mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-07-15 12:31:23

코삭: 유럽 전쟁

코삭 시리즈
메인 시리즈
코삭: 유럽 전쟁
Cossacks: European Wars
(2001)
코삭 2: 나폴레옹 전쟁
Cossacks 2: Napoleonic Wars
(2005)
코삭 3
Cossacks 3
(2016)
번외판
아메리칸 컨퀘스트
American Conquest
(2002)
알렉산더
Alexsander

코삭: 유럽 전쟁
Cossacks: European Wars
파일:코삭EW_커버.jpg
개발사 GSC Game World
유통사 Russobit-M, CDV Software
출시일 2001년
장르 실시간 전략 시뮬레이션
플랫폼 Microsoft Windows
링크 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 특징3. 확장팩4. 게임 관련 정보
4.1. 캠페인4.2. 경제4.3. 등장 국가4.4. 유닛4.5. 건물
5. 기타

[clearfix]

1. 개요

스토커 시리즈를 개발한 GSC Game World에서 만든 전략 시뮬레이션 게임. 코삭 시리즈의 첫 작으로 16~18세기 유럽 절대왕정 시대가 배경인 게임으로, 등장하는 국가 수는 당대의 강대국들을 포함하여 여러 소국들을 포함하여 18~20개국에 달했다.

2. 특징

파일:코삭EW_전투장면.jpg

에이지 오브 엠파이어 시리즈를 베이스로 삼고 있어 배우기 굉장히 쉬운 편으로 자원을 채취해 건물을 짓고 병사들을 양성해 적과 싸우는 것은 여타 RTS들과 비슷하지만, 적게는 100명 많게는 1000명 이상의 병력들과 맞대결을 벌이는 대규모 물량전이 주요 컨셉인 게임이다. 대규모 물량전 컨셉답게 병력 양성 속도가 굉장히 빠른 편으로 염가형 보병의 경우 3초가 안되는 시간 안에 양성된다. 대신 짧은 빌드 타임 만큼 병사들의 체력은 굉장히 작아 몇 대 맞으면 픽픽 쓰러지는 체력을 지녔다.

여타 게임이 늘 그랬듯이 자원 또한 이 게임의 중요 요소다. 일부 자원들의 경우 약간 다른 방식으로 소모가 되는데, 식량의 경우 인구 수에 따라 일정 식량이 소비되고, 금의 경우 용병들의 숫자 만큼 유지비 명목으로 빠지며, 화약은 총기 유닛이 총 쏠 때 실시간으로 줄어든다. 또한 앞서 말한 자원들이 0이 되어 버렸을 경우 부작용이 발생한다. 덕분에 타 게임들과는 다른 방식의 자원 관리가 필요하다.

3. 확장팩

4. 게임 관련 정보



파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r390
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r390 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

당 항목은 마지막으로 발매한 확장팩인 Cossacks: Back to War를 중심으로 서술한다.

4.1. 캠페인

4.2. 경제

자원의 종류는 식량, 목재, 석재, , , 석탄의 6종이며 코삭에서는 모든 자원이 무한하다. 다 캤다고 사라지거나 폐광하는 일은 없다. 시장에서는 자원간 매매도 가능하고 타 플레이어에게 자원을 전송할 수도 있는데, 전송하는 방법이 좀 복잡해서 초보라면 자원 전송 기능이 있다는 것조차 알기 힘들다.

광산은 업그레이드를 통해 추가 일꾼 투입으로 채취량을 늘릴 수 있지만, 파괴되면 처음부터 다시 개발해야 한다.

4.3. 등장 국가

유럽 국가들은 애초에 문화가 어느정도 비슷비슷하기 때문인지 큰 문화권별로 특징이 나뉘어 있다. 대신 건축 양식은 모든 국가가 차별화되어 있다. 해당 국가 출신인 플레이어들은 자국의 전통 건축을 감상하는 맛이 있을지도 모르겠다. 몇몇 유닛은 각국 전통에 따라 복장이 다른 경우가 많으므로 덕력이 높다면 여기서도 소소한 재미를 느낄 수 있다.

4.4. 유닛

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 코삭: 유럽 전쟁/유닛 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4.5. 건물

코삭은 한 건물을 여러개 짓을수록 그 건물의 건설 비용이 배 이상 증가하게끔 설정된 업킵 시스템이 적용되어 있다.[8] 이유는 코삭은 보병들의 빌드 타임이 매우 낮고 뽑을 때 최소 수십 명을 모아야하기 때문에 병영같은 병력 생산 건물이 많으면 많을수록 병력을 모으기가 쉬워지고 특정 국가의 경우 밸런스가 붕괴되기 때문이다.

이 때문에 일부 예외를 제외하고 병영같은 병력 생산 건물의 경우 최소 2개 최대 3개까지 짓는 것이 한계이다.

5. 기타

파일:external/upload.wikimedia.org/800px-Repin_Cossacks.jpg

[1] 게임내에선 라이트 라이더로 나온다. [2] 풀업하면 냉병기 방어력이 최대 30까지 오른다. 참고로 기병의 공격력이 평균 30~35 수준. [3] 갖고 있는 것마다 다르나 설치파일에 들어 있는 별도의 모드를 설치시 유닛 외형이 변경된다. 특히 알제리에도 머스킷티어가 추가됨. [4] 이 때문에 18세기형 병영을 주고 시작하는 옵션을 할 시 기본병영으로 4개가 주어진다. [5] 이 게임 규칙상 주변에 아군 근처에 군사유닛이 없을 때 적군이 다가오면 아군의 일꾼, 대포, 비군사건물은 그대로 노획당한다. 깔끔하게 소유권이 넘어가는 것이다. 그래서 악랄한 AI들은 소유권이 넘어가기 전에 건물을 모두 폭파하고 일꾼은 자살시킨다... 이 룰은 게임을 시작하기 전에 변경 가능하다. [6] 본래 코삭에서 일꾼은 고기방패 취급인 근접 경보병들보다는 강력한 편이다. 대신 호위병력이 없으면 그냥 포획당해버리니 전투에 투입하지 않는 것이라 일꾼까지 전투에 투입해야 할 최악의 상황이라도 보통은 상대편으로 전향하는 걸 막기 위해 창병이랑 섞어서 보낸다. 다만 우크라이나의 경우 근접유닛이 없으므로 일꾼이 창병의 대용이 된다. [7] 이 때문에 18세기형 병영을 활성화 한채 게임을 진행하면 농노가 다른 국가에 비해 2명만 나온다. 스트렐치 창병이 빨리 뽑히는 날빌 문제로 이렇게 설정한 걸로 보인다. [8] 비용 증가는 복리 적용이기 때문에 마을 회관같은 건물은 처음에는 300 정도의 자원 소모지만 후반까지 가면 백만 단위 이상의 자원이 들어간다.