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최근 수정 시각 : 2024-12-02 11:13:09

DLSS


1. 개요2. 설명3. 버전
3.1. DLSS3.2. DLSS 23.3. DLSS 33.4. DLSS 3.5 / 3.7 / 3.8
4. 타 기술과의 비교5. DLSS를 최신 버전으로 업데이트하는 팁6. 지원 게임7. 관련 문서

1. 개요

파일:NVIDIA-DLSS-3.5.png
Deep Learning Super Sampling

NVIDIA AA + 업스케일링 프레임 보간 기술.

Clever Plugin은 DLSS 게임에서 DLAA를 활성화하여 더욱 선명한 그래픽을 구현합니다, DLSSTweaks 깃허브, NVIDIA 공식 블로그 DLSS 프리셋 설명

2. 설명

엔비디아의 인공지능을 이용한 업스케일링 기술이다.

엔비디아 DGX 새턴 V 슈퍼컴퓨터로 64배 슈퍼샘플링 게임 화면 수천 장을 심층 신경망 기법(Deep Neural Network, DNN)으로 학습시켜 최적의 알고리즘을 산출한다. 그 알고리즘을 그래픽 드라이버에 삽입해, 게임 상에서는 실제로 목표 해상도 보다 작은 화면을 생성한 후 알고리즘으로 추론해 목표 해상도로 업스케일링 하는데[1], RTX 그래픽 칩에 있는 텐서 코어로 연산한다.

2.0부터는 뛰어난 품질을 제공하면서도 블러 및 고스팅, 딜레이가 적다는 점이 장점이며 안티앨리어싱 효과 역시 부가적으로 따라온다. 이전 프레임과 게임의 원본 데이터, 깊이 등의 데이터를 사용하여 넓은 의미의 Temporal Anti-Aliasing 효과를 사용하고. 텐서코어는 업스케일링 과정에서 활용하고 이를 통해 기존 Temporal 기반 업스케일링의 단점인 고스팅과 흐릿함 등을 억제한다.

모니터(출력 해상도)가 4K 이상일 때 DLSS '품질' 모드의 경우 원본과 거의 동일한 화질을 보여주면서 동시에 프레임을 크게 높여주기 때문에 DLSS 지원 게임이라면 DLSS를 무조건 켜는 것을 추천한다. 최신 버전이 나온 직후에는 지원 게임이 적지만, 일부 게임은 DLL 바꾸기로 적용할 수 있기도 하다[2]. NVIDIA 테크 업데이트 브리핑: DLSS 2.3 & NVIDIA Image Scaling 소개

베스트 케이스 기준으론 QHD 성능 모드로도 네이티브를 압도하는 결과도 있으나, 어디까지나 NVIDIA 공식 홍보 자료에 나올 정도의 케이스라는 점을 주의. 보통은 4K 모니터 품질 모드 정도는 되어야 원본과 동일하거나 그 이상이라는 평가를 받는다. 그나마 이것도 포함된 샤픈 효과의 눈속임을 포함한 체감 화질이고, 세부 디테일이 중요한 부분(갓 오브 워 주인공 의상의 털가죽 부분이라던가)을 스크린샷 확대로 정밀하게 비교하면 디테일이 떨어지는 게 누가봐도 확 티가 난다. 그래서 이런 디테일에 아주 민감한 사람은 4K 품질 모드도 화질 떨어지는 게 보여서 안 쓴다고 하기도. 물론 그런 약점 기준으로 봐도 2023년 기준 업스케일링 기술 중에는 가장 좋은 화질이며[3][4], 웬만큼 민감한 사람도 일부러 신경써서 비교하지 않고 처음부터 DLSS 켠 상태로만 플레이하면 단점을 전혀 체감할 수 없다고 평하는 쪽이 훨씬 다수이니 적당히 참고만 하자. 또한 샤픈 효과가 눈속임이라는 의견에 대해선 DLSS 이전의 계단방지 옵션인 TAA에서도 샤픈이 반강제 됐다는 사실로 반박할 수 있다[5][6]. 즉, DLSS는 기존의 각종 중간, 후 처리를 한 번에 퉁쳐 버리는 역할도 할 수 있다.

주로 경쟁형 게임보단 스토리 중심의 싱글플레이 게임에서 평가가 더 높은 경향이 있다. 반면 FPS 빡겜러들은 원거리 적 식별이 잘 안 된다고 안 쓰는 경우가 많다.[7]

Hardware Unboxed의 DLSS, 네이티브, FSR 3자 비교
2023년 기준으로는 네이티브와 DLSS 품질 모드가 엎치락뒤치락하는 결과를 보여주고 있다. DLSS의 전력소비 감소나 프레임 확보를 생각하면 이제는 굳이 끌 필요가 없는 수준까지 올라온 셈. DLAA 공식 지원 비율도 올라갔고, 아니더라도 안티 치트로 보호받는 온라인 게임만 아니면 트윅 먹이면 되어서, 업스케일링을 절대 쓰기 싫은 황금눈이라도 그냥 효율 포기하고 DLAA 쓰면 그만이다. 다만 특유의 아티팩트 문제만 주의해서 쓰면 되는 정도.

3. 버전

3.1. DLSS

DLSS 출시 초기에는 AMD의 Radeon Image Sharpening( #)과 DLSS의 개발사인 엔비디아의 FreeStyle 필터보다 못한 텍스쳐 향상을 보인데다가, Hardware Unboxed의 영상을 보면 오히려 텍스쳐 해상도를 깎아버리면서 DLSS는 많은 사람들에게 안 좋은 평을 받았다.

3.2. DLSS 2

DLSS의 2.0 버전에 이르러서는 품질 모드에서 괄목할 만한 결과를 보여주고 있다. # # 원본을 상회하는 품질을 보여준다는 평이며, 아무리 못해도 원본과 거의 차이가 없는 수준인데다 프레임률이 크게 향상되기 때문에 4K UHD 해상도 그래픽과 실시간 레이 트레이싱 대중화에 핵심이 될 기술이라고 할 수 있다.

2.0 버전의 또다른 특징은 각각의 게임마다 AI 학습을 할 필요가 없다는 점이다. 1.0버전에서는 각각의 게임마다 특화된 AI 모델을 사용하여 범용성이 낮았으나, 2.0버전부터는 범용적인 단일 AI 모델을 사용하기 때문에 다양한 게임에 빠르게 적용할 수 있게 되었다. # 이러한 특징 덕분에 DLSS 미지원 게임에서도 모딩을 통해 DLSS를 적용시킨 사례도 나오고 있다. #, # 다만 유저 모딩은 최적화 문제가 많아서 아직 평가가 안좋다.

2021년 6월, 레인보우 식스 시즈를 시작으로 2.2 버전이 나왔다. #. 2.0 품질 모드에서도 여전히 상황에 따라 거슬리던 고스팅 현상을 크게 개선한 사례가 나와 기대받고 있다. 퀘이사존 DLSS 2.2 칼럼

7월에는 언리얼 엔진 플러그인이, 8월에는 범용 개발자 킷과 지원 유니티 엔진인 2021.2 베타 버전을 공개하였다. 이는 경쟁사의 대응 기술인 FSR이 개발자 친화성을 내세우는데 대한 대응으로 보인다. # ("사이버펑크 2077의 프레임 비교 측정에서는 DLSS의"로 시작하는 부분의 설명 참고) 또한 고스팅 현상의 원인이 잘못된 노출값 전달 때문임이 밝혀졌다. #

3.3. DLSS 3

파일:3066c4bfb18.jpg

2022년 9월 20일 발표된 DLSS 3는 업스케일링에 더해 프레임 보간(DLSS Frame Generation)까지 포함하는 기술로 발표되었다. 저해상도로 렌더링된 프레임의 크기를 키우고 빈 공간을 채우는 걸 넘어서, 아예 렌더링되는 프레임에서 움직이는 사물의 동선을 인공지능이 예측하여 실제로 렌더링된 프레임 사이사이를 채워넣는다. 그리고 프레임 보간으로 인해 증가하는 인풋 랙을 완화하는 Nvidia Reflex까지가 DLSS 3에 포함된다. RTX 40 뭐가 좋아졌지? Ada GPU 아키텍처 살펴보기 : DLSS 3: 모션 보간으로 더 높은 FPS, 호평 사용 소감

프레임 제너레이션은 DLSS 3의 기능 중 일부임에 주의. DLSS 3은 업스케일링(SR)과 프레임 제너레이션(FG), Reflex를 포괄하는 개념이며, 이 중 프레임 제너레이션은 RTX 4000번대에서만 사용 가능하며, 나머지 두 기능은 모든 RTX GPU에서 사용 가능하다. 따라서 "(프레임 제너레이션을 제외한) DLSS 3은 RTX 2000 및 3000번대 GPU를 지원한다"는 표현이 성립하며, 이 문서의 과거 편집을 비롯한 많은 혼란을 낳았다.
인풋랙 증가는 필연적이라 레이턴시에 민감한 게임은 DLSS 프레임 제너레이션을 끄고 업스케일링만 쓰는 편이 더 좋다. 특히 원본 프레임이 낮을수록(=FG 이전에 이미 인풋랙이 심할수록), 반응 속도가 중요할수록(리듬게임, 대전 격투, FPS 등) 치명적이다. 비교적 인풋랙에 덜 민감한 싱글플레이 스토리 게임도 FG 이전 원본 프레임 기준으로 프레임 제한을 걸라는 사용 팁이 나오기도 했다[9].

테스트 결과 중에는 인풋랙이 감소하는 결과도 있지만, 주로 "DLSS 업스케일(그것도 성능 모드[10]) + 프레임 제너레이션 + Reflex"를 "아무것도 안 쓴 네이티브"와 비교한 것이다. 즉, 업스케일(렌더링 해상도 감소) + Reflex의 효과가 FG의 인풋랙 증가보다 큰 사례이다. 당연히 FG 외의 변인을 통제하고 비교하면 무조건 더 높은 인풋랙이 측정된다.
Digital Foundry 테스트, TechSpot 테스트

업스케일 + FG 동시 사용 화질 저하에 민감한 사용자[11]는 업스케일(품질 모드)만 FG 없이 쓰거나 DLAA + FG 사용만 고집하기도 하는데, 후자는 당연히 FG의 인풋랙 증가를 거의 다 받게 되므로[12] 인풋랙 측면에서는 불리한 세팅이다.

그 외에도 VRAM 사용량이 증가하기 때문에 충분한 여유용량을 가지고 있어야 한다. VRAM이 부족할 경우 한 자릿수 프레임까지 떨어지기도 한다.


이후 2022년 12월에 DLSS 2도 v2.5.1로 업데이트되었다. TechPowerup

2023년 2월에는 DLSS 버전 3.1.1이 나왔다. #. DLL 파일 모음, 스와퍼 이 때 기준 DLSS 프레임 제너레이션은 버전 1.0.7이 최신이었으나, 이후 버전 3대로 통일하였다 #

버전 표기만 비슷하지 여전히 별개의 파일이며 각각 따로 작동하는 점을 주의할 것. 심지어는 (개인 모딩으로 인한 과도기이긴 하지만) FSR 2의 업스케일링과 DLSS 3의 프레임 제너레이션을 조합한 사례도 나왔다. #

3.4. DLSS 3.5 / 3.7 / 3.8

2023년 8월 22일에 발표된 DLSS 3.5는 기존 DLSS 3에서 Ray Reconstruction을 적용하여 고스팅 현상과 디테일이 뭉개지는 현상을 개선하였다. 업스케일링 과정에서 적층으로 쌓아둔 노이즈 제거 모델을 단일 인공지능 모델로 대체하면서 프레임도 소폭 상승하였다[13]. 지연 시간 역시 비활성화할 때의 느낌처럼 크게 줄어들 예정이다. 공식 영상(영어), 번역 기사

2024년 4월에는 3.7이 나왔다. 학습 모델 업데이트로 품질이 더 좋아진 프리셋 E가 기본값이 되었다.
일부 게임의 성능과 이미지 품질을 향상시킬 수 있는 엔비디아 DLSS 3.7
기존 게임도 (게임 자체에서 따로 프리셋을 명시하지 않았다면) 3.7 DLL을 적용하면 기본적으로 프리셋 E로 작동하며, 10월에 나온 3.8버전에서는 아예 기존 프로필을 삭제하여 프리셋 E와 새로 추가된 F만 사용한다. E - 성능/균형/품질 모드, F - 초고성능/네이티브(DLAA) 모드

4. 타 기술과의 비교

DLSS, FSR, XeSS 중 일반적으로 DLSS가 전용 하드웨어(Nvidia 제품)를 써야해 범용성은 떨어지지만 대신 가장 좋은 성능(화질과 프레임률 모두[14])를 보여준다.

DLSS가 뜨자 AMD는 대항 차원에서 일반 연산만으로 범용성을 강조한 FidelityFX Super Resolution을 개발했고, 인텔도 자사의 외장 그래픽 라인업인 Intel ARC를 발표하면서 DLSS에 정면 대응 할수있는 AI기반 보간 기술인 XeSS를 같이 선보였다.[15]

Apple도 WWDC22에서 MetalFX 업스케일링을 선보였으며, 의외로 상당히 뛰어난 퀄리티를 보여주고 있다.[16] 다만, MetalFX가 적용된 게임들은 아직 적은 편이며, DLSS나 FSR과 직접적으로 경쟁하는 것이 아닌, 퀄컴의 GSR(Game Super Resolution)을 일단 염두에 두고 있을 가능성이 높다. 게다가 Notebookcheck.net에서 법적 정보를 면밀히 조사한 결과 FSR 기반으로 개발되었다고 한다. 그러니깐 애플 하드웨어에 최적화된 FSR 2.x 변종이라고도 볼 수 있다는 얘기.

AMD FSR은 2.0 기준[17] 움직이지 않는 텍스쳐나 사물에서는 DLSS보다 뛰어난 안티에일리어싱 효과와 네이티브보단 뛰어난 화면 선명도(DLSS 2.3보단 떨어짐) #를 보이나, 주로 움직이는 물체나 이펙트의 고스팅/디테일 문제가 있다. Digital Foundry 비교 영상 그래도 2.1, 2.2 버전업을 거치며 몇 차례나 대폭 개선된 이후로는 고스팅도 어느 정도 잡혀 그럭저럭 쓸만해졌지만, 여전히 품질 면에서는 아무래도 DLSS에 비해 부족한 것이 사실이다. 2.2 기준 비교 영상 다만 범용성 면에서 분명한 장점이 있는 만큼, AMD 유저들은 물론이고 구세대 NVIDIA 카드나 내장 GPU, 스팀덱 유저들에게 유용하게 사용되고 있다. 그리고 2023년 10월 13일에는 AMD 플루이드 모션 프레임(AFMF, AMD Fluid Motion Frame)이라는 기술을 공개했는데, RX 6000번대부터 Direct X 11/12이기만 하면 거의 모든 게임에 적용할 수 있어 범용성 면에서 크게 강화됐다. AFMF 프레임 생성 기능 파헤치기 AMD Fluid Motion Frame 문서 참조

인텔의 XeSS는 DLSS와 마찬가지로 업스케일 과정에서 머신러닝 기술을 활용한다. 그로 인해 화질 면에선 FSR보다 낫고 FSR의 장점인 범용성까지 갖추고 있어 많은 기대를 받고 있다. 그러나 후발주자여서 그런지 DLSS와 맞대결로 정밀히 비교하면 다소 부족하다는 평을 받고 있으며, XeSS 보급에 도움을 줄 인텔 Arc A-시리즈가 수십년만에 출시된 인텔의 1세대 외장 그래픽카드로서 개선해야 할 점이 많은 탓에 아직 보급률이 낮은 상황이다. 또한 머신러닝에 활용되는 DP4a 명령어 전용 가속기가 없거나 호환이 되지 않는 GPU는 그래픽 유닛을 통해 가속하는데, 이 경우 프레임 향상 폭이 적을 수 있다.

XeSS 1.1 버젼에선 DLSS 2.0과 견줄 정도라는 평가가 나오고 있다. DLSS가 1.0에선 쓰레기 취급 받다가 2.0으로 가서야 그나마 쓸만해 졌다는걸 생각하면 인텔의 개발 속도가 대단함을 알수 있다.

5. DLSS를 최신 버전으로 업데이트하는 팁

DLSS를 지원하는 게임이라고 해도 게임사에서 각 DLSS의 세부 버전을 항상 최신 상태로 유지되도록 해주지 않기 때문에 개선된 최신 버전의 DLSS 2, 3를 적용하고 싶으면 일일히 새 DLSS 버전이 나올 때마다 해당 게임 폴더에 DLL 파일[18]을 덮어씌워야 한다. 이는 기본적으로 2.1 버전부터 지원하기에, 1.0~2.0 지원 게임에 2.1 이상 dll을 덮어씌우면 99% 오류로 게임 실행이 안 된다.[19][20]

다만, 더 파이널스처럼 안티 치트가 DLL 파일 바꿔치기가 확인될 시 입구컷 실행 거부하는 게임도 있고, 레드 데드 리뎀션 2처럼 강제로 원상복구 시키는 게임들도 있으니[25] 해골물 들이키지 않으려면 잘 확인하자. 전자처럼 온라인 게임의 안티 치트가 거부하는 건 답이 없지만, 후자처럼 싱글플레이 게임의 런처가 까탈스럽게 구는 건 구글링을 해보면 꼼수로 덮어 씌워주는 스크립트나 인젝터 같은게 따로 마련되어 있다.

레지 트윅을 쓰면 화면 왼쪽 아래에 관련 정보를 표시할 수 있다. 다만 개발자용 정보라 (일반인 게이머 기준으로) 깔끔하게 나오지 않는 건 흠[26]. 끄는 방법

6. 지원 게임

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 분류:DLSS 지원 게임 문서
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시간이 지나면서 지원 게임이 점점 늘어나고 있다. 배틀필드 V, 컨트롤, 파이널 판타지 XV, 히트맨 2, 섀도 오브 더 툼 레이더, 데스 스트랜딩를 비롯해 암페어 아키텍처 그래픽카드 공개와 동시에 지원을 약속한 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워, 사이버펑크 2077, 와치독스 리전 등이 있다. 그리고 마인크래프트 BE 역시 베타버젼에서 레이 트레이싱과 함께 DLSS 2.0이 적용되어 있다. 언리얼 엔진에는 DLSS 2.0 기능이 기본적으로 탑재되어 있어 개발자가 원한다면 손쉽게 적용할 수 있도록 되어 있다. DLSS 2.0 부터는 엔비디아 허용 하에, 개발사가 적용할 마음만 있다면 어떤 게임이든 일반적으로 적용할 수 있는 학습 모델이 채용되었다. 이에 따라 앞으로 행보도 기대해볼 법 하다.

NVIDIA의 공식 자료에 따르면 2024년 9월 10일 기준 474개 게임이 DLSS를 지원한다. 엔비디아 지포스 공식 채널에 트레일러를 올려 DLSS 지원을 알리는 경우도 있다.

7. 관련 문서



[1] 몇몇 게임에서 단순히 렌더링 해상도를 낮춰서 성능을 올리는 기능은 이미 2010년 전후부터 나와있었다. 다만 이를 위한 업스케일링 기술이 정립되지 않아 대부분 Radeon Image Sharpening보다도 화질이 많이 떨어졌고, 화질을 신경쓴다면 기껏해야 90~95% 정도(배율 1.05x~1.1x 정도)로 약간의 성능 향상을 누리는 수준에 불과했다. 이를 마침 대세가 된 인공지능 영상처리로 고품질을 만들어 보겠다는 게 DLSS의 핵심 설계 사상이다. [2] 게임과 DLL 버전에 따라 버그가 생기거나 제재를 당할 수 있는 점을 주의 [3] 이를 더욱 뒷받침하는 HUB 리뷰, QHD나 성능 모드 등 DLSS 화질이 떨어지는 조건이면, 같은 조건의 FSR 화질은 더더더욱 떨어진다. 나름 꽤나 개선했다는 FSR 2.2 지원 게임들에서도 얄짤없다. [4] 2024년 기준으로도 업스케일링을 1:1로 비교할만한 기술은 인텔 XeSS밖에 없다. [5] 즉, 과도한 디퍼드 렌더링 의존도로 인해 TAA가 사실상 강제되는 요즘 세대 AAA급 게임 그래픽에서는 '샤픈 효과의 눈속임이 없는 원본 화질'이란 것 자체가 게이머에게 주어지지 않는다는 얘기다. [6] 과도기에 끼어 이 문제를 세세하게 체험할 수 있는 대표적인 사례로 레데리2가 있다. DLSS를 포함한 모든 TAA와 샤픈 필터를 거부하고 끌 수는 있지만, 그 대가로 그래픽이 개판 난다(...). DLSS나 TAA가 아닌 전통적인 방식으로 해결하는 것도 가능하지만, 대신 성능이 개판난다(그 방법이란게 MSAA 설정 최대로 올리고 지포스 설정에서 투명 MSAA를 슈퍼샘플링(SSAA)으로 설정하는 것이기 때문). 즉, 어지간한 오기가 아닌 이상 얌전히 DLSS나 DLAA 쓰는 게 현명하다. [7] 경쟁형 FPS를 즐겨하는 유저들은 아예 해상도와 비율을 강제로 조절해서 모니터상의 적 비율을 조금이라도 넓히고, 수풀 같은 오브젝트 배치를 줄여서 좀 더 쉽게 적을 식별하고자 할 정도이다. 배그는 물론 배필 2042 같은 게임에서도 소위 '국민옵'은 몇몇 설정만 최고로 높이고, 나머지는 가장 낮은 설정으로 밀어버리는 게 바로 이런 이유 때문이다. [8] 때문에 DLSS 2(업스케일링)에는 3.0버전이 없다. 그나마 3.1 버전대부터 비슷하게 나오더니, 이후 3.1.30 버전부터 연동해서 같이 가고 있다. [9] 인풋랙이 길어도 그게 일관되면 그 상태에 적응되는 원리이다. 90프레임 이상으로 게임하던 사람은 30프레임 고정 게임을 못 하지만, 원래 그런 게임만 하던 예전 콘솔 세대는 잘 하는 것과 같은 원리 [10] 별도 언급 없이 업스케일 On만 표기한 자료는 100% 성능 모드라고 보면 된다. [11] 여담이지만, DLSS는 그나마 봐줄만한데 FSR 3의 업스케일 + FG는 품질 모드로 해도 도저히 못봐주겠다는 사용자도 많다. [12] 원래 인풋랙에 민감해서 Reflex 지원 게임에선 무조건 활성화하는 사용자라면 100% 다 받게 되는 셈이다. [13] 단, 성능 향상은 레이트레이싱 비중이 엄청 높은 상황에서 프레임도 동시에 높아야 유의미한 향상폭을 보이기 때문에 실제로는 제약이 엄청 심하다. 현재로선 사펑 레이트레이싱 오버드라이브 포함 풀옵션 + RTX4090 + DLSS 3 (업스케일링,FG 모두 사용) 정도는 되어야 5~10프레임 가까운 향상(96~104 -> 105~112)을 보이는 수준이라, 업스케일링 품질 모드나 DLAA만 쓰는 상황(레이트레이싱 비중을 극적으로 높이면 프레임이 30 미만이 되고, 프레임을 100 가까이 맞추려면 레이트레이싱 옵션을 대폭 타협할 수밖에 없는 상황)에서는 1~2 프레임 차이도 보기 힘든 경우가 더 많다. [14] 같은 배율 기준으론 FSR 1.0의 프레임률이 가장 높지만 단순 업스케일링이라 연산이 적은 것일 뿐이며(같은 논리로 Radeon Image Sharpening의 프레임률은 조금 더 높다. 그저 잘 만든 샤픈 필터로 눈속임을 할 뿐이라 DLSS 2와 FSR이 나온 이후론 아무도 비교하지 않을 뿐), 화질 차이가 많이 나서 의미가 없다. NVIDIA도 이를 의식해 화질 비교 툴을 공개하며 최대한 비슷한 화질 기준으로 비교하면 DLSS의 프레임률이 더 높다고 주장했다. DLSS 2의 2.1 기준으로도 FSR 1 울트라 퀄리티 모드의 화질을 DLSS 균형이나 성능 모드로 따라잡는 장면이 많기 때문. DLSS 2의 3버전 DLL이 나온 현재는 차이가 훨씬 더 벌어졌을 가능성이 높다. [15] 그 외에도 개발 중인 유사 기술들의 이야기가 많으나, 2023년 2분기 기준 확인 가능한 결과물을 내놓은 것은 여전히 NVIDIA/AMD/Intel 3사 밖에 없는 실정이다. 후술될 기술들은 실제 결과가 나오기 전까지 각주 상태로 존치 바람. 마이크로소프트 또한 Xbox Series X|S의 개발 과정에서 DirectX 12 Ultimate와 DirectX 12_2를 개발하면서 이 두 API를 기반으로 한 Direct ML 슈퍼샘플링을 연구, 개발 중에 있다. 그리고 DirectML은 NVIDIA 그래픽카드 전용에 텐서 코어가 있는 RTX 20 시리즈부터만 쓸 수 있는 DLSS와는 달리 DirectX 12를 사용한다는 조건 충족만 되어도 DX12를 지원하는 모든 그래픽카드와 Xbox Series X|S에서도 사용할 수 있는 사실상 표준을 노리고 있는 슈퍼샘플링 업스케일링 방법이 될 예정이다. 크로노스 그룹 Vulkan API도 개발 로드맵에서 Vulkan Machine Learning을 개발 중이라고 언급했다. 오큘러스를 인수한 페이스북 오큘러스 VR 기기들에서 사용할 수 있는 인공신경망 AI 기술에 기반한 16배 업스케일링 기술을 선보였다. [16] FSR 1.0보다 뛰어나고, 2.0보다 조금 떨어진다는 평가가 많다. [17] 1.0 버전은 DLSS와 결이 다른, 이미지 보간 필터를 딜레이 없이 게임에 소프트웨어 방식으로 적용하는 기술에 가깝다. 자세한 내용은 항목 참조. [18] nvngx_dlss.dll(DLSS 2), nvngx_dlssg.dll(DLSS 3) [19] 테크파워업도 "DLSS 2.x files are not interchangable with DLSS 1.x versions"라고 명시하고 있다.(이 설명과는 달리 2.0 <-> 2.1도 실제로는 dll 교체가 안 된다.) [20] 여담으로 FSR은 한참 늦어서 FSR 3.1부터 공식 지원한다. 대신이라긴 뭐하지만 2.0 지원 게임에 상위 dll를 덮어씌워도 대부분 정상 작동한다. 단지 개선 사항 대부분이 누락되고 극히 일부분만 적용돼서 2.05버전이라고 해야 되나? 싶은 상태로 작동할 뿐... [참고] DLSS 3.x라고 되어 있지만 이는 DLSS 3이 아닌 DLSS 2( 업스케일링)의 '3.x 버전'이라는 뜻이다. 헷갈리지 않도록 주의. 이건 서로 다른 기술인 업스케일링 FG를 같은 기술 버전명으로 묶은 NVIDIA가 자초한 혼란이기도 하다. DLSS 3는 FG 추가라서 RTX 40 이상부터 지원하지만, DLSS 3.1 ~ 3.8은 모두 업스케일링 개선이라 RTX 20부터 전제품 완전히 지원한다( Alan Wake 2 기술 지원 답변 예시) [22] 여담으로 이건 버전 표기를 따라한 FSR 3도 마찬가지다. 단지 RX 6000 시리즈 지원으로 DLSS 3보단 상대적으로 구세대 제품에서도 잘 되기에 언급이 잘 되지 않을 뿐이다. 하지만 RX 5000 시리즈를 보자면 FSR 1~2.2와 3.1은 되는데 FSR 3는 안 되어서 마찬가지다. FSR 3는 프레임생성 기능 추가이기 때문에 RX 6000부터 되지만, FSR 3.1의 개선 중에는 업스케일링 품질 개선도 있어서 이 혜택은 FSR 2 지원 제품 모두가 완전히 누릴 수 있기 때문 [23] 다만 DLSS 3.5의 개선 중 레이 리컨스트럭션은 RT 비중이 높아야 의미가 있어서 2060같은 하위 제품은 성능 한계 때문에 현실적으로는 그 혜택을 누리기 힘들다. 물론 3.5 적용 자체는 얼마든지 가능하고, 레이 리컨스트럭션을 제외한 업스케일링 자체 개선의 혜택은 100% 다 누릴 수 있다 #. [24] 여담으로, FG 설명을 복붙한 후 수정하는 방식으로 작성한 흔적으로 설명 첫 줄이 지금도 Frame Generation DLL로 되어있는 깨알같은 실수가 있다. [25] 레데리2의 경우 락스타 게임즈 런처의 무결성 확인 방식상 파일이 조금이라도 바뀌면 다시 받아서 복구하기 때문. 스팀이나 다른 ESD에서 구매해서 플레이하면 괜찮다. 락스타 버전이라면 RDR2 DLSS Replacer이라는 툴을 쓰면 된다. [26] 심지어 게임 화면 자체의 이펙트나 카메라 움직임에 영향을 받아 글자가 흐려지기도 한다. 해당 정보는 게임 실행 시, 또는 설정 변경 시 한 번만 봐도 되므로 거기까진 신경쓰지 않은듯

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