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<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 본명 |
마크 그릭스비 Mark Grigsby |
국적 |
[[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
활동 시기 |
3D 환경 아티스트 (
1998년 ~
1999년) 아트 디렉터 ( 2000년 ~ 2002년) 리드 애니메이터 ( 2003년 ~ 2016년) 애니메이션 디렉터 ( 2017년 ~ 2023년) 스튜디오 헤드 ( 2023년 ~ 현재) |
소속 |
인피니티 워드 (2005년 2월 ~ 2009년 11월 / 2017년 6월 ~ 현재) 리스폰 엔터테인먼트 (2010년 7월 ~ 2016년 10월) |
링크 |
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1. 개요
인피니티 워드 소속의 게임 개발자. 리드 애니메이터와 애니메이션 디렉터를 거쳐, 현재는 인피니티 워드의 스튜디오 공동 헤드를 맡고 있다.2. 상세
1998년 3월, Paradigm Entertainment에 입사하였다. 이곳에서는 닌텐도 64 전용으로 출시된 Beetle Adventure Racing의 3D 환경 아티스트, 터미네이터 시리즈의 게임화인 The Terminator: Dawn of Fate의 아트 디렉터, 그리고 Terminator 3: The Redemption의 리드 애니메이터 역할을 맡았다.이후 2005년 2월에는 인피니티 워드에 입사하여 콜 오브 듀티 2, 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어[1], 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2의 리드 애니메이터를 담당했다.
2010년에 액티비전과 인피니티 워드 간의 불화가 생기면서 인피니티 워드 개발자들이 대거 퇴사하여 리스폰 엔터테인먼트를 설립하게 되었는데, 그릭스비 역시 다른 개발자들을 따라 리스폰으로 옮겨 가 타이탄폴과 타이탄폴 2의 리드 애니메이터를 맡았다.
2017년에 다시 인피니티 워드로 복귀하였고, 이 때는 리드 애니메이터가 아닌 애니메이션 디렉터로 재입사하면서 콜 오브 듀티: 모던 워페어와 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II의 애니메이션 제작을 총괄했다.
그리고 2023년, Jack O'Hara와 함께 인피니티 워드의 스튜디오 공동 헤드를 맡게 되었다. 기존 스튜디오 공동 헤드였던 Patrick Kelly는 콜 오브 듀티 시리즈의 프랜차이즈 리더십 자리로 옮겨 갔다. 스튜디오 공동 헤드가 된 후, 2024년 1월 초에는 코지마 프로덕션에 방문하여 코지마 히데오와 함께 사진을 찍기도 했다. #
2.1. 애니메이션 제작 스타일
No one can touch these.
이건 그 누구도 범접 못해요.
이건 그 누구도 범접 못해요.
Even though everyone in the world is not an animator—everyone is—when it comes to human movement, everyone sees humans moving around everyday.
세상 사람들이 전부 애니메이터는 아니지만, 사람들은 매일 생활하면서 다른 이들의 움직임을 봅니다.
And then— their opinions are like, fill in the blank. Everyone knows when something's off, because we see it everyday.
그들의 의견은 허점을 채워줄 수도 있습니다. 매일 사람들의 움직임을 보는 만큼, 그 움직임이 뭔가 이상하다면 누구나 다 알거든요.
So, when someone comes with a feedback like, "Hey, that looks a little off." you can't be like "Screw you, you know I do it my way."
그러니 누군가가 "그거 움직임이 좀 이상해 보여"라고 피드백을 해준다면 "엿이나 먹어, 나 지금 잘 하고 있잖아"라는 식으로 말할 수 없다는 거죠.
You have to go okay what are you really seeing, you figure it out, and you need to take everybody's opinion, you know, one to heart, and to, you know, just actually listen to the people that are talking to you, because, they're not wrong. Everyone has that years of experience of watching human motion, so, everyone knows.
내가 뭘 발견했는지 알아내고, 다른 사람들의 의견을 들어야 해요. 그니까, 모두의 의견을 경청해줘야 한다는 겁니다. 그들은 틀리지 않았거든요. 모두가 사람들의 움직임을 수 년 동안 지켜본 경험이 있으니, 누구나 다 잘 알고 있겠죠.
Just, thick skin. You know, and then take the feedback, and then make your animation better. You know, that's all.
비판에 상처받지 않고, 피드백을 받아서 애니메이션을 더 좋게 만드는 겁니다. 그게 전부예요.
그릭스비의 애니메이션 제작에 대한 철학은 위의 발언으로 정리된다.세상 사람들이 전부 애니메이터는 아니지만, 사람들은 매일 생활하면서 다른 이들의 움직임을 봅니다.
And then— their opinions are like, fill in the blank. Everyone knows when something's off, because we see it everyday.
그들의 의견은 허점을 채워줄 수도 있습니다. 매일 사람들의 움직임을 보는 만큼, 그 움직임이 뭔가 이상하다면 누구나 다 알거든요.
So, when someone comes with a feedback like, "Hey, that looks a little off." you can't be like "Screw you, you know I do it my way."
그러니 누군가가 "그거 움직임이 좀 이상해 보여"라고 피드백을 해준다면 "엿이나 먹어, 나 지금 잘 하고 있잖아"라는 식으로 말할 수 없다는 거죠.
You have to go okay what are you really seeing, you figure it out, and you need to take everybody's opinion, you know, one to heart, and to, you know, just actually listen to the people that are talking to you, because, they're not wrong. Everyone has that years of experience of watching human motion, so, everyone knows.
내가 뭘 발견했는지 알아내고, 다른 사람들의 의견을 들어야 해요. 그니까, 모두의 의견을 경청해줘야 한다는 겁니다. 그들은 틀리지 않았거든요. 모두가 사람들의 움직임을 수 년 동안 지켜본 경험이 있으니, 누구나 다 잘 알고 있겠죠.
Just, thick skin. You know, and then take the feedback, and then make your animation better. You know, that's all.
비판에 상처받지 않고, 피드백을 받아서 애니메이션을 더 좋게 만드는 겁니다. 그게 전부예요.
또한 위의 영상에서 나오듯, 콜 오브 듀티: 모던 워페어의 총기 애니메이션은 모션 캡쳐 없이 전부 일일이 수작업으로 제작하였다. 이유는 그릭스비 자신뿐만 아니라 인피니티 워드의 다른 애니메이터들도 자신의 예술성을 모션 캡쳐 따위에 빼앗기고 싶지 않아서(...) 완전한 수작업 제작에 동의했기 때문.
그리고 이러한 그의 철학과 장인정신과도 같은 노력이 반영된 모던 워페어와 모던 워페어 II의 총기 애니메이션은 매우 속도감이 있으면서도 전술적이고 멋지며 깔끔하게 뽑혀 압도적인 호평을 받았다.[2] 게다가 모던 워페어 II에 들어선 위의 3번째 영상처럼 모든 총기에 빈 탄창일 때의 무기 점검 애니메이션까지 따로 넣을 정도로 큰 열정을 쏟아붓고 있다. 임팩트가 얼마나 컸는지, 콜 오브 듀티뿐만 아니라 배틀필드 2042, 바이오하자드 빌리지, 파 크라이 6와 같은 타 FPS 게임의 애니메이션에도 영향을 미칠 정도였다.