<colbgcolor=#191d26> 콜 오브 듀티: 모던 워페어 관련 문서 | |
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1. 개요
콜 오브 듀티: 모던 워페어의 문제점을 정리한 문서. 콜 오브 듀티: 워존과 같은 클라이언트를 사용하므로 일부는 워존에도 해당된다.역대 콜 오브 듀티 시리즈가 게임 운영에 소극적인 편이였고 이번 작이 그나마 피드백을 주고받는 편이긴 하지만 운영이 한참 부족하다. 안 그래도 부족한 운영이 워존이 출시된 이후 거의 모든 업데이트가 워존을 중심으로 이루어지고 있으며, 일반 멀티플레이를 위한 업데이트는 없다시피하다. 때문에 멀티플레이의 밸런스는 시간이 지나면서 많이 망가졌으며, (이후 발란스 패치로 문제점이 개선되긴 하였지만 그래도 부족하다) 또 하나의 근본적인 문제였던 맵과 색적 문제는 끝까지 개선될 기미가 전혀 보이지 않았다. 개선할 의지마저 없었는지 이 문제점들은 후속작인 모던 워페어 II에서조차 그대로 계승되다못해 더 크게 망쳐버려 거한 욕을 먹고 있다. 이 게임을 극단적으로 부정적이게 받아드린 유저들은 건플레이가 최고 수준으로 뽑힌 것만 아니면 시체고, 진작에 망하고도 남았을 것이라는 평가도 있을 정도다.
골수 멀티플레이 유저들은 돈 주고 산 게임은 모던워페어인데 게임 개발사는 워존만을 위해 운영을 하고 있으니 답답할 따름이다. 거기에 설상가상으로 시즌 6 이후 모던워페어의 컨텐츠 업데이트는 완전히 버려졌으며 PC판 배틀넷에는 콜 오브 듀티: 모던 워페어 타이틀 은 온데간데 없고 콜 오브 듀티: 워존이라는 이름으로 대체되었다. 그저 워존 실행기로 전락한 것이다.
결과적으로 사후지원을 지속하며 문제점들을 개선해 나갔으면 장기적으로도 흥행할 수 있는 게임이였으나, 1년마다 신작으로 갈아타는 콜 오브 듀티 시리즈의 관행과 워존에만 신경쓰는 개발사로 인해 멀티플레이는 전혀 신경쓰지 않는 운영으로 가라앉고 있는 게임이다. 안 그래도 이후 나온 후속작들이 줄줄이 혹평받으며 본작의 재평가가 활발하게 이루어지는 상황이다보니 더욱 안타까울 수밖에 없다.
2. 멀티플레이의 문제점
2.1. 게임 시스템
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캠핑 문제
적과 아군의 수준이 비슷하다면 당연히 수비측이 공격측에 비해 우위를 점할 수밖에 없다. 그러나 본작은 이런 이유를 제외하고 기본적인 게임 시스템 자체가 수비측에 너무 많은 메리트를 주고 있다. 후술할 극단적으로 짧은 TTK, 캠핑에 최적화된 맵, 총기 밸런스 문제, 킬스트릭 시스템, 퍽 기능 등이 모두 합쳐져 게임 자체적으로 캠핑 플레이가 압도적 우위를 점할 수밖에 없게 만들고 있다. TTK가 워낙 짧고 발소리가 크다보니 캠핑하고 있는 걸 알고 들어가도 미리 조준하고 있는 적을 잡는 게 쉽지 않다. 게다가 후술할 일부 사기적인 무기들의 존재 역시 이런 문제를 부채질하고 있다. 밖을 뛰어다니는 순간 어디서 날아오는지도 모르는 총알에 비명횡사하는 일이 너무나도 잦기 때문에 이러한 스트레스를 피하기 위해서는 런앤건 스타일보다는 엄폐물 뒤에 자리잡고 버티는 스타일이 강제되며, 개인전 게임을 해보면 이런 스타일이 적나라하게 드러나는데, 온통 난리법석이던 전작들과 달리 다들 숨어 있느라 맵 전체가 조용하다. 심지어 너나 할 것 없이 캠핑하고 있다 보니 75점 데스매치조차 시간 제한으로 끝나는 경우가 허다하게 발생하고 있다. 물론 개인 취향에 따라 현실적이고 새로운 플레이 스타일일 수도 있지만 기존 콜옵의 런앤건 스타일과는 확실히 차이가 있다. 개발진에서도 어느 정도 문제점을 인지했는지 발소리를 줄이고 캠퍼의 필수템 클레이모어를 너프하고 SMG의 런앤건을 원활히 하는 등의 패치를 가하고 있다.
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킬스트릭 관련
콜 오브 듀티 시리즈 멀티 플레이의 오랜 전통. 킬스트릭 시스템은 단독으로는 문제는 없으나 위에서 언급했듯이 캠핑과 관련된 수많은 요소들이 시너지 효과를 일으키면서 게임 밸런스를 크게 망치는데 일조하고 있다. 일반적인 상황에서 킬스트릭은 캐릭터가 사망하면 처음부터 다시 쌓아야 하기 때문에, 자신의 실력으로 죽지 않고 연속 킬을 내서 상위 킬스트릭까지 간 것에 대한 합당한 보상이라 생각하면 별 문제가 되지 않는다. 그러나 본작은 캠핑 플레이로 안전하게 죽지 않고 연속 킬을 가져갈 수 있어 캠핑으로 킬을 쓸어담는 것도 모자라 킬스트릭까지 퍼붓는 악랄한 꼴이 펼쳐지는 것. - 3-4킬만 내도 합법 맵핵인 개인 레이더나 무인 정찰기로 적의 위치를 알수 있고, 5-7킬을 내면 확산탄이나 순항 미사일, 휠슨 등을 배치하여 후방에서 안전하고 손쉽게 적을 죽일 수 있으며 8-12킬을 내면 호버 젯이나 공격/지원 헬기, 건십 등을 불러 싱글 플레이에서 AI들을 학살하듯이 상대를 유린할 수 있다. 상대가 킬스트릭을 사용했다면 아군이 이미 밀리고 있단 소리이니 공격이 쏟아지기 시작하면 상대팀 입장에서는 답이 없는 무간지옥이 벌어진다 확산탄이나 순항 미사일은 단발이다 쳐도 지속적으로 일정 영역을 장악하는 호버 젯이나 헬기, 건십이 뜨면 아예 대응할 방법도 없이 계속 죽어난다. 킬스트릭 사용 시 적의 위치와 공격 유효 여부까지 친절하게 표시해주니 한번 밀리기 시작하면 아무런 방법이 없다. 상대를 접대하려는 게임도 아니고 의미도 재미도 없이 일방적으로 계속 죽어나가기만 하면 누가 게임을 계속하려고 하겠는가. 특히 콜 오브 듀티 시리즈를 처음 접하는 사람 입장에서는 불친절에 부조리까지 겹치며 게임을 계속할 이유가 없어진다. 킬스트릭 밸런스 문제는 시리즈 내내 제기되었던 것임에도, 심지어 밸런스가 안드로메다로 갔던 모던 워페어 2보다도 못한 점도 있는데, 호버 젯이나 공격헬기는 오히려 맷집이 더 상향되어 로켓을 더 많이 맞아야 격추되게 바뀌었다.
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편향적인
TTK(Time-To-Kill, 적을 사살하기까지 걸리는 시간)
본작의 TTK는 블랙옵스4를 제외한 전작들과 비슷한 수준으로 유효 사정거리 내에서 3-4발 정도면 적을 처치할 수 있다. 타 FPS에 비하면 상당히 빠른 TTK를 보이기 때문에 먼저 쏘고도 지는 경우는 거의 없는 편이였지만 이제는 옛날 이야기다. 밸런스 패치를 워존 중심으로 하기 시작하면서 선빵 맞고 시작해도 이기는 무기라는 멀티 코어 유저에게는 악몽같은 무기들이 탄생했다. 워존에서야 근접전이 그렇게 잦지 않아 단점이 극명하여 딱히 큰 문제가 되지는 않지만 이 밸런스가 코어에서도 그대로 적용되어서 문제. 교전 대부분이 근접전인 코어에서 근접전이 타 총기에 비해 압도적으로 강력한 무기들은 말그대로 코어를 학살하고 있다. 현재 가장 논란이 많은 AS-VAL만 해도 웬만한 무기를 상대로 선빵 맞아도 이긴다는 소리가 나올 정도로 강력하다.[1] 정작 웃긴 것은 워존 기준 밸런스라 했지만 이것은 이것대로 난감한 게 멀티에서나 워존에서나 둘 다 써먹는 게 힘든 수준의 무기들은 방치되고 있다. 한마디로 초보자들은 가뜩이나 아직 게임 시스템에 적응하고 있어 실력이 떨어지는데, 여기에 코어 사기 무기를 언락하지 못했거나 주요 부착물들을 다 뚫지 못했기 때문에 이것들이 완벽히 구비된 숙련자들에게 AS-VAL 풀 파츠, 용의 숨결탄 R-90으로 학살 당하고 있는 실정이다.
AS-VAL이 나오기 이전에도 본작에서는 부위에 따른 데미지 감쇄가 없었고, 대구경 파츠를 달아야 머리에 그나마 유의미하게 데미지 배수가 올라갔던 이전작들과 다르게, 콜오브듀티 초기작들과 같이 기본적으로 모든 무기에 머리 데미지 배수가 있고, 사지에 맞으면 데미지가 감쇄되는 고수들에게 편향적인 시스템을 갖추고 있다. 상대가 알아차리지 못하는 위치에서 먼저 쏘는 상황이 아닌 이상, 자신이 먼저 적에게 갈기는데도 데미지를 잘 입히는 부위를 노리고 쏘는 고수들에게 오히려 역관광을 당하는 상황이 밥먹듯이 일어난다.
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실시간 리스폰 위치 변경
본작에서는 각 팀의 리스폰 구역이 정해진게 아니라 적이 없는 구역을 따라 리스폰 위치가 실시간으로 변경된다. 그런데 리스폰 위치 선정 기준에 결함이 있어 뜬금없이 적 코앞에 리스폰되는 경우가 대폭 증가하였다. 사격장 같이 비좁은 맵이 특히 문제. 적이 사격을 가하고 있는 방향에 스폰되어 1초 만에 죽어버린다든지, 적들이 아군을 구석으로 몰고 주요 통로를 틀어막아서[2] 일방적인 학살을 펼치는 등 리스폰 시스템이 가히 막장이다. 심지어 적하장 맵은 가관인데, 상대 스폰 지역에 그냥 총을 난사한다면 스폰 되지마자 계속 죽어나간다. 특히 주요 거점 모드 역시 막장인데, 거점이 중앙에 박힌다면 죄다 플레이어들이 중앙에서 스폰된다. 이 상태에서 누군가가 여기에 총을 난사하면 다 끔살당한다. 오죽하면 적 스폰 기지에서 거치박고 계속 쏘고만 있어도 건쉽뽑는 맵이라는 악명이 있을정도로 리스폰 시스템은 개판이다. 하다못해 타 게임에서 스폰직후 일시적인 무적을 주어 스폰킬이라도 막는다는 것을 생각하면 개발진이 생각이라도 해보고 만들었는지 의심스러울 지경. 똑같은 맵이 있는 월드 워 2에서는 최소한 전열은 갖출 수 있도록 스폰시켜 적이 쏘고 있는 바로 코앞에서 스폰시켜주는 일은 없었다.[3]
이 리스폰 시스템은 부활하자마자 끔살당하는 것만이 문제가 아니다. 맵이 조금이라도 크다 싶으면 주요 교전지에서 한참 떨어진 곳에서 리스폰 시켜주는 것이 일상이기 때문에 주요 교전지까지 한참을 지루하게 뛰어가야 한다. 플레이어에게 행군을 강요하는 셈이다. 이는 콜 오브 듀티 시리즈의 특징인 빠른 속도감을 버리는 요소로 작용하고 있으며 유저들이 작은 맵을 선호하는 가장 큰 이유가 되었다. 게다가 정작 이렇게 열심히 뛰어왔는데 숨어있는 캠핑 유저에게 몇 초만에 순식간에 죽으면 더더욱 스트레스 받는다. 특히 본부나 주요거점 같은 모드에서는 리스폰 거리가 팀마다 다르다. 예를 들어, 연합군은 목표에서 50M 떨어진 곳에 스폰해주면서 동맹군은 100M 떨어진 거리에 스폰해 준다는 것. 이는 본부, 주요거점 모드의 평가를 깍아먹는 주된 요소이다.
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사망 시 메리트가 없다
적 처치를 하게 되면 플레이어 경험치, 무기 경험치를 얻고 킬스트릭 스코어가 쌓인다. 반면에 데스를 하게 되면 이득은커녕, 그 동안 쌓고 있었던 킬스트릭 포인트가 초기화된다. 플레이어 레벨이 낮으면 무기나 특전, 킬스트릭 등이 해금이 안 되고 무기 경험치가 낮으면 부착물 해금이 안 돼서 성능 보정이 불가능하다. 무기도 특전도 킬스트릭도 무기 부착물도 없으면 당연히 게임에서 상대를 처치하는 것이 어렵다. 위에 다양한 문제와 더불어 초보자들이 본작을 플레이하는 것을 어렵게 하는 최악의 문제점. 조작법도 익숙하지 않고 맵은 아예 모르고 장비 사용법도 미숙한 데다가 총기 성능은 해금된 부품이 없어서 보정도 못 받고 있으니 숙련자를 상대하면 다양한 방법으로 계속 죽어나간다. 한두 번 죽어나가기 시작하면 상대의 킬스트릭이 켜지면서 위치도 발각되고 순항 미사일에 휠슨에 호버 젯에 헬기에 건십에 상황 파악도 못하고 적의 모습이 보이지도 않는데 계속 죽어나간다. 남한테 킬수와 점수를 퍼주기만 하니 짜증나고, 점수를 못 벌었으니 플레이어 레벨도 안 오르고, 킬을 못 올렸으니 무기 레벨도 안 올라간다. 누가 게임을 계속하고 싶겠는가? 밸런스로 욕먹은 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2조차 연속 데스를 하는 유저들을 위해 데스스트릭 (Deathstreaks)을 넣어두었는데, 본작에서는 캠핑 문제도, 무기 밸런스도, 킬스트릭도, 게임의 모든 부분에서 초보자를 위한 배려를 손톱만큼도 하지 않았다. 특히 유프라테스 다리 같은 경우 태어난지 얼마 안 돼서 죽는 경우가 허다한데 죽는 입장에선 뭘 어떻게 할 수 있는 것이 없다.
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리스폰 대기 시간으로 인한 게임 속도감 저하
없어짐.어떻게 사망했는지 알수가없음 ,핵을의심하고 그냥넘어가야함, 그냥처맞아라이거임
본작에서는 게임 시작 시 연출뿐만 아니라 리스폰될 때에도 연출이 생겼는데, 이것을 매 스폰마다 강제로 봐야 하며 리스폰까지 약 2초는 걸리게 된다. 사실, 다른 게임들에 존재하는 리스폰 대기 시간에 비하면 이것도 빠른 수준이긴 하지만,,,,, 사망하면 킬캠이 끝나자마자 한 치의 오차도 없이 즉시 리스폰되었던 전작들과 비교하면 어마어마하게 긴 시간이며, 연출이 신박한들 계속 수천 수만번을 반복해서 본다면 뇌절한다는 생각이 들게 된다. 스폰 연출을 삭제하여 리스폰 대기 시간이 아예 없는 개인전, 주요 거점 모드와, 모드를 막론하고 리스폰 연출이 싹 삭제된 적하장, 사격장, 러스트와 다른 맵들을 비교하면 얼마나 답답한지 알 수 있다.
2.2. 밸런스
모던 워페어 리부트 역시 기존 모던 워페어 시리즈의 전통인 밸런스 문제를 피할 수 없었는데다가 컨텐츠 중심이 워존 기준으로 돌아가면서 심각한 상황이다. 밸런스를 워존 기준으로 잡다보니 멀티 밸런스가 심각해진 상황. 액티비전 입장에선 가장 잘나가는 돈줄인 만큼 신경써줄수 있지만 돈주고 구매했던 유저들은 불쾌감을 표할 수밖에 없다.그거랑 별개로 개발진들도 밸런스상 무엇이 밸런스상 문제가 되는지 잘 알고 있을텐데[4] 계속 밸런스를 제대로 맞출 생각이 없어 더 욕먹고 있다. 후속작 모던 워페어2도 밸런스 포함 이것저것 비판 요소가 굉장히 많은 시점이라, 인피니티 워드가 계속 모던워페어 시리즈를 담당하고 있는 한, 절대 밸런스 문제에서 자유로울 수 없을 것이다.
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저격총의 지나친 강세
후술할 지상전에서도 문제가 되지만 저격총의 강세 문제는 콜 오브 듀티 시리즈의 전통이라 할 수 있을 정도로 문제가 되고 있다. 오히려 이번 작에 와서 조준 속도를 극한까지 높일 수 있는데 이건 대놓고 고인물들에게 돌격 스나질 하라는 의미이다.(...) 이러면 이 게임 멀티플레이의 스나이퍼 용어 자체는 아무런 의미가 없는 것이다. 여기에 실상 페널티는 연발이 안 되는 저격총에 있어서 없으나 마나한 페널티가 많다.
애당초 게임 내 반동은 격발 후 일일이 차탄 장전을 시켜줘야 하는 단발 볼트액션식 저격총에 있으나 마나 하는 페널티이다. 드라구노프나 M14처럼 반자동 저격소총이라면 또 모를까.. 탄속은 기본 탄속 자체가 어마어마하게 빨라 소음기를 달아도 전혀 차이가 없는 수준이다. 성능 보정으로 생기는 페널티들이 실상 페널티도 작용도 안 되는 것들인 셈. 막말로 저격총 개조의 가장 큰 페널티는 개조를 할수록 못생겨지는 것(...)이 가장 큰 페널티라는 말도 나올 지경. 경기관총의 너프 이전에는 경기관총이 탄막을 쳐서 한 방이라도 맞히면 에임 펀치때문에 어떻게 대응이 가능했다면 지금은 일방적으로 당해야 하는 수준. 문제는 콜 오브 듀티 시리즈가 이러지 않았던 점이 없다는 점이다.
매번 저격총과 기관단총에 대한 편애가 심한 편이지만 이번 작은 대규모전이 나왔음에도 전혀 개선이 없어 무기 밸런스 문제를 가속하고 있다. 소규모전이야 워낙 근거리 교전이 잦고 저격총은 근거리에서 당연히 약하니 별 문제가 없지만, 지상전은 밸런스를 파괴하고 고착화할 정도로 문제가 심각한데 이에대해서는 전혀 밸런스를 건들지 않고 있다. 아래에서 이야기할 지상전의 문제점과 저격총 밸런스 방치로 인해 지상전이 심각하게 망가지고 있는 상황. 상기된 문제점들때문에 저격총들을 너프해야 할 판에 오히려 20.06.30에 HDR의 흉부 필킬 보장과 AX-50 피해 대미지 증가 등 저격총을 버프시켜버리는 황당한 패치를 실행해버렸다. 이 문제는 지상전의 저격총에 날개를 달아주는 레벨 디자인과 합쳐저 지상전의 총기 선택폭을 오직 저격소총 하나만으로 줄여버렸다.[5] 지상전을 하지 않는 이유를 꼽으라면 십중팔구 이 문제 때문일 것이다.
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DMR류의 약세
원래 콜 오브 듀티 시리즈에서 DMR류 장비들이 찬밥 신세이긴 했다. 저격소총과 돌격소총의 사이에 끼어서 매우 애매한 취급을 받았으나, 본작 초기에는 그 정도가 매우 극심하여 권총과 비등비등한 취급을 받았다.
Kar98k는 초기에 저격총과 같은 볼트액션식 총기 주제에 반샷이 더 많이 뜨고 화력이 애매하여 사용되지 못하였으며, Mk2 카빈은 레버액션식인데다 반샷이 더 강해서 선호받지 못하였다. EBR은 무조건 헤드샷 1방과 몸통 2발컷을 보장해준다는 장점이 있지만 코어의 대부분 교전거리에서는 대구경 돌격소총보다 성능이 떨어지게 되었다.
이후 패치나 버프를 통해서 Kar98k는 줌속을 가장 많이 챙길 수 있어서 돌격스나 역할로, 카빈은 매니아들이 잡으면 일정 이상의 성능을 보여주며 SKS와 시즌 6에 추가된 SP-R은 나쁘지 않다는 평가를 받았다. EBR이 아직까지 애매하지만 헤드샷 한방이면서 반자동식이기 때문에 지상전 등지에서 가벼운 저격소총으로 종종 쓰인다. 하지만 다르게 말하면 모던워페어의 고질적인 문제인 캠핑플레이를 더욱 심화시켰다는 얘기도 있다.[6]
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FAL와 매크로
원래는 돌격소총에서도 성능이 워낙 별로라 상향되었을 지경인 총기이나 매크로와 사용시 궁합 효율이 최대로 올라 문제가 된 어이없는 경우다. 본작에서 전사, 단발 사격이 가능한 총기는 발사 버튼을 아무리 빨리 눌러도 최대 연사력이 제한되어 있어 매크로 사용문제를 얼추 대비해두었다. 그런데 FAL의 상향 이후 이런 대비책이 무력하게도 FAL를 매크로를 통해 쓸 경우 성능이 너무 좋아진다. 결국 FAL의 최대 연사력 제한 패치가 있었고 이후 FAL 자체를 사용하는 사람이 크게 줄었다. 꽤 많은 사람이 FAL과 매크로를 조합해서 사용하였다. 버프를 받은 시즌 4 패치 이후로 FAL이 버프를 받아서 워존에서든 코어에서든 매우 강력해졌으나 이후 시즌 5 패치로 전체적인 피해량을 감소시켜 적정한 밸런스를 유지하고 있다.
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아킴보
전작에게 그렇게 비판 받았던 걸 끝내 없애지 않고 멀티플레이에 또 등장시켰다. 그덕에 현재 멀티플레이어 중 권총으로 처치하는 것들 중 십중팔구는 아킴보가 지배적이다. 권총류를 양손에 휴대하고 발사할 수 있게 해주는 능력인데 현실에 비해 성능이 너무 좋다는 것이 문제다. 즉 지나치게 강력한 근접전 성능이다. 아킴보니까 당연히 근거리에서 좋아야 하는 거 아닌가 하는 사람들도 많겠지만 기관단총과 비슷할 정도의 근접전 성능은 솔직히 비정상적이다.
이런 성능에 비해 아킴보를 씀으로써 얻게 되는 첫번째 불이익은 '조준 사격 불가'이다. 그러나 이는 애초에 권총의 특징을 생각한다면 조준은 큰 의미가 없다. 샷건이나 저격총을 제외하고 기관단총이나 돌격소총을 사용하다보면 권총을 사용할 일이 크게 없다. 본작의 권총 성능은 좋지 않은 편이라 근거리에서조차 돌격소총에 밀리는 경우도 왕왕 발생하는데 이걸 조준사격하여 중거리전을 하는 사람은 거의 없다시피하다. 즉 본작에서 권총을 사용할 일은 주무기에 재장전이 필요하거나 탄약이 없을 때 또는 높은 근거리 단발 피해량과 빠른 기동성을 이용해 순간적으로 기습하기 위해 사용하는 경우가 대다수인지라 조준사격을 할 일이 많지 않다. 따라서 조준사격 불가 페널티는 큰 의미가 없는 것이다.
두 번째로 재장전 속도가 약간 증가하는데 이마저도 그렇게 오래 걸리지 않는다. 다른 게임처럼 한자루씩 차근차근 장전을 하는 것이 아닌 무기를 들고 있는 손만으로 장전을 한다. 오른쪽에 있는 무기만 재장전이 필요하면 오른쪽 손만으로 재장전을 하며 이때 왼쪽에 들고 있는 무기는 사격이 가능하다(...) 군대를 갔다 와본 사람은 알겠지만 무기를 든 한 손만으로 장전하는 것은 불가능하다. 특히 리볼버는 구조상 스피드 로더를 사용해야 하는데 이를 한 손으로 하는 건 정말 불가능하다. 모션또한 다른 무기들처럼 플레이어의 시점에서 탄창을 교체하는 게 보이는 것이 아니라 출시 된지 10년도 넘은 모던 워페어 2 마냥 무기를 밑으로 내렸다가 탄창 끼우는 소리와 함께 다시 들어 올린다.
세 번째로 반동이 증가한다든지 탄튐이 심해지는 등의 페널티가 없다. 한 손으로 총을 난사함에도 불구하고 두 손으로 사격할 때와 반동이 동일하다. 전직 UDT 특수부대원이였던 사람이 모던워페어2 리마스터를 플레이하면서 아킴보를 보고 한 말이 "이렇게 두 손으로 총기를 발사하는 것은 오직 게임만에서나 가능한 일이다. 실제로 권총을 한 손으로 잡고 쏴도 명중률이 바닥을 친다. 괜히 권총을 두 손으로 정확히 파지해서 사격하는 게 아니다." 라고 말한적 있다. 탄튐 문제는 아킴보를 사용하면 벌어지긴 하나 5mw레이져 등의 지향사격 정확도 부착물을 달면 쏘는 곧대로 정직하게 박힌다.
이러한 이유 때문에 고인물들이 권총을 쓴다면 무조건 아킴보를 착용한다. 워존, 멀티 할 거 없이 .357스네이크 샷 아킴보가 사기성을 풍기며 유행했던 적이 있었고, 이것이 너프가 되자 레네티 아킴보가 유행을 했으며, 또 이것이 너프를 먹자 현재는 M19 아킴보가 사기성을 드러내며 유행을 하고 있다(...). 개발진들은 아킴보와 일반 권총 사이의 장단점을 확실하게 정정해줄 필요가 있다.
하지만 워존이나 코어 멀티에선 시코프가 출시 되자마자 과거 역대 사기급이었던 .357 스네이크 아킴보와 레네티 3점사 아킴보에 이어 가장 역대급으로 TTK[7]239m/s라는 정말 가장 짧은 아킴보 TTK 결과가 나왔던 것이다.] 짧은 시코프 전자동 아킴보 벨붕 사태로 일어났다. 과거에는 .357스네이크 아킴보, 레네티 3점사 아킴보가 대대적인 너프를 먹고나서 M19 아킴보가 0티어로 자리에 매김하였었는데 이번 시코프 출시 이 후로 워존에서 생태계를 파괴하고 있다. 또한 시코프 전자동 아킴보가 대폭 너프 당했던 역시 그래도 여전히 쓸만하다는 의견이 대다수이다. 그나마 시코프 자동 아킴보는 지향사격이 개판이 돼서 거리가 멀어지면 쓰기 매우 힘든게 단점이긴 하다.
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오버킬 특전
본작의 밸런스 붕괴에 가담한 빌런급 특전. 주무기를 두 개 휴대할 수 있게 해주는데 이는 저격총이나 샷건을 들 때 생기는 리스크를 없애준다. 이 오버킬 특전을 이용해서 원거리는 저격총, 근거리는 샷건이나 기관단총 등과 같은 지향사격 최강 무기를 들고 대응하는 양심없는 플레이를 할 수 있게 만들어주는 특전이다. 타 FPS게임에서 저격총을 들면 근거리가 매우 취약해지고, 산탄총이나 기관단총을 들면 원거리가 매우 취약해지는 리스크가 있다. 그러나 본작은 주무기 휴대가 가능하기 때문에 캠핑을 하면서 위에 상술한 방식으로 더럽게 플레이를 한다. 오버킬 없는 캠퍼들은 취약점이 분명히 있어서 대응이 되는데 힘들게 저격 캠퍼 뒤를 잡았더니 클레이모어나 발소리 등으로 알아채고 샷건으로 바꾼뒤 휙 돌아서 한 번에 죽이는 것을 보고 있자니 없던 분노도 생긴다. 오버킬 특전을 없애면 저격총과 산탄총의 밸런스 문제가 해결될거라는 해석이 많은편. 삭제가 시급해보이는 특전이나 개발자들은 특전 위치를 옮기는 것 외에는 별다른 조치를 취하지 않고 있다.역시 인피니티 워드 답다
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유령 특전
제2 특전 분류 '유령', 무인 정찰기, 레이더 드론, 심박 탐지기에 걸리지 않습니다. 탐지 수류탄 영향을 받지 않습니다. 캠핑 플레이에서 유령 특전이 너무나도 유용하게 사용된다. 모던워페어 시리즈 전통 사기 특전으로 유명한데, 유령 특전은 원래대로라면 맵 이곳저곳을 뛰어다니면서 적의 뒤를 치는 '런앤건' 플레이에 특화되어야 하는데 유령 특전의 작동 조건도 딱히 없다보니 되려 캠핑 유저의 위치를 숨겨주는 어이없는 방법으로 활용되고 있다. 전력 질주 시에서만 작동되게 해두어야 할 것을 가만히 앉거나 누워 있어도 작동되게 하다보니 발생한 일. 전작들은 움직일 때만 이 퍼크가 작동되었으니 퇴화라고 볼 수 있다. 상술한 문제점들이 겹치며 이것도 캠핑 플레이를 더욱 공고화하고 있다. 심지어 10 vs 10 맵에서 무인 정찰기를 가동했는데 맵에 표시되는 건 3명도 안 되는 꼴이 펼쳐지고 있음에도 개발진은 수정할 생각이 없다고 공언. 그나마 시즌 2부터 오버킬퍽이 제 2특전으로 편입되어 오버킬퍽과 유령퍽을 동시에 장착할 수 없게 되었으며, 탐지수류탄 면역 기능은 제3 특전의 '베테랑'으로 넘어가게 되었다. 이 패치가 나름대로 유령퍽의 활개에 제동을 걸었다고 할만한 것이, 오버킬 + 유령퍽은 사실상 국민퍽이라고 할 정도로 개나소나 장착하던 정말 흔해빠진 조합이었다. 그러나 오버킬과 유령이 같은 슬롯으로 통합되어서 오버킬 퍽을 선호하는 유저는 유령퍽을 장착할 수 없게 만들어서 샷건과 소총을 동시에 휴대한 채 맵 구석에 숨어 죽어라 캠핑하는 유저들을 상당부분 줄이는데 공헌했다.그리고 위에서 언급한 아킴보덕에 다시 늘었다.탐지 수류탄 면역을 베테랑 특전으로 편입시켜서 유령 하나만으로는 모든 정찰 수단에 대할할 수 없도록 만들었는데, 제 3 특전 슬롯은 꽤 유용한 특전이 많아서 분명 적이 바글바글한 곳에 탐지수류탄을 던졌음에도 한 명도 찍히지 않던 추태는 더이상 벌어지지 않게 되었다. 지금은 런앤건용으로 더 적합하게 바뀌긴 했다.
- 오리진, JAK-12, R-90 등 샷건류와 용의 숨결탄
근접전 위주인 코어에서는 샷건이 상당히 강력한 모습을 보여준다. 오픈 직후 M4와 더불어 덥배가 사기였던 적도 있었지만 너프 이후로는 샷건 자체가 그래도 짧은 사거리를 가진지라 MP5 같은 SMG에 밀려 그렇게까지 두각을 나타내지는 않았다. 그러나 적하장 24/7이 열리고 용의 숨결탄과 연사 가능한 샷건인 JAK-12가 등장함에 따라 다시 샷건이 압도적으로 강력한 모습을 보여주고 있다. 특히나 용숨탄은 말이 유효 사거리를 줄이는 패널티가 있지 실제로는 R-90을 포함한 용숨탄이 연계되는 모든 샷건의 사거리도 탈 샷건급으로 만들어줘서 그야말로 AS-VAL과 함께 코어를 학살하고 있다.
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MP5
800RPM의 연사력은 게임 내에서 최상위권 수준이고 이동 속도와 조준 속도도 기관단총 중에서도 손꼽히게 빠르며 근거리 한정이지만 몸통 3발에 적을 눕히는 AK-47에 비견할 만한 파괴력을 가지고 있다.
너프 전의 가장 큰 문제로 평가받았던 것은 10mm 오토 개조. TTK 3발 거리는 그대로 유지하지만 그 이후 거리의 대미지를 크게 올려주는데 이 올려주는 대미지 수치가 상당히 높아 거의 25m까지도 몸통 4발 그 이후로도 5-6발 내에 적을 사살할 수 있게 만들어 주어 거의 돌격소총 급의 사거리를 가지게 해 주었다. 그 결과 기관단총의 조작속도에 M4A1에 필적하는 중거리 화력을 지닌 괴물총이 되어버렸는데, 제작진들도 문제의 심각성을 알았는지 20.06.30에 MP5가 다시 한 번 너프를 받았으며 특히 10mm 탄이 집중적으로 너프를 받았다. 근접전에서는 여전히 강력하나 예전처럼 돌격소총급 사거리 운용이 어려워졌다는 평가가 대세. 무엇보다 더 쌘 총이 나와버리는 바람에..
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AS VAL
현 코어 최강의 사기급 무기. 시즌 6에 나온 돌격소총으로 멀티플레이 코어에서 압도적인 사기성으로 적폐무기 계열에 올랐다. 보통 무기들은 AK, SCAR, 오든처럼 저연사에 고피해를 가졌거나 M13처럼 고연사에 저피해를 가졌거나 아님 그라우, M4, 킬로처럼 둘 다 적당한 스탯이거나 하는 식으로 밸런싱이 되어있는데 이 무기는 고연사에 고피해를 입힌다.(...) 연사력은 자그마치 920으로 M13과 동일한 연사력이며 피해량은 (머리-가슴-몸통-사지)순으로 47-37-30-30이다(...) 같은 고연사계열 돌격소총인 M13은 36-24-24-24로 확실히 낮은 피해를 입혀 헤드샷을 노리는 플레이가 권장되는데 AS VAL은 피해량과 연사력 둘 다 가진 총으로 그냥 아무데나 맞춰도 적을 샷건 마냥 순식간에 갈아버린다. 먼저 AS-VAL에게 피격당했다면 웬만한 상황에서 대응사격으로 잡는 것은 거의 불가능하며 심지어 내가 먼저 때려도 순식간에 역전되기도 한다. 실제 건파이팅에선 내가 먼저 쏴서 맞추면 90% 이상은 제압이 가능한데, 이 총은 이걸 완전히 거스르는 무기인 셈이다.
굳이 단점을 뽑으면, 높은 반동과 느린 탄속 그리고 적은 탄창 정도이다. 그래서 코어와 달리 지상전과 워존에선 잘 안 보이는 편. 그러나 반동은 반동 제어 부착물을 달고 직접 잡아주면 쓸만하고, 탄속 같은 경우 확실히 느리나 중거리부터 힘을 못 쓴다는 말과는 다르게 적이 현란하게 움직이고 있는 게 아니라면 50M까지는 1초 이내에 무난하게 원거리 처치가 가능하다. 이는 최소 데미지가 상당히 높기 때문인데 AS VAL의 최소 데미지는 36-28-23-23 순인데, 이는 머리, 가슴은 M13의 최대데미지보다 같거나 높으며 사지와 몸통은 M13의 최대데미지보다 단 1이 낮다(...). 탄창도 최대 30발이라서 높은 연사력으로 인해 재장전 빈도가 잦고 탄약이 자주 바닥난다. 다만 하이에나 특전이나 준비만전을 사용하면 탄약은 그럭저럭 유지된다. 이처럼 일반 코어에서는 큰 맵 작은맵 가리지 않고 미친 화력을 보여주기 때문에 유저들의 반감이 상당히 심하며 너프를 요구하는 유저들이 굉장히 많았다. 하지만 1달 가까이 되도록 너프는커녕 철갑탄 버그를 고치는데도 1주일 가까이 걸렸다. 유저들은 워존 중심적인 패치의 결과물이라며 비판하고 있다. 덕분에 시즌 6는 최악의 시즌이라는 평가를 받고 있으며 개발진들의 막장 운영의 결과물이나 다름없다.
2.3. 맵 디자인
본작 멀티플레이 문제의 제 1원인. 맵의 근본적 설계에 결함이 있다고 봐도 무방할 지경이다.[8][9]캠핑에 지나치게 유리하고 밸런스가 엉망인 맵 디자인이 게임플레이상의 요소들[10]과 시너지를 일으켜 캠퍼가 창궐하는 지루한 게임을 만들었다. 적을 찾아다니며 뛰어다니는 행위 자체가 호구가 되는 수준.
당연히 달려오는 상대에 비해 자세를 잡고 준비되어있는 경우 상대보다 유리한 것은 당연한 소리지만 캠퍼가 많아지면 많아질수록 게임의 흐름 자체가 늘어지고 지루해질 수밖에 없다. 개발진은 당연히 이에 대한 여러 대비책을 준비해야 하는데[11] 본작에서는 캠핑에 대한 고려를 손톱만큼도 하지 않았는지 모든 맵이 캠핑에 극단적으로 유리하게 설계되어있다.
전작들은 맵 곳곳에 우회로나 캠핑스팟을 공격할 수 있는 구멍을 내어 자리를 잘 잡았더라도 한없이 그 자리에서 머물러 있을 수 없고 계속해서 이동하게 강제하였으며[12] 캠핑이란 행위에 대항하여 우회타격이 충분히 가능했다. 그러나 이번 작품은 극단적이다 할 정도로 캠퍼에게 유리하게 설계되어 있는데, 한 예로 개활지를 바라보는 창문이 여러 개 있는 2층 건물이 너무 많아 입구에 클레이모어를 깔고 숨어 창밖으로 지나가는 적들을 노리기 쉽게 되어 있다.[13] 반면 외부에 있는 입장에서는 사방에 깔린 진입로와 창문 등지를 모두 조심해야 하기 때문에 극도로 불리해진다.
거기다 모든 맵이 난잡한 수준으로 복잡하고 오브젝트가 많은데다 캐릭터의 색과 배경색이 비슷해 숨기가 쉬우며[14][15], 죽고 나서 킬캠을 보기 전엔 어디서 쐈는지도 알기 어려운 경우가 흔하다. 이 오브젝트는 최악의 구조로 작용한 게 제 아무리 진압하는 입장에서 적의 위치를 어느 정도 감을 잡고 있다해도 그 위치가 5시나 7시 방향에 숨을 수 있는 구조라서 재빠른 대응이 불가능하다. 문제는 이런 구조는 투척물로도 해결이 되지 않는다! 설사 투척물로 해결이 가능한 지역이라도 이에 대응하는 퍽이 이미 존재하고, 심지어 인기 퍽이기에 큰 도움이 되지 않는다. 즉 알면서 당해야되는 게 이번 콜 오브 듀티 시리즈의 문제다.
근데 왜 캠핑을 하느냐? 콜 오브 듀티 시리즈에는 킬스트릭이 있다.[16] 킬스트릭이 캠핑의 지루함을 없애는 흥미요소로 작용하고 있으니 환장할 지경. 당연히 캠퍼들이 창궐할 수밖에 없다. 즉 킬스트릭 하나만으로 수십 분 동안 캠핑할 이유는 충분하다.
캠핑에 유리한 것만이 문제가 아니라, 맵 디자인의 기본을 알기나 하고 디자인한 건지 의심되는 수준의 다른 문제들도 많은데, 심각한 경우는 특정 거점을 점령시 해당 거점에서 전 스폰포인트를 감시-직접적인 공격이 가능하다. 거기다가 맵은 넒지만 스폰 10번 중엔 9번은 구석에 스폰된다. 굳이 그것도 맵 반대편에 아무 것도 없는데도!
정말 심각한 경우로 꼽히는 유프라테스 다리의 경우 중앙 고가도로를 점령하면 상대 스폰지점에 중앙 지역으로 들어가는 모든 길이 시야에 들어온다. 한 번 중앙 지역을 점령당하면 어디로 가든 적 공격에 그대로 노출된다. 지상전 맵의 이른바 똥싸개 스팟이라 불리는 채석장 언덕, 건물 옥상의 경우 킬스트릭을 동원해야 할 정도로 그 접근성이 심각하게 딸린다. 그렇다고 방패를 이용해 들이미는 전략도 효과적이지 못한 게 상술한 클레이모어도 있지만 임무수행형 경기의 경우 하나의 점령지에 여러 사람이 곳곳에 잠복이 가능하다는 말도 안 되는 구성으로[17] 욕을 한사발 먹고 있다.
다른 예로, 피카딜리는 맵이 중앙 광장을 중심으로 여러 갈래로 뻗은 도로들로 구성되어 있다보니 스폰 지역에 도로 끝 쪽 움푹 들어간 지점에 생성될 수밖에 없다. 그러니 어떤 팀이 밀리기 시작하면 광장으로 나가는 길이 제한적인 도로 끝에 고립되어 학살당하는 상황이 발생한다. 스폰포인트 전환이 이루어지려면 해당 스폰포인트 까지 적이 밀렸을 때 전환이 되는데 반대로 말하면 어차피 나오는 입구가 한정적이고 우회가 안 되는 구조라면 공격하는 입장에서는 진입까지 할 이유가 없다. 그냥 나오는 적들을 쪼고만 있으면 되니까. 사실 이 문제는 경쟁작이던 배틀필드 4에서도 발생하던 문제이다. 배틀필드의 경우는 점령지를 다 점거하고 나면 베이스만 쪼아대면 되는 베이스 레이프사태가 발생한다. [18]후속작인 배틀필드 1에서는 이를 베히모스 시스템을 통해서 이를 완화해보고자 했고 배틀필드 V에서는 분대지원 요청을 통한 분대단위로 돌파 수단을 쥐어줬다. 이번 콜옵은 맵이 복잡해진 반면 비교적 스폰포인트와 스폰포인트 전환 시스템이 단순하다보니 적당히 자리잡고 적을 쪼아대기만 하면 되겠끔 맵 디자인이 설계되었다.
이러한 점들이 복합적으로 발생하다보니 결국 캠핑을 하기 싫어도 어쩔 수 없이 캠핑 플레이를 할 수밖에 없고, 전체적으로 게임을 루즈하게 만들게 된다. 10vs10 팀 데스매치에서 100점을 다 못 채우고 제한시간이 지나서 게임이 끝나는 경우가 많은데 바로 이 점이 주 원인이다.
패치로 추가된 사격장(shoothouse) 맵을 플레이해 보면 기존 전작들과 같은 빠른 페이스의 전투가 벌어지며, 실제로 해당 맵은 많은 인기를 얻고 있다. 맵 디자인이 문제였다는 반증인 셈.[19] 그걸 감안하더라도 현재 대다수의 맵이 이러한 문제에 빠져 있다는 점에서 해당 문제는 신속하게 해결될 수 없다는 게 가장 큰 문제다.
제작진도 이러한 문제를 인식했는지, 12월 3일 업데이트되는 시즌1의 신규 맵들은 전부 과거 모던워페어 3부작에서 인기있었던 맵들로 채웠다. 하지만 이전 맵들 중에서도 캠핑에 유리한 것들을 먼저 골랐으며 [20] 그나마도 여닫이 문이나 총기 거치 포인트 추가, 미묘하게 달라진 오브젝트 배치 등으로 원래 버전보다 더 캠핑에 유리하게 만들어 놓은 데다, 본작의 게임 시스템 자체 문제들[21]은 당연히 그대로 적용되다 보니 원작에서 플레이할 때보다 훨씬 심한 캠퍼 천국이 된 상황. 24/7 플레이리스트를 폐건물과 폐허 맵 위주로 짜서 제공했다가 결국 사격장 돌려내라는 사용자들의 원성만 듣고 두번 다 되돌리게 되었다.[22] 이쯤 되면 제작진이 생각하는 게임플레이 방향 자체가 사용자들이 원하는 빠른 런앤건이 아닌 캠핑 플레이에 가깝다고 볼 수밖에 없다.
그리고, 맵 크기에 비해 매치 인원을 아주 적게 맞춘 경우가 많은데, 본작에서 욕을 먹는 피커딜리, 폐건물, 텔시크 백로트 등의 맵들은 6:6 전용이지만 이 인원으로는 게임이 지루해지며, 충분히 10:10에서 해볼만한 맵들이다. 그리고, 업데이트되는 맵들은 대다수가 6:6, 10:10 겸용으로 내놓고 있다. 이런 맵들은 대부분 6:6에서는 루즈하다. 콜 오브 듀티는 전통적으로 6:6 모드를 많이 밀어줬는데 본작에서는 6:6을 대놓고 소홀히 하는 대표적인 모습이다. 그러면서 10:10 모드의 플레이목록은 TDM을 빼면 여러 모드를 합친 아수라장으로 퉁친 것이 또 문제. 또한, 전작들에서 가져온 리메이크 맵들을 보면 러스트를 제외하면 전부 모던워페어 1편에서 가져온 것들이다. 그중에서 적하장을 빼면 굉장히 크기가 크다. 모던워페어1은 PC판에서는 데디케이트 서버를 지원하여 한 매치에서 수십명의 인원을 지원할 수 있었고, 그 때문인지 맵 규모도 후속작들에 비해 굉장히 크게 디자인되어 있다. 이러한 맵들을 리메이크 하면서 적정한 크기 조정도 없이 그 규모 그대로 6:6에다가 갖다 박은 것이 문제이다. 이것이 바로, 스폰 대기시간, 잘못된 스폰 위치 선정 등을 넘어서 게임이 늘어지는 원인을 주는 가장 큰 본작의 문제점이라 할 수 있다.
2.4. 지상전 모드
지상전 모드는 아무래도 이 분야를 주력으로 삼은 선구자 배틀필드 시리즈가 비교대상이 될 수밖에 없다. 이것은 단순히 경쟁작이라서가 아니라 그만큼 배틀필드가 대규모 전투형 게임으로써 완성도가 높아 비교대상이 되는 것이다. 따라서 해당 비판점은 무조건 배틀필드가 잘 만들어졌다는 것이 아닌 그만큼 지상전 컨텐츠가 문제가 많다는 것으로 이해하는 게 좋다.
기존 콜 오브 듀티 시리즈에는 없던 모드를 새로 추가하는데 배틀필드를 참고하기는커녕 기본적인 노하우도 배워올 생각을 안했는지 다양한 결함이 쏟아져나오고 있다.
2.4.1. 지상전과는 어울리지 않는 무기 밸런스
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저격소총
사실상 지상전을 망친 1순위. 배틀필드 4는 저격수의 일방적 강세를 방지하기 위해 저격소총 사용에 여러가지 페널티를 부가해두고 있다. 모든 무기들의 탄속이 느리고 낙차가 심히며[23] 저격소총으로 원샷원킬이 가능한 구간이 불과 15m로 매우 짧게[24] 잡혀져 있는 것이 대표적. 이렇다보니 저격의 난이도가 높은 편이다. 게다가 배틀필드 시리즈 특유의 제압사격 시스템 덕택에 저격수에 시달리더라도 보병들이 냅다 저격수를 향해 총알을 갈겨대면 제압당하는 저격수는 총알을 맞지 않더라도 스코프가 대폭 흔들리며 정확도가 떡락해서 맞추기가 어려워진다. 주요 개활지를 보고 있는 저격수를 향해 제압사격을 하고 진입하는 등[25] 보병으로써 저격수에 갖는 스트레스가 덜하고 심지어 '스트레이트 풀 볼트' 부착물이 없으면 볼트액션 저격 소총의 경우 한 발을 쏘면 정조준을 풀어야만 차탄을 발사할 수 있도록 강제되어있음에도[26] 사설서버 관리자들이 자체적으로 저격수 제한을 둘 정도로 저격수 유저들이 많았다.[27] 하지만 모던워페어는 제압사격 시스템도 없는데다, 오히려 피격 당했을 때 흔들림을 줄여주는 특전이 있어서 한대 맞아주고도 흔들림없이 보병을 잡아버리는 토나오는 상황이 자주 벌어진다. 상대 저격수가 소총으로는 맞추기 어려운 거리에서 저격으로 농성을 한다면 아군 저격수가 잡아줄 때 까지 아무것도 못하는 모양새도 자주 보인다.
이렇게 저격수의 무분별한 양산을 막기 위해서 배틀필드 시리즈는 이것 저것 시도하고 적용했으나 본작에서는 고민은커녕 아무 생각도 없이 게임을 만든 것이 드러난다. 탄속 빠름 / 원샷원킬 구간 제한 없음.[28] 심지어 배틀필드 4의 저격수가 개인 호신용으로 기껏해야 권총이나 슈퍼 쇼티 산탄총정도나 들 수 있는 것과 달리 주무기-주무기를 장비할 수 있는 '오버킬' 특전의 존재로 저격소총을 장비하는데 응당 있어야 할 근-중거리 대응 능력 제한도 없다. 저격소총에 기관총이든 기관단총이든 산탄총이든 돌격소총이든 아무 무기나 장비하고 근-중-원거리를 모두 대응할 수 있는 괴물이 마구 양산. 여기에 배틀필드 시리즈와는 달리 병과 구분도, 병과에 따른 무기 제한과 특성 제한도 없다. 무슨 총을 무슨 종류든 마음대로 장비하고 군수품 특수 능력으로 탄약이든 수류탄이든 그 자리에서 알아서 보급하고 수류탄에 C4에 소이탄에 클레이모어나 근접 신관 지뢰 같은 살상 장비도 가지는 미친 괴물이 탄생하는 것. 이렇다보니 캠핑짓을 안하려고 해도 유저들이 편안한 위치를 찾아서 적을 쪼는 저격수로 포지션을 변경해버려서 게임이 그대로 터지는 경우가 잦다. 배틀필드 시리즈는 저격 난이도가 높아서 어중간한 실력으론 저격수를 해봐도 허공이나 원샷킬이 안뜨는 몸샷만 맞추는 삽질만하다가 위치가 노출돼서 우회해서 돌아온 다른 병과 유저에게 근접전으로 갈려나가기 십상이다. 하지만 본작은 저격 난이도가 쉽고 게임을 막 시작한 유저들 한테도 원샷원킬이 나는 저격총을 그냥 해금시켜주기 때문에 여러가지 이유로 저격 유저들은 줄어들질 않는다.[29]
어느 게임이든 원샷원킬이 가능한 총을 들고 안전한 곳에 엎드린채 죽지만 않는다면 강력한 장비를 부르는데 일말의 패널티조차 없는 게임이 있다고 듣는다면, 얼핏 듣기만해도 "그 게임 밸런스 똥망이겠네" 할텐데, 그 게임이 이 게임이다. 기존의 소규모전은 워낙 교전거리가 짧았고, 안전한 장소가 없어서 저격총 밸런스에 크게 문제가 발생하지 않았지만, 대규모전은 그런 장소가 존재하기때문에 문제가 발생해버렸다.[30] 심지어 그 저격수들의 뒤통수만이라도 안전하지 않도록 만들었다면 다행이었겠지만, 지뢰형 살상장비가 무려 2종류나 되어서 간단한 설치만으로도 요새로 바꿔버릴 수 있고, 어렵게 저격수가 대기하고 있는 최상층에 도달한다고 하더라도, 오버킬퍽의 존재로 인해 순식간에 샷건으로 바꿔들어 장거리 깡패에서 근접 깡패로 변모한 저격수에게 또 일격에 죽을 수 있는 등, 이래저래 대규모전에 전혀 어울리지 않는 시스템을 왕창 갖다 붙여버렸다. 최소한 킬 스트릭이라도 배제된 모드였다면 조금이나마 나았겠지만... 괜히 대규모 FPS의 터줏대김인 배틀필드 시리즈가 저격의 재미를 반감시킬 수 있는 요소를 적용하면서까지 저격수를 약화시킨게 아니다. 그런데 이번작은 그러한 문제가 발생할 여지는 그대로 둔 채 전투 규모가 키웠으니 문제가 발생한 것.
오히려 배틀필드보단 훨씬 현실에 가까운 고증을 한 셈인데 그게 그대로 게임을 망쳐버렸다. 여러모로
저격수가 얼마나 보병 입장에서는 천적에 가까운지만 알려준 셈.
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자동소총
배틀필드 4의 소총은 소총이 장거리전에서 강세를 띄는 걸 막기위해 연사력이 좋은 소총은 반동과 랜덤 스프레드를 늘려 탄착군을 넓히고,[31] 반동과 스프레드가 적어 탄착군이 조밀한 총기는 연사력을 낮추는 방식으로 밸런싱을 했다.[32] 이게 무슨말이나면 연사력이 좋은 총기는 탄착군이 넓어 장거리의 상대를 맞추기 어렵고, 탄착군이 좋은 총기는 연사력을 낮춰 빨리 죽이지 못하도록 하여 선빵맞은 상대가 최소한의 대응은 할 수 있도록 만들었다. 이 밸런싱 덕분에 근거리전을 선호하면 AEK를 들면 되고 중장거리 안정성을 고려하면 SCAR-H를 들고 중간수준의 균형잡힌 성능을 원하면 M416이나 Ace-23을 들거나 점사를 잘다룬다면 M16A4나 M4를 드는 등 플레이 성향에 맞게 다양한 총기들을 써먹을 수 있다. 또한 덕분에 멀리있는 상대에게 뒷치기를 당하더라도 일말의 저항은 할 수 있는 여지가 남는다.
하지만 모던워페어의 라이플은 연사력이 뛰어난 소총들도[33] 탄착군이 너무 말도안 되게 정교해서 장거리전에서 상당히 강력하다. 연사력이 높음에도 반동은 체감조차 안 되고 탄착군은 얼마나 정교한지 수십층 높이의 건물 최상층에서 지상에 뛰어다니는 보병을 연사로 쉽게 잡을 수 있을 정도. 탄착군 문제만이 아니라 탄속의 문제도 겹치는데 기존의 대규모 전투 FPS는 탄속의 조절을 통해 각 무기별 교전거리를 조절하였기에 특정 총기군이 지나치게 강세가 되는 것을 막았으나 모던 워페어의 탄속은 예측샷, 탄낙차를 고려할 필요가 없을 정도로 빠르다. 더욱 기가 막힌 것은 싱글 켐페인 죽음의 길(Highway Of Death)에서는 풍향과 거리에 따른 탄 낙차 등을 고려한 원거리 저격을 주 내용으로 넣어놓고서는 멀티 플레이에서는 이 것을 전혀 반영하지 않았다. 멀티에서는 편의성을 위해 이런 저런 패널티를 다 삭제한 결과 M4로 고층건물 꼭대기에서 건너편 건물 꼭대기에서 쪼는 저격수에게 거치하고 연사하면 일점사로 다 박을 수 있는 수준이다. 이 때문에 라이플마저 저격총과 나란히 옥상에서 똥싸개짓을 해버린다. 저격총이건 라이플이건
위 아더 월드가 되어 죄다 옥상으로 몰려간다. 더불어 DMR은 도무지 설 자리가 없어졌다.
2.4.2. 대규모 전장에 맞지 않은 맵 디자인
사실상 모든 맵들이 밸런스가 망가진 개판난 모습을 하고 있다. 지상전 맵이 나오는 족족 비판받고 있으며, 그나마 난전이 자주 일어나고 킬이 쉬운 산책로만 매칭이 자주 잡히며, 간혹 신맵이 매칭 되기도 하지만 시즌이 넘어가면 칼같이 버려지는 모습을 보여준다. 지상전의 모든 맵들이 엄폐물의 부족 및 맵의 과도하게 넓은 부분과 저격수들의 강세가 지적되는데도 꾸준히 고치지 않는 걸 보면 사실상 버려진 모드라고 봐도 무방할 정도. 심지어 이 문제는 강화되어서 시즌5의 국제공항 맵은 최악의 밸런스를 자랑 중.
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카르스트 강 채석장
지상전 전용 대규모 맵인데 실내 구간이 많아도 너무 많아서 대부분의 전투가 실내에서 펼쳐진다. 그런데 내부가 복잡하고 어두워서 캠핑 플레이에 최적화. 모든 실내는 수직구조로 되어있어서 진입하는 입장에선 신경써야 할 위치가 너무 넓어 엄청나게 부담스럽고[34][35], 측면 언덕은 맵의 절반을 커버할 수 있을 정도로 시야가 탁 트여보이는데다가 점령지조차 없어서 굳이 저격수하나 처리하자고 언덕으로 섣불리 올라가기 망설여지는 구조때문에 언덕에 올라간 저격수들은 역저격 이외에는 사실상 방해물이 전무한 수준. 언덕 저격수 하나 잡자고 분대가 올라가면 점령지를 커버할 인원이 빠지기때문에 그거대로 손해고, 안가자니 뛰어다니는 보병들이 하나둘 먹히기때문에 이리저리 스트레스받는 맵 디자인이다.
- 타보르스크 구역
특정 건물은 건물내에 쓸데없는 구역이 너무 많아 적들이 곳곳에 숨어있어 죽여도 죽여도 꾸역꾸역 나온다. 특히 A거점이 가관인데, 아예 은행을 통째로 구현을 해버려서 건물 안에서 2~3분대는 숨어있을 수 있다. 덕분에 A를 먹히는 순간 은행은 바퀴벌레 소굴이라고 불러도 될 정도로 정말 꾸역꾸역 숨어서 분대스폰을 계속 해댄다.[36] [37] 은행 하나만 똑 떼놓고 맵 규모를 봐도 웬만한 FPS의 맵보다 훨씬 크다. 무슨 생각으로 이렇게까지 실내를 구현했는지 의문이 들 정도. 막말로 A거점의 은행은 그 크기만해도 레인보우식스:시즈의 은행맵과 거의 비슷한 규모다. 다른 게임에선 메인 맵으로 쓸만한 규모의 시설이 그냥 맵에 일반 구조물A 수준으로 그대로 재현되어있는 것.
타보르스크 구역의 고층건물과 맵 디자인도 개판이다. 일단 맵상 존재하는 모든 건물은 옥상으로 올라갈 수 있어서 이 맵만큼은 유달리 저격수가 정말 더럽게 많다. 눈에 띄는 고층건물만 족히 5채가 된다.[38][39] 때문에 타보르스크 구역은 시작하는 즉시 헬리콥터는 옥상을 가기위한 유저들로 인해 항상 북적인다. 팀당 32명이 배치되는데 족히 10명 가량은 저격수라고 보면 되는 수준. 이렇게 저격수가 많다보니 저격수에게 물먹은 보병들은 분노에 가득차서 고층건물 탈환을 위해 발악을 하는데, 이 모든 건물들의 올라가는 구조가 상당히 불공평하게 만들어져있다. 배틀필드 4의 건물을 올라가는 수단인 엘리베이터도 올라갔다가 문앞의 C4에 폭사당할 수 있긴 하지만, 배틀필드 4의 엘리베이터는 항상 엄폐물없는 외부에 설치되어있어 엘리베이터만 하릴없이 쳐다보고 있는 유저들을 장비나 다른 위치의 저격수가 견제 가능하기 때문에 적팀입장에서 언제 적이 올지 모르는 엘리베이터를 한없이 견제하고 있진 않다.[40] 설령 보고 있다 한들 아군 헬기나 저격수가 옥상을 견제하면 엘리베이터를 보는 병사는 뒤로 빠질 수밖에 없기 때문에 그 틈을 타고 옥상에 기습 돌입해서 탈환하는 광경이 심심찮게 벌어진다.[41] 이와 별개로 엘리베이터 자체에서도 농성이 가능한 구조라 엘리베이터가 도착하자마자 클레이모어에 폭살당하는 어처구니 없는 상황은 나지 않는다. 하지만 모던워페어의 모든 엘리베이터 와이어는 전부 실내에 마련되어있어 아예 외부에서 개입을 못한다. 이 극단적인 불균형성 때문에 그 판 내도록 엘리베이터와 계단에 크레모아 설치해놓고 견제하면서 킬을 쓸어담는 유저가 있을 정도. 그 외에도 어느 한사람이 이용 중이면 다른 사람은 이용을 못한다던가, 와이어 사용 중엔 그 흔한 권총조차 사용 못해서 대기 중인 적이나 크레모어에 일말의 저항도 못하고 죽어야 한다.[42] 대충 맵의 현황을 설명하자면 배틀필드 4의 시가전에선 지상, 끽해야 1~2층 부근에서 싸울때 모던워페어 지상전의 타보르스크 구역은 수십층 건물위에서 싸움이 벌어진다.건물 내부에 수 없이 펼쳐진 계단을 보면 개발자들이 맵 개발을 한건지 건물 한 채를 만든건지 의심된다.
타보르스크 구역의 고층건물과 맵 디자인도 개판이다. 일단 맵상 존재하는 모든 건물은 옥상으로 올라갈 수 있어서 이 맵만큼은 유달리 저격수가 정말 더럽게 많다. 눈에 띄는 고층건물만 족히 5채가 된다.[38][39] 때문에 타보르스크 구역은 시작하는 즉시 헬리콥터는 옥상을 가기위한 유저들로 인해 항상 북적인다. 팀당 32명이 배치되는데 족히 10명 가량은 저격수라고 보면 되는 수준. 이렇게 저격수가 많다보니 저격수에게 물먹은 보병들은 분노에 가득차서 고층건물 탈환을 위해 발악을 하는데, 이 모든 건물들의 올라가는 구조가 상당히 불공평하게 만들어져있다. 배틀필드 4의 건물을 올라가는 수단인 엘리베이터도 올라갔다가 문앞의 C4에 폭사당할 수 있긴 하지만, 배틀필드 4의 엘리베이터는 항상 엄폐물없는 외부에 설치되어있어 엘리베이터만 하릴없이 쳐다보고 있는 유저들을 장비나 다른 위치의 저격수가 견제 가능하기 때문에 적팀입장에서 언제 적이 올지 모르는 엘리베이터를 한없이 견제하고 있진 않다.[40] 설령 보고 있다 한들 아군 헬기나 저격수가 옥상을 견제하면 엘리베이터를 보는 병사는 뒤로 빠질 수밖에 없기 때문에 그 틈을 타고 옥상에 기습 돌입해서 탈환하는 광경이 심심찮게 벌어진다.[41] 이와 별개로 엘리베이터 자체에서도 농성이 가능한 구조라 엘리베이터가 도착하자마자 클레이모어에 폭살당하는 어처구니 없는 상황은 나지 않는다. 하지만 모던워페어의 모든 엘리베이터 와이어는 전부 실내에 마련되어있어 아예 외부에서 개입을 못한다. 이 극단적인 불균형성 때문에 그 판 내도록 엘리베이터와 계단에 크레모아 설치해놓고 견제하면서 킬을 쓸어담는 유저가 있을 정도. 그 외에도 어느 한사람이 이용 중이면 다른 사람은 이용을 못한다던가, 와이어 사용 중엔 그 흔한 권총조차 사용 못해서 대기 중인 적이나 크레모어에 일말의 저항도 못하고 죽어야 한다.[42] 대충 맵의 현황을 설명하자면 배틀필드 4의 시가전에선 지상, 끽해야 1~2층 부근에서 싸울때 모던워페어 지상전의 타보르스크 구역은 수십층 건물위에서 싸움이 벌어진다.
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크로프닉 농장
맵의 존재하는 모든 집들은 출입이 자유롭고, 매 집마다 거의 전방향으로 창문이 하나씩 있는 수준이라 집집마다 캠퍼들이 득시글하다. 크로프닉 농장 맵은 엄폐물이 많지 않아 개활지를 뛰어가다 죽는 것을 막기위해 언덕 등의 지형적으로 커버한 것이 특징인데, 이 지형적 특성을 개무시해버리는 집의 존재로 인해 보병이 길을 가로지르는 순간 사방의 집에서 총알이 미친듯이 쏟아진다.[43] 모든 점령지 부근엔 항상 2~3채씩 집들이 꼭 위치해 있는데, 어느 점령지든 맨몸으로 진입하는 순간 점령지가 위치한 집은 물론이고, 양옆에 존재하는 집에서 꼭 보병 한두 명씩 갈겨대는 모습이 자주 연출된다. 때문에 보병으로써 어디하나 걸어가기엔 토나올정도로 견제해야 할 구석이 많아서 장비전에서 밀리거나, 한 번 점령지가 밀리는 순간 그대로 보병들은 전진을 포기하고 똑같이 집에 틀어박혀서 점령지 하나 겨우 지키는 꼬라지가 계속 발생한다. 물론 집만 문제라면 다행이고, 워낙 저격 친화적인 게임인지라 아니나 다를까 이 맵도 양옆으로 언덕이 나 있어서 역시나 저격수가 활개치는데, 캠퍼들이 서식하는 집을 겨우 소탕하고 나오는 순간 양옆 언덕에서 엎드려 대기 중인 저격수에게 저격당해 죽는 이러나저러나 소총들고 뛰어다니는 보병 입장에선 토나오는 맵.
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베르단스크 항구
맵 한가운데 A와 E 지점이 직통으로 연결된 뻥 뚫린 도로의 존재로 인해 적본진 앞에서 상대 본진 바로 앞까지 견제가 가능하다는 맵디자인의 기초조차 제대로 지키지 못한 기막힌 모습을 하고 있다. 도로뿐만 아니라 그 외 구조도 미묘한 모양새로, 어느 점령지든 도로를 끼고 있어서 점령지에 돌입하기 위해선 도로를 가로질러 넘어가야 하는데, 문제는 그 도로들에 엄폐물이 전혀 없어서 가로지르는 순간 양옆에서 총알이 날아오기때문에 역시나 보병 입장에선 견제해야 할 구석이 너무 많다. 점령지를 넘어가기위해서 도로 양 끝을 견제하면 점령지에 난 창문, 옥상에서 총알이 쏟아지고, 점령지 내부를 견제하고 있으면 도로 양 끝에서 총알이 쏟아지는 불공평한 모양새로 이루어져있다.
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조호바 항공기 묘지
우회로가 많아도 너무 많다. 눈 앞에 펼쳐진 모든 항공기 잔해는 진입이 가능하고, 점령지가 없는 빈 지역이 넓어서 어딜 가든 적이 있음을 각오하고 움직여야 하는 수준. 루트가 까다롭다고 해서 근접전투 위주로 진행되는 것도 아니라 여전히 그놈의 저격수는 많다. 심지어 중앙지대가 높고 베이스의 지대가 낮은 지형의 특성 상 베이스 레이프가 적지않게 행해진다. 게다가 망가진 맵 밸런스를 이용해 JOKER를 이용한 박격포 메타가 성행하자, 맵 밸런스를 고칠 생각은 않고, 엄한 로켓런처의 탄 수급을 제한해버리는 병크를 저지른건 화룡점정.
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산책로
연합군측에 대폭 유리하다. 연합군 방향 점령지역과 중앙의 C 지역은 한 울타리 내에 존재하는 반면, 동맹군은 C 지점으로 가려면 중간에 사방이 노출된 벽이 끊어진 구역을 통과해야 한다. 이 끊어진 구역은 당연하지만 병력 수송차 공격에 취약하다. 앞마당 점령지점의 위치도 동맹군이 굉장히 불리한데, 연합군의 앞마당인 E 지점은 사방으로 노출된 회전교차로 중심에 있기 때문에 스폰 지점에서 바로 공격할 수 있어 방어 및 재탈환이 매우 유리하며, 심지어 장갑차를 사용할 수 도 있다. 이에 반해 동맹군 앞마당인 A 지점은 다른 B, C, D 지점처럼 벽으로 둘러싸인 위치에 있으며, 한번 빼앗기면 되찾기 어렵고 장갑차를 쓰기도 어렵다. 설상가상으로 연합군은 스폰지점에 있는 약국 건물 지붕에 올라 맵 전체를 내려다 보는 저격 포인트를 확보할 수 있다. 이 좁은 맵조차 저격총의 문제점에서 벗어나지 못했다.
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베르단스크 국제 공항
최악의 밸런스를 가진 맵. 어느 정도냐면 동맹군이 어지간히 못하지 않는 이상 거의 무조건 연합군이 진다. 점령지의 배치 자체가 매우 불합리해서, A,B,C 지역은 동맹군과 가까우면서 밀집도가 높고, 아파트들이 많아 엄폐물이 많은 반면, D,E 지역은 연합군 진지에서 묘하게 멀고 D와 E지점간의 거리가 상당히 멀다. 심지어 동맹군 진지와 달리 엄폐물이 극히 제한되어 있으며, 연합군이 C 지점으로 넘어갈 수 있는 길목은 굴다리와 고가도로 출입로 밖에 없다. 고가도로를 우회하려 하면 엄폐물이 거의 없는 긴 도로가 있어서 저격수들에게 잡아먹히기 십상이며, C 점령지 전체라고 볼 수 있는 자동차 전시장 건물을 제외하면 엄폐물이 아예 없기때문에 동맹군은 우회하는 연합군을 훤히 다 볼 수 있다. 결국 굴다리와 출입로 쪽에서 힘싸움이 벌어지는데, 당연히 C 지점을 우선 먹어버린 동맹군이 압도적으로 유리하기때문에 힘싸움만 하다보면 결국 연합군이 진다. 반대로 연합군이 빠르게 C지점으로 돌파해서 먹는다고 하더라도, 동맹군이 C지점으로 진입할 수 있는 루트는 압도적으로 많다. 앞서 말한 아파트만 지나면 사실상 C지점 바로 앞인데, 연합군의 굴다리와 출입로라는 한정적인 루트와 반대로, 동맹군 방향의 아파트 출입로는 창문을 포함하면 족히 10군데는 넘는다. 당연히 아파트 창문과 문으로만 나오는 게 아니라 아파트를 둘러서 나오기도 하는데, 연합군이 굴다리를 우회하면 엄폐물이 없어 저격당하는 것과 달리, 동맹군이 아파트를 우회하면 망가진 버스들이 충실히 동맹군들을 가려준다(...) 덕분에 게임 내도록 C는 동맹군이 먹고, 연합군은 도저히 C를 못뚫어서 격납고를 통해 A와 B만 죽어라 우회타격하는 추태를 보여주는데, 반대로 동맹군이 격납고로 우회해서 D,E까지 먹고 게임이 터져버리는 모양새가 매우 자주 일어난다.
2.4.3. 그 외 부수적인 지상전의 결함
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공중 장비의 부재
배틀필드 시리즈는 캠핑 플레이에 대응하는 방법이 다양하다. 특히 공중 장비류, 전투기나 공격헬기를 동원하면 저격수들은 보통 손도 못쓰고 당하게 되고,[44] 캠퍼들의 저항히 강하다 싶을 땐 밖에서 건물을 말 그대로 통째로 날려버릴 수 있지만 본작의 공중 장비는 무기가 없는 수송 헬기 뿐. 심지어 총기류에 맞으면 헬기 체력이 깎이다가 터지기까지 한다. 헬기를 타고 공수부대가 돼 보려고 해도 고지대 캠핑 유저들에게 집중 사격을 맞고 바로 추락할 뿐. 배틀필드의 SUAV같은 무선 조종 장비도 없어서 방법이 없다.[45] 심지어 이 정찰헬기의 체력은 답도 없는 수준으로 약해서, 소화기에 격추되는 건 물론이고, 사람 키보다 살짝 높은 수준에서 내려버리면 헬기가 땅에 닿는 즉시 터져버린다. 빠른 옥상 착지를 위해 옥상에서 사람 1~2명 높이쯤 되는 높이에서 뛰어내리면 헬기가 땅에 닿으면서 폭발, 유저가 폭사하는 추태를 보이기도 한다.
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게임 시스템 그 자체의 결함
위에 캠핑에 대한 문제점들이 여기에서도 그대로, 더 악화되어 적용된다. 고지대 캠핑 유저들에 대한 유일한 대응책은 킬스트릭들인데 위에서도 숱하게 지적했듯이 캠핑 플레이가 킬스트릭을 가장 안전하게 사용할 수 있는 방법이다보니 캠퍼를 잡기위해 킬스트릭을 쓰긴커녕 캠퍼들에게 죽다가 킬스트릭으로 능욕당하는 꼴만 겪는다. 대규모 지상전이라 유저도 많으니 킬스트릭을 내는 것도 더 쉬워진다.
단적인 예로, 베르단스크 도심에서 킬스트릭은 옥상 저격수를 쉽게 견제하기위한 절대적인 수단인데, 문제는 그 킬 스트릭을 얻기 가장 쉬운게 그 저격수다.(...) 옥상에서 나왔다 빠졌다를 반복하며 뛰어다니는 보병을 계속 괴롭히는 상대 저격수를 킬스트릭으로 잡아보려고 하니 이미 저격수들은 킬스트릭을 얻어서 되려 킬 스트릭을 얻으려는 지상 보병들을 학살하는 괴팍한 모양새로 흘러간다.
또한 지상전은 그 규모때문에 MMR이 적용이 되지 않아 초반과 다르게 점점 특정팀이 일방적으로 밀리는 현상이 강해지고 있다.[46] 이는 이른바 다인큐 문제이며 다른 대규모전에서도 일어나는 문제점이긴 하나 지상전의 맵 설계는 다른 맵들에 비해 대다수가 불호를 표할 정도로 캠핑에 유리한 구조이며 대다수의 인원을 차지하는 콘솔 유저가 크로스플레이를 강제한다는 점에 지쳐 그냥 소규모전으로 떠나버리는 악순환이 계속되고 있다.
그것과 별개로 배틀패스가 플레이 타임을 기반으로 책정한다는 게 밝혀지자 지상전은 매크로 유저들의 천국으로 변질되었다. 안그래도 남아있던 지상전 유저들 조차 매크로유저들이 아니꼬와서 지상전을 그만두는 상황까지 나오고 있는 상황이다.
2.5. 입력장치에 관련없이 마구잡이로 매칭되는 크로스 플레이
지상전이 크로스플레이 강제인 것까지는 많은 유저들이 참을 수 있는 문제였다. 워낙 대규모이기에 키보드&마우스 VS 패드의 차이가 그다지 크게 작용하지 않았기 때문이다. 그러나 일반 빠른 매칭에서 크로스플레이를 껐음에도 불구하고 지속적으로 PC판 키보드&마우스 유저를 크로스플레이 기능을 비활성화한 유저와 매칭을 잡아주는 문제가 발생하고 있다. 기존에 입력 장치 기반 크로스플레이가 될 것이라는 말을 사실상 지키지 않은 상황인데 이런 문제까지 발생하여 크로스플레이로 인해 콘솔 유저들이 불만을 표하는 단계까지 도달했다. 이는 공정성의 문제로 FPS에서 아무리 패드 유저가 에임 어시스트를 받는다 해도 키보드&마우스 유저의 빠르고 정확한 조준을 이길 수 없다는 암묵적인 여론이 형성되어 있었으며, 애당초 모던 워페어가 이런 점을 알고 있기에 입력장치 기반 크로스플레이를 하겠다고 했던 것이다. 그러나 이가 제대로 지켜지지 않고 있자 서서히 불만이 터져나오고 있는데 상대적으로 유저층이 빈약한 아시아권에서는 이런 문제가 더욱 잦은 상황이다.커뮤니티 관리자의 말에 따르면 크로스 플레이를 비활성화 해도 타 플랫폼과 만날 수 있다. 이는 타 플랫폼에서 매칭 인원수가 적거나 SBMM을 맞출 수 없을 때 같은 국가 타 플랫폼과 매칭시키기 때문이다.
정리하자면 PC 유저 풀이 적어 매칭 돌리기 원활하지 않기 때문에 콘솔 유저를 끌어오는 것으로 정리되는데 결론은 크로스플레이를 끄더라도 잡히는 게 결국 정상이라는 것이다. 개발진의 발언은 이해가 되나 크로스플레이의 본격적인 시동을 건 포트나이트는 입력장치 기반 매치메이킹을 철저히 지키고 있고 그 대신 입력장치를 자유롭게 선택할 수 있게끔 지원하기에 모던 워페어와 다소 비교된다.
본인들이 내세웠던 공약을 지키지 못한 채 유저들에게 이해해 달라고만 하는 태도의 문제로서, 결국 염려했던 PC판 핵 유저의 콘솔 출몰까지 이어지게 되어 씁쓸한 결과만 남게 되었다.
입력장치 기반과는 별개로 기종의 차이로 인한 문제로 시야각 문제가 있다. PS진영쪽 시야각이 60으로 제한되어있는데 반면 PC유저는 최대 120까지 가능하다보니 시야 차이가 심하게 난다. 이는 크로스플레이간 PS진영의 불리한 점으로 작용하다 보니 심심찮게 불만글이 올라오는 편.
2.6. 지켜지지 않은 약속
이번 콜 오브 듀티 시리즈에 많은 사람들이 기대했던 것은 시리즈의 명작인 모던 워페어의 리부트라는 점도 있지만 많은 혁신이 있을 것처럼 이야기했던 개발진의 인터뷰가 컸다. 미니맵의 삭제의 경우 실질적으로 완전히 삭제가 된 것이 아닌 부분적으로 남아 오히려 고인물들은 계속해서 레이더를 돌리거나, 유령을 끼고 캠핑을 하는 탓에 어중간하게 남은 미니맵으로 인한 정보 격차로 애꿎은 뉴비만 더 당하는 상황이 발생했다.또한 강제 크로스플레이로 인해 콘솔 유저들의 기피 현상까지 발생했다. 위에서 언급했지만 입력장치 기반 매치메이킹은 정식 발매와 함께 삭제됐으며 되려 강제로 크로스 플레이를 시키는 현상까지 발생하여 비판거리가 늘어나고 있다. 거기에 XIM 등의 비인가 컨버터에 대한 대응을 마련하고 있다고 했으나 그것도 아주 잠깐, 사실상 의미 없는 수준이라는 것. 상당수의 인터뷰가 정식 발매에서 지켜지지 않은 데다가 오히려 전작들의 문제가 심화되어 더욱 큰 문제로 커져나간 셈. 액티비전이 해당 비판에 대해서 인지하고 있는 모습을 보이고 있으며 차후 수정할 예정이라고는 하나 애당초 약속을 지키지 못했다는 사실은 변하지 않는다.[47]
2.7. 결론
콜 오브 듀티 시리즈의 멀티 플레이는 대대로 밸런스 면에서 숱한 문제점을 노출하였다. 각 작품마다 거의 비슷한 문제점들이 지적되었으나 이번 작품 역시 개선된 것은 전혀 없었고 전작의 문제점을 그대로 답습하는 것도 모자라 더욱 심화시켜 두었고 본작의 평가를 크게 낮추는 데 기여하였다. 즉 정리하자면 결국 개발진의 안일한 태도에 문제가 있음을 알 수 있다.물론 과거에 비하면 플레이어들의 요구에 빠르게 답을 하며[48] 계속해서 패치를 통해 문제를 수정하려는 노력을 보이는 것은 다행인 점이다. 하지만 이미 전작들을 통해 경험한 것이 있을 것임에도 불구하고 별다른 조치를 취하지 않고 출시했다는 점과, 출시 직후 한 달 정도는 사실상 방관에 가까운 행태를 보였기 때문에 안일하다는 얘기가 나올 수밖에 없다. 그리고 시즌 6 이후로는 실제로 그냥 방관하고 있는 상황이 되었다.[49]
특히 인피니티 워드의 전작들 중 모던 워페어 2와 모던 워페어 3는 멀티플레이의 밸런스 문제 때문에 말이 많았다. 과거의 경험을 통해 자신들의 문제점이 무엇인지 확인할 수 있었음에도 불구하고 도리어 문제를 키운 채 작품을 내놨다는 것은 결국 전작들의 실수에 대해 딱히 개의치 않았거나, 혹은 유저들의 별다른 피드백을 등한시했다는 소리밖에 되지 않는다.
출시 직후 멀티를 휘젓고 다녀 문제시됐던 725 + M4A1 + 클레이모어 조합은 한 달 내내 유저들의 성토가 빗발쳤음에도 불구하고 확실히 교통정리를 한 것은 11월 중순 이후였으며, 이 조합이 끝나자 스네이크샷, AS val, JAK-12 등 다른 사기 무기가 연이어 등장하는 등 잡음이 끊이질 않았고,
부정적인 입장인 플레이어들은 멀티플레이의 거의 모든 요소가 엉망임에도 불구하고 뛰어난 총기 디자인과 애니메이션, 사운드 및 그로 인한 손맛, 사후 지원[51] 덕에 유지되는 게임이라고 말하고 있다.
게다가 한 번 출시된 모든 것들은 어떠한 비판을 받아도 수용하지 않고 방치하는 모습을 보인다. 출시 이후 미친 듯이 욕먹고 리스트에 뜨는 즉시 방이 폭파되고 있는 유프라테스 다리 맵은 여전히 엄폐물하나 추가되지 않았으며, 대규모 맵에서조차 원샷 원킬이 쉽게 나는 저격소총은 단 한 번의 너프 패치조차 진행되지 않았고, 캠퍼가 유리한 맵 디자인의 경우는 기존맵 수정은커녕 나오는 맵마다 캠퍼들이 계속 득세하는 모습을 보여주는 등,[52] 한 번 출시된 모든 것들은 어떠한 비판을 받아도 꿋꿋하게 밀고 나가는 답답한 모습을 보인다. 게다가 시즌5에서 배틀패스 100레벨 보상으로 제공되는 로제의 루크 스킨은 안 그래도 심각한 캠퍼 문제에 더더욱 박차를 가해주는 최악의 스킨이라는 소리를 듣고 있음에도 BOCW 시즌 3가 시작된 현재에도 여전히 토씨 하나 안 건드리고 유지 중인 모습을 보여주어 답답하게 만들고 있다.
결국 제작진들의 안일함은 시즌 6에서 정점을 찍었다. 장거리 맵의 문제점을 전혀 개선하지 않은 채로 그대로 내놓은 루즈한 신맵, 밸런스 붕괴 및 버그가 난무하는 신규 총[53], 몇 판마다 생기는 에러와 핑이 350이 돼도 안 잡히는 매칭과 섀도 벤 등의 서버 관리 미숙으로 시즌 6는 역대급 개판으로 비난을 받고 있다. 심지어 일부 커뮤니티에서는 모던 워페어를 버리고 콜드 워로 넘어가라고 개판으로 만들었냐는 말까지 나오고 있으며, 더 나아가서 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워의 많은 문제점 때문에 콜드 워마저 별로라고 생각하는 유저들은 콜옵 시리즈를 아예 접고 있으며, 향후 콜 오브 듀티 시리즈마저 기대치가 떨어지고 있는 상황이다. 결국 콜드워 발매 시점에서 용두사미 꼴이 났다고 보면 된다.
이러한 게임의 단점들과 제작진의 고압적인 태도는 후속작에서 고쳐지기는커녕 오히려 전면적으로 개악이 되었고 이로써 콜 오브 듀티 시리즈 역사상 최악의 작품으로 전락하게 만들었다. 바로 다음 해에 나온 다른 스튜디오가 만든 시리즈의 후속작에서야 뒤늦게 많은 것이 수정되기에 이른다.
3. 잠수함 패치와 패치 미적용
최근 들어서 불거지고 있는 문제점. 이번 모던 워페어에서 제작진인 인피니티 워드는 전 작 들과 달리 팬들과의 피드백이 상당히 활발하게 이루어지고 있으며 레딧과 자사 커뮤니티 페이지에 지속적으로 패치 노트를 공지하고 있다. 그런데 모던워페어 무기들의 스탯들을 올리는 유튜버의 연구 결과에 따르면 업데이트에서 공지되지 않은 여러 스탯변화가 있음이 확인되고 있다. 예를 들어서 PKM과 같은 기관총들은 출시 초기에는 다리에 35 데미지, 몸통에는 42 데미지를 입히는 안정적으로 3발 안에 적을 사살할 수 있는 총기였으나 어느샌가 상체 가슴에 34데미지 사지와 복부에 31 데미지를 입히는 수준으로 하향을 먹었다. [54] 웃긴 사실은 원래 SA87은 사지에 32데미지 몸통에 38데미지를 먹이지만 기관총 잠수함 패치 이후로는 사지에 31데미지, 몸통에 34데미지를 먹이게 패치되며 잠수함 패치의 영향을 가장 적게 받았다는 것. 기관총 사이의 밸런스 조정에 일환이었을 지도 모른다. 또한 M13과 AK47의 스켈레톤 스톡같은 경우 원래 이동속도, 조준 시 이동속도, 조준속도를 골고루 올려주는 물건이었는지라 있으면 무조건 착용하는 오버밸런스 부착물이였지만 이후 잠수함 패치로 인해 이동속도 버프가 삭제되었다. 아마도 개머리판 제거가 묻히지 않도록 한 조치인 듯.20.2.25일에는 아예 콘텐츠 추가도 패치노트에 공개하지 않았다! 우지에 FSS 오리진 총열과 .41 AE 탄약이 추가되었는데도 패치노트에 일언반구에 언급도 없었던 것. 패치노트에 공개해도 그다지 말이 나오지 않을 사항[55] 이쯤되면 도대체 왜 이렇게 잠수함 패치를 감행하고 있는지 제작진의 의도에 의문이 들 지경.
이게 큰 문제점이 되는 것이 바로 유저들을 헷갈리게 만들고 있다는 점이다. 아래에 후술하듯이 모던워페어 시리즈는 무기 스탯을 그냥 그래프로 대충대충 표시하고 있어 정확한 무기 스탯을 게임 내에서 알 수가 없다. 그래도 지금까지는 게임 엔진을 뜯어 분석해서 무기 스탯을 알아내서 콜 오브 듀티 위키 등에 등재해 놓곤 했는데 이번 작에서는 엔진이 말 그대로 갈아 엎어진지라 무기 스탯을 알기 위해서는 유저들의 실험값에 의존할 수밖에 없는 상황이다. 이런 상황에서 제작진들이 유저들 몰래 잠수함 패치를 감행한다면 유저들이 반복해서 실험하지 않는 한 어떻게 이 사실을 파악할 수 있을까? 내 실력이 아닌 무기의 성능에 의해서 게임 결과가 바뀌었는데 이걸 깨닫지 못하는 불합리한 상황을 강요하고 있는 것이다.
이것 때문에 약간의 소란이 있었는데 바로 AK-47이 잠수함 하향을 당했다는 소문이 퍼졌었던 것. AK-47의 반동이 이전보다 커졌다며 가뜩이나 인기없는 총을 하향한다면서 말이 조금 있었는데 한 유튜버의 실험 결과 AK47은 하향당하지 않았었다. 4분 16초부터. 하지만 일부 잠수함 패치가 감행된 것은 분명한 사실이며 이는 게임을 즐기는 유저들을 혼란스럽게 만들기 충분하므로 인피니티 워드의 게임 패치의 모든 내용을 패치노트에 공개해야 한다고 주장했다. 다른 게임 스탯을 올리는 유튜버는 이러한 잠수함 패치는 자신과 같은 게임 정보 유튜버에게 너무 잔인한 일이라며 한탄하기도 했다.
패치에 관한 다른 문제점은 바로 패치가 미적용되거나 이상하게 적용되는 경우가 있다는 것이다. 대표적으로 20.1.22일자 패치노트에 RAM7의 45발 확장탄창이 50발로 버프된다는 공지가 올라왔지만 해당 패치에 곧바로 적용되지 않았으며 이 패치는 거의 1달이 다 된 20.2.11일자에 패치가 제대로 진행되었다. 마찬가지로 20.2.25일자 패치노트에 언급된 5.45mm 대미지 버프는 적용이 되지 않은 상태이며 .12 게이지 언더베럴 샷건의 쉘 갯수 버프또한 8개로 언급이 되어있으나 실제로 6개밖에 안 되어있는 등, 패치노트와 실제가 다른 것이 상당히 많아 가뜩이나 잠수함 패치와 잔버그가 많은 게임에 지친 유저들의 심기를 건드리고 있다.
4. 건스미스
본작에서는 총기 커스터마이징을 통해 외형 변형 외에 처음부터 완성된 '총기 설계도'가 존재한다. 이 설계도들은 부착물은 원 총기와 동일하지만 외관은 일반 커스터마이징을 통해서 바꿀 수 없는데 기본적으로 부착된 부착물을 제거하면 외형이 설계도 특유의 형상을 지키지 않고 원래의 총의 형상으로 돌아가는 디자인적 오류가 있다. 대표적인 것이 AK-47의 설계도인 스틸 커튼인데, 택티컬한 현대식 AK를 모티브로 했건만, 부착물을 다 떼면 총몸을 빼고 전부다 나무로 되고 낡아빠진 몸으로 돌아가버린다. PKM, 드라구노프, MK2같은 소수 총들의 설계도들은 부착물을 떼도 특유의 플라스틱 레일 핸드가드를 유지하는 것을 보면 귀찮아서 안 만든 것이다. 유료로 파는 설계도들이 한두푼 하는 게 아니고, 대부분 한국 돈으로 만원 이상을 찍는다는 것을 생각하면 매우 성의가 없다. 이 문제는 시즌3 시점에서도 대다수의 총기 설계도에 있는 문제이다. 그나마 배틀패스로 제공되는 총기 설계도들 중 상당수는 이런 문제에서 꽤 자유롭다.시즌 5와 같이 이루어진 패치로 많은 총기들이 부착물을 탈거할 시, 기본 총기의 색상이 아닌 검은색 폴리머 재질에 맞춰지도록 바뀌었다.[56] AK-47 도안인 흑곰의 핸드가드 등 아직 그렇지 않은 총기들도 많지만, 여하튼 많은 플레이어가 사용하는 AK, M4A1같은 총기들이 이 개선점의 혜택을 보았으니 많이 개선되었다고 볼 수 있다.
5. 과도한 용량
사실 모던워페어는 시작부터 그 어마어마한 용량때문에 논란이 됐었다. 다만 그만큼의 퀄리티를 보여준 만큼 다들 납득하고 넘어갔을 뿐이다. 그러나 매번 업데이트마다 엄청난 용량을 보여주다 보니 점점 2020년 7월 기준으로 본작의 용량은 무려 200GB 내외. 싱글 캠페인, 멀티 플레이, 지상전, 워존 등의 컨텐츠들이 있음을 감안하더라도 비슷한 유형의 게임인 배틀필드 5가 실 클라이언트 용량이 90GB를 넘지 않는다. 이유가 무엇이든 간에 게임의 용량이 심히 과도한 것.[57] 특이하게도 워존이 나오기전 초기 본편만 설치했던 용량에서 워존 출시이후 업데이트한 용량과 워존 출시후 클린설치한 용량이 심하면 5기가 이상 차이날 때도 있다. 예) 본편 초창기 설치+워존 출시 업데이트 설치+최신패치=170GB, 클린설치(본편+워존을 새 드라이브 또는 새 컴퓨터에 풀로 새로 설치할 때 용량)=200GB... 위에서 언급했지만 업데이트를 할 때마다 과도한 용량이 패치되다보니 새로 게임을 구동을 할 때 셰이더 최적화 작업을 하느라 상당한 시간을 잡아먹는다.[58] 게다가 이 설치 시간 동안 프레임 저하가 매우 심하게 일어나기 때문에 사실상 게임을 플레이 할 수가 없다. 그와 별개로 한 번 업데이트 때마다 무지막지한 용량으로 인한 불만도 많은 편인데 한 번의 업데이트에 적게는 몇 기가 수준이지만 무려 2~30GB씩 하는 경우도 잦다보니까 그나마 다운 속도가 원활한 PC유저는 좀 오래 기다리는 정도지만 속도가 최악인 플레이스테이션에서는 아예 몇 시간씩 걸리는 문제라 업데이트가 떴다 하면 그날 게임 하는 걸 포기하게 하는 경우도 있다. 문제는 250GB SSD를 단독으로 사용하던 유저들로 워존을 플레이하다가 본격적으로 게임을 즐기려고 코어를 구매하는 경우 223GB라는 엄청난 용량에 압사되어 자신의 총 SSD 용량보다도 게임 용량이 더 큰 상황에 처해지게 된다. 따라서 많은 유저들이 워존, 싱글, 일반 멀티플레이를 분할하여 설치가 가능하게 지원해달라고 성토하고 있는 상황.결국 욕을 바가지로 먹고 2020년 10월 20일자로 게임 설치시 캠페인, 멀티플레이, 스펙 옵스를 분할하여[59] 설치 여부를 사용자가 결정할 수 있도록 용량 업데이트가 이루어졌다. 이미 게임이 설치된 경우 배틀넷 런처에서 설정 -> 설치 설정 변경을 통해 이미 설치된 것을 삭제하거나 설치하지 않은 것을 설치할 수 있다.
다만 약 80GB에 달하는 워존 파일은 필수적으로 설치되어야 하는 탓에[60] 워존을 플레이 하지 않는 유저들에게는 용량 절감 효과의 빛이 다소 바랜다.[61][62] 각 파트의 용량은 대략 워존 80GB, 캠페인 50GB, 멀티플레이 40GB, 스펙옵스 30GB, 서바이벌 10GB 정도이다.
여담으로 이 압도적인 용량 덕분에 최신 게임들과 주기적으로 확장팩 및 DLC를 내놓는 다른 게임들의 용량 개적화가 이슈가 되기도 했다.
특히나 협동전과 멀티플레이만 즐기던 유저들이 워존 출시로 가장 큰 피해를 입었다.
6. 버그 / 오류
본작이 총체적 난국임을 제대로 증명하는 사례. 조금 신경쓰이는 수준의 버그나 오류부터 게임 플레이는커녕 아예 실행도 안 되는 버그와 오류가 빗발치고 있다. 게임이 켜지지도 않는데 돈 받고 팔아먹은 건 무슨 낮짝을 가지고 있어야 저지를 수 있는 짓거리인지 어이가 없을 지경. 정식 발매를 오픈베타 테스트 정도로 아는 뻔뻔한 작태가 어디 이 게임 하나 뿐은 아니지만 정발 이후 수 개월이 지나도 문제 해결에 나서기는커녕 문제에 대한 언급조차 안하는[63] 철면피스러운 태도를 유지하는 것은 가히 경이로울 뻔뻔함이다. 기본적으로 콘솔을 기반으로 개발된 게임이고 PC 버전은 스토디오의 역량이 없어서 PC판에서 많은 버그를 볼 수 있다.- 게임을 시작할 때나 게임 도중 각종 오류(Dev Error XXXX 또는 DirectX 에러) 메시지를 동반하며 게임이 종료되는 현상. 어떤 경우에는 아무 오류 메시지 없이 그냥 게임이 꺼져버리는 경우도 있다. 개발사 측에서는 원인규명이나 사태해결은커녕 원활한 게임 실행을 위해 그래픽 카드 드라이버의 업데이트를 해달라는 공지만 올려놓고 있으나 문제는 그래픽 카드 드라이버를 최신 버전으로 업데이트 했음에도 계속 발생한다는 것이다. 업데이트로 발생 빈도는 많이 줄어들었지만 잊을법 하면 한 번씩 튀어나오는 오류로 해당 매치에서 언락한 무기 및 장비도 무산이 되는 경우도 있어서 여러모로 인내심의 한계를 경험하게 된다. 오류에 걸린 사람도 화나지만 팀원들에게도 본의 아니게 민폐다.
- 아무런 까닭 없이 게임 실행 자체가 불가능한 경우. 게임도 설치했고 윈도우와 그래픽 카드 드라이버의 최신 버전 업데이트도 모두 완료되었는데 게임 실행이 안 되거나 게임이 도중 강제종료된다. 원인은 불명, 개발사든 유통사든 이 문제에 대한 해결방안은커녕 손톱만큼의 언급조차 없다. 무능력하거나 의지가 없거나 둘 중 하나인 것으로 추정. 실행 문제 해결하다가 게임 때려치운 사람도 여럿이지만 구태여 게임을 돌려보고 싶다면 몇 가지 임시방편이 있다.
- GoodbyeDPI, WireShark, 각종 VPN 서비스와 같은 네트워크 관련 프로그램을 종료하거나 삭제한다.
- 사양이 넉넉한 편이 아니라면 그래픽 옵션을 낮춰본다. 시스템에 가해지는 부하를 줄여본다는 것으로 문제가 해소될 가능성이 있다.
- 컴퓨터를 재시작해본다. 백그라운드에 잔여하고 있는 무언가때문에 게임실행이 안될 수 있는데 재부팅을 통해 문제가 해소될 가능성이 있다.
- 게임 파일을 검사 (Battle.net 메뉴에서 설정 - 검사 및 복구)하거나 아예 삭제하고 다시 설치해 본다. 게임 용량이 워낙 크다보니 설치 중 파일이 손상될 가능성이 있는데 재설치를 통해 문제가 해소될 가능성이 있다.
- 캠페인 플레이 중 강제 종료 현상을 겪었다면 세이브 파일이 파손되어 중간지점 재시작이 불가능할 수도 있는데 만약 파일이 잠겨있다고 뜨는 경우 해당 파일을 복사한뒤 원본파일을 밖으로 빼내면 일시적으로 해결된다. 하지만 이방법의 경우 게임내에서 업데이트로 인식해 매번 게임을 2번씩 켜야 하고, 무엇보다 이 원본파일은 매번 다시 생겨난다. 즉, 게임을 켤때마다 이 행위를 해야 한다는말.
- 멀티플레이 매치를 몇 판 이상 플레이하면 메치메이킹 연결 중... 이라는 표시만 뜨고 정작 매치는 잡히지 않는 버그. 로비로 돌아간 후 매칭을 한 번 잡고 취소한 뒤 다시 매칭하기를 누르면 해결된다. 이렇게 해도 해결되지 않는다면 다시 로비로 나가 다시 매칭을 잡으면 해결된다. 여러모로 번거로운 버그.
- 커스텀 무장을 지원하는 모드에서 커스텀 무장을 바꾸고 그 무장을 클릭하여 리스폰이 되어도 무장이 변경되지 않는 버그. 예를 들어 주무기의 조준경을 변경하고 그 커스텀을 선택해도 조준경이 변경되지 않는다. 이럴 땐 리스폰 후 변경된 커스텀 무장을 다시 클릭하면 적용된다. 참고로 팀 데스매치나 지상전같은 리스폰 대기 시간이 있는 모드에선 리스폰 대기 시간에 한정하여 이 버그가 발생하지 않는다. 즉 사망 후 관전모드일 때 발생하는 버그.
- 위와 비슷한 버그로 게임 진행 도중 메뉴를 누르고 커스텀 무장에서 부착물을 바꾸거나 옵션에 들어가면 확률적으로 팅긴다.
- 싱글플레이에서 진행 중 NPC가 아예 사라져버리는 경우도 드물게 발생한다.[64] 동료 NPC를 따라가거나 동료가 운전하는 등 NPC가 뭘 직접 해야 진행되는 구간에서 이 버그가 발생하면 아예 진행 자체가 안 되기 때문에 처음부터 다시 해야 한다. 또한 NPC의 신체 일부만 둥둥 떠다니는 버그 역시 확인되었다. #
- 협동전 플레이 시 플레이어가 설정한 시야각 값을 무시하고 60도로 고정되어버리는 버그가 있다. 시야각이 좁으면 멀미가 생겨 넓게 하는 사람들은 상당히 치명적인 버그, 껐다켜면 다시 설정된 시야각으로 복구되지만, 시야각은 게임을 시작해야만 확인할 수 있다. 처음 이 버그가 발생했을 때는 주로 지상전 매치를 플레이하다가 일반 멀티플레이어 매치를 플레이하면 발생하는 경우가 잦았다.
- 협동전 모드에서 한 번 사망하고 부활하고 나면 더 이상 특수능력을 사용하지 못하는 버그. 분명 UI 상에는 특수능력이 남아있어 사용할 수 있다고 나오나 아무리 버튼을 눌러도 특수능력이 발동되지 않는다. 장시간 전투에 필수적인 탄약박스나 저거넛과 장갑차를 상대할 때 매우 유용한 장비류를 사용할 수 없게 되어 가뜩이나 어려운 협동전 모드의 난이도를 거의 클리어가 불가능한 수준으로 미친 듯이 올려버리는 중.
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멀티플레이어 챌린지 진행이 제대로 기록이 안 되거나 기록된 진행상황이 초기화되는 버그. 선택해 놓은 미션이 어느새 체크 해제되는 경우도 있고, 그냥 기록이 안 되거나 초기화되는 경우도 있다. 일일 도전과제나 미션 모두에서 발생하며, 게임을 재시작하면 복구되는 경우도 있지만 아니라면 다시 처음부터 진행해야 한다. 물론 새로 진행한다고 제대로 기록된다는 보장은 없다. 멀티플레이어 챌린지는 없다고 생각하는 게 편하다.
이는 패치로 해결되었다.[65] 12년 전에 나온 오리지널 모던 워페어에서는 수많은 챌린지가 동시에 진행되면서도 아무런 문제가 없었는데, 심지어 임무 선택을 통해 지정된 챌린지만 기록하게 퇴보시켜 놓고도 그마저도 제대로 안 되는 한심한 상황이다. 이는 2020년 6월 현재 대부분 해결되었으며, 설명 자체가 엉터리로 쓰여 있어 버그로 오해받는 경우도 있다. 다만, 이제는 반대로 깨지도 않은 도전과제가 달성되는 고마운(...) 버그가 있다. 팀 데스매치를 하고 있는데 점령전 승리 횟수 도전과제가 클리어되거나, 요구하는 부착물은 쓰고 있지도 않은데 관련 도전과제가 진행되거나 하는 식.
- 일부 총기는 반동 제어가 심각하게 꼬여있다. 전통적으로 콜 오브 듀티 시리즈에서는 지향 사격, 조준 사격, 앉기, 엎드리기, 서 있기, 걷기에 따라 명중률이 달라지며, 본작에서는 추가로 더욱 반동을 줄일 수 있는 거치 사격이 추가되었다. 문제는 총기 개조 시스템이 추가된 탓인지 일부 총기의 반동 스탯이 이상하게 꼬여있었다. 예를 들어, Kilo 141과 M13의 경우, 서서 쏘기, 앉아 쏘기, 엎드려 쏘기 중 앉아 쏘기의 반동이 미친듯이 컸다. 우지는 오히려 엎드려 쏘기의 명중률이 개판이다. 개발진은 19.11.08. 업데이트로 버그를 고치는 대신 자세로 인한 명중률 변동 자체를 삭제해 버렸다. 대신 양각대 부착물을 추가하여 앉거나 엎드릴 때 반동 제어 효과를 볼 수 있도록 하였다.
- PC방처럼 하나의 네트워크로 구성된 곳에서 파티 초대를 하면 초대가 되지 않는 버그가 존재한다. ExitLag을 비롯한 각종 게이밍 VPN 사용 시 동일 서버를 이용하는 플레이어와 파티 플레이 시도 같은 현상이 발생할 수 있다.
- 게임 실행 후 매칭에 들어가 플레이한지 얼마 되지 않아 강제 종료 되는 경우 게임 실행 후 바로 매칭에 참여하지 말고 약 5분 정도 로비에서 대기했다가 매칭에 참여하게 되면 강제 종료가 되지 않는다. 매칭 진입 후 강제 종료 현상의 원인은 게임 실행 후 몇 분간은 게임 관련 파일을 불러오며 엄청난 PC 자원을 사용하는데 이 상태로 매칭에 진입하면 PC 자원 소모가 폭발적으로 증가해 강제 종료 되는 것으로 추정되며 아마도 위에서 언급된 메모리 누수와도 관련이 있는 것으로 보인다.
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가끔 정상적으로 게임을 플레이했는데도 불구하고 경험치, 배틀 패스 티어 진행, 각종 도전과제 등이 전혀 진행되지 않는 버그가 발생한다. 아주 드물게 발생하는 버그이기에 크게 문제되진 않았으나, 2020년 4월 5일 거의 모든 플레이어를 대상으로 이 버그가 발생하였다. 개발사도 이를 인지했는지 서둘러 고치겠다고
트윗을 올렸다. 안그래도 3일 후 시즌 3가 시작되기에 주말동안 시즌 2 끝물 레벨업을 하려던 이용자들은 빅-엿을 먹었고, 마침 시즌 막바지 경험치 보너스 기간과 무료 멀티플레이 기간이 겹치는 바람에 유저들의 불만은 폭발했다.
시즌 3가 시작되고 나서 랭크 경험치가 들어오지 않는 현상은 크게 줄었으나, 배틀 패스 티어 진행도가 올라가지 않는 현상은 굉장히 잦아져 유저들의 불만이 커지고 있다. 특히 워존의 약탈 모드를 플레이 하면 배틀 패스 티어 경험치 누락이 굉장히 자주 발생하는 편이다.
- 진영에 맞지 않는 오퍼레이터가 나오는 버그. 피아 식별을 방해하는 요소이며, 출시 초창기부터 있었던 버그로 시즌 3 시점에서까지 해결되지 않고 있다.
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워존 전적이 코어 멀티플레이어 전적과 합산되는 버그. 시즌 3 말에 처음 확인되었으며 말 그대로 워존에서 1위를 하지 못하고 죽어서 나오면 멀티플레이어 전적 패배가 늘어나는 버그다. 워존만 즐기는 무료유저들도 있는지라 잘 알려지지 않은 버그. 자신이 최근에 멀티플레이어를 한 적이 없음에도 승률이 내려갔다면 이 버그일 가능성이 높다. 전적에 신경쓰지 않는다면 상관 없는 것도 있고 경쟁전과 같은 시스템도 구축되어 있지 않기 때문에 문의 결과 제작진 측에서도 인지하고는 있다지만 빠르게 고쳐질 가능성은 없다.
- 총격전 토너먼트에서 매치가 시작되지 않는 버그. 이 버그에 걸린 플레이어들은 게임이 진행이 되지 않고 계속 로딩만 반복하다 멀티 메인화면으로 쫓겨난다. 대략 시즌 3 즈음부터 이 버그가 생겨나기 시작했는데, 시즌 6 시점에서 아직도 고쳐지지 않았고 오히려 시즌 6에서는 매치 시작불가 버그가 훨씬 막장화되었다. 콜드워 시즌2에서도 이 문제는 여전하다. 개발진들은 이런 버그들을 수정 할 생각이 전혀 없고 계속 토너먼트 보상만 주구장창 낸다.
- 20.12.01 자 마이너 패치 이후로 게임 캐시를 무조건 C드라이브에다가 할당하는 문제. 게임을 실행하는 동안 디스크 용량을 잡아먹으며, 디스크에 최소 5기가 이상은 비워두지 않으면 게임 중에 팅긴다.
- 서바이벌 매치에서 다운된 팀원을 소생 중 라운드가 끝나 팀원이 자동 소생되면 3인칭 시점으로 전환되는 버그. 버그이지만 3인칭 게임 모드를 염두에 둔 것인지 모션이나 카메라 시점 등이 꽤나 자연스럽다.
- 21.2.5 1.31 패치 이후로 멀티플레이어는 희대의 개막장 스테이지가 되었는데 이 패치로 인해 생겨진 버그들이 하나같이 주옥같다. 많은 플레이어의 무기 경험치를 올릴 수 없게 되었고 오퍼레이터 챌린지도 깰 수 없으며, 히트마커는 제대로 뜨지 않는경우가 허다하고 조준사격시 레티클이 순간적으로 뜨지 않는다. 현 무기 경험치는 스펙옵스나 워존에서만 얻는 게 가능하고 1주일이 지나도 인피니티워드는 이에대한 성명을 내지 않았다.
- 작업 관리자 프로세스에서 우선 순위가 높음으로 지정할 경우 높은 지연. 즉, 핑이 튀는 현상이 생긴다. 매번 모던 워페어를 실행할 때마다 작업 관리자를 열어서 바꿔야 하기 때문에 귀찮은 작업이지만 가급적 우선 순위를 보통 혹은 낮음으로 지정하는 것이 좋다. 참고로 같은 엔진을 사용하는 콜 오브 듀티: 뱅가드에서도 동일한 버그가 있다.
- 캠페인에서 러시아군의 피부가 살색이 아닌 징그러운 하얀색으로 나오는 버그. 사후지원도 끝났기 때문에 안 고쳐줄 것으로 보인다.
- PC방에서는 게임을 구매했어도 PC방해택만 적용되면서 구입이 되지 않은걸로 표시되는 문제. 고로 PC방에서는 캠페인을 할 수 없다. 다만 PC방해택이 9월27일에 종료되기에 그 이후는 될 가능성이 있다.
7. 방치되고 있는 핵 문제
워존이 출시되지 않은 시즌 2까지는 유료 게임이라는 점과 출시한지 얼마 되지 않았기 때문에 핵 문제가 별로 없는 클린한 상황이였다. 본격적으로 핵 문제가 터진건 콜 오브 듀티: 워존이 출시 된 직후. 워존은 다른 컨텐츠와는 다르게 무료로 플레이가 가능하기때문에 배틀그라운드에서 활개치던 중국발 핵 유저들이 워존에 대거 유입되어 많은 유저들이 피해를 입었다.이는 코어도 마찬가지로 지상전에서는 핵 유저가 난입해 핵 유저가 있는(혹은 더 많은) 팀이 베이스레이프로 게임을 끝내기라도 하면 채팅창은 온갖 욕으로 점철되는 게 일상이었다. [66]
후에 액티비전이 핵 단속을 강화하겠다는 얘기가 나오긴했지만 워존 모드에서만 핵단속을 심화시킨 건지 워존은 핵쟁이들이 상당수 줄었으나 이젠 지상전에서 판마다 있는 기염을 토해내고 있다. 당연시하게 거의 다 중국인. 심지어 한국어/일본어 아이디, 한국어/일본어 번역을 돌린 어설픈 아이디에 콜사인에 태극기나 일장기를 걸어 한국인이나 일본인인 척 세탁을 시도하는 악질 중국인들이 상당히 늘었다. 이젠 하다하다 진짜 한국인 유저와 일본인 유저까지 일부 핵을 사용하고 있다.특히 이쪽은 중국인들처럼 대놓고 쓰는 것이 아니고 ESP만 쓰는 경우도 많다 보니 핵인지 실력자인지 구분이 쉽지가 않다. 덤으로 핵을 사용한 주제 자기 실력인 것처럼 행동하며 양심적으로 게임하는 유저들을 조롱하는 악질적인 행위도 많아지고 있다.
이젠 일반 멀티에서 핵 유저들이 흔히 보일 정도로 상황이 심각해졌고 핵 단속하겠다고 자신있게 말하던 워존마저도 상황이 전혀 개선되지 않고 있다. 시즌 4기준으로 배틀필드 V, 18~19년도 시절의 배틀그라운드와 비교가 안될 정도로 판을 치고 있다. 액티비전은 유저들이 핵 잡는 것을 포기했구나 생각할 정도로 별다른 대책을 안 내놓고 있는 상황. 오죽하면 유저들이 핵도 돈이니까 일부러 안 잡고 있는 것이라는 말까지 나올 정도다.
시즌 5에서는 조금이나마 핵을 잡고 있는지 에임 핵은 전보다 줄어든 느낌이지만 에임 핵만큼이나 문제를 일으키는 ESP는 여전히 활개를 치고 있다.
유저를 차단할 수 있는 횟수가 제한되어 있는 것도 문제. 현재 상황에서 그나마 핵을 피하기 가장 좋은 방법이 해당 유저를 차단하고 두 번 다시 같은 방에서 게임을 못하게 하는 건데 차단 목록이 가득차면 유저를 더 이상 차단 할 수 없게 된다. 또한 유저 풀 자체가 적은 시간대엔 아무리 매칭을 재시작해도 그 핵쟁이가 또 끼는 불상사가 발생해 울며 겨자 먹기로 핵쟁이와 게임을 해야 한다.
2020년 8월 30일, 액티비전은 모던 워페어를 비롯해 유명 FPS게임용 핵을 제조해 판매한 CXCheats를 고소했으며, CXCheats는 즉시 콜 오브 듀티 관련 핵 판매 및 지원을 중단하고 사과문을 올렸다.
8. 기타 문제점
- 별개로 콜옵 시리즈 대대로의 전통이라 할 수 있는 허위 스펙 표기와 대충대충 적은 설명도 문제로 부상했다. 이번 작품의 임무시스템의 경우 그 설명이 지나치게 허술하게 적혀 유저들에게 불만을 사고 있는데, 대표적으로 근접전 전문가 임무의 백병전으로 처치의 경우 백병전 무기로 처치 시 아예 인정이 되지 않고 조준경이 달린 무기로 처치의 경우 그 조준경이 기본 반사조준경만 적용이 된다든지, 조준사격으로 처치인데 실제론 거치 사격이라든지, 무기마스터 퀘스트의 권총으로 사살 미션은 리볼버는 적용이 안 되는 등. 번역 오류라 생각하고 영어로 바꾼후 확인한 결과 그게 진짜 원문대로의 번역인 걸 안 유저들이 경악하는 등 전반적으로 원문 설명에도 문제가 있다.
- 본작에서는 실력 기반 매치메이킹(SBMM: Skill-Based Match Making)이 도입되어 있다. 게임 내부에서 정해진 기준에 따라 플레이어에게 평가 점수를 부여하고 이 점수에 맞추어 매칭을 잡아주는 데, 일부 유튜버들이 이를 악용하여 영상을 위한 패작을 한 다음 학살하는 것이 목격되었다.[67] 양학을 방지하기 위해 도입한 시스템이 오히려 더욱 심한 양학을 발생시키고 있는 상황. 이로 인해 레딧 등 외국 커뮤니티에서는 양학러를 제지하기 위해서라도 SBMM의 폐지를 주장하고 있다.
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아시아 한정으로 서버 문제가 심각하다. 일반적인 유저들과의 매칭이라면 64틱레이트의 데디케이드 서버에서 플레이를 하게 되지만 네트워크 상태가 좋지 않은 유저가 있다면 p2p 12틱레이트의 서버로 전환된다는 것이다. 여기서 네트워크가 좋지 않은 유저라 하면 중국 일부 지방의 유저를 말하며, 호스트가 중국 유저로 잡히는 탓에 타 서버 유저들은 12틱레이트의 서버에서, 100대 핑에, 손실률 10~20대에서 플레이를 해야 하는 것이다. 당연히 유저 반발은 심하나
당연히 차이나 머니에 미쳐있는 액티비전이니까개발진들은 이에 아무런 응답조차 보이지 않는 중. 다만, 중국 배틀넷은 블리자드가 운영하는 것이 아닌, 넷이즈가 대행해서 운영하는 것이고, 중국판 배틀넷에서는 콜 오브 듀티 시리즈를 판매하지 않는다. 고로, 현재 대륙발 유저들은 위법적인 경로로 콜 오브 듀티를 입수하여 플레이하는 사람들이다. 따라서 VPN같이 인터넷 환경에 악영향을 주는 것을 하나 이상은 돌리는 것이 다반사라 당연히 얘네들이 호스트로 잡힌다면 서버가 정상일 리가 없다.
- 불합리한 도전과제. 멀티플레이 도전과제 중 어떤 것들은 플레이어의 노력과 상관없이 순전히 운에 달린 것들로, 달성하기 위해서는 의미 없는 단순 반복 플레이를 요구한다. 도전과제를 이용해 사용자들이 많이 선호하지 않는 플레이나 게임 모드의 이용을 이끌어내는 것은 이해할 만하나, 이게 도가 지나쳐서 욕을 먹고 있다. 대표적인 예가 MP5의 설계도 '히트 사이클'을 주는 '런 앤 건' 미션인데, 이 중 하나는 골렘 오퍼레이터를 사용하면서 SMG로 킬을 올리는 것으로, 골렘 오퍼레이터는 일반 멀티플레이와 무관한 협동전 임무 완수로만 얻을 수 있어, 별 상관도 없는 협동전[68]을 해야만 클리어 가능하다. 런앤건의 또다른 도전과제는 총격전 모드에서 SMG로 킬을 올리는 것인데, 총격전은 랜덤으로 주어진 무기를 사용하는 것이라 SMG가 나올지는 순전히 운에 달려 있어, 클리어하려면 SMG를 던져주기를 빌면서 그냥 계속 반복하는 수밖에 없었으나 1월 28일 패치로 자신의 로드아웃을 선택하여 게임을 진행하는 커스텀 총격전 모드가 추가되어 이제 총격전 SMG 킬 난이도는 완화되었다. 그 외에도 상식적인 게임플레이로는 달성할 수 없는 도전과제들이 꽤 존재한다, 방패로 때려 연속 킬을 하라든가, 빈사상태에서 나이프나 방패로 킬을 해야 한다든가, 지상전에서 권총 킬을 수십 번 하라는 등. 무기별 위장 패턴을 해제하는 도전과제도 저격소총으로 2연속 사살을 하라는 둥 지나치게 고난도로 설정되어 있는 것이 종종 있다. 시즌 2에서는 이를 개선하기는커녕 오히려 차, 심지어 헬기로 적을 뺑소니쳐 죽이는 도전까지 넣어 막장성을 심화시켰다.
- 강제로 플레이 시간을 늘리기 위한 도전과제. 예를 들어 특정 조건을 한 게임에서 3번 이상 만족하고 이걸 15 게임에서 해야 하는 식의 도전과제들이 많은데, 굳이 45번 대신 이런 조건을 넣은 것은 강제로 15게임 이상을 하게 만들려는 의도가 뻔히 보여 욕을 먹고 있다.
- 하드코어 킬캠 부재. 하드코어 모드에서 킬캠이 제공되지 않는 것은 시리즈 전통이나 문제는 게임 내에서 판치는 핵 범죄자들. 모드 특성상 체력이 극도로 낮아져있고[69] 킬캠도 신고기능도 제공되지 않아서 핵 사용 여부가 의심되어도 대놓고 아무런 거리낌없이 핵을 사용하는 경우가 아니라면 이를 검증할 방법이 없다.
- PS4판 모던 워페어를 플레이하려면 반드시 액티비전 계정에 가입해야 한다. 가입하지 않으면 싱글 캠페인도 못한다(...). PC판은 자체 런처를 통하니 어쩔 수 없는 부분이겠지만, 귀찮은 사전 작업이나 설정 없이 디스크만 넣으면 게임을 즐길 수 있다는 콘솔의 장점은 모던 워페어에는 해당사항이 없다. 불필요한 회원가입에 거부감을 느끼는 유저들의 심기가 불편해지는 효과도 추가로 붙는다.
- 총기 스킨에 따라서는 기본 스킨보다 조준 시 시야확보가 잘되는 스킨이 있어 본래 시야확보를 위해 조준경을 쓰는 대신에 다른 부착물을 낄 수 있게 되어 문제이다. 반대로 스킨무기에 붙은 기계식 조준기가 기본형보더 가독성이 더 떨어지는경우도 있으니 케바케이긴 하다.
- 러시아에 대한 악담에 가까운 캠페인 스토리도 크게 질타를 받고 있다. 특히 걸프전 당시 다국적군의 고속도로 공습에서 모티브를 따와 러시아의 전쟁범죄로 묘사했기 때문에 러시아 유저들에게 엄청난 비추폭탄을 받는 중이다. 물론 지금 와서는 이딴 소리는 쏙 들어가고 오히려 러시아에 대해서 적당히 가치중립적으로 묘사해준 것도 모자라 현실의 악행보다 훨씬 순화된 모습으로 묘사해 주었는데도 성을 내는 거냐며 역으로 욕을 먹고 있다.
- 배틀 패스 경험치가 제때 제대로 들어오지 않는 경우가 있다. 이 경우 다른 메뉴에 들어갔다 오거나 재접속 시 제대로 들어온다.
- 크로스플레이 자체의 문제지만 모던 워페어의 문제랑 맞물려 발생한 게 하드웨어 스펙으로 인한 격차가 발생하게 되었다. 위에서도 언급됐듯이 시야각에 의한 차이도 있는 데다가, PC의 경우 옵션 조절을 통해 피아식별에 불필요한 각종 옵션을 꺼버릴 수 있는 데 반해 콘솔 유저의 경우 대부분의 옵션이 고정이기 때문에 쓸데없이 페널티를 안고 해야 되는 셈. 이는 다른 크로스플레이 게임도 마찬가지이지만 현재까진 적어도 피아식별이 잘 되는 게임들 위주였기 때문에 가뜩이나 피아식별 안 된다고 말이 나온 모던 워페어에서는 더욱 큰 문제가 됐다.
- ps4유저들 사이에서 모던워페어 간혈적인 멈춤현상과 더나아가 ps4 애플리케이션 종료가 안 되어 PS 운영체제 자체를 먹통으로 만들어 버리는 치명적인 결함이 있는데도 불구하고 아직도 고치고 있지 않고 있다. 전원 리셋버튼도 통하지 않아서 전원선이나 멀티탭 버튼을 내린 뒤 다시 재부팅 해야 한다. 이러한 문제점이 있는데도 관리자인 레이븐 소프트웨어 SNS에 비판과 비난이 많이 일어나자 피드백 수용도 안한채 댓글등을 막아버리는 졸렬함의 극치를 보여준다.
- 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II 출시가 임박하자 서버를 대거 회수했는지 뱅가드 시즌 5 리로디드 업데이트 이후 갑자기 매칭이 안 잡히기 시작했다. 그 서버 중 하나가 한국 서버인지 매칭 시작 시 핑이 40m/s부터 시작되는 것은 기본이고, 매칭이 잡히더라도 아무리 핑이 낮아봐야 90m/s, 심지어 200m/s가 넘어도 잡히지 않는 경우도 많다. 모던 워페어 II가 정식 출시되면 유저들이 다 빠져나갈 것을 우려한 듯.
- 군과 관련된 게임임에도 한국어 더빙판 기준으로 군사용어, 포병및 통신용어는 단 한 순간[70]을 제외하고는 한국군에 맞는 용어로 전혀 현지화 되지 않았다. 먼 미래가 배경인 헤일로 시리즈 조차도 포병용어와 통신용어등을 모두 한국군에 맞춰 번역한 것을 생각하면 이러한 부분에 조금도 신경쓰지 않았음을 알 수 있다.
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이를 보고 파츠가 열려야 강력하다고 주장하는 의견이 많은데 파츠가 열려서 강력하다는 건 반대로 말하면 초보자들이나 라이트 게이머들은 강력한 무기를 써보기 위해선 수도 없이 깨져야된다는 점이다. 비록 게임에 투자한 시간만큼 격차가 벌어지는 것은 어쩔수 없는 부분이나 이를 적당히 조절을 해야되는데 이를 워존에만 맞추다 보니 멀티플레이에선 안 맞는 문제가 발생하고 있는 것이다.
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그냥 밀어붙이기만 하면 정 반대편으로 스폰 지점이 변경되겠지만 중간 적당한 지점에 나오는 주요 통로를 봉쇄하면 안쪽에서 밖으로 나올 수밖에 없는 상대를 계속 사냥할 수 있다. 중간중간에 킬스트릭도 써주고 폭발물도 투척해주면 환장의 금상첨화.
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월드 워 2의 십먼트는 스폰이 개막장으로 되는 것은 아니고, 업데이트 초기에 상대가 스폰되는 컨테이너쪽에 전피갑탄을 물린 기관총을 난사하여 죄다 끔살시키는 문제가 있었는데, 업데이트로 스폰 지점의 컨테이너 입구 반대 방향은 방탄 처리를 하여 해결했다.
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콜 오브 듀티 리그 룰을 보면 대부분 유저들사이에서 논란되는 건 금지로 빠져있다(...)
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조준 속도가 빨라지게 모딩하면 근접전이든 원거리전이든 모든 총을 씹어먹고도 남을 정도로 강력해진다. 뭐든지 한 발에 죽여버리니 응사도 아예 불가능하고, 연사되는 화기들이 한 두발 쐈을 때 이미 조준하고 발사까지 끝낸 상태니 다른 무기를 쓸 이유가 없어진다.
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SP-R 208은 분류만 DMR이지 사실상 근거리전용 저격총이다. 이 총들면 십중팔구 조준속도 최대한 빠르게 올려서 돌격한다.
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과거의 워존 역대 가장 벨런스 파괴적인 권총 아킴보인 레네티 3점사 아킴보 TTK가 300m/s이었다면 시코프 전자동 아킴보의 TTK가
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정확히 말하자면 맵 디자인에 대해서는 대다수의 유저가 불호를 표할 정도로 심한 상황이다.
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사격장 24/7 모드만 플레이하며, 그게 아니었으면 게임 접었을 거라고 말하는 유저들도 있다.
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거치시스템의 추가로 반동을 극단적으로 줄여버릴 수 있는데다가 어이없는 무기 밸런스와 지나치게 큰 발소리, 미니맵 약화 등등.
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레인보우 식스 시즈의 경우 벽과 천장 등을 파괴할 수 있는 게임 시스템과 더불어 맵 자체가 캠핑이 어렵게 디자인되어 있다. 어디 한 곳에 오래 머무는 것이 자살행위일 정도로 캠퍼의 양성을 잘 막았지만, 간혹 '빈민가' 맵의 경우에는 신속한 위치이동이 너무 강요되어 욕을 먹는 맵도 있다. 본작과는 완전히 다른 방면으로 비판 받은 것.
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모던 워페어 2의 Estate같은 예외도 있지만 이는 플레이어들이 최악으로 꼽는 맵 중 하나이다.
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심지어 진입 계단이 하나밖에 없는 경우도 흔하다. 창문으로 들어갈 수 있는 경우도 있지만, 적이 클레이모어 등을 어디에 깔아두었는지 어디서 대기중인지 모른 채 진입하는 건 상당히 위험한 짓이다.
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배틀필드 4는 캐릭터가 배경, 그림자 명암에 완전히 파묻히지 않도록 눈에 안띄는 발광처리 되어있어 우거진 풀숲 어두운 그늘 밑에 숨어있어도 어느 정도 보인다. 이러한 특징은 후속작인 배틀필드 V에서 완전히 제거 됐었는데 당연히 맵 구석구석 캠퍼들이 창궐하기 시작했고 이로인한 유저들의 불만이 극에 달하자 결국 다시 발광효과를 적용했다. 애당초 배틀필드건 콜 오브 듀티건 리얼리즘 FPS가 아닌 캐쥬얼 FPS인 만큼 이러한 의견은 더 강하다.
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그걸 자랑이라고, 한때는 유저가 맵에서 숨바꼭질하는 영상을 그래픽 좋은 FPS에서 할 수 있는 숨바꼭질 운운하며 배틀넷에 올려놓기까지 했다.
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3킬만 내면 무인 정찰기로 적의 위치를 파악할 수 있고 5킬만 내면 순항 미사일로 일방적으로 공격을 퍼붓고 10킬 이상이 되면 호버젯이든 건쉽이든 불러서 손가락 하나로 편하게 적을 때려잡을 수 있다. 순항 미사일, 공격 헬기, 건쉽 등 공격 킬스트릭 사용화면은 적 위치를 붉은 표식으로 실시간 감지해서 표시해주고 실내로 들어갔거나 은엄폐물 뒤에 있어 직격이 불가능한 적은 하얀 X자가 더해진다. 심지어 이 표시는 리스폰 후 몇 초 이런 조건도 없이 바로 표시되고 공격을 받는 상대측에 자신이 노려지는지 여부도 알려주지 않는다. 그리고 끝판왕으로 30킬시 주어지는 전술핵은 게임판을 끝내게 해준다.
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6:6 점령전에 어느 한쪽이 점령 지점을 선점하면 당연히 방어 태새를 굳힌다. 지뢰에 샷건에 장갑판에 기관총까지, 공격 플레이어들의 공동묘지가 생긴다. 점령지점이 실내에 생성되면 밖에서 폭발물을 집어던지는 것도 소지수 제한과 사각범위 때문에 만능해결책이 아니니 계속 죽어가면서 어거지로 밀어내는 방법 뿐.
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이 문제가 상당히 심하다 보니 사설서버의 경우 베이스 레이프 상황이 발생하게 되면 아예 해당 팀원을 전부 강제 사망, 리스폰시간에 제한을 주어 일방적으로 털리는 상황을 방지하고자 했다.
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그런데 이런 맵들은 페이스가 너무 빨라서 스폰 지점에 대놓고 적이 돌아다니는 문제가 있다. 스폰되자마자 날아드는 공격에 바로 죽어버리면 기가 막힐 지경.
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폐건물(Vacant)은 원래 악명높고, 폐허(Crash)도 잘 균형 잡힌 맵으로 명성이 높긴 하지만 복잡하고 캠핑 스팟이 많은 맵이다.
[21]
피아식별의 어려움, 리스폰 문제 등
[22]
2020.5.30 현재 사격장과 적하장 맵 플레이리스트를 제공하고 있다.
[23]
이 경우는 아예 현실 고증을 포기한 경우인데 권총탄을 쓰는 기관단총들을 제외하고 모든 무기들의 탄속이 현실보다 훨씬 느리게 묘사되었다. 5.56mm M855탄의 실제 탄속은 약 905.85–945.5 m/s인데 배틀필드 4에서 가장 빠른 탄속을 가진 총기인
U100-Mk.5는 700m/s, 그 바로 다음으로 탄속이 가장 빠른 총기인
AUG A3,
CS/LR4/
JNG-90는 670m/s의 탄속을 가진다. 이외에 대부분의 돌격소총/저격소총들이 주로 500~600m/s대의 탄속을 가지고 있으며 모든 소총류 중 가장 탄속이 느린 두 총기인 SKS와 CS5의 탄속은 무려 각각 490, 400m/s로 웬만한 기관단총정도의 탄속을 자랑한다. 실제 저격소총탄은 일반 자동소총용 탄보다 비슷하거나 빠르면 빨랐지 더 느려지는 경우는 없다. 물론 아음속탄을 사용하는 총기는 제외. 실제로 잡아보면 탄속이 가장 빠른 저격총인 CS/LR4 마저도 중거리만 넘어서도 저격시 리드샷을 꽤 길게 잡고 해야 할정도인데 이마저도 모든 소총들이 소음기를 달아버리면 탄종을 아음속탄으로 교체했다는 설정으로 인해 평균 360m/s로 뚝 떨어져서 코앞의 거리에서 리드샷을 해야 할 정도로 엄청나게 느려진다.
[24]
일반적인 저격소총들은 최소데미지가 59로, 교전이 잦은 구간만 칼같이 저격하는 게 아닌 이상, 원거리 저격을 아무리 열심히 해도 킬이 안나는 수준. 이마저도
스카웃 엘리트나 FY-JS를 운용한다면 그마저도 36.6이라는 처절한 데미지가 박혀서 장거리에선 헤드샷 한방이 안뜬다.
[25]
이렇게까지 안해도 보병이 로켓으로 저격수를 날려버리거나, 공격기나 헬기, 전차와 장갑차가 나타나면 저격수는 꼼짝없이 죽고나 도망가야 한다. 몇몇 경우에는 숨은 저격수를 건물째로 날려버릴 수도 있다.
[26]
반대로 스트레이트 풀 볼트 부착물을 장착하면 양각대 장착이 불가능해져서 성능 보정에도 제한이 걸려있다.
[27]
다음 시리즈인
배틀필드 1에서 저격소총의 성능을 대폭 버프한 적이 있었는데, 특정 거리구간에서 저격소총의 피해량이 100을 유지하는 스윗스팟을 도입하고 최소 피해량을 80으로 대폭 증가시켰으며 탄속을 늘리고 낙차를 줄이는 등 거의 모든 부분에서 버프가 이루어졌고, 결과는 당연하게도 저격수들이 게임에 해가 될 정도로 강해졌으며 그 숫자도 엄청나게 많아졌다. 결국 후속작인
배틀필드 V에서는 스윗스팟 삭제, 최소데미지, 낙차, 탄속 등을 대거 너프하는 등 다시 배틀필드4로 롤백시켜버렸고 거기에 소지 탄약에도 상당한 제한이 생겨
똥싸개들이 단독으로 판치는 것을 힘들게 했다.
[28]
200m가 넘는 초장거리 구간에서도 탄이 도달하는데 채 0.2초가 안걸리며, 상체만 적중하면 무조건 원샷 원킬이다.
[29]
뉴비가 게임을 막 시작하면 커다란 맵을 한참 헤매다가 어디서 날아오는지도 모르는 총알에 죽으며 캠핑에 물먹고 저격에 물먹고를 반복하다가 게임을 때려치던가 아니면 캠핑과 저격으로 맞대응을 하던가 둘 중 하나다.
[30]
소규모전에서도 킬 스트릭의 비중이 분명 적지 않은데, 캠핑이 절대적으로 쉬운 구조와 사람이 무지막지하게 많은 시스템으로 인해 지상전에는 소규모 전투에선 10분 내도록 두번보면 많이 본 수준인 호버젯, 백린탄이 거의 분단위로 뿌려진다.
[31]
대표적인 예가
AEK-971과
FAMAS, 그리고 고연사력 PDW 및 카빈.
[32]
대표적인 예가
SCAR-H와
AK-12,
SAR-21, 특히
U100 Mk.5같은 저연사력 총기들과 DMR들
[33]
특히
M4 카빈.
[34]
배틀필드 시리즈의 모든 맵을 살펴봐도 이렇게 극단적인 수직구조로 이루어진 실내 건물은 찾아보기 어렵다. 대부분은 엘리베이터를 써서 1층과 옥상만 구현해놓는 편.
[35]
실내 점령지인 B 점령지 내부로 탐지수류탄을 던져넣어보면 1층과 2층 곳곳에서 점령지를 내려다보며 캠핑 중인 적들을 최소한 두~세명은 확인 할 수 있을 정도.
[36]
이때 또 대규모전엔 어울리지 않는 특수능력이 부조화를 일으켜버린다. 안그래도 어디선가 많이 본듯한 분대 스폰 시스템 때문에 분대원 한 명만 생존해 숨어있어도 어디선가 계속 적이 꾸역꾸역 나타나는데, 여기에 또 어디엔가 숨겨놓은 전술배치 때문에 분대를 분명 다 털었다고 생각했는데도 어디선가 계속 적이 꾸역꾸역 나타나는 기적을 일으킨다. 생존해 숨어있는 적이 있을 경우 최소한 UAV라던가 탐지 수류탄같은 물건들로 색출이 가능한데, 전술 배치 신호탄은 맵에 뜨지도 않고 무조건 두 눈으로 찾아야만 하는데다 배틀필드4의 무선신호기처럼 큰 가젯이 아니고 정말 작은 신호탄에 불과해서 정말 찾기 힘들다. 3m이내에선 신호탄의 타오르는 소리가 들리긴 하지만 말했듯 은행 건물 하나만 해도 더럽게 크고 쓸데없이 구현된 구역이 너무 많아서 그 넓은 건물 내에서 10cm 남짓한 신호탄을 찾기란 하늘의 별따기다. 심지어 전술배치는 재충전 속도가 빠름에 속하기때문에 2~3킬만 하거나 몇분만 생존해 있어도 다시 재사용이 가능하기 때문에 은행이 적에게 점령당하는 순간 연합군은 그 옛날 국군이 빨치산 토벌하던 그 심정을 체험해 볼 수 있다.
[37]
배틀필드 4의 경우 건물 내부를 구현시켜놔도 1층이나 최상층,옥상 등 건물 내부 중 극히 일부만 구현하여 숨을 수 있는 곳을 매우 한정적으로 만들어 놓거나, 애초에 점령지 내부를 밖에서도 쉽게 볼 수 있도록 개방적으로 만들었고, 일부는 전체를 점령지 판정으로 만들어버려서 건물 어디에 적이 숨어있든 점령지가 격돌 상태로 떠있기 때문에 적들이 작정하고 색출하기 시작하면 언제든 찾을 수 있도록 만들어서 해당 점령지가 점령 당하더라도 끝도없이 재생산되는 꼬라지를 없애서 상대팀에게 가는 스트레스를 최소화했다.
[38]
비슷한
배틀필드 4의 시가전맵 중 하나인 상하이 봉쇄맵은 저격에 가장 효율적인 시야와 높이를 자랑하는 초고층 빌딩은 단 한채밖에 없고 나머지 빌딩들은 높이도 생각보다 낮고 시야도 굉장히 비효율적이라 저격수가 탐내는 건물은 중앙 마천루 건물밖에 없다. 하지만 그 유일한 한채마저 옥상은 죄다 점령지 판정이라 어그로가 무한대로 끌리고, 엘리베이터도 자그마치 5개나 되기때문에 무수히 쏟아지는 보병들의 인해전술에 모던워페어의 저격수만큼 무쌍을 펼치지 못한다. 물론 그 건물을 무너뜨리면 다른 낮은 건물들로 저격수들이 이동하긴 하지만 건물이 무너진 후 날리는 먼지때문에 시야가 차단되는 등 저격수가 활개칠 상황을 최대한 억제하는 영리함을 보인다.
[39]
설령 고층 건물을 점령한다 해도 박격포와 헬기들의 폭격과 수송헬기로 강하하는 적들 때문에 작정하고 활개치는 경우는 드물다.
[40]
유일하게 엘리베이터가 옥상이 아닌 실내로 향하는 상하이 봉쇄 맵의 중앙 고층빌딩 역시 바로 앞에 커다란 창문이 있어서 장비가 견제하기 쉽도록 설계되어 있다. 무엇보다 건물 최상층 전체가 점령지점판정이라 어그로가 무한대로 끌리고 똥싸개 아군저격수 때문에 수틀리겠다 싶을 경우 지반에 RPG나 C4같은 폭발물을 퍼부어서 건물 전체를 붕괴시킬 수가 있다.
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덕분에 어지간히 못하는 팀이더라도 마천루 점령지는 못해도 2~3번은 먹는 광경을 볼 수 있을 정도로 나쁘지않은 흐름을 보여준다. 허나 모던워페어는 보병 분대가 저격수 2~3명이 숨어있는 고층건물 하나를 게임내도록 탈환 못하는 모습도 보인다.
[42]
배틀필드 4는 말그대로 "엘리베이터"인지라 장비 사용이 자유로워서 방탄방패를 내세운다던가, 되려 엘리베이터에 C4만 넣어놓고 올려보낸 후 터트려서 꽁킬을 노려본다던가, 아예 그냥 냅다 돌진해서 폭발 데미지를 씹는 등의 테크닉이라도 발휘할 수 있다. 트레일러에서는 ATV를 탄채로 옥상 엘리베이터에서 나와 건물 밖으로 뛰어내리는 기행을 보여주기도 했다.
[43]
지형적 특성으로인해 일방적으로 유리한 위치에서 쪼아대는 저격수들의 존재가 약간이나마 약화되었지만, 반대로 집에서 죽치고 앉아있는 캠퍼들의 강세가 심해졌다.
[44]
오죽하면 상하이 맵은 공격헬기 고수가 있는 팀이 똥싸개가 많아져서 진다는 말도 있다(...)
[45]
정찰 드론은 클레이모어나 C4를 장착하는 꼼수를 써야 하고 EMP 드론은 특수능력 게이지가 활성화될 때까지 너무 오래 걸려서 많이 쓰지도 못한다. 고지대 캠핑 유저중 하나라도 하늘을 보고 있으면 이나마도 요격. 물론 EMP 드론의 폭발 데미지는 없는 수준이나 다름 없어서 살상용 드론은 없다고 보면 된다.
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이 문제는 단순히 MMR뿐만 아니라 핵유저때문도 있다. 대규모맵이다 보니 이런 핵 유저가 적발되기 쉽지 않고 날뛰는 환경이라 핵유저가 상당히 몰린 탓도 있다.
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거짓말에 버그에 설계 결함에 기가 막히는 수준이지만 원래 판매량이 항상 1위는 먹어줬던 시리즈인 데다가 2019년도에는 경쟁작이 아예 없다 할 정도로 FPS 시장이 침체기다 보니 부정적인 여론이 비교적 묻힌 상황이다.때려치우고 다른 겜 하고 싶은데 할 겜이 없다애초에
옆쪽에서는 이미 죽어서 경쟁자
그런거 없다
[48]
요구가 수용되건 아니건 최소한 피드백은 나온다. 밸런스 패치 몇 번 하다가 나중에는 그냥 손 놔버린 전작들에 비하면 확실히 나아진 모습이다.
[49]
하지만 마냥 개발자들을 탓할 수도 없는 것이, 모던 워페어가 방치된 이유는 빨리 다음 시리즈를 팔아먹어야 하는 액티비전의 압력이 더 크기 때문이다. 느리긴 하지만 더미 데이터로 남아있던 총들을 계속 추가해 주는 걸 보면 개발자들도 아직 모던 워페어를 버리지 않았다는 것을 알 수 있다.
[50]
콜 오브 듀티 시리즈를 오래 해온 유저들은 보통 무기들을 돌려가며 써보다 금방 뭐가 가장 사기인지 알아내기 쉽다. 반면 신규 유저들은 사기 무기를 찾아내기 앞서 게임에 적응하기 바쁘면서 무기 해금 과제를 열심히 해야 한다. 그렇기 때문에 올드 유저들보다 무기 및 부착물을 늦게 해금하게 되는데, 그 틈에 악랄한 올드 유저들은 빠르게 해금한 사기 무기로 신나게
양민학살을 시전한다.
[51]
어쨌든 계속해서 패치를 통해 문제점을 수정해 주고 있으며, 맵 디자인 문제도 사격장 24/7이 제공될 때는 이것만 하면 그만이다. 물론 질리는 건 별개 문제지만.
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나오는 맵마다 비판을 받으며 사격장을 돌려달라는 아우성을 들으면 맵 디자이너 입장에서도 반성할 만한데도 변함없이 1년이 된 현재까지도 맵 디자인으로 욕을 시원하게 먹고 있다.
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SP-R은 338 라푸아 매그넘 탄속이 급속도로 빨라지는 버그와 줌 속도 버그 때문에 DMR인데 저격총로도 대응이 안 되고, 아스 발은 뭐든지 뚫어버리는 탄 관통 버그 때문에 유저들이 이걸 악용까지 하고 있다. 이후 고쳐졌다. 하지만 워존에서 Finn LMG의 게머리판 체인소를 착용하게 되면 지향사격 조준할 때 팔이 가려져 조준이 잘 안 되는 버그와 연사 속도를 대폭 올려주는 핀 에드버스 총열을 착용해도 기본 연사속도가 적용이 되는 버그가 아직 남아있는데도 불구하고 인워는 이걸 계속 방치해놓고 있다. 물론 코어에서는 제대로 적용이 되지만 아무래도 워존 사후지원 담당은 레이븐 소프트웨어인지라... 버그도 레이븐이 수정한다. 이 외에도 현재 모던 리부트 멀티에선 킬스트릭 중 하나인 순항 미사일 요청하면 순항 미사일 가속 기능이 안 되는 버그 등 각종 여러모로 심각한 버그가 생겼는데도 불구하고 방치해두고 있다.
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2019년 11월 8일날 경기관총 사거리 패치에 의해 조정된 것이 아니냐 할 수도 있는데 위의 영상에서 전의 영상은 동년 12월 1일, 후의 영상은 12월 8일에 올라온 영상이다! 측정을 업로드 당일에 한 것은 아닐 테니 그 전에 변화했을 수도 있겠지만 1달 넘게 측정자료를 묵혀두다가 활용했다고 보기에는 애매한 상황. 거기에다가 부위별 데미지 계수 변화는 업데이트 내용에 range가 아닌
"multiplier"라고 표시한다. Weapon부분에 AUG패치내역을 살펴볼 것.
[55]
모던워페어에서의 우지는 정말 콜오브 듀티 역사상 최악이라고 할 만큼 구린 똥총으로 악명이 높은만큼 유저들은 해당 총기의 버프가 반가우면 반가웠지 반대할 이유가 없다.
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M4A1 설계도인 퓨어리스트를 예로 들면, 이제 대용량 탄창을 탈거해도 나오는 탄창이 기존의 탠색
PMAG이 아닌 흑색 PMAG이다.
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가정에서 게임을 플레이하는 유저들에게도 상당한 부담이고 보통 1TB HDD를 사용하고 있는 PC방 등지에서는 용량 문제로 설치를 꺼리기 때문에 플레이 하기가 어렵다. 블랙 옵스 4때도 약 80GB 내외의 용량 때문에 다소 문제가 있었는데 본작에서는 더 심해진 것.
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캠페인, 멀티플레이, 협동전 3개가 모두 셰이더를 재설치 하기 때문에 컴퓨터의 사양에 따라 30분 이상의 시간이 소요되기도 한다.
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서바이벌 모드 추가 이후에는 서바이벌도 목록에 추가되었다.
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워존 파일 패키지에 게임 구동에 필요한 코어 파일들이 포함되어 있기 때문. 애초에 이마저도 어거지로 어떻게든 워존을 끼워 넣기위한 변명이거나 이미 잘만 따로 존재하는 코어파일들을 워존시스템에 넣어서 합쳐버린 패악질에 가깝다. 그야 당연히 워존 출시전에도 잘만 존재하던 게임인데 어떻게 워존파일이 코어파일이라고 할 수 있겠는가... 워존 이전에도 게임은 당연히 존재했고 워존이 늦게 출시한 만큼 그냥 변명이다.
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애초에 용량 문제가 크게 불거지기 시작한 원인 중 하나는 워존 모드가 추가되며 게임 용량이 몇 십 기가씩 늘어났기 때문이었다. 사실상 워존을 즐기지 않는 유저들에겐 증오의 대상이지만 블리자드와 액티비전은 수많은 항의에도 워존 외에는 돈이 되질 않으니 모르쇠로 일관 중이다. 단적으로 '내가 하지도 않는 워존이 왜 가장 용량을 크게 먹고 있느냐'라는 불만이었는데 짦은 플레이 타임으로 많아봐야 2-3번 하고 말 캠페인을 지운다고 해도 150GB가 넘어간다.
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대규모의 오퍼레이션 맵이 다수 포함되어 있는 배틀필드 1의 용량이 81GB. 용량 최적화에 힘쓰기는커녕 게임 컨텐츠에서 이걸 지우고 저걸 지우고 식으로 대응하는 모던 워페어 리부트는 개발진의 용량 최적화 노력이 아예 엿보이지 않는다고 해도 과언이 아니다. 아니... 오히려 일부로 더 워족을 억지로 끼워파는 짓이다.
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초기에 윈도우 업데이트와 그래픽카드 드라이버 업데이트에 대한 부분은 공지했지만 딱 거기까지. 여전히 게임은 안 켜지고 튕기는데 입을 다물고 있다.
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배틀필드 3에서 가끔 발생하는 그 버그 맞다.
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2019.12.25. 현재 일부 챌린지가 여전히 제대로 기록되지 않는 것이 확인되었다.
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한국인이 중국 핵유저를 비난하면 중국인 핵유저가 번역기로 어설픈 혐한성 채팅내용을 도배하고 한국도
짱깨 퇴치 부적을 채팅창에 도배하는 등 아주 개판이 된다.
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무슨 기준으로 어떤 점수가 얼마나 부여되는지는 공개되어 있지 않으나 대충 킬/데스 비율 등이 반영될 것은 뻔한 일이기 때문에 패작으로 평가 점수를 깎는 게 어려운 일이 아니다. 특히 교전 시 조준 없이 지향 사격으로 마구 갈기는 플레이를 하면 확정적으로 낮은 티어 그룹으로 배정된다.
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게다가 이 게임의 협동전은 여러 가지로 막장이다.
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권총으로 저격소총을 원거리전에서 이길 수도 있다. 일반 모드라면 말도 안 되는 경우가 여기서는 의외로 가능한 것.
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저택에 잠입하고 탈출 하는 순간. 하지만 이마저도 엉망진창으로 사용한다.