<colbgcolor=#191d26> 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II 관련 문서 | |
싱글플레이어 | 캠페인 · 등장인물 |
멀티플레이어 | 등장 진영 및 오퍼레이터 · 맵 · 킬스트릭 · 특전 패키지 |
협동전 | 협동전 |
DMZ | DMZ |
장비류 |
주무기(
AR |
배틀 라이플 |
SMG |
샷건 |
LMG |
DMR |
SR) 보조무기 · 총기 개조 · 투척 장비 및 특수 능력 · 탑승 장비 |
기타 | 발매 전 정보 · 평가 |
1. 평가2. 오픈 베타3. 캠페인4. 멀티플레이어
4.1. 긍정적 평가
5. 코옵4.1.1. 배틀 패스 보상 획득 방식
4.2. 복합적 평가4.3. 부정적 평가4.3.1. 개악된 맵 디자인4.3.2. 총기 및 장비 밸런스4.3.3. 전작에 비해 많이 나빠진 조준 안정성4.3.4. 정식 출시 후에도 미완성 발매로 인한 각종 버그와 안정성 문제4.3.5. 저격수들이 장악하게 만든 지상전과 침입4.3.6. 전작보다 더 심각해진 스킬 기반 매치메이킹(Skill-Based Matchmaking) 시스템4.3.7. 특전 시스템4.3.8. 핵 문제4.3.9. 총기 위장 챌린지 문제4.3.10. 부실한 멀티플레이 지원4.3.11. 런앤건 등의 게임 플레이4.3.12. 오퍼레이터 스킨의 핍진성4.3.13. 더욱 심해진 과금 요소와 디테일 문제4.3.14. (DMZ 한정) P2W 논란4.3.15. 키보드/마우스 죽이기 논란4.3.16. 총체적 난국인 배틀패스
5.1. 레이드 모드
6. 기타7. 총평1. 평가
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-09-12
||2024-09-12
[[https://opencritic.com/game/13349/call-of-duty-modern-warfare-| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/13349/call-of-duty-modern-warfare-| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-10-06
||2024-10-06
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/1962660/#app_reviews_hash| 압도적으로 부정적 (19%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/1962660/#app_reviews_hash| 대체로 부정적 (27%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
2. 오픈 베타
기대작답게 국내와 해외 커뮤니티들에선 전반적으로 여론이 좋았으나 PC 베타가 시작된 후부터는 호불호가 갈리는 양상을 보이고 있다.그래픽은 거의 전작과 유사했고, 달리는 모션은 콜옵 구작과 비슷한 모션이라서 아쉽지만 그걸 제외한 다른 장전 모션과 약실 점검 모션은 전작이 그랬듯이 매우 디테일하고 뛰어나다는 평가를 받고 있다. 각종 킬스트릭 장비들의 디테일 또한 모던 워페어 2019 이상으로 세세하게 구현되어있다는 호평 또한 상당하다. #
반면 호불호를 떠나서 모두가 크게 비판하는 점은 UI와 UX. 블랙 옵스 2나 어드밴스드 워페어 같은 콜옵 구작들과 콜 오브 듀티: 모바일보다 끔찍하다는 악평을 받았다. 소리에 대해서 전반적으로 총소리는 괜찮지만 발소리가 많이 커서 색적을 넘어 캠핑에 유리한 상황을 조장하고, 피격 효과음은 잘 안 들린다고 평가받는다. 본격적인 베타 시작 후로는 후술할 내용들과 같이 게임의 근본적인 요소들에 대한 비판이 늘고 있다.
게임성에 대한 지적은 이미 전작인 모던 워페어 2019에서 다 한 번씩은 받은 것들 투성이이기 때문에 전혀 플레이어들의 요구사항을 들어주지 않으며 아케이드 슈터인 콜 오브 듀티의 시스템을 망각하고 타르코프, 레인보우 식스, 인서전시와 같은 택티컬 FPS로 만들고픈 마음만 가득한 인피니티 워드의 개발력에 의구심이 드는 상황이다.[1] 몇몇은 멀티는 뒷전이고 워존 2.0과 DMZ 모드에 맞춰 게임이 설계되었다고 의심할 정도이다. 심지어 모던 워페어 리부트는 그릭스비 사단의 애니메이션 팀의 디테일 하나로 게임의 모든 단점을 상쇄해서 호평을 받은, 즉 거품이 꼈을 뿐이며, 지금도 마찬가지로 그릭스비 사단을 빼고 보면 인피니티 워드의 평소 개발력 수준을 보여준 것뿐이라는 극단적인 여론 역시 존재한다.[2]
레딧 유저들과 스팀 유저들이 많은 지적 사항들을 제시해도 인피니티 워드가 전혀 반영하지 않는 듯한 자세를 보이고 있으며,[3] 지금까지의 작품들은 거의 정식 출시 때 베타 버전의 문제점들이 크게 개선되지 않았던 것을 생각하면 이번 모던 2 정식 버전도 몇 가지 버그만 고칠 뿐 그 외에는 베타와 크게 다르지 않을 것으로 보인다.
그나마 베타 자체는 어느 정도 성공적이었다고 평가받는다. 가장 심각하다고 지적받은 발소리와 총구 화염 문제는 피드백을 받아 정식 버전에서는 개선할 예정이고, 무기 밸런스는 전작 베타보다 확실히 나아졌으며, 적어도 게임 자체가 맛이 간 건 아니라는 의견이다.
- 무기 밸런스는 전작 모던 워페어의 725, M4, 클레이모어 원툴로 쓰이던 시절보다는 훨씬 나아졌다. 다만 그 중에서 FTAC 리콘과 라흐만 SUB가 좀 더 강하고 반면 M4가 너무 애매해졌다는 평가를 받아 개선을 요구하고 있다. 그 외에 부착물 같은 경우는 개인차가 있긴 하지만 개조한 총기가 오히려 순정 총기만도 못한 성능을 낸다고 혹평받았다.
- 후에 정식 발매에도 적용할지는 불명이지만 베타 시점에서 무기 경험치 획득량을 대거 너프하는 패치가 적용된 이후 무기 레벨링 및 해금이 짜증난다는 평이 생겼다.
- 맵은 전반적으로 전작보다는 양호한 편이지만 여전히 캠핑 플레이에 유리하게 게임이 짜여 있다. 특히 총기들이 전체적으로 질주 후 사격 전환 속도가 매우 느려져서 미리 조준하면서 캠핑하는 유저들을 상대하기 매우 힘들다. 그리고 어째선지 현재 베타에서는 상대 유저 닉네임이 표시되지 않아 피아식별에도 어려움이 있다.[4] 덕분에 베타 내내 아군끼리 오인사격하는 경우도 매우 많았다. 무엇보다 발소리가 상당히 크다 보니 캠핑 유저들은 적이 안 보여도 다가오는 상대를 소리만으로 쉽게 파악할 수 있는 점이 지적받았다. 18번 농장의 경우 두 명이서 샷건을 들고 실내 미로에서 캠핑을 하면 어지간해서는 뚫기 힘들 정도이다. 박물관은 6:6 모드와는 전혀 맞지 않는 초대형 맵이기 때문에 게임이 늘어져 플레이어가 기피하는 맵이 되었다.[5] 박물관 맵의 경우엔 오브젝트가 있는 모드가 아니라면 대부분의 전투 양상은 2층의 전시관 통로 위주로 국한되어 있어 중앙의 개활지는 텅 비어있다시피 하다. 주로 이 문제점이 베타가 끝난 시점에도 콜옵 유저들 사이에서 뜨거운 감자이다. 콜 오브 듀티 골수 유저들은 상기된 문제점들과 슬라이드 캔슬 삭제로 런앤건을 죽여놨다고 성토하는 반면 캠핑 유저들은 런앤건이 죽어서 오히려 게임이 쉬워졌다고 호평을 하며 "인워가 너희 의견들 다 들어주게 해서 뉴비들 다 죽이게 만들 셈이냐?"라고 반박한다.[6] 정작 뉴비들은 여기저기 뛰어다니는 고인물들에게 농락당하면서 죽든 캠핑하는 고인물한테 쥐도새도 모르게 죽든 뉴비 입장에서는 둘 다 최악이니 어느 쪽이건 뉴비 끌어들여서 정당화하지 말라는 반응이다. 지금도 많은 커뮤니티에서 이런 식으로 의견이 많이 갈린다.
- 하지만 한 가지 확실히 해야 할 것은, 캠핑 위주의 고인물 유저들이 문제라는 것이다. 이들은 자신을 방어하기 위해 세팅부터 남다르게 준비하고 오며, 준비가 철저할 경우, 특히 두 명 이상일 경우에는 거의 우주방어에 가까운 모습을 보이는 데다 안전빵을 위해서랍시고 절대 맵 구석에 숨는 것이 아닌 여러 지역을 커버할 수 있는 장소에서 존버를 하기 때문에 더더욱 싫어하는 유저들이 많다. 런앤건 고인물이 자칫 뉴비들에게 무력감을 준다면 이들은 황당함과 억울함과 불쾌감을 만들어내기 때문에 더욱이 유저들이 경계하는 것이다. 무엇보다 이러한 플레이는 게임을 지루하고 재미없게 만드는 데 일조한다는 것이다. FPS 유저들이 서로 총질하며 싸우는 걸 재밌어하겠나, 서로 숨어서 타임 오버가 될때까지 기다리는 것을 재밌어하겠나? 이번에 이들이 뉴비 방패를 내세우는 것도 그저 뉴비를 핑계로 자신의 캠핑을 정당화할 수 있는 환경을 조장하고 싶은 거 아니냐는 반응도 많다.
- 장전 캔슬이 완전히 폐지되었으며, 그 대신 단계별 장전이라는 시스템이 새로 생겼다. 전작을 비롯한 구작 콜옵에서는 장전하는 도중 마지막 탄창을 삽입하고 노리쇠나 노리쇠 멈치를 조작하는 순간에[7] 달리거나 무기 교체를 해서 캔슬할 수 있었지만 이번 작에서는 장전하는 도중에 달리거나 무기 교체를 하면 직전에 하던 장전 단계부터 이어서 장전을 한다. 장전 캔슬에 익숙해진 유저는 생각없이 스왑을 했다가 이 기능 때문에 죽는 경우가 많다. 다만 단계별 장전 시스템은 비단 콜 오브 듀티 시리즈뿐만 아니라 타 FPS 또는 TPS 장르에서 많이 도입되고 있는 시스템이고, 탄띠 장전식 기관총같은 재장전 과정이 오래 걸리는 총기의 경우 장전 도중에 급히 부무장을 들었다가 다시 장전하려고 했을 때 기껏 거의 다 해놓은 재장전을 처음부터 다시 하는 불편함이 있었기에 단계별 재장전 시스템이 적용된 지금은 다시 주무장으로 교체하거나 전력질주 상태를 해제한 후 나머지 재장전 과정만 끝내면 되므로 이러한 면에서는 긍정적이다. 하지만 레딧에서도 밀리터리 시뮬레이션이 아닌 아케이드 슈팅 게임의 성향이 강한 콜옵에서 이런 기능이 과연 필요한가를 놓고 논쟁이 이뤄지고 있으며, 예전의 장전 시스템으로의 롤백을 진지하게 고민해봐야 한다는 이야기도 다수 나오고 있다.
- 베타 기준 슬라이드 캔슬이 폐지되었는데, 이에 대해서 의견이 크게 갈린다. 전작인 모던 워페어 리부트나 워존에서 숙련된 플레이어가 많이 사용하던 무브먼트 핵심 기술 중 하나로써, 슬라이딩을 하면 전력질주 초기화가 돼서 런앤건 플레이가 빠르고 재미있어진다는 평이 있어 기동성을 크게 올리는 필수 기술로 인정받았다. 많은 유저들 사이에서는 콜옵 시리즈 중 최고의 런앤건 무브먼트 기술로서 평가받는다. 하지만 이번 작에 이르러 인피니티 워드는 슬라이딩 캔슬을 페이스에 영향을 끼치는 글리치로 보아 제거했고[8] 국내와 해외 커뮤니티에서는 그 기능을 삭제함으로써 지나치게 점프와 슬라이딩에 의존하던 근접전투가 개선될 것으로 기대하고 있으나 반대급부로 페이스가 느려질 우려를 표했다. 이는 PC 베타 이후로 지적하는 여론이 더 커졌는데, 이동 속도는 모던 워페어 2019에 비해 빨라진 게 맞는데도 불구하고 미묘하게 1에 비해 질질 끌리는 듯한 느낌[9]과 거기에 더해 슬캔까지 사라지니 시원시원한 런앤건이 어려워졌다고 성토했다.[10][11] 또 다른 무브먼트 기술인 버니합[12]도 전작 모던 워페어 리부트에 비해서는 조금 더 사용하기 어려워진다는 의견도 많다. 전작은 단순히 점프 연타를 계속해서 사격을 해도 적을 제대로 명중하기만 한다면 총알은 다 박히지만 이번 작은 버니합하면서 정조준 사격하는데 조준점이 흔들려서 정확하게 명중해도 총알이 잘 박히질 않는다.
- 콜 오브 듀티: WWII 이후로 한동안 삭제되었던 돌핀 다이브가 오랜만에 돌아왔다. 슬라이드 캔슬의 철폐로 인한 대체 방식으로 돌핀 다이브를 다시 부활시킨 것으로 보이는데, 시스템 자체는 호평이지만 단순히 회피용으로는 유용하다는 의견과 다이브 후 생각보다 긴 딜레이가 존재해 런앤건으로 진입이 쉽게 가능했던 슬라이드 캔슬의 대용으론 전혀 써먹을 수 없다는 의견이 존재한다.
- 크게 우려되었던 비녹스의 PC 최적화 자체는 콜 오브 듀티: 뱅가드에 이어 잘 된... 것으로 보였다. 하지만 콜 오브 듀티 NEXT에서 콘솔판의 성능이 PC판보다 더 좋다는 소식이 들려 불안한 낌새를 보이더니, PC판 오픈 베타부터 게임을 몇 판 하다 보면 에러가 나면서 게임이 자주 튕기는 최악의 클라이언트 안정성을 보여주었다. 비녹스가 이식한 모던 워페어 리부트, 블랙 옵스 콜드 워 또한 베타부터 시작해 서비스 기간 동안 계속해서 클라이언트 안정성이 끔찍한 수준이었고, 뱅가드 역시 빈도가 많이 줄긴 했지만 역시나 클라이언트 문제로 튕기는 오류가 있었다. 특히 모던 II의 베타 안정성은 사양을 불문하고 사실상 모던 리부트 1 출시 초에 심심하면 데브에러를 뿜으며 튕기던 때랑 똑같을 정도로 불안정하다는 것이 문제. 마찬가지로 블랙옵스 4 때부터 악명높았던 셰이더 설치가 게임 시작 때마다 강요되는 문제 또한 그대로 남아있어 PC판 유저들의 가슴을 답답하게 만드는 건 덤이다.[13]
- 베타 첫날부터 핵이 뚫려 홍역을 치른 블랙 옵스 콜드 워처럼 베타 시작일부터 벌써부터 핵 의심 유저들이 판을 친다는 제보 또한 속속히 들어오고 있다.
- 새로 추가된 침입 모드는 특정 시간대엔 매칭하는 범위를 지나치게 넓힌 탓인지 핑 문제로 인한 서버렉이 매우 심해 자정에서 새벽 사이엔 플레이가 매우 어려웠다. 그리고 서버 문제뿐만 아니라 기본적으로 대규모 전투임에도 맵에 개활지 비중이 높아 작정하고 저격수들이 고지대를 선점해 저격을 할 경우 사실상 아무 리스크 없이 학살을 할 수 있다. 그나마 AI 전투원의 행동 등은 많은 신경을 썼다는 말마따나 자연스럽고 잘 녹아든다는 호평거리는 있다.
- 색적 문제는 전작에서 전혀 개선되지 않아, 배경과 캐릭터 간 구분이 되지 않으며 피아 식별도 어렵다. 아군 표시 푸른 점조차도 배경에 섞여 잘 눈에 띄지 않는다. 심한경우 상기한 적 커서에 아무 표기도 안 뜨는 문제와 맞물려 적 뒤의 아군 표시점 때문에 헷갈리는 괴이한 상황도 있다.
- 중거리 이상 교전 시 총구에서 발생하는 연기 이펙트 및 지형을 공격하면서 연기 효과가 발생하는데, 문제는 이게 너무 심해서 심하면 상대방의 상반신이 안 보이는 수준으로 연기가 짙어 맞사격 상황에 굉장히 불편하다. 특히 저거넛으로 플레이하거나 미니건을 들면 높은 연사력으로 인한 총구 화염과 연기 때문에 상대를 보고 쏘는 게 아니라 거의 감으로 쏘다시피 해야 한다.
- 모던 워페어 2019 때부터 있던 문제인 업데이트를 할 때마다 재시작을 해야 하는 시스템이 아직도 존재한다. 같은 엔진을 사용한 뱅가드도 같은 문제가 있는 걸 봐선 모던 엔진 자체의 결함으로 보인다.
- 그 외, 위에서도 UX에 관한 문제를 서술했듯 무기 언락이나 특전 시스템 등이 쓸데없이 복잡해진 것도 나쁜 평가를 받고 있다. 특전은 패키지 형태로 미리 저장해놨다가 골라서 장착하는 방식이라 특전을 하나씩 수정하기 번거로운 체계이고, 무기 플랫폼 시스템은 일견 체계적으로 보이기는 하나 결국 원하는 부품을 언락하려면 한 플랫폼 안의 모든 무기를 만렙을 찍어야 하는 구조이다.
- 베타 이후로 인피니티 워드가 밝힌 피드백 사항은 다음과 같다. 베타 후 피드백 원문(영문)
- 발소리는 2주차 때 좀 더 긍정적이었지만, 지속적인 피드백을 받았기 때문에 발매 전에 적/아군 발소리를 다시 밸런싱한다고 한다.
- 적 가시성은 2주 내내 피드백을 받았기 때문에, 기존의 이름을 띄우는 방식뿐만이 아닌 다른 방식도 고려 중이라고 한다.
- 베타 중에는 경기 후 로비가 해산되었는데, 발매 후에는 이러지 않도록 적극적으로 해결책을 찾는 중이라고 한다.
- 3인칭 모드에서 어깨 시점 전환에 대한 피드백을 많이 받았고, 이를 개선할 것이라고 한다.
- 팬들 덕분에 지상전과 침입 모드에서 많은 버그를 찾을 수 있었다고 한다. 추가로 침입 모드의 AI 길찾기 기능을 더 개선한다고 한다.
- 2주차 시작 전 피드백에서는 원문(영문), 로드아웃 변경, 특전 변경, 무기고 접근성 등 UI/UX 부분에서 많은 피드백을 받았다며, 발매 전까지 (몇 가지 버그와 함께) 수정할 것이라고 한다.
3. 캠페인
3.1. 본편
유저들의 반응은 전반적으로 좋지 못한 편이다. 물론 전작에서 보여준 총기나 맵 디자인 등 사소한 부분에서의 디테일은 호평이 우세하며,[14] 초중반부, 특히 '다크 워터' 미션까지는 꽤 괜찮다는 평이 많다.[15]그러나 문제는 본격적인 스토리가 시작되는 중반부의 '나 홀로' 미션 이후부터 납득하기 힘든 스토리 진행이 연출된다는 것이다. 이 때문에 기존에도 호평을 받던 블랙 옵스 콜드 워의 캠페인은 더욱 높이 재평가되고 있으며, 전작의 모던 리부트와 비교해도 퇴보한 수준이고 심지어는 뱅가드와 스토리를 비교해야 할 수준이라는 비평까지 나오고 있다. 뱅가드보다 나은 부분은 억지스러운 정치적 올바름 관련 연출이 거의 없다는 것과 매력있는 악역이 단 한 명도 등장하지 않았던 뱅가드와는 달리 그나마 매력있는 중간보스(발레리아)가 등장한다는 것이다. 하지만 두 작품 모두 납득이 안 되는 스토리와 빌드업 없는 반전으로 충격보다 어이없는 각본의 문제 때문에 비판과 혹평을 받는 것은 거의 유사하다. 스토리에 대한 평가는 콜 오브 듀티 시리즈 전체를 기준으로 하면 뱅가드에 비해서만 나은 사실상 최하위권으로 분류될 정도이며, 할리우드식 영웅 서사의 정점을 찍었던 모던 워페어 3, 어처구니 없는 스토리와 무리수적인 세계관으로 비판을 받았던 고스트, 지나치게 난해한 스토리로 원성을 들은 블랙 옵스 3편, 허술한 개연성으로 비난을 받은 인피니트 워페어까지 재평가를 받는 상황에 이르렀다. 이렇게 스토리를 엉터리로 만들 거면 트레이아크나 블랙 옵스 콜드 워 캠페인을 담당했던 레이븐 소프트웨어한테 맡기는 게 차라리 낫지 않냐는 의견까지 나오고 있다.[16] 물론 전작들의 웅장한 배경음악과 쿵쾅거리는 화끈한 액션씬을 좋아했던 팬들에게는 이번 캠페인이 지향하는 내러티브와 정적이고 차가운 연출 스타일이 실망스러운 것은 어느 정도 당연한 결과였다. "콜옵에서도 이런 연출과 분위기를 만들 수 있구나" 하고 호평하는 사람들이 있는 반면 "이런 게 콜옵이냐?", "내가 아는 콜옵은 이게 아니다"라는 혹평도 동시에 받는 것. 그러나 정적이고 정치적으로도 얽혀있는 현대전임을 감안하고도 이해하기 힘든 요소들이 있었다는 것은 대다수가 인정하는 편이다.
대한민국 팬덤의 전반적인 평가는 이 리뷰 만화로 대동단결된다고 볼 수 있다. 그러나 이전 시리즈와는 다른 분위기로 진행되는 켐페인에 만족을 표하는 의견이 소수 존재하기도 했다.
3.2. 난이도
난이도면에서 보면 본작이 시리즈 역사상 가장 악랄한 수준이다. 단순히 어려운 게 아니라 플레이하는 입장에서 부조리하고 재미를 해친다는 평이 많은데, 그 이유는 단연 장갑병 때문이다.[17] 기존 콜 오브 듀티 시리즈에서 어려운 캠페인의 대명사로 흔히 언급되는 월드 앳 워는 시도 때도 없이 튀어나오는 매복과 수류탄 폭격이 좀 매서웠을 뿐, 사실 적 자체는 그냥 피통 평범한 보병이었다.그런데 본작 캠페인에서는 장갑병이라는 명칭의 중보병을 등장시킴으로서 난이도를 높이면서 비판을 받고 있다. 보통 중간보스 역할을 주로 맡던 저거넛에서 체력을 너프시킨 중보병들이 일반 미션에서도 쏟아져 나온다. 심지어는 보스전 중에서도 장갑병이 잡몹으로 서너 명이 꾸준히 스폰된다. 과거 WWII에 나왔던 위장포를 두른 정예 기관총병들이 반 탄창쯤은 퍼부어야 죽는 황당한 맷집으로 부조리하다는 비판을 받았는데, 본작의 장갑병들은 한 탄창을 전부 맞혀도 장갑만 깨질까 말까 한 수준. 더군다나 WWII의 터미네이터 독일군은 베테랑 난이도 한정이고 보통이나 어려움에서는 그만큼 적의 HP가 줄었지만 본작은 보통 난이도에서조차 한 탄창을 그대로 받아낸다. 심지어 HP가 아니라 방어력 개념이기에 피격 경직조차 웬만해선 먹지 않고 맞으면서 응사하기까지 한다! 결국 의미없는 시간만 늘어지게 만들고 게임을 루즈하게 만들어 귀찮음과 짜증만 불러일으킨다는 평이 주를 이룬다. 중보병과 가까운 거리에서 1대1 상황이라면 제압으로 간단하게 처리가 가능은 하겠지만[18] 보통 서너 명씩 떼거지로 몰려있는 경우가 많고, 1대1 상황마저도 중보병 상당수가 샷건으로 무장하고 있어 잘못 접근하다가 그냥 죽을 수 있다. 베테랑 난이도가 아닌 일반 난이도에서도 두 방, 운 나쁘면 한 방에 즉사한다. 차라리 섬광탄을 사용해 눈을 멀게 하고 잡거나 아예 멀찍이서 저격총으로 머리를 쏴서 죽이고 들어가는 게 가장 속 편한 방법이다.
그 외에도 그나마 상대적으로 낫다는 초반부 미션들조차 난이도가 널뛰기하거나, 시야 확보가 되지 않는 등의 이유로 불합리하게 죽는다고 느껴지는 부분이 많아, 플레이 테스트가 제대로 이루어졌는지 의구심이 들게 한다.
3.3. 강요되는 플레이 방식
몇몇 미션[19]에서 무기와 장비를 잃어버렸다며 근처에 떨어져 있는 재료를 주워서 급조 무기를 만들어 전투하는 미션들이 나오는데, 화끈한 슈팅을 자랑하는 모던워페어 컨셉과는 전혀 안 맞는다는 평가가 많다. 숨어다니면서 잡동사니를 모으는 것도 그렇고 들키기 직전의 BGM도 그렇고 더 라스트 오브 어스 1인칭판이라고 생각하게 될 정도로 본작 분위기와 동떨어져있다. 이러한 잠입과 제작 요소가 극대화된 데다 플레이 시간은 쓸데없이 긴 '나 홀로' 미션은 완전히 최악의 평가를 받을 정도. 이 미션의 파밍 요소가 그냥 지나가는 듯이 한 번만 나오는 것이었다면 그저 다채로운 미니게임 정도로 치부하겠지만, 이걸 최종 미션인 '카운트다운'에서도 써먹었기 때문에 비판이 많다. 여담으로 이런 지루하고 게임 분위기와도 맞지 않는 시스템을 보고 유저들은 이것이 추후 공개될 DMZ 모드나 워존 2.0에서 나올 파밍 및 크래프팅 시스템을 홍보하기 위해 끼워넣은 것이라 추측하고 비판하였는데, 정작 DMZ 모드와 워존 2.0에서도 크래프팅 시스템은 등장하지 않았다. 즉 이걸 진짜 순수하게 재밌을 것이라고 생각하고 넣었다는 게 더욱 놀라운 점(...).- [ 스포일러 주의 ]
- 시카고에서 미사일이 발사되어 수 분 내로 워싱턴 DC에 떨어져 민간인 3만 명 이상이 무고하게 희생될 절체절명의 순간인데, 소프가 핫산을 추격하던 과정에서 무기를 잃어버려 핫산이 들고 있던 미사일 제어 가방을 빼앗아 숨은 뒤 무기를 제조해 핫산의 호위병들을 죽여가며 미사일을 해체한다는 괴상한 시퀀스로 피날레를 만들었다. 심지어 이후 컷신에서는 소프가 방탄복에 대검을 착용하고 있었다는 것이 드러나 '이럴 거면 왜 아이템을 만들고 무기를 찾아다녔냐'는 중대한 개연성 구멍까지 생겼다.
만약 플레이어에게 불리함을 감수한 정면돌파 전투 혹은 파밍과 아이템 제작을 통한 전략적 잠입이라는 선택지를 제공했다면 전투 일변도가 되기 쉬운 FPS 캠페인에서 게임플레이 다양성을 챙긴 좋은 시도로 기억되었을 수도 있었겠지만, 앞서 말한 장갑병의 악랄한 맷집과 결합되어 '나 홀로' 미션의 후반부는 사실상 정면돌파가 불가능에 가깝고, 최종 미션에서도 플레이어를 향해 연발을 갈기던 적 하나를 처치한 후 주워 보면 들어있는 총알은 무조건 딱 세 발이기 때문에 총을 가지고는 절대 남은 한 명을 죽일 수 없다. 즉 파밍과 잠입이 선택이 아닌 필수가 되어 플레이의 지루함과 답답함만 늘렸다는 게 주된 의견이다.
물론 콜 오브 듀티 시리즈의 캠페인은 원래부터 자유도와 거리가 먼 롤러코스터 형식이긴 했다. 그러나 그 와중에 깨알같은 자유도를 발휘해 다 짜여진 각본에 반기를 들면 어떤 일이 벌어지는지 궁금해하는 이들은 언제나 있었다. 당장에 콜옵 좀 해봤다는 사람 치고 스텔스 미션에서 일부러 발각된 뒤 ' 목격자를 죄다 죽였으니 암살' 플레이를 한 번도 안 해 본 사람이 얼마나 될 것이며, 심지어 잠입 미션의 대명사이자 본편에서도 오마주된 '위장 완료' 미션에서도 헬기 한 번 떨궈 보겠다고 얼마나 많은 이들이 뻘짓을 했는가?[20] 이들의 실험은 그 자체가 클리어와 별개인 파고들기 컨텐츠였으며 캠페인 다회차 플레이에 대한 강력한 동기부여를 제공했다. 그러나 본작은 장갑병과 몇몇 실패한 미션 디자인으로 인해 제작진이 강요한 파밍 및 스텔스 플레이를 벗어날 경우 비정상적으로 강력한 페널티가 주어졌으며, 미션을 풀어가는 방식에 있어서 최소한의 자유도조차 존재하지 않는 게임이 되었다. 그 결과는 어째저째 한 번까진 클리어하겠는데 도저히 두 번은 못하겠다는 많은 이들의 원성으로 돌아왔다. 사실성을 강조한 리부트 시리즈의 성격 탓으로 돌릴 수도 없는 것이, 당장 전작만 하더라도 이런 식의 신명나는 막장 플레이가 가능했으며 심지어 이런 변칙 플레이와 관련된 업적들까지 존재했다는 점에서 그냥 본작에만 해당하는 문제다.
3.4. 음악
전작의 경우 음악에 대해서 크게 불호 의견이 나오지 않았고, 오히려 상황에 잘 녹아들어 긴장감을 준다는 평을 받았다. 하지만 본작에선 중간중간 컷신과 마지막 임무에서 특정 상황에[스포일러2] 잠깐 나오는 배경음악이 싱글플레이에서 들을 수 있는 배경음악의 전부이다. 음악을 통해 억지로라도 긴장감을 높여야 하는데도 불구하고[22] 게임의 루즈함을 배가한다.무미건조한 분위기의 음악이 대청소로 대표되는 임무에서 굉장히 어울린다는 호평도 많았지만, 전작의 기조를 이어받은 음악 스타일은 부정적 평가를 많이 받고 있다. 임무가 긴장감이나 현실성이 가미되어 있지도 않으면서, 한스 짐머와 론 발프, 해리 그렉슨-윌리엄스, 브라이언 타일러의 오리지널 3부작 음악처럼 게임의 뽕을 살려 주는 것도 아니고, 숀 머레이,잭 월의 블랙 옵스 시리즈 음악처럼 긴장감을 고조시키는 것도 아니어서, 결국엔 텅 비어 있는 듯한 게임의 분위기와 어우러져 불쾌감만을 전달하기 때문이다.[23]
때문에 인피니트 워페어와 모던 워페어 2019에서 양질의 사운드트랙을 제작했던 세라 섀크너가 2편에선 왜 이러냐는 의문이 나왔는데, 일단 세라 섀크너 본인의 입장에 의하면 자신은 현재 워존 2.0과 모던워페어 II의 사운드트랙 작업을 그만뒀으며, 그에 대한 통제권 또한 가지고 있지 않다고 한다. # 작곡한 음악 중에 게임에 끝내 나오지 못한 것도 많고 앞으로도 모던 II에 나올 음악들이 자신의 예술적 의도를 반영하고 있을 것 같지 않다는 말도 덧붙였는데, 이로 미루어보아 제작단계에서 생긴 불협화음이 본편의 빈약한 사운드트랙에 큰 영향을 준 것으로 유저들은 추측하고 있다.
3.5. 번역
역대 한국어화 된 모든 콜 오브 듀티 시리즈 중 번역 수준이 역대 최악이라고 해도 무방할 정도로 질이 좋지 않다.[24] 단순히 번역이 틀린 것을 넘어 제멋대로 창작한 수준에 이른, 오역 이상의 왜곡이 수두룩하다. 욕이 없는 대사에 욕을 창조해서 넣어놓은 것은 기본이고, 원문과 번역본 사이의 연관성이라곤 단 하나도 없는 번역까지 수두룩하다. 거기다 스포일러 영상에서도 번역이 개판이라, 대사에서 던져주는 복선을 알아차리지도 못하게 번역하기도 했다. 또 아예 캐릭터성을 창조, 재해석하는 경우도 있다.거기다 본작에서는 소프와 고스트가 그림자 중대에게 배신당한 이후 숨어다닐 때 서로에게 하는 대사들이 브로맨스가 과하게 드러나자 논란이 되기도 했다. 영어를 잘 모르는 한국인 유저들은 해당 파트에서 개발사가 쓸데없는 정치적 올바름을 묻히기 위한 시도가 아니냐는 의심을 받기도 했으나, 영어 음성과 교차검증을 통해 실은 한국어 번역에 의한 오역으로 드러났다. 원본 버전에서는 동료끼리 가볍게 주고받는 내용이었으나, 한국어 음성에서만 과할 정도로 이상하게 번역된 것이 문제였다. 이런 원문의 의도를 해치는 번역으로 인해 번역자가 동성애 취향이 아니냐며 유저들이 불만을 표출했고, 많은 커뮤니티에서도 혹평을 받고 있다. 단순한 오역이야 이전에 한창 논란이 되었던 구작 콜 오브 듀티 2와 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어도 무지와 오해에서 비롯된 오역은 있었어도 내용을 자기 입맛대로 변질시켜버린 막장 번역은 없었는데, 본작에서는 기본적인 번역 자체도 상당히 질이 낮은데 번역가 개인의 취향을 덧붙여서 논란이 극대화되고 있다.
특히나 앞선 의미가 다른 문장들의 경우 영어 음성의 길이와 한국어 음성의 길이를 맞춰 입모양에 맞게 번역하느라 의미를 변질시킬 수밖에 없었다는 옹호라도 가능하지,[25] 브로맨스가 잔뜩 묻어나오는 번역은 입모양이 전혀 보이지 않는 플레이 구간의 번역이기도 하고, 애초에 그런 번역을 하지 않고도 대체할 단어가 너무 많거나, 오히려 원문보다 한국어가 더 긴 괴상한 번역도 있어서 그런 옹호도 받기 어렵다.
또한 모부트 1편의 캠페인 이상으로 멀쩡한 원판의 대사를 굳이 욕설과 비속어로 둔갑시켜 놓은 부분이 많은 편이다.[26] 특히 소프가 유독 자주 쓰는 편이며 "씨X"은 기본이며, "존X"라는 표현도 많이 나온다. 콜 오브 듀티: 월드 앳 워나 GTA V의 번역이 크게 호평을 받았던 것은 원문의 욕설을 순화해 번역하던 관행을 과감하게 깨고 있는 욕설을 잘 살려서이지, 단순히 상스러운 욕설을 많이 집어 넣어서가 아니다. 괜히 없는 욕설을 만들어 시도 때도 없이 집어넣은 본편의 번역은 대사의 뉘앙스와 캐릭터성을 왜곡할 뿐더러 쓸데없이 저속하기까지 한 저질스러운 번역이다.
게다가 한국어 음성에서는 소프가 고스트에게 계속해서 반말을 하는데, 원문에서는 중위의 줄임말인 Lt.를 꼬박꼬박 붙여 부른다. 즉, 소프가 고스트를 친근히 대하는 것과 별개로, 나름 존대하고 있는 묘사로 보아 고스트를 향한 소프의 대사는 반존대로 번역하거나 장난스러운 말투의 존댓말로 번역했음이 더 적절했을 텐데, 전부 반말로 번역되어 원문과 괴리가 있고 등장인물 간의 관계를 오해할 소지가 다분히 있다.
번역 오류를 떠나서 '건들이면'과 같이 기초적인 맞춤법 오류도 자주 눈에 밟힌다. '건드리면' 또는 '건들면' 이라고 표현함이 옳다. 외국어 표기법도 다 무시해서 섀도도 새도우라고 오류났다
3.6. 스토리
3.6.1. 아무런 매력도, 임팩트도 없는 메인 빌런 핫산 자야니와 그를 위한 억지 전개
핫산은 러시아와 무기를 거래하던 상관 고르브라니 장군이 미국에 의해 암살당하자 복수하겠다며 알 카탈라에게 미국의 탄도미사일을 포함한 온갖 최신 무기들을 공급해 미국에 대한 테러를 획책하는 위험인물이다. 이 때문에 게임 전 스토리에 걸쳐 태스크 포스 141과 로스 바케로스, 그림자 중대가 합동으로 핫산을 찾아내고 체포하는 데 포커스가 맞춰져 있는데, 고생 끝에 기껏 생포한 핫산은 자신이 이란 혁명수비대 장교라는 신분을 들먹이면서 테러의 증거가 없는데 어떻게 자신을 잡아넣을 거냐며 조롱한다. 그런데 어처구니없게도 CIA와 셰퍼드는 그 말에 수긍하며 휴대전화에 들어있는 정보만 빼고 핫산을 석방할 것을 지시하여 결국 다 잡은 핫산을 도로 풀어주게 된다. 애초에 이렇게 풀어줄거면 왜 증거 하나도 없이 핫산을 추적한 것인지 납득하기 어렵고, 결국 시간 자원을 모두 낭비한 헛수고만 한 셈이 되었다.그렇다고 진짜 핫산이 정보만 뺏고 석방시킬 정도로 대외적인 범죄 이력이 없는 인물이냐 하면 그것도 아닌 게, 핫산이 이미 극단주의 테러단체인 알 카탈라에게 최신 무기를 공급하고 마약 카르텔과 거래를 한 것은 누구나 아는 상황이다.[27] 무엇보다 미국 본토에 카르텔과 함께 들어와 무고한 경찰관에게 RPG를 발포하고 확인사살까지 한 중차대한 국제적 범죄를 저지른 인물이다. 핫산을 풀어주는 전개가 타당하려면 셰퍼드가 핫산에게 약점이라도 잡혔거나[28] 최소한 하디르를 러시아에 넘겼을 때처럼 이란 쿠드스 부대와 대치하여 이란 측이 핫산을 처벌할 경우 개전하겠다고 협박해서 어쩔 수 없이 풀어주었다는 식의 전개라도 있어야 했다.
즉 쉽게 정리하자면 캠페인 내내 영국/미국 합동 특수부대와 미국 PMC가 멕시코 카르텔을 와해하고 테러리스트를 잡기 위해 AC-130까지 끌고 와서 엄연히 타국의 정규군과 민간인 마을을 파손하고 다녔으면서,[29] 막상 테러리스트를 잡고 나니 증거도 없이 죽이거나 구금하는 건 불법이라고 쩔쩔매다 풀어준 꼴이다.
핫산을 그 자리에서 즉결심판을 해도[30] 무방한 상황인데 갑자기 증거가 없고 불법 운운하면서 놓아주는 황당한 스토리가 된 것. 이전에 있었던 블랙옵스 콜드 워에서도 주인공들이 수행하게 될 작전이 불법에 가깝다고 우려하는 미국 장성의 말에 메이슨과 우즈가 우리가 하는 일들은 애시당초 불법이었다고 쿨하게 받아치던 것을 생각해보면 코웃음이 나오는 장면인 셈.
여담이지만 사실 핫산을 최종보스로 배치하고자 하는 시도나 묘사는 출시 전부터 있었는데, 바로 멀티플레이어 공개 트레일러이다.해당 트레일러에서 핫산이 전 세계의 테러리스트들을 소집하는 일종의 범세계 테러 네트워크의 관리자 직책이라는 암시를 던져준다. 본작에서는 단순히 "장군님 죽인 미국놈들에게 복수할 것이다!" 라고 외쳤던 평면적이고 한심한 악역이었지만 이 설정을 그대로 유지했다면 라스웰이 전쟁이 개막될 걸 만류해서 풀어줘야 한다고 할 게 아니라 정말 위험한 국제 테러리스트 연합 집단의 중책이자 연락책이라 서방세계 내 잠입테러 요원들의 킬스위치가 발동되는 가불기적인 상황이었다면 차라리 납득이 되었을 것이다. 그러면 쿠드스군의 소령이라면서 쿠드스군은 없는 모순적인 설정의 지금보다는 대외적으로 잘 알려진 알 카탈라를 최측근이자 사병조직으로 끌고 다니는 것도 말이 되기도 하고 말이다.[32]
전체적인 구성을 볼 때 카리스마 없는 대사와 행보도 문제지만 곰곰이 따져보면 정말 작중 전개를 위해 이해 불가능한 병크를 몇 번이나 저질렀다. 두 번째 미션인 알 마즈라의 경우 미사일 두기는 이미 카르텔을 통해 테러 준비를 하고자 운반되었거나 운반중이라는 설정인데 왜 알 마즈라의 미사일은 그대로 방치했는지 불명이다. 사용하거나 운반하고자 했다면 실내에 두지도 않았을 테니 더더욱(...). 정황상 알 마즈라의 친미반군에게 사용하려고 남겨뒀다고 보는 게 맞겠으나, 그에 관련된 설명이나 언급은 전무하다. 결국 이 미사일은 핫산이 의심스러운 놈에서 확실히 잡아야 하는 놈이라는 명분이 되었다. 두 번째로 기껏 힘들게 미국으로 국경을 넘어 부하들과 합류해놓고는 별 이유없이 멕시코로 돌아갔다는 것이다. 멕시코와 미국을 이간질시키려는 의도는 단 1도 없었고 자기를 잘 보호해주는 카르텔이 있다지만 결국 후반에 다시 미국으로 밀입국을 하는 건 정말 무의미한 뻘짓(...). 마지막으로 괜히 배신때리고 꼬장이나 부리면서 구금중인 발레리아와는 한 마디 말도 안섞은 머저리 집단인 그림자 중대는 작중 최소 2일 내지는 3일 가까이의 시간을 낭비시키는데 지대한 공헌을 했는데, 핫산은 매우 친절하게도 141팀이 멕시코에 발이 묶여서 그림자 중대에 팀킬이나 당하던 동안 미국에 들어와놓고는 테러실행을 쓸데없이 밍기적거리다 어이없이 패배한다(...). 마냥 여유를 부릴 만한 상황도 아니었던 것이, 당장 멕시코만 시추선 테러가 좌절되었기에 핫산 입장에선 마지막 미사일의 출처가 밝혀질 수도 있었던 만큼 한시가 급했다. 어떤 종교적인 이념에 따라 기도의식을 해야 한다거나 혹은 특정한 날짜에 맞춰 이를 기념하며 테러를 한다는 서사 역시 전무하여 그냥 핫산과 주인공 양측의 무능함만 부각된다.[33]
3.6.2. 매력있는 선역에서 평면적이고 일차원적인 빌런으로 돌변한 필립 그레이브즈와 그림자 중대
배신하기 전까지는 굉장히 위트있고 열정적인 현장 지휘관으로 묘사된다. 초반에 능글맞게 무전을 하는가 하면 AC-130을 몰고 왔을 때는 우린 이제 141과 멕시코 특수부대와도 한 편[34]이라며 동기부여 연설을 하고, 부하들을 칭찬하는 데 인색하지 않으며, 공중지원 중에 절대로 민간인 피해가 발생하지 않도록 부하들에게 주의시키며, 라스 알마스 카르텔에 투항하는 것처럼 속여 간부들에게 접근하려는 소프에게는 성공을 위해 자신의 신상정보도 간단하게 넘겨주면서 조력하는 모습을 보인다.그런데 이러한 악행을 저질렀음에도 불구하고 갑자기 뜬금없이 시즌5에서 파라와 알렉스를 만나며 아군으로 들어서는 모습까지 보였다.
3.6.3. 배신의 동기가 뻔하고 한심해진 셰퍼드 장군과 그림자 중대
원작과 리부트작 모두
태스크 포스 141을 배신한다. 그러나 전작에서는 칼레드 알 아사드의 핵공격으로 3만 명의 미군을 잃었지만 이를 묻어버린 세계에 복수심을 품고 흑화했다는 배경이 있으며, 그 전에도 그가 자신과 아군의 목숨을 경시한다는 떡밥을 계속해서 암시해왔다. 심지어 프라이스가 셰퍼드의 진의를 의심하는 묘사도 등장한다. 그리고 셰퍼드는 TF-141을 배신하기 전까지 최전방에서 병사들을 독려하고 부상병들에게 전용 헬기를 양보할 정도로 병사들에게 다정하고 열혈이고, 유능한 장군으로 묘사되면서 초회차 반전을 더했다. 물론 원작의 행보가 있으니 이번 작을 플레이한 유저들은 당연히 셰퍼드를 의심할 것이 뻔했다.
이번 작의 셰퍼드 역시 묘하게 미사일의 출처를 감추려 하는 듯한 의심스러운 행보를 보이긴 한다. 다만 이 복선의 결과란 것이 사실은 뒤에 복잡한 커넥션이 있었다던가 하는 게 아니라 그냥 미군들 안 시키고 PMC에게 미사일 운반시키다가 날려먹은 것 때문에 자기 경력에 오점이 생길 뻔하자 그거 덮으려고 아군을 뒤통수치는, 그냥 흔하디 흔한 무능한 똥별로 전락했다.
아이코닉한 캐릭터들이 주역으로 활약하는 것 자체는 괜찮았지만, 리부트 시리즈의 줄어든 스케일을 말이 되게 하기 위해 아이코닉한 악역( 셰퍼드 중장과 그림자 중대)의 동기가 저열하기 짝이 없어져 '모던 워페어' 하면 누구나 떠올릴 만큼 유명했던 두 캐릭터들의 캐릭터성을 심하게 해치는 결과를 낳게 된 것.
이번 작의 셰퍼드 역시 묘하게 미사일의 출처를 감추려 하는 듯한 의심스러운 행보를 보이긴 한다. 다만 이 복선의 결과란 것이 사실은 뒤에 복잡한 커넥션이 있었다던가 하는 게 아니라 그냥 미군들 안 시키고 PMC에게 미사일 운반시키다가 날려먹은 것 때문에 자기 경력에 오점이 생길 뻔하자 그거 덮으려고 아군을 뒤통수치는, 그냥 흔하디 흔한 무능한 똥별로 전락했다.
아이코닉한 캐릭터들이 주역으로 활약하는 것 자체는 괜찮았지만, 리부트 시리즈의 줄어든 스케일을 말이 되게 하기 위해 아이코닉한 악역( 셰퍼드 중장과 그림자 중대)의 동기가 저열하기 짝이 없어져 '모던 워페어' 하면 누구나 떠올릴 만큼 유명했던 두 캐릭터들의 캐릭터성을 심하게 해치는 결과를 낳게 된 것.
3.6.4. 이해가 불가능한 라스웰과 CIA의 행보
워낙에 본작의 스토리가 엉망이고 라스웰의 비중은 그냥 상황 설명해주는 사람 정도 이상의 무언가는 보여주지 않으니 부각되지는 않지만 하나하나 따져보면 라스웰은 전작의 같은 등장인물이 맞는지 의심되는, 무능하고 답답한 행적을 보인다. 이는 그녀의 소속인 CIA 역시 마찬가지.
대표적으로 따져보자면 전작에서 독가스의 도난사건에 대해 파라와 해방군의 추정에 따라 마침 영국 피카딜리 테러의 배후인 늑대를 독가스 도난에 관한 조사를 목적으로 체포구금하는 작전을 구상한 건 라스웰과 프라이스이다. 물론 피커딜리 테러라는 명백한 죄목이 있지만 이는 어디까지나 피해 당사국인 영국의 입장이다. 독가스 도난 사건에 한해서는 히트맨 팀이 전멸한 미국이 피해 당사국이나 미해병대를 동원해 미대사관으로 강제 구금한 건 증거도 없이 추정 정황증거로 구금한 상황일 뿐이다. 당시 해당 구금에 대해선 작중 누구도 늑대를 풀어주려는 의사를 전혀 보이지 않았다. 그러나 본작에서는 이 논리를 핫산에게도 똑같이 적용할 수 있음에도 셰퍼드가 강제 구금이나 사살할 것을 지시하자 이란과 전쟁이 발발할 수 있다며 만류한다. 그러면 CIA에선 핫산을 체포하는 데에 있어서 증거도 없이 목표를 포획하라는 황당한 작전을 TF-141에 지시했다는 소리가 된다.
심지어 이 비인가 작전을 수행하기 위해 외부 PMC인 그림자 중대가 파견된 상황이었기에 설령 구금이나 사살을 하더라도 책임소재는 그림자 중대 혼자 독박쓰는 상황이라 전혀 리스크가 없는 상황이였다. 이 점이 더욱 의아한 것은 첫 미션의 고르브라니의 암살 역시 CIA와 연관이 있었던 것을 감안하면, CIA와 라스웰은 핫산의 상관이자 더 큰 거물인 쿠드스군의 수장/장성급 인물은 폭사시키더라도 이란과의 전쟁사유는 되지 않았다고 판단했다는 모순이 생긴다. 핫산이 작중 미국테러를 주도하는 위험인물임은 명백하지만 고작 쿠드스군의 소령일 뿐인데도 CIA와 라스웰이 증거가 없다며 손도 못대고 쩔쩔메는 묘사는 전작은커녕 당장 첫 미션과 모순되는 것. 그렇다면 핫산이 정말로 서방측도 그 정체를 다 알지 못할 정도의 큰 흑막이었는가 하면 그것도 아니었고, 캠페인이 끝날 때까지 그냥 진짜 고르브라니의 오른팔이었다는 게 끝이였다.
스페인 양어장 미션에서는 라스웰이 오판은 물론 팀에게도 큰 민폐를 끼치는데, 무장한 적들이 버젓이 점거한 지역 인근 해상에서 대놓고 낚시배를 위장하여 멀리서 정찰을 수행하다 카르텔과 알 카탈라에 발각되어 본인이 직접 납치되는 어처구니없는 상황과 더불어 결국 팀이 목숨을 걸고 우르지크스탄으로 납치된 라스웰을 구하러 가야 되는 큰 민폐를 끼친다.[35] 아무리 오랜만의 현장 복귀라지만 라스웰의 정찰 방법은 현장요원이었던 경력이 있긴 한지 의심스러울 수준인데, 온갖 수상 장비가 다 있고 잠수함까지 보유한 밀수 조직을 해상에서 낚시보트로 정찰하겠다는 판단은 지나치게 안일한 판단이다.[36] 차라리 전작과 같이 무인기나 드론 등을 통해 정찰을 지원하는 방식이 현실적이다.
이후 바로 다음 챕터에서 프라이스와 가즈는 우르지크스탄 해방전선의 도움을 받아 알 카탈라의 호송대를 습격해 라스웰을 구해내는 데 성공하지만 이게 또 웃긴 건 결국 라스웰의 납치는 정작 스토리상으로 큰 의미나 비중을 주지 못했다는 것. 라스웰이 납치되면서 등장인물 간의 분열이나 갈등이 일어나는 것도 아니고,[37] 라스웰을 통해서 중요 정보가 유출되어 아군이 위기에 처하거나 적이 행동을 바꾸는 계기가 된 것도 아니며 그렇다고 붙잡혀있던 라스웰이 핫산이나 카르텔에 대한 중요 정보를 얻어낸 것도 아니다. 이렇다보니 노골적으로 전작 주인공 파라의 재등장과 카체이싱 시퀀스를 위한 납치 전개를 만들겠다는 작위적인 진행으로 의심될 정도.
후반에서는 별다른 설명없이 CIA의 내부조사로 셰퍼드와 그림자 중대의 병크를 알아냈다는 설정인데, 자세히 돌아보면 당시 도난당한 미사일 3개 모두 본편에선 셰퍼드의 지시나 급박한 상황이라 모조리 파괴했었고, 그로 인해 미사일의 이전 소유주에 대해서 알아낼 수가 없다. 미사일이 누굴 거쳐갔는지 2시간이면 알 수 있다는 말이 미션 아웃트로 컷신에서 존재하긴 하지만 대체 어떻게 모든 사건의 내막을 알아냈는지 정말 신기할 따름(...). 당시 수송작전에 참가했던 그림자 중대 대원들은 사방에서 공격받다 몰살되었고, 해당 작전을 비밀리에 지휘한 셰퍼드나 그레이브즈가 없다면 그런 사실이 있었는지조차 확인이 불가능할 텐데, 로스 바케로즈 탈옥 시점에서는 이미 141과 대립 관계가 된 그레이브즈와 셰퍼드가 알려줬을 리도 없고, 이들이 아닌 다른 곳에서 해당 내막을 모두 알아냈다는 설정은 더더욱 말이 되지 않는다.
3.6.5. 맥거핀이 되는 떡밥
본작 스토리 자체도 혹평이라 크게 부각되지 않지만, 전작에서 협동전과 워존 스토리로 남겼던 다수의 떡밥들이 대부분 다뤄지지 않거나 그냥 맥거핀이 되었다. 전작의 워존 스토리 역시 리부트 세계관 정사로 취급한다고 하여 팬들 사이에 큰 반향을 일으키더니,[38] 결국 어떠한 언급조차 없이 지나갔다. 가장 대표적인 떡밥인 '하디르 = 칼레드 알 아사드?' 와 같은 시리즈의 전체를 꿰뚫을 중대한 떡밥도 아예 나오지 않았다. 현 알 카탈라의 수장인 알 아사드는 명백히 전작의 쿠키영상에서 스펙옵스 모드 및 차기작의 메인 빌런임을 시사해놓고는 아무런 등장이 없었다.[39] 엔딩 및 쿠키영상까지 나오고서야 언급된 건 블라디미르 마카로프뿐이니 아예 시즌 스토리나 후속작 등장 자체가 불투명해져서 결국 워존2나 협동전에서나 나올 가능성만 남게 된 셈이다.
핫산이 왜 고작 쿠드스군의 소령이라는 직책임에도 불구하고 거의 모든 사건의 흑막으로 묘사되는지에 대해서도 알려지지 않고 끝났다. 포획 후 심문하는 장면에서 그를 사살하거나 구금하면 전쟁이 난다며 라스웰이 만류하는 장면이 묘사되는데, 정작 핫산이 그렇게 광적으로 추종하는 고르브라니 장군은 첫 미션에서 러시아 국수파 용병대와의 거래현장을 미국제 탄도미사일로 함께 폭살시켜버렸다. 즉 아무리 고르브라니 장군의 오른팔인 부관격 인물이라지만 대체 왜 고르브라니를 깡그리 날려버려도 일어나지 않았던 전쟁이 핫산을 죽이거나 구금하면 일어나는지에 관한 핫산 흑막설 설명은 전무하다. 본편에서의 핫산은 정작 쿠드스군 소령이자 전직 고르브라니 장군의 오른팔이라는 설정만 있을 뿐, 단순히 핫산에 대한 이란인들의 지지가 엄청나서 함부로 구금이나 사형시켰다간 무슨 일이 일어날지 모른다는 애매한 라스웰의 말뿐이다. 거기다 공식적인 미군이 아닌 미국에 본사를 둔 그림자 중대라는 PMC가 타국에서 체포한 상황이라 존재조차도 불확실한 대외로는 용병으로 알려진 집단에게 구금당한 게 이란과의 외교적 문제로 불거질 것이라는 것은 더욱이 황당한 설정이다. 차라리 고르브라니가 공식 지명한 후계자라는 첨언이나 쿠드스군 혹은 이란에서 핫산이 어느 정도의 위치에 있는지 보여줄 수 있는 방법도 있었으나 결국 핫산은 고르브라니의 오른팔 이상의 무언가인지는 전혀 밝혀지지 않는다.[40] 심지어는 본작에서 처음 등장한 인물이었기에 리부트의 알 아사드의 데뷔와 같은 강렬한 빌런으로서의 묘사나 서사가 필요했으나 작중에선 내내 고르브라니에 광적으로 집착하며 테러만 주도하는, 지극히 일차원적인 미치광이로만 묘사로 그친다.
그 외에도 블랙 옵스 콜드 워에서 묘사했던 세계관 연동의 연결고리였던 이므란 자카예프와 같은 인물 역시 아예 등장도 언급도 이뤄지지 않았다. 공교롭게도 블랙 옵스 콜드 워로 콜 오브 듀티 유니버스 하에 편입되며 부분적인 리부트된 블랙 옵스 사가 기준으로 블랙 옵스 2의 메인빌런인 라울 메넨데즈는 이 세계관에서도 살아있음이 암시되었다. 멕시코 등지의 마약 카르텔이 배경이라면 남미 국가의 경쟁 조직 정도로 언급이라도 될 가능성이 있었으나 결국 작중에선 라스 알마스에서 벌어지는 사건에 묻혀 언급되지도 않는다. 물론 리부트 이후의 세계선이기 때문에 유사한 행보를 보이지 않을 가능성도 있으나 블랙 옵스와의 연결점을 기대하던 플레이어들에게 뒤통수를 때렸다(...)[41][42] 단 인피니티 워드도 이를 인지했는지 몰라도 레이드 모드에 노바 6 보관용기들이 등장했다.
3.6.6. 개연성이라곤 없는 마무리
핫산이 시카고의 대도시 한복판까지 미사일을 끌고 와서 발사하고, 이를 소프와 고스트 팀이 저지한다는 것은 문제가 없으나 그 다음이 문제다. 시카고 중심지의 대형 건물에서 총소리가 나고 건물이 파괴되며 미사일이 뻔히 발사되어 날아가는 것을 도시 내의 모두가 목격했을 것인데, CIA와 라스웰은 이를 편리하게도 정전과 강풍 탓으로 넘기며 은폐하는 데 성공한다. 상식적으로 시카고 도시 한복판에서 미사일이 날아가는 것을 본 목격자가 몇인데 그걸 속여넘길 수 있을리가 전무하다. 2022년에 그 장면을 스마트폰으로 찍어 인터넷에 중계하는 사람이 한 명도 없을 리가 있단 말인가. 심지어 더욱 어이가 없는 것은 작중 미션 초반에 알 카탈라가 시간을 끌기 위해 건물 내에서 민간인 인질을 포박한 인질극으로 위장했다는 사실이다. 애초에 테러리스트가 빌딩을 점거했고, 특수부대가 그걸 진압했다고 보도하면 끝인 사건을 굳이 은폐할 필요가 있었는지 의문이다. 엔딩 영상에서의 정전과 강풍은 미사일을 감춘다고 해도 해당 건물에서 발생한 인질극에 대해 뉴스에서 다루지 않는 걸 봐선 역시나 CIA식으로 사건을 덮었다는 뜻인데, 상식적으로 죽다 살아난 적게 잡아도 수십 명의 인질들을 모조리
영원히 입다물게 만들지 않는 이상 인질극 자체까지 덮었다는, 어처구니없는 모순이 발생한다.
3.6.7. 이상한 쪽으로 특이한 레벨디자인
초반부야 어느 정도는 레벨디자인에 큰 결함이 체감되지는 않으나, 중반부부터 호송대 카체이싱, 잠입, 그리고 소프의 파밍 및 크래프팅 요소 등 그저 짜증만 유발하고 스토리에도 전혀 이입되지 않는 레벨디자인이 등장한다. 즉, 플레이어의 몰입감을 불러일으킬만한 게임 설계를 제대로 하지 않아서 다회차로 해볼만한 미션들이 초반부 빼곤 거의 없다. AC-130으로 지원하는 미션에선 민간인 부수피해를 내지 말라고 하며[43] 리부트 전 오리지널 3부작의 AC-130 과 다르게 25mm 기관포의 장탄수가 고작 30발에 불과하며 쓸데없이 발사 전 미묘한 선딜레이가 있어서 맞추기가 까다롭고 짜증나게만 변동이 되어있다. 라스웰을 구출하는 호송대 미션의 경우 스크립트성 전개로 인해 무조건 차량 탑승 후 다음 차량으로 로데오를 하는 식의 구성을 보여주는데, 언차티드 3에서의 적당한 페이스가 아닌 쓸데없이 긴 시퀸스인 데다 워존 특유의 차량 조작감으로는 불편함만이 다가오며, 운전중인 차량의 천장에 올라가서 상대 차량으로 하이잭을 하는 조건은 정말 쓸데없이 까다롭다. 또한 지뢰 트럭을 파괴하는 구간도 악평이 많다. 지뢰를 피하기도 힘든데 트럭 뒤쪽에서 지뢰를 살포하는 전투원을 차량 밖으로 몸을 내밀어 사살하면서 피해야 하는 묘기에 가까운 상황이다. 잠입 미션은 정말 비직관적인 오브젝트 안내, 어그로 반응이 비정상적이어서 의도한 대로 경비들 동선제어가 어려운 AI 문제, 그리고 잠입사살도 가능하지만 시체 숨기기는 불가능한 어처구니없는 잠입 미션은 3년 전의 콜드 워의 발끝도 따라오지 못할 정도로 저열한 퀄리티를 보여준다. 거기다 후반 '나 홀로'와 '카운트다운' 두 개 미션에서 필드의 잡동사니를 주워 이용할 아이템을 제작하는 시스템은 거의 모든 플레이어들이 혐오하는데, 소프는 버젓이 방탄복에 대검을 차고 있음에도 절대 뽑아쓰지 않으며, 그나마 화염병이나 임시지뢰 같은 폭발성 살상병기라도 제작 가능한 '나 홀로' 챕터와 달리 카운트다운 미션의 피날레 구간에선 장갑병들이 돌아다니는데 칼을 제외하면 그러한 살상장비는 제작조차 불가능하여 불합리함이 느껴질 정도. 심지어 인피니티 워드의 이전 작이나 오리지널 3부작에서 마지막 미션은 전통적으로 스케일이나 연출이 훌륭한 큼지막한, 정말 피날레라고 불릴 만한 전투로 구현이 되었으나 본작의 미사일 제어가방을 훔쳐 도주하면서 몰래 미사일을 해체하는, 이전 시리즈에서 보여주었던 마지막 전투라는 느낌이 전혀 살지 않는다.[44] 오히려 뇌절이라고 비난을 받을지언정 그냥 장갑병 상당수와 화력전을 벌이는 단순무식하고 뻔한 레벨디자인이 차라리 더 호평받았을 것이다.
3.6.8. 기타 문제
또한 허술한 스토리라인을 보충해줄 화려한 연출이나 다채로운 플레이도 없다는 것이 가장 큰 결점이다. 구 모던 워페어의 속편들의 스토리도 어느 정도의 비판을 받았지만 걸작 대우를 받았던 것이, 구 모던 워페어의 스토리의 단점들은 리부트에 비할 수준은 아니었으며 언제나 시원하게 펑펑 터지는 연출이 뒷받침되었고, 여기에 다양한 무기와 차량과 항공기들을 조종하는 재미도 컸다. 하다못해 고스트 시리즈도 이러한 재미가 남아있었는데, 본작은 그러한 요소가 존재하지 않고 위에서 언급된 짜증나는 보스전, 이전에 호평받았던 대청소와 콜드 워의 잠입 임무를 적당히 카피해서 여기저기 집어넣기만 했을 뿐이다.[45][46]물론 향후 캠페인을 DLC를 통해 내놓겠다고 공언한 상황이라 지금까지의 스토리가 미완성 스토리라는 점은 예상했던 것이고, 향후 스토리가 어떻게 전개될지는 앞으로 나오는 DLC 캠페인의 내용 전개를 봐야겠지만, 이는 그리 좋은 상황이 아니다. 이게 무슨 말이냐면, 노골적으로 DLC를 팔아먹겠다는 심보를 드러낸 것이다. DLC팔이로 스토리를 때우려 한다는 비판을 절대 피하기 어려울 것이며, 이런 미완성 스토리 게임을 역대 가장 비싼 가격인 70달러에 팔아먹고 별도 DLC로 스토리를 완성하려 한다는 것 자체가 어이 없는 일. 더욱이 개발진의 향후 핵심 컨텐츠는 멀티이지, 싱글 캠페인이 아니다. 그러나 지금 멀티플레이도 대차게 비판받고 있는 상황에서 DLC 캠페인이 과연 형편없는 기존 스토리 라인을 제대로 보완한다는 보장은 절대 없다.
스토리도 정치적 논란을 피하기 위해 수정되었을 가능성이 높다. 미국의 정치상황을 알고 있다면 바로 눈치챌 수 있는 부분인데, 뜬금없이 이란을 미사일로 때려서 문제를 악화시켰단 논란이 있고, 멕시코 마약소굴에 미사일을 날려서 몽땅 죽여버리면 안 되냐고 발언한 실존인물이 존재하기 때문이다. 이쪽에 전개의 포커스를 맞추고 셰퍼드 장군을 멕시코를 엎어버리려는 미친 놈, 본작 최종보스로 설정하는 게 아무리 봐도 기승전핫산보단 훨씬 자연스럽다. 심지어 스토리 전개 중에도 그런 요소를 강조하기 위해 빌드업하는 부분이 많은데,[47] 문제는 정작 만들어놓고 이걸 모조리 피해간다.
초반 알레한드로 바르가스 대령과 소프-고스트 듀오가 처음 같이 작전을 하던 시점을 돌아보면 엄연히 외국에서 외국 내 현지 특수부대와 합동작전을 하는 상황임에도 멕시코측 정부나 군부를 거치지 않고 진행이 된다. 게임적인 요소로서 교전하는 적은 매수된 멕시코군이라는 설정이지만 돌이켜보면 별도로 정보부의 확인을 거치지 않고 바르가스 독단으로 카르텔에서 뒷돈을 받는 애들이라고 공언해버린지라 의심스러운 정황이 있다.[48] 심지어 이는 펜트하우스 잠입 미션에서 더 노골적으로 이상한 점을 암시하는데, 소프가 완전 비무장상태로 투항한 채 끌려간 반면 알레한드로 바르가스는 이미 내부에 경비원으로 위장한 채 대기중이며 인트로에서 "힘 좀 썼다." 하고 말하는 게 전부다. 물론 신 놈브레야 본작에서 약간의 반전요소가 있었고 라스 알마스 내에서 정체를 파헤친 인물은 없었으니 몰랐을 수 있다고 해도, 오른팔인 척하며 대외 활동을 하는 전직 로스 바케로즈였던 발레리아가 어떻게 알레한드로를 그냥 통과시켜주었단 말인가?[49] 여러모로 중대한 배신 떡밥의 가능성이 있었으나 실상은 그림자 중대의 억지 악당 전개로 사실은 좋은 녀석이었어 클리셰로 무마되어 버린다(...).
오리지널 모던워페어 시리즈도 작정하고 개연성을 따지면 허술한 부분이 한두 군데가 아니긴 했지만 핵전쟁이 벌어지거나 러시아가 전 세계를 침략하여 제3차 세계대전을 벌여 미국의 수도가 함락될 뻔했다는 비현실적이면서도 웅장한 규모의 플롯이 이를 덮기에 충분했었다. 그러나 현실적인 전개를 지향한다며 스케일이 줄어든 리부트 시리즈라면 그만큼 플롯이 현실적인 느낌을 주었어야 했다. 예고와 홍보에서 '명확한 선악이 없는 어두운 스토리'를 제공할 것이라고 해놓고 역시나 선역과 악역은 여전히 뚜렷했다.[50]
이란에 관련된 묘사 또한 아예 언급을 피한 부분이 넘쳐난다. 핫산은 서방, 특히 미국에 대한 증오가 넘쳐나는데 통합 세계관인데도 불구하고 미국이 저지른 "침략 행위"조차 언급하지 못한다. 서방이 우르지크스탄 해방 전선을 지원해서 자신이 피해를 봤다는 작품 내부 설정이라도 써먹었으면 모를까, 미국놈과 장군님 소리 밖에 할 줄 모른다.
제일 문제가 되는 것은 이 모든 것의 시발점이 된 미사일 공격인데, 141과 미국이 주도한 공격임에도 불구하고 왜 이 공격을 감행했는지, 누가 주도했는지도 모르고, 현실 사건과 달리 아무도 이 공격이 정당했는지, 할 만한 가치가 있었는지 따지지 않는다. 핫산이 틈만 나면 자기 행위가 미사일 공격 때문이라고 떠들어대는데 이걸 걸고넘어지는 사람이 없다는 건 말이 안 된다. 민감한 시국인 만큼 논란소지가 될 여지를 모조리 소독하고 그냥 바보같은, 이상한 스토리로 만들었다고 추측할 수 있는 부분. 이 때문에 메인 각본가인 브라이언 블룸을 까는 글들이 많이 올라오기도 한다.
아이러니하게도 인피니티 워드의 흑역사 취급을 받았던 고스트는 본작에서 엉망진창인 개연성과 어거지 설정, 실망스러운 구성의 레벨 디자인에 비해 크게 재평가를 받았으며 작중에서 가장 큰 설정구멍인 남아메리카 연방이 있긴 하나(...) 오히려 본작의 핫산과 알 카탈라보다는 훨씬 말이 되는 수준의 적대 팩션으로 남은지라 최근의 스팀 평가가 긍정적으로 전환되는 기현상을 보이고 있다.
시즌5 까지 업데이트된 시점에서 스토리 임무가 모조리 쓸모가 없어졌다. 발레리아는 구금돼있었다가 다시 탈출하고 소식이 없으며, 그레이브즈와 그림자 중대는 다시 아군이 되었고, 셰퍼드 장군 또한 소식이 없다더니 이벤트인 섀도우 시즈에서 잘만 브리핑 역할로 복귀했다. 즉 켐페인에서 일어난 일들중 핫산과 미사일을 제외하면 전부 없던 일이 되어버렸다. 심지어 그레이브즈는 상처 하나도 없이 복귀 했는데 알렉스가 탱크에서 죽지 않았냐고 묻자 "나 탱크 안 탔는데?" 라고 얼렁뚱땅 넘어가 버리는 기적의 스토리 전개를 보여준다. 이 때문에 원래 알레한드로가 배신하는 스토리쪽이 진짜 각본같다는 루머가 더 신빙성이 높아지고 있다.
4. 멀티플레이어
4.1. 긍정적 평가
4.1.1. 배틀 패스 보상 획득 방식
전작들은 배틀 패스 레벨을 올릴 때마다 레벨에 따른 보상을 무조건 정해진 순서대로 얻는 방식이었지만 본작에서는 5개로 이루어진 섹터 내에서 토큰으로 자신이 원하는 보상을 먼저 해금하는 게 가능해졌다. 하나의 섹터를 완료하면 인접해 있는 섹터가 열리는데, 섹터들을 비교해 보면서 자신이 원하는 보상은 미리 얻고, 관심 없는 보상은 나중에 해금한다는 점은 무시 못 할 편의성이다. 다만 이는 언락 방식에 대한 호평이며, 배틀 패스 경험치를 올리는 방식은 거의 대부분의 유저들이 불호를 표하고 있다. 자세한건 후술.
시즌 5에서는 E3까지 좌우가 막혀있는 가운데에서 진행하는 데에 더해 선택지 없이 1줄에만 접근할 수 있는 구역 투성이이기 때문에 그 알량한 장점조차 없어진 상태이다.
시즌 5에서는 E3까지 좌우가 막혀있는 가운데에서 진행하는 데에 더해 선택지 없이 1줄에만 접근할 수 있는 구역 투성이이기 때문에 그 알량한 장점조차 없어진 상태이다.
4.2. 복합적 평가
4.2.1. 극단적인 TTK
전작처럼 모든 총기들의 TTK가 전반적으로 매우 빠른 편인데, 본작에서는 이것이 더욱 심화되어 반자동으로 머리를 맞히면 한 방에 적을 침묵시킬 수 있는 전투 소총이 팔다리에 맞으면 3발을 맞혀야 죽을 정도로 극단화되었기 때문에 같은 총알을 맞히더라도 특정 부위를 노릴 수 있는 고수들에게 유리하게 바뀌었다. 헤드나 흉부만 노리기 힘든 뉴비 입장에선 이런 극단적인 무기군보다는 무난한 전신 피해량을 가진 돌격소총이 낫다고 할 수 있다. 이런 식의 TTK 구조다 보니 다른 총을 들어서 달리고 자리 보고 하는 플레이보다 저격총이나 샷건같이 한 방으로 사살하는 무기로 캠핑을 하는 것이 더 이득을 보는 싸움까지 자주 나오자 상기된 맵 문제와 함께 캠핑 문제를 더욱 심화시키는 데 기여하고 있다. 그나마 샷건조차도 유효 사거리 내에서는 수동식 샷건이라면 잘못 맞혀도 2방이면 제압이 가능했던 것이 본작에서는 재수없이 펠렛이 빗나가면 한 탄창을 죄다 비워도 적이 죽지 않는 경이로운 로또 탄착군까지 나온다. 그래도 뱅가드마냥 부착물로 TTK 극단화를 노리는 시스템이 사라진 점이나 전반적인 TTK가 짧아 선빵치면 대부분 필승인 점은 다행이라 볼 수 있다.
4.2.2. 건스미스
특정 레벨에 오르기만 하면 언락이 되고 총기별로 킬이나 헤드샷 챌린지를 통해 파츠와 위장을 따로따로 열어주던 전작들과는 달리, 각 파츠는 특정 총기를 써야만 언락할 수 있도록 종속시키고 동일 총몸 기반 총기들은 플랫폼이라는 일종의 트리 개념을 도입해 연쇄적으로 언락되도록 연결해 하나하나 뚫도록 설정했다. 이번 작의 컨셉인 택티컬함을 살린 새로운 시도인 것은 분명하고, 한 총에서 부착물을 뚫어놓으면, 다른 총에서 레벨을 조금 올려 슬롯만 확보해주면 바로 쓸 수 있다는 장점이 분명 존재하지만, 이런 시스템으로 인해 기본제공 총기들의 언락이 느려졌고 아무리 쓰기 싫은 총도 총과 부착물 언락을 위해 억지로 플레이해야 하는 난점이 생겼다. 특히 M16이나, .50 GS, 락우드 Mk.2같은 사용하기 난해한 총들도 무조건 만렙을 찍어는 줘야 한다는 것이 문제다. 다른 총기(리시버) 언락은 보통 레벨 10~19 사이에 위치하고, 전반적인 총기 레벨이 전작의 6~70레벨에서 10대 후반~20대 초중반으로 명목상으론 줄었으나 각각의 레벨로 넘어가기 위한 요구 경험치량은 늘었기 때문에, 체감되는 레벨 업 속도는 좀 느린 편이다. 지금처럼 무기마다 레벨을 적용시키는 방식이 아닌 플랫폼 공유 레벨을 만들어 해당 플랫폼 안에서는 무슨 무기를 쓰든 레벨이 올라가서 파츠가 해금되는 방식이 훨씬 나았을지도 모른다는 평이 많다.
여기에 플랫폼마다 사용 가능한 부착물들은 또 난잡하게 달라져서, 한 총기로 기관단총, 소총, 지정사수소총 등을 구현하면서 무제한적으로 해당 총기의 모든 부착물을 사용 가능했던 전작과 달리 본작은 플랫폼 안의 총기들이 모든 부착물을 공유하지 못하고 무기 카테고리마다 사용 가능한 부착물들이 달라져 실질적으로 꾸밀 수 있는 개성도 줄어들었다. 총열과 탄창이야 현실과 걸맞은 지금의 방식이 합리적이고, 부착물 밸런스를 감안하면 맞는 선택일 수 있지만 같은 플랫폼이라면 현실에서는 당연히 서로 호환될 개머리판, 전방 손잡이, 후방 손잡이와 같은 것들도 호환이 되지 못하여 커스텀에 제약이 생기는 문제가 심각하다. 또한 전작과 달리 일부 단축총열에 하부총열 발사기를 장착하지 못하고, 아무 총에나 개머리판 제거를 못하기 때문에 속칭 'cursed gun' 세팅에도 제한(?)이 생긴것 또한 단점이라면 단점라 볼 수 있겠다. 이는 샷건에 샷건 장착이 가능한 KV 브로드사이드의 단축총열에도 얄짤없이 적용되어있다.
세세한 파츠들에 대한 명칭들도 그런데, 애초에 가상 세계관이고, 인피니트 워페어때부터 이어져온 전통인데다, 캘리포니아 주의 법률을 감안해서도 파츠들 이름이 전부 실물하곤 동떨어진 이름인 건 넘어갈 수 있지만, 파츠가 이름만 봐서는 어떤 기능이 있는 파츠인지 알아보기 힘들다 비판이 많다. 대표적인 게 조준경들인데, 전작에서야 ACOG 조준경의 조준 배율은 전부 3~3.5배율, 저격 조준경은 동일하게 저격 조준경과, 가변 배율 저격 조준경 두가지를 총기군별로 배율을 나누어 썼으니 그렇다 쳐도 본작 스코프들은 ACOG 조준경의 배율도 적게는 3배율에서 5.5배율까지, 저격 스코프들의 배율은 6배율부터 12배율까지 매우 다양해졌는데, 이걸 이름만 봐서는 몇 배율인지, 어떤 기능이[51] 있는 건지 한눈에 알 방법이 없다. 총기개조 페이지에서 하나하나 비교해보면서 개조한다면 모를까, 게임 도중 빠르게 교체하거나 할 때는 아예 특정 부착물의 이름과 스탯을 외워놓은 게 아닌 이상 크게 불편한 부분. 그래도 조준경 레티클 형상은 패치로 미리 보여주는 기능이 생겼다.
여기에 플랫폼마다 사용 가능한 부착물들은 또 난잡하게 달라져서, 한 총기로 기관단총, 소총, 지정사수소총 등을 구현하면서 무제한적으로 해당 총기의 모든 부착물을 사용 가능했던 전작과 달리 본작은 플랫폼 안의 총기들이 모든 부착물을 공유하지 못하고 무기 카테고리마다 사용 가능한 부착물들이 달라져 실질적으로 꾸밀 수 있는 개성도 줄어들었다. 총열과 탄창이야 현실과 걸맞은 지금의 방식이 합리적이고, 부착물 밸런스를 감안하면 맞는 선택일 수 있지만 같은 플랫폼이라면 현실에서는 당연히 서로 호환될 개머리판, 전방 손잡이, 후방 손잡이와 같은 것들도 호환이 되지 못하여 커스텀에 제약이 생기는 문제가 심각하다. 또한 전작과 달리 일부 단축총열에 하부총열 발사기를 장착하지 못하고, 아무 총에나 개머리판 제거를 못하기 때문에 속칭 'cursed gun' 세팅에도 제한(?)이 생긴것 또한 단점이라면 단점라 볼 수 있겠다. 이는 샷건에 샷건 장착이 가능한 KV 브로드사이드의 단축총열에도 얄짤없이 적용되어있다.
세세한 파츠들에 대한 명칭들도 그런데, 애초에 가상 세계관이고, 인피니트 워페어때부터 이어져온 전통인데다, 캘리포니아 주의 법률을 감안해서도 파츠들 이름이 전부 실물하곤 동떨어진 이름인 건 넘어갈 수 있지만, 파츠가 이름만 봐서는 어떤 기능이 있는 파츠인지 알아보기 힘들다 비판이 많다. 대표적인 게 조준경들인데, 전작에서야 ACOG 조준경의 조준 배율은 전부 3~3.5배율, 저격 조준경은 동일하게 저격 조준경과, 가변 배율 저격 조준경 두가지를 총기군별로 배율을 나누어 썼으니 그렇다 쳐도 본작 스코프들은 ACOG 조준경의 배율도 적게는 3배율에서 5.5배율까지, 저격 스코프들의 배율은 6배율부터 12배율까지 매우 다양해졌는데, 이걸 이름만 봐서는 몇 배율인지, 어떤 기능이[51] 있는 건지 한눈에 알 방법이 없다. 총기개조 페이지에서 하나하나 비교해보면서 개조한다면 모를까, 게임 도중 빠르게 교체하거나 할 때는 아예 특정 부착물의 이름과 스탯을 외워놓은 게 아닌 이상 크게 불편한 부분. 그래도 조준경 레티클 형상은 패치로 미리 보여주는 기능이 생겼다.
4.2.3. 총기 위장 도전
위장 해금 조건도 역대급으로 쉬워졌다는 말이 있다. 전작들에서 지나치게 높았던 적 처치 횟수가 매우 낮아졌고, 콜드 워나 뱅가드에서의 엽기적인 위장 도전도 본작에선 없다. 완벽주의자 위장을 해금하기 위해 달성해야 하는 위장도 겨우 4개고, 조건도 적 처치, 조준 처치, 소음기 장착 후 처치 등 크게 어렵지 않은 데다, 까다로운 거치 상태에서 처치, 포복 상태에서 처치 같은 위장들의 요구 킬 수도 전작에 비해 크게 줄었다. 부착물처럼 위장도 총기들마다 서로 다른 위장을 열고, 그 위장들을 모든 총들이 공유하도록 조치한 덕분에 수고로움이 크게 덜어진 것은 덤이다. 물론 완벽주의자의 골드, 플래티넘, 폴리아토믹 해금은 총기별로 일일이 뚫어야 하지만 그 이전 과정이 쉬워진 데다, 이것들을 합쳐도 총기 하나당 위장 4개 또는 7개 뿐이니 문제라 볼 것이 없어졌다.
하지만, 그렇다고 단점이 없는 것은 아니다. 기관총이나 저격총같은 장거리에서 쓰라는 총기군에 영거리 처치, 뒤에서 적 처치와 같은 트롤링용 도전들이 존재한다. 콜드 워에서도 영거리 처치를 75번이나 해야 하는 위장 도전이 있긴 했지만 그건 SMG에 한해서였고 SMG의 경우 부착물을 통해 근거리 운용성을 극대화할 수 있었고 전쟁광 특전으로 달리면서 총을 쏠 수 있었기 때문에 본작의 트롤링용 도전과는 좀 다르다. 그리고 원거리 처치 도전 역시 본작에서는 총기들의 장거리 성능과 관련된 시스템에 큰 변화가 생기고 특히 SMG의 경우는 유효 사거리를 벗어나면 성능이 쓰레기가 되어버려 그 난이도가 매우 올라갔다. 또한 원거리 처치 도전의 경우는 후술할 캠핑 조장과 같은 문제를 낳기도 한다.
하지만, 그렇다고 단점이 없는 것은 아니다. 기관총이나 저격총같은 장거리에서 쓰라는 총기군에 영거리 처치, 뒤에서 적 처치와 같은 트롤링용 도전들이 존재한다. 콜드 워에서도 영거리 처치를 75번이나 해야 하는 위장 도전이 있긴 했지만 그건 SMG에 한해서였고 SMG의 경우 부착물을 통해 근거리 운용성을 극대화할 수 있었고 전쟁광 특전으로 달리면서 총을 쏠 수 있었기 때문에 본작의 트롤링용 도전과는 좀 다르다. 그리고 원거리 처치 도전 역시 본작에서는 총기들의 장거리 성능과 관련된 시스템에 큰 변화가 생기고 특히 SMG의 경우는 유효 사거리를 벗어나면 성능이 쓰레기가 되어버려 그 난이도가 매우 올라갔다. 또한 원거리 처치 도전의 경우는 후술할 캠핑 조장과 같은 문제를 낳기도 한다.
4.2.4. 단계별 장전 시스템
본작은 전작들과는 달리 장전 시도시, 무기를 바꾸는 등의 무기를 집어넣는 행동을 취할 경우, 장전 캔슬이 되지 않고 장전하고 있던 모션을 기억했다가 장전을 시도한 무기를 다시 꺼내면 장전을 하다 만 모션부터 이어서 다시 장전을 하는 시스템이 도입됐다. 호평하는 쪽은 현실적이라서 좋다거나 장전이 오래걸리는 총기를 쓸때 무기를 스왑해도 장전 진행이 캔슬되지 않아 좋다는 평가를, 혹평하는 쪽은 게임 텀이 너무 느려지고 익숙한 장전 캔슬이 불가능해서 불편하다는 평가를 내리고 있다.
그래서인지 후속작인 모던 워페어 III부터는 단계별 장전 자체는 유지하되, 전탄 소모 재장전에서만 단계별 재장전을 하도록 바꿔 장점은 유지한 채 단점을 최소하 하는 방향으로 개선됐다.
그래서인지 후속작인 모던 워페어 III부터는 단계별 장전 자체는 유지하되, 전탄 소모 재장전에서만 단계별 재장전을 하도록 바꿔 장점은 유지한 채 단점을 최소하 하는 방향으로 개선됐다.
4.3. 부정적 평가
4.3.1. 개악된 맵 디자인
전작에서 형편없는 맵 디자인을 선보인 그 회사답게 이번에도 굉장히 형편없고 캠핑 플레이에 유리한 디자인과 스폰 시스템을 보여주고 있다. 베타 오픈 전 방송에서 인피니티 워드는 "캠핑에도 재미가 있어야 한다."는 발언을 한 바 있고 본작에서도 캠핑 플레이 위주의 맵이 나올 가능성이 높을 것은 어느 정도 예견된 일이었다는 점을 감안해도, 욕을 푸짐하게 먹었던 베타 당시의 맵들이 오히려 선녀로 보였을 정도로 신규 출시 맵들이 정말 역대급으로 형편없다. 맵이 심각하게 넓은데 전작과 다르게 10:10 모드 없이 오로지 6:6만 지원하여 콜드 워의 맵 디자인과 맵 투표 시스템은 물론, 역사상 최악의 콜 오브 듀티로 평가받은 뱅가드의 맵 퀄리티와, 이를 다양한 인원으로 즐길 수 있게 해줘 코어 맵에서도 대규모 교전을 가능하게 해준 컴뱃 페이싱 시스템이 재평가를 받고 있다. 맵이 커서 교전이 늘어지는 것만이 문제가 아니라, 목표 점령을 포함한 모드에서는 목표까지 가는데 한세월이라 스폰 위치에 따라 승패가 결정되는 지경이다. 샷건망겜의 정점을 보여줬던 뱅가드 프리시즌조차 결함이 있는 맵과 할 만한 맵이 반반씩 공존하기라도 했다. 또한 적의 코앞에서 스폰되어 즉시 사살당하는 개막장 스폰도 모던 1 출시 직후부터 3년 넘게 욕을 먹었는데도 전혀 바뀌지 않았다. 심지어 방금 죽었던 곳에서 그대로 스폰되어 다시 죽는 경우, 적이 저격소총으로 조준중인 곳이나 적이 던진 수류탄이 있는 위치에 정확히 스폰되어 스폰과 동시에 죽는 경우까지 발생한다.
주요 거점 같은 모드의 거점 위치도 대부분 방어자에게 극단적으로 유리한 위치로 선정되어 있으며, 심지어 일부 맵의 건물 내부는 2층에서 훤히 볼 수 있게 개방되어 있어 공격자 입장에서는 체크할 곳이 너무 많아 영 좋지 못하다. 농담이 아니라 누가 실력이 좋냐가 아니라 누가 자리를 잘 잡냐에 따라 승패가 정해진다는 소리가 나올 정도니 오죽할 정도다. 유저들도 이걸 다들 숙지하고 있다 보니 일방적으로 밀리던 팀이 일제히 캠핑으로 전환해 포인트를 쌓아 전세를 뒤집는 일은 예사에, 팀 데스매치 같은 경우엔 상대가 캠핑할 게 뻔하면 그냥 들어가는 것 자체를 포기하니 목표 포인트를 다 못 채우는 일도 많다. 방어측은 특별한 기량이 필요한 것도 아니고 그냥 적당한 샷건이나 TTK가 빠른 총을 들고 입구에 조준만 해놓으면 알아서 킬이 굴러들어오는데, 진입하는 쪽은 세심하게 엄폐물을 살피고 탁월한 반응속도에 잔무빙까지 쳐야 간신히 교전이 성립될 정도니 열심히 뛰어서 들어가는 쪽은 바보가 되는 구조인데 런앤건이 성립될 리가 없다.
종합적으로 평가하자면 전반적으로 맵들이 팀 데스매치나 점령전보다는 수색 섬멸에 특화된, 쉽게 말해 전통적인 콜 오브 듀티의 맵이라기보단 레식에나 어울릴 구성을 취하고 있어서 콜옵에 기대되는 플레이 방식에 전혀 부합하지 못하고 있다고 볼 수 있다. 독창적이고 새로운 플레이 경험을 제공하냐고 묻는다면 당연히 아닌데 심지어 일부 베타 테스트때 보여준 맵들 중 두 개가 무단으로 도용해서 만들어진 맵이라는 사실이 알려지면서 맵 디자이너의 실력에 더욱 의구심을 갖게 된 상황이다. 역대 콜 오브 듀티의 멀티 맵들 중에서 개발 단계에서 있었던 맵이 갖가지 사유로 없어지는 경우는 있었어도 이런 이유로 이미 출시까지 된 맵을 삭제한 경우는 단 한 번도 없었다.[52] 그런데 플레이어블로 공개가 되었던 맵을 하필 가용 맵도 얼마 없는 출시 초기에 갑자기 두 개나, 그것도 실존 건물 도용으로 인한 저작권 침해라는 멍청한 이유로 날려버리는 일이 벌어져 애초에 맵 구성 전 기획 단계부터 졸속으로 이뤄졌다는 걸 증명해버렸으니 유저들에게 도저히 혹평을 피할 수 없는 상황을 자기들 스스로 자초해버렸다.
게임이 돌아가는 꼴이 이 모양이라 유저들은 시즌 1이 시작되기 전부터 전작 리부트 1의 밥줄을 책임졌던 사격장과 적하장이 빨리 나오길 오매불망 기다렸고, 실제로 시즌 1에 사격장이 추가되자마자 코어 플레이어들이 죄다 사격장 매치를 돌리러 가는 바람에 다른 맵은 플레이하는 사람이 쭉 빠져 매칭이 안 잡히는 웃지 못할 상황이 벌어졌다. 사격장 매칭이 나오고 나서 코어 매칭이 너무 안 잡히자 적하장 전용 모드 출시 후 사격장 전용 매칭을 없애버려서 억지로 쓰레기같은 코어 맵들을 강제하는 만행까지 저지르는 것은 덤. 이후 시즌을 거처가면서 추가되는 맵들도 하나같이 6v6 교전용이라기에는 지나치게 넓거나 캠핑에 유리한 맵들이 대부분이어서 인피니티 워드가 이 문제점을 개선할 생각은 눈곱만큼도 없다는 것을 강조하고 있다.
여기에 본작에서 너프된 벽 관통이 많은 플레이어들에게서 불만으로 작용하고 있다. 벽 관통은 캠핑을 어느 정도 방지하는 좋은 역할을 해왔는데, 이것이 제대로 안 되니 캠퍼가 더욱 더 안전하게 캠핑을 할 수 있게 된 것이다. 특히나 적하장에서 본작의 벽 관통 시스템을 제대로 맛볼 수 있다. 전작과 뱅가드에서는 잘 관통되었던 컨테이너를 향해 본작에서는 철갑탄을 끼고 아무리 갈겨봐야 적에게 총알이 박히지 않는다. 콜드 워에서도 FMJ 부착물이 사라진 것 때문에 몇몇 리메이크된 맵들을 예로 들며 전작들과 비교하여 벽 관통 사살이 힘들어져 캠퍼가 활약하기 쉬워졌다는 불만이 있어왔는데, 본작은 그것보다 훨씬 심해진 것이다.
주요 거점 같은 모드의 거점 위치도 대부분 방어자에게 극단적으로 유리한 위치로 선정되어 있으며, 심지어 일부 맵의 건물 내부는 2층에서 훤히 볼 수 있게 개방되어 있어 공격자 입장에서는 체크할 곳이 너무 많아 영 좋지 못하다. 농담이 아니라 누가 실력이 좋냐가 아니라 누가 자리를 잘 잡냐에 따라 승패가 정해진다는 소리가 나올 정도니 오죽할 정도다. 유저들도 이걸 다들 숙지하고 있다 보니 일방적으로 밀리던 팀이 일제히 캠핑으로 전환해 포인트를 쌓아 전세를 뒤집는 일은 예사에, 팀 데스매치 같은 경우엔 상대가 캠핑할 게 뻔하면 그냥 들어가는 것 자체를 포기하니 목표 포인트를 다 못 채우는 일도 많다. 방어측은 특별한 기량이 필요한 것도 아니고 그냥 적당한 샷건이나 TTK가 빠른 총을 들고 입구에 조준만 해놓으면 알아서 킬이 굴러들어오는데, 진입하는 쪽은 세심하게 엄폐물을 살피고 탁월한 반응속도에 잔무빙까지 쳐야 간신히 교전이 성립될 정도니 열심히 뛰어서 들어가는 쪽은 바보가 되는 구조인데 런앤건이 성립될 리가 없다.
종합적으로 평가하자면 전반적으로 맵들이 팀 데스매치나 점령전보다는 수색 섬멸에 특화된, 쉽게 말해 전통적인 콜 오브 듀티의 맵이라기보단 레식에나 어울릴 구성을 취하고 있어서 콜옵에 기대되는 플레이 방식에 전혀 부합하지 못하고 있다고 볼 수 있다. 독창적이고 새로운 플레이 경험을 제공하냐고 묻는다면 당연히 아닌데 심지어 일부 베타 테스트때 보여준 맵들 중 두 개가 무단으로 도용해서 만들어진 맵이라는 사실이 알려지면서 맵 디자이너의 실력에 더욱 의구심을 갖게 된 상황이다. 역대 콜 오브 듀티의 멀티 맵들 중에서 개발 단계에서 있었던 맵이 갖가지 사유로 없어지는 경우는 있었어도 이런 이유로 이미 출시까지 된 맵을 삭제한 경우는 단 한 번도 없었다.[52] 그런데 플레이어블로 공개가 되었던 맵을 하필 가용 맵도 얼마 없는 출시 초기에 갑자기 두 개나, 그것도 실존 건물 도용으로 인한 저작권 침해라는 멍청한 이유로 날려버리는 일이 벌어져 애초에 맵 구성 전 기획 단계부터 졸속으로 이뤄졌다는 걸 증명해버렸으니 유저들에게 도저히 혹평을 피할 수 없는 상황을 자기들 스스로 자초해버렸다.
게임이 돌아가는 꼴이 이 모양이라 유저들은 시즌 1이 시작되기 전부터 전작 리부트 1의 밥줄을 책임졌던 사격장과 적하장이 빨리 나오길 오매불망 기다렸고, 실제로 시즌 1에 사격장이 추가되자마자 코어 플레이어들이 죄다 사격장 매치를 돌리러 가는 바람에 다른 맵은 플레이하는 사람이 쭉 빠져 매칭이 안 잡히는 웃지 못할 상황이 벌어졌다. 사격장 매칭이 나오고 나서 코어 매칭이 너무 안 잡히자 적하장 전용 모드 출시 후 사격장 전용 매칭을 없애버려서 억지로 쓰레기같은 코어 맵들을 강제하는 만행까지 저지르는 것은 덤. 이후 시즌을 거처가면서 추가되는 맵들도 하나같이 6v6 교전용이라기에는 지나치게 넓거나 캠핑에 유리한 맵들이 대부분이어서 인피니티 워드가 이 문제점을 개선할 생각은 눈곱만큼도 없다는 것을 강조하고 있다.
여기에 본작에서 너프된 벽 관통이 많은 플레이어들에게서 불만으로 작용하고 있다. 벽 관통은 캠핑을 어느 정도 방지하는 좋은 역할을 해왔는데, 이것이 제대로 안 되니 캠퍼가 더욱 더 안전하게 캠핑을 할 수 있게 된 것이다. 특히나 적하장에서 본작의 벽 관통 시스템을 제대로 맛볼 수 있다. 전작과 뱅가드에서는 잘 관통되었던 컨테이너를 향해 본작에서는 철갑탄을 끼고 아무리 갈겨봐야 적에게 총알이 박히지 않는다. 콜드 워에서도 FMJ 부착물이 사라진 것 때문에 몇몇 리메이크된 맵들을 예로 들며 전작들과 비교하여 벽 관통 사살이 힘들어져 캠퍼가 활약하기 쉬워졌다는 불만이 있어왔는데, 본작은 그것보다 훨씬 심해진 것이다.
4.3.2. 총기 및 장비 밸런스
그래도 전체적으로는 MW 2019 시즌 6이나 총체적 난국인 MW 2023의 수준에 비하면 훨씬 낫지만 그렇다고 이 게임의 밸런스가 좋다는 것은 절대 아니다. 주로 카스토프 시리즈와[53] 전작에서도 좋다는 평가를 받았는데 본작에서 더 좋아진 SP-R 208가 강세를 보이고, 유저들이 가장 많이 걱정하던 샷건도 전작 725, R9-0 용숨탄에 비하면 낫다는 평이 있지만, 막상 탄분산을 최대한 줄이거나 조준으로 사격 시 여전히 중거리 이상에도 킬이 나오는 불합리한 구조와 샷건 캠핑에 유리한 구조를 이루는 맵 디자인과 시너지를 일으켜 여전히 사기적이라는 평도 적지 않다. 부무장의 경우 P890이 안 그래도 권총 중에서 강하다는 평가를 받고 있는데 그 놈의 아킴보가 존재하는 탓에 근접에서는 샷건과 동급으로 유저를 순삭시키는 어이없는 성능을 보이고 있다. 물론 이건 매 시리즈마다 밸런스 문제를 야기시켰던 아킴보의 문제 역시 크다. 아킴보만 제외하면 부무장은 나름 밸런스가 괜찮은 편이기 때문이다.반대로 M4를 비롯한 5.56mm탄 총기들은 딜이건 사거리건 7.62mm 소총들에 비해 성능이 애매해 조정이 필요해 보인다는 평이 우세하고, 반자동 DMR들은 전작에 비해 매우 좋아진 것은 맞지만, 하필 신규 카테고리인 전투소총과 포지션이 겹쳐 애매하단 평가를 받고 있다. TAQ-V, SO-14를 제외한 전투소총들은 연사모드 평가가 박할 뿐이지, 단발 성능은 좋게 평가되기 때문.[54]
차라리 콜드 워처럼 사후지원으로라도 밸런스 조정에 신경을 써준다면 또 모르겠지만[55] 이미 앞에서 말했듯이 우리가 아는 인피니티 워드답게(...) 밸런스 패치 방향은 항상 워존을 중심으로 바라보고 있다. 그래서 밸런스 패치를 해도 코어에서는 변화가 쥐꼬리만하다는 문제점 역시 이번 작에서도 계승되어 오고 있다. 게다가 매 신규 시즌마다 나오는 신규 총들은 대부분 0~1티어의 사기 성능을 보여 그 시즌을 또 대차게 말아먹는다. [56]
이 좋지 못한 계승은 샷건으로 아주 제대로 보여줬다. 전작에서도 일부 샷건으로 밸런스가 꼬여서 욕을 먹었음에도 정신을 못 차렸는지 시즌 2부터 굉장히 말이 많았던 KV 브로드사이드는 당장 너프를 시켜도 모자를 판에 오히려 중거리 대미지를 버프시키는 엽기적인 행보를 보이고 있으며, 새로 추가된 샷건인 MX 가디언도 브로드사이드 못지 않은 미친 성능으로 둘 중 누가 더 사기인지를 가리고 있는 상황이다. 적하장 같은 맵에서는 샷건 스패밍 안하면 바보취급 당하는 느낌마저 들 정도.
4.3.3. 전작에 비해 많이 나빠진 조준 안정성
이 역시 베타 테스트 때부터 지적받던 문제점으로, 조준 사격시 조준점이 흔들리는 것을 잡아주는 조준 안정이 본작에서 유독 심하게 나쁘다. 이 문제점을 가장 잘 체감할 수 있는 총이 바로 M4. M4는 전작에서 반동이 아예 없는 총기는 아니었지만 유저가 어느정도 제어 가능한 수준이었는데, 본작에서 비주얼 리코일이 너무 강해져 웬만한 부착물들로도 보정이 안 될 정도로 제어가 나빠졌다. 이러니, 플레이어가 조준사격해서 히트마커가 떠도, 피해량이 큰 상체 부분에 맞게 쏘는 건지 아닌지 알기가 쉽지 않다. 이를 해결하는 방법이 단발 사격인데 이 게임에서 단발사격은 피해량이 월등히 높은 총이 아닌 이상, 총을 자발적으로 너프시키는 행위라 쓰기도 애매하다는 게 문제다.
그나마 TAQ-56, 라흐만 556같이 반동이 약한 총일 경우에나 전작과 어찌저찌 비슷하게 쏠 수 있다. 집중 특전을 착용 시 그나마 전작의 그 친숙한 조준 안정으로 돌아오기는 하는데, 다른 특전을 포기하고 선택하기엔 2% 부족한 스펙이라 채용률도 애매하다. 그나마 일부 특전이 금지인 랭크에서는 AR과 SR 사용자들이 주로 채용하는 정도. 그런데 웃기게도 TAQ-V(SCAR-H)나 카스토프 762(AKM), RPK 등 더 강력한 7탄을 쓰는 총기들이 오히려 비주얼 리코일과 실제 반동이 더 안정적인 경우가 많고, TTK조차도 5.56 mm보다 상기한 총들이 훨씬 더 빠르다. 이러면 대다수의 5.56 mm 총기들이 파츠 언락 외에는 부속을 쓸 이유가 도저히 없고 이럴거면 뭐하려 부속 시스템을 만들었냐는 의견이 안 나올 수가 없다. 부속별 페널티 폭도 커진 마당이다보니, 전작에 비해 부속을 1-2개만 달거나, 아예 달지 않고 순정 상태로 쓰는 유저들도 종종 있다.
4.3.4. 정식 출시 후에도 미완성 발매로 인한 각종 버그와 안정성 문제
모던 워페어 리부트 발매 초기, 혹은 뱅가드 통합 이후 온갖 오류에 시달리던 모던 2019의 코어와 거의 비슷한 수준으로 버그가 속출하고 있다. 시스템 안정성 면에 국한하면 정식 발매는커녕 이게 베타 버전이었어도 욕을 먹을 수준으로 똥겜의 영역에 발을 걸치고 있다. 게임 중에 갑자기 로드아웃 설정 창이 튀어나와 조작을 강제중단시켜버려 그대로 적한테 죽는 경우는 애교 수준이며, PC판에서는 권장사양을 충족하는데도 프레임 드랍과 스터터링 때문에 거의 게임이 플레이 불가능한 수준이거나 넷코드 현상도 심해서 상대를 정조준했는데 전혀 맞지 않는 탄 씹힘 현상도 있으며, 오퍼레이터들 모델이 PS1 캐릭터마냥 뭉개져버리는 다양한 버그들 때문에 더욱 원성이 많다. PC판 이식 담당인 비녹스의 고질적인 문제인 잦은 튕김 문제 역시 여전하며, 역시나 경우에 따라선 모던 리부트 발매 초기 수준으로, 심심하면 튕기는 것을 넘어서 게임을 두세 판 이상 할 수 없을 정도로 튕기거나 반대로 서너 시간 동안 튕기지 않는 등 제멋대로인 양상을 보여 더욱 처참하다. 그나마 개선의 여지가 보이던 뱅가드보다도 더욱 퇴보했다는 여론이 대다수. 최소한 뱅가드는 패킷 버스트 같은 끊김과 튕김 문제가 있어서 그렇지, 프레임은 안정적이었다. 멀쩡히 게임을 하다가 크래시가 떠서 쫓겨나는 건 예사고, 게임 중 로드아웃 변경을 위해 주무기 파츠 수정 버튼을 누르면 뜬금없이 부무장 파츠 수정이 뜬다거나, 로비에서 로드아웃창에 들어가면 뜬금없이 다시 로비로 튕겨나오고, 키 설정을 바꿔도 종료했다가 다시 접속하면 리셋되어 있는 등 황당한 버그가 속출하고 있다. 버그 종류가 너무 많은 데다 변화무쌍하게 상황별로 다른 버그가 뜨고 있어 일일이 다 적기도 어려울 정도. 때문에 비녹스는 몇 년을 똑같은 문제로 포팅을 거지같이 해 욕을 처먹어놓고는 나아지는 게 없냐며 피 섞인 짜증을 토하는 플레이어들이 많다.
이 문제는 2022년 11월 업데이트 후 제대로 터졌는데, 지포스 계열 사용자들은 사실상 정상적인 플레이가 불가능할 정도로 튕기는 현상이 잦아졌다. 최신 지포스 드라이버와 모종의 충돌을 일으킨 듯한데, 이게 단순히 게임만 튕기는 것에서 끝나는 것이 아니라 지포스 익스피리언스 업데이트, 심하면 윈도우 업데이트까지 망가뜨려버리는 경우도 있었다. 게임의 마지막 시즌인 시즌 6에 와선 초창기보간 줄긴 했지만 아직도 팅김현상이 종종 발생한다.
PC판뿐만 아니라 플레이스테이션과 엑스박스에서도 지속적인 튕김 현상이 일어나서 전 기종에서 안정성 문제로 비판을 받았다.
이 문제는 2022년 11월 업데이트 후 제대로 터졌는데, 지포스 계열 사용자들은 사실상 정상적인 플레이가 불가능할 정도로 튕기는 현상이 잦아졌다. 최신 지포스 드라이버와 모종의 충돌을 일으킨 듯한데, 이게 단순히 게임만 튕기는 것에서 끝나는 것이 아니라 지포스 익스피리언스 업데이트, 심하면 윈도우 업데이트까지 망가뜨려버리는 경우도 있었다. 게임의 마지막 시즌인 시즌 6에 와선 초창기보간 줄긴 했지만 아직도 팅김현상이 종종 발생한다.
PC판뿐만 아니라 플레이스테이션과 엑스박스에서도 지속적인 튕김 현상이 일어나서 전 기종에서 안정성 문제로 비판을 받았다.
4.3.5. 저격수들이 장악하게 만든 지상전과 침입
전작에서도 지적되었던 대형 전장의 망가진 밸런스가 본작에서도 완전히 똑같은 수준으로 반복되고 있다. 보통 중/소형 맵에서는 장거리 저격을 할 구간이 거의 없고, 저격총의 느린 줌 속도 페널티로 인해 사용자가 극히 적다. 하지만 장거리 저격 구간이 많아 줌 속도가 사실상 중요하지 않은 지상전과 침입에서는 저격수가 매우 많이 포진해있다. 특히 맵 구조 자체도 저격에 유리해서 캠퍼는 기본이고, 저격총은 사실상 모든 거리에서 몸통만 맞으면 원샷킬을 내기 때문에 보병 입장에서는 생지옥이나 다름없다.
이렇게 전작에서 수많은 비판을 받았고 피드백을 받을 수 있었음에도 꾸역꾸역 고치지 않았다. 최소한 저격수와 캠퍼들을 잡아낼 확실한 카운터도 만들지 않았기에 기어코 지상전이 죽어버렸다. 이는 결국, 본작에 와서도 똑같은 단점을 답습하는 최악의 맵 디자인과 무기 밸런스가 지상전과 침입의 평가를 나락으로 떨어뜨린 것이다. 워존처럼 방탄판 개념을 도입하거나 일정 거리 이상부터는 아슬아슬할 정도로 체력을 남기는 수준으로 피해량과 사거리를 조절, 줌을 한 상태로는 차탄을 장전하지 못하는 페널티를 주는 등의 조치를 취해야 할 테지만 제작진은 사실상 이를 대놓고 무시하는 상황이라 강하게 비판받고 있다. 이것도 모자라, 전작에서도 핵쟁이들이 많이 출몰한 모드답게 이번에도 어김없이 핵쟁이들이 계속 출현하고 있다.
ESP 하나만 켜놓아도 굉장히 유리하기 때문.
4.3.6. 전작보다 더 심각해진 스킬 기반 매치메이킹(Skill-Based Matchmaking) 시스템
흔히 SBMM으로 불리는 매치메이킹 시스템으로 유저들 사이에서 각종 문제점으로 많은 비판을 받고 있으나, 액티비전의 고집으로(...) 어드밴스드 워페어부터 시작하여 현재까지 그대로 유지되고 있는 시스템이다. 스킬 기반 매치메이킹 시스템은 쉽게 말해 비슷한 실력을 가진 유저들끼리 매칭되게 해주는 시스템이라고 겉으로는 말하지만, 실제로는 매치당 킬/데스를 얼마나 많이 하느냐에 따라 매칭이 정해진다.
한 매치에서 킬을 많이 하면 그 다음 매치에 고수들만 모인 게임에 매칭돼서 플레이 난이도가 확 오르고,[57] 데스가 많으면 초보들만 모인 게임에 매칭이 된다. 여기까지만 들으면 실력 향상에 딱히 문제가 없는 시스템이지만, 적의 수준이 올라가기만 하는 것이 아니라 아군의 수준이 반비례로 떨어진다는 치명적인 결함이 있다.
본작의 SBMM은 꼬일대로 꼬였다는 콜옵 뱅가드의 SBMM와 견줄 정도로 심각하게 꼬여있다. 가장 심각하게 일어나는 문제점은 양팀 간의 밸런스로, 고수 유저와 초보 유저를 양팀끼리 균형있게 섞지 않고 극단적으로 한 팀에 쏠려버리는 현상이 자주 일어난다. 즉, 한쪽은 중~고수들만 섞인 실력자끼리 팀을 이루고 반대쪽은 그럭저럭 하는 유저 소수 외 나머지 초보들로 팀이 채워지는 경우가 허다하다. 이러면 당연히 후자 팀이 일방적으로 털리는 결과를 낳는다. 거기까지만 하면 다행이지, 게임 도중에 퇴장하게 되면 그 다음 판도 비슷하거나 그보다 더 심하게 말려버린 중고방에 매칭시켜버리는 경우도 허다하다. 스무스하게 개박살나고 있는 팀에 들어가 탈인간급 퍼포먼스로 적을 잡고 다녀도 훌륭하고 공명정대하신 SBMM의 전능한 매칭이 또 한 번 기적을 일으킨다. 다음 판에 투입된 우리 팀원들은 대체 게임을 어떻게 하길래 저렇게까지 못하는 건지 알 수 없을 정도로 초보들로만 가득 차 있고, 적팀은 한 명 한 명이 자신과 대등 이상이거나, 핵인지 실력인지 의심가는 유저들이 즐비하다. 이러면 팀원 하나하나가 다 쓸려나가니 혼자서 십자포화 맞고, 승리는 물건너가고, 어찌저찌해서 킬 많이 해봤자 또 부익부 빈익빈 고렙 매치만 반복된다. 이는 시즌 2에 추가된 랭크 플레이에서도 적지 않은 영향을 끼쳤고 특히 저티어 구간에서는 브론즈부터 플래티넘까지 유저들이 되게 들쭉날쭉하게 매칭될 뿐만 아니라 우리 팀은 실버가 대부분인데 상대 팀은 플래티넘 유저들만 쏠려버리는, 맛탱이가 가버린 팀 밸런스를 보여주는 경우도 상당히 많다.[58]
악용이 심하다는 점 역시 지적받고 있다. 흔히 역부스팅, 리버스 부스팅이라고 하며, 일부러 매치에서 심하게 오버데스를 하고 이 작업을 반복하거나 해당 작업을 실행한 유저와 파티를 맺으면 어느 순간부터 초보 유저들이 많이 모이는 게임에 매칭이 되는 현상이 있다. 주로 북미 스트리머들이 이를 악용하여 영상 컨텐츠를 찍는 편이다. 킬뎃이 3,4점 정도가 아닌 10점 이상으로 비정상적이게 높은 전적을 영상으로 보여주거나 상대 팀원들이 전부 봇 수준으로 반응이 심각하게 느리다는 공통점이 있다. 여기에 방송 스트리밍용 핵까지 판치고 있으니 말 다했다. 심지어 VPN을 이용하여 SBMM을 초기화 시키는 방법까지 발견되는 등 SBMM의 악용이 날이 갈수록 심해지고 있다. 이런 상황이다보니 국내외 모두 양심있게 플레이하는 스트리머라도 영상에서 상대가 거의 봇이라고 봐도 될 정도의 낮은 실력을 가진 유저들이 많이 보일 경우 "설마 역부스팅했냐?"라는 논란을 받게 된다.
마지막으로 이러한 매칭시스템 탓에 오픈 초기라 국내 유저들이 상당히 많음에도 불구하고 일본 등 먼 지역에 있는 서버에 잡혀 유저간 쓸데없는 핑 격차를 불러일으키는 경우도 허다하다. 안 그래도 본작 핑 시스템이 이상한 것까지 맞물려[59] 말 그대로 핑빨로 이기고 졌다는 것이 실제로 심심찮게 일어난다고 봐도 되는 수준.
본작의 SBMM은 꼬일대로 꼬였다는 콜옵 뱅가드의 SBMM와 견줄 정도로 심각하게 꼬여있다. 가장 심각하게 일어나는 문제점은 양팀 간의 밸런스로, 고수 유저와 초보 유저를 양팀끼리 균형있게 섞지 않고 극단적으로 한 팀에 쏠려버리는 현상이 자주 일어난다. 즉, 한쪽은 중~고수들만 섞인 실력자끼리 팀을 이루고 반대쪽은 그럭저럭 하는 유저 소수 외 나머지 초보들로 팀이 채워지는 경우가 허다하다. 이러면 당연히 후자 팀이 일방적으로 털리는 결과를 낳는다. 거기까지만 하면 다행이지, 게임 도중에 퇴장하게 되면 그 다음 판도 비슷하거나 그보다 더 심하게 말려버린 중고방에 매칭시켜버리는 경우도 허다하다. 스무스하게 개박살나고 있는 팀에 들어가 탈인간급 퍼포먼스로 적을 잡고 다녀도 훌륭하고 공명정대하신 SBMM의 전능한 매칭이 또 한 번 기적을 일으킨다. 다음 판에 투입된 우리 팀원들은 대체 게임을 어떻게 하길래 저렇게까지 못하는 건지 알 수 없을 정도로 초보들로만 가득 차 있고, 적팀은 한 명 한 명이 자신과 대등 이상이거나, 핵인지 실력인지 의심가는 유저들이 즐비하다. 이러면 팀원 하나하나가 다 쓸려나가니 혼자서 십자포화 맞고, 승리는 물건너가고, 어찌저찌해서 킬 많이 해봤자 또 부익부 빈익빈 고렙 매치만 반복된다. 이는 시즌 2에 추가된 랭크 플레이에서도 적지 않은 영향을 끼쳤고 특히 저티어 구간에서는 브론즈부터 플래티넘까지 유저들이 되게 들쭉날쭉하게 매칭될 뿐만 아니라 우리 팀은 실버가 대부분인데 상대 팀은 플래티넘 유저들만 쏠려버리는, 맛탱이가 가버린 팀 밸런스를 보여주는 경우도 상당히 많다.[58]
악용이 심하다는 점 역시 지적받고 있다. 흔히 역부스팅, 리버스 부스팅이라고 하며, 일부러 매치에서 심하게 오버데스를 하고 이 작업을 반복하거나 해당 작업을 실행한 유저와 파티를 맺으면 어느 순간부터 초보 유저들이 많이 모이는 게임에 매칭이 되는 현상이 있다. 주로 북미 스트리머들이 이를 악용하여 영상 컨텐츠를 찍는 편이다. 킬뎃이 3,4점 정도가 아닌 10점 이상으로 비정상적이게 높은 전적을 영상으로 보여주거나 상대 팀원들이 전부 봇 수준으로 반응이 심각하게 느리다는 공통점이 있다. 여기에 방송 스트리밍용 핵까지 판치고 있으니 말 다했다. 심지어 VPN을 이용하여 SBMM을 초기화 시키는 방법까지 발견되는 등 SBMM의 악용이 날이 갈수록 심해지고 있다. 이런 상황이다보니 국내외 모두 양심있게 플레이하는 스트리머라도 영상에서 상대가 거의 봇이라고 봐도 될 정도의 낮은 실력을 가진 유저들이 많이 보일 경우 "설마 역부스팅했냐?"라는 논란을 받게 된다.
마지막으로 이러한 매칭시스템 탓에 오픈 초기라 국내 유저들이 상당히 많음에도 불구하고 일본 등 먼 지역에 있는 서버에 잡혀 유저간 쓸데없는 핑 격차를 불러일으키는 경우도 허다하다. 안 그래도 본작 핑 시스템이 이상한 것까지 맞물려[59] 말 그대로 핑빨로 이기고 졌다는 것이 실제로 심심찮게 일어난다고 봐도 되는 수준.
4.3.7. 특전 시스템
특전 적용 방식이 로드아웃을 고르고 바로 적용되는 게 아닌 일정 점수 획득 후 습득하는 방식으로 바뀌어서 호불호가 갈린다. 특전이 전작보다 더 다양해지긴 했으나 전반적으로 쓸 만한 특전은 거의 보너스 특전, 궁극 특전에 배치되어 있는데, 문제는 이 특전 시스템이 점수제이다보니 초반에 킬과 거점을 빠르고 많이 담아낼수록 우선권을 갖기 때문이다. 당연히 이런 시스템은 고인물에게 유리하고 킬을 하기 어려운 뉴비에게는 불리하게 작용한다. 거기다 전작에서는 밸런스 문제로 오버킬과 유령은 같은 슬롯에 배치하여 함께 사용할 수 없도록 하였는데, 본작에서는 유령이 궁극 특전으로 옮겨가면서 오버킬과 유령을 동시에 사용할 수 있게 되었다. 수색 섬멸, 인질 구출과 같은 라운드제를 제외한 코어 기준으로는 궁극 특전이 중~후반부에 발동되기에 그나마 문제가 적지만, 플레이 타임이 긴 지상전과 침입에서는 초중반부만 되어도 궁극 특전이 발동되기에 저격 + 샷건 조합의 유령 저격수들이 판치는 문제가 지속되고 있다. 그리고 인피니티 워드 개발진들이 얼마나 생각없이 개발했는지를 여실히 드러내는 부분이기도 한데, 유령 특전이 3퍽으로 넘어가면서 간접적으로 UAV를 상향시켜준 꼴이 되어버려 기껏 미니맵 표시를 삭제한 것이 의미가 없어져 버렸다.
4.3.8. 핵 문제
2023년 들어 워존 2.0과 DMZ에서 극성을 부리고 있는 중국인 핵 홍보자들. 현재까지 인피니티 워드는 어떠한 제재도 가하지 않고 있다.[60] |
이제는 없는 게 이상할 정도로 콜 오브 듀티에서 고질적인 문제로 자리 잡고 있는 문제점. 본작에서 RECOCHEAT라는 안티 치트 프로그램을 적용시켰음에도 불구하고 에임핵과 ESP는 기본이고 그 외 기상천외한 핵쟁이가 상당히 많은 것을 알 수 있다. 모든 핵의 근원으로 불리는 중국은 말할 것도 없고, 심지어 일본과 북미에서도 에임핵과 ESP를 사용하는 것이 간혹 보일 정도.[61] 랭크 플레이의 상황은 더 심각한데, 다이아 이상의 상위 티어에서는 거의 매판마다 핵쟁이가 눈에 보이고, 심지어 브론즈~플래티넘 저티어 구간에서도 핵이 간간히 보일 정도라 프로 유저들에게 많은 비판을 받고 있다. 이전 베타부터 핵이 뚫렸다는 논란이 있었는데, 이미 콜드 워라는 선례가 있었기 때문에 미흡한 핵 대처에 대해 지금까지 보고 배운 게 없냐는 비난을 받기도 했다. 콜옵 개발사 3사 중 가장 핵을 못 잡는 회사인 건 유명한 사실이나, 이상할 정도로 본작이 다른 시리즈에 비해 유독 심하게 핵이 판을 치는 것을 보아 이제는 핵을 잡는 것 자체를 포기한 게 아닌지 의심이 되는 부분.
이 핵 문제는 당연히 워존, DMZ와 같은 멀티 외 모드에도 활개를 치고 있는데, 한 사람이 DMZ 한 판에 3만 달러를 가지고 철수하면 1달러씩 최대 10달러까지 액티비전이 콜 오브 듀티 재단을 통해 기부하는 Loot for Good 이벤트의 점수판을 보면 몇 판 하지도 않은 사람들이 상식적으로 말도 안되는 수백만 달러를 모아서 순위권에 오르는 광경을 볼 수 있다. 당연히 핵으로 악명이 높은 중국인들의 닉네임도 많이 보이는데, 이 게임이 어느 나라에서 만들어졌으며, 이 이벤트의 목적이 어떤 것인가를 곰곰히 생각해보자.
4.3.9. 총기 위장 챌린지 문제
본작의 총기 위장은 조건이 역대급으로 쉬워졌다는 장점이 있으나 플래티넘의 경우 위장 해제 조건으로 원거리 처치를 넣어놓고 그 다음 단계 위장을 풀려면 거의 모든 총의 플래티넘 위장을 해제해야 하는 바람에 더욱 캠핑을 조장하고 있다. 전작들은 위장 해금 조건이 엽기적인 수준으로 어려워서 각잡고 도전하는 유저들은 그리 많지 않았는데, 본작은 시간만 적당히 투자하면 누구나 쉽게 딸 수 있을 정도로 쉬워지다보니 오리온 위장까지 해금하고자 하는 유저가 많아서 이런 문제가 더더욱 두드러진다. 보통 하드코어 모드로 플래티넘 위장을 도전하기 때문에 하드코어는 그야말로 캠핑 천국. 다들 뒤에 숨어 저격만 하느라 게임 목표는 아무도 하지 않는 경우도 자주 발생할 정도다.[62] 물론 원거리도 문제없이 처치가 가능해서 하다 보면 알아서 해금이 되는 고인물이 아니고서야 원거리 위장은 캠핑을 하지 않으면 쉽게 달성하기 힘들며, 캠핑이 총기 위장 해제 챌린지 때문에만 생기는 문제는 아니고, 하드코어는 원래 캠핑이 더 심한 것은 사실이나, 이번 작에서는 특히 심하다는 평이다. 다른 여러 요소들과 맞물려 제작진이 캠핑을 권장하려고 의도적으로 원거리 처리를 집어넣은 것 아니냐는 시각도 있다. 고의건 아니건, 게임 목표를 무시하도록 권장하는 꼴이 되어버린 셈.
4.3.10. 부실한 멀티플레이 지원
본작은 시작부터 멀티플레이 컨텐츠가 적었다. 그리고 시즌 1에서 꼴랑 적하장과 사격장 둘만 냈으며, 이는 이미 전작에 있었던 맵들이었다. 비슷하게 부실한 컨텐츠 양으로 시작한 콜드 워와 몹시 비교되는 점인데, 콜드 워는 비록 밸런스 문제로 홍역을 치르고 괴상한 스킨 등으로 비판을 받았지만 시즌마다 나오는 멀티플레이 컨텐츠들은 질과 양에서 호평을 받았기 때문이다.
시즌 2는 더욱 심각해졌는데, 새로 추가되는 멀티플레이 맵이 2개뿐인 데다 심지어 하나는 이미 워존의 한 구역으로 있는 전작 맵의 리메이크, 그리고 나머지 하나는 원래 베타에서 이미 공개되었다가 저작권 문제로 잘렸던 맵을 복각하는 걸 새로운 컨텐츠랍시고 출시하여 욕을 먹고 있다. 전작들의 컨텐츠를 우려먹는 것은 굳이 욕을 할 문제점은 아니고 오히려 좋은 전작의 컨텐츠를 부활시키면 사람들의 긍정적 반응을 이끌기도 한다. 트레이아크도 블랙옵스 시리즈를 진행하며 기존의 평가가 좋았던 맵들을 지속적으로 이식하여 호평을 받았다. 그것의 대표적인 맵이
뉴크타운이다. 반대로 인피니티 워드는 전작들의 맵을 선정하는 센스가 이상하며, 기껏 낸 리메이크 맵들도 특히 전작에서는 이상하게 디자인을 바꿔 대차게 욕을 먹었다. 돔은 괜찮은 평가를 받는 쪽에 속하여 뱅가드에서도 한 번 리메이크되고 본작으로도 건너온 것이나, 하필이면 허구한 날 보던 알 마즈라에 위치한 것이 문제.
4.3.11. 런앤건 등의 게임 플레이
이미 베타 시절 때부터 논쟁이 되었던 평가로,[63] 이번 정식 버전에도 크게 달라지지 않았다. 흔히 고인물 무빙이라 불리는 슬라이딩 캔슬 등이 대거 삭제됨으로써 확실히 뉴비 입장에서도 할 만해졌다는 평가가 많다. 하지만 베타에 비해서는 슬라이딩이 개선된 게 보이지 않아 슬라이딩을 굳이 할 이유가 없어지고, 질주 후 사격 전환 속도가 빨라져 런앤건 플레이가 어느 정도 가능해지긴 했지만 전작에 비해 여전히 불편하다는 평가 역시 많다. 부착물로 보정할 수 있다지만 그마저도 SMG정도는 돼야 런앤건이 가능하고, 나머지는 모조리 질주 후 사격 전환 속도로 몰빵을 해도 모던 워페어 1 리부트의 순정 총기와 비슷할까 말까 한 정도라 런앤건이 편해졌다는 것을 체감하기 힘들다.[64]새로 추가된 돌핀 다이브는 딜레이가 지독하게 길어 반격용으로는 영 쓸모가 없고, 주로 뒤나 옆에서 오는 공격을 회피하는 용도로 쓰이고 있다.[65]
현재 본작이 재미없다는 평가를 받게 만들고 있는 가장 큰 원인으로 자리잡았다. 전작 리부트도 캠핑친화적이라는 지적을 받긴 했지만 그래도 콜 오브 듀티의 강점인 속도감을 유지시키는 것으로 타협을 줘 런앤건으로도 충분히 재미를 느낄 수 있지만, 본작은 전작의 강점조차 죽여버리고 노골적으로 캠핑만 하라고 강요하는 패치만 진행하다 보니 전작처럼 런앤건을 하는 것은 답이 없고 캠핑만 하다보니 게임은 루즈해질 수밖에 없어 유저들이 학을 떼게 된다.
하도 원성이 많다보니 모던 2의 후속작인 모던 워페어 III는 아예 슬라이드 캔슬이 복귀한다는 간단한 사실을 공개 전부터 액티비전이 대놓고 홍보했고 압도적으로 지지를 받는 등, 여러모로 인피니티 워드의 똥고집이 얼마나 게임을 망쳐놓는지를 잘 보여주는 예시가 되고 있다.
4.3.12. 오퍼레이터 스킨의 핍진성
본작에 등장하는 오퍼레이터들은 괴상망측한 가면을 쓴 본편 캠페인의 TF141 레드 팀 4인방, 혼자서 특출나게 어깨까지 노출시키고선 외형까지 못생긴 것으로 악평을 받는 노바를 제외하면 전부 현실적이고 멋진 군복을 차려입어 밀리터리적인 분위기를 좋아하는 플레이어들에게 좋은 평을 들었다. 그리고 캐릭터적인 특성을 제거하고 이름없는 군인 A의 역할을 하는 밀심 오퍼레이터들도 호평을 받는 요소 중 하나다. 전작에서도 밀심의 존재는 매우 호평을 받았고, 콜드 워에서는 이러한 이름없는 보병의 역할을 하는 캐릭터가 멀티플레이에 없어서 아쉬움을 샀었다. 심지어 전쟁과는 전혀 관계가 없는 축구선수 오퍼레이터들과 콜 오브 듀티 리그 밀심들까지도 방탄 조끼, 통신 기구 등을 잘 갖춰 입어 핍진성을 제대로 살렸다. 시즌 1의 배틀패스에서 등장한 복장들도 콜드 워와 뱅가드와 다르게 해괴망측한 복장들을 만들지 않고 밀리터리적인 분위기를 살려 이 역시 호평을 받았다.더 보이즈 콜라보 오퍼레이터가 출시된 이후 더욱 악화됐는데, 암만 원작이 성인 수요층이라 그림다크하다지만 히어로물은 히어로물이라 리서전스와 DMZ 한정으로 Temp V라는 한정 특능을 쓸 수 있는데, 눈에서 빔이 나가는 등 제정신이 아니다. 그나마 다행히도 이 특능들은 워존, DMZ 일반게임 한정이고, 워존 랭크 게임과 코어에서는 볼 일이 없지만, 뱅가드에서나 보이던 수준의 핍진성 파괴 기믹이 기어이 여기서도 나오기 시작했다.
이 핍진성 문제는 시즌이 갈수록 더욱 악화되어 시도때도 없이 말을 하는 건 스크린, 그냥 판타지 세계로 날아간 괴이한 오퍼레이터 복장들로 넘쳐나게 되었다. 특히나 마지막 시즌에서는 복제인간도 튀어나오고 온갖 공포물 콜라보레이션으로 떡칠하여 그 화룡점정에 도달한다.
애석한 건 평가와는 별개로 핍진성 따위는 개나 줘버린 이러한 무근본 콜라보 오퍼레이터들이 수익면에서는 꽤나 쏠쏠했는지 차기작인 모던워페어 III에서는 오히려 더 늘어나는 모습을 보였다. 모던워페어 III 오퍼레이터 스킨 번들 목록
4.3.13. 더욱 심해진 과금 요소와 디테일 문제
본작에서는 하나같이 내놓는 스킨들이 죄다 전작에 있었던 것들을 색이나 구성만 살짝 바꿔서 그대로 팔아먹는 것들 투성이다. 본작의 퀄리티를 생각하면 이미 전작에서 해당 번들을 샀던 사람들에게 무료로 나눠줘도 모자랄 판에 이런 것들만 무더기로 내놓으니 플레이어들은 인피니티 워드가 돈독이 올랐다는 생각이 들 수밖에 없다. 가뜩이나 전작에서는 최소한 기본 복장과 배틀패스 제공 복장은 챌린지 완료에 따라 3가지의 팔레트 스왑 바리에이션을 제공해 주었고, 콜드 워는 좀비 챌린지도 존재하여 5개까지 해금할 수 있었는데, 본작은 그런 것조차 사라졌다. 모던 워페어 리부트 이후로 극소수를 제외하면 추가 복장들은 무조건 현금으로 구매해야 입을 수 있게 되었는데, 이런 것이야 액티비전의 정책이라고 변호할 수 있겠지만, 게임을 최대한 정상적으로 만들어도 모자랄 판에 오만 가지 게임의 불합리한 요소들을 전혀 고치지도 않고 노골적으로 이런 것들만 내놓으니 인피니티 워드에 대한 플레이어의 시선은 곱지 않다.
시즌 4부터 내는 일부 신규 오퍼레이터들은 아예 더빙조차 안 하고 기존 오퍼레이터들의 음성을 돌려쓰는 추태를 보여주고 있다.
시즌 4부터 내는 일부 신규 오퍼레이터들은 아예 더빙조차 안 하고 기존 오퍼레이터들의 음성을 돌려쓰는 추태를 보여주고 있다.
4.3.14. (DMZ 한정) P2W 논란
시즌 3부터 추가되는 일부 오퍼레이터 스킨에 DMZ 전용 특전이 붙어서 출시되기 시작했다. 해당 오퍼레이터 스킨들은 기본적으로 유료인데, 중급백팩 기본지급 같은 다소 애매한 특전부터 UAV 기본 지급이라는, 누가 봐도 초강수에 가까운 특전이 붙어버렸다. 단순하게 보자면 붙어있는 특전이 그리 강하지 않으면 되지 않나? 싶을 수도 있지만, 돈을 추가로 지불했냐 안 했냐로 차별이 생겼다는 것 자체가 일단 심각한 문제이다. 게다가 해당 오퍼레이터는 인게임 재화로 구매할 수 있는 방법이 전혀 없다. 무조건 유료라는 점에서 과거 온라인 게임들의
캐쉬템을 연상케 한다. 모던 워페어 1이 칭찬받았던 요소 중 하나가 과거 랜덤박스였던 서플라이 드롭이 삭제되고 그 자리를 배틀패스로 대체했다는 점이었는데, 이제는 그런 장점조차 의미가 없어졌다.[66]
4.3.15. 키보드/마우스 죽이기 논란
크로스플랫폼을 지원하기 시작한 이후 콜드워 시절부터 조금씩 언급되었던 부분이다. 모던 워페어 2 특유의 느릿느릿한 무빙으로 인해 패드의 에임이 상대적으로 키마를 따라잡기에 나쁘지 않은 조건이 되었음에도 에임어시는 여전히 전작과 비슷하거나 더 심해져서 오히려 키보드/마우스가 더 조건이 안 좋아졌다는 것이다. 심지어 이 에임 어시스트가 연막탄 너머 혹은 섬광탄에 맞은 상태에서도 작동한다는 점이 발견되면서 논란이 가중되었다. 거기다 본작이 시리즈 역대 가장 악랄한 넷코드 문제로 PC 유저들이 굉장히 불합리한 조건을 갖는 먹는 반면, 패드 유저들은 이런 넷코드의 영향을 크게 받지 않는다는 점이 키마 유저와 패드 유저의 격차를 더욱 크게 벌리는 데 한 몫했다는 의견도 있다. 일부 유저들은 패드 에임 어시스트가 너무 심해 논란까지 오고갔던 콜드 워를 능가하는, 역대 가장 악랄한 에임 보정을 보여주고 있다는 말까지 나올 정도다. 당연히 이런 환경은 컨버터 유저들이 활개치기 굉장히 좋은 조건이다. 시즌 4에 패드 에임 어시스트를 너프한다는 말도 있었으나, 루머인 것으로 밝혀졌다.이렇게 과도하게 패드친화적인 환경 탓에 디시같은 일부 커뮤니티에서는 패드와 컨버터에 대해 끊임없는 갑론을박이 벌어지는 중이다. 오죽하면 PC 유저들조차 이 게임을 하기 위해 패드를 샀다는 글도 올라올 정도.
4.3.16. 총체적 난국인 배틀패스
유저들의 플레이/소과금을 장려하는 배틀패스의 구성 및 설계도 엉망이다. 가장 큰 문제점은 배틀패스 언락이 스코어 대비가 아니라 플레이 시간 대비라는 것으로, 아무리 게임을 날아다니면서 캐리하고 스코어를 높게 따도 다른 플레이어와 정확히 동일한 양만큼만 배틀패스 게이지가 차오른다. 이때문에 워존이나 리서전스보다 교전 밀도가 높아 피로도 높은 전투를 치르는 코어 유저들은 배틀패스 언락에 태생적으로 불리하며, 애초에 그걸 감안해도 배틀패스 게이지가 더럽게 느리게 오르다보니 코어나 워존 가릴 것 없이 대부분의 유저들이 정직하게 게임을 플레이하기보단 그냥 약탈같이 계속 죽어도 상관없는 모드에 들어가 게임을 켜놓기만 하고 다른 짓을 하는 식의 편법으로 플레이타임만 채워 배틀패스를 뚫고 있다.[67] 애초에 어지간한 겜창들도 정직하게 플레이해가지곤 다 뚫는 것이 불가능한 난이도니 유저들도 그냥 편법부터 어떻게든 찾게 되는 구조인 것.
배틀패스 보상도 '언락 난이도에 비해' 심하게 창렬하다는 평이 우세하다. 무료 보상이 창렬한 것은 그렇다 치더라도 배틀패스를 구매해서 얻는 유료 보상도 있으면 좋긴 하나 돈 주고 사기엔 딱히 구미가 당기지 않는 구성이 대부분이며,[68] 그나마 유저들의 흥미를 끌만한 괜찮은 퀄리티의 오퍼레이터 스킨과 총기 스킨은 '블랙셀'이라는 프리미엄 배틀 패스 명목으로 배패 구매 외에 추가 과금을 해야 하는 소위 흑우 에디션으로 따로 빼놓았다. 따라서 배틀패스만 구매하는 건 효용성이 매우 낮아 추천되지 않으며, 배틀패스를 살 거면 돈을 더 질러 블랙셀까지 사야 그나마 봐줄 만하다는 결론이 나온다. 사실 일반 배패는 상술했듯 구매를 해도 다 뚫어서 보상을 챙기는 것부터가 난관이다보니 돈을 지른 만큼 아이템들을 다 건지는 것부터가 거진 불가능하기 때문에[69], 일부러 핵심 아이템만 블랙셀로 몰아놓고 구매 버튼 한 방에 다 가져갈 수 있게 만들어 구매를 유도하는 것이다. 사실상 배틀패스를 블랙셀을 사라고 유저들에게 홍보하기 위한 일종의 미끼 상품으로 던져놓은 구성으로 봐도 무방하며, 그냥 무시하고 싶어도 신총 언락을 배틀패스에 강제로 껴놓은 형편이라 눈이 무조건 갈 수밖에 없도록 강제해놓은 시스템이다.
물론 이렇게까지 어거지로 구매하라고 윽박질러놓고 블랙셀마저 창렬이면 욕을 퍼먹을테니 블랙셀의 구성은 그럭저럭 괜찮게 해놨고 배틀패스도 일단 한 번만 사고 '다 뚫기만 한다면' 다음 배틀패스를 살만큼의 CP도 제공하는 식으로 어느 정도 유저들을 배려하기는 했으나 그놈의 언락 난이도 하나를 잘못 세팅해 죄다 말아먹어버렸다. 게임을 잘 하는 고수층에선 게임을 잘해봐야 배패는 여전히 안 뚫리고, 게임을 못 하는 하수층에선 어거지로 계속 게임을 붙들고 있어야 배패가 뚫리니 현행 배틀패스에 호평을 내리는 유저들은 매우 소수에 불과하다.
배틀패스 보상도 '언락 난이도에 비해' 심하게 창렬하다는 평이 우세하다. 무료 보상이 창렬한 것은 그렇다 치더라도 배틀패스를 구매해서 얻는 유료 보상도 있으면 좋긴 하나 돈 주고 사기엔 딱히 구미가 당기지 않는 구성이 대부분이며,[68] 그나마 유저들의 흥미를 끌만한 괜찮은 퀄리티의 오퍼레이터 스킨과 총기 스킨은 '블랙셀'이라는 프리미엄 배틀 패스 명목으로 배패 구매 외에 추가 과금을 해야 하는 소위 흑우 에디션으로 따로 빼놓았다. 따라서 배틀패스만 구매하는 건 효용성이 매우 낮아 추천되지 않으며, 배틀패스를 살 거면 돈을 더 질러 블랙셀까지 사야 그나마 봐줄 만하다는 결론이 나온다. 사실 일반 배패는 상술했듯 구매를 해도 다 뚫어서 보상을 챙기는 것부터가 난관이다보니 돈을 지른 만큼 아이템들을 다 건지는 것부터가 거진 불가능하기 때문에[69], 일부러 핵심 아이템만 블랙셀로 몰아놓고 구매 버튼 한 방에 다 가져갈 수 있게 만들어 구매를 유도하는 것이다. 사실상 배틀패스를 블랙셀을 사라고 유저들에게 홍보하기 위한 일종의 미끼 상품으로 던져놓은 구성으로 봐도 무방하며, 그냥 무시하고 싶어도 신총 언락을 배틀패스에 강제로 껴놓은 형편이라 눈이 무조건 갈 수밖에 없도록 강제해놓은 시스템이다.
물론 이렇게까지 어거지로 구매하라고 윽박질러놓고 블랙셀마저 창렬이면 욕을 퍼먹을테니 블랙셀의 구성은 그럭저럭 괜찮게 해놨고 배틀패스도 일단 한 번만 사고 '다 뚫기만 한다면' 다음 배틀패스를 살만큼의 CP도 제공하는 식으로 어느 정도 유저들을 배려하기는 했으나 그놈의 언락 난이도 하나를 잘못 세팅해 죄다 말아먹어버렸다. 게임을 잘 하는 고수층에선 게임을 잘해봐야 배패는 여전히 안 뚫리고, 게임을 못 하는 하수층에선 어거지로 계속 게임을 붙들고 있어야 배패가 뚫리니 현행 배틀패스에 호평을 내리는 유저들은 매우 소수에 불과하다.
5. 코옵
비판을 많이 받은 전작의 스펙 옵스보다는 나름 개선됐으나, 컨텐츠 분량이 매우 부실해졌다. 시작 미션인 로우 프로파일의 경우 무난하게 진행하면 초보도 10~15분 정도면 끝낼 정도로 굉장히 짤막짤막하고, 그나마 긴 금지구역도 이동 시간을 제외하면 비슷하다. 컨텐츠의 모양새는 전작의 클래식 스펙 옵스와 유사한데, 출시 시점에서의 임무는 달랑 세 개뿐으로, 여기에 클리어 시 1~3개씩 나오는 별을 누적해서 모아 컨텐츠와 능력을 해금하는 노골적인 노가다 요소까지 곁들여졌다. 또 전작과 달리 적들의 규모도 대폭 축소되고 연출상으로도 액션보다는 특수부대의 소규모 작전을 연상케 하는 쪽으로 바뀌었는데, 이도 호불호가 갈려 차라리 아무 생각 없이 몰려오는 알카탈라 무리를 처치하는 맛이라도 있었던 전작의 스펙 옵스를 돌려달라는 이야기도 있다.
그 외에 모든 임무 공통으로 레벨작이 엄청나게 힘든 것도 호불호가 갈린다.
블랙 옵스 콜드 워의 좀비 모드의 사례에서 보이듯, 코옵 모드들은 코옵 본연의 재미를 빼고도 사람과 경쟁해야 하는 pvp에 어려움을 느끼는 유저들이 대신 무기 레벨을 올리고 스트레스를 덜 받는 용도로도 사용하는 부분도 분명히 있다. 하지만 AI 처치 경험치는 쥐꼬리만한데 적 물량도 엄청나게 축소됐으니 당연히 레벨작 효율도 매우 좋지 않다. 그래선지 PVE요소가 섞여있고 AI 처치 경험치도 사람 유저 잡은 거랑 똑같이 주는 DMZ모드로 넘어가는 유저들도 많이 보이지만, 어쨌든 이것도 사람 유저들과도 싸워야 하고 지면 얄짤없이 나가야 하는 PvPvE 모드다보니 완전한 대체재가 되진 못하고 있다.
그나마 본편의 엉망진창인 캠페인보다 훨씬 납득이 가고 흥미를 돋구는 연출과 스토리,[70] 그리고 2인 코옵 설계에 맞춰 나름 정교하게 설정된 레벨 디자인 덕에 전작보다 플레이할 맛이 나는 것은 장점으로 꼽히고 있다. 또한 4인 강제라 정족수가 모이기 전에는 시작조차 못해 하고 싶어도 매칭을 기다리다 지치던 전작과 달리 2인 기본이라 한 명만 만나면 되는 것도 다른 장점.
그러나 역시나 전작 협동전처럼 사람이 잘 안 몰리는 건 어쩔 수 없었는지 시즌 1에서 신규 미션 하나가 추가된 것이 다이고, 시즌 2 리로디드 시점에서 기존 미션의 변형 재탕 외에 추가되는 컨텐츠가 없었다. 뒤늦게서야 시즌 3에서 레이드 모드 이외에도 '하피드 항구 방어전'이라는 신규 임무가 추가되긴 했는데 좋은 평가를 받지 못했고, 차기작인 모던 워페어 III가 공개되는 시점까지 별다른 컨텐츠도 나오지 않으면서 사실상 전작과 마찬가지로 코옵 모드는 유기된 것이 기정사실화되었다. 인피니티 워드나 액티비젼 입장에선 이미 훨씬 스케일이 크고 공이 많이 들어간 1편 협동전을 실패했고, 구조는 비슷한데 무료라 사람은 더 많이 몰리는 DMZ가 있으니 더 이상 붙들만한 이유가 없다고 결론을 내린 듯 하다. 이로서 인피니티 워드가 제작한 리부트 시리즈의 PVE모드는 2연속으로 실패를 맛 본 셈이다.
컷씬에서 자막이 나오지 않는 문제점이 있었고, 반대로 플레이 중 대사는 전작과 다르게 자막이 표시되었다.[71] 시즌 2에서는 컷씬에서도 자막이 뜨게 나와 문제가 해결되었다.
5.1. 레이드 모드
그럭저럭 괜찮은 평을 받은 다른 미션들과 달리, 캠페인의 연장선상이라고 제작진이 단언하고 따로 트레일러까지 공개하면서 엄청나게 밀어준 레이드 모드는 캠페인의 단점들을 더욱 극대화한 총체적 난국이라는 평가를 받았다. 협동을 강요하려고 난이도를 올려놨는데 그 방식이 총을 맞아도 맞은척도 안하는 장갑병 부대랑 쓸데없이 굉장히 복잡하고 오래 걸리는 퍼즐들이다. 대표적으로 중요한 구간마다 무더기로 쏟아져나오는 장갑병은 물론이고, 캠페인의 것이 차라리 훨씬 합리적으로 보일 정도로 골치 아프고 짜증나는 퍼즐 요소 들이 산재해 있는 것, 퍼즐에 밀려 본격적인 전투의 비중이 바닥을 치다보니 상당히 지루하다는 점 등이 문제로 손꼽힌다. 총게임에서 총쏘는 비중이 절반 이하이니 말 다한셈. 오죽하면 그냥 대규모 물량을 상대로 디펜스나 컴까기 하는 맛은 있던 전작 협동전이나 돌려달라는 여론까지 생길 정도.더 큰 문제는, 캠페인의 퍼즐 요소는 그나마 자기 혼자서만 씨름 하다보면 알아서 깰 수라도 있게 설계된 반면, 레이드의 퍼즐은 코옵 기반이다 보니 같이 하는 팀 멤버가 퍼즐을 이해하지 못하거나 잘 못 풀면 클리어하기가 지나치게 힘들어지거나 아예 게임이 터저버린다는 점이다. 거기다 퍼즐은 또 공략 봐도 이해가 될까말까할 정도로 꼬아놓은 것들뿐이니 그야말로 총체적 난국.
에피소드 2에서는 1부의 퍼즐 요소가 엄청나게 욕을 먹은 영향인지, 기존의 짜증나고 게임을 터뜨릴 위험이 높은 퍼즐들은 거의 등장하지 않았다. 퍼즐은 있긴 해도 하다보면 크게 어렵지 않고, 몰라도 공략을 한 번만 보면 바로 이해될 정도. 그러나 역시 전투보다 퍼즐이 훨씬 더 많은 건 여전해 지루하다는 단점이 똑같이 존재한다. 취향 문제로 치려 해도 일단 콜오브듀티는 어디까지나 캐쥬얼 FPS지, 레이드 모드와 비슷한 퍼즐 요소들이 있는 툼레이더나 언차티드 시리즈와는 엄연히 다른 장르이다. 더구나 비교 대상인 저 두 게임 모두 전투를 벌이는 파트들은 퍼즐 파트 못지않게 충실하게 짜놓아 레이드 모드의 전투보다 훨씬 재밌고 박진감 넘친다(...).
무슨 생각인지 몰라도 초반에는 캠페인과 직접적으로 이어지는 중요한 스토리를 자유 매칭도 불가능하고 무조건 아는 사람들을 모아서 플레이해야 알 수 있다는 점, 그리고 고생해서 사람을 모아도 또 다른 모드에서 무조건 퀘스트를 만족해 입장권을 얻어야 한다고 강제해놓아 이 점이 초반에 바닥을 친 평가에 크게 기여했다. 그나마 시즌 2 리로디드 업데이트로 기존의 이 선행조건들은 모두 제거된 상태다.
거기에 억지로 플레이타임을 늘리기 위해선지 다회차 요소까지 넣어놨는데, 성취감보단 오히려 유저가 받는 피로만 팍팍 늘리는 짐짝에 가깝다. 베테랑 난이도의 경우 부활 횟수 제한에다가 더욱 더 쏟아져나오는 장갑병, 저거넛, 거기에 적에게 받는 대미지까지 대폭 증가하여 이걸 정녕 깨라고 만든 건지 의심이 드는 수준.
그나마 아예 존재가 말소된 줄 알았던 전작 주인공의 행보를 알 수 있다는 점과, 완료 시 가즈 오퍼레이터를 무료로 얻을 수 있다는 점, 그리고 엉망인 개연성을 보여준 캠페인에 비해 좀 더 흥미롭게 진행되는 스토리는 좋은 평가를 받았다.
최근에 완전히 오퍼레이터 방식으로 바뀐 콜드워~뱅가드의 좀비와는 다르게 정해진 플레이어블 캐릭터들로 플레이하는 점이나, 퍼즐이 꽤 많이 섞여있는 점을 보면 레이드 모드가 자사의 나치 좀비같은 코옵 모드가 되길 원하는 것처럼 보이는데, 현재로서는 그에 비하면 영 완성도가 애매하다는 평이 대다수다. 퍼즐은 블랙 옵스 4의 좀비 모드같은 뇌절을 제외하면 참신하고 성취감 있던 이스터에그 퍼즐들을 갖춘 나치 좀비에 비하면 푸는 것 자체가 고통에다가 풀고 나서도 다시는 하고 싶지 않은 것들 투성이며, 적들도 다양한 변종, 개성 그리고 디자인을 자랑하던 좀비들과 달리 레이드 모드의 적들은 불합리한 수준의 에임펀치를 지닌 개성없는 AI잡병들뿐이다. 적어도 블랙 옵스 시리즈의 좀비모드는 이스터에그 스토리는 선택지일 뿐이고 서바이벌 모드로써 플레이가 보장되기 때문에 이스터에그 스토리를 제외하고도 그냥 공방에서 모르는 사람끼리 만나더라도 생존 모드로써 플레이하는 유저들도 많은 반면, 레이드 모드는 애초에 어려운 퍼즐을 필수로 풀어야 하는데 공방에서 아무나 만나면 사실상 플레이 자체가 불가능해서 소통이 가능한 유저가 존재하지 않으면 플레이 할 가치가 전혀 없는 모드에 불과하다.
따라서, 캠페인에서 이어지는 추가적인 게임이라는 컨텐츠에서의 본작의 레이드 모드는 게임성에선 전작의 스펙옵스 모드보다도 더 개악된 망작이라는 것이 대체적인 여론이다. 하지만, 중간에 스토리를 끊은 채 유기해버리고 워존에서 첩보를 찾는 방식으로 대충 이어가다가 마지막 컷씬 하나 보여준 뒤 베르단스크의 서비스 종료 이후 아예 워존의 스토리 관련 요소를 흔적도 없이 모조리 제거해버려 도대체 태스크 포스 141이 밀수꾼과 은행가를 조진 뒤 본작까지 뭘 했는지 알아볼 수 없는 전작과 다르게 그나마 완결이라도 깔끔하게 냈다는 점에선 나아졌다고 볼 수 있다.
이 때문에 차라리 고스트의 익스팅션 모드를 부활시켰으면 좋겠다는 반응도 있다.[72] 이후 정식 후속작인 모던 워페어 III는 일단 리드 개발사가 인피니티 워드가 아니기도 하고, 전작과 본작의 캠페인과 비슷한 밀리터리풍 PVE가 실패해 다시 시도할만한 가치를 느끼지 못한건지 콜옵 역사상 인지도와 인기가 제일 높은 PVE모드인 트레이아크의 나치 좀비를 도입하게 되어 리부트의 스펙옵스를 재미없다 평가한 게이머들에게 환영을 받았다.
6. 기타
6.1. 장점
6.1.1. 그래픽
전반적인 그래픽은 같은 엔진을 사용한 만큼
전작과 크게 다르지 않지만 여전히 준수하다. 캠페인에서는 우르지크스탄의 메마른 땅과 도시만 주구장창 보여줘 건조하기 그지없던 전작의 환경 비주얼에 비해 화사한 암스테르담 시내, 시카고의 빌딩숲같이 화려한 비주얼을 선보여 시각적인 만족도는 더 업그레이드된 편. 멀티플레이의 맵들도 영 좋지 않은 디자인과는 별개로 모티브가 된 지역들의 풍경과 분위기를 그대로 화면에 재현했다는 호평을 받고 있다.
다만 같은 엔진을 썼는데도 색감이 살아있던 모던 워페어 2019와는 다르게, II부터는 무언가 화면이 색감이 빠지고 흐리멍텅해진 듯한 느낌이 되며 이에 대해 불호를 표현하는 의견 또한 적잖이 있다.
다만 같은 엔진을 썼는데도 색감이 살아있던 모던 워페어 2019와는 다르게, II부터는 무언가 화면이 색감이 빠지고 흐리멍텅해진 듯한 느낌이 되며 이에 대해 불호를 표현하는 의견 또한 적잖이 있다.
6.1.2. 총기 사운드와 디테일
전작과 마찬가지로 거의 유일하게 비판 없이 압도적으로 호평받는 요소로 마크 그릭스비와 그의 팀이 제작한 본작의 총기의 디테일, 모션, 사운드는 최상급이라고 극찬이 쏟아지고 있다.[73] 전작의 과격하고 긴급한 재장전 모션의 기조를 계승해 더 발전시키는데 성공시켰다는 찬사가 대다수다. 덤으로 모션 돌려쓰기가 유구한 전통이던 콜 오브 듀티 시리즈 답지 않게, 이미 충분할 정도로 극찬을 들은 전작의 모션을 그대로 쓰지 않고 약간의 변형을 거치는 등 공들인 티가 상당히 난다.[74] 거기다 전작에는 시즌 중간에 추가되어 신규무기 빼고는 전부 모션 돌려쓰기를 해 아쉬움을 샀던 무기 점검 모션도, 본작에서는 무기마다 세세하게 구현되어 있어 보는 즐거움을 선사한다. 또한 탄약을 모두 사용한 총기는 노리쇠를 2~3회 후퇴전진시켜 약실 안전검사를 하는 애니메이션까지 추가되었다. 모던 2019 이후 같은 콜옵 식구인 콜드 워와 뱅가드는 물론 경쟁 프랜차이즈인 배틀필드 2042까지 그릭스비 팀을 따라한 모션들을 선보였지만 전부 좋지 않거나 심드렁한 반응을 얻었던지라, 본가의 성공적인 계승이 더욱 돋보인다.
모던 II가 서비스 막바지를 달려가는 2023년 하반기 시점에선 모던 워페어 2019 때와 마찬가지로 사실상 본작과 인피니티 워드의 마지막 산소 호흡기로 취급을 받고 있다. 리부트 1편 때는 이 정도로 총기 디테일을 살린 작품은 최초였는데다 콜옵 특유의 재빠른 건플레이가 아직 살아있어 그 장점이 더욱 빛을 발했지만, 불행히도 리부트 1편 이후로는 유저들도 단지 총기 디테일만으로는 만족하지 못할 정도로 눈이 높아졌는데다 템포도 굉장히 느릿느릿한 게임이 되어버렸고, 후술할 수많은 단점과 논란들까지 쏟아져나오며 쓰레기통 속 장미꽃 한 송이 신세가 되고 말았다.
6.1.3. 캐릭터 모션
총기 모션도 훌륭하지만 캐릭터들의 모션도 전작보다 훨씬 자연스러워져서 호평이 많다. 특히 처형 애니메이션은 절제된 애니메이션도 있는가 하면 과장되게 역동적인 애니메이션도 있지만 어느 쪽이든 매우 부드러워서 특히 더 평가가 좋다. 평소 1인칭에선 정신없이 뛰어다니다보니 체감이 힘들지만, 멀티플레이 3인칭 매치나 협동전에서 3인칭으로 전환해보면 지형에 따른 몸의 중심축 변화, 자세 간의 전환 등 소소한 디테일들을 잘 살려놓은 것이 두드러진다.
6.1.4. 크게 줄어든 용량
출시 시점 기준으로 전작 워존의 강제설치로 인해 심각했던 게임용량이 획기적으로 줄어들었으며, 캠페인만 설치해도 80 GB를 넘어가던 전작들에 비해선 상당히 용량 압축이 잘 이뤄졌다.
6.1.5. 전작보다 개선된 최적화
안정성이나 버그 문제와는 별개로 평균적인 최적화는 뱅가드에 이어 상당히 좋게 뽑힌 편이다. PC판에는 엔비디아 이미지 스케일링, CAS 등 다양한 후보정 옵션들이 추가되어 옵션 타협을 해도 양호한 품질의 게임화면을 뽑아낼 수 있다는 점은 분명한 장점.
6.2. 단점
6.2.1. 불안정한 클라이언트와 PC포팅
잘 압축한 용량과는 별개로 PC 버전의 포팅은 그 비녹스 아니랄까봐 상당한 난장판을 보여준다. 게임 도중 심심하면 메모리 과부하 등으로 인해 크래시 경고문이 출력되며 멈춰버리는 게 가장 대표적으로, 전작들에 있었던 VPN & DPI 우회로 인한 충돌로 실행 불가 증상 역시 개선되지 않은채 등장했다. 문제가 있는 유저에게 더 화를 돋구는 건 게임을 실행해도 업데이트 해야 한다며 재시작, 재시작 후에는 셰이더를 받아야 하며 그 때문에 또 재시작, 음성 언어 변경도 재시작을 안 하면 적용이 안되는 무한의 악순환이 반복된다. 최적화에 대한 전반적인 평가는 많이 나아진 편이지만 PC판 포팅 상태만큼은 비녹스에 대한 원성이 격하게 쏟아지고 있다. 파티플레이 시 튕기는 버그는 귀여운 수준이고, 심하면 윈도우 시스템을 망가뜨리는 버그는 이게 게임인지 악성코드인지 분간이 안 갈 지경. 크래시의 경우 모든 유저가 튕기는 건 또 아니라 커뮤니티에선 난 아닌데 넌 왜 그러냐 식의 비아냥도 쉽게 찾아볼 수 있으며, 나름 해결했다고 자기 경험담을 올리는 유저대로 따라해봐도 전혀 개선되지 않고 마땅한 해결책도 없어 미칠 노릇이다. 심지어 시즌3에서는 개시 당일 일부 유저 사이에서 프레임 드랍 이슈가 발생하고, 특히 AMD 그래픽 카드 전반적으로 DirectX 충돌문제 때문에 시즌 3 시작일부터 시즌 3 리로디드 업데이트 약간 전의 시기까지 한참동안 실행불가가 되는 사태까지 일어났었다. [75]
6.2.2. 디자인 도용으로 인한 맵 삭제
발데라스 박물관이 게티 센터의 디자인을 무단 도용하여 삭제한 것에 이어, 호텔맵마저 암스테르담의 한 호텔 디자인을 도용한걸로 밝혀져 호텔 측에서 공식적으로 고소절차를 밟을 것이라 선언하면서 삭제 수순을 밟을 사태에 놓였다. 콜옵 같은 거대 프랜차이즈 게임이 라이센스 계약도 하지 않고 무단 도용을, 그것도 두 건이나 하여 맵이 삭제된다는 건 도저히 이해할 수 없는 부분.[76] 인피니티 워드의 일은 아니었지만 같은 식구인
콜 오브 듀티: 뱅가드에서 이미 몇차례씩이나 캐릭터 스킨을 표절했다가 별다른 해명 없이 삭제했던 논란을 떠올리게 한다. 덕분에 안 그래도 맵 디자인에 악평이 많은 상태에서 표절 이슈까지 겹치자 맵 디자인 총괄에 대한 비웃음만 더 늘어났다.
현재 박물관이란 맵은 시즌2에서 다시 부활했으나 문제는 저작권 문제때문에 잠시 내렸던 맵을 시즌2의 새로운 컨텐츠라고 포장해서 출시하여 수많은 비난을 받고 있다.
현재 박물관이란 맵은 시즌2에서 다시 부활했으나 문제는 저작권 문제때문에 잠시 내렸던 맵을 시즌2의 새로운 컨텐츠라고 포장해서 출시하여 수많은 비난을 받고 있다.
6.2.3. 실총 명칭과 크게 동떨어진 해괴한 총기 작명
총기 회사의 이름 라이센스 비용 지불 문제, 총기 관련 법적 규제[77], 플랫폼 시스템을 통합 염두에 둔 것 때문인지, 전작과 달리 거의 대부분의 총기들의 명칭이 가상의 명칭으로 전부 바뀌었으며, M4와 M16, RPK를 제외하면 각 나라 군에서 정식 제식명칭을 부여받은 총기까지도 대부분 가상 명칭으로 바뀌었는데, 이에 대한 커뮤니티에서 큰 불만을 표하는 유저들이 많다. 최근 미국에서 여러가지 총기 관련 사고에 관한 문제로 라이센스가 비싸진 터라 총기 이름이 다르게 바뀌는 건 흔히 있는 현상이나,[78] 모던 워페어 리부트 2의 경우는 모던 워페어 리부트 (2019)보다 총기 명칭의 변형이 심해져 실총의 명칭과 크게 동떨어진 해괴한 이름으로 바뀐 것이 문제다. 특히
TAQ-V,
미니박의 경우 네이밍 센스가 정말 최악이라는 평가가 많다. 이 말도 안 되는 이름이 본작의 건스미스 시스템과 안 좋은 시너지를 일으키는데, 부착물을 해금하려면 특정 총기를 일정 레벨 이상 올라가야 언락이 되는 방식이다. 문제는 해당 부착물이 어떤 총기를 사용해야 열리는지를 이름만 보고 유추를 해야 하는데, 무슨 똥배짱인지 아무리 밀덕이라 하더라도 이름만 보고는 알 수 없는, 현실의 총기와는 연관성이라곤 전혀 없는 이름만 달랑 적혀 있어놓아서 무슨 총기인지 일일이 뒤로 가서 확인을 해야만 알 수 있다. 하다못해 총기의 실루엣이라도 있다면 쉬울 텐데 정말 총 이름만 달랑 적혀있어서 이 시스템이 게임을 갓 시작한 뉴비의 입장에서는 이름만 보고는 무슨 총인지 전혀 구분할 수 없을 정도로 매우 난잡하다. 게다가 가상 명칭에도 문제가 있지만 같은 플랫폼과의 일관성이 없는 경우도 많은데, AK 계열을 모티브로 한 카스토프 계열의 경우 AK-103은 카스토프 762, AK-105는 카스토프 545, AKS-74U는 카스토프 74U로 비교적 납득할 만한 이름이지만 RPK는 그냥 그대로 RPK다(...)[79] 또한 FN SCAR 계열을 모티브로 한 택틱 베르트 플랫폼도 SCAR-H는 TAQ-V, Mk.20 SCAR SSR은 TAQ-M이지만 SCAR-L은 TAQ-56이다. 이처럼 가상 명칭끼리도 이름에 일관성이 없는 탓에 원성이 매우 많다.
6.2.4. 파쿠르 및 오브젝트 판정
창문이나 오프젝트를 파쿠르로 부드럽게 잘 넘어가졌던 모던 워페어와 콜드 워와 다르게 본작은 오브젝트 판정이 이상한지 파쿠르가 뱅가드와 비견될 정도로 상당히 불편하다. 특히 긴박해서 점프로 창문을 넘어가려고 하는데 몇번이나 점프를 해도 창문으로 안 넘어가져 죽어버리는 답답한 상황도 연출된다. 그 외 수력 발전소의 경우 특정 위치에서 낑기는 구간이 상당히 많고, 투척 장비를 던졌는데 오브젝트에 부딫치게 하고 각을 지게끔 나가게 하는 방법을 사용할 때 문제가 보이는데 분명 자신은 원하는 방향으로 날아가게끔 던졌는데 정작 자신의 방향으로 돌아와 자신의 투척 장비를 자신이 맞는 현상도 허다하다.
6.2.5. 아랍 문화에 대한 몰상식
멕시코에 대해서는 상당히 사실적인 묘사를 보여준 것과 다르게 본작의 아랍계 국가인 아달 연합 공화국에 대한 묘사는 완전히 엉터리라는 비판을 받는다. 알 마즈라 곳곳에서 엉터리 아랍어가 남용되며
3살짜리 아랍 어린이도 이 오류를 볼 수 있을 정도라고 한다. 물론 아달국은 우르지크스탄과 마찬가지로 지리적으로 북아프리카나 걸프 지역에 위치해있지 않고 구 소련에 소속되었던 가상의 국가라 사회적으로나 문화적으로나 소련과 주변의 투르크, 기독교 국가들의 영향을 많이 받았을 수도 있으므로 게임적 허용으로 넘어갈 거리는 많지만
왈도체를 쓰는 것은 엄연히 다른 문제이다. 9년 전 작품이자 인피니티 워드가 제작에 참여한
모던 워페어 3에서도 두바이 빌딩에 쓰여진 아랍어가 엉터리라는 이야기가 있었는데, 10년 정도의 세월이 지나고 멤버들도 다 물갈이되는 와중에도 다른 문화권에 대한 무지함은 아무것도 개선된 게 없는 셈이다. 겉치레로만 아랍인인 파라를 띄워주거나 정치적 올바름을 내세울 뿐, 인피니티 워드는 아직도 아랍 문화에 대해 편견적이고 몰상식한 사고방식을 가지고 있음을 단적으로 보여준다.
6.2.6. 유저 신고 문제와 그에 따른 무고 벤 처리
본작에서 인워는 그래도 전작보다 유저 신고에 대해 필터링을 해주는 모습을 보이고 있긴 하나 문제는 신고가 된 이유를 제대로 파악하지 않고 유독 잘못한 것이 없음에도 해당 유저가 신고가 많이 누적되어 있다는 이유로 밴을 시켜 무고밴을 당한 유저들이 생기고 있다. 심지어 팀이 목표 플레이를 하지 않고 킬딸만 하니까 이를 지적한 채팅을 치자 부적절한 채팅으로 신고를 받고 경고까지 당한 어이없는 사례도 있다. 워존 2.0은 더 심각한데 최근에 10킬 이상을 할 경우 쉐도우 벤을 당하는 사례가 증가하고 있기 때문이다.
6.2.7. 접근성이 낮은 난잡한 UI와 UX
담백하고 깔끔했던 모던 워페어 리부트의 UI에 비해 근미래전을 강조하기 위함인지 UI에 좀 더 이펙트가 많이 추가된 편인데, 베타 때 혹평을 받은 데 이어 수정을 거친 본편에서도 여전히 난잡하고 콜옵 모바일의 UI를 보는 것 같다는 이야기가 많다.
메뉴 UI 또한 직관적이지 못해 일일이 다 눌러보아야 내용물을 확인할 수 있어 상당히 불편하다. 메뉴의 큰 틀은 HQ와 멀티플레이,DMZ, 배틀로얄로 나뉘어져 있는데, HQ나 배틀로얄이나 DMZ나 멀티플레이나 UI 모양새가 똑같이 생겨서 어디가 어딘지 파악하기도 어렵고, HQ면 그냥 멀티플레이, 배틀로얄, DMZ 같은 특정 모드만 선택할 수 있게 하면 될 것을 쓸데없이 인기 모드랍시고 각 구성별 맵이나 모드들을 개판으로 나열해놓아서 어느 구성으로 들어갈지 찾으려면 각 모드 타일을 자세히 봐야 한다. 최소한 HQ와 멀티플레이간의 UI 디자인 차이라도 있으면 HQ인지 멀티플레이인지 구분을 할 수 있겠으나, 디자인 차이가 너무 없어서 아직 멀티플레이나 워존 플레이 창인 줄 알고 ESC를 누르면 바탕화면으로 나가겠냐는 창을 보는 촌극을 자주 경험할 수 있다. 또한 UI의 반응성도 상당히 구리다.
그리고 채팅도 프로그래밍이 잘못된 것인지 입력한 채팅이 바로 출력되는 것도 아니고 입력한 글자도 화면에 한박자 늦게 나오며, 줄바꿈도 어색할 정도로 짧아 가독성도 엉망이다.
그 외에도 특전을 패키지 단위로만 선택할 수 있게 하면서 커스텀 특전 패키지를 5개밖에 허용하지 않아, 5개가 넘는 커스텀 클래스를 운영하는 경우 입맛대로 특전을 선택할 수 없는 소소한 문제도 있다.
메뉴 UI 또한 직관적이지 못해 일일이 다 눌러보아야 내용물을 확인할 수 있어 상당히 불편하다. 메뉴의 큰 틀은 HQ와 멀티플레이,DMZ, 배틀로얄로 나뉘어져 있는데, HQ나 배틀로얄이나 DMZ나 멀티플레이나 UI 모양새가 똑같이 생겨서 어디가 어딘지 파악하기도 어렵고, HQ면 그냥 멀티플레이, 배틀로얄, DMZ 같은 특정 모드만 선택할 수 있게 하면 될 것을 쓸데없이 인기 모드랍시고 각 구성별 맵이나 모드들을 개판으로 나열해놓아서 어느 구성으로 들어갈지 찾으려면 각 모드 타일을 자세히 봐야 한다. 최소한 HQ와 멀티플레이간의 UI 디자인 차이라도 있으면 HQ인지 멀티플레이인지 구분을 할 수 있겠으나, 디자인 차이가 너무 없어서 아직 멀티플레이나 워존 플레이 창인 줄 알고 ESC를 누르면 바탕화면으로 나가겠냐는 창을 보는 촌극을 자주 경험할 수 있다. 또한 UI의 반응성도 상당히 구리다.
그리고 채팅도 프로그래밍이 잘못된 것인지 입력한 채팅이 바로 출력되는 것도 아니고 입력한 글자도 화면에 한박자 늦게 나오며, 줄바꿈도 어색할 정도로 짧아 가독성도 엉망이다.
그 외에도 특전을 패키지 단위로만 선택할 수 있게 하면서 커스텀 특전 패키지를 5개밖에 허용하지 않아, 5개가 넘는 커스텀 클래스를 운영하는 경우 입맛대로 특전을 선택할 수 없는 소소한 문제도 있다.
7. 총평
전반적으로 기대 이하라는 평가가 압도적이다. 특히 본작은 블랙 옵스 콜드 워와 뱅가드가 연속으로 기대 이하의 작품성으로 나왔기 때문에[80] 유저들은 인피니티 워드에 대한 기대가 매우 컸으나, 막상 나온 결과물은 팬들의 오랜 기대치를 완전히 박살내버린 게임이었다.유저들이 실망한 가장 큰 이유는 일부 유저들 사이에서 "건플레이만 좋은 망겜"이라는 극단적인 평가까지 나오게 만든 전작인 콜 오브 듀티: 모던 워페어의 단점들을 고치지 않고 더 형편 없게 만든 부분에 있다. 사후지원도 비슷하게 흘러가는 것을 보아 인피니티 워드가 개선할 생각 자체가 없는 듯. 심지어 일부 유저들은 모던 워페어 II의 캠페인과 게임성 때문에 2년 전 트레이아크 & 레이븐의 작품인 콜드 워를 재평가하기까지 한다. 캠페인은 비교하기도 미안한 수준으로 스토리와 개연성에서 콜드 워 쪽이 훨씬 더 위고, 멀티 플레이 역시 콜드 워는 처음에 삐끗했을지언정 사후지원으로 문제점을 고쳐나갔지만 모던 워페어 II는 고치기는커녕 전작 모던 워페어의 문제점을 그대로 답습한 것도 모자라 더 개악했기 때문이다. 무엇보다 맵 디자인은 플레이하기도 꺼려지는 최악의 디자인과 무단 도용 논란 탓에 앞으로 맵은 트레이아크가 다 만들어야 한다는 말까지 나올 정도로 트레이아크쪽이 월등히 선호되고 있다. 그래서인지 정식 출시 이후에는 어느 커뮤니티에서든 그래픽과 각각 모션들을 제외하고 전작 모던 리부트보다 퇴화했다는 의견이 상당히 많이 보이고 있다.[81]
워존 2의 경우 배틀로얄 모드의 속도가 루즈해졌다는 혹평, 안정성 문제 등이 있을지언정 DMZ같은 신규 모드들의 기본적인 게임성 자체는 재밌다는 평이 많기 때문에 사후지원으로 평가를 뒤집을 희망이 있다는 여론 또한 처음에는 분명 존재했다. 문제는 게임이 가면 갈수록 개선은커녕 인피니티 워드의 유저 적대적인 운영이 되레 심해지고 있다는 것이다. 아예 회사 방침이 플레이어에 대하여 고의적인 트롤링을 하는 것으로 정해진 것으로 보이는데, 그 예로 그나마 호평을 받는 컨텐츠 중 하나인 DMZ의 21번 건물은 평일 플레이를 차단하고 주말에만 오픈을 하며 이를 알리는 트윗에만은 사람들이 덧글을 달지 못하도록 막아뒀다. 그리고 이후에 주요 패치노트 트윗에서도 답글을 막아두는 졸렬함을 보여주고 있다. 화룡점정으로 이 모든 문제점을 고치기 위해 인워의 모든 개발자를 갈아넣어도 모자랄 판에 연말 휴가를 갔다오는 안일함까지 보여주었다.[82]
이런 개막장 운영에 보답하듯, 찰리인텔에서는 대놓고 여러 출처로부터 본작의 동접자수가 빠르게 떨어지고 있다는 소식을 받았다고 언급하고 있다. 톰 헨더슨이 운영하는 인사이더 게이밍에서도 스팀판 기준으로 동접자는 오픈 초기와 비교하여 75%까지 순식간에 떨어졌다는 기사가 나왔다. 여기서는 워존의 동접자라고 적혀 있지만, 워존이나 본편이나 어차피 한 클라이언트이기 때문에 같이 집계된다. 찰리인텔은 여기서 대놓고 모던워페어 II 광신도들에게 모던워페어1 멀티플레이 > 모던워페어2 멀티 반박해봐 라며 도발했다.
또한, 시리즈 역대 최악의 멀티플레이 운영은 플레이어들로부터 분노를 사고 있다. 전작에서 이미 워존에 집중하느라 코어(기존 멀티플레이)를 버렸다는 비판을 받았는데, 본작에서는 그 바닥 밑을 보여주는 사후지원을 보이고 있기 때문이다. 거기다 미뤄져 발표된 시즌 2의 로드맵은 안 그래도 불난 집에 기름을 부었다. 특히 배틀로얄 게임 및 PvPvE보다는 일반 멀티플레이 하는 유저 중심으로. 추가된 컨텐츠 중 일반 코어용 맵은 겨우 두 개, 그나마도 하나는 맵의 모티브가 된 실존 박물관 운영주체와의 분쟁으로 인해 일시적으로 삭제되었던 맵의 복각에 불과했다. 지상전까지 코어 컨텐츠로 끌어 온다고 해도 지상전 역시 맵은 두 개밖에 추가되지 않았다. 그리고 박물관을 제하고 추가되는 맵들은 다 알 마즈라 재탕이다. 시즌 2의 시리즈 사상 최저의 멀티플레이 컨텐츠로 플레이어들이 입을 다물었다는 기사. 이후 시즌들도 전부 워존과 DMZ에만 컨텐츠가 다수으로 추가되다 보니 코어는 전체 시즌의 절반도 가지도 않았는데 유기되었다는 불만이 나오고 있다. 코어 멀티플레이어들은 보통 스탠다드 에디션에 70달러(84,500원), 볼트 에디션에 100달러(126,000원)를 지불한 사람들인데, 이런 거액의 돈을 지불하고 게임을 구매한 사람들을 내치고 무료 플레이인 워존과 DMZ만 편애하는 추태에 인피니티 워드에 대한 평가와 여론은 나날이 험악해지고 있는 데다, 우스운 건 정작 워존과 DMZ에 대한 평가도 그리 좋은 편은 아니다.
최근에는 고스트 이상의 망작이라는 평가를 받고 있는 슬렛지해머의 뱅가드와 진지하게 비교당하는 현실이다. 여전히 건플레이와 그래픽 비주얼 같은 부분을 들어 아무리 그래도 뱅가드보다는 낫다는 이야기가 주류이기는 하나, 그래도 뱅가드는 콜옵 멀티의 본질인 런앤건 하나만큼은 제대로 챙긴 데다 그 구리다던 맵 디자인조차 진지하게 모던워페어 II보다는 낫지 않냐는 이야기도 나오는 실정이다. 심지어 뱅가드는 그 좋지 못한 맵 디자인을 컴뱃페이싱이라는 괜찮은 시스템으로 어느 정도 희석시킨 반면, 모던워페어 II는 그런 것조차도 없이 지상전을 제외하면 6대6 고정이라 페이스가 처지는 실정이다. 뱅가드의 주요 단점이였던 스폰 시스템 역시 모던 워페어 II에서도 똑같이 공유되는 단점이다. 뱅가드가 확실하게 못한 부분이라면 느려터진 무기 레벨업과 더불어 밸런스 조절을 못한 10파츠 시스템 정도이고, 이러한 부분에서 의견이 갈리는 정도이다.
무엇보다 전작의 흥행으로 22년 최고의 기대작으로 손꼽았던 본작이 시즌 2 시점 캠페인, 멀티 모두 시리즈 역대 최악의 작품으로 꼽힌 뱅가드와 이렇게 비교되고 있다는 것 자체만으로도 뭐라 변명의 여지가 없다. 결국 총기 디테일과 그래픽만으로는 절대 좋은 작품이 나올 수 없다는 것을 몸소 입증한 게임이 되어 버렸다. 겉보다 속이 좋아야 한다고, 왜 콜드 워가 보는 맛은 없어도 게임 플레이는 최근 콜 오브 듀티 중 가장 재밌다는 평을 지금까지 듣고 있는지[83] 생각해봐야 하는 부분.
3월 29일, 본작의 스팀 동접자 수는 9만 명 밑으로 떨어졌다. 시즌 3 이후로도 여러 문제 때문에 동접자가 지속적으로 감소하고 있다.
시즌 3에서 DMZ에 P2W 요소까지 잡아넣어 안 그래도 안 좋았던 유저 평판은 더더욱 최악으로 떨어지는 중이다. DMZ에서 문제가 되는 요소는 죽은 이후에도 처음부터 특정 아이템을 소지한 채로 시작할 수 있게 하는 것과 특정 무기의 쿨타임을 고정 15분으로 줄여주는 것으로, 시작부터 파밍 없이 다른 플레이어들보다 유리하게 시작하게 한다. 이것을 보고 플레이어들은 혹여나 코어나 배틀로얄같은 타 모드에 이런 P2W 요소가 이식되지 않을까를 그저 농담으로 치부할 수 없게 되었다. 과거 시리즈에 존재했던 보급품 상자와는 차원이 다른 문제로, 보급품 상자는 최소한 과금 없이 획득할 수 있는 경로를 제공하였고, 추가 총기 역시 어쨌든 플레이어가 획득하기만 하면 총기 레벨업 이후 남들과 공평하게 사용 가능했다. 이는 보급품 상자로 가장 많이 욕을 먹었던 어드밴스드 워페어와 인피니트 워페어 멀티보다 더 심각한 상황이다.
약탈이 열린 4월 27일, 트로피 이벤트에서 배틀패스 1티어 건너뛰기가 공짜로 무료로 무한 복사되는 글리치가 발생했는데, 몇 시간만에 핫픽스로 이를 막았다. 다른 버그들은 세월아 네월아 고치지도 않으면서 수익에 영향을 미치는 버그만큼은 쏜살같이 고치는 인피니티 워드의 추함이 다시 한 번 드러나고 있다.
옆동네 경쟁작인 배틀필드 2042와 정반대의 평가를 받고 있는 상황으로, 2042의 경우 발매 당시에는 최악의 배틀필드 시리즈로 시리즈의 존폐를 걱정할 정도로 최악의 모습을 보여줬음에도 꾸준한 소통과 패치를 통해 현재는 그래도 꽤 할만한 게임으로써 평가받으면서 동접자수가 크게 증가한 반면, 시리즈의 최고 기대작으로 평가받은 본작이 처참히 망가진 것도 모자라 개발진은 눈과 귀를 닫은 채 독단적인 패치를 강행하고 있어 인기가 꾸준히 감소하고 있다. 특히나 건플레이에서는 완전히 정반대의 평가를 받고 있는데, 꾸준한 소통과 건플레이 변경을 통해 2042의 런앤건 플레이가 훨씬 재밌다는 평가를 받고 있다. 몇 년 전의 콜 오브 듀티 시리즈와 배틀필드 시리즈의 플레이 성향을 고려하면 상당히 아이러니한 부분.
2023년 발매를 앞둔 콜 오브 듀티 2023이 결국 콜 오브 듀티: 모던 워페어 III로 결정되면서 결국 본작도 차기작을 위한 버림패로 처분하려는 것이 아니냐는 시선도 있다.
7월 13일, 시즌 4 리로디드가 시작되면서 그동안 문제점으로 지적받았던 KV 브로드사이드의 악랄한 성능이 되레 버프받고 새로운 완전자동 샷건이 등장해 둘이서 게임을 개박살을 내고 있으며, PC판에서 심각한 프레임 드랍과 온갖 버그가 일어나 이것이 이틀 이상 방치되는 중인, 그야말로 시리즈의 흑역사를 나날이 새로 쓰고 있는 중이다. 그 뱅가드도 이런 상황까지는 가지 않았다는 점에서 기어이 뱅가드가 재평가받는 상황이 되어버렸다. 오죽하면 슬레지해머가 만드는 콜 오브 듀티: 모던 워페어 III도 뱅가드로 어지간히 데였으니 이 작품보다는 최소한 나은 수준으로 나오지 않겠느냐는 자조 섞인 반응까지 나올 정도다. 만약 이 작품이 기어이 재평가받게 된다면 그 날이 콜 오브 듀티 타이틀이 종말을 맞이하는 날이 될 것이다. 그런데 후속작이 나오자 급하게 만든 것 때문에 진짜로 이러한 재평가가 이뤄질 뻔했다.[84]
8월 3일 시즌 5 시작, 앞으로 나올 콜 오브 듀티 시리즈가 하나로 통합된다는 소식과 함께 상점 페이지의 개편이 이뤄졌는데, 스팀 유저 평가 '매우 부정적', 최근 평가는 압도적으로 부정적이라는, 어지간한 똥 게임이 아닌 이상 쉽게 도달하지 못할 과업을 마침내 이루었다. 그리고 8월 5일 기준으로 전체 유저 평가까지 압도적으로 부정적, 스팀 최악의 평점을 받은 게임 3위라는 기록을 경신하였다. 유저 이탈은 날이 갈수록 가속되고 있으며, 콜 오브 듀티 시리즈를 주 컨텐츠로 삼는 유튜버 M3RKMUS1C 같은 스트리머들은 이 게임 말고 모던 워페어 2, 블랙 옵스 2 같은 옛날 콜 오브 듀티 플레이 영상을 업로드할 정도다.[85]
시즌 6 리로디드에서 코어는 할로윈 풍으로 리스킨한 맵 두개만 내놓고 리로디드 시즌 최초로 새 무기가 단 하나도 없다. 뱅가드가 이상한 무기를 넣었을지언정 무기 자체는 재밌게 뽑았다는 평가를 받는 반면, 여기서는 탄종만 바꿔서 새 무기인 척하는 짓조차도 안 했다. 덤으로 호불호가 확실히 갈리는 점프 스케어 요소는 이곳저곳에 다방면으로 넣어놓고 음량은 스피커를 찢을 정도로 전혀 테스트도 안 하고 내지른 것이 아닌가 하는 모습을 보였다.
따라서, 시즌 6 시점에서 본작은 그 뱅가드를 제쳐버리고 시리즈에 똥을 뿌린 콜 오브 듀티 시리즈 역사상 최악의 작품임이 확정되었다. 시즌 6은 별다른 스토리 진행도 없이 괴상한 컨텐츠만 잔뜩 내놓는 용두사미의 진국이었고 밸런스가 제대로 고쳐진 것도 아니었다. 2023년 콜 오브 듀티 넥스트 행사에서 공개된 모던 워페어 III 시연에서 그간 악평을 받았던 모든 요소들이 고쳐진 것을 보고 많은 사람들이 하나도 제대로 한 것이 없는 인피니티 워드를 욕하며 슬레지해머를 재평가하는 중이다. 플레이어들이 그렇게나 욕을 하는데도 완전히 무시하고 자신들의 똥고집으로 일관한 IW의 시도는 의미도 없었고 모조리 쓰레기통에 쳐박혔다. 심지어 MWIII는 MWII의 무기나 구매한 도안 등의 컨텐츠를 계속 이용할 수 있도록 하기 때문에 실제 MWIII가 발매하고나면 본작의 플레이 인구는 아예 없어질 가능성도 있었으나 MWIII도 문제점이 만만치 않은 수준으로 심하기 때문에 본작에 잔류하는 유저들이 아직 꽤 있는 편이다.
MWIII의 사후지원이 종료된 현재 시점에 MWII, MWIII 모두 최악의 콜옵을 앞다투는 실정이다. 캠페인은 둘다 우열을 가리기 힘들 정도로 최악이라는 평가가 대부분이며, 느려 터진 무브먼트와 최악의 맵 디자인으로 악평을 받았던 본작과 다르게 MWIII는 빨라진 무브먼트와 훨씬 질 좋은 맵은 확실히 호평 받으나, 이것을 생각 없이 늘린 TTK, 역대급 최악인 총기간 밸런스, 특히 샷건과 SR의 패악질이 본작보다도 더욱 심해져 사실상 현대판 뱅가드 수준으로 평가가 나락을 갔다. 여러모로 본작과 호평점과 혹평점이 완벽히 반대여서 비교가 되기도 하는데, 그래도 시원한 무브먼트와 그나마 할만한 맵 덕분에 더 낫다는 MWIII파와 적어도 TTK엔 문제가 없어 거지같은 무브먼트를 극복 할 수만 있다면 샷건과 SR을 대응이 불가능하지는 않았다는 MWII파로 나뉘어져 있다. 물론 도토리 키재기 수준.
[1]
그러면서도 막상 가장 아케이드적이라 할 수 있는 아킴보는 욕을 먹으면서도 꾸역꾸역 집어넣고 있다.
[2]
비슷하게 블랙 옵스 콜드 워의 베타가 모던 리부트에 비해 흐느적거리는 모션, 가벼운 분위기 때문에 악평을 받을 시기에 사실 모던 워페어 리부트로 눈이 높아져서 그런 거지, 콜드 워는 평소의 콜옵이나 다름 없다는 의견이 존재했다. 또한 모던 워페어 리부트에서 지적받은 형편없는 맵 디자인은 사실 고스트에서부터 문제가 되었던 것이다.
[3]
대표적으로 런앤건에 대한 불편 사항은 이 악물고 무시하고 있다. 특히 모던 워페어 구작에서 늘 이어져오다 리부트 시점에서 사라진 미니맵상에 적이 소음기를 끼지 않은 화기를 격발할 경우 미니맵에 머커가 찍히는 기능 역시 베타 기준 볼 수 없었다. 이 기능 유무 자체도 논란거리였지만 대놓고 총기 격발음으로 적을 교란하여 유인하는 장비가 있다는 점에서 굉장히 모순적이다. 이외에 색적 문제 또한 문제라는 것 자체는 인정했지만, 유저들이 적 및 아군 닉네임이 뜨는 걸 복구시켜 색적을 좀 개선하라고 요구한 건 고려해보겠다는 말조차 없이 '색적 문제를 해결할 다른 방법을 찾는 중'이라고 대충 대답하는 걸로 그냥 두루뭉실 넘겨버리기도 했다. 모던 워페어 리부트에서 비슷하게 망가진 무기 밸런스, 유프라테스 다리 등 맵들의 잘못된 디자인 등 수많은 문제에 대한 지적에도 불구하고 끝까지 고치지 않았던 행보를 똑같이 담습하고 있는 셈.
[4]
TTK가 극단적으로 짧은 시리즈답게, 달리기 도중에 적을 마주치면 양손으로 총을 제대로 잡기도 전에 죽는다.
[5]
베타 오픈 전 인피니티 워드가 방송에서 캠핑 플레이에도 재미를 추구해야 한다는 듯한 발언을 한 적이 있어 캠핑에 유리한 상황을 조장하는 분위기는 어느 정도 예견된 일이긴 했다.
[6]
또한 이런 유저들은 보통 모던 리부트로 입문한 탓에 콜 오브 듀티를 택티컬 게임으로 인지해 런앤건이 오히려 택티컬 요소를 부정한다고 비난하기도 한다. 해당 유저들이 놓치고 있는 부분은 콜 오브 듀티는 원래 택티컬 FPS보다 캐주얼 FPS에 더 가까운 게임이라는 점이다.
[7]
탄창을 삽입하는 순간 이미 실질적인 장전이 끝나있었다.
[8]
하지만 베타 기준
슬라이딩 해서 조준을 두 번 한 다음 점프를 하면 슬라이딩 캔슬을 할 수 있는 글리치가 새로 발견되었다.
[9]
블랙 옵스의 장점은 다 놔두고 거지같은 끌리는 느낌만 가져왔다는 악평도 있다.
[10]
특히 총기를 한 손으로 위를 보게 잡고 전력질주하는 모션의 경우 발동커맨드가 PC판 기준 시프트 두 번이던 2019년 모던워페어와 달리 전력질주 중 시프트 두 번이라는 쓸데없이 이상한 커맨드로 꼬아놨다. 설정에서는 '자동 전력 질주'라는 옵션 기능이 있어서 많은 유저들이 대거 사용하고 있다. 콘솔버전은 이전 시리즈와 같다.
[11]
허나 자동 전력 질주 기능은 장단점이 있긴 하다. 자동 전력 질주 기능을 끈 상태에서는 연발식 무기들을 제외한 단발식 무기라던가 3점사식 그리고 자동이 아닌 단발식 산탄총을 들고 앞으로만 전진하면서 편하게 맞대응을 할 수 있지만 자동 전력 질주 기능을 켠 상태에서 단발식 무기를 들고 앞으로만 전진하고 사격하려고 하면 제대로 사격하질 못한다. 왜냐하면 콜옵 멀티 특성상 질주 후 사격 전환 속도라는 인게임 스탯이 있어서 어떤 무기든 바로 쏘지는 못하고 아주 잠깐의 딜레이가 생긴 후에야 쏠 수가 있다는 것이다. 가뜩이나 질주 후 사격 전환 속도가 타 시리즈에 비해 굉장히 느리게 맞춰져 있기 때문에 전력 질주 위주로 움직이는 것 자체가 런앤건에 굉장히 많은 리스크를 가져오게 된다.
[12]
말이 버니합이지 실제 인게임에서는 가속도를 올려주거나 그런 건 아니다.
[13]
국내 콜옵 전문 블로거로 알려진 찰리조차 이점은 비녹스를 개만도 못하다며 원색적으로 깔 정도이다.
[14]
전작에서 허술한 장비로 무장했던 알 카탈라의 장비와 전술이 선진화된 것을 밀덕이 아닌 일반인 플레이어들도 체감할 수 있을 정도로 최근 테러 단체들이 발전하는 모습을 현실적으로 구현했으며, 미국 국경을 넘는 '경계선' 미션에서는 멕시코 특수부대원들인 알레한드로와 로돌포가 자신들끼리 대화할 때는 스페인어를 쓰고 미국으로 넘어와서 마주치는 사람들에게는 영어를 쓰는 디테일이 있다. 또 그림자 중대 부대원들이 사망했을 때 그레이브즈가 부대원들에게 상황 보고를 지시하는 무전이 시체에서 들리며 일부 미션에선 응답이 없다고 정찰병을 보내는 등, 세부적인 디테일은 매우 좋은 편.
[15]
물론 중간에도 문제가 없었던 건 아니었다.
[16]
실제로 국내 커뮤니티에서도 이전부터 간간히 "인피니티 워드, 트레이아크 둘 다 디테일과 스토리로 장단점을 갖고 있는 회사니까 그냥 둘 다 합작을 해서 콜 오브 듀티를 만들면 캠페인과 멀티 모두 갓겜으로 나오지 않을까?"라는 말이 나오고 있긴 했다.
[17]
다만, 이는 가장 큰 이유일 뿐, 잠입 파트 등의 난이도도 기존 시리즈와는 차이가 크다.
[18]
따지고 보면 이것도 웃기는 게, 명색이 FPS 게임인데 쏴 죽이는 것보다
찔러 죽이는 게 더 쉬운 적이 계속 나오는 것부터 정상이 아니다.
[19]
나 홀로, 카운트 다운 후반부.
[20]
심지어 모던1 리미스터에서는 이 헬기를 격추시키는 도전과제까지 생겼다.
[스포일러2]
고스트가 핫산에 의해 떨어질 위기에 처한 소프를 구하기 위해 저격총을 조준하는 순간에만 짧게 나온다.
[22]
이 부분은 굉장히 중요한데, 음악이 없으면 밋밋한 총격전, 아니 총기 발사만이 펼쳐지는
페이데이 2의 성공 요인이 바로 음악을 통해 긴장감을 부여했기 때문이었다. 당장 오리지널 모던 워페어 트릴로지에서도 중요한 순간에 항상 음악이 흘러나오면서 긴장감을 극대화했다.
[23]
정확히 말하자면 배경음악들이 전반에 존재는 하고 중반까지는 아무 문제없이 잘만 나오다 카타르시스가 있어야 할 피날레의 후반부에선 배경음악이 재생되지 않으니 정말 이상할 따름이다. 하다못해 뱅가드도 엉망진창의 연출과 스토리의 최종미션이었지만 음악은 잘만 나왔다.
[24]
"
나무의 바나나"같은 빵터지는 오역, 상황하고 알맞지 않았던 더빙과 번역이 넘처나던
블랙 옵스 4와 비등비등한 수준이지만, 최소한 블랙 옵스 4는 캠페인이 없어서 사실상 유저들 사이에서 스토리가 없는 것으로 여겨지는 것과 달리, 본작은 캠페인이 존재하므로 유저들이 스토리라인을 파악하기가 쉬워서 오역도 훨씬 눈에 띈다.
[25]
실제로 외화 드라마나 영화의 한국어 더빙판은 원어 문장을 그대로 번역하여 읽을 경우 원문 대비 말이 너무 길어지거나 짧아질 때가 있는데, 이러면 싱크가 안 맞기 때문에 최대한 흐름을 망치지 않는 선에서 다른 의미의 문장으로 번역하는 경우는 흔하다. 다만 본작은 그것을 넘어 캐릭터성을 바꿔버릴 정도로 번역가의 취향이 더해진 것이 문제.
[26]
대표적으로 논란이 된 나홀로 파트에서 소프의 대사로 나오는 'I did.'를 '좆까고, 이 씨'라는 어이없는 욕설 문장으로 바꾸어 놓았다. 맥락에 맞게 번역하자면 약간 짜증이 섞인 "그러고 있잖아."가 맞는 표현이다. 그리고 고스트가 소프한테 ‘네 걱정부터 해 조니’라고 말해주고 소프가 ‘그렇게 내가 좋아?’라고 대꾸하자 고스트가 ‘니미 씨발’이라고 욕을 하는데 원문은 ‘I like you alive…’로 해석하면 “네가 살아있는 게 좋지.”라는 전혀 욕설이 아닐뿐더러 나쁜 의미는 더더욱 아닌 말이다.
[27]
거기다 당장 두번째 미션인 알 마즈라의 핫산의 은신처를 습격할 때 핫산은 집 세곳에서 쩌렁쩌렁하게 알 카탈라와 쿠드스군에 프로파간다 방송을 틀어놓은 상태였으며 더 갈 것도 없이 알 카탈라와 한바탕 교전이 벌어진 구역에서 핫산의 정복까지 찾은 마당에 이 이상 무슨 증거가 필요한지 증거가 없다고 풀어주는 건 말이 안되는 상황이다. 대외적으로 알 카탈라의 수장이라는 이유만으로도 추정해서 구금이 성립되는 국제 범죄자인 늑대의 사례가 있었다.
[28]
그랬다면 셰퍼드가 극도로 무능한 이미지가 될지 언정, 그나마 핫산이 전작 메인 빌런처럼 치밀하고 교묘한 계획을 세우고 있는 악당이라는 이미지가 조금이라도 생길 수 있었을 것이다.
[29]
여기서도 개연성이 떨어지는 게, 정작 핫산이 숨어있는 카르텔 집을 급습하는 소프 일행을 건십으로 지원하는 미션에서는 민간인은커녕 건물에 폭발물이 닿아도 게임 오버가 뜨게 했으면서, 막상 핫산을 잡고 이송중에 매복을 당한 소프 일행을 구해주는 미션에서는 전혀 신경 안 쓰고 마구 갈길 수 있게 만들었다.
[30]
이란과의 전쟁이니 뭐니 해도 섀도우 컴퍼니라는 PMC가 있기 때문에 PMC의 이름을 빌려 회피해 버리면 미국의 책임 소지가 사라진다. 이는 섀도우 컴퍼니의 사령관인 그레이브즈가 자청한 부분이다. 거기다가 멕시코 카르텔의 도움을 받아 미국으로 건너와 RPG를 쏴 무고한 경찰관을 살해했기 때문에 교전 중에 사살했다고 해도 상관이 없다. 명백한 범죄가 산더미인데 범죄가 없다고 우기는 셈.
[31]
본 영화의 전작인
시카리오: 암살자의 도시에선 아예 표면적으로 법에 문제받지 않도록 FBI 수사관을 반쯤 속인채 끌고간뒤 강압적인 서명으로 합법적인 절차라고 공표시키기까지 했다. 그러나 모던워페어 II에서는 아예 법적으로 문제 안되는 그림자 중대가 덤터기 쓸 명분도 있거니와 아예 외국에 나와있으니 그냥 로스 바케로즈와 공동으로 쓰던 로스 바케로즈 지휘소에 구금해버리면 될 일이다. 그러나 라스웰의 발언으로 건드릴 권한이 없답시고 무지성으로 풀어버린건 해당 세계관 내에선 진짜 미국 남부에서 경찰과 민간인 일부를 사살하고 도주한 악명높은 테러범 잡겠다는데 영화와 달리 명분이 확실함에도 FBI가 CIA와 협력을 거부했다는 뜻이며 더 나아가 본작의 주역들에게 그나마 납득을 조금이라도 하려면 본작에서 벌어진 멕시코내의 사건은 정부나 군 수뇌부 동의없이 순전히 라스웰과 셰퍼드 독단으로 막나갔다는 뜻 되시겠다(...) 그 말인즉 본편의 주역급 특수부대 블랙옵스 팀인 태스크 포스 141과 표면상의 용병기업이자 셰퍼드의 사병집단인 그림자 중대 모두 서방세계에서 진짜 미승인 조직이었다는 아스트랄한 스토리가 되어 버린다(...)
[32]
이 경우
이 게임에서 등장하는 빌런 조직 엔지니어와 비슷한 컨셉이 된다는 문제가 있기는 하지만, 적어도 뭐 하나 말이 안되는 엉터리 스토리에 최소한의 에어백은 되어줬을 테니 더욱 아쉬운 부분이다.
[33]
리부트 이전의 모던워페어에서 있었던 자카예프의 ICBM 로켓기지 점거 및 무력시위 사건과 비교해보자면 당연히 자카예프의 무모함이 현실성이 매우 떨어질 지언정 자카예프는 무대뽀로 바로 서방세계에 대한 핵무기 발사로 일관하지 않았고 인트로에서 보이듯 서방의 군대에게 당장 러시아에서 발을 안떼면 다 죽여버리겠다는 경고성 메세지를 띄려는 액션을 보였고 실제로 미군과 SAS가 러시아에서 발을 떼었다면 다시 예전처럼 잠적하고 러시아 정권의 찬탈을 위해 암약했을 것이다. 즉, 이를 무시하고 ICBM 발사기지 재탈환을 시도한 서방의 군대에게 실질적으로 2차적인 액션으로 미사일 발사를 시작한 것이고 서방의 연합군이 손을 빨리 쓴편인거지 자카예프가 멍청하게 시간만 끌어준것도 아니었다. 게다가 ICBM의 발사준비에 걸리는 절차들을 생각할 때 정말 시간을 끌었다면 미사일 하나 발사도 어려웠을 것이다. 그에 반해 핫산은 일단 발사대 배치만 하면 나머지 과정은 아예 발사대 째로 있는 탄도미사일 플랫폼이라 하루만 더 빨리 쐈다면 셰퍼드는 빤스런도 못치고 시체도 남지 못했을 것이다.
[34]
영문에서는 아예 '이제 네놈들의 형제다'라고 한다.
[35]
라스웰을 구출하는 과정에서 알 카탈라에 의해 우르지크스탄의 파라의 해방군 다수의 희생과 민간인들에게도 피해를 끼치게 된다. 그럼에도 자신 때문에 동료(가즈)가 죽을 뻔하고 해방군들이 막대한 피해까지 입었는데도 파라한테만 감사 한마디만 하고 그 외에 동료들에게 사과는 커녕 미안한 모습도 전혀 없었다. 오히려 프라이스가 그녀에게 사과하고 죄책감을 갖는 태도를 보였다.
[36]
심지어는 관측장비랍시고 저격총을 들고 왔는데, 이 정도면 해상에서 발각되지 않는 게 더 수상할 정도다.
[37]
임무 수행이냐 동료의 구출이냐로 갈등이 일어날 법했지만 정작 그런 건 현장에서 바로 라스웰을 구해야 한다고 가즈가 움직이려 하자 프라이스가 제지하는 것이 전부. 셰퍼드 또한 의외로 쿨하게 구출 작전을 허가한다.
[38]
베르단스크에 좀비가 창궐했다거나, 할로윈 귀신들이 나왔다거나, 결국 도시 전체를 핵폭발로 가루로 만들었다는 등 어처구니 없는 설정들도 트위터를 통해 정사임을 인정했다.
[39]
더욱 황당한 사실은 모던워페어 II의 예약구매 보상이 워존에서 사용 가능한 리부트 세계관 칼레드 알 아사드 오퍼레이터 번들임을 감안하면 말 그대로 팬들을 기만한 셈이다.
[40]
게다가 본인도 쿠드스군의 소령이라는 사실을 본인 입으로 말할 만큼 지나치게 어필을 하는데, 정작 본작에서 핫산이 대동한 병력은 쿠드스군이 아닌 쿠드스군이 중무장시킨 알 카탈라라는 점에서 쿠드스군의 프라이드는 더욱 구겨진다.
[41]
최소한 뱅가드도 엔딩 컷신에서 프로젝트 노바나 에테르를 언급하여 나치 점조직이 진행했던 여러 프로젝트가 블랙 옵스 사가와 연결된다는 암시라도 던졌고, 모던워페어 I에선 워존 스토리에서 바르코프의 독가스가 노바 6의 개량 및 파생된 병기로 설정되어 연결점이 있었으나 본작에선 그런 요소는 전무하다.
[42]
게다가 뱅가드의 의도치 않은 뇌절로(...) 인하여 콜 오브 듀티 고스트의 세계관도 리부트하여 통합 세계관으로 편입할 가능성도 열려 있었다. 작중 배경이 된 멕시코에서의 깽판이 남미전역에서 카르텔을 위시한 군벌세력이 뭉쳐 하나의 연방이 되었다고 설정하면 그것이 곧 남미연방이 되는 것이고, 그 배후에 코르디스 디에와 라울 메넨데즈가 있다고 하면 고스트 본편의 억지 초강대국 설정인 남미연방보다도 더 그럴 듯한 개연성도 만들어진다. 무엇보다 작중에서 그레이브즈와 그림자 중대가 민간지역에서 벌인 무지성 학살도 있는데도 멕시코 정부는 별다른 반응 없이 가만히 있는데, 이 부분 역시 로스 바케로즈의 흑화나 멕시코 내 카르텔 간의 대규모 내전 등 뻗어나갈 가능성도 많았음에도 죄다 스스로 발로 차서 기회를 헛되이 날렸다. 게다가 작중에서 그렇게 광적으로 밀어주는 고스트가 자기네 산하 팀을 키우겠다고 하고 태스크포스 스토커를 창설하는 결말로 이어졌을 경우 고스트에 대한 제대로된 예우도 되었을 것이다. 그랬으면 쓸데없이 거지같이 만든 건물 레펠링 시퀸스도 이해했을 거다. 애초에 프라이스의 고스트팀부터 고스트 2를 만들고 싶다는 걸 은연중에 암시해놓곤 이따위로 조졌다.
[43]
다만 이 기준도 판정이 괴상한 게, 직격타로 맞추면 당연히 민간인 오폭으로 체크포인트로 돌아가지만 차량을 공격해 폭발할 때 근처에 휘말려 죽는 민간인에 대해선 오폭 판정이 없을 때가 있다.
[44]
하다못해 뱅가드도 마지막 미션에서는 상당한 규모의 독일군과 예거부대를 반복적으로 교전시키는 식으로 마지막 미션의 전투 페이스를 몰고 왔다.
[45]
콜드 워의 잠입 미션이 호평받았던 건 단순히 잠입을 하는 것이 아닌 여러 가지 퍼즐 요소(장군의 암살 방식 선택 및 페르세우스에 대한 증거 수집 등)가 있었기에 호평을 받았던 것이다. 그리고 그 퍼즐의 난이도는 플레이 타임을 어거지로 늘릴 목적으로 어려운 것이 아닌, 게임의 배경을 생각하면서 조금 추리를 해보면 해답이 나오는 적절한 수준이었다. 본작의 퍼즐은 귀찮고 짜증나며, 심지어 다른 작품이었다면 실컷 총을 들고 난사하고 있어야 할 최종장에서까지 남발을 해대니 문제인 것이다.
[46]
대표적으로 콜드 워의 잠입미션을 오마주한 펜트하우스 잠입의 경우 2층에 올라가서 키카드를 훔치거나 에어컨 실외기 등을 통해 몰래 올라가라는 선택지가 주어지지만 키카드의 경우 그냥 2층 제단이라는 막연한 힌트만 던진 채 2층에 올라가보지 않았다면 어떠한 위치조차 표시하지 않는다. 아예 미리 잠입해서 경비 행세를 하는 알레한드로조차도 제단 위치는 모르는지 알려주지 않아서(...) 플레이어가 이리저리 돌아다녀봐야 하는데, 문제는 2층으로 가는 길과 실외기를 통해 옥상으로 잠입하는 길의 층 높이가 차이가 없어 플레이어 본인이 목표하는 루트가 맞는지도 알 수가 없어 무의미하게 1층에서 시간을 낭비하며 경비들을 학살하든가(...) 그냥 실외기 루트를 타게 돼버린다. 직관적이지 않은 오브젝트도 문제인데, 관련하여 업적이 있었다면 어느 정도는 감수하고 도전할 사람만 도전했겠지만 해당 미션의 잠입 관련 업적은 발각되지 않고 불살로 클리어라 카드키 훔치기 루트가 아닌 실외기로 오르기 루트가 낫다는 게 문제. 게다가 경비들의 AI가 AI를 크게 신경썼다는 인피니티 워드의 발언과 무색하게 특정 위치에 숨어버리면 아예 발각되지 않는 의도적인 사각지대를 만들어 경우에 따라선 바보같이 보이기도 하며, 콜드 워 때와 달리 AI가 잠입중인 플레이어를 발견하여 경계상태로 전환되었는지가 직관적으로 표기되지 않는 데다 발각 관련 트리거가 제멋대로라 어쩔 때는 특정 구역 내에서 경비들을 유인해 몰살해도 아무 경보도 안 울리지만 어쩔 땐 한두 명만 죽었는데 경보가 울리더니 모든 민간인들이 구역에서 대피하고 경비들이 수색사살 상태로 전환되는 등 기준이 제멋대로이다. 가장 큰 문제는 민간인으로 위장하고 잠입사살을 하는 상황이고 화장실과 같은 의도적인 사각지대를 배치해놨지만 소프는 콜드 워의 잠입 시퀀스와 달리 경비들의 시체를 숨길 수가 없다. 심지어는 알레한드로는 아예 경비복으로 잠입한 상황이니 경비 하나를 사각지대로 꾀어내어 소프에게 경비복을 입혀줘도 될 일이다. 이와 비슷한 시퀀스는 모두 콜드워에서 훨씬 잘 만들어져 있어 비교가 된다.
[47]
라스 알마스를 AC-130으로 공격하는 부분에선 중간에 대놓고 민간지역을 공격하게 된다. 아예 처음부터
커티스 르메이처럼
미구엘네는 대마를 키우고 있으며, 옆집의 산체스 가족은 코카인 밀수 차량의 운전수라고 우기면서 민간인이 부수적 피해에 휘말리는 걸 신경쓰지 않는 묘사를 넣었어도 후반부의 대립각이 잡혔을 것이다. 민간인 부수피해에 대해 인륜적인 141 vs 무대포 그림자 중대의 대립각을 잡을 만도 한데,
그런거 없다. 뜬금없이 바케로즈 기지를 차지하고 주둔하는 그림자 중대의 행보도, "위부터 아래까지 싹다 한패니까 우리가 눌러앉아서 쓸어버려야 한다"는 미친 놈 발상이라면 말이 된다. 근데 셰퍼드고 그레이브즈고 정작 벌일 건 다 벌여놓고 자기 사상이나 의도에 대해선 전혀 언급을 하지 않았다.
[48]
본작에서야 그냥 정말로 무슨 라스 알마스 지역에 주둔하는 멕시코 정규군 절대다수가 카르텔에 뇌물을 받는다는 설정(...)으로 퉁치고 넘어갔지, 시카리오 2에서의 매수된 정규병력과 아닌 병력이 혼재된 상황에서의 교전은 외교적으로 문제를 일으킬 위험이 매우 명백하다. 별다른 확인 없이 교전을 지속했다가 아예 나중엔 그림자 중대의 AC-130의 개입으로 처절하게 박살나는데, 그 정도 규모의 병력이 몽땅 매수되었다는 설정은 정말 괴랄한 설정일 수밖에 없다. 그리고 설령 매수된 병력이었더라도 편제상으로는 멕시코 정규군들 소속인데, 멕시코 정부측 인사에 대한 반응은 일절 없고 오직 로스 바케로스나
알레한드로 바르가스의 의사만 확인 가능할 뿐이다. 즉, 로스 바케로즈가 멕시코 내에서 명성이 높은 탑티어급 특수부대일지라도 정부가 일절 개입하지 않고 자율적으로 행동하는 걸 방치한다는 뜻이 되어 버린다. 심지어 실제로 카르텔의 간부였던 대원이 변절 후 카르텔을 장악한 것조차도 눈뜨고 코베여도 멕시코 정부는 그러거나 말거나였단소리(...). 아이러니하게도 지극히 멕시코 입장에서 상식적으로 보기엔 핫산이 까는 것처럼 멕시코에서 불법적인 짓을 저지르며 깽판을 친 건 141과 그림자 중대가 맞다.
[49]
이로 인해 해당 미션의 후반부도 더욱 괴상해진 게, 신 놈브레의 최측근인 시카리아라는 가짜 신분을 내세우는 발레리아가 알레한드로와 해당 미션 내내 마주친 적이 없다는 소리가 된다. 이유인즉 소프가 스네이크 캠으로 발레리아 = 신 놈브레임을 알리자 알레한드로가 의아해 하며 발레리아가? 라고 되묻는데, 바로 직후에 그녀를 체포할 때는 뚜렷이 쳐다보며 예전에 알던 사람이라고 발언하면서 씁쓸해한다. 해당 미션에서 발레리아를 처음 본 게 아닌 이상(...) 나오기 힘든 반응이라는 게 문제.
[50]
그나마 섀도우 컴퍼니의 민간인 학살로 서방의 악(?)을 표현하기는 했지만 이 역시 위에서 설명한 것처럼 뜬금없었고, 정작 진짜 서방측 역할인 주인공측은 단 한 번도 그 어떤 더러운 일도 벌인 적이 없었다.
[51]
열화상, 가변배율 등
[52]
오리지널 모던 2에서 화장실에 종교적 문구가 새겨진 것이 문제가 되어 파벨라 맵이 공방 로테이션에서 제외된 사례는 있다. 커스텀 게임에선 쓸 수 있었으나, 이후 인피니티 워드가 붕괴되면서 지원이 끊겨 공방에선 끝까지 복구되지 않았다.
[53]
유일하게 카스토프 545만이 좋지 않은 평가를 가졌으나, 그나마도 시즌 1에서 버프를 받고 단점이 대부분 메워졌다.
[54]
TAQ-V와 SO-14는 반대로 전자동 사격이 좀 더 좋게 나왔다.
[55]
말이 그렇지 사실 콜드 워도 당시 밸런스 패치가 그렇게 잘 되는 게임은 아니었다. 그저 모던워페어 시리즈에 비교해서 그렇다는 의미로 듣는 게 좋다.
[56]
이건 비단 인피니티 워드만의 문제가 아니라 모든 콜 오브 듀티 게임사에 해당되는 말이다. 게임사는 배틀패스와 번들을 어떻게든 팔아먹어야 하는 입장이고, 성능이 별로면 사람들이 눈독도 들이지 않은 것이니 일단 성능을 사기 수준까지 끌어 올려놓고 다 팔았다 싶으면 너프하자는 식으로, 지금까지 이래왔다.
[57]
나름 피지컬을 발휘하여 어찌저찌 버텨봤자, 다음 판은 더 심각한 게임에 매칭되는데 아예 핵쟁이들이 들끓는 게임에 잡히는 경우도 흔해 트롤촌급 고통을 맛봐야 한다.
[58]
그렇다고 나름 높은 디비전들과 매칭되었다고 해도 안심할 수 없는 것이, 그 유저가 디비전 값을 잘 하는 중고수유저일 수 있는 반면 랭크만 지나치게 높고 디비전은 굉장히 낮은 유저일 수 있기 때문.
[59]
같은 나라 유저라도 어느 유저는 핑이 10 ms도 안 나오는 반면, 어느 유저는 핑이 40 ms~60 ms, 제대로 꼬이면 200이 넘을 정도로 높게 나오기도 한다. 더불어 심해지는 넷코드 현상은 덤.
[60]
예전에도
Apex 레전드에서 이와 비슷한 유형의 핵 홍보 채팅 도배가 심각한 문제가 된적이 있었다. (리스폰에서 이후 핵광고쟁이 문제를 대체로 해결했지만 그럼에도 여전히 보이는 수준). 이 핵 홍보 메시지는 유저들이 매크로를 돌려가며 잠수를 타는데, 이는 핵 홍보자들뿐만 아니라 다른 유저들도 배틀패스 코인을 얻으려고 몇 시간이나 잠수를 탄다. 전작 모던 워페어 리부트에서도 이랬던 적이 많았는데, 이번 작에서도 무식하게 플레이 타임만 늘리는 것을 의도로 한 코인을 대략 3~40분정도 플레이를 해야 겨우 얻는다. 이 뿐만 아니라 리서전스 모드에서도 종종 잠수를 타는 유저들이 간혹 보인다. 원래 리서전스 모드는 한 팀원이 모두 죽기 전까지는 무한 부활을 할 수 있는 것이기 때문.
[61]
말이 일본이랑 북미지, 사실은 일본닉이나 영어닉으로 중국인이 아닌 척 위장하는 중국인들이 상당수다.
[62]
심한 경우 크라운 경주로에서 거점은 다들 무시하고 시간이 종료될 때까지 긴 도로 양쪽 끝에서 캠핑만 하다 끝나기도 한다. 보통 점령에서 거점 점수 혹은 방어 점수가 0점으로 표기된 유저나 주요 거점에서 거점 시간이 30초도 안 나오는 유저들이 이에 해당된다. 그래서 위 캠핑 문제들과 시너지가 되어 일부 커뮤니티에서는 캠핑이 많긴 했지만 어느 정도 목표 플레이를 하는 유저도 있었던 전작들과 다르게 본작에서는 유저들이 오직 킬딸만 하는 행동을 보이는 탓에 유저들의 수준이 전반적으로 떨어졌다는 지적도 심심치 않게 볼 수 있다.
[63]
간단히 설명하자면 뉴비를 위해서 런앤건을 죽여야지, 다시 런앤건을 살려서 뉴비들을 다 죽일 셈이냐는 논쟁으로, 베타 당시 런앤건을 전작보다 더 불편하게 만든 탓에 생긴 일이었다. 위 오픈 베타 항목에도 나와있지만 막상 뉴비들은 런앤건 고인물들을 만나든, 캠퍼 고인물들을 만나든 학살당하는 것을 감내하면서 게임을 해야 한다는 것은 변함이 없어 괜히 뉴비를 핑계로 캠핑에 유리한 환경을 조성하지 말라는 의견도 적지 않았다. 정작 그렇게 런앤건을 죽인 채로 정식 출시되고 인피니티 워드가 그토록 그들이 좋아하는 환경을 만들어주자 현재 게임 플레이가 굉장히 재미없어졌다며 있는 욕 없는 욕을 다 먹고 있다.
[64]
물론 원래 FPS의 총기 포지션이 런앤건이 SMG가 더 적합하고, AR 등의 무기는 중장거리에서 서포트하는 식으로 운영하는 총기이기 때문에 이상하게 생각할 건 없다는 의견도 있다.
[65]
시즌 1 초반에 북미 유저들에 의해 2층 건물에서 돌핀 다이브와 점프를 이용해 매우 멀리 점프할 수 있는 무빙이 발견되면서 주목을 받았지만, 패치로 수정되었다.
[66]
이런 수익과 관련된 부분들은 사실 개발사보다는 액티비전의 농간일 가능성이 높긴 하나, 알려진 부분이 없다.
[67]
이 과정에서 약탈에서 배틀패스를 꿀 빨 수 있다는 정보가 국내와 해외 커뮤니티에서 광범위하게 퍼지자 게임사가 약탈 모드를 그냥 멀티에서 일시적으로 없애버리는 촌극을 연출하기도 했다.
[68]
전투 음악이나 건 스크린, 콜링 카드, EXP 2배 토큰 같은 딱히 없어도 신경이 쓰이지 않는 저가치 아이템들.
[69]
심지어 건진 아이템들도 대부분 쓸모라곤 없는 쓰레기들 투성이이기도 하고.
[70]
탄도 미사일 하나 가지고 시작된 일을 사건을 전개한다고 엉망으로 해놓은 개연성 때문에 더 키운 캠페인과 달리 협동전은 시작부터 대놓고 알 카탈라의 핵폭탄을 내세우고 있어 더 직접적인 위기로 느껴지게끔 한다. 전작에서 뿌린 떡밥은 하나도 회수 안한 캠페인과 달리 워존 1편 때의 떡밥들도 레이드 모드를 통해 따로 다루고 있다.
[71]
반대로 전작 협동전에선 컷신에선 자막이 제대로 나왔지만 게임 내 자막은 전무했었다.
[72]
실제로
인피니트 워페어에서 익스팅션 모드의 후속작을 추가하는 것을 고려하고 있었다고 했었다. 하지만 내부에서 도박성이 짙은 모험을 하고 싶지 않았다는 반응이라 결국 익스팅션의 후속작은 취소되고
좀비 모드가 대신 나왔다. 헌데 인피니트 워페어 좀비 모드의 마지막 DLC 맵인 'The Beast From Beyond'에서 익스팅션의 일부 몹들이 다시 등장하는 걸 보면 크립티드 모델링은 일부 만들어졌던 것으로 보인다. 그러나 인피니트 워페어의 좀비 또한 실패하면서 이후 제작한
모던 워페어 리부트부터는 그냥 구작 1~3편 시절의 스펙 옵스 스타일로 롤백한 듯 하다. 정작 그것마저도 레이드 모드는 물론 일반 스펙옵스조차 실패하며 별반 차이가 없어지긴 했지만...
[73]
무려 탄피 각인까지 제대로 새겨놨다.
[74]
데저트 이글의 장전 모션의 경우 전작에서는 마지막에 슬라이드를 손바닥 전체로 당기는 모션이었으나 본작에서는 손가락으로 당기며,
PP-19는 전작에선 탄창을 단순히 멈치만 눌러 분리하고 탄창을 결합한 자세 그대로 왼손만 뒤로 옮겨 노리쇠를 당기는 반면, 본작에서는 탄창을 직접 손으로 잡아 뺀 후 총기를 뒤집어 오른손으로 노리쇠를 당기는 등 소소하게나마 꽤 많은 무기들의 장전 모션이 변경되었다.
[75]
그리고 비녹스가 이 문제를 인지하기까지
한참 뒷북이었다. 트윗 날짜를 보면 시즌3 개시 이후 약 6일이 지나서이다.
[76]
사실 인피니티 워드는 이전에도 몇번 무단 도용을 했던 전적이 있다.
모던 워페어 2에서
험비의 라이센스를 받지 않고 무단으로 사용했다가 제작사인 AM제너럴사에게 고소를 당해
리마스터판에서 LAATPV라는 가상의 차량으로 바뀌고
전작의 번들 중 하나인 시선 집중 IV의 배너 이미지는 일본 애니메이션인
고블린 슬레이어의 오프닝 장면을 트레이싱 한 것이다.
#
[77]
몇몇 개발스튜디오가 소재한 캘리포니아 주의 총기규제 관련법 영향을 받는 것으로 보인다.
[78]
Escape from Tarkov처럼 총기는 물론이고 탄약에까지 실제 명칭을 부여하는 희귀사례가 있긴 하다. 개발진이 다른 곳보다 총기 묘사에 집착적일 정도이다. 다만 그 반대급부로 개발진이 총기,탄약 제조회사에 라이센스 비용을 지불해야 하는 문제 때문에 게임 가격 자체가 굉장히 비싸게 책정되어 있어 문제일 뿐. 하지만 오히려 사실적인 화기 묘사와 홍보 면에서 효과를 톡톡히 본 것 때문에 이 게임에서만 기업 제품 홍보를 위해 라이센스 비용을 지불하지 않고 허락해주는 경우도 생겨서 마냥 손해만 보진 않고 있다.
[79]
이건 현실의 칼라슈니코프(Kalashnikov)가 카스토프(Kastov)로 바뀐 거라 철자의 첫번째 글자가 같다고 유지한 것으로 보인다. 그러나 그렇다고 RPK를 유지할 거면 AK도 그대로 둬도 전혀 상관없기 때문에 일관성이 없는 건 매한가지다.
[80]
그나마 콜드 워는 캠페인과 좀비 모드는 호평을 받았고 평가가 최악이었던 멀티플레이도 패치로 어느정도 개선이 돼서 현재 시점에서는 나름 괜찮은 평가를 받고 있다.
[81]
인피니티 워드는 콜 오브 듀티하면 떠오르는 런앤건을 전작보다 더 죽이면서 택티컬 FPS를 강조해서 만들었지만, 막상 그 택티컬 FPS의 대명사인 레인보우 식스는 물론 전작 모던 워페어만도 못하다는 평에 콜 오브 듀티의 정체성까지 부정한 것을 더해 이도저도 아닌 게임이 되었다는 평이 많다.
[82]
다만 해당 사안은 인피니티 워드뿐만 아니라 다른 서양의 FPS 게임 개발사들도 연말 휴가를 갔다오는 안일한 행동을 하여 비판을 받은 적이 종종 있었기에 이 의견은 어느 정도 걸러들을 필요가 있다. 서양에는 일이 어떻게 됐든 일단 연말 휴가를 갔다오는 정서가 있는 건지,
EA DICE가
배틀필드 2042 발매 초기에도 문제가 산재해 있음에도 불구하고 연말 크리스마스 휴가를 가는 추태를 보였고
343 인더스트리도
헤일로 인피니트의 사후지원을 유기하고 연말 휴가를 갔다 와서 헤일로 팬덤의 반발이 있었으며,
슬레지해머 게임즈도 뱅가드 초기에 문제점이 산더미인데 연말 휴가를 갖다온다는 궤변으로 엄청난 비판을 받은 바 있었다. 이렇게 여러 제작사들이 모두 휴가를 갔다 오느라 예정된 사후지원이나 대형 업데이트 시즌들을 연기하는 행동으로 욕을 먹은 바 있었던 터라 해당 비판이 인피니티 워드만의 실책이라고 보기엔 무리가 있다.
[83]
물론 콜드 워도 발매 초기에 산재한 여러 요인들 덕분에 혹평을 꽤나 받았으나, 적어도 유저들이 만족할 만한 업데이트를 멀티와 좀비 모드에 적절히 적용하여 좀비 모드는 역대급이라는 평가와 멀티플레이는 나름대로의 유종의 미를 거두었다는 평가로 좋게 마무리지었다. 물론 모던 워페어 2 또한 나름의 남은 시즌이 있으나, 같은 시즌 2 기준으로 비교해 보면 꽤나 차이가 날 정도로 콜드 워에 비하면 여론이 안 좋은 상황. 사실 구성이 정말 엉망이라는 소리를 듣던 뱅가드 사후지원도 모던 워페어 II처럼 유기했다고 보일 수준의 적은 컨텐츠를 보이지는 않았다.
[84]
물론 후속작의 단점은 아직 출시된지 얼마 되지 않아 사후 지원으로 충분히 뒤집을 수 있다, 진짜로 방대한 양의 사후지원으로 메꿔가고 있지만 슬레지해머 게임즈의 게임 개발 과정에서 액티비전과 인피니티 워드의 간섭이 상당했다는 점을 생각하면 사후 지원도 적지 않은 간섭이 들어올 가능성이 높아 안심할 수 없다.
[85]
특히 M3RKMUS1C은 시즌 3~5 시기에 인피니트 워페어로 컨텐츠를 뽑아냈다.