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최근 수정 시각 : 2024-05-05 18:44:47

Starfield(게임)/평가

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1. 개요2. 평론가 평점3. 긍정적인 평가4. 복합적인 평가5. 부정적인 평가6. 대외적인 평가7. 총평

1. 개요

Starfield의 평가에 대해 다루는 문서.

2. 평론가 평점

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/starfield/|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/starfield/user-reviews/|
6.9
]]


[[https://www.metacritic.com/game/starfield/critic-reviews/?platform|
85
]]


[[https://www.metacritic.com/game/starfield/user-reviews/?platform|
5.6
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/14907/starfield| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/14907/starfield| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-03-13
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1716740/#app_reviews_hash| 복합적 (61%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1716740/#app_reviews_hash| 대체로 부정적 (39%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


Bethesda's spacefaring adventure has its moments with impressive scale, satisfying combat, and some worthwhile side quests, but its shallow RPG systems and uninspired vision of the cosmos make for a journey that's a mile wide, but an inch deep.

베데스다의 우주 여행기는 놀라운 스케일과 만족스러운 전투, 가치 있는 사이드 퀘스트가 있지만 얕은 RPG 시스템과 우주에 대한 실망스러운 비전으로 인해 1마일 크기의 폭이지만, 1인치짜리 깊이에 불과한 여정이 될 수 있습니다.
GameSpot
Starfield’s greatest hurdle, though, is a philosophical one. Bethesda set out to make the definitive outer space game when it began developing the project in 2015, but eight years is a lifetime in the rapid world of video games. Like the universe, the game industry is always expanding. Elements that would have been groundbreaking even four years ago feel dated today.

스타필드의 가장 큰 장애물은 철학적 문제였습니다. 베데스다는 2015년에 이 프로젝트를 개발하기 시작했을 때 최고의 우주 게임을 만들겠다는 목표를 세웠지만, 빠르게 변화하는 비디오 게임 업계에서 8년은 평생입니다. 우주와 마찬가지로 게임 산업은 늘 확장하고 있습니다. 4년 전만 해도 획기적이었던 요소가 오늘날에는 시대에 뒤떨어진 것처럼 느껴지기도 합니다.
Digitial Trends
발매 전부터 엘더스크롤 5: 스카이림의 명성을 잇는 2023년 GOTY 후보 중 하나로 예측되었으나, 실제로는 80점 중반대의 기대에 미치지 못하는 점수를 받았다. 주요 언론사 기준으로는 더 가디언 8점, 워싱턴 포스트 만점, 포브스 9.5점으로 괜찮은 점수를 받았는데 반해 메이저 게임 웹진 기준으로는 IGN 7점[1], 게임 인포머 8.5점, GameSpot 7점, PC Gamer 7.5점, 유로게이머 6점, EDGE 6점을 받아 베데스다 게임 스튜디오에서 개발한 작품치고는 실망스러운 점수를 받았다.

유저들의 반응 또한 그리 좋지만은 않은데, 메타 유저 평점에서 엑박판은 6.9점 피씨판은 5.6점을 받았다. 실구매자들이 매긴 스팀평가도 처참하긴 마찬가지이며, 시간이 지날수록 반등하기는 커녕 오히려 평가가 지속적으로 떨어져서 '복합적'까지 추락하였다. # 이는 최적화 문제든, 버그 문제든, 게임성 자체의 문제든 간에 스타필드라는 작품이 내포한 문제점들이 적지 않다고 생각하는 유저들이 많다는 사실을 의미한다.

결국 더 게임 어워드 2023에서 그간의 기대감이 무색하게 올해의 게임상은 커녕 롤플레잉 게임상 단 한개 부문에만 노미네이트되는 굴욕을 당하면서[2][3] 유저 투표에서도 외면받았음이 드러났다. 그제서야 뒤늦게 문제를 깨달은 것인지 게임을 고치기 위한 대대적인 패치 계획을 내놨다.

3. 긍정적인 평가

4. 복합적인 평가

5. 부정적인 평가

}}} ||
발매시기를 생각했을 때, 스타필드의 캐릭터 애니메이션은 AAA 게임치고는 너무 수준이 떨어진다는 의견이 많다. 스타필드가 최근 게임들에 비해 '혁신적이지 못하다', '시대에 뒤떨어졌다(outdated)', '게임이 낡아 2020년대 게임계의 경향에 뒤쳐진다','다른 게임이 발전할 동안 발전이 없었다'는 말을 듣는 이유 중 하나는 바로 베데스다가 이런 애니메이션이나 연출 쪽에 투자를 안했기 때문이다. 최근 게임계의 트랜드는 소위 시네마틱 게임이라 불리는 흐름이다. 캐릭터의 모션, 애니메이션을 모션캡쳐까지 하면서 사실적으로 구현하고, 영화 장면처럼 이를 연출하는 쪽으로 게임 개발 방향이 변했다. 이런 환경에서 애니메이션에 게으른 투자를 한 베데스다는 당연히 좋은 평가를 받을 수 없는 것이다.

이에 '그래픽 좋고 컷신 많이 넣고 모션 캡쳐로 연기 잘 담아냈다고 혁신이 아니다', '알릭스 같은 게임이 진짜 혁신이지 시네마틱 게임이 무슨 혁신이냐?' 라고 반발하는 유저들도 많긴 할 것이다. 여전히 게임의 그래픽이나 스토리나 연출보다는 시스템이나 시뮬레이션이 더 중요하다고 생각하는 사람도 많을 것이다. 아마 '베데스다라는 기업의 게임은 원래 이렇다'고 말하거나 '이 게임은 그런 요소를 핵심으로 잡은 게 아니다'라고 말하는 게이머들 중에 이런 생각을 가진 사람이 많을 것이다. 하지만 이런 논리는 스토리가 좋지 않은 게임, 그래픽이 좋지 않은 그 어떤 게임에도 쓸 수 있는 '핑계'에 불과하다. 애초에 스타필드는 딱히 그런 시스템이나 시뮬레이션 요소를 크게 발전시킨 모습을 보여주지도 못했고, 되려 자기네가 가지고 있던 보물찾기 재미를 잘 살려낸 유기적인 탐험 공간을 잘 만든다는 장점마저도 자동생성으로 땜질하면서 다 까먹었다. 결론적으로 비슷한 시기의 aaa급 발매작 중 스타필드가 애니메이션 부문에 빈약한 모습을 보여줬다는 사실은 부정하기 힘든 명백한 사실이다.

물론 베데스다 전작 게임들은 캐릭터 애니메이션과 컷씬이 어색하기로 악명이 높았고, 그 작품들과 비교해보면 이번 게임을 통해 캐릭터 애니메이션 쪽에서 비교적 발전이 있었던건 사실이다. 파쿠르나 사다리 타기 동작도 생기고, 동료가 점프 등의 행동을 하며 플레이어를 따라 올라오는 모습이 그 예다. 하지만 그건 어디까지나 과거 베데스다 작품들과 비교했을때 이야기이다. 행인 NPC의 걸음걸이 움직임은 여전히 딱딱한 편이고 이마저도 부실한 AI 설계 탓에 걸핏하면 벽이나 장애물에 비비적대기 일쑤다. 음식을 먹고 있는 NPC를 보면 베어무는 모습이 아니라 입을 벌리지도 않고 그저 가져다 대면서 먹는 척에 가까운 동작만 보이고 있어서 완성도에 적지 않은 하자가 있다. 타 게임의 경우, 레드 데드 리뎀션 2는 스테이크를 썰고 먹으면 썰린 스테이크 오브젝트가 하나씩 없어지는 등 동작 하나하나와 오브젝트 상호작용을 집착에 가까운 수준으로 현실성있게 재현했고, 심지어 출시 당시 심각하게 비판을 받은 사이버펑크 2077도 거리의 NPC가 국수나 햄버거 등을 먹으면 제대로 입을 벌리고 음식을 입에 넣는 동작을 취한다.

어색한 캐릭터 애니메이션과 더불어 상술했듯 부실한 AI 설계가 뒤엉켜 품질이 떨어져 보이는 상황이 자주 나타난다. 한 NPC와 대화 중인데 자꾸 다른 NPC가 끼어드는건 그렇다 쳐도, 죽은 동태 눈깔 같은 눈, 노려보는 표정, 플레이어에게 초점을 맞추지 않고 어색하게 먼산만 바라보는 시선 처리, 과장되게 입만 벌리는 것에 그치는 어색한 미소 등의 발연기가 그 결과물이다. 캐릭터 아티스트 델라니 킹에 따르면 사람은 웃을 때 눈가 근육도 같이 수축해 듀센 미소[29]를 보여주는데, 스타필드의 캐릭터들은 그렇지 않다고 한다. 뿐만 아니라 동료간 상호작용이나 배우자와의 로맨스는 엘더 스크롤 시리즈나 폴아웃 시리즈를 비롯한 베데스다의 전작들도 그랬지만 구색만 맞췄다는 느낌만 들게 한다.

이는 매스 이펙트 시리즈 드래곤 에이지 시리즈 등 모션 캡쳐를 거쳐 실감나는 NPC 연기를 담아냈던 과거 바이오웨어의 게임들에도 미치지 못하는 수준이다. 동시기와 비교해보면 같은 해최고의 히트작 발더스 게이트 3가 성우 248명의 연기를 직접 모션 캡쳐해 생동감있는 연기를 그대로 담아낸 것과는 엄청난 격차가 드러난다. 사실 혁신이란 면에서 보면 아이소메트릭 시점에 베데스다 게임보다 오래된 CRPG나 턴제 게임의 관습을 따르는 발더스 게이트 3가 더 혁신적인 게임이라 부르기 힘들 것이다. 발더스 게이트 3에 듬뿍 담긴 각종 게임 내 컷씬들은 사실상 백년전 나온 영화의 관습을 답습하는 것이고, 이런 시네마틱 게임스러운 면만 본다면 더욱 더 발더스 게이트 3를 혁신적이라 평가하긴 힘들 것이다. 베데스다가 10년 넘게 같은 공식을 답습한다 하는데 따지면 발더스 게이트 3 개발진도 마찬가지인 셈이다. 그럼에도 적어도 2023년 팬들은 발더스 게이트 3 같은 게임을 선택했으니 그게 2020년대 현재의 게임계 흐름이라 보는게 온당할 것이다. 물론 공식은 낡았어도 그걸 구현하려고 라리안이 쏟은 정성이 베데스다의 게으름과 비교가 안되기에 결과적으로 팬들이 그쪽을 선택한 것이지만 말이다.
그리고 꾸미기 기능도 부실하다. 이는 특히 우주선이 심각했는데, 우주선 해치문 위치도 결정할 수 없어서 유저들은 일부러 모듈 사이에 통로를 놓거나 지그재그로 배치해서 해치문이 이상하게 달리지 않게 조절해야 했다. 그리고 우주선은 전초기지와 달리 꾸미기도 할 수 없었다. 결국 2024년 5월 베타 패치로 우주선 안에서도 전초기지처럼 유저가 물건 배치를 할 수 있도록 기능이 추가되었다.
그렇다고 기지 건설이 괜찮냐면 그것도 아니다. 좋다고 말할 수는 없었던 폴아웃4의 빌리징 시스템과 비교해도 오히려 퇴보한 부분이 많으며 제대로 들어가 있어야 할 기본 기능조차 많이 빠져있다. 벽면 단위로 조립(스냅)해 나갈 수 있던 폴아웃 4와 달리, 스타필드는 정육면체 같은 부피 단위의 완제품 모듈을 조립하는 방식으로 바뀐 것이 그 예다. 이 때문에 전작보다 건축물을 만드는 재미가 적어졌다. 폴아웃4에서도 DLC를 통해서야 나온 건물 토대도 스타필드에는 제대로 구현되어 있지 않다. 거주 건물 모듈은 토대 높이를 설정할 수 있는데 다른 구조물들은 그렇지 않아서 지면 경사 때문에 구조물 일부가 허공에 뜨거나 설치가 안된다거나 하는 문제가 생긴다. 그리고 평지라도 바위 등의 장애물 오브젝트를 없앨 수 없는데, 정작 저레벨 건물들[30]은 이러한 오브젝트 삭제가 가능하지만 고급 건물[31]은 안되는 등 중구난방이다.

버그스러운 부분도 있다. 대표적으로 종종 매립지가 사라지는 현상이 발생한다. 매번 진입할 때마다 자원 매립지 위치가 변동하기 때문에 맵 가장자리에 전초기지를 설치했을 경우나, 다른 착륙지점과 인접한 곳에 전초기지를 설치했을 경우 이런 현상이 발생하는 듯하다.[32] 그나마 다행인 것이 다른 행성으로 갔다 다시오면 바뀌어서 위치가 비슷한 곳에 올 수도 있다. 행성 맵에서나 별도 UI창을 통해 전초기지 철거 기능을 제공해주었다면 좋았을 것이다.
이외에도 구조물 회전 각도가 너무 빨라 미세하게 움직임 조정이 안돼 제대로 회전시켜 배치하기 불가능[33], 주거 건물 외의 건물 위엔 무엇도 지을 수 없음, 지나치게 낮은 건설 용량 제한에 뭘 해보고 싶어도 못함, 지나치게 들어가는 자원이나 자금이 많이 소모, 전작인 폴아웃 76에서 있었던 청사진 기능이나 별도의 세이브 기능이 없음 등등 전반적으로 무성의가 깔려 있다.

빌리징 시스템 자체가 이전작들에 비해서 최종 컨텐츠는 아니다. 그 예로 게임 중 전초기지 건설을 전혀 하지 않아도 게임의 엔딩을 보는데 아무런 문제가 없다. 전초기지를 건설해 얻을 수 있는 이득은 특정 천연자원을 대량으로 얻을수 있다는 건데, 게임 진행에 필요한 자원은 극히 몇개의 반복용 사이드 퀘스트를 제외하면 상점 순회로도 얼마든지 수급하는데 아무 문제가 없으며, 폴아웃4에서의 중요한 기능인 거점으로서의 역할도 우주선이 모두 수행할 수 있기 때문에 굳이 전초기지를 건설할 필요성이 너무 적다. 우주 탐사의 목적성과 동기를 부여하기 위해 필요한 자원들을 다른 행성들에 흩뿌려 놓고 전초기지 시스템으로 이를 뒷받침하려 한 것이라면, 폴아웃4의 캐러벤처럼 전초기지 간의 자원 이동 시스템이라도 제대로 만들었어야 했을 것이다. 하지만 자원 연결은 링크당 전초기지 한 쌍씩 밖에 안되며, 전초기지간 자원 이동 건물도 3채 제한이 걸려 있다. 결국 원활한 수급을 하려면 플레이어는 착륙장 패드를 만들어놓고 계속 4, 5곳의 전초 기지를 돌아다니며 자원을 수급해야 한다. 앞서 지적한것과 동일하게 생산 시스템의 튜토리얼이 전혀 없는것도 단점.

이런 점들을 보면 과연 이런 개발 방향이 현명한가 싶은 의문도 드는게 사실이다. 베데스다 게임의 빌리징 요소는 건설 경영 시뮬레이션이나 생존 시뮬레이션 같은 다른 게임들과 비교하면 걸음마 단계다. 3D 게임 중에서 러스트, 새티스팩토리, 스페이스 엔지니어[34] 같은 게임을 한번이라도 해본 사람이라면 왜 당연히 있어야 할게 없는지 허전함과 답답함을 느끼게 될 정도로 제대로 들어가 있어야 할 기본 기능조차 빠진게 많다. 이미 시중에 빌리징, 튜닝, 커스터마이징을 핵심 컨텐츠로 삼은 쟁쟁한 게임들이 넘치는 상황에서, 일단 허접한 부분부터 고쳐야 그나마 제대로 뭔가 해볼 수 있을 것으로 보인다.

6. 대외적인 평가

스타필드의 리뷰 사이클은 사이버펑크 2077의 캡쳐 엠바고 사건을 연상시킬 정도로 유난히 혼란스러웠다. 발매 전 인터뷰를 통해 언급된 새 게임+와 몇 핵심 게임플레이 시스템들에 개연성을 부여하는 메인 스토리의 구성이 하나같이 매우 강력한 스포일러의 영역이고, 베데스다 또한 이 부분을 미디어 엠바고를 통해 매우 강력하게 통제했기 때문이다. 아무래도 평가하기 어려운 타이틀인데, 게임플레이에 매우 핵심적인 시스템에 대한 세부적인 평가를 내리지 못하다 보니 호평이든 혹평이든 '믿고 사라', 혹은 '미완성된 나사빠진 게임' 이상의 리뷰를 쓰기가 매우 난해해져서 리뷰를 읽는 입장에선 리뷰어들마다 평가 기준이 제각각으로 갈리는 현상이 유독 심했다.[41]

특히 여러 리뷰들에서 공통적으로 나타난 현상으로 '(쪼개진 여러 컨텐츠) 부분의 합(sum of its parts)'[42]으로 평가를 내릴 것인가, 혹은 '각 시스템들이 유기적으로 엮이는 총체적인 경험'으로서의 평가를 내릴 것인가[43]에 대한 많은 철학적 논의가 오갔고, 발매 이후 웹진들과 플레이어들 간에도 토론이 끊임없이 계속되고 있다. 발매 초기의 분위기로는 전자를 기준으로 평할 경우 타협된 부분들을 용서만 할 수 있다면 충분히 만족스러운 게임이고, 후자를 기준으로 평할 때는 뭔가 시대에 뒤떨어지고 어딘가 산만하거나 내지는 난잡한('disjointed' 라는 표현을 자주 볼 수 있다.) 게임이라는 평가를 많이 볼 수 있다. 유저들의 여론도 모두가 만족스럽게 플레이할 만한 수작은 아니고, 여러모로 기존의 베데스다 특유의 장단점이 둘 다 극단적으로 드러나면서 좋게 말하면 베데스다스런 게임[44], 나쁘게 말하면 시대에 뒤떨어진 자가복제 게임으로 어느 정도 결론이 잡힌 상황이다.

많은 이들이 동의하는 점은 스타필드가 베데스다의 게임이 아니었다면 훨씬 호의적인 평가를 받았을 것이라는 점이다. 다시 말해 스타필드에 대한 혹평은, 물론 스타필드는 문제가 없는 게임은 아니지만 상당 부분이 게임 자체의 문제보다 게이머들을 환호하게 했던 베데스다의 전작들 덕분에 쌓인 높은 기대를 충족시키지 못했기 때문인 탓이 크다. 즉 "베데스다가 각잡고 만든 게임이 이 정도밖에 안 되나?"라는 반응인 것이다. 베데스다는 오픈 월드 게임과 샌드박스 게임의 종갓집으로, 오늘날 걸작으로 칭송받는 심리스 오픈 월드 게임들 중 대다수가 베데스다의 엘더스크롤 3: 모로윈드, 엘더스크롤 4: 오블리비언, 폴아웃 3 폴아웃 4, 엘더스크롤 5: 스카이림에게 큰 영향을 받았다. 비록 스카이림 다음 작품들인 엘더스크롤 온라인 폴아웃 76이 기대에 못 미치는 작품으로 만들어졌지만, 이들은 인하우스 개발이 아닌데다 MMORPG이며 베데스다의 주 전공이 아니니까 그럴 수도 있다는 식으로 눈감아준 게이머들과 평론가들이 많았다. 게이머들이 폴아웃 5, 엘더스크롤 6에 거는 기대가 너무나 큰 나머지 베데스다의 개발 역량이 2010년대에 이미 한계에 도달했다는 현실에 눈을 감은 이들이 많았던 것이다.

그래도 다른 스튜디오가 개발했다지만 심각한 악평을 받은 폴아웃 76과 비교하면 스타필드는 그나마 나은 모습을 보여줬다고 평가받는다.[45] 스타필드의 스팀 평가가 폴아웃 76보다 밑으로 떨어지고, 국내에서는 스타필드 한국어 미지원 논란의 여파까지 겹쳐 내려치기하려는 유저들 중에서는 스타필드가 출시 때 폴아웃 76보다도 못하다고 과장해서 깎아내리는 유저도 있었지만, 객관적으로 스타필드가 출시 당시의 폴아웃 76이나 엘더스크롤: 블레이드보다도 못한 수준의 게임은 아니다.[46] 하지만 과거 스카이림이나 폴아웃 3 같은 혁신적 게임을 창조하던 베데스다의 새로운 혁신을 다시 보고 싶다는 게이머들의 기대에는 분명 미치지 못한 게임이다. 그러니 분명 괜찮은 수준이지만 8년씩이나 기다린(그리고 일부 유저들은 11만 원이나 주고 산) 보람이 있는 게임은 아니라는 평가가 많은 것이다. 베데스다 팬들은 게임의 역사에 족적을 남길 만한 수준의 게임을 원했기 때문이다.

스타필드는 심리스 오픈 월드 RPG 본가인 베데스다의 총력이 투자된 기대작이자 엑스박스 게임 스튜디오를 견인해야 할 게임으로서 짊어진 엄청난 기대를 층족시켜줄 만한 작품이 되지 못했다. 8년이라는 긴 시간 동안 개발한 게임이자 25년 만에 나오는 신규 IP가 장르를 선도하는 게임 체인저다운 참신한 모습을 전혀 보여주지 못했다. 예를 들어 락스타 게임즈 Grand Theft Auto 시리즈 레드 데드 시리즈의 신작을 제작할 때마다 보여준 장족의 발전을 베데스다는 스타필드에서 보여주지 못했다. 때문에 게이머들의 실망은 배신감에 가까을 정도로 컸다. 전투, 그래픽, 외형 커스터마이징 등은 발전했지만 정작 베데스다 특유의 탐험과 각종 NPC와의 상호작용 등 세부적인 요소는 퇴보했기에 기존 팬들이 기대하던 베데스다의 맛이 약해졌다는 평가를 받았다.[47]

베데스다 측에서는 크리에이션 엔진 2에서 상당한 발전이 있을 것이라고 공언했으나, 결과물로 나온 스타필드를 보면 그래픽적인 측면 외에는 크게 발전한 부분이 없어 보인다. 제대로 된 지상 탈것도 없고, NPC들은 여전히 대화 중에 어색하게 딴 곳을 바라보거나 주변에서 벽에 부딪쳐 버둥대는 등 이외에도 여러 문제가 산적해 있다. 그동안 베데스다는 스카이림 개발 때 크런치로 많은 개발자들이 퇴사했고 폴아웃 4 이후 개발력을 보완하지 못했다는 의혹에 시달렸는데, 스타필드는 그런 의혹을 불식시키지 못하고 증식시키는 결과를 가져왔다. 앞으로 섀터드 스페이스 확장팩과 사후지원으로 이를 만회해야 하는 상황이 됐다. 베데스다도 상황이 심각하다는 걸 느끼고 있는지 1.7.29 버전 패치 노트에서 향후 FOV 슬라이더나 엔비디아 DLSS 등을 지원할 예정이라고 밝혔다.[48] 참고로 과거 스카이림에서는 킬 무브, 마상전투, 전설 난이도, 스킬 전설화 등의 기능을 업데이트로 추가했고, 폴아웃 4에서는 정착민 상태 메뉴, 정착지 아이템, 생존 모드, 종료 세이브 등의 기능을 업데이트로 추가했다. #

전반적으로 그동안 베데스다가 잘하던 것을 못했고, 못하던 것을 잘하려고 노력했으나 못했다. 베데스다가 잘하던 것은 오픈 월드에 탐험 요소 구현하고 환경 스토리텔링을 부여하는 것이었고, 못하던 것은 시네마틱 게임처럼 스토리를 짜고 연출하는 능력이었다. 오픈 월드 측면에서는 심리스 요소를 죽이면서 의도한 만큼 제대로 구현하지 못한 반면, 스토리 측면에서는 더빙, 캐릭터 애니메이션 등이 레드 데드 리뎀션 2 같은 게임에 눈이 높아진 게이머에겐 성이 차지 않는 수준으로밖에 만들어내지 못했다.[49] 특히 같은 해에 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 발더스 게이트 3와 같이 자유도가 높고 창의적인 플레이가 가능하며 깊이 있는 탐험 요소를 보여주어 크게 호평받은 오픈 월드 게임들이 스타필드보다 앞서 출시되었다 보니 더 박한 평가를 받게 되었다.

출시 후 스타필드는 여러 게임과 비교당하고 있다. 서구권에서는 사이버펑크 2077과 비교하며 스타필드를 조롱하는 여론이 늘어나기 시작하자 CDPR의 개발자 패트릭 밀스가 이런 식의 비판은 해롭다며 경계하는 입장을 보였다. 사이버펑크 2077 발매 당시에도 사펑을 비방하고 조롱하는 영상이 수백개는 등장했던 것을 생각하면 이런 현상은 재미있는 측면도 있지만 결국 맥락이나 설명 없이 일부 클립만으로 싸움을 유도하는 행위라며 경계하는 모습을 보여주었다. 그렇지만 이런 CDPR 개발자의 우려에도 불구하고 23년 9월에 사이버펑크의 DLC인 팬텀 리버티가 상당한 완성도로 공개되어 호평을 받자 스타필드 레딧에서는 사이버펑크 2077과 스타필드를 비교하며 스타필드를 비방하는 글들이 일제히 쏟아져나오기도 했다. 레딧 등지의 일부는 캐릭터 애니메이션의 완성도가 높은 발더스 게이트 3의 사례와 스타필드의 NPC 애니메이션 문제점을 지목하며 패트릭 밀스의 옹호를 반박했다. 다만, 밀스는 개발사의 환경과 개발 방향이 전부 다르기 때문에 함부로 맥락없이 비교하는 것을 비판한 것이지 스타필드의 부실한 요소를 옹호한 것이 아니다.[50] 실제로 이렇게 비교를 하는 영상들은 기술이나 장르, 개발적인 맥락보다는 단편적인 요소들을 나란히 늘여놓고 비교해서 비판의 대상이 되는 게임을 공격하는 목적으로 쓰이는 경우가 많다. 공교롭게도 긍정적인 사례로 든 발더스 게이트 3의 개발자들도 자신들의 게임을 다른 RPG와 비교하고 발더스 게이트 3를 새로운 기준점으로 잡는 것에 부정적인 입장을 표했다. 이들 역시 밀스처럼 개발 환경이 매우 달랐기 때문에 이상 현상급의 게임이 나왔다고 말했다.

정작 스타필드 개발진은 스타필드가 출시될 때 사이버펑크 2077처럼 비난받을까 봐 걱정했던 것으로 알려져 있다. # 다만 사이버펑크 2077은 출시 당시 버그투성이에 제대로 완성조차 안 된 게임을 엄청난 과대광고로 출시했기에[51] 많은 비난을 받았던 것이고, 스타필드의 문제점과는 방향이 많이 다르다. 사이버펑크 2077은 키아누 리브스의 스타 마케팅부터 시작해서 홍보에 엄청난 노력을 기울였지만, 스타필드는 다이렉트 영상이나 평소에도 하던 과장 마케팅[52] 정도였고 게임 자체를 플레이하지 못할 정도의 하자는 없었지만 전체적인 구성 자체의 문제가 더 크기 때문이다. 전작들에서 있었던 잠수나 NPC 반응이나 동료 명령 등의 각종 기능이 사라지거나 축소된 것은 물론이고, 가장 큰 문제점으로 베데스다 게임의 가장 큰 특징이자 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 'NPC가 스케쥴에 따라 움직이며 살아있는 세계', '어딜 가도 탐험할 거리가 넘쳐나는 세계'라는 컨셉 자체를 포기했으며 그렇다고 그걸 포기한 만큼 다른 부분이 엄청나게 발전한 것도 아니기 때문이다. 토드 하워드가 직접 리뷰어들에게 쓴 편지를 보면 코로나19 때문에 개발에 변수가 생겼다고 하는데, 코로나 때문에 개발에 차질이 생긴 건 당시 다른 개발사들도 마찬가지였고 해당 게임은 코로나 펜데믹이 발생하기 수 년 전부터 개발하고 있었기에 시간보다는 방향성의 문제가 제일 크다. 이후 수석 퀘스트 디자이너인 윌 쉔과 대릴 브리너가 밝힌 바에 따르면 인원이 500명으로 늘어나면서 보고 체계가 무너졌고, 일감이 너무 많아 다른 팀을 도와줄 여유가 없어 사일로 효과[53]가 발생해 부서 간의 협업이 제대로 되지 않았다고 한다. # 스카이림 때까지 베데스다 스튜디오는 사실상 토드 하워드가 하나하나 다 챙기고 관여하는 형태였다고 알려져 있다. # 그런데 500명으로 늘어난 베데스다 스튜디오와 한 지붕 아래 다른 스튜디오까지 신경쓰게 되고, 인디아나 존스: 그레이트 서클 같은 게임의 프로듀서까지 하게 되면서 스타필드에서 문제점이 터져나오게 된 것으로 보인다.[54]

결국 10월 들어서 사이버펑크 2077과 스타필드를 비교하는 여론은 해외에서 더 크게 불거져 나오기 시작했다. 사이버펑크 2077이 비판을 받은 것은 미완성인 게임을 출시하면서 플레이가 불가능한 수준으로 게임이 비정상이었기 때문이었고 반대로 스토리텔링이나 월드 빌딩 측면에서는 좋은 평가를 받았었다는 점이 스타필드와는 차이를 보이는데, 출시 초창기의 하자를 많은 부분 개선하고 확장팩으로 재평가를 받으면서 스타필드의 뒤떨어지는 스토리텔링과 월드 빌딩의 문제점을 사이버펑크 2077과 비교하며 "사펑의 스토리텔링은 스타필드를 고대 유물로 보이게 만든다"고 평가하는 유로게이머 기사와 그에 동조하는 PC게이밍 레딧의 의견들, 그리고 "베데스다의 슈퍼 팬들도 질렸다"는 게임스레이더 기사( 레딧 반응, 2)도 나왔다. 이후로 팰월드 같은 괜찮은 신작이 나올 때마다 스타필드는 도매금으로 비교당하고 있다. 해외에선 그야말로 게임계의 엄복동 취급받고 있다.

국내 상황은 더 심각했다. 당연히도 그 이유는 사펑 쪽은 풀더빙에 게임 내 오브젝트들까지 한국어 번역을 해준 데다 4딸라 밈이나 한국인 스트리머들이 카메오로 나오는 등 한국 시장을 신경쓰고 있다고 회사 측에서 적극적으로 어필하는 반면, 이쪽은 한국어 자막조차 번역해주지 않았기 때문이었다. 게다가 발더스 게이트 3도 12월에 한국어를 정식 지원하면서 더더욱 비교당했다. 스타필드가 자막 번역을 해줬어도 게임의 퀄리티 때문에 조롱당했을 판국인데 홍보는 자막을 달아서 실컷 해놓고 정작 게임에는 자막이 없는, 한국 유저들의 뒤통수를 후려치는 짓을 저질렀으니 여론이 험악해지는 건 당연지사였다.

국내 베데스다 팬들조차도 그동안 베데스다의 전적에 미뤄 끝까지 제대로 된 후속 조치를 해주지 않을 것이라는 비관적인 전망을 쏟아냈다. 사실 버그나 게임 품질 문제로 인해 베데스다 팬들 중에 열성적으로 베데스다를 옹호해주는 팬은 애초에 많지 않았고, 크리에이션 클럽 사태 등으로 베데스다를 밉상으로 여기는 팬들이 많았기에 당연히 이번 실망스러운 스타필드 출시를 실드쳐주는 팬은 거의 없었다. 이런 상황에서 제일 답답한 건 2023년 기준으로 팬들은 우리 10년 더한다고 자조하는 것 외에 다른 대안이 없다는 것이었다. #[55] 까는 팬이 훨씬 많지만 누군가 다른 게임사에서 뭔가 멋지게 대체재가 될 만한 게임을 딱 내놓았으면 진작에 엘더스크롤이든 폴아웃이든 다 버리고 넘어갔을 텐데, 대체제가 없어서 그저 참으며 하는 상황이 계속 무한 반복되고 있으니 팬들 입장에서는 그저 짜증만 나는 상황인 것이다.[56] 전 세계적으로 이런 상황이니 뒤늦게 스타필드가 패치로 크게 개선되고 한국어 지원을 해줘도 한국에서의 여론은 나아지지 않을 것으로 보인다.

이런 실망스러운 모습 때문에 팬들이 가장 걱정하는 건 차기작인 엘더스크롤 6다. 차기작에서도 이런 모습을 보이면 어쩌나 진심으로 걱정하고 있다. 전작인 스카이림으로 인해 있는 기대치, 없는 기대치를 그냥 다 모아 벅벅 긁어모은 데다가, 스타필드에서 실망스러운 모습을 보여준 마당에 엘더스크롤 6마저 실패한다면 베데스다가 받을 타격은 상상 이상일 것이기 때문이다. 게다가 새로운 게임이어서 프랜차이즈적 기반이 약했다는 변명이라도 할 수 있는 스타필드와는 달리, 스카이림 이후 엘더스크롤 후속작에 대한 기대나 열망이 엄청나게 커져버린 상황이기 때문에 스타필드와 같거나 그 이하일 경우 제대로 망했어요 루트를 탈 수 있다는 점에서 심각성이 더하다.

마이크로소프트 엑스박스 쪽에도 부담감과 책임이 커진 건 마찬가지다. 물론 마이크로소프트의 제니맥스 인수 당시 스타필드는 개발 기간이 5년이 지난 시점이었고, 그동안 코로나19 팬데믹이라는 악재가 있어 개발에 지장을 받을 수밖에 없긴 했으나 스타필드 한국어 미지원 논란 등만 봐도 엑스박스 측이 지나치게 방임적인 태도로 산하 개발사들 관리를 제대로 못했다는 비판에서 자유롭지 못한 것도 사실이기 때문이다. 특히 그동안 저사양인 Xbox Series S에 최적화를 맞추기 위해 여러 게임들이 컨텐츠를 칼질했다는 의혹이 많이 나왔는데, 스타필드도 XSS에 맞추느라 심리스 오픈 월드와 AI를 쳐낸 것 아니냐는 의구심이 들 수밖에 없는 상황이다. 스타필드의 판매량이야 잘 나오긴 하겠지만 믿었던 스타필드마저 평가가 미묘하게 나오면서 향후 엑스박스 퍼스트 파티 차기작은 더 잘 뽑아내야 한다는 부담감이 커질 수밖에 없게 되었다.[57][58]

7. 총평

스타필드에 대한 혹평에서 가장 자주 등장하는 표현은 “시대에 뒤떨어졌다(outdated)"는 것이다. 2020년대에 나온 2010년대 게임 같다는 평도 있으며, 토드 하워드를 포함한 베데스다 개발진의 마음가짐이 아직도 엘더스크롤 5: 스카이림이 호평받던 2010년대에 갇혀있는 것 같다는 평도 있을 정도다. 그래픽 및 절차적 자동 생성 지형 등 기술적인 측면에서 스타필드는 분명 폴아웃 4나 스카이림에 비해 발전한 게임이다. 그러나 지난 10여 년간 다른 오픈월드 게임들이 눈부신 발전을 이뤄냈기에 스타필드는 폴아웃 4나 스카이림이 아니라 레드 데드 리뎀션 2, 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 같은 최신작들과 경쟁해야 한다. 스타필드는 이런 작품들에 비해 드라마틱한 스토리와 연출, 창의적인 게임플레이, 스릴 넘치는 전투 등에서 잘한다고 내세울 만한 부분이 하나도 없다. 스타필드가 과거 베데스다 게임들에 비해 발전한 정도에 비해 게이머들의 눈높이와 기대치는 훨씬 더 높아졌다. 여기에 UI, 지도, 행성간 이동 등 이상하게 있어야 할 것이 없거나 1천 개의 절차적 자동 생성 행성 등 개발 방향 자체를 잘못 잡은 듯한 모습도 꽤 보인다.

물론 상술했듯 스타필드는 초반부가 상당히 재미없는 게임이며, 명백한 시스템적인 단점에도 불구하고 진행할수록 베데스다 게임 특유의 풍부하고 다양한 서브 퀘스트들과 즐기고 탐방할 요소들이 기다리고 있어 단순히 첫 인상만으로는 쉽게 평가하기 힘든 면모도 있다. 결국 마냥 저평가받을 만한 게임은 아니지만, 발매 전에는 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤이나 발더스 게이트 3 등에 비견할 명작이 나오는 것은 기본이고 이들을 제치고 주요 게임 시상식을 석권할 수도 있을 거라는 기대를 받던 것에 비하면 초라하기 짝이 없다. 베데스다의 전작들에도 미치지 못하고, "참고 하다 보면 재미 요소를 찾을 가능성이 있는 작품", "한 번쯤 해 볼 만한 작품" 정도에 그치는 평작 수준의 게임인 것이 스타필드의 현실이다. 과연 DLC나 업데이트를 통해 향후 폴아웃 76처럼 그나마 반등에 성공해서 초기 메타 평점에 어울리는 수준까지 게임의 퀄리티를 올릴 수 있을지, 아니면 별다른 개선이 없이 이대로 묻힐지 귀추가 주목된다.


[1] 북미 본사 기준. IGN 일본은 만점. IGN 스페인은 만점. IGN 프랑스는 9점, IGN 브라질은 9.5점. [2] 심지어 롤플레잉 게임상은 수상자가 직접 수상대에 올라 시상하는 큰 규모의 상이 아닌, 진행자가 언급으로만 넘어가는 비중이 낮은 상이다. 사실상 패싱을 당한 셈인데, 그마저도 발더스게이트 3에게 내주면서 무관에 그쳤다. [3] 토드 하워드가 자신만만하게 웃으면서 시상을 기다리다가 결과를 보고 표정이 급격하게 굳을 정도로 그 많은 문제점과 행태를 외면한채로 기고만장한 상태였다. [4] 디시인사이드 스타필드 마이너 갤러리에서 얼리 액세스가 시작된 9월 1일날 문자열이랑 폰트를 추출해서 DeepL로 기계번역 한국어 패치를 했던 사람의 말로는 18만 6천줄이라고 한다. [5] Barren 행성들은 진짜로 아무것도 없다. [6] 1997년도에 출시된 울티마 온라인의 영향을 받았다. 그 마비노기 또한 이러한 과제 달성에 대해서 항상 많은 비판을 받아왔다. 2024년이 된 지금 상당히 낮아진 과제 달성 난이도에도 불구하고 아직도 내실 진입장벽이라는 평을 받을 정도로 비판받고 있는 구시대적인 시스템이다 [7] 경비병 정도 빼곤 주민 대부분에 다 이름이 있던 전작들과 달리, 스타필드 마을은 시민 같은 엑스트라 NPC가 대다수인 것이 특히 혹평을 받았다. [8] we were missing the large final location that was going to tie the story together and have a satisfying action-filled payoff [9] 리뷰어에 따르면 NPC가 바닥에 가라앉거나 떠올라 천장을 뚫고 나가는 버그에 의해 생기는 퀘스트 주요 NPC 행방불명 같은 대책 없는 버그도 있다고 한다. 대화창이 시작되지 않는 버그 때문에 퀘스트가 진행 되지 않는 경우도 있는 듯 하다. 특히 이런 것은 게임의 첫 20시간 동안 돌아다니는 구역이 아닌 사이드 퀘스트나 팩션 퀘스트에서 일어나는 경향이 있다고 한다. 어떻게 해결하냐고 질문글을 올렸더니, 세이브 파일을 올리라고 해서 어디에 올리냐고 질문했더니 대답이 없었다는 썰은 덤. [10] 유명한 스카이림의 거인 몽둥이 버그를 닮았다. [11] 스카이림에선 메머드가, 폴아웃 4에서는 자동차가 이런 식으로 자주 떨어졌다 [12] 스카이림에선 식인물고기가 자주 이런 식으로 육지로 올라왔다. [13] 루터 슈터란 슈팅 게임에 파밍, 육성 등의 롤플레잉 게임 요소가 적용된 게임들을 일컫는 용어로 대표적으로 1인칭 시점 진행인 데스티니 시리즈와 3인칭 시점 진행인 Warframe이 있다. [14] CONCERNED의 크리스토퍼 리빙스턴이 쓴 리뷰다. [15] 대거폴은 넓은 지역을 구현하기 위해 절차적 생성에 의존했는데, 그 결과 넓기만 하고 반복적이며 특징 없는 세계를 만들어냈다. [16] 밝혀진 정보에 따르면 맵 크기의 경우 폴아웃 4의 4배 정도라고 하며, 착륙시 자동생성되는 맵의 크기는 대략 반경 4킬로미터 정도로, 아예 마음먹고 한쪽으로 수십분 달려가지 않는 한 투명벽을 마주칠 일은 생각보다 많지 않다고 한다. [17] 심지어 이를 개선하는 Desolation - POI Overhaul 모드를 만든 모더에 따르면 이 문제는 그냥 설정만 조금 만져주면 고칠 수 있는 간단한 문제였다고 한다. [18] 비슷한 스타일의 게임인 노 맨즈 스카이에서도 초반에 지적받았던 부분인데, 차후 절차적 생성 과정이 발전하여 깊이가 얕긴 하지만 항상 다른 모습으로 식생이 채워져 있으며 행성 지도를 통해 여러 가지 시설들을 탐험하고 발굴하는 소위 폐지 컨텐츠는 밀도 있게 갖춰지게 되었다. 이런 선례가 이미 있었음에도 스타필드가 노 맨즈 스카이의 초창기 문제를 그대로 답습했단 게 아쉬울 따름이다. [19] 흔히 말하는 지적 생명체 [20] 아마도 락스타의 레이지 엔진과 달리 게임브리오 엔진 개량형인 크리에이션 엔진으로는 이런 탈것을 구현하기가 버겁고 버그를 심하게 유발할 가능성도 있어 아예 지상 탈 것을 뺀 것으로 보인다. 스카이림의 승마 시스템의 경우 경사지에서 저장을 하고 불러오기를 하면 캐릭터가 하늘로 떠버리는 버그가 있어서 스피드런에 악용되기도 했다. 그리고 크리에이션 엔진으로 만든 게임 안에서 속도를 빠르게 해주는 치트를 쓰면 LOD 로딩시 과부하가 걸려 튕기기도 하기에 속도가 빠른 탈것을 만드는 게 힘들다고 한다. 이전 모로윈드 → 오블리비언까지는 빠른 속도로 이동 시 게임이 멈추고 로딩이 걸렸다. 스카이림 이후 게임들은 CTD가 발생. [21] 아쉽게도 애초에 게임 설계 자체가 행성 표면과 우주를 분리해 놓는걸 상정하고 만들어졌기 때문에 로딩을 없앤다는 건 사실상 불가능할 것으로 보인다. [22] 전작 폴아웃 4도 수중 볼트를 구현하려던 흔적이 데이터 상에 남아있는 것으로 보아 크리에이션 엔진이 수중 렌더링에 뭔가 문제가 있는 것으로 보인다. 그리고 이번 버전에서 바다위에 지어진 도시인 네온이란 지역이 있는데 여기 바다의 식생을 구현하기 힘들어서 삭제했을 수도 있다. [23] 해안가에 바짝 붙여서 전초기지 비컨을 짓고 거주 모듈을 이어서 방파제나 징검다리처럼 만들고 여기에 올라가서 스캔하면 좀 낫다. 이런 쌩쇼를 하면서까지 스캔을 해야 한다는게 이상하긴 하지만 말이다. [24] 우주 배경 또한 다른 게임들에 비해 어설픈 모습을 보이는데 우주 공간에서의 시차 효과가 적용되지 않은 납작한 텍스처가 구형 배경에 통짜로 입혀져 있는게 전부라 카메라를 돌리다 보면 매우 작위적이고 실제 우주가 아닌 영화 세트장에 갇힌듯한 비주얼을 보여준다. [25] 오죽하면 마우스 딸깍 클릭만으로 온 우주와 은하계를 넘나든다며 붙은 별명이 딸깍필드다. 같은 해에 있었던 제25회 세계스카우트잼버리 논란과 비교하며 '잼버리 당했다'는 표현도 자주 나오는 편. [26] 이와 관련해서 노 맨즈 스카이 엘리트 데인저러스 등의 우주 게임들이 구현한 것보다 너무나도 부족하다는 비판이 많다. 기술적 문제일 수도 있겠지만, 우주선이 행성 사이를 이동하는 모습을 보여주는 건 이들보다 훨씬 오래된 고전 게임들에서도 문제 없이 보여주던 비교적 간단한 연출이다. 우주 공간은 행성 몇 개에 배경으로 별만 깔아주면 되기 때문에 리소스를 매우 적게 먹는다. 때문에 90년대~00년대에 출시된 게임에서도 무리 없이 구현 가능했고, 단순 컷씬이 아니라 플레이어가 직접 우주선을 초광속으로 가속시켜 이동하게 만들며 그 광경을 처음부터 끝까지 직접 볼 수 있는 게임도 이 시절에 이미 존재했다. 2000년에 나온 프리랜서 영상과 2001년의 인디펜던스 워 2 영상이 대표적으로, 비교해보면 알겠지만 스타필드의 것은 정말로 시대에 뒤쳐진 수준이다. [27] 발더스 게이트 1이나 킹덤 컴 딜리버런스처럼. [28] 물론 현실을 따지면 우리 은하에는 블랙홀이 가운데에만 있으니 인카운터로 접할 수 있을 만큼 자주 볼 수는 없을 것이다. 성운 같은건 수천광년 밖에 있어서 애초에 위기 요소로 쓸 수 없고 말이다. 그래도 게임적 허용으로 좀 무리수를 둬서라도 우주 인카운터를 늘렸어야 하지 않았나 싶다. [29] 인위적이지 않은 자연스러운 미소 [30] 헬륨 발전기, 풍력 발전기 등등 [31] 파워돔, 핵발전기 등등 [32] 정말 다행하게도 매립지가 사라지기 전에 추출기를 설치한 것은 정상적으로 작동한다. [33] 그나마 폴아웃 4에선 플레이어의 시점에 따라 구조물도 회전하여 어거지로 캐릭터를 움직여가며 원하는 각도로 설치할 수 있었는데, 스타필드는 구조물 각도가 고정되어 있어 어떻게 해볼 수도 없고 그냥 막 놓게 된다. [34] 심지어 이 작품은 스타필드에서 문제점으로 지적된 우주선 이착륙과 탐험 요소를 완벽하게 플레이어의 직접 조작으로 진행한다. [35] 자기장이 없어진다고 해서 지구 대기층이 순식간에 증발하지는 않고 가시적인 변화가 일어나기까지는 매우 긴 세월이 지나야 한다. 실제로 금성은 자기장이 없고 지구보다 더 태양에 가깝지만 엄청나게 두꺼운 대기를 갖고 있다. [36] 토드 하워드는 인터뷰에서 최적화로 까이자 컴퓨터를 업그레이드 하라고 했지만, 7800X3D+7900XTX도 극한오버 병렬연산, 프레임 보간없이 제대로 방어가 안된다. 이는 베데스다의 엔진 개발력 문제로 강하게 의심되고 있는 상황인데, Vulkan 레이어인 VKD3D 개발자가 퍼포먼스 문제를 디버깅하면서 발견된 내용으로 불필요한 콜을 지속적으로 그래픽 카드에 요청하고 있는 상황이다. 이는 그래픽 카드가 100% 사용률을 보여도 소비전력은 그렇게 높지 않은 현상을 설명해 준다. [37] DLSS 3와 FSR 3는 2024년 초에야 업데이트로 추가됐다. [38] 토드 하워드는 인터뷰에서 최적화를 왜 안했냐는 질문에 자신은 최적화를 했고, 신기술 때문에 컴퓨터 사양이 부족하니 나중에 업그레이드를 해야할지도 모른다는 말을 하였다. [39] 이는 윈도우 작업관리자에서 보여주는 SSD 상태가 증명을 해주는데, 읽기/쓰기 최대 속도가 3GB/s 정도가 되는 PCIe 3.0x4 Nvme SSD에서 배틀필드 2042는 순간적이기는 하지만 최대 속도에 근접하는 IO 성능을 보여주지만 스타필드는 1GB/s가 나오기는 커녕 SATA SSD의 최대 속도인 500MB/s도 쉽게 뽑아내지 못하는 모습을 보인다. [40] 식인이야 우주로 진출해서 자원과 식량도 많아서 굳이 먹을 필요는 없겠지만 고립된 우주선이나 기지에서 식량이 떨어져서 결국 식인을 했다는 식으로도 충분히 나올 수 있었다. [41] 게다가 어딘가 간소화됐거나 어색하다고 느껴지는 부분들도 스토리 진행을 통한 다회차를 고려해 설계된 것을 이해하면 납득되는 부분들도 상당수 존재한다. 좀 극단적으로 말해 2회차에서 메인 스토리의 스킵 없이 엔딩을 보기 전까지는 게임을 다 한 게 아니라는 주장까지 있을 정도. [42] 샌드박스 게임으로서의 개별 시스템적 완성도와 만족도 [43] 순수한 재미와 게임성 자체에 치중한 접근방식 [44] 다만 이 부분마저도 베데스다 특유의 상호작용 시스템과 레디언트 AI 같은 시스템들이 전작들보다 퇴보해서 장점보다 단점이 더 도드라진다는 지적 또한 상당하다. [45] 전작 폴아웃 4와 비교한 평가는 엇갈리는데, 전작보다 낫다는 사람도 있고 못하다는 사람도 있다. 다만 폴아웃 4는 출시 때 가격이 63,050원이었고 스타필드는 출시 가격이 79,990원으로 가격이 16,940원 비싸졌기 때문에 아무래도 가성비가 떨어졌다는 평가가 우세하다. 심지어 프리미엄 에디션은 무려 11만 원이다. [46] 아예 NPC가 없던 폴아웃 76과 비교한다는 것 자체가 말이 안 되며 애초에 불공정한 비교다. 폴아웃 76의 이미지가 지속적인 패치로 나아진 것은 사실이나 그건 어디까지나 출시로부터 5년이 지난 현재고, 스타필드는 이제 막 출시했다. 베데스다가 사후지원을 제대로 해주지 않아 유저들이 모드로 고친다는 이미지를 가졌고 실제로도 그런 회사인 것은 맞지만, 그렇다고 사후지원도 없을 것이라 단정짓고 평가하는 것은 과한 평가다. 무엇보다 아직 DLC도 남아있고 바로 앞에 언급한 폴아웃 76과 엘더스크롤 온라인, 그리고 크리에이션 클럽 컨텐츠 팔이긴 하지만 스카이림 애니버서리 에디션처럼 사후지원을 해주는 사례가 분명히 존재한다. [47] 그래픽과 자잘한 시스템은 향상되었지만 오픈월드 측면은 퇴보하는 경향은 여러모로 오블리비언->스카이림, 폴아웃 3->폴아웃 4 때 행보를 그대로 밟은 셈이다. 낙폭이 비교가 안 될 정도로 커져서 그렇지. [48] DLSS의 경우 한 모더가 유료로 DLSS 모드를 내놓으면서 문제가 된걸 인지한 듯하다. [49] 아이러니하게도 토드 하워드가 스타필드를 레데리 2와 비교했었다는 것이 뒤늦게 이슈가 되어 온갖 조롱을 받고 있다. [50] 이후 밀스는 게임 엔진 탓을 하는 트위터 유저가 엔진과 관련된 지식이 없다는 것을 조목조목 지적하고 게임 엔진은 전부 다른 용도이기 때문에 바꾼다고 모든 것이 나아지는 것이 아니라고 반박했다. [51] 예를 들어 나이트 시티 지하철이나 경찰과의 추격전 등 당시 인게임에선 아직 구현되지 않았던 요소들을 가지고 홍보를 했다. 이후 경찰 추격전과 지하철은 각각 2.0 과 2.1 업데이트로 뒤늦게나마 인게임에 구현되었다. [52] 도시가 자사의 역대 게임 최고의 규모일 것이라는 등 [53] 곡식 저장 창고처럼 조직의 부서들끼리 불통 상태에 빠지고 자기 부서 내 이익만 추구하는 것. [54] 업계는 다르지만 마블 시네마틱 유니버스 페이즈 4 이후 마블 스튜디오가 겪고 있는 침체와 비슷하다 할 수 있다. 디즈니에 인수된 이후 페이즈 4부터 디즈니+를 키우기 위해 드라마를 양산하듯 제작하기 시작했고, 이를 마블 스튜디오 수장인 케빈 파이기가 일일히 관리하기 어렵게 되면서 팬들에게 만족을 주지 못하는 작품이 대거 쏟아지게 되었다. [55] 당연히 여기서 10년 더 플레이하는 건 스카이림이나 폴아웃 4 같은 과거 베데스다 게임들이다. 모드질을 하면서 했던 게임을 또 해야 하는 상황을 자조하며 나오는 말이다. 좀 과장되긴 했지만 엘더스크롤 6가 빨라야 2028년 이후에나 나오고, 그 사이에 나온다는 말이 있는 게임이 인디아나 존스 게임과 오블리비언 리마스터 정도뿐이라 적어도 5년은 했던 게임을 또 해야 하는 상황이다. [56] 한국어 미지원 논란 항목에도 적혀있지만 싱글플레이, 실사풍 3D 그래픽, 1인칭, 양질의 오픈월드, 만지고 들 수 있는 오브젝트, 샌드박스 요소, 고유 성격과 스케줄이 있는 NPC, 풍부한 대화, 샌드박스 요소, 모드 가능 등의 특징을 다 가진 게임은 거의 없다. [57] 2023년 10월 기준 이 해 발매된 엑스박스 퍼스트 파티 게임들은 하이파이 러시를 제외하면 대부분 평가가 좋지 않다. 객관적으로 엉망이라는 평을 받는 마인크래프트 레전드, 레드폴은 말할 것도 없고 포르자 모터스포츠(2023)도 작은 볼륨과 엉망인 PC 최적화 때문에 기대치에 미치지 못하는 상황이다. [58] 기존 엑스박스의 간판 프렌차이즈인 헤일로 시리즈 헤일로 인피니트의 경우 미묘한 스토리텔링과 형편없는 사후지원으로 시리즈 자체가 흔들리고 있다는 평가를 받고 있고, 인수가 진행 중인 블리자드 엔터테인먼트는 신작들의 연이은 실패와 e스포츠 사업 대실패 등 온갖 문제가 겹쳐 스타필드를 출시한 시기의 베데스다는 애교로 보일 정도로 유저들에게 악평이란 악평은 죄다 받고 있는 상황이라 자칫 잘못했다간 타 퍼스트 파티에도 얽혀버릴 가능성이 크다. 그나마 헤일로 인피니트와 디아블로 4는 개선되는 모습을 보이고 있지만 여론은 여전히 냉담한 상태.


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