의 기대감이 무색하게 올해의 게임상은 커녕 롤플레잉 게임상 단 한개 부문에만 노미네이트되는 굴욕을 당하면서[2][3] 유저 투표에서도 외면받았음이 드러났다. 그제서야 뒤늦게 문제를 깨달은 것인지 게임을 고치기 위한 대대적인 패치 계획을 내놨다.
2.2. 긍정적인 평가
-
두터운 게임의 분량
메인 퀘스트 이외의 많은 양과 가치있는 사이드 퀘스트, 25만줄의 대사량,[4] 별 것 아닌 퀘스트 중에도 관련된 대사를 말하는 동료 NPC 등 디테일적 요소들이 많이 추가되었다. 그 밖에 전초기지 빌리징, 선박 커스텀, 무기 커스텀, 각종 연구와 요리 등 컨텐츠와 다회차 요소 등 전체적인 게임의 볼륨감이 상당히 높아진 편. - 방대한 동료의 대사와 상호작용
- 양과 질을 충족한 사이드 & 팩션 퀘스트
스카이림에서도 던전 등에 들어갔을 경우 동료가 특정 대사를 말했으나 당시에는 대사 가지수가 매우 적었다. 이를 폴아웃4에서 확장하여 특정한 랜드마크에서는 캐릭터마다 다른 특수 대사가 나오거나, 동료를 변경할 시 서로 얘기하는 등 대사량이 늘었다. 스타필드에서는 이를 여기서 한단계 더 나아가 퀘스트를 받을 때도 동료가 있을 경우 말에 끼어드는 등 더욱더 몰입도를 증가하게 만들었다.
호불호 갈리며 반복적인 내용의 메인 퀘스트와는 달리 사이드 퀘스트는 분량도 매우 방대하고 질적인 측면에서도 굉장히 호평을 받고 있다. 또한 폴아웃 4에서 특히 비판 받던 개연성이 부족한 설정과 스토리의 팩션 퀘스트에 비해 많이 좋아졌다는 평이다.
-
개선된 대화 시스템
대화 선택지를 4개로 줄여버려 욕을 먹었던 폴아웃 4의 대화 시스템에서 교훈을 얻었는지 이번 스타필드의 대화 시스템은 여러 선택지가 마련되고 스피치 체크도 들어가 있는 등 꽤 괜찮게 나왔다.
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수려한 아트 디자인
나사펑크라는 장르에 걸맞게 현실적이면서 미래지향적인 아트 디자인은 거의 만장일치로 호평받고 있다. 유럽우주국(ESA)의 브랜딩 책임자인 에밋 플레처도 게임의 비주얼 디자인을 칭찬하며, 나사펑크가 아니라 ESA펑크 혹은 스페이스펑크로 생각될 정도라고 하며, 현직들이 감동받을 요소로 스패너의 긁힌 자국, 실용성을 위해 드라이버에 테이프를 감아놓은 모습들이 인간적으로 느껴진다고 호평했다. #
괴상한 시선 처리 문제 때문에 잊기 쉽지만, 인간 캐릭터의 얼굴 및 표정 그래픽은 매우 뛰어나며 전작들에 비해서도 큰 발전을 이루었다.
-
질 높은 OST
이논 주르가 작곡한 음악 또한 작품 분위기에 잘 스며드는 웅장한 사운드트랙이라고 평가받는다.
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절차생성 지형의 자연스럽고 수려한 풍경
스타필드의 생태계를 갖춘 지형[5]의 절차생성은 굉장히 완성도가 높은 편이다. 이는 포토메트리 기술을 활용해 실제 지형을 스캔하고 반영한 덕분이다. 초현실적인 풍경을 보여주기 위해 밀도나 핍진성을 포기한 경우나 그렇게나 행성이 많은데 오류나서 이상해진 행성이 계속 나오는 경우와 비교하면 대단한 수준. (해안)이라고 표시되는 지점을 찍어 착륙해 돌아다니면 실제로 바다를 볼 수 있고, 습지에선 강이나 호수를 볼 수 있으며, 언덕이나 산으로 표시된 지형에 착륙하면 자연스럽게 형성된 계곡이나 산을 볼 수 있다. 지형에 적합하게 등장하는 자연 POI는 덤이다. 추가로 2024년 5월 베타 업데이트 이후 테스트한 바에 따르면, 행성 표면 타일을 이동할 때마다 자동 생성되게 엔진상으로는 만들어둔 것으로 보인다. #
행성별 특성에 따라 바뀌는 대기의 색이나 농도까지도 꽤나 세세하게 표현되어 있다. 행성의 자전축의 기울기나 자전 속도도 행성 특징별로 다르게 표현되어 있다.
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총기의 타격감
의외로 총기들의 타격감이 좋다. 특히 물리탄이 적용된 총기들의 경우 시원한 타격감을 맛볼 수 있다.
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지속적인 업데이트
제작사가 작품의 문제점에 대한 피드백을 받으며 꾸준한 지원을 약속한 뒤, 2024년 들어 작품을 조금씩 개선하고 업데이트하며 조각난 우주 DLC 출시 전 부터 크리에이션 클럽 및 추가 컨텐츠를 차례로 선보이고 있다. 대표적으로 차량의 추가가 있다.[6]
2.3. 복합적인 평가
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불편한 스킬 시스템
스타필드의 스킬은 레벨이 올라갈 때마다 스킬 포인트를 얻고 원하는 스킬을 찍는 스킬 시스템과 특정 행동으로 스킬 경험치를 얻어 스킬 랭크를 올리는 랭크 시스템이 혼합되어 있다. 스킬의 경우 게임 내 특정 요소들은 관련 스킬을 1점이라도 찍어두지 않으면 아예 사용할 수 없다. '설마 이걸 막아놓겠어?' 싶은 것도 스킬 육성을 하지 않고는 못 쓴다. 은신, 슬라이딩, 부스터, 심지어는 설득 같이 평이하고 아주 기본적인 행동마저 SP 투자를 요구한다. 그래서 캐릭터가 기본적인 사람 구실을 하기 위한 최소한의 스킬들을 얻기 위해선 게임 중반까지 진행하여 얻은 수십 포인트를 쏟아 부어야만 한다.
레벨이 올라갈 때 습득하는 스킬 포인트로 자유롭게 스킬을 습득할 수 있으나, 그 스킬의 다음 랭크를 찍기 위해서는 그 스킬 관련 과제를 수행해 랭크를 올려야만 한다. 실제로 스킬을 사용해가면서 천천히 스킬 랭크를 올리라고 설계해 놓은 것이겠지만, 당연히 게이머들은 효율적인 스킬 랭크 업을 원하고 30분동안 전력질주, 부스팅만 하거나 뱅가드 우주전 시뮬레이션을 몇번씩 돌리는 개고생을 하며 스킬 랭크 하나 올리는데 뺑이치게 만드는 미친 게임이라며 치를 떨게 만들었다. 게다가 조종술처럼 4랭크 벼락치기가 고파지는 스킬, 요구 횟수를 넘어서 과제가 정신나간 스킬도 많아 결국 게이머 커뮤니티에선 스킬 랭크 챌린지를 없애는 모드들이 인기를 끌고 있다.
스킬을 사용해야 성장하는 방식은 과거 RPG 제작사들이 게이머로 하여금 현실성과 몰입감을 느끼게 하기 위해 채택했던 방식이지만, 결과적으로 스타필드에선 스킬이 없으면 관련 분야에 젬병이 되는 결과를 낳았고, 미리 선행학습을 하지 않은 유저라면 큰 시간적 손해를 입게 된다. 과거 기초적인 암살조차 스킬 투자를 안할시 아예 불가능했던 어쌔신 크리드: 오리진이 거센 비판을 받고 차기작에선 대대적인 수정 및 개편을 거쳐야만 했었는데, 경쟁사의 주력 오픈월드 IP가 삽질을 하는 것을 보고도 아무런 교훈을 얻지 못한 것이다.
더불어 스킬의 가지수는 많은데 비해 특화시킬 빌드는 부족하다. 대표적으로 은신과 근접 빌드가 그러한데, 근접 무기군에는 티어가 없어 후반부로 가면 제대로 사용할 수 없으며 은신은 전작들에 비해 AI가 너무 민감해 암살자식 플레이가 불가능하다. 이는 스킬 시스템의 문제점은 아니지만 자유로운 스킬 트리를 뒷받침해줄 백업 시스템과 컨텐츠가 전무한 실정이다. 플레이어의 입맛에 따른 무한한 자유도를 강조했으나 실상은 '이대로 스킬을 찍으세요'라고 특정 빌드가 정해져 있는, 겉만 화려하고 속은 텅빈 강정인 셈이다.
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파고들기를 반강제하는 설계
회차 플레이와는 별개로, 스타필드의 밸런싱이나 세부 시스템은 오랫동안 플레이하면서 스킬을 찍고, 시스템을 파악하고, 이것저것 건드려봐야 정상적인 플레이가 가능해지는 부분이 많다. 그래도 최소한 확실하게 힌트를 주거나 빠른 메인퀘 정주행을 위한 보조 요소 정도는 넣었어야 했는데 이런게 없으니 일직선 진행하는 플레이어는 고통받을 수밖에 없는 것.
가령 불릿 스펀지 문제는 퍽을 충실하게 찍고 상위 장비가 해금될 때마다 빠르게 환승하는 것으로 간단하게 카운터되기에 시스템 파악이 끝난 플레이어에겐 전혀 체감되지 않는다. 레벨 90대짜리 전설적인 해적이나 이클립틱도 개조완료된 폭딜 일반 무기로 대충 긁으면 5초내로 삭제되기 때문. 그런데도 TTK가 길다는 이야기가 나오고, 특정 부분 진행에서 "장비 다 벗고 가라" 같은 어처구니 없고 황당한 이야기가 공략이랍시고 올라온다는 건 게임이 플레이어에게 무리수 매치업을 시켰다고 밖에 볼 수 없다.
함선 전투의 경우는 더 심각하다. 적들의 우주선은 무장이나 숫자가 스케일링하는데 플레이어의 우주선은 구매하거나 직접 설계해서 현재 레벨에 맞춰줘야 하는 방식이기 때문. 초반에 벌어지는 이벤트성 전투나 사실상 보충학습용으로 계속해서 올라오는 기초적인 현상수배 정도야 별거 안해도 간단하게 이길 수 있지만, 갑자기 일대다 혹은 다대다 함선 전투, 그것도 연속전투를 시키는 퀘스트들이 문제가 된다. 간단한 전투에서 하자가 없던 함선이 딜도 못박고 폭죽처럼 터져나가는 대참사가 벌어지기 때문. 플레이어 입장에선 게임 이해도에 따라서 갑자기 게임이 스킬을 만렙찍고 오라고 강요하는 상황이라 받아들여질 수도 있고, 불쾌감을 느끼게 된다.
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폴아웃 4보단 많아졌지만 여전히 부실한 도시와 마을
도시가 쓸데없이 커지는 바람에 여러 문제점이 생기긴 했지만 일단 갈 수 있는 도시와 마을은 전작 폴아웃 4보단 많아진 편이다. 시간이 흐를수록 베데스다의 게임에서 도시와 마을이 점점 줄어드는 추세였는데, 아예 폴아웃 4 본편에서는 다이아몬드 시티, 굿 네이버, 벙커힐을 제외하고 모두 정착지로 때우는 대참사까지 벌어지면서 엄청난 비판을 받았다. 이에 스타필드에서는 오블리비언 수준으로 다시 도시와 마을을 늘렸다. 도시로는 뉴 아틀란티스, 아킬라 시티, 네온이 있고, 마을로는 시도니아, 뉴 홈스테드. 가가린 랜딩, 호프 타운, 파라다이소. 레드 마일, 크루시블이 있으니 확실히 수적으로는 늘어난게 맞다. 어쨌든 이런 도시와 마을마다 사람들이 살고 있는 모습을 연출하고 나름대로 특색을 부여해서 세계관 몰입에 도움을 주었다. 그러나 기존의 베데스다 도시 스타일과 다르게 나오고[7] 오픈 월드도 전작들과 달리 유비식 오픈월드스럽게 바뀌면서 장점이 퇴색되었다.
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메인 퀘스트의 이야기와 반복적 요소
메인 퀘스트의 스토리 라인은 굉장히 선형적이며, 소재가 2023년 기준으로는 너무 식상해진 소재라 IGN 리뷰에서는 너무 스포일러하기 쉬워서 아예 메인 스토리의 플롯은 언급조차 하지 않은 수준이다. 다만 게임스팟을 포함한 다수 리뷰에서 언급한 것처럼 메인 스토리의 엔딩 선택지는 인상적이며 내러티브와 뉴 게임 플러스를 훌륭하게 결합시켰다는 평으로 전체적으로 사두용미라고 볼 수 있다.
사이드 퀘스트에 비해 메인 퀘스트의 반복적인 구성이 나쁘다는 평가가 많다. 메인 퀘스트는 단지 뉴 게임 플러스 모드(다회차 플레이)를 위한 튜토리얼에 불과하다는 평가도 있다. 문제는 기존 베데스다의 게임들과 달리 스타필드는 스킬과 퍽, 추가 대화 선택지를 해금하기 위해서 메인 퀘스트 진행을 강요한다는 것이다. 게임의 메인 디쉬는 사실상 메인 퀘스트를 맛 보는 게 아니라 뉴 게임 플러스 모드에 진입해 사이드 퀘스트를 맛 보고 다니는 것이라 할 수 있다.
후에 수석 퀘스트 디자이너인 윌 쉔과 대릴 브리너가 게임 개발자 컨퍼런스에서 밝힌 바에 따르면, 게임이 완성되어가던 후반에서야 메인 퀘스트의 보상이 만족스럽지 않다는 것을 알게 되었고, 이를 땜질하기 위해 차원 호핑 개념(=다회차 플레이)를 도입한 것이라고 한다. # 개발팀이 "우리 개발팀은 거대한 최종전 장소를 빼먹고 있었다. 스토리를 하나로 묶어주고, 액션으로 채워진 만족스러운 보상을 전해줄 최종전 장소가 없었다."[8]고 말한 것으로 보아 메인퀘스트 최종 전투가 이뤄지는 마사다 III 이클립틱 용병단 시설 부분은 후반에 급조된 것으로 보인다.
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제한이 없는 이야기와 무의미한 선택
이전 베데스다 게임도 그랬지만 스타필드도 모든 팩션에 가입할 수 있고 모든 팩션의 스토리 퀘스트를 완료할 수 있다는 점에 불만을 가진 팬들도 많다. 전작 스카이림은 마법 등 관련 기술을 몰라도 마법 대학 대마법사도 되고 다크 브라더후드 지도자도 되고 도둑 길드 두목도 되고 혼자 북 치고 장구 치고 다 했다. 팩션 수장까지는 될 순 없지만, 스타필드도 동시에 두 적대 팩션 맴버가 되는 것이 가능하다.
퀘스트 선택지는 플레이어에게 팩션에 대한 소속감과 애착을 불어넣어주고, 플레이어의 선택에 따라 결과가 달라진다는 느낌을 준다. 그래서 일부 팬들은 모두가 모든 컨텐츠를 다 봐야 한다는 접근법으로 만드는 이런 방식이 무슨 선택을 하든 긴장감이 없고 선택의 결과가 달라지지 않는 듯한 느낌을 준다고 비판한다. 모로윈드때 한 대가문에 가입했으면 다른 대가문에는 가입하지 못했던 것처럼 스타필드도 예를 들어 식민지 연합에 가입했으면 적어도 그 회차에선 자유 항성 공동체는 가입하지 못하게 하는 식으로 제한을 뒀어야 한다고 주장한다.
하지만 이 주장에 대해 반대하면서 게임적 허용으로 보고 그냥 받아들여도 상관없다는 유저도 있다. 지금 스타필드의 핵심 문제점은 스토리의 제한없고 무의미한 선택이 아니라 맵이 텅 비어있고 전투가 재미없는 것이라 보는 사람들이 많은 것이 사람들이 이 문제를 상관없다고 여기는 이유중 하나다. 그리고 애초에 모로윈드의 그 배타적 팩션 가입 선택지도 싫어하던 팬들이 많았다. 상식적으로 봐도 한 회차에 그냥 이것저것 다해보고 싶어하는 사람들이 많지 한 선택지의 다른 결과를 보기 위해 새로 캐릭터를 키워야 하는걸 좋아할 사람은 많지 않다. 세이브를 불러와서 다른 선택지로 플레이하는 것도 귀찮아 하는 사람이 많고 말이다.
모두가 이걸 다 봐야 한다는 접근법으로 만들었다는 비판에도 동의하지 않는 사람들이 있다. 베데스다 게임 퀘스트에 선택지가 아예 없던 것도 아니다. 폴아웃 4의 경우 팩션 간의 갈등이 첨예하게 다루어지며 가입은 모두 가능해도 마지막에는 결국 한 팩션을 선택해 나머지와 적대 관계에 서게 되고, 상술한 스카이림도 제국군과 스톰클록 중에서는 결국 하나를 선택해야만 한다. 만약 베데스다가 유비소프트의 어새신 크리드마냥 메인퀘스트만 수백시간 달리게 게임을 만들었다면 저렇게 비판해도 타당할 것이다. 그러나 베데스다는 특정 퀘스트나 특정 팩션을 할지 말지 유저에게 일임했다. 말 그대로 그냥 유저가 안하면 그만이다. 그래서 원한다면 메인퀘스트만 깨고 20시간 내외로 게임을 끝낼 수도 있고, 완벽주의자마냥 수백시간 게임을 다 훝을 수도 있다. 컴패니언만 하고 싶으면 그렇게 하면 되고 마법 대학도 하고 싶으면 그렇게 하면 되는 것이다.
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베데스다 게임치고는 적지만 아직도 많은 버그
자세한 내용은 Starfield(게임)/버그 문서 참고하십시오.
여전히 버그가 존재하기는 하지만 역대 베데스다 게임들과 비교하면 가장 버그가 적다는 평이다. 단, 상대적으로 적다 뿐이지 게임 진행이 막히는 버그가 다수 제보되고 있다.[9] 이외에는 게임진행에 별 다른 지장을 주진 않지만 사이버펑크 2077처럼 NPC가 벽을 향해 무한질주한다거나, 시체가 제자리에서 빙빙 돌아다닌다던가, 시체가 늘어나거나 깨진다던가, 랙돌 때문에 시체가 바닥이나 천장에 꽂힌다던가, 우주선이 갑자기 무한 공중제비를 돈다거나, 우주선이 매미마냥 껍데기는 남기고 날아간다거나 하는 버그가 알려져 있다. 죽으면 갑자기 하늘로 발사된다거나[10], 갑자기 공중에서 몬스터가 떨어진다거나[11], 물고기가 육지에 올라와 있다거나[12] 하는 등 전작들에서 봐서 익숙한 웃긴 버그들도 재등장했다.
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다회차 플레이 권장
스타필드는 이전 게임들과는 달리 회차 플레이마다 기존에 경험했던 내용에 따라 새로운 선택지가 생기고 NPC 반응도 달라지며, 유물, 착륙 위치 등이 매번 달라지는 만큼 다회차 플레이를 권장한다고 볼 수 있다. 이렇게 동일한 캐릭터로 매번 다른 선택지를 골라볼 수 있는 것은 다회차 플레이 유저들에게는 매우 긍정적으로 다가올 수 있으나 한 회차에서 진득하게 눌러 앉아 플레이를 하고 싶어하는 유저한테는 단점으로 여겨질 수 있다.
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호불호 전투 시스템
스타필드의 전투 시스템은 전작들보다는 나아졌지만 동시대 타 AAA 게임과 비교하면 상당히 뒤쳐지는 수준이다.
일단 난이도를 올리면 적들이 불릿 스펀지가 되고 TTK가 길어지는 전작의 문제를 답습한 점을 지적하지 않을 수 없다. 물론 스타필드는 RPG라서 FPS 게임처럼 한번에 헤드샷으로 적들을 죽이고 다니면 문제가 생겼을 것이다. 하지만 그렇다고 쳐도 최소한 추가 패턴을 보여주는 적이 적 무리에 포함되어 나온다거나 하는 식으로 변화를 줬어야 했다.
추가 패턴을 구현하려면 적들과 동료들의 인공지능이 어느정도 수준이 되어야 이를 실현 가능한데, 적들과 동료들의 극단적인 인공지능은 이를 불가능하게 만든다. 스타필드의 지상전 적 AI는 중간이 없다. 똑똑할땐 한없이 똑똑한데 멍청할 때는 한없이 멍청하다. 사실 은엄폐나 수류탄 사용, 도망치는 적들의 내브메쉬 활용을 보면 일반적인 평가는 자극적인 짜깁기 영상만 올리는 렉카들에 의해 과장된 감이 없잖아 있다. 의식의 사람의 경우를 보면 알 수 있듯 어느 게임이건 인공지능엔 악용 가능한 패턴이 존재하며, 스타필드도 마찬가지다. 발매 직후 나온 AI 개선 모드라는 것들이 패턴을 추가하거나 수정한게 아니라, 반응 관련 수치만 변경했을 뿐이라는 사실도 고려할 필요가 있다. 그러나 꾸준히 보이는, 명백한 문제들은 변명의 여지가 없다. 명백히 멍청한 인공지능은 스타필드의 전투를 재미없게 만드는 요소다. 심지어 대충 보면 넘겼을 법한 문제가 알고보면 더욱 황당하기 그지없어서 재발견을 하게 될 지경.
가령 계속해서 미션장소로 등장하는 버려진 냉동 연구소에선, 특정 방 안의 적들이 한 자리에 굳어서 움직이지 않는 스팟이 존재한다. 왜 이런 상황이 벌어지는고 하니, 1)플레이어와 적들이 서로 볼 수 있는 유리벽이 중간에 놓여 있어 어그로는 정상적으로 끌리는데, 2)해당 방은 게임내 다른 어디에서도 등장하지 않는 파괴 가능한 벽 기믹이 있어 벽을 뚫어야 진입할 수 있고, 3)AI는 벽을 뚫는 법을 모르기 때문에 아무것도 못하고 플레이어에게 소리만 지르는 것이다. 정말 황당하기 그지없다. 건물은 전투지역인데 맵을 만들때 전혀 고려하지 않아서 AI가 바보가 되어버리는 던전이나 POI도 상당수 존재한다. 특히 버려진 연구 타워의 경우 잡동사니는 많은데 실제로 엄폐 가능한 오브젝트는 기둥뿐이라는 충격적인 꼬라지로 만들어져 있어서, 근접무기를 든 놈을 빼면 모든 적들이 허허벌판에 던져진 것마냥 뒷걸음질치며 총만 쏘는 진풍경을 볼 수 있다.
동료들은 더욱 심각한데, 확실하게 발전한 부분만 보고 괜찮다고 생각했는지 적들의 AI를 그대로 복붙해놨기 때문이다. 문제는 적들의 인공지능은 일대다 전투 기준으로 짜여 있다는 것이다. 나는 정신없이 왔다갔다하면서 전투하고 있는데 동료는 평범한 적 AI 수준의 사고방식으로 근처에서 삽질이나 하고 있는 경우가 흔하고, 실시간 명령이나 전투방침 수정을 할 수 있는것도 아니어서 언제나 삽질하는 짐짝 수준을 벗어나지 못한다. 시스템을 파악한 플레이어야 탄약이 무한이라는 유일한 장점을 눈여겨보고 인간터렛으로 굴리겠지만, 이렇게 없는것만 못한 동료는 좋은 시스템이라고 하기 어렵다.
또한 외계생명체들이 전반적으로 너무 순하다. 현실적인 먹이사슬을 구현하려 했는지 육식동물의 수가 적고 대다수 동물들이 초식 동물인데, 초식동물들은 소극적이거나 무신경해서 플레이어가 가까이 와도 멍때리고 있다. 그리고 초식동물들은 공격성이 존재해도 모션이 몸통박치기 하나로 고정되어 있어 무지성으로 느릿느릿 걸어와서 어색하게 들이받으려다 몰살당하는게 일상이다. 비록 어차피 플레이어의 총알 세례에 순삭당하지만, 고레벨 행성의 포식자 생물들은 땅속으로 파고들었다 등 뒤에서 튀어나오는 패턴, 조준사격을 의식하고 횡이동으로 회피하는 패턴[13], 제대로 된 정면돌진 패턴[14], 속성 구체를 뱉어 공격하는 패턴 등 다양한 전투패턴을 보여줘서 비교된다. 이러다보니 행성이나 위성을 탐험해도 위험 요소가 별로 없다. 몬스터 헌터처럼 다양한 패턴과 파훼법을 요구하는 생물까지 바라는건 아니지만, 적어도 좀 더 위험한 동물이 많아질 필요가 있다. 그리고 행성이나 위성의 대다수는 생명체가 없는 곳인데, 이런 곳에서도 어떻게 전투 상황이 더 많이 발생하도록 유도할 필요가 있어 보인다.
반면 스타필드의 전투가 그냥저냥 괜찮다는 사람들도 있다. 이렇게 평가가 갈리는 것은 이 게임을 2015년 게임인 폴아웃 4의 후속작으로 볼 것인지, 2023년의 ARPG 슈터로 볼 것인지의 관점의 차이에서 비롯된다. 이는 스타필드가 몇년째 유행중인 액션이 강조된 슈팅게임에 RPG를 합친 온라인 루트 슈터 장르가 아닌[15] 탐험과 스토리, 퀘스트의 선택과 결과에 초점을 잡는 싱글 플레이 RPG이기 때문에 루트 슈터 ARPG에 익숙해진 플레이어들에겐 TTK가 긴 전투가 불만족스럽게 느껴지기 때문이며 이는 같은 회사에서 제작한 폴아웃 시리즈에서도 나오던 비판점이기도 하다. 한마디로 액션 중심의 온라인 루트 슈터로 생각하고 할 것인지, 1인칭과 3인칭 두가지 슈팅을 지원하는 싱글 오픈 월드 RPG로 할 것인지 유저의 관점에 따라 호불호가 크게 나뉠 수 있다.
실제로 스타필드에 7점을 준 IGN과 게임스팟조차 리뷰에서 훌륭하고 만족스러운 전투라고 평가했다. IGN 게임스팟
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아이템 파츠의 간소화와 그에 대비되는 접두어의 복잡화
스카이림이나 폴아웃 4에 비하면 스타필드는 아이템 파츠가 줄어들었다. 의상, 모자, 우주복, 우주헬멧, 부스트 팩, 무기 6종류가 전부다. 우주복과 우주헬멧은 덧입는 개념이니 의상과 모자를 또 빼면 4종류가 사실상 전부인 셈. 스카이림은 왼손 장비, 오른손 장비, 갑옷, 투구, 장갑, 신발, 화살통 등을 장착할 수 있었고, 폴아웃 4는 스타필드처럼 옷과 신발이 통짜였지만 덧입는 손목보호대나 발목보호대 같은 것들이 있었다.
반면 아이템 접두어 같은 것들은 늘어났다. 그것도 3개나 붙는다. 이 때문에 원하는 옵션이 붙는 아이템을 파밍하는 재미는 있지만 이마저도 결국 쓰이는 옵션만 쓰인다. 그리고 접두어가 3개나 붙다보니 난잡하다는 느낌을 준다.
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비현실적인 총기 디자인
폴아웃 4부터 베데스다가 디자인한 총기 디자인은 현실 총기의 작동방식과 다른 비현실적인 외형으로 지적받았다. 그런데 베데스다는 이를 고칠 생각이 없는 것인지 본작에서도 매그펄스 같이 괴상한 총기 디자인을 선보였다. 미래 총기만 나왔다면 그려려니 하고 넘어갔겠지만, 옛 지구 총기가 몇 종류 나오는 것이 총기 현실성을 중시하는 팬들을 거슬리게 만들었다.
2.4. 부정적인 평가
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플레이의 목적성이나 동기 부여를 이끌어내는 요소가 약함
밑에서 세부적으로 설명하겠지만, 현재 스타필드의 문제점을 한마디로 요약하면 '플레이의 목적성이나 동기 부여를 이끌어내는 요소가 약하다' 이 한마디로 요약할 수 있다. 스카이림에서는 보물찾기하듯 맵을 훝고 다니면서 환경 스토리텔링이 담긴 잡템이나 신기한 인카운터를 접하는 것이 플레이의 목적과 동기를 부여했고, 폴아웃 4에서는 전설템 파밍이 (상당히 부족하긴 했지만) 플레이의 목적과 동기를 부여했다. 하지만 스타필드는 짜임새 있는 월드 탐험의 재미, 템 파밍의 재미, 전투의 재미 등 각 요소의 완성도가 서로 시너지와 연쇄반응을 이끌어낼 만큼 힘이 부족하다.
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밋밋하고 지루한 초반부
초반부는 밋밋하고 지루하고 재미없고 후반으로 갈수록 흥미를 느끼게 되며 추진력이 붙게 된다는 점이 자주 거론된다. 스타필드에 75점이라는 꽤 낮은 점수를 준 PCgamer 리뷰[16]에서도 그렇게까지 재밌지는 않았지만 12시간 정도 지나니까 마음에 들기는 시작했다고 밝힐 정도로 극단적인 슬로 스타팅 게임이다.
이렇게 게임 초반부가 지루한 것은 메인 스토리가 별로고 초반부가 임팩트가 없지만 이후의 사이드 스토리나 시스템이 잘 짜여있으며 타 게임이면 기본적으로 제공했을 기능들이 점점 해금되기 때문이다. 예를 들어 아무런 퍽도 찍지 않은 상태에서는 은신도 안 되고, 함선 전투 시 락온도 안 되고, 부스터 팩은 조루지만 퍽을 하나하나 찍어주면 그제서야 좀 기본적인 기능들이 있구나, 부스터 팩도 어느정도 쓸모가 있긴 하구나 느끼게 되는 것이다.
때문에 베데스다 스튜디오의 엘더스크롤이나 폴아웃 타이틀들이 초반부터 강렬한 동기부여와 흥미를 부여했던 것에 비교하며 아쉬움을 표하는 경우가 많다. 기존 베데스다의 게임인 스카이림의 경우 처음부터 주인공 최후의 드래곤본은 사형당하러 끌려가는 죄수로 시작해서 사형 직전 알두인이 헬겐을 습격해 박살내는 연출로 게임이 시작되며, 이후 난장판 속 헬겐 마을을 탈출하며 긴박한 상황을 연출하며 메인 퀘스트 진행 시에도 드래곤, 용언과 관련된 연출이 지속적으로 등장하여 주인공이 특별한 존재이며 사명을 지닌 자라는 것을 상기시키며 게임에 재미를 붙여준다. 폴아웃 4는 초반의 핵폭탄 폭발, 배우자의 죽음 및 아들 션의 납치 등 흥미로운 스토리와 함께 볼트 111의 유일한 생존자로 시작하여 이후에도 콩코드 마을의 전투나 프리드웬 첫 등장 등은 게임에 몰입감을 부여해준다. 특히 폴아웃 4는 중후반에나 제대로 사용 가능한 파워 아머를 초반에 툭 던져주며 역시 중반 이후에나 원활하게 상대할 수 있는 강한 몬스터인 데스클로와 싸워보라고 하는 등 이후를 기대하게 만드는 전개를 보여준다. 하지만 스타필드의 경우 초반 인게임 연출이라고는 유물을 처음 만졌을 때 나오는 컷신이 전부이며, 이후 크림슨 함대와의 첫 전투도 잡몹 몇 명과 싸우는 것으로 끝나는 등 미비한 부분이 있다. 게임 초반에 재미를 붙이고 뽕맛을 느끼게 해주는 흥미로운 연출이 없다는 점은 이전 게임들과 비교할 수밖에 없게 한다.
이렇다보니 기존 베데스다 팬들이면 몰라도 뉴비에겐 추천하기 어렵다는 우려가 많다. 기존 팬들이야 팬보이 입장에서 이걸 이렇게 구현했네 하면서 플레이하게 되지만, 뉴비들은 그냥 도시에서 헤매다 포기할 가능성이 높기 때문이다.중세 탐리엘에서도 마을 지도가 있고, 2023년에도 스마트폰이 있어서 도시에서 길을 헤매지 않는데....거기에 게임뿐만이 아니라 영화, 소설, 만화 등의 오락 매체들도 1화 물로켓, 용두사미 소리를 듣더라도 최소한 앞부분만큼은 주인공에 몰입할 수 있도록 임팩트있는 연출을 넣거나, 신경써서 만드는 것이 기본인데 아쉬운 부분.
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첫단추부터 잘못 끼운 컨셉 미스와 세계관 선정
거대한 무대를 만들어야 하는 우주라는 테마와 밀도 있게 컨텐츠를 채워넣어야 하는 현시대 오픈 월드 경향은 서로 상충하는 부분이 있다. 우주는 광활하고 밀도가 떨어지는 공간이다. 반면 그동안 베데스다가 만든 오픈월드는 유비소프트나 락스타의 오픈월드에 비해 비교적 좁은 크기의 지역을 구현해 왔고, 그마저도 축척을 줄여서 더 압축시키는 방식을 사용했다. # 보스턴 지역을 구현했던 폴아웃 4가 10분 이내로 맵 끝에서 끝까지 갈 수 있게 맵 크기를 줄여버린 것이 그러한 예이다. 반면 스타필드는 공허한 우주의 느낌을 구현하는 하드 SF 방향으로 가면서 천개의 행성을 구현하려고 자동 생성과 반복 퀘스트를 사용하여 무리하게 공간을 늘렸고, 그 결과 컨텐츠 밀도가 떨어지는 부작용이 발생했다. 스타필드를 플레이해본 베데스다 올드비들이 입을 모아 “우주 스카이림을 기대했지만 결과물은 우주 대거폴이었다“라며 실망감을 드러낸 것이 이를 지적한 것이다.[17] 노 맨즈 스카이가 욕 먹은 부분을 그대로 답습하고 있다는 평.
아마도 토드 하워드는 우주나 외계 행성의 신비 혹은 경이로움이 충분히 플레이어를 끌어당기는 힘을 발휘할 것이라고 판단한 듯한데, 까놓고 말해 그런 경이로움을 제대로 구현하지도 못했다. 수많은 별들과 은하들이 빛나는 우주공간이나 거대한 행성들의 장엄함은 그 자체만으로도 보는 이를 압도하고 매료시키는 아름다움이 있다. 그러나 스타필드의 우주와 행성들은 그런 아름다움이 없다. 행성들은 실은 3차원 오브젝트임에도 밋밋한 2차원 이미지처럼 보이며, 우주공간은 뿌연 회색빛 바탕에 흰 점만 무수히 찍어놓은 것처럼 보인다. 유물 파워 수집 순간이나 엔딩에서 영롱하고 신비로워 보이는 컷신으로 채웠지만 그런 경이로움이 생기지는 않았다. 그리고 발매 후 몇달이 지나서 보면, 설령 그런 우주의 경이로움을 완벽히 구현했다 쳐도 그것으로 게임 플레이를 지속가능하게 만들만큼 시너지를 만들어낼 수 있었을지 의문이다. 자연환경 풍경만으로는 플레이어에게 지속적인 만족감을 줄 수 없다. 풍경은 회화처럼 단편적이기 때문에 기껏해야 몇십분 정도 보면 감흥이 줄어들기 때문이다. 유저들이 결국 원하는건 우주가 얼마나 잘 구현됐느냐가 아니라 내가 얼마나 만족하느냐에 있다. 내가 어떤 템을 파밍했고 어떤 재밌는 경험을 했느냐가 결국 플레이 도중에 나에게 만족감을 주는 것이라면 그런 것들에 좀 더 신경을 썼어야 했을 것이다.
시대 배경도 지적받고 있다. 식민지 전쟁 이후가 아니라 식민지 전쟁 중인 시기를, 뉴 아틀란티스가 대도시가 아니라 중소규모 정착지였을 때를 배경으로 삼았으면 더 나았을 것이라는 주장이 많다. 이는 게이머들이 베데스다가 생동감 넘치는 NPC들이 많은 대 도시를 구현하는게 힘들다는걸 알기에 차라리 스토리 내적인 이유로 베데스다식 중소규모 마을 여럿을 배치하는게 훨씬 나았을거란 연장선상이기도 하다.
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부실한 탐험 요소
게임 발매 후 게임 내 개척 성계 행성과 위성들의 지표면상에 표시되는 건물과 자연물 등의 밀도가 낮아 크게 비판을 받았다. POI 종류나 수량 자체는 전작들과 별로 다르지 않은데 맵만 커지니 결과적으로 컨텐츠 밀도가 떨어지게 됐고, 이것이 탐험 플레이 파트가 약해지는 결과로 이어졌다. 행성 착륙지점 선택시 절차적으로 자동 생성되는 맵의 크기는 폴아웃 76만큼 크나 사실상 대부분이 불필요한 이동 시간만 잡아먹는 무의미한 공간이나 다름이 없다.[18] 게다가 스카이림처럼 지형의 고저차가 크지 않아 입체적이지 않고 평면적인 느낌을 준다. 때문에 행성 지표면을 돌아다니다 보면 마치 1996년 나왔던 전작 엘더스크롤 2: 대거폴을 하는 느낌이 든다. 대거폴도 맵의 끝에서 끝까지 가는데 2주가 걸린다고 할 정도로 엄청난 맵 크기를 자랑했지만, 정작 그 맵들은 특정 지점을 제외하면 자동생성된 내용물로 채워져 있어서 반복적이고 지루한 느낌을 주었기 때문에 대부분 유저들은 빠른 이동으로 다니고 직접 걸어다니진 않았다. 왜 거의 30년 전 게임에서 이미 문제가 있다는 게 밝혀진 오픈 월드 구성을 다시 꺼내들었는지 의문이 들 수밖에 없다. 워킹 시뮬레이터마냥 전투도 없이 텅 빈 땅을 계속 달리기만 하는 경우가 너무 많다. 지나가다 랜덤 인카운터가 자주 발생했다면 또 모를까, 전작들에 비해 오픈 월드 컨텐츠 밀도가 떨어져 랜덤 인카운터 빈도가 떨어져 황량한 행성에서 탐험할 거리가 부족하다 느끼게 되며, 운이 나쁘면 몇 광년 떨어진 행성에서 똑같은 건물에 똑같은 인카운터를 또 볼 수도 있다. 복붙던전에 부족한 인카운터 가짓수로 POI를 채우려다 보니 아무도 안왔을 것 같은 외딴 위성에 착륙해도 어김없이 우주선이나 공장이 있는 이상한 광경이 계속 보이는 것 또한 문제다.[19] 이렇게 했는데도 정작 현실은 할 것이 전혀 없는 우주 한복판에 홀로 떨어진 채 행성을 클릭하고 착륙해 광석 몇 번 캐고 지정된 아이템을 파밍하러 몇 번 돌아다니는 것이 끝이다. 광활한 우주와 행성을 탐험하는 것을 게임의 특징으로 내세우면서도 탐험의 깊이가 너무 얕다는게 공통적으로 지적받는 점이다.[20]
일부 행성과 위성에서 외계생물을 만날 수 있긴 하나 현실성을 추구하는 나사펑크 컨셉을 지키려다보니 외계인[21]은 없고 그냥 지능이 낮은 외계생물 정도만 구현해놔서 상당히 밋밋하게 느껴진다. 생물들 모델링에는 나름 공을 들였으나 그마저도 한번 보면 끝. 이런 생물과 관련해 포켓몬이나 아크 서바이벌 이볼브드처럼 활용할 수 있어서 동기부여가 될만한 관련 콘텐츠가 있다면 모를까, 그런 것도 없는 것이 문제. 하다 못해 도감이라도 있어서 자기가 조사한 생물들을 볼 수 있게 해줬다면 좋았을 것이다.
그나마 이런 저밀도 컨텐츠를 극복하기 위해 폴아웃 4에 있던 버티버드처럼 행성 대기권 내에서 우주선으로 저공비행을 할 수 있거나, 스카이림에 있었던 말 역할을 하는 작은 오토바이 정도의 탈 것이라도 있었다면 모를까, 그런 것 없이 걸어다니기만 해야 해서 더 지루하게 느껴진다. GTA 5나 데스 스트랜딩 같은 게임들은 탈것 등을 적극 활용해서 이런 이동수단을 이용한 이동이 의미있는 컨텐츠가 되게 했다.[22] 결국 2024년 5월에 공개한 동영상에서 지상용 차량을 만들고 있음을 공개했다.[23] 이후 2024년 8월 20일 게임스컴 2024에서 Rev-8이라는 차량을 발표함과 동시에 출시함으로서 스카이림 이후로 13년만에 개인 이동 수단으로 유저들이 좀 더 빠르게 지표면을 이동할 수 있게 되었다.
그리고 절차적 자동 생성 맵 기능을 사실상 분절된 행성 표면 타일(맵)로 구현해 출시해 버린 것도 문제다. 하나의 광활한 맵에서 미지의 도시나 장소, 던전들을 탐험하는 재미를 수십개의 조각들로 찢어놓은 것이나 다름없다. # # 한번에 행성 표면 전체를 생성하는게 어려웠다면 차라리 완전 심리스를 포기하더라도 과거 폴아웃 2나 발더스 게이트 1처럼 맵 타일 끝으로 가면 다음 맵 타일을 생성해 넘어갈 수 있게 해서 연속성이라도 있었다면 차라리 나았을 것이다. 서울부터 부산까지 간다고 치면, 서울 맵 끝에 닿으면 경기도로 들어가고 경기도 남쪽 맵 끝으로 가면 충청도 맵이 나오고 그 다음 경상도 맵이 나오고 부산 맵이 나오는 식으로 되었어야 했는데, 서울 맵 끝에 닿으면 우주선으로 돌아가라는 안내 문구가 뜨고, 행성 지도에서 부산을 클릭해서 빠른 이동으로만 갈 수 있게 만든게 문제다. 하다보면 실제 인게임에선 크게 거슬리진 않는다고 하고 어차피 나중엔 빠른이동만 하게 된다지만, 안하는 것과 못하는건 다른 문제다. 제작진도 이 문제를 인지했는지 업데이트로 타일 경계로 이동시 자동생성 제한이 일부 풀렸다는 제보가 있어, 이를 구현할 수 있는지 테스트는 하고 있는 것으로 보인다. #
심리스도 없고 연속성도 없는 이런 세미 오픈 월드 구성 때문에 행성 내 지점과 지점 사이를 직접 걸어갈 수 없게 출시한 것이 베데스다 게임의 장점을 죽여버리는 결과를 낳았다. 저기 뭐가 보여서 가면 진짜 뭐가 있던 것이 과거 베데스다 게임의 장점이었다. # 마치 보물찾기놀이 하듯 1인칭의 장점을 극대화해서 내가 고개를 돌려 봤던 저 먼 곳에 직접 가보고 싶다는 이동의 목적을 부여하고, 그에 맞게 맵에 유기적으로 주요 마을과 던전과 랜덤 인카운터를 뿌려놓아 여행 과정에서 그런 것들과 조우하고 끝내는 뭔가를 발견하는 쾌감을 느낄 수 있도록 환경 스토리텔링을 구성하는 방식이 베데스다가 잘하던 특기였는데, 그 오픈 월드 탐험이 분절된 맵과 클릭 후 빠른 이동 방식 때문에 희석되어 버렸다고 비판받는다.[24]
또 한가지 전작들보다 퇴보한 것은 물속 환경을 구현하지 않았다는 것이다. 수면에서 수영은 되는데 잠수는 안 된다. 심지어 물에다 수류탄을 던져도 물이 튀는 대신 땅에서 터지는 것과 동일한 검붉은 불꽃 효과를 보이는데, 초창기 사이버펑크 2077이 물에 수류탄을 던졌을 때 효과를 구현하지 않아서 조롱받았던 것과 정확히 동일한 문제점이다. 수중 파트까지 만들 개발력이 안돼서 포기한 것으로 보이는데 아쉬운 부분이다.[25] 웃긴건 이래놓고 조사해야할 생명체 목록에 수중 생물이 들어가 있어서 온갖 고생을 다해가며 스캔을 해야 한다는 것. 그 행성의 물이 방사능이나 미생물 등에 오염되어 있으면 체력에 피해를 입어가면서 스캔을 해야 한다.[26]
반면 우주 공간의 경우는 심리스 요소가 구현되어 있다. 명왕성까지 7시간 걸려서 가긴 했다는 영상이 있는 걸 보면 적어도 항성계는 심리스인 것으로 보인다. 문제는 하나의 맵이라 비행으로 갈 수는 있는데 어차피 수시간을 걸려 가까이 가도 그냥 골판지 그림같은 행성을 뚫고 지나가버릴 뿐 행성 대기권에 진입하지는 못한다.[27] 목적지가 눈 앞에 있는데 들어가질 못하고 또 클릭 후 빠른 이동 방식을 써야 한다. 그냥 스카이림에서 동굴에 가까이 다가가면 자동으로 동굴 안으로 들어가던 이동 방식을 활용해 행성 주변에 이동 마커를 둘러놓고 그 마커에 닿으면 행성 맵을 로딩하는 식으로 했다면 완전 심리스는 아니어도 좀 더 낫지 않았을까 싶다. 결과적으로 이런 점이 우주 배경 게임의 근본적인 로망을 충족시켜 주지 못한다는 비판을 부르는 원인이 되었다. 행성에 직접 착륙하는 플레이나 대기권 내 비행 등은 나오지 않을 것이라 미리 밝히긴 했으나, 이륙, 항해, 착륙까지의 과정이 전부 플레이어가 조작 불가능한 로딩 화면에 지나지 않아 사실상 우주 없는 우주 게임이 된 게임 상태를 변명해주진 못한다.[28] 행성 이동 장면도 함선이 이동하는 걸 랜덤한 구도로 잡아주는데, 고정 구도에 함선이 수평으로 가로질러 가는 그림이 나오면 상당히 촌스럽다.[29] 앞서 나온 노 맨즈 스카이나 개발 중인 스타 시티즌의 경우 우주 항해와 행성으로 착륙하기까지 모든 과정이 로딩없이 실시간으로 이루어지기에 까딱하면 항해 도중에 우주 밖으로 튕긴다던가, 착륙을 실수해서 함선이 터진다던가 하는 상황을 구현했다. 역으로 오픈월드나 RPG가 아니더라도, 2024년 출시한 헬다이버즈2만 해도 TPS라는 장르임에도 몰입감을 높이기 위해 우주에서 대기하다 지상으로 미션 투입시 로딩시에 로딩화면으로 땡치치 않고 대기권 돌파 모습부터 착지까지 끊임없이 이어지도록 연출해주기도 했다. 그리고 우주 공간 내 랜덤 인카운터로 빠른 이동 도중에[30] 소행성, 혜성, 우주방사선, 초신성 폭발, 블랙홀 같은 위험을 맞닥뜨려서 위기를 겪게 만든다던가 하는 상황을 구현할 수도 있었을 것이다.[31] 심지어 개발자 인터뷰에서 우주 비행시 뭔가 많은 일이 일어날 것처럼 설명했으나, 실제론 그렇게 인카운터가 발생하진 않는다. 물론 이는 대단히 피곤한 상황이기에 일부 게이머들은 불만을 느낄 수 있으나, 그래도 우주 게임을 하는 사람들에게 이런 건 게임의 일부이자 우주 게임의 로망, 소소한 재미 요소로 비교적 관대하게 받아들여진다. 할 수 있는데 안할 수 있는 것과 아예 못하는건 어쨌든 분명 차이가 있다. 이 탓에 스타필드에서도 같은 것을 기대한 플레이어들은 '이 게임은 그냥 우주 스킨 씌운 폴아웃 4라는 혹평을 쏟아내고 있다. 우주 게임을 표방하는 스타필드는 '광활한 우주 탐험'이라 부를 만한 요소를 제대로 구현 못했고, 이 부분에서 부정적 평가를 받고 있다.
우주 탐사 역시 개척 성계에 등장하는 행성만 해도 300여 개, 위성까지 합해 1600여 개에 달하는데, 처음부터 이렇게 많은 행성과 위성을 조사 및 탐사하는 것은 시간적으로 피로도가 극심하다. 이 때문에 처음부터 개척 성계의 항성계 수와 행성 및 위성의 숫자를 수십 개 정도로 줄였어도 충분했을 거라는 의견도 있다. 본편에 이미 구현된 개척 성계의 행성과 위성들을 그대로 두되, 지표면을 다닐 수 있는 행성과 위성의 숫자를 현저히 줄여도 충분하기 때문이다. 그리고 고중력에 관한 고증 문제가 있는데, 생명체가 서식하거나 심지어 인간이 우주복 없이 살 수 있는 최적의 환경을 갖춘 행성이라도 고중력의 환경은 현실적으로 인간을 포함한 생명체가 버티기가 어렵다. 중력이 지구보다 반절 이상 또는 최대 2배 가량 높은 아킬라, 볼라이 알파, 포리마 III와 같은 이미 주요 도시와 거점이 있는 행성의 경우, 중력 수치를 지구와 비슷한 수준으로 낮추어 인류가 현실적으로 버틸 수 있게끔 조정해도 됐을 것이다. 그 이외에 태양계의 금성과 같이 뜨겁고 엄청난 대기압 때문에 우주선과 우주복으로도 버틸 수 없는 환경이거나, 지구 중력보다 2배에 가까운 고중력 행성은 우주선의 지표면 이착륙이 불가능하게 만드는 등 현실적인 제약을 걸어 지표면 탐험이 가능한 행성과 위성의 숫자를 대폭 제한하고, 대신 지표면 탐험이 가능한 행성마다 고유 컨텐츠를 늘려 탐험 요소를 끌어올려도 충분했을 것이다. 극한 환경에 출입하고 싶은 유저는 스킬 중 행성 거주(Planetary Habitation) 스킬을 올려 전초 기지를 지을 수 있어야만 행성에 출입할 수 있게 하면 됐을 것이다. 생명체가 사는 행성과 위성이 전체의 10% 정도라고 해도 100여 곳이 넘기 때문에 탐험할 곳은 부족하지 않기 때문이다. 물론 이 역시 기존의 스크립트를 대대적으로 뜯어고쳐야 하기 때문에 개선 가능성은 희박할 것으로 보인다.
지상 컨텐츠의 경우 단기적으로 이를 그나마 조금이라도 고치는 방법이 있다. 일단 이미 본 던전이나 POI는 등장하지 않도록 바꾸는 것이다. 현재 POI 등장은 독립시행 방식인데, 이를 종속시행 방식으로 바꿔야 그나마 덜 지루할 것이다. 다시 말해, 주사위 던지기처럼 봤던 적 기지가 나오고 또 나오는 걸, 공주머니에서 공을 꺼내는 것처럼 한번 봤던 적 기지는 그 다음에는 나오지 않도록 해야 한다는 것이다. 물론 이는 단기적 미봉책이고, 장기적으로는 던전, POI, 랜덤 인카운터, 등장하는 몹의 바리에이션을 지금의 십수배 이상으로 늘려야 할 것이다. 이런 조치가 뒤따르지 않으면 어차피 봤던거 또 보는건 마찬가지다. 스타필드에 있는 POI 갯수가 20개라 치면, 1부터 20까지 숫자가 적힌 공주머니를 다 뽑으면 결국 다시 통에 그동안 뽑았던 공주머니를 넣고 또 뽑는 짓을 반복할 수밖에 없다. 현재 POI 갯수가 20개 정도라면, 적어도 그 10배인 200개는 돼야 한 회차에서 복붙던전을 계속 반복해서 보는 일이 덜 일어나게 될 것이다. 더 본격적으로 해결하려면 디아블로처럼 진짜 절차적 랜덤 맵 자동생성을 구현하던가 해야 할테고 말이다. 물론 가장 근본적으로 해결하는 방법은 양산형 POI가 아니라 수제작 장소를 추가하고 맵에 적절히 배치하는 것이 최적의 방법이겠지만, 정작 팬들 중에도 지금의 베데스다가 이게 가능할 거라 생각하는 사람은 별로 없는게 현실이다. 이를 적용한다 해도 행성 한 두개 정도에나 할 수 있을 것이고 말이다.
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다회차를 고려하지 않은
레벨 스케일링
이미 베데스다는 엘더스크롤 4: 오블리비언에서 완전한 레벨 스케일링을 구현한 바 있다. 수치를 무식하게 박아놓아서 그렇지 컨셉은 문제가 없었으며, 다회차를 전제로 개발된 스타필드에 적용해도 문제가 전혀 없을 설계이다. 아니, 스타필드에는 필요하다 못해 필수적인 시스템이었다.
그럼에도 불구하고 스타필드의 항성계들은 회차와 무관하게 상한레벨이 고정되어 있다. 심지어 그 레벨이 극단적으로 낮아서 1회차부터 이 문제가 체감될 정도이다. 사실 스카이림이나 폴아웃 4에서도 공통적으로 발견되는 문제이지만, 이 두 게임에선 크게 체감되지 않았다. 스카이림에선 최소한 던전 보상 상자나 반복퀘스트 보상금은 제대로 스케일링되어 나왔으며, 폴아웃 4에서는 무슨 장비를 먹건 최종성능은 크래프팅 퍽에 의해 결정되고 전설몹은 항상 튼튼하니 이런 저렙지역의 문제가 크게 체감되지 않았다. 커먼웰스의 고렙존이 상당히 넓은데다, DLC 추가 지역들은 전부 스케일링이 널널했기 때문.
스타필드의 경우는 그렇지 못하다. 행성 레벨이 경험치부터 시작해서 모든 보상의 수준을 결정하다시피 하기 때문에, 조금만 캐릭터가 성장해도 수많은 항성계중 대부분의 행성은 탐험이나 채집 외에는 방문할 이유가 없는 죽은 행성이 되어버린다. 심각하게도 본격적으로 개척된 네임드 행성들일수록 레벨이 낮은 경향이 커서, 공들여 만든 샤이엔이나 제미슨보다 저기 우주 구석의 75레벨짜리 오지를 더 돌아다니게 된다.
이래놓고 퀘스트들 레벨 스케일링은 완전 제멋대로 되어있어서 간단한 지상전 퀘스트겠거니 수주했다가 튀어나오는 강력한 적 함선에 털리는 경우가 발생하니 이건 이거대로 문제.
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어색한 캐릭터 애니메이션
발매시기를 생각했을 때, 스타필드의 캐릭터 애니메이션은 AAA 게임치고는 너무 수준이 떨어진다는 의견이 많다. 스타필드가 최근 게임들에 비해 '혁신적이지 못하다', '시대에 뒤떨어졌다(outdated)', '게임이 낡아 2020년대 게임계의 경향에 뒤쳐진다','다른 게임이 발전할 동안 발전이 없었다'는 말을 듣는 이유 중 하나는 바로 베데스다가 이런 애니메이션이나 연출 쪽에 투자를 안했기 때문이다. 최근 게임계의 트랜드는 소위
시네마틱 게임이라 불리는 흐름이다. 캐릭터의 모션, 애니메이션을 모션캡쳐까지 하면서 사실적으로 구현하고, 영화 장면처럼 이를 연출하는 쪽으로 게임 개발 방향이 변했다. 이런 환경에서 애니메이션에 게으른 투자를 한 베데스다는 당연히 좋은 평가를 받을 수 없는 것이다.
이에 '그래픽 좋고 컷신 많이 넣고 모션 캡쳐로 연기 잘 담아냈다고 혁신이 아니다', '알릭스 같은 게임이 진짜 혁신이지 시네마틱 게임이 무슨 혁신이냐?' 라고 반발하는 유저들도 많긴 할 것이다. 여전히 게임의 그래픽이나 스토리나 연출보다는 시스템이나 시뮬레이션이 더 중요하다고 생각하는 사람도 많을 것이다. 아마 '베데스다라는 기업의 게임은 원래 이렇다'고 말하거나 '이 게임은 그런 요소를 핵심으로 잡은 게 아니다'라고 말하는 게이머들 중에 이런 생각을 가진 사람이 많을 것이다. 하지만 이런 논리는 스토리가 좋지 않은 게임, 그래픽이 좋지 않은 그 어떤 게임에도 쓸 수 있는 '핑계'에 불과하다. 애초에 스타필드는 딱히 그런 시스템이나 시뮬레이션 요소를 크게 발전시킨 모습을 보여주지도 못했고, 되려 자기네가 가지고 있던 보물찾기 재미를 잘 살려낸 유기적인 탐험 공간을 잘 만든다는 장점마저도 자동생성으로 땜질하면서 다 까먹었다. 결론적으로 비슷한 시기의 AAA급 발매작 중 스타필드가 애니메이션 부문에 빈약한 모습을 보여줬다는 사실은 부정하기 힘든 명백한 사실이다.
물론 베데스다 전작 게임들은 캐릭터 애니메이션과 컷씬이 어색하기로 악명이 높았고, 그 작품들과 비교해보면 이번 게임을 통해 캐릭터 애니메이션 쪽에서 비교적 발전이 있었던건 사실이다. 파쿠르나 사다리 타기 동작도 생기고, 동료가 점프 등의 행동을 하며 플레이어를 따라 올라오는 모습이 그 예다. 하지만 그건 어디까지나 과거 베데스다 작품들과 비교했을때 이야기이다. 행인 NPC의 걸음걸이 움직임은 여전히 딱딱한 편이고 이마저도 부실한 AI 설계 탓에 걸핏하면 벽이나 장애물에 비비적대기 일쑤다. 음식을 먹고 있는 NPC를 보면 베어무는 모습이 아니라 입을 벌리지도 않고 그저 가져다 대면서 먹는 척에 가까운 동작만 보이고 있어서 완성도에 적지 않은 하자가 있다. 타 게임의 경우, 레드 데드 리뎀션 2는 스테이크를 썰고 먹으면 썰린 스테이크 오브젝트가 하나씩 없어지는 등 동작 하나하나와 오브젝트 상호작용을 집착에 가까운 수준으로 현실성있게 재현했고, 심지어 출시 당시 심각하게 비판을 받은 사이버펑크 2077도 거리의 NPC가 국수나 햄버거 등을 먹으면 제대로 입을 벌리고 음식을 입에 넣는 동작을 취한다.
어색한 캐릭터 애니메이션과 더불어 상술했듯 부실한 AI 설계가 뒤엉켜 품질이 떨어져 보이는 상황이 자주 나타난다. 한 NPC와 대화 중인데 자꾸 다른 NPC가 끼어드는건 그렇다 쳐도, 죽은 동태 눈깔 같은 눈, 노려보는 표정, 플레이어에게 초점을 맞추지 않고 어색하게 먼산만 바라보는 시선 처리, 과장되게 입만 벌리는 것에 그치는 어색한 미소 등의 발연기가 그 결과물이다. 캐릭터 아티스트 델라니 킹에 따르면 사람은 웃을 때 눈가 근육도 같이 수축해 듀센 미소[32]를 보여주는데, 스타필드의 캐릭터들은 그렇지 않다고 한다. 뿐만 아니라 동료간 상호작용이나 배우자와의 로맨스는 엘더 스크롤 시리즈나 폴아웃 시리즈를 비롯한 베데스다의 전작들도 그랬지만 구색만 맞췄다는 느낌만 들게 한다.
이는 매스 이펙트 시리즈나 드래곤 에이지 시리즈 등 모션 캡쳐를 거쳐 실감나는 NPC 연기를 담아냈던 과거 바이오웨어의 게임들에도 미치지 못하는 수준이다. 동시기와 비교해보면 같은 해최고의 히트작 발더스 게이트 3가 성우 248명의 연기를 직접 모션 캡쳐해 생동감있는 연기를 그대로 담아낸 것과는 엄청난 격차가 드러난다. 사실 혁신이란 면에서 보면 아이소메트릭 시점에 베데스다 게임보다 오래된 CRPG나 턴제 게임의 관습을 따르는 발더스 게이트 3가 더 혁신적인 게임이라 부르기 힘들 것이다. 발더스 게이트 3에 듬뿍 담긴 각종 게임 내 컷씬들은 사실상 백년전 나온 영화의 관습을 답습하는 것이고, 이런 시네마틱 게임스러운 면만 본다면 더욱 더 발더스 게이트 3를 혁신적이라 평가하긴 힘들 것이다. 베데스다가 10년 넘게 같은 공식을 답습한다 하는데 따지면 발더스 게이트 3 개발진도 마찬가지인 셈이다. 그럼에도 적어도 2023년 팬들은 발더스 게이트 3 같은 게임을 선택했으니 그게 2020년대 현재의 게임계 흐름이라 보는게 온당할 것이다. 물론 공식은 낡았어도 그걸 구현하려고 라리안이 쏟은 정성이 베데스다의 게으름과 비교가 안되기에 결과적으로 팬들이 그쪽을 선택한 것이지만 말이다.
이에 '그래픽 좋고 컷신 많이 넣고 모션 캡쳐로 연기 잘 담아냈다고 혁신이 아니다', '알릭스 같은 게임이 진짜 혁신이지 시네마틱 게임이 무슨 혁신이냐?' 라고 반발하는 유저들도 많긴 할 것이다. 여전히 게임의 그래픽이나 스토리나 연출보다는 시스템이나 시뮬레이션이 더 중요하다고 생각하는 사람도 많을 것이다. 아마 '베데스다라는 기업의 게임은 원래 이렇다'고 말하거나 '이 게임은 그런 요소를 핵심으로 잡은 게 아니다'라고 말하는 게이머들 중에 이런 생각을 가진 사람이 많을 것이다. 하지만 이런 논리는 스토리가 좋지 않은 게임, 그래픽이 좋지 않은 그 어떤 게임에도 쓸 수 있는 '핑계'에 불과하다. 애초에 스타필드는 딱히 그런 시스템이나 시뮬레이션 요소를 크게 발전시킨 모습을 보여주지도 못했고, 되려 자기네가 가지고 있던 보물찾기 재미를 잘 살려낸 유기적인 탐험 공간을 잘 만든다는 장점마저도 자동생성으로 땜질하면서 다 까먹었다. 결론적으로 비슷한 시기의 AAA급 발매작 중 스타필드가 애니메이션 부문에 빈약한 모습을 보여줬다는 사실은 부정하기 힘든 명백한 사실이다.
물론 베데스다 전작 게임들은 캐릭터 애니메이션과 컷씬이 어색하기로 악명이 높았고, 그 작품들과 비교해보면 이번 게임을 통해 캐릭터 애니메이션 쪽에서 비교적 발전이 있었던건 사실이다. 파쿠르나 사다리 타기 동작도 생기고, 동료가 점프 등의 행동을 하며 플레이어를 따라 올라오는 모습이 그 예다. 하지만 그건 어디까지나 과거 베데스다 작품들과 비교했을때 이야기이다. 행인 NPC의 걸음걸이 움직임은 여전히 딱딱한 편이고 이마저도 부실한 AI 설계 탓에 걸핏하면 벽이나 장애물에 비비적대기 일쑤다. 음식을 먹고 있는 NPC를 보면 베어무는 모습이 아니라 입을 벌리지도 않고 그저 가져다 대면서 먹는 척에 가까운 동작만 보이고 있어서 완성도에 적지 않은 하자가 있다. 타 게임의 경우, 레드 데드 리뎀션 2는 스테이크를 썰고 먹으면 썰린 스테이크 오브젝트가 하나씩 없어지는 등 동작 하나하나와 오브젝트 상호작용을 집착에 가까운 수준으로 현실성있게 재현했고, 심지어 출시 당시 심각하게 비판을 받은 사이버펑크 2077도 거리의 NPC가 국수나 햄버거 등을 먹으면 제대로 입을 벌리고 음식을 입에 넣는 동작을 취한다.
어색한 캐릭터 애니메이션과 더불어 상술했듯 부실한 AI 설계가 뒤엉켜 품질이 떨어져 보이는 상황이 자주 나타난다. 한 NPC와 대화 중인데 자꾸 다른 NPC가 끼어드는건 그렇다 쳐도, 죽은 동태 눈깔 같은 눈, 노려보는 표정, 플레이어에게 초점을 맞추지 않고 어색하게 먼산만 바라보는 시선 처리, 과장되게 입만 벌리는 것에 그치는 어색한 미소 등의 발연기가 그 결과물이다. 캐릭터 아티스트 델라니 킹에 따르면 사람은 웃을 때 눈가 근육도 같이 수축해 듀센 미소[32]를 보여주는데, 스타필드의 캐릭터들은 그렇지 않다고 한다. 뿐만 아니라 동료간 상호작용이나 배우자와의 로맨스는 엘더 스크롤 시리즈나 폴아웃 시리즈를 비롯한 베데스다의 전작들도 그랬지만 구색만 맞췄다는 느낌만 들게 한다.
이는 매스 이펙트 시리즈나 드래곤 에이지 시리즈 등 모션 캡쳐를 거쳐 실감나는 NPC 연기를 담아냈던 과거 바이오웨어의 게임들에도 미치지 못하는 수준이다. 동시기와 비교해보면 같은 해최고의 히트작 발더스 게이트 3가 성우 248명의 연기를 직접 모션 캡쳐해 생동감있는 연기를 그대로 담아낸 것과는 엄청난 격차가 드러난다. 사실 혁신이란 면에서 보면 아이소메트릭 시점에 베데스다 게임보다 오래된 CRPG나 턴제 게임의 관습을 따르는 발더스 게이트 3가 더 혁신적인 게임이라 부르기 힘들 것이다. 발더스 게이트 3에 듬뿍 담긴 각종 게임 내 컷씬들은 사실상 백년전 나온 영화의 관습을 답습하는 것이고, 이런 시네마틱 게임스러운 면만 본다면 더욱 더 발더스 게이트 3를 혁신적이라 평가하긴 힘들 것이다. 베데스다가 10년 넘게 같은 공식을 답습한다 하는데 따지면 발더스 게이트 3 개발진도 마찬가지인 셈이다. 그럼에도 적어도 2023년 팬들은 발더스 게이트 3 같은 게임을 선택했으니 그게 2020년대 현재의 게임계 흐름이라 보는게 온당할 것이다. 물론 공식은 낡았어도 그걸 구현하려고 라리안이 쏟은 정성이 베데스다의 게으름과 비교가 안되기에 결과적으로 팬들이 그쪽을 선택한 것이지만 말이다.
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퇴보한 NPC 반응
NPC 반응과 인공지능은 기존의 베데스다 게임에서도 말이 많이 나왔으나, 스타필드는 그 정도가 더 심해졌다.
NPC 반응의 예를 들면 일반 NPC 근처에서 총이나 무기를 꺼내 겨눠도 태연하게 주인공에게 말을 걸어오고 발치에 총을 갈겨도 반응이 없다. 심지어 npc들과 부딪혀도 어떠한 상호작용 조차 없다. 스카이림에서는 npc가 왜 이리 서두르냐는 대사와 함께 부딪히는 애니메이션으로 플레이어가 해당 npc와 부딪혔다는 시각적 효과를 플레이어에게 보여주었다. 베데스다가 전에 썼던 레디언트 AI가 적용된 전작 스카이림에서는 마치 몰입 시뮬레이션처럼 마을에서 무기를 손에 쥔 채로 다니거나 마법을 시전 준비한 채로 돌아다니면 경비병이 이를 보고 경계하거나 주의를 주는 상호작용을 보인다. # 심지어 똑같이 허접한 NPC 반응으로 까였던 사이버펑크 2077도 발매 당시의 1.0 버전에서도 총소리를 내면 행인이 도망가는 반응을 취했고, 업데이트 이후에는 총을 겨누면 도망가거나 도리어 무기를 꺼내 적대하고 경찰이 경고를 하는 식으로 더 많은 반응이 나오도록 수정이 되었는데, 스타필드에서는 경찰을 향해 총을 겨누거나 발치에 총알을 날려도 경찰이 주인공을 향해 태연하게 말을 건다. 사전 프로모션에서 샌드위치도 쌓아둘 수 있다고 홍보하면서 자연스럽게 기존 베데스다 게임보다 발전된 상호작용을 기대한 유저들은 실망할 수밖에 없었고, 기본적인 NPC 반응성이 스카이림보다 퇴보한건 안타까울 수밖에 없다. 일부 유저들은 Xbox Series S에 맞추기 위해 기본적인 NPC 반응을 일부러 구현 안한게 아닌가 의심하기도 했다. 무장에 대한 반응뿐 아니라 아침에는 출근하고 밤에는 자러가던 전작들의 NPC 스케줄링도 타협한 듯한 모습이 보이는데, 전작들과 달리 넓어진 도시에서 더 많아진 NPC들이 반응하는 것까지 구현했다면 연산량이 늘어나서 최적화가 어려우니 일부러 제거했다고 보는 것이다.
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애매한 전초기지와 부실한 꾸미기 기능
엘더스크롤 온라인과 폴아웃 4부터 시작된 RPG 요소나 오픈 월드 요소보다 빌리징과 튜닝같은 시뮬레이션 내지 샌드박스 요소에 힘을 싣는 듯한 모습이 이번 작에도 남아있다. 하지만 이런 빌리징과 튜닝 중시 방향은 호불호가 갈리는데, 전투 요소를 더욱 선호하는 플레이어들은 이런 것에 큰 관심이 없기 때문이다. 게다가 RPG의 퀘스트나 스토리를 중시하는 게이머 입장에서도 빌리징과 튜닝은 부차적 요소일 수밖에 없다. 폴아웃 4에서 정착지 빌리징은 호불호가 갈리긴 했지만 폐허에서 문명을 건설해 나간다는 게임의 컨셉과도 일치하는 중요한 콘텐츠였다. 그를 이어받고 발전시킨 폴아웃 76에서도 캠프 건설은 자신만의 하우징 요소로 만들어져 비중이 상당히 높은 콘텐츠이다. 스타필드에도 비슷한 전초기지(Outpost) 컨텐츠가 들어가 있으나, 전작의 문제점을 답습한 것은 물론 오히려 축소되고 퇴보한 면까지 있어 아쉬움을 남기고 있다.
우선 튜토리얼 및 설명이 매우 부실하다. 처음 전초기지 모드로 전환하는 방법조차 제대로 알려주지 않아 로딩 팁에 나오는 팁을 읽고 알아내거나 스캐너(F)키고 돌아다니다가 UI 하단에 있는 R버튼 설명을 읽고 눈치채야 전환할 수 있다. 심할 경우 유튜브에 검색해서 찾은 경우도 있을 정도. 전초기지 모드로 들어가면 그나마 팝업 도움말이 나오긴 하나 이도 요즘 게임에 비하면 불친절하긴 마찬가지. 전작 폴아웃4을 해본 플레이어라면 어렵지 않게 적응할 수 있지만 이번 작을 처음으로 시작한 플레이어들에게는 매우 불친절한 요소. 폴아웃 4에서 극초반에 기본적인 메커니즘을 보여주는 튜토리얼에 비교하면 본작에서는 게임 런칭 직전에 대충 추가했나 싶을 정도로 무성의하다.
그리고 꾸미기 기능도 부실하다. 이는 특히 우주선이 심각했는데, 우주선 해치문 위치도 결정할 수 없어서 유저들은 일부러 모듈 사이에 통로를 놓거나 지그재그로 배치해서 해치문이 이상하게 달리지 않게 조절해야 했다. 그리고 우주선은 전초기지와 달리 꾸미기도 할 수 없었다. 결국 2024년 5월 베타 패치로 우주선 안에서도 전초기지처럼 유저가 물건 배치를 할 수 있도록 기능이 추가되었다.
그렇다고 기지 건설이 괜찮냐면 그것도 아니다. 좋다고 말할 수는 없었던 폴아웃4의 빌리징 시스템과 비교해도 오히려 퇴보한 부분이 많으며 제대로 들어가 있어야 할 기본 기능조차 많이 빠져있다. 벽면 단위로 조립(스냅)해 나갈 수 있던 폴아웃 4와 달리, 스타필드는 정육면체 같은 부피 단위의 완제품 모듈을 조립하는 방식으로 바뀐 것이 그 예다. 이 때문에 전작보다 건축물을 만드는 재미가 적어졌다. 폴아웃4에서도 DLC를 통해서야 나온 건물 토대도 스타필드에는 제대로 구현되어 있지 않다. 거주 건물 모듈은 토대 높이를 설정할 수 있는데 다른 구조물들은 그렇지 않아서 지면 경사 때문에 구조물 일부가 허공에 뜨거나 설치가 안된다거나 하는 문제가 생긴다. 그리고 평지라도 바위 등의 장애물 오브젝트를 없앨 수 없는데, 정작 저레벨 건물들[33]은 이러한 오브젝트 삭제가 가능하지만 고급 건물[34]은 안되는 등 중구난방이다.
버그스러운 부분도 있다. 대표적으로 종종 매립지가 사라지는 현상이 발생한다. 매번 진입할 때마다 자원 매립지 위치가 변동하기 때문에 맵 가장자리에 전초기지를 설치했을 경우나, 다른 착륙지점과 인접한 곳에 전초기지를 설치했을 경우 이런 현상이 발생하는 듯하다.[35] 그나마 다행인 것이 다른 행성으로 갔다 다시 오면 또 바뀌어서 위치가 비슷한 곳에 올 수도 있다. 행성 맵에서나 별도 UI창을 통해 전초기지 철거 기능을 제공해주었다면 좋았을 것이다.
이외에도 구조물 회전 각도가 너무 빨라 미세하게 움직임 조정이 안돼 제대로 회전시켜 배치하기 불가능하거나[36], 주거 건물 외의 건물 위엔 무엇도 지을 수 없거나, 지나치게 낮은 건설 용량 제한에 뭘 해보고 싶어도 못하는 것과 지나치게 들어가는 자원이나 자금이 많이 소모하고 전작인 폴아웃 76에서 있었던 청사진 기능이나 별도의 세이브 기능이 없는 것 등, 전반적으로 무성의가 깔려 있다.
빌리징 시스템이 이전작들에 비해서 최종 컨텐츠는 아니다. 그 예로 게임 중 전초기지 건설을 전혀 하지 않아도 게임의 엔딩을 보는데 아무런 문제가 없다. 전초기지를 건설해 얻을 수 있는 이득은 특정 천연자원을 대량으로 얻을수 있다는 건데, 게임 진행에 필요한 자원은 극히 몇개의 반복용 사이드 퀘스트를 제외하면 상점 순회로도 얼마든지 수급하는데 아무 문제가 없으며, 폴아웃4에서의 중요한 기능인 거점으로서의 역할도 우주선이 모두 수행할 수 있기 때문에 굳이 전초기지를 건설할 필요성이 너무 적다. 우주 탐사의 목적성과 동기를 부여하기 위해 필요한 자원들을 다른 행성들에 흩뿌려 놓고 전초기지 시스템으로 이를 뒷받침하려 한 것이라면, 폴아웃4의 캐러벤처럼 전초기지 간의 자원 이동 시스템이라도 제대로 만들었어야 했을 것이다. 하지만 자원 연결은 링크당 전초기지 한 쌍씩 밖에 안되며, 전초기지간 자원 이동 건물도 3채 제한이 걸려 있다. 결국 원활한 수급을 하려면 플레이어는 착륙장 패드를 만들어놓고 계속 4, 5곳의 전초 기지를 돌아다니며 자원을 수급해야 한다. 앞서 지적한것과 동일하게 생산 시스템의 튜토리얼이 전혀 없는것도 단점.
이런 점들을 보면 과연 이런 개발 방향이 현명한가 싶은 의문도 드는게 사실이다. 베데스다 게임의 빌리징 요소는 건설 경영 시뮬레이션이나 생존 시뮬레이션 같은 다른 게임들과 비교하면 걸음마 단계다. 3D 게임 중에서 러스트, 새티스팩토리, 스페이스 엔지니어[37] 같은 게임을 한번이라도 해본 사람이라면 왜 당연히 있어야 할게 없는지 허전함과 답답함을 느끼게 될 정도로 제대로 들어가 있어야 할 기본 기능조차 빠진게 많다. 이미 시중에 빌리징, 튜닝, 커스터마이징을 핵심 컨텐츠로 삼은 쟁쟁한 게임들이 넘치는 상황에서, 일단 허접한 부분부터 고쳐야 그나마 제대로 뭔가 해볼 수 있을 것으로 보인다.
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11년 전 자사 게임보다 퇴보한 편의성과 이해가 안 되는 UI/UX
인터페이스가 너무 불편하고 낡았다. 가장 큰 문제는 플레이어의 스탯인 스테미너와 체력이 양쪽 가장자리에 위치하고 있다는 점이다. 플레이어는 눈알이 하단 양쪽을 왕복시키며 전투를 해야하는 불편함이 있다. 거기에 더해 캐릭터 체력이 매우 적을 때까지 어떠한 이펙트도 없어서 수시로 눈에 잘 안 들어오는 흰색 체력바를 체크해야 하는 것은 덤. 거의 모든 UI는 UX 부분에서 매우 낮은 정보량을 가지고 있는데다 창에서 포인트 앤 클릭으로 일일이 항해, 승무원 관리, 초과 재고 관리 등을 수작업으로 해야 하며 그것도 너무 반복적이라 많은 귀찮음과 불편을 유발한다. 여전히 아이템 UI는 스크롤을 일일이 올리고 내리면서, 아이템을 하나씩 분류하며 버려야 하는 재고 관리 및 인벤토리 관리의 편의성은 새로운 시스템의 추가와 맞물려, 거의 최악에 가깝다. 이미 전작에서도 이런 문제점들 때문에 SKY UI 등의 모드가 나왔는데 여기서 교훈을 얻어 반영하는 모습을 전혀 보이지 않았다. 2024년 5월 베타 패치로 NPC와 거래 UI를 개선하긴 했는데 STAR UI 등의 모드와 비교하면 여전히 부족하다.
어떤 면에선 12년도 더 된 순정 스카이림보다 더 퇴보한 UI를 보여주는데, 포션과 음식, 잡템과 키가 나뉘어졌던 스카이림이었지만, 대체 무슨 생각이었는지 이 둘씩을 합쳐버렸다. 따라서 음식과 포션이 뒤섞인 메뉴 리스트를 플레이어는 눈싸움 하면서 자기가 원하는 것을 찾아야한다. 지도 검색 기능도 빼버렸다.
물품 관리 외에 게임 시스템 상의 가장 큰 문제점은 무엇보다 내비게이션 시스템이 없다는 것이었다. 거대한 도시에 들어가면 미아가 될 정도로 길 찾기 편의 기능이 전무한데다 지도조차 제대로 보여주지 않았다. 이 문제는 출시 후 8개월이나 지나서야 3D 행성 표면 지도가 추가되면서 그나마 해결되었다.
미니맵과 맵 디자인도 시인성이 매우 부족하다. 기본 UI 좌측 하단에 있는 미니맵은 방향만 보여주는 나침반에 가깝고 자체 맵도 알아보기 상당히 어렵다. 맵을 끄려면 탭을 여러번 연타하거나 탭을 꾹 눌러야 한다. 특히 버튼을 꾹 누르게 만들어둔 기능이 한두가지가 아닌데 왜 자꾸 귀찮게 버튼 꾹 누르는걸 강제해놨는지 이해하기 어렵다. 스타맵에서 항성계, 행성, 위성을 검색하는 기능도 없다. 이래놓고 모든 항성계를 방문하는 도전과제를 넣어놔서 사람 짜증나게 만드는건 덤이다.
너무 심각한 수준이라 빌리징과 크래프팅을 하기 싫을 정도라는 리뷰도 있다. 이러한 문제들로 UI 모드가 상당히 일찍 나왔는데 다른 웹진들에서도 이런 부분을 지적하는 글들이 나온다. #2 IGN
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이상한 배경 설정
지구가 멸망한 이유에 대한 스토리 설명이 매우 이해하기 어렵다.[38] 게다가 비슷하게 자기장이 없는 환경인 화성에 시도니아라는 지하 도시가 있는 반면에 지구에는 지하 도시가 없는 것도 납득하기 어렵다.
이외에도 공중에서 적 함선이 유유히 착륙하고 있는데도 그 사이에 아무도 공격할 생각을 하지 않는 등 사이사이 나오는 연출에도 어색한 점이 자꾸 발견된다. 아무리 게임이라지만 SF 장르라고 하기에는 과학적 구현은 물론이고 상식적으로도 너무 부실하다.
또한 현대보다 훨씬 발전한 미래 시대인데 스카이림마냥 주인공이 구두로 이야기를 전달해야 하는 퀘스트가 꽤 있다. 물론 대체로 같은 행성이나 항성계 안에서는 송수신 가능한 전화나 메신저를 통해 원격으로 주고받는 모습이 등장하지만, 주인공이 같은 항성계나 행성 내, 심지어 같은 도시나 마을 내에서 몇번이고 직접 뛰어가서 이야기를 전달해야 하는 상황은 너무 작위적이어서 몰입감을 해친다. 다만 다른 항성으로 직접 가서 전달해야 하는 건 의외로 설정이 그럴 듯한데, 몇 광년 이상 떨어진 항성간 거리 때문에 광통신을 써봤자 몇년 뒤에나 메시지를 받게 되니 오직 중력 드라이브를 통해서만 교류가 가능하다는 식으로 스타필드의 설정이 짜여져 있다. 게임 상에서는 몇 초만에 날아가버리니 체감이 힘들수는 있지만, 실제로 우주의 항성들은 보통 광년 단위의 거리로 떨어져 있다. 물론 이것도 그럼 중력 드라이브가 장착된 무인드론 우주선을 상대 행성 궤도까지 보내 통신하면 되는데 굳이 유인 우주선을 운용할 필요가 있냐고 지적할 수는 있다.
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부실한 다회차 요소
처음에 뉴게임+가 나온다고 했을 때 사람들이 걱정했던건 버그 문제나 모드와의 호환성 문제였으나 지금은 그 부실함이 더 많이 지적된다. 게임의 기본 디자인이 다회차 요소를 전제로 하지만 상술했듯 우주 탐사 플레이의 목적성이나 동기 부여가 거의 없는 수준인 것이 문제다. 회차를 넘어갈때 퀘스트의 변경점 역시 게임의 시작 부분에서 랜덤으로 특수한 이벤트를 볼수 있거나 메인 퀘스트 중 특수한 선택지가 추가되어 초회차에서 동료 중 한명이 확정적으로 죽는 것을 막을수 있다는 점 정도 수준이며, 전 회차에서 내린 결정에 관한 고찰 등도 전혀 없어 결국은 스킬 획득과 특정 회차 플레이 시작지 지급되는 장비, 몇몇 특수한 롯지 이벤트를 보는 것 정도만이 다회차를 플레이하면서 얻을 수 있는 경험인지라 다회차 플레이를 정말로 추천하는지 의문이 드는 수준이다. 또한 위 문단에서 빌리징과 튜닝의 문제점에 대해 적은 것처럼 아이템, 우주선, 전초기지가 계승 안되는 점은 호불호가 갈린다. 하다못해 전회차에서 만들었던 기지나 함선의 디자인을 다음 회차에 들고 갈 수 없는 것은 납득하기 어려운 부분이다.
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낮은 그래픽과 엉망진창 최적화
권장사양에 적힌 그대로 4K를 진행한다면 프레임드랍이 심각하다. 현존하는 최고사양 바로 밑 등급으로도 마을에 들어가면 버벅인다.
게임을 시작하고 조금 지나면, 뭔가 그래픽이 이상하다 느끼게 된다. 우선 화면이 뿌옇다. 이는 설정상 필름그레인이 100%로 켜져있기 때문에 화면이 뿌연 것이다. 이 필름그레인은 설정으로 해결할 수 있다지만, 게임을 더 진행해보면 뭔가 화면이 누렇다는 느낌이 든다. 이는 초록색 필터가 들어가 있기 때문인데 이건 설정으로도 해결이 안된다. 모드나 리쉐이드 같은 것들을 통해 게임 외적으로 바꿔야한다. 이를 다 해결하면 그래픽이 좋은 편일까? 이런 그래픽에 이 정도 사양이 말이 되나 싶을 정도이며, 인게임에서는 도시나 마을만 가면 프레임 드랍이 심각하다. 평소에 60이 나온다해도 마을만 가면 30~40 정도로 내려가기도 한다. 최고사양 그래픽 카드를 달고도 어느 정도의 프레임 방어가 안된다는 건 상당히 심각한 일이다.[39]
이전부터 베데스다 스튜디오의 게임은 비주얼 대비 그래픽 최적화가 좋지 못하다는 평가를 들어왔지만, 이번 작품은 유독 심한 편이다. # 스타필드 그래픽 퍼포먼스 분석 유튜브 영상을 보면 FSR 2나 유저 모드로 활성화할 수 있는 DLSS 3를 제외[40]한 나머지 모든 그래픽 옵션을 최상으로 설정하고 보여주는 퍼포먼스는 당대 최강 게이밍 그래픽 카드 RTX 4090과 스타필드 한정 최강인 RX 7900 XTX에 인텔과 AMD CPU 제품의 상위 라인업인 13900KS,14900K나 라이젠 7800X3D,7950X3D로도 FSR off 1080p에서 평균 100FPS가 버거운 황당한 모습을 보여준다. 4090이 이 정도이니 4080이나 4070TI 등은 말할 것도 없이 처참한 성능을 보여준다. 심지어 1440p나 4k가 아닌 1080p에서도 그러하다. DLSS 3를 적용해도 여전히 4k까지 갈 것도 없이 1080p에서조차 실망스러운 성능을 보여준다.[41] 이러한 문제는 특히 지포스와 아크에서 두드러지는데, RX 7900 XTX가 4090을 이기는것은 기본, 7000 시리즈와 6000 시리즈의 하이엔드 제품군은 4080, 4070Ti, 3090Ti, 3090과 비슷하거나 압도하는 모습을 보여준다. 아크 A770은 3050과 비슷하거나 밀리는 수준. 이후 패치에서 이현상은 해결되어 RT off 팬텀 리버티 수준으로 양사가 비등비등하게 나온다.
또한 처음부터 베데스다에서 SSD가 필수라고 밝히긴 했지만 게임을 SSD가 아닌 HDD에 설치하는 경우 플레이가 거의 불가능한 모습을 보인다. 심지어 SSD를 사용하여도 병목이 있다는 분석 또한 존재한다. 이는 윈도우 작업관리자에서 보여주는 SSD 상태가 증명을 해주는데, 읽기/쓰기 최대 속도가 3GB/s 정도가 되는 PCIe 3.0x4 Nvme SSD에서 배틀필드 2042는 순간적이기는 하지만 최대 속도에 근접하는 IO 성능을 보여주지만 스타필드는 1GB/s가 나오기는 커녕 SATA SSD의 최대 속도인 500MB/s도 쉽게 뽑아내지 못하는 모습을 보인다. 커뮤니티 내에서 요즘 게임할려면 SSD가 필수적이고 사양 요구에 SSD를 박아뒀는데 뭐가 문제냐는 반응이 있지만, 스타필드가 SSD를 일괄 요구할 정도의 가치가 있는 게임이냐 하면 전혀 그렇지 않다는 게 문제다. 타 AAA급 게임에 비해 뒤떨어지는 그래픽은 차치하고서라도, NPC가 거의 없는 작은 건물 내부에서조차 끊김과 지연 현상이 발생할 정도라면, 스타필드의 리소스 처리 방식은 꼼꼼하게 프로그래밍한 게 아니라 게으르거나 무능하게 프로그래밍해 벌어진 일일 가능성이 매우 크다는 것이다.[42]
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배경에 맞지 않는 퀘스트 진행 방식
게임을 플레이하다 보면 주인공이 직접 대상과 만나서 대화를 해야 하는 경우가 많다. 물론 직접 만날 필요성이 있는 이유가 있는 경우도 있지만 대다수는 현대 사회에서조차 간단한 전화 통신만 해도 되는 걸 플레이타임을 늘리기 위함인지, 혹은 발상의 편협함 때문인지 직접 발로 뛰어서 보고하고 얘기를 들어야 한다. 특히 시도니아의 트레버가 시키는 퀘스트를 하다보면 간단한 통신으로 해도 될 대화를 굳이 주인공이 직접 왔다갔다 트레버에게 일일이 보고해야 하는 구성은 악의적인 불쾌감이 느껴질 정도다.
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장식 목적 외엔 쓸 일이 없는 책과 잡템
스카이림의 읽으면 특정 스킬 레벨이 올라가는 스킬북이나 폴아웃 4의 어떠한 잡템도 모두 재료로 환원이 가능한 스크랩 기능은 게임에서 호평받던 요소 중 하나였다. 하지만 스타필드에서는 둘 다 없다. 사실 모든 자원들을 아껴야 하는 우주 생활에선 재활용이 매우 중요하지만 이 게임에는 없다. 결국 꾸미는 것 외엔 하등 쓰잘데기 없는 아이템들이 우주선 모듈을 바꿀 때마다 쌓이는 상황이 생긴다.
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이전작들보다 건전해진 수위
스타필드는 기존 베데스다 시리즈의 게임들과는 다르게 NPC의 신체 절단이 없어졌으며 옷도 전혀 벗길 수가 없어져 수위가 다소 낮아졌다. 스카이림과 폴아웃 4의 경우 소매치기와 같은 퍽(스킬)을 통해 에센셜 NPC가 아니면 입고 있는 의상을 훔쳐내 발가벗길 수도 있는 기믹이 있었던 것을 생각하면 이러한 기믹을 의도적으로 없앴다고 볼 수 있다. 또한 시체가 입고 있는 우주복이나 의상 등의 장비는 일부 확정 루팅이 되는 경우가 아니라면 확률적으로 얻을 수 있게 되었다. 이 경우에도 시체가 입고 있던 우주복이나 의상은 벗겨지지 않는다. 작중에서 인간의 혈흔이나 유골, 미라 상태의 시체 등이 등장하지만, 이전 베데스다 게임들에 나오던 식인관련 내용이나 크툴루 신화 패러디 같은 것이 존재하지 않는다.[43] 이는 아무래도 엘더스크롤이나 폴아웃이 아닌 새로운 게임이라서 이런 시도를 한 것으로 보이며 그만큼 고어한 표현을 거부하는 유저층의 확보를 위해 게임이 순화되었다는 느낌만 든다. 알록달록해서 분위기가 밝아졌다며 비판받았던 폴아웃 4도 절단, 식인, 등 수위가 높은 장면들이 나왔기 때문이다.
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불확실한 모드판의 미래
베데스다 제작 게임들이 그랬던 것처럼 유저들이 모드를 제작해 개선해주는 관행이 스타필드에서도 이어질지 불확실한 상황이었다. 이유는 Starfield(게임)/모드 문서의 플러그인 항목 내용처럼, 플러그인과 관련해 바뀐 방식이 플러그인 로드 오더나 플러그인 선행 마스터 순서를 마음대로 바꾸기 힘든 단점이 있는 것으로 알려져 있기 때문이었다. 이 때문에 문제가 생길 것을 우려한 xedit 제작자는 2024년 1월에 esl, esp 파일은 수정하지 못하게 해두고 esm 파일만 수정하도록 제한을 걸어두기도 했다. 다행히 크리에이션 킷이 나오면서 확장자가 esm으로 통일되는 식으로 정리되긴 했지만, 대표적인 유저 자작 모드툴이 시작과 동시에 암초에 걸려버렸던 것이었다.
거기에 2024년 6월 스팀 기준 굉장히 부정적인 평가를 받게 되었다. 추가 컨텐츠 퀘스트를 700CC(7 달러)의 유료 컨텐츠로 판매하면서 유저들의 불만이 거세졌기 때문이었다. 스타필드 본편의 근본적인 문제점을 개선하지 않고 유료 컨텐츠로 수익을 챙기려는 행태에 베데스다 팬들과 유저들의 불만만 키운 셈이다. 자세한 내용은 함께 출시된 스타필드 크리에이션 클럽의 유료 퀘스트 논란 참고.
2024년 6월 10일, 게임이 출시된 지 9개월이 지나서야 크리에이션 킷이 출시되었다. 스팀 설치 링크 하지만 크리에이션 킷이 출시되고 DLC도 나왔지만, 기대만큼 모드판이 활성화되지 못하고 있다.[44] 전작들보다 어려워진 모딩 난이도, 마인크래프트처럼 런처에서 버전을 선택해서 플레이할 수 없고 무조건 강제 업데이트와 수동 다운그레이드를 해야 하는 번거로운 게임 구조도 문제겠지만, 역시 근본 원인은 본편과 DLC의 부진이 원인일 것이다.
2.5. 대외적인 평가
스타필드의 리뷰 사이클은 사이버펑크 2077의 캡쳐 엠바고 사건을 연상시킬 정도로 유난히 혼란스러웠다. 발매 전 인터뷰를 통해 언급된 새 게임+와 몇가지 핵심 게임플레이 시스템들에 개연성을 부여하는 메인 스토리의 구성이 하나같이 매우 강력한 스포일러의 영역이고, 베데스다 또한 이 부분을 미디어 엠바고를 통해 매우 강력하게 통제했기 때문이다. 아무래도 평가하기 어려운 타이틀인데, 게임플레이에 매우 핵심적인 시스템에 대한 세부적인 평가를 내리지 못하다 보니 호평이든 혹평이든 '믿고 사라', 혹은 '미완성된 나사빠진 게임' 이상의 리뷰를 쓰기가 매우 난해해져서 리뷰를 읽는 입장에선 리뷰어들마다 평가 기준이 제각각으로 갈리는 현상이 유독 심했다.[45]특히 여러 리뷰들에서 공통적으로 나타난 현상으로 '(쪼개진 여러 컨텐츠) 부분의 합(sum of its parts)'[46]으로 평가를 내릴 것인가, 혹은 '각 시스템들이 유기적으로 엮이는 총체적인 경험'으로서의 평가를 내릴 것인가[47]에 대한 많은 철학적 논의가 오갔고, 발매 이후 웹진들과 플레이어들 간에도 토론이 끊임없이 계속되고 있다. 발매 초기의 분위기로는 전자를 기준으로 평할 경우 타협된 부분들을 용서만 할 수 있다면 충분히 만족스러운 게임이고, 후자를 기준으로 평할 때는 뭔가 시대에 뒤떨어지고 어딘가 산만하거나 내지는 난잡한('disjointed' 라는 표현을 자주 볼 수 있다.) 게임이라는 평가를 많이 볼 수 있다. 유저들의 여론도 모두가 만족스럽게 플레이할 만한 수작은 아니고, 여러모로 기존의 베데스다 특유의 장단점이 둘 다 극단적으로 드러나면서 좋게 말하면 베데스다스런 게임,[48] 나쁘게 말하면 시대에 뒤떨어진 자가복제 게임으로 어느 정도 결론이 잡힌 상황이다.
많은 이들이 동의하는 점은 스타필드가 베데스다의 게임이 아니었다면 훨씬 호의적인 평가를 받았을 것이라는 점이다. 다시 말해 스타필드에 대한 혹평은, 물론 스타필드는 문제가 없는 게임은 아니지만 상당 부분이 게임의 문제보다 게이머들을 환호하게 했던 베데스다의 전작들 덕분에 쌓인 높은 기대를 충족시키지 못했기 때문인 탓이 크다. 즉 "베데스다가 각잡고 만든 게임이 이 정도밖에 안 되나?"라는 반응인 것이다. 베데스다는 오픈 월드 게임과 샌드박스 게임의 종갓집으로, 오늘날 걸작으로 칭송받는 심리스 오픈 월드 게임들 중 대다수가 베데스다의 엘더스크롤 3: 모로윈드, 엘더스크롤 4: 오블리비언, 폴아웃 3 및 폴아웃 4, 엘더스크롤 5: 스카이림에게 큰 영향을 받았다. 비록 스카이림 다음 작품들인 엘더스크롤 온라인과 폴아웃 76이 기대에 못 미치는 작품으로 만들어졌지만, 이들은 인하우스 개발이 아닌데다 MMORPG이며 베데스다의 주 전공이 아니니까 그럴 수도 있다는 식으로 눈감아준 게이머들과 평론가들이 많았다. 게이머들이 폴아웃 5, 엘더스크롤 6에 거는 기대가 너무나 큰 나머지 베데스다의 개발 역량이 2010년대에 이미 한계에 도달했다는 현실에 눈을 감은 이들이 많았던 것이다.
그래도 다른 스튜디오가 개발했다지만 심각한 악평을 받은 폴아웃 76과 비교하면 스타필드는 그나마 나은 모습을 보여줬다고 평가받는다.[49] 스타필드의 스팀 평가가 폴아웃 76보다 밑으로 떨어지고, 국내에서는 스타필드 한국어 미지원 논란의 여파까지 겹쳐 내려치기하려는 유저들 중에서는 스타필드가 출시 때 폴아웃 76보다도 못하다고 과장해서 깎아내리는 유저도 있었지만, 객관적으로 스타필드가 출시 당시의 폴아웃 76이나 엘더스크롤: 블레이드보다도 못한 수준의 게임은 아니다.[50] 하지만 과거 스카이림이나 폴아웃 3 같은 혁신적 게임을 창조하던 베데스다의 새로운 혁신을 다시 보고 싶다는 게이머들의 기대에는 분명 미치지 못한 게임이다. 그러니 분명 괜찮은 수준이지만 8년씩이나 기다린(그리고 일부 유저들은 11만 원이나 주고 산) 보람이 있는 게임은 아니라는 평가가 많은 것이다. 베데스다 팬들은 게임의 역사에 족적을 남길 만한 수준의 게임을 원했기 때문이다.
스타필드는 심리스 오픈 월드 RPG 본가인 베데스다의 총력이 투자된 기대작이자 엑스박스 게임 스튜디오를 견인해야 할 게임으로서 짊어진 엄청난 기대를 층족시켜줄 만한 작품이 되지 못했다. 8년이라는 긴 시간 동안 개발한 게임이자 25년 만에 나오는 신규 IP가 장르를 선도하는 게임 체인저다운 참신한 모습을 전혀 보여주지 못했다. 예를 들어 락스타 게임즈가 Grand Theft Auto 시리즈나 레드 데드 시리즈의 신작을 제작할 때마다 보여준 장족의 발전을 베데스다는 스타필드에서 보여주지 못했다. 때문에 게이머들의 실망은 배신감에 가까을 정도로 컸다. 전투, 그래픽, 외형 커스터마이징 등은 발전했지만 정작 베데스다 특유의 탐험과 각종 NPC와의 상호작용 등 세부적인 요소는 퇴보했기에 기존 팬들이 기대하던 베데스다의 맛이 약해졌다는 평가를 받았다.[51]
베데스다 측에서는 크리에이션 엔진 2에서 상당한 발전이 있을 것이라고 공언했으나, 결과물로 나온 스타필드를 보면 그래픽적인 측면 외에는 크게 발전한 부분이 없어 보인다. 제대로 된 지상 탈것도 없고, NPC들은 여전히 대화 중에 어색하게 딴 곳을 바라보거나 주변에서 벽에 부딪쳐 버둥대는 등 이외에도 여러 문제가 산적해 있다. 그동안 베데스다는 스카이림 개발 때 크런치로 많은 개발자들이 퇴사했고 폴아웃 4 이후 개발력을 보완하지 못했다는 의혹에 시달렸는데, 스타필드는 그런 의혹을 불식시키지 못하고 증식시키는 결과를 가져왔다. 앞으로 조각난 우주 확장팩과 사후지원으로 이를 만회해야 하는 상황이 됐다. 베데스다도 상황이 심각하다는 걸 느끼고 있는지 1.7.29 버전 패치 노트에서 향후 FOV 슬라이더나 엔비디아 DLSS 등을 지원할 예정이라고 밝혔다.[52] 참고로 과거 스카이림에서는 킬 무브, 마상전투, 전설 난이도, 스킬 전설화 등의 기능을 업데이트로 추가했고, 폴아웃 4에서는 정착민 상태 메뉴, 정착지 아이템, 생존 모드, 종료 세이브 등의 기능을 업데이트로 추가했다. #
전반적으로 그동안 베데스다가 잘하던 것을 못했고, 못하던 것을 잘하려고 노력했으나 못했다. 베데스다가 잘하던 것은 오픈 월드에 탐험 요소 구현하고 환경 스토리텔링을 부여하는 것이었고, 못하던 것은 시네마틱 게임처럼 스토리를 짜고 연출하는 능력이었다. 오픈 월드 측면에서는 심리스 요소를 죽이면서 의도한 만큼 제대로 구현하지 못한 반면, 스토리 측면에서는 더빙, 캐릭터 애니메이션 등이 레드 데드 리뎀션 2 같은 게임에 눈이 높아진 게이머에겐 성이 차지 않는 수준으로밖에 만들어내지 못했다.[53] 특히 같은 해에 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤과 발더스 게이트 3와 같이 자유도가 높고 창의적인 플레이가 가능하며 깊이 있는 탐험 요소를 보여주어 크게 호평받은 오픈 월드 게임들이 스타필드보다 앞서 출시되었다 보니 더 박한 평가를 받게 되었다.
변화한 게임 시장 환경도 혹평의 원인으로 꼽을 수 있다. 게임 개발에 들어가는 비용은 계속 상승했으나, 이를 뒷받침할 개발도구나 방법론은 이를 따라가지 못했다. 이는 다른 개발사들도 마찬가지로, 올라간 게임 가격에 비해 최적화 실패나 콘텐츠 부족이 보이는 경우가 2020년 이후 크게 늘었다. 2020년대초까지 게임업계를 시끄럽게 했던 정치적 올바름도 한 원인으로 꼽힌다. 한때 서양 개발사들이 퀄리티를 등한시하고 사회적인 평가에만 지나치게 신경쓰다보니 재미있게 만들기보단 좋은 게임을 내놓기를 원하는 상당수의 유저들을 외면하고 외부의 눈치만을 보면서 이도저도 아닌 적당히 원만한 게임만을 만들려다가 오히려 게임의 퀄리티 하락과 정치적 올바름과 관련된 논란과 비난거리만 만들었었기 때문이다. 여기에 게임 시장이 모바일 위주로 재편되면서, MMORPG나 오픈월드 같은 게임은 너무 헤비한 것으로 여겨지게 된 점도 한 원인으로 꼽힌다. 모바일 게임은 기기 사양 한계상 원신 같은 일부 게임을 제외하고는 오픈월드 구현에 크게 심혈을 기울이지 않았는데, 이에 익숙해진 유저들에게 기존 오픈월드 게임은 이동 등 쓸데 없는 것에 시간을 많이 소모하는 게임으로 여겨지게 된 것이 아닌가 짐작된다. 오픈월드의 공간을 콘텐츠로 쉽게 채워넣을 수 있는 개발도구나 방법론이 개발되었다면 상관 없었겠으나, 스타필드의 참패에서 보이듯 이를 구현하는데 실패한 것이 이런 지경에 이르게 된 원인 중 하나라는 것이다.
물론 이는 베데스다만의 문제가 아니다. 유비소프트 등도 텐센트 매각설이 나오는 것을 보면, 사실상 2020년 이후론 락스타나 닌텐도 외엔 오픈월드 콘텐츠 밀도 유지에 실패한 개발사만 수두룩한 상황으로 보인다. 다만 이는 오픈월드 게임 전반의 문제지, 베데스다의 침체가 게임 시장 환경 변화 때문에 그렇게 됐다고 평가할 순 없을 것이다. 같은 오픈월드 게임 개발사지만 애니메이션, 모션에 투자를 많이 한 락스타나, 액션을 중심으로 오픈월드를 도입한 프롬 소프트웨어나, 수백명의 인물들을 모션 캡처한 라리안이 선전하고 있는 것을 보면, 베데스다가 모션과 액션과 스토리에 투자를 소홀히 한 것이 변화한 게이머의 니즈를 충족시켜주지 못하게 된 원인이었다고 보는 게 훨씬 더 타당할 것이다.
실제로 출시 후 스타필드는 여러 게임과 비교당했다. 서구권에서는 사이버펑크 2077과 비교하며 스타필드를 조롱하는 여론이 늘어나기 시작하자 CDPR의 개발자 패트릭 밀스가 이런 식의 비판은 해롭다며 경계하는 입장을 보였다. 사이버펑크 2077 발매 당시에도 사펑을 비방하고 조롱하는 영상이 수백개는 등장했던 것을 생각하면 이런 현상은 재미있는 측면도 있지만 결국 맥락이나 설명 없이 일부 클립만으로 싸움을 유도하는 행위라며 경계하는 모습을 보여주었다. 그렇지만 이런 CDPR 개발자의 우려에도 불구하고 23년 9월에 사이버펑크의 DLC인 팬텀 리버티가 상당한 완성도로 공개되어 호평을 받자 스타필드 레딧에서는 사이버펑크 2077과 스타필드를 비교하며 스타필드를 비방하는 글들이 일제히 쏟아져나오기도 했다. 레딧 등지의 일부는 캐릭터 애니메이션의 완성도가 높은 발더스 게이트 3의 사례와 스타필드의 NPC 애니메이션 문제점을 지목하며 패트릭 밀스의 옹호를 반박했다. 다만, 밀스는 개발사의 환경과 개발 방향이 전부 다르기 때문에 함부로 맥락없이 비교하는 것을 비판한 것이지 스타필드의 부실한 요소를 옹호한 것이 아니다.[54] 실제로 이렇게 비교를 하는 영상들은 기술이나 장르, 개발적인 맥락보다는 단편적인 요소들을 나란히 늘여놓고 비교해서 비판의 대상이 되는 게임을 공격하는 목적으로 쓰이는 경우가 많다. 공교롭게도 긍정적인 사례로 든 발더스 게이트 3의 개발자들도 자신들의 게임을 다른 RPG와 비교하고 발더스 게이트 3를 새로운 기준점으로 잡는 것에 부정적인 입장을 표했다. 이들 역시 밀스처럼 개발 환경이 매우 달랐기 때문에 이상 현상급의 게임이 나왔다고 말했다.
정작 스타필드 개발진은 스타필드가 출시될 때 사이버펑크 2077처럼 비난받을까 봐 걱정했던 것으로 알려져 있다. # 다만 사이버펑크 2077은 출시 당시 버그투성이에 제대로 완성조차 안 된 게임을 엄청난 과대광고로 출시했기에[55] 많은 비난을 받았던 것이고, 스타필드의 문제점과는 방향이 많이 다르다. 사이버펑크 2077은 키아누 리브스의 스타 마케팅부터 시작해서 홍보에 엄청난 노력을 기울였지만, 스타필드는 다이렉트 영상에서 평소에도 하던 과장 마케팅[56]을 했을 뿐이고, 게임을 플레이하지 못할 정도의 하자는 없지만 전체적인 게임 구성 문제가 더 크기 때문이다. 전작들에서 있었던 잠수나 NPC 반응이나 동료 명령 등의 각종 기능이 사라지거나 축소된 것은 물론이고, 가장 큰 문제점으로 베데스다 게임의 가장 큰 특징이자 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 'NPC가 스케쥴에 따라 움직이며 살아있는 세계', '어딜 가도 탐험할 거리가 넘쳐나는 세계'라는 컨셉을 포기했으며 그렇다고 그걸 포기한 만큼 다른 부분이 엄청나게 발전한 것도 아니기 때문이다. 토드 하워드가 직접 리뷰어들에게 쓴 편지를 보면 코로나 사태 때문에 개발에 변수가 생겼다고 하는데, 해당 이유 때문에 개발에 차질이 생긴 건 당시 다른 개발사들도 마찬가지였고 해당 게임은 코로나 사태가 발생하기 수 년 전부터 개발하고 있었기에 시간보다는 방향성의 문제가 제일 크다. 이후 수석 퀘스트 디자이너인 윌 쉔과 대릴 브리너가 밝힌 바에 따르면 인원이 500명으로 늘어나면서 보고 체계가 무너졌고, 일감이 너무 많아 다른 팀을 도와줄 여유가 없어 사일로 효과[57]가 발생해 부서 간의 협업이 제대로 되지 않았다고 한다. # 스카이림 때까지 베데스다 스튜디오는 사실상 토드 하워드가 하나하나 다 챙기고 관여하는 형태였다고 알려져 있다. # 그런데 500명으로 늘어난 베데스다 스튜디오와 한 지붕 아래 다른 스튜디오까지 신경쓰게 되고, 인디아나 존스: 그레이트 서클 같은 게임의 프로듀서까지 하게 되면서 스타필드에서 문제점이 터져나오게 된 것으로 보인다.[58]
결국 10월 들어서 사이버펑크 2077과 스타필드를 비교하는 여론은 해외에서 더 크게 불거져 나오기 시작했다. 사이버펑크 2077이 비판을 받은 것은 미완성인 게임을 출시하면서 플레이가 불가능한 수준으로 게임이 비정상이었기 때문이었고 반대로 스토리텔링이나 월드 빌딩 측면에서는 좋은 평가를 받았다는 점이 스타필드와는 차이를 보이는데, 출시 초창기의 하자를 많은 부분 개선하고 확장팩으로 재평가를 받으면서 스타필드의 뒤떨어지는 스토리텔링과 월드 빌딩의 문제점을 사이버펑크 2077과 비교하며 "사펑의 스토리텔링은 스타필드를 고대 유물로 보이게 만든다"고 평가하는 유로게이머 기사와 그에 동조하는 PC게이밍 레딧의 의견들, 그리고 "베데스다의 슈퍼 팬들도 질렸다"는 게임스레이더 기사( 레딧 반응, 2)도 나왔다. 이후로 팰월드 같은 괜찮은 신작이 나올 때마다 스타필드는 도매금으로 비교당하고 있다. 해외에선 그야말로 게임계의 엄복동 취급받고 있다.
국내 상황은 더 심각했다. 당연히도 그 이유는 사펑 쪽은 풀더빙에 게임 내 오브젝트들까지 한국어 번역을 해준 데다 4딸라 밈이나 한국인 스트리머들이 카메오로 나오는 등 한국 시장을 신경쓰고 있다고 회사 측에서 적극적으로 어필하는 반면, 이쪽은 한국어 자막조차 번역해주지 않았기 때문이었다. 게다가 발더스 게이트 3도 12월에 한국어를 정식 지원하면서 더더욱 비교당했다. 스타필드가 자막 번역을 해줬어도 게임의 퀄리티 때문에 조롱당했을 판국인데 홍보는 자막을 달아서 실컷 해놓고 정작 게임에는 자막이 없는, 한국 유저들의 뒤통수를 후려치는 짓을 저질렀으니 여론이 험악해지는 건 당연지사였다.[59]
국내 베데스다 팬들조차도 그동안 베데스다의 전적에 미뤄 끝까지 제대로 된 후속 조치를 해주지 않을 것이라는 비관적인 전망을 쏟아냈다. 사실 버그나 게임 품질 문제로 인해 베데스다 팬들 중에 열성적으로 베데스다를 옹호해주는 팬은 애초에 많지 않았고, 크리에이션 클럽 사태 등으로 베데스다를 밉상으로 여기는 팬들이 많았기에 당연히 이번 실망스러운 스타필드 출시를 실드쳐주는 팬은 거의 없었다. 이런 상황에서 제일 답답한 건 2023년 기준으로 팬들은 우리 10년 더한다고 자조하는 것 외에 다른 대안이 없다는 것이었다. #[60] 까는 팬이 훨씬 많지만 누군가 다른 게임사에서 뭔가 멋지게 대체재가 될 만한 게임을 딱 내놓았으면 진작에 엘더스크롤이든 폴아웃이든 다 버리고 넘어갔을 텐데, 대체제가 없어서 그저 참으며 하는 상황이 계속 무한 반복되고 있으니 팬들 입장에서는 그저 짜증만 나는 상황인 것이다.[61] 전 세계적으로 이런 상황이니 뒤늦게 스타필드가 패치로 크게 개선되고 한국어 지원을 해줘도 한국에서의 여론은 나아지지 않을 것으로 보인다.
이런 실망스러운 모습 때문에 팬들이 가장 걱정하는 건 차기작인 엘더스크롤 6다. 차기작에서도 이런 모습을 보이면 어쩌나 진심으로 걱정하고 있다. 전작인 스카이림으로 인해 있는 기대치, 없는 기대치를 그냥 다 모아 벅벅 긁어모은 데다가, 스타필드에서 실망스러운 모습을 보여준 마당에 엘더스크롤 6마저 실패한다면 베데스다가 받을 타격은 상상 이상일 것이기 때문이다. 게다가 새로운 게임이어서 프랜차이즈적 기반이 약했다는 변명이라도 할 수 있는 스타필드와는 달리, 스카이림 이후 엘더스크롤 후속작에 대한 기대나 열망이 엄청나게 커져버린 상황이기 때문에 스타필드와 같거나 그 이하일 경우 제대로 망했어요 루트를 탈 수 있다는 점에서 심각성이 더하다.
마이크로소프트와 엑스박스 쪽에도 부담감과 책임이 커진 건 마찬가지다. 물론 마이크로소프트의 제니맥스 인수 당시 스타필드는 개발 기간이 이미 5년이 지난 시점이었기 때문에 전부 다 마이크로소프트와 엑스박스 탓으로 돌릴 수는 없으나 스타필드 한국어 미지원 논란 등만 봐도 엑스박스 측이 지나치게 방임적인 태도로 산하 개발사들 관리를 제대로 못했다는 비판에서 자유롭지 못한 것도 사실이기 때문이다. 스타필드의 판매량이야 잘 나오긴 하겠지만 믿었던 스타필드마저 평가가 미묘하게 나오면서 향후 엑스박스 퍼스트 파티 차기작은 더 잘 뽑아내야 한다는 부담감이 커질 수밖에 없게 되었다.[62][63]
3. 섀터드 스페이스 평가
3.1. 평론가 평점
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-10-07
||2024-10-07
[[https://opencritic.com/game/17396/starfield-shattered-space| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/17396/starfield-shattered-space| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-10-05
||2024-10-05
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/2721670/#app_reviews_hash| 대체로 부정적 (31%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/2721670/#app_reviews_hash| XX적 (XX%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
3.2. 긍정적인 평가
전작에서 받은 비판을 반영해서 수작업으로 만든 하나의 위성에서만 이야기가 전개되도록 한 점은 잘했다는 평가를 받고 있다. 또한, 결국 다 해야 하긴 하지만 성향이 다른 세 개의 가문을 선택해 각기 다른 순서로 메인 퀘스트를 진행할 수 있게 했다. 메인 퀘스트 후반부의 전투도 화려한 공간에서 여러 적이 나오도록 해 열 몇명만 싸우던 오블리비언 때보다 확실히 발전한 모습을 보여주었다. 어둡고 음산한 분위기를 선호하는 이들은 컨셉 아트 구현이 훌륭하다고 평가했다.3.3. 부정적인 평가
출시후 스팀에서 복합적으로 출발하며 부진한 평가를 받았다. # 전반적으로 유저들이 기대한 만큼 값어치를 하지 못한 DLC라 할 수 있다. 34,800원의 가격이면 본편의 절반 정도의 값어치는 했어야 했지만 전혀 그렇지 못했다.새로 추가된 적은 사실상 본편의 외계 생물(몬스터)을 기반으로 한 변형체 내지 팔레트 스왑이 대부분이고 아예 모델링과 애니메이션까지 새로 만든 적은 찾기 어렵다. 바룬카이 외에 새로 추가된 POI도 거의 없다. 우주선 부품이나 전초 기지 모듈도 추가된 것이 거의 없다.[64] 추가된 무기나 장비들은 본편의 무기와 장비들을 기반으로 변형한 모습으로 등장한 탓에 별 차이가 없다고 느껴지는 경우가 대부분이고 실질적으로 새로 디자인된 무기는 3종 정도밖에 되지 않는다. 추가된 동료들 역시 비중이 낮아졌는데 전작 DLC들의 경우 던가드의 세라나나 드래곤본의 프레아같이 존재감 있는 동료들이 추가되는 경우가 많았으나, 이번에는 그냥 일반 동료 2명이 추가되는 것에 그쳤다. 컨셉도 스페이스 던가드, 스페이스 파 하버라 유저들이 부르던 것처럼 이전 작품들의 재탕 느낌이 심하다. 스토리가 부족한 부분을 보충할 수 있느냐 하면 그것도 아니다.[65] 게다가 본 DLC를 발매하면서 본편의 부족한 부분을 개선하는 업데이트를 동시에 단행하지도 않았다.
출시 직후의 최적화 상태가 좋지 않다. DLC 지역에서는 성능 모드로 해도 프레임 저하 현상이 계속 생긴다. 그 뿐만 아니라 DLC가 시작도 안되거나 목표물이 파괴 안되어서 퀘스트 진행이 불가능해지는 등 치명적인 버그들이 존재한다.
3.4. 대외적인 평가
유저들 사이에서는 베데스다가 아직 정신을 차리지 못했다는 불만이 나오고 있다. 가장 시급한 건 전투가 재밌게 새로운 종류의 적을 추가하고 적 AI를 개선하는 것인데 그것도 하지 않았고, 그 다음으로 사실상 보물찾기 게임인 베데스다 전작들처럼 탐험할 맛이 나게 여러 POI를 추가하고 기존 POI를 개선했어야 했음에도 전혀 하지 않았다. 심리스 로딩 구현 같은 실현 불가능한 개선책은 바라지도 않으니, 적어도 우주선이나 차량을 활용할 수 있는 교역, 몬스터 수집, 경주 같은 부가 콘텐츠를 추가하거나, 폴아웃 76처럼 전초 기지에 자기가 모은 생물을 수집해 동물원이나 식물원 등을 만들거나 차량이나 우주선을 대열을 맞춰 전시할 수 있게 격납고를 만들거나 했어야 했는데 전혀 하지 않았다.최대한 그런 콘텐츠를 빨리 업데이트해 어느 정도 즐길 만한 요소들를 대량으로 추가해 줘야 유저의 관심도가 떨어지지 않게 되는데, 아직 심각성을 인식하지 못하고 있는 것으로밖에 보이지 않는다. 예전 패키지 게임 내던 시절처럼 천천히 개발해도 된다, 본편에 포함시켜야 할 요소를 DLC로 나눠 내도 괜찮다, 어차피 업데이트할거 크리에이션 클럽으로 천천히 내도 괜찮다, 굳이 DLC에 포함시켜 내느니 크리에이션 클럽으로 쪼개팔기를 해서 겸사겸사 돈을 벌어도 괜찮다고 착각하고 있는 듯하다.
본편에서부터 이미 각종 버그와 완성도가 떨어지는 컨텐츠 및 한국어 번역 미지원 등으로 한국에서는 관심이 사실상 전멸해버린 뒤였고, 이후 업데이트마저 제대로 말아먹으면서 유저들의 관심이 거의 사라졌다. 특히 스타필드 플레이 방송을 하는 게임 스트리머들이 거의 없으며, 유튜브에서는 리뷰 영상을 제외하면 플레이 영상이 극히 적은 것은 물론이고 주요 커뮤니티에도 비난의 의견을 빼고는 섀터드 스페이스에 대한 정보들이 언급이 되지 않고 있다.
4. 총평
스타필드에 대한 혹평에서 가장 자주 등장하는 표현은 “시대에 뒤떨어졌다(Outdated)"는 것이다. 2020년대에 나온 2010년대 게임 같다는 평도 있으며, 토드 하워드를 포함한 베데스다 개발진의 마음가짐이 아직도 엘더스크롤 5: 스카이림이 호평받던 2010년대에 갇혀있는 것 같다는 평도 있을 정도다. 그래픽 및 절차적 자동 생성 지형 등 기술적인 측면에서 스타필드는 분명 폴아웃 4나 스카이림에 비해 발전한 게임이다. 그러나 지난 10여 년간 다른 오픈월드 게임들이 눈부신 발전을 이뤄냈기에 스타필드는 과거의 폴아웃 4나 스카이림이 아니라 레드 데드 리뎀션 2, 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 같은 최신작들과 경쟁해야 한다. 스타필드는 이런 작품들에 비해 드라마틱한 스토리와 연출, 창의적인 게임플레이, 스릴 넘치는 전투 등에서 잘한다고 내세울 만한 부분이 하나도 없다. 스타필드가 과거 베데스다 게임들에 비해 발전한 정도에 비해 게이머들의 눈높이와 기대치는 훨씬 더 높아졌다. 여기에 UI, 지도, 행성간 이동 등 이상하게 있어야 할 것이 없거나 1천 개의 절차적 자동 생성 행성 등 개발 방향 자체를 잘못 잡은 듯한 모습도 꽤 보인다.물론 상술했듯 스타필드는 초반부가 상당히 재미없는 게임이며, 명백한 시스템적인 단점에도 불구하고 진행할수록 베데스다 게임 특유의 풍부하고 다양한 서브퀘스트들과 즐기고 탐방할 요소들이 기다리고 있어 단순히 첫 인상만으로는 쉽게 평가하기 힘든 면모도 있다. 결국 마냥 저평가받을 만한 게임은 아니지만, 발매 전에는 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤이나 발더스 게이트 3 등에 비견할 명작이 나오는 것은 기본이고 이들을 제치고 주요 게임 시상식을 석권할 수도 있을 거라는 기대를 받던 것에 비하면 초라하기 짝이 없다. 베데스다의 전작들에도 미치지 못하고, "참고 하다 보면 재미 요소를 찾을 가능성이 있는 작품", "베데스다의 팬이라면 한 번쯤 해 볼 만한 작품" 정도에 그치는 평작 수준의 게임인 것이 스타필드의 현실이다.
[1]
북미 본사 기준. IGN 일본은 만점. IGN 스페인은 만점. IGN 프랑스는 9점, IGN 브라질은 9.5점.
[2]
심지어 롤플레잉 게임상은 수상자가 직접 수상대에 올라 시상하는 큰 규모의 상이 아닌, 진행자가 언급으로만 넘어가는 비중이 낮은 상이다. 사실상 패싱을 당한 셈인데, 그마저도 발더스게이트 3에게 내주면서 무관에 그쳤다.
[3]
토드 하워드가 자신만만하게 웃으면서 시상을 기다리다가 결과를 보고 표정이 급격하게 굳을 정도로 그 많은 문제점과 행태를 외면한채로 기고만장한 상태였다.
[4]
디시인사이드 스타필드 마이너 갤러리에서 얼리 액세스가 시작된 9월 1일날 문자열이랑 폰트를 추출해서 DeepL로 기계번역 한국어 패치를 했던 사람의 말로는 18만 6천줄이라고 한다.
[5]
Barren 행성들은 진짜로 아무것도 없다.
[6]
부정적인 평가 문단의 부실한 탐험 요소 항목에서도 서술했듯이 분명 미래 배경임에도 지상용 차량이 없었다. 작중 대도시에조차 차량이 없고 차가 다니는 도로도 없는 등 사람이 사는 지역인데도 구성이 너무 이상했다. 이는 설정 뿐 아니라 게임 플레이 중에 광활한 행성과 위성의 지표면을 이동하는 데 불편을 끼쳤다. 하다 못해 스카이림에 있던 승마 시스템이라도 넣어서 말처럼 생긴 생명체들을 탈 수 있게 했어야 했다는 비판이 많았다.
[7]
경비병 정도 빼곤 주민 대부분에 다 이름이 있던 전작들과 달리, 스타필드 마을은 시민 같은 엑스트라 NPC가 대다수인 것이 특히 혹평을 받았다.
[8]
we were missing the large final location that was going to tie the story together and have a satisfying action-filled payoff
[9]
리뷰어에 따르면
NPC가 바닥에 가라앉거나 떠올라 천장을 뚫고 나가는 버그에 의해 생기는
퀘스트 주요 NPC 행방불명 같은 대책 없는 버그도 있다고 한다. 대화창이 시작되지 않는 버그 때문에 퀘스트가 진행 되지 않는 경우도 있는 듯 하다. 특히 이런 것은 게임의 첫 20시간 동안 돌아다니는 구역이 아닌 사이드 퀘스트나 팩션 퀘스트에서 일어나는 경향이 있다고 한다. 어떻게 해결하냐고 질문글을 올렸더니, 세이브 파일을 올리라고 해서 어디에 올리냐고 질문했더니 대답이 없었다는 썰은 덤.
[10]
유명한 스카이림의 거인 몽둥이 버그를 닮았다.
[11]
스카이림에선 메머드가, 폴아웃 4에서는 자동차가 이런 식으로 자주 떨어졌다
[12]
스카이림에선 식인물고기가 자주 이런 식으로 육지로 올라왔다.
[13]
이 패턴의 경우는 너무 잘 피해서 문제가 되었다.
[14]
그러나 폴아웃 4의 뮤턴트 자폭병이나 센트리봇 돌진처럼 위협적인 느낌은 주지 못한다.
[15]
루터 슈터란 슈팅 게임에 파밍, 육성 등의 롤플레잉 게임 요소가 적용된 게임들을 일컫는 용어로 대표적으로 1인칭 시점 진행인
데스티니 시리즈와 3인칭 시점 진행인
Warframe이 있다.
[16]
CONCERNED의 크리스토퍼 리빙스턴이 쓴 리뷰다.
[17]
대거폴은 넓은 지역을 구현하기 위해
절차적 생성에 의존했는데, 그 결과 넓기만 하고 반복적이며 특징 없는 세계를 만들어냈다.
[18]
밝혀진 정보에 따르면 착륙시 자동생성되는 맵의 크기는 대략 반경 4킬로미터 정도로 체감상 폴아웃 4의 4배 정도라고 하며, 아예 마음먹고 한쪽으로 수십분 달려가지 않는 한 투명벽을 마주칠 일은 생각보다 많지 않다고 한다.
[19]
심지어 이를 개선하는
Desolation - POI Overhaul 모드를 만든 모더에 따르면 이 문제는 그냥 설정만 조금 만져주면 고칠 수 있는 간단한 문제였다고 한다.
[20]
비슷한 스타일의 게임인
노 맨즈 스카이에서도 초반에 지적받았던 부분인데, 차후 절차적 생성 과정이 발전하여 깊이가 얕긴 하지만 항상 다른 모습으로 식생이 채워져 있으며 행성 지도를 통해 여러 가지 시설들을 탐험하고 발굴하는 소위 폐지 컨텐츠는 밀도 있게 갖춰지게 되었다. 이런 선례가 이미 있었음에도 스타필드가 노 맨즈 스카이의 초창기 문제를 그대로 답습했단 게 아쉬울 따름이다.
[21]
흔히 말하는 지적 생명체. 전작인 폴아웃 시리즈의 경우 포스트 아포칼립스 장르지만 미국 문화를 풍자하는 게임이었기 때문에
51 구역 같은
음모론 요소를 받아들여
UFO나 외계인을 출연시키기도 했다. 폴아웃 3 때는 아예 이를 주제로 한 DLC
마더쉽 제타도 냈다.
[22]
아마도 락스타의 레이지 엔진과 달리 게임브리오 엔진 개량형인 크리에이션 엔진으로는 이런 탈것을 구현하기가 버겁고 버그를 심하게 유발할 가능성도 있어 아예 지상 탈 것을 뺀 것으로 보인다. 스카이림의 승마 시스템의 경우 경사지에서 저장을 하고 불러오기를 하면 캐릭터가 하늘로 떠버리는 버그가 있어서 스피드런에 악용되기도 했다. 그리고 크리에이션 엔진으로 만든 게임 안에서 속도를 빠르게 해주는 치트를 쓰면
LOD 로딩시 과부하가 걸려 튕기기도 하기에 속도가 빠른 탈것을 만드는 게 힘들다고 한다. 이전 모로윈드 → 오블리비언까지는 빠른 속도로 이동 시 게임이 멈추고 로딩이 걸렸다. 스카이림 이후 게임들은 CTD가 발생.
[23]
다만 나와도 GTA나 사이버펑크처럼 차량에 파괴 효과가 들어가는 수준은 아닐 것으로 추정된다.
[24]
아쉽게도 애초에 게임 설계를 행성 표면과 우주를 분리해 놓는걸 상정하고 만들었기 때문에 로딩을 없앤다는 건 사실상 불가능할 것으로 보인다.
[25]
전작 폴아웃 4도 수중 볼트를 구현하려던 흔적이 데이터 상에 남아있는 것으로 보아 크리에이션 엔진이 수중 렌더링에 뭔가 문제가 있는 것으로 보인다. 그리고 이번 버전에서 바다 행성 위에 지어진 도시인 네온이란 지역이 있는데 이곳 역시 바다의 식생을 구현하기 힘들어서 삭제했을 수도 있다.
[26]
해안가에 바짝 붙여서 전초기지 비컨을 짓고 거주 모듈을 이어서 방파제나 징검다리처럼 만들고 여기에 올라가서 스캔하면 좀 낫다. 이런 고생까지 하면서까지 스캔을 해야 한다는게 이상하긴 하지만 말이다.
[27]
우주 배경 또한 다른 게임들에 비해 어설픈 모습을 보이는데 우주 공간에서의
시차 효과가 적용되지 않은 납작한 텍스처가 구형 배경에 통짜로 입혀져 있는게 전부라 카메라를 돌리다 보면 매우 작위적이고 실제 우주가 아닌 영화 세트장에 갇힌듯한 비주얼을 보여준다.
[28]
오죽하면 마우스 딸깍 클릭만으로 온 우주와 은하계를 넘나든다며 붙은 별명이
딸깍필드다. 같은 해에 있었던
제25회 세계스카우트잼버리 논란과 비교하며 '잼버리 당했다'는 표현도 자주 나오는 편.
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이와 관련해서
노 맨즈 스카이나
엘리트 데인저러스 등의 우주 게임들이 구현한 것보다 너무나도 부족하다는 비판이 많다. 기술적 문제일 수도 있겠지만, 우주선이 행성 사이를 이동하는 모습을 보여주는 건 이들보다 훨씬 오래된 고전 게임들에서도 문제 없이 보여주던 비교적 간단한 연출이다. 우주 공간은 행성 몇 개에 배경으로 별만 깔아주면 되기 때문에 리소스를 매우 적게 먹는다. 때문에 90년대~00년대에 출시된 게임에서도 무리 없이 구현 가능했고, 단순 컷씬이 아니라 플레이어가 직접 우주선을 초광속으로 가속시켜 이동하게 만들며 그 광경을 처음부터 끝까지 직접 볼 수 있는 게임도 이 시절에 이미 존재했다. 2000년에 나온
프리랜서
영상과 2001년의 인디펜던스 워 2
영상이 대표적으로, 비교해보면 알겠지만 스타필드의 것은 정말로 시대에 뒤쳐진 수준이다.
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발더스 게이트 1이나 킹덤 컴 딜리버런스처럼.
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물론 현실을 따지면 우리 은하에는 블랙홀이 가운데에만 있으니 인카운터로 접할 수 있을 만큼 자주 볼 수는 없을 것이다. 성운 같은건 수천광년 밖에 있어서 애초에 위기 요소로 쓸 수 없고 말이다. 그래도 게임적 허용으로 좀 무리수를 둬서라도 우주 인카운터를 늘렸어야 하지 않았나 싶다.
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인위적이지 않은 자연스러운 미소
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헬륨 발전기, 풍력 발전기 등등
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파워돔, 핵발전기 등등
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정말 다행하게도 매립지가 사라지기 전에 추출기를 설치한 것은 정상적으로 작동한다.
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그나마 폴아웃 4에선 플레이어의 시점에 따라 구조물도 회전하여 어거지로 캐릭터를 움직여가며 원하는 각도로 설치할 수 있었는데, 스타필드는 구조물 각도가 고정되어 있어 어떻게 해볼 수도 없고 그냥 막 놓게 된다.
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심지어 이 작품은 스타필드에서 문제점으로 지적된 우주선 이착륙과 탐험 요소를 완벽하게 플레이어의 직접 조작으로 진행한다.
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자기장이 없어진다고 해서 지구 대기층이 순식간에 증발하지는 않고 가시적인 변화가 일어나기까지는 매우 긴 세월이 지나야 한다. 실제로
금성은 자기장이 없고 지구보다 더 태양에 가깝지만 엄청나게 두꺼운 대기를 갖고 있다.
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토드 하워드는 인터뷰에서 최적화로 까이자
컴퓨터를 업그레이드 하라고 했지만, 7800X3D+7900XTX도
극한오버나
병렬연산,
프레임 보간없이 제대로 방어가 안된다. 이는
베데스다의 엔진 개발력 문제로 강하게 의심되고 있는 상황인데,
Vulkan 레이어인 VKD3D 개발자가 퍼포먼스 문제를 디버깅하면서 발견된 내용으로 불필요한 콜을 지속적으로 그래픽 카드에 요청하고 있는 상황이다. 이는 그래픽 카드가 100% 사용률을 보여도 소비전력은 그렇게 높지 않은 현상을 설명해 준다.
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DLSS 3와 FSR 3는 2024년 초에야 업데이트로 추가됐다.
[41]
토드 하워드는 인터뷰에서 최적화를 왜 안했냐는 질문에 자신은 최적화를 했고, 신기술 때문에 컴퓨터 사양이 부족하니 나중에 업그레이드를 해야할지도 모른다는 말을 하였다.
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회사 자체 엔진을 쓰는 경우 이런 문제가 자주 발생하는 것으로 보인다.
몬스터 헌터 와일즈의 RE 엔진의 경우도 텍스처 로딩 문제가 있긴 하다. 하지만 비슷하게 광활한 범위와 리소스를 실시간으로 불러오는
스타 시티즌이나
플라이트 시뮬레이터와 같은 다른 게임들의 경우, 하드디스크에 설치했는데도 처음 로딩 시간이 오래 걸리고 첫 로딩 후 얼마간의 리소스 팝인이 생기는 문제 외에는 플레이에 딱히 큰 문제가 생기지 않는 반면, 스타필드의 경우 사운드 드롭 문제부터 시작해 게임이 정지하는 문제까지 각종 문제가 발생한다.
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식인이야 우주로 진출해서 자원과 식량도 많아서 굳이 먹을 필요는 없겠지만 고립된 우주선이나 기지에서 식량이 떨어져서 결국 식인을 했다는 식으로도 충분히 나올 수 있었다.
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2024년 기준 넥서스 모드에서 스타필드는 모드 수가 9천, 다운로드 수가 6천만회인데, 발더스 게이트 3가 모드 수 1만, 다운로드 수 2억 2천만회인 것과 비교되는 상황이다.
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게다가 어딘가 간소화됐거나 어색하다고 느껴지는 부분들도 스토리 진행을 통한 다회차를 고려해 설계된 것을 이해하면 납득되는 부분들도 상당수 존재한다. 좀 극단적으로 말해 2회차에서 메인 스토리의 스킵 없이 엔딩을 보기 전까지는 게임을 다 한 게 아니라는 주장까지 있을 정도.
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샌드박스 게임으로서의 개별 시스템적 완성도와 만족도
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순수한 재미와 게임성에 치중한 접근방식
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다만 이 부분마저도 베데스다 특유의 상호작용 시스템과 레디언트 AI 같은 시스템들이 전작들보다 퇴보해서 장점보다 단점이 더 도드라진다는 지적 또한 상당하다.
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전작 폴아웃 4와 비교한 평가는 엇갈리는데, 전작보다 낫다는 사람도 있고 못하다는 사람도 있다. 다만 폴아웃 4는 출시 때 가격이 63,050원이었고 스타필드는 출시 가격이 79,990원으로 가격이 16,940원 비싸졌기 때문에 아무래도 가성비가 떨어졌다는 평가가 우세하다. 심지어 프리미엄 에디션은 무려 11만 원이다.
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애초에 아예 NPC가 없던 폴아웃 76과 비교하는 게 타당하지 않다. 지속적인 패치로 폴아웃 76의 이미지가 나아진 것은 사실이나 그건 어디까지나 출시로부터 5년이 지난 뒤의 일이고, 스타필드는 이제 막 출시했다. 베데스다가 사후지원을 제대로 해주지 않아 유저들이 모드로 고친다는 이미지를 가졌고 실제로도 그런 회사인 것은 맞지만, 그렇다고 사후지원이 아예 없을 것이라 단정짓고 평가하는 것은 과하게 박한 평가다. 무엇보다 아직 DLC도 남아있고 바로 앞에 언급한 폴아웃 76과 엘더스크롤 온라인, 그리고 크리에이션 클럽 컨텐츠 팔이긴 하지만 스카이림 애니버서리 에디션처럼 사후지원을 해주는 사례가 분명히 존재한다.
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그래픽과 자잘한 시스템은 향상되었지만 오픈 월드 측면은 퇴보하는 경향은 여러모로 오블리비언->스카이림, 폴아웃 3->폴아웃 4 때 행보를 그대로 밟은 셈이다. 낙폭이 비교가 안 될 정도로 커져서 그렇지.
[52]
DLSS의 경우 한 모더가 유료로 DLSS 모드를 내놓으면서 문제가 된걸 인지한 듯하다.
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아이러니하게도 토드 하워드가 스타필드를 레데리 2와 비교했다는 것이
뒤늦게 이슈가 되어 온갖 조롱을 받고 있다.
[54]
이후 밀스는 게임 엔진 탓을 하는 트위터 유저가 엔진과 관련된 지식이 없다는 것을 조목조목 지적하고 게임 엔진은 전부 다른 용도이기 때문에 바꾼다고 모든 것이 나아지는 것이 아니라고 반박했다.
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예를 들어 나이트 시티 지하철이나 경찰과의 추격전 등 당시 인게임에선 아직 구현되지 않았던 요소들을 가지고 홍보를 했다. 이후 경찰 추격전과 지하철은 각각 2.0 과 2.1 업데이트로 뒤늦게나마 인게임에 구현되었다.
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도시가 자사의 역대 게임 최고의 규모일 것이라는 등
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곡식 저장 창고처럼 조직의 부서들끼리 불통 상태에 빠지고 자기 부서 내 이익만 추구하는 것.
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다른 업계지만
마블 시네마틱 유니버스 페이즈 4 이후
마블 스튜디오가 겪고 있는 침체와 비슷하다 할 수 있다.
디즈니에 인수된 이후 페이즈 4부터
디즈니+를 키우기 위해 드라마를 양산하듯 제작하기 시작했고, 이를 마블 스튜디오 수장인
케빈 파이기가 일일히 관리하기 어렵게 되면서 팬들에게 만족을 주지 못하는 작품이 대거 쏟아지게 되었다.
[59]
이로 인해 토드 하워드가 이런 게임을 안하게 하려고 한국 팬들을 배려한거라는 농담이 돌았었다.
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당연히 여기서 10년 더 플레이하는 건 스카이림이나 폴아웃 4 같은 과거 베데스다 게임들이다. 모드질을 하면서 했던 게임을 또 해야 하는 상황을 자조하며 나오는 말이다. 좀 과장되긴 했지만 엘더스크롤 6가 빨라야 2028년 이후에나 나오고, 그 사이에 나온다는 말이 있는 게임이 인디아나 존스 게임과 오블리비언 리마스터 정도뿐이라 적어도 5년은 했던 게임을 또 해야 하는 상황이다.
[61]
한국어 미지원 논란 항목에도 적혀있지만 싱글 플레이, 실사풍 3D 그래픽, 1인칭, 양질의 오픈 월드, 만지고 들 수 있는 오브젝트, 샌드박스 요소, 고유 성격과 스케줄이 있는 NPC, 풍부한 대화, 샌드박스 요소, 모드 가능 등의 특징을 다 가진 게임은 거의 없다.
[62]
2023년 10월 기준 이 해 발매된 엑스박스 퍼스트 파티 게임들은
하이파이 러시를 제외하면 대부분 평가가 좋지 않다. 객관적으로 엉망이라는 평을 받는
마인크래프트 레전드,
레드폴은 말할 것도 없고
포르자 모터스포츠(2023)도 작은 볼륨과 엉망인 PC 최적화 때문에 기대치에 미치지 못하는 상황이다. 이러한 상황 때문인지 2024년에 개발 스튜디오들을 대거 해체해버렸다.
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기존 엑스박스의 간판 프랜차이즈인
헤일로 시리즈의
헤일로 인피니트의 경우 미묘한 스토리텔링과 형편없는 사후지원으로 시리즈가 흔들리고 있다는 평가를 받고 있고,
블리자드 엔터테인먼트는 신작들의 연이은 실패와
e스포츠 사업 대실패 등 온갖 문제가 겹쳐 스타필드를 출시한 시기의 베데스다는 애교로 보일 정도로 유저들에게 악평이란 악평은 죄다 받고 있는 상황이라 자칫 잘못했다간 타 퍼스트 파티에도 얽혀버릴 가능성이 크다. 그나마 헤일로 인피니트와
디아블로 4는 개선되는 모습을 보이고 있지만 여론은 여전히 냉담한 상태.
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전초 기지 모듈은 고작 4개 추가됐다.
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DLC의 스토리 라인의 경우 아주 처참한 정도는 아니지만 위쳐 3나 발더스 게이트 3 같은 작품으로 한껏 눈높이가 높아진 유저들을 만족시키기에는 부족하다. 스토리나 대사 품질은 넷플릭스 오리지널의 영화와 드라마의 수준과도 비슷하다. 우주 광신도 컨셉이나 뱀의 성전을 재개하는 내용 면에서 보면 뭔가
듄: 파트 2의 열화판을 보는 느낌이다.