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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:22:42

랜덤 인카운터

1. 개요2. 장르별 예시3. 반대 개념 : 심볼 인카운터
3.1. 예시

1. 개요

일부 롤플레잉 게임에서 사용되는 게임 요소로, 필드를 돌아다니다가 인카운터 되는 요소들이 랜덤하게 결정되는 상황 혹은 인카운터 그 자체를 의미한다. 단순한 몹일수도 있으며, 아예 랜덤 인카운터에서만 등장하는 요소도 있으며, 그저 그런 것일수도 있고 그 종류는 다양하다. 반대개념으로는 심볼 인카운터가 있다.

색다른 경험을 할 수 있고, 예상치 못한 만남을 가질 수 있다는 장점이 있지만, 그로 인해서 어처구니없는 죽음을 경험하기도 한다.

2. 장르별 예시

2.1. TRPG

이 바닥이 대부분 그렇듯 랜덤 인카운터 개념도 던전 앤 드래곤 시리즈에 기원한다. 1970년대 D&D 초창기부터 원더링 몬스터라는 개념으로 랜덤 인카운터가 있었는데, 주기적으로/특정 계기에 따라 DM이 랜덤 인카운터 표에 따라 굴린다. 적대적 조우 뿐만 아니라 중립적이거나 우호적일 수도 있다. 당연히 몬스터만 나오는 게 아니라 다른 모험가나 지나가는 상인 같은 NPC도 나올 수 있으며, 현재 환경에 따라 표도 달라진다. 던젼 내부와 야외 표가 따로 있었다. 또한 어드벤쳐마다 고유 랜덤 인카운터 표가 제공되기도 하는데, 살인적인 어드벤쳐에서는 랜덤 인카운터 잘못 굴려서 죽는 일도 다반사.

PC의 입장에서 원더링 몬스터는 되도록 회피하고 싶은 골치아픈 요소다. 상식적으로 생각해 대부분의 몬스터는 가진 보물을 자기 둥지에 보물을 숨겨두지 항상 가지고 다니지는 않는다. 하지만 전투가 발생하면 일반 몬스터와 마찬가지로 hp와 주문, 힐링 아이템과 같은 모험용 자원을 깎아먹으니 위험은 동일한데 보상은 적다. 게다가 랜덤한 확률로 조우가 발생하기 때문에 미리 준비한 예상보다 더 많은 조우가 일어나기 십상이라, 자원 관리가 어려워진다.

2.2. JRPG

그래픽상으로 분명 아무 것도 없는 필드나 던전을 돌아다니다가, 갑자기 적을 만나 전투 화면으로 전환되는 기법에 주로 사용된다. 대표작은 파이널 판타지 시리즈[1] 드래곤 퀘스트 시리즈[2], 황금의 태양 시리즈, 포켓몬스터 시리즈[3], 그리고 여신전생 시리즈[4]가 있다.

일본식 RPG의 하나의 특징이라면 특징으로 그 시기의 콘솔 JRPG는 거의 다 그런 식이었다. 초기 정체성이 확립되지 않았을때 JRPG를 표방했던 젤다의 전설 후속작인 링크의 모험에서도 이런 방식을 사용했다.[5] 사실은 패미컴 등의 고전 게임기에서 필드상에 몬스터들을 표현하기에는 용량과 성능에 한계가 있었기 때문에 사용되었다고 보는 것이 옳다. 태고 적부터 즐겨온 팬들은 이게 좋다며 아우성을 치지만, 일반 게이머들에게 있어서는 '세 발자국 걸어갔더니 전투, 또 네 발자국 갔더니 전투'라는 방식이 짜증을 부르는 경우가 많다.[6] 그 예시로 테일즈 오브 판타지아 초대 열혈경파 쿠니오군이 있다. 게임상 지하철역에서 다른 곳으로 빨리 이동하는 지하철을 탈 수 있는데, 이 지역은 NPC들이 시비를 걸어오게 되어 있다. 그러니까, 지하철이 도착해서 타려는데 NPC가 싸움을 거는 통에 지하철을 놓친다!

그나마 롬팩을 사용하던 시절에는 로딩이라는 개념이 거진 없다시피 해서 도망을 가건 싸움을 벌이건 금방금방 진행이 될 수 있었는데, 플스 시대로 오면서 로딩 시간이 생긴 게 문제. 용량과 하드웨어 성능이 빠방해진 플스 시대에도 계속 보이지 않는 적과의 인카운터가, 일부 매니아층을 제외한 곳에서는 계속해서 단점으로 지적되었으며, 결국 XBOX 360 등의 신형 게임기가 등장하는 시점부터 조금씩 변화되고 있다.[7]

온라인 게임 중에서는 스톤에이지, 크로스게이트, 스트라가든 등에서 랜덤 인카운터를 찾아볼 수 있다. 물론 전부 원산지는 일본.

DLC Quest에서 고정된 인물이 무조건 등장하는 랜덤인카운터장소가 길막는 용도로 등장한다.

2.3. 오픈 월드

오픈 월드 장르가 성장해가며 오픈월드의 가장 큰 장점인 자유롭게 이동이 가능한 세계가 부각됨에 따라 그 세계를 활용할 만한 수단을 강구하게 되었다. 그 결과 여러가지 부가요소들이 생겼으며 이 중 하나가 바로 "랜덤 인카운터"다.

이 분야에서 대표적으로는 베데스다 게임 스튜디오의 엘더스크롤 시리즈 폴아웃 시리즈가 있다. Grand Theft Auto 시리즈도 HD 시리즈부터는 랜덤 이벤트를 넣고 있다.

다만 여기서는 JRPG와 달리 "스토리상 우연히 접한 상황"이라는 의미가 강하다. 즉 항상 전투를 하진 않고, 위치가 임의로 지정되지도 않는다.

2.4. 그 외

리메이크판 데드 스페이스에는 Intensity Director라는, 적들이 이미 클리어한 지역에서 무작위로 나오거나, 사망 및 세이브마다 적들이 전혀 다른 곳에 배치되는 시스템이 있다. 아예 소리도 없이 적이 살금살금 다가오거나, 어두운 바닥에서 죽은 척하거나, 두명이서 포위하거나 하는 식으로 패턴도 다양하다.

3. 반대 개념 : 심볼 인카운터

걸어다니다가 일정 확률로 적이나 이벤트와 강제 조우하는 랜덤과는 달리 이쪽은 적들이나 NPC가 던전이나 필드에 배치되어 직접 접촉하면 전투나 이벤트가 일어나는 방식이다.

적들은 평소에는 가만히 있거나 여기저기 배회하며, 적을 피해서 지나가면 전투 없이 진행할 수 있다. 하지만 플레이어를 보면 죽자살자 달려드는 부류도 있기 때문에 전투가 싫다면 이런 녀석들을 잘 따돌리지 않으면 전투를 하게 된다.

한번 쓰러뜨린 적은 소멸해서 사라진다. 경우에 따라서는 던전을 나갔거나 구역을 잠시 나갔다가 들어오면 부활하는 경우도 있다.

초기의 심볼 인카운터는 필드상에 적의 심볼이 배치되어 있을 뿐이고 거기에 접촉하면 전투가 시작되는 단순한 구조였으나, 시스템이 발전하면서 필드상에서 공격이 가능해지는 액션 요소가 도입되기도 한다. 이 경우 보통 적에게 선제 공격을 맞추면 전투 돌입시 어드밴티지가 주어지고, 반대로 적의 공격을 맞아서 돌입하면 디스어드밴티지가 주어지는 식으로 전투 시스템의 일부로서 기능한다.

3.1. 예시



[1] 11편부터 사용되지 않고 있다. [2] 9편부터 심볼이다. [3] 야생 포켓몬 배틀한정. 트레이너 배틀이나 일부 야생 포켓몬은 심볼 인카운터이며, 포켓몬스터 레츠고! 피카츄·레츠고! 이브이 이후 작품부터는 심볼 인카운터다. 포켓몬스터 소드·실드는 기본적으로 심볼 인카운터이긴 하나 랜덤 인카운터도 약간 남아있다. [4] 진 여신 4부터는 심볼 인카운터다. [5] 하지만, 링크의 모험의 인카운터 방식은 랜덤 인카운터 자체는 맞지만 조우과정에서 심볼 인카운터 방식을 짬뽕한 약간 특이한 방식이었다. [6] 이 점을 극복하기 위해 스킬이나 아이템을 사용해 랜덤 인카운트 확률을 조정할 수 있는 시스템이 도입되기도 한다. 예를 들면 특정 스킬을 쓰거나 아이템을 장착하면 랜덤 인카운트 확률이 낮아지거나 아예 제로가되는 방식. 반대로 특정 스킬을 쓰거나 아이템을 장착하면 랜덤 인카운트 확률이 높아지는 경우도 있다. 물론 이렇게 하는 목적은 레벨 올리기용 밑밥. [7] 간단하게 설명하면 내가 사냥하고 싶을때는 사냥하기가 어렵고 시간이 오래걸리며, 적을 피하고 싶을때는 피하기도 어렵고 설령 전투메뉴에서 도주등을 사용한다고 해도 시간을 잡아먹는다. 포켓몬은 조금 특이한 경우인데 풀숲이나 동굴, 물위에서만 포켓몬이 등장하는 장소한정 랜덤 인카운터 방식이다. 설정상 해당장소에 숨어있는 포켓몬과 만나게 되는거라 그다지 어색하진 않고 또 만나기 싫으면 풀숲을 피해 다니거나 스프레이를 쓰면 되기 때문에 그다지 문제는 없다. 또 5세대 들어서는 흔들리는 풀숲이라는 심볼 인카운터 비슷한 것도 등장하게 된다. [8] 게임보이용 사가 시리즈 3작품은 랜덤 인카운터

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