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슈퍼 마리오브라더스

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슈퍼 마리오브라더스
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개발 / 유통 닌텐도
플랫폼 패밀리컴퓨터
장르 액션 플랫포머
플레이 인원수 1~2명[1]
발매일 파일:일본 국기.svg 1985년 9월 13일
파일:미국 국기.svg 1985년 10월 18일
파일:유럽 연합 깃발.svg 1987년 5월 15일
파일:호주 국기.svg 1987년 7월 1일
파일:대한민국 국기.svg 1989년[2]
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
판매량 오리지널
4,024만 장 (2014. 12. 31. 기준)
이식 및 리메이크
약 1,300만 장[3]
홈페이지 일본

1. 개요2. 특징3. 개발 비화4. 스토리5. 시스템6. 스테이지7. OST8. 이식 및 리메이크9. 스피드런10. 평가
10.1. 수상 이력10.2. 후대 작품으로의 영향
11. 흥행12. 관련 상품13. 기타14. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

파일:k177318p1n2.jpg
슈퍼 마리오 시리즈의 1번째 작품. 일본어 약칭은 スーマリ(스마리), 영어 약칭은 SMB(Super Mario Bros.)

2. 특징

플랫폼 게임의 전형을 구축한 게임으로, 훌륭한 조작감[4]과 부드러운 화면의 스크롤, 완성도 높은 미술 및 캐릭터 등을 바탕으로 큰 인기를 얻었다. 플레이어가 주인공 마리오를 조작해 버섯 왕국을 탐험하며 쿠파의 야망을 저지하고 피치공주를 구하는 것이 목표이다.

닌텐도의 아케이드 게임 히트작인 1981년 동키콩의 주인공인 점프맨(당시에는 마리오라는 이름이 없었다)에게 마리오라는 이름이 붙은 것은 1983년작 마리오 브라더스였는데, 마리오 브라더스의 마리오는 동키콩의 점프맨과 마찬가지로 점프하는 능력밖에 없으며 이 능력만을 이용해 적인 거북들을 뒤집어 제거해야 했다. 허나 슈퍼 마리오브라더스의 마리오는 점프한 뒤 적을 밟으면 적을 해치울 수 있어 전작보다 기본적으로 강하며(마리오브라더스의 마리오는 적을 점프해서 밟아도 자신이 죽는다), 더구나 게임 중에 파워업 아이템을 얻음으로써 다양한 초능력을 얻을 수 있으며 이 능력을 이용해 적을 공격할 수 있는데 이 초능력 파워업 상태의 마리오를 슈퍼 마리오라 부른다. 즉 게임의 제목은 슈퍼 마리오가 주인공인 게임이란 의미이며, 마리오브라더스 게임의 슈퍼판(버전업판)이란 의미가 아니다.

용량은 겨우 40KB이다.[5] 그래픽 롬 8KB, 프로그램 롬 32KB로 패미컴의 표준 최대용량이기도 하다. 게임화면 사이즈의 그림파일을 아무 압축 없이 한장 만드는데 180KB가 나온다는 걸 생각하면 정말 무지막지하게 용량을 욱여넣은 것. 대신 용량을 줄이기 위해 구름과 수풀의 도트는 똑같은 모양에 색만 바꾸어 사용하는 등 많은 노력을 기울였다.[6][7]

3. 개발 비화

파일:1280px-BigMarioCreators.jpg
슈퍼 마리오브라더스 30주년 및 슈퍼 마리오 메이커 발매 기념 컨퍼런스에서 모인 슈퍼 마리오브라더스의 개발진들.[8]

개발 인원은 7~8명이라고 하며, 디자이너 겸 디렉터와 보조 디렉터로 미야모토 시게루 테즈카 타카시가 전반적인 게임 컨셉과 코스, 캐릭터들을 디자인했으며 나카고 토시히코(現 주식회사 SRD CEO)[9][10], 모리타 카즈아키(現 주식회사 SRD 이사 겸 테크니컬 펠로우)[11]가 프로그래밍을 담당했으며, 콘도 코지가 사운드를 담당했다.

마리오브라더스의 발매 이후로 점프하는 플랫폼 게임들이 속속히 등장하고 있던 시기에 미야모토 시게루는 닌텐도가 동키콩부터 이어진 점프 게임의 원류인 만큼 다른 게임에는 질 수 없겠다고 느꼈다.[12] 슈퍼 마리오브라더스 이전에 테즈카 타카시와 함께 개발한 데빌 월드에서 2배 크기의 캐릭터를 움직일 수 있는 기능을 실현했고, 익사이트바이크에서 화면 스크롤과 워프를 실현한 바 있었기 때문에 이미 구현된 기능을 축적시켜서 막 발매된 패밀리컴퓨터의 성능을 아낌없이 발휘해야겠다는 포부를 가지고 제작에 들어갔다.

개발 기간은 익사이트바이크가 발매된 직후 1984년 12월부터 기획에 돌입해서 대략 9개월 동안 개발되었다. 패미컴 게임을 집대성한다는 포부였지만 용량의 한계가 명확했기 때문에[13] 생각보다 개발 기간이 오래 걸리지는 않았으며, 후술하겠지만 젤다의 전설과 동시에 개발되었기 때문에 실질적인 개발 기간은 이보다도 더 짧은 편이다.

당시에는 비디오 게임하면 검은 배경이 대세였는데, 당시 나왔던 팩 랜드에서 화려한 배경에 영감을 얻어 배경도 하늘색으로 밝게 하고, 큰 캐릭터가 육해공을 뛰어다니는 컨셉을 잡아서 제작하게 된다. 하지만 처음부터 마리오가 들어간 것은 아닌데, 원래는 마리오 대신 프로토타입으로 직사각형 모양의 도형을 캐릭터로 하여 나카고 토시히코가 갖가지 실험을 하고 있었다. 마리오가 최종적으로 출연하게 된 것은 테즈카 타카시가 영업부 부장한테서 패미컴용 마리오브라더스의 매출이 좋다는 정보를 얻게 되었고, 미야모토 시게루에게 마리오를 쓰는 것이 좋겠다고 제안하면서 이루어지게 되었다. 미야모토 시게루는 마리오에게 "미스터 비디오" 라는 이름을 붙일 정도로 애착을 가지고 있었고, 어느 정도 주인공으로 마리오를 넣을 것을 생각하고 있었지만 테즈카의 주장 덕에 마리오를 넣어야겠다고 확신했을 것이라 한다.

현재와 같은 조작 체계는 발매 6개월 전에도 정해지지 않았는데, 1985년 2월에 미야모토 시게루가 작성한 사양서를 보면 십자 위 버튼이 점프거나 A 버튼이 점프가 아니라 공격 버튼이라 맨손인 경우 마리오가 킥을 하고 라이플이나 빔 총도 쏘고 마리오가 로켓으로 하늘을 날아다니는 사양도 생각하고 있었다고 한다.[14] 만약 이와 같은 사양이 적용되었다면 지금과 같은 플랫폼 게임이 아니라 벨트스크롤 액션 게임이나 런앤건 액션게임에 가까웠을 것이다.

육해공을 누빈다는 컨셉에 맞게 하늘은 테즈카 타카시가 구름을 타고 하늘을 날아다니는 컨셉을 만들었는데, 아쉽게도 기술상의 문제로[15] 하늘을 나는 것은 시행되지 못했으며 대신에 콩나무를 타고 올라가서 구름 위를 걷는 것으로 하늘을 누빈다는 컨셉을 실현시켰다고 한다. 이 컨셉은 이후 슈퍼 마리오브라더스 3에서 활공이 가능한 파워업(꼬리 마리오, 너구리 마리오)을 만들면서 반쯤 이루어지게 되고, 슈퍼 마리오 월드에서 드디어 김수한무의 구름을 탈 수 있게 되면서 구름을 탄다는 컨셉을 완전히 구현하게 된다.

시대가 시대이니만큼 코스나 캐릭터 디자인은 모눈종이에 일일이 수작업으로 그려가면서 디자인했으며 어셈블리어 프로그래밍에 롬 라이팅을 해야 실제 결과물을 확인해 볼 수 있는 시절이었기에 프로그램의 수정도 하루에 한 번이 전부였다. 카트리지 용량도 캐릭터 스프라이트 256매[16]와 백그라운드 그래픽 256장이 사용할 수 있는 용량의 전부였기 때문에 # 그 유명한 구름과 수풀이 실은 같은 그래픽의 색만 바꾼 것이었다거나, 엉금엉금에 날개를 달아 펄럭펄럭을 만들거나, 문과 창문은 똑같이 생겼고, 플라워는 좌우 대칭 기법을 사용하는 등 용량의 한계를 극복하기 위한 노력을 많이 했다. 비단 그래픽 뿐만 아니라 수영하는 효과음과 밟는 효과음/피해를 입는 효과음과 파이프에 들어가는 효과음은 똑같게 하고, 버섯을 먹고 성장하는 효과음은 골인 시 나오는 멜로디를 배속하여 표현하는 등 용량을 줄이는데에 큰 초점을 두었다고 한다.

원래 처음 만들어진 레벨은 현재의 3월드에서 5월드에 해당되는 중간 레벨이였다고 한다. 하지만 그것이 첫 스테이지가 된다면 너무 어려울 것 같아서 나중에 더 쉬운 코스를 만들게 되었다고 한다. 그래서 제일 처음에 나오는 코스인 1-1은 나중에 만들었고, 가장 마지막까지도 손을 댔던 스테이지라고 한다. 그런만큼 1-1은 초심자를 위한 설계가 상당히 잘되어 있는 편인데, 첫 적으로 굼바를 두고 이것은 플레이어에게 위험하다는 것을 인식시키고 그 다음에 두 번째로 나오는 ? 블록을 두드리면 버섯이 나오는데, 버섯은 움직여도 토관에 가로막혀서 다시 되돌아와 플레이어가 쉽게 먹을 수 있도록 설계되어 있고 이것은 도움이 되는 아이템이구나라는 것을 처음에 인식시킨다. 당시에 튜토리얼 개념이 흔치 않았고, 설명서가 있어도 보지 않는 경우가 많았던데다 인터넷은 물론 게임 잡지 같은 것도 활성화되기 이전이였기 때문에 그런 것이 없어도 초심자를 위한 치밀한 레벨 디자인 능력을 확인할 수 있다. 그 외에도 동전의 위치를 통해 플레이어가 어디로 가야할지 유도하는 역할도 하는데, 하늘 위로 올라갔을 때 맨 끝에 동전을 둬서 플레이어가 떨어지면 내려갈 수 있게 디자인이 되어있다.

굼바도 난이도를 낮춘다는 일환으로 가장 마지막에 나오게 된 적인데, 원래는 엉금엉금이 가장 기본적인 적이었지만 엉금엉금은 한 번 밟은 뒤에 차서 맵 밖으로 나가야 죽으므로 초심자들한테 다소 어렵게 받아들여질 수 있어서 밟으면 한 번에 죽을 수 있는 사양으로 굼바를 디자인하게 되었다고 한다. 하지만 개발 막바지엔 용량이 모자랐던 만큼 일부러 도트를 다소 삐딱한 자세로 해서 그것을 좌우대칭해가는 사양으로 자연스럽게 걷는 모습으로 보이게끔 프로그래밍했다고 한다.

이처럼 슈퍼 마리오브라더스는 처음부터 누구나 쉽게 즐길 수 있는 컨셉을 지향했으며, 플레이어들의 기분이 나쁘게 만드는 레벨 디자인은 최대한 지양했다고 한다. 그 때문에 보너스 레벨에서는 기껏 발견한 만큼 적을 두지 않고 코인을 가득 두어서 플레이어들에게 성취감을 주고, 동전의 위치로 페이크를 주거나 하는 일은 없도록 레벨 디자인을 했다고 한다. 제작진들은 플레이어들이 성취감을 느낄 수 있도록 신경을 많이 썼는데,[17][18] 그만큼 슈퍼 마리오브라더스는 많은 사람들에게 받아들여질 수 있었다.

원래는 큰 마리오만 있었고, 나중에 작은 마리오(꼬마리오)가 생겼다. 코스의 앞을 보기 쉽게 하기 위해 작은 마리오를 넣었고 나중에는 처음부터 큰 마리오로 시작하기보다는 작은 마리오로 시작해서 버섯을 먹고 커져서 벽돌을 부술 수 있을 정도로 강해지고 한 번 맞아도 작은 마리오로 돌아갈 뿐 죽지 않게 하면 플레이어가 즐거워 할 것이라고 판단했으며 이 커진 마리오를 칭하기 위해 게임 이름에 '슈퍼'를 붙였다고 답했다. 기획 단계에서는 작은 마리오가 없었고 개발 도중의 버그로 마리오가 반토막이 나서 상체만 나오는 일이 생겼는데 큰 마리오 때는 통과할 수 없었던 좁은 통로들을 통과하는 등 의도하지 않던 재미가 있음을 발견하여 버그 자체를 그대로 시스템화했다는 소문이 전세계적으로 퍼져있었는데, 이는 미야모토 시게루가 직접 부인했다.

수중 스테이지의 움직임에는 이와타 사토루 전 닌텐도 사장이 영향을 미쳤다. 나카고 토시히코가 벌룬 파이트를 만들 때 자신이 만든 아케이드판보다 당시 HAL 연구소의 프로그래머였던 이와타가 만든 패미컴판의 움직임이 훨씬 자연스러웠던 것에 주목하여 직접 이와타를 찾아가 기술을 전수받았다고 한다. 그리고 그때 전수 받은 기술이 빛을 발한 게 슈퍼 마리오브라더스의 수중 스테이지를 만들 때였다고. 덕분에 당시 기술로는 어려웠던 작업이었음에도 미야모토의 원안 거의 그대로 완성되었다.

사운드에도 상당히 신경썼다고 하는데, 비디오 게임 여명기에는 원래 개발이 끝나기 1개월 전 즈음에 BGM을 만드는 것이 기본이였지만 본작은 용량 문제도 있을 수 있어서 개발 초기부터 BGM을 구상하고 넣었다고 한다.[19] 수중 BGM은 이미지가 너무나도 명확하기 때문에 만들기 쉬웠고, 가장 먼저 만들었다고 한다. 이후에 지상 BGM을 만들게 되었는데, 처음 만든 곡은 푸른 하늘과 초원의 이미지를 구상해서 지금보다 태연한 분위기의 BGM이 되었고 지상을 뛰어다니고 점프하는 분위기엔 너무 맞지 않아 누락되었다고 한다. 그리고는 시제품을 만져보고 다시 BGM을 만들게 되었는데, 그 BGM이 바로 지금의 지상 BGM이 되기에 이른다. 하지만 미야모토 시게루는 지하 BGM을 듣고 놀랐다는데, 사실상 효과음 수준의 짧은 루프임에도 불구하고 제대로 된 BGM이 만들어져서 역시 음악을 전공한 사람은 다르다는 것을 느끼고 기뻤다고 한다.

해당 게임은 같은 멤버로 구성된 제작 인원으로 젤다의 전설과 정확히 동시기에 개발되고 있었다. 그래서 아이디어가 공유된 점도 있었는데, 쿠파 성에서 볼 수 있는 파이어 바는 원래 젤다의 전설의 트랩으로 나왔던 것인데 미야모토가 마리오로 나오는 것이 좋겠다며 마리오 쪽으로 편입시켰다.[20] 젤다의 오버월드를 만들고 있을 시점엔 젤다 쪽이 개발이 더 빠르게 진행되고 있어서 젤다의 전설이 슈퍼 마리오브라더스보다 더 먼저 나오는 것이 아닌가 하고 생각했다고 한다. 그래서 슈퍼 마리오브라더스 개발이 끝난 이후에는 끝났다라는 기쁨은 단 3시간 밖에 되지 않았고 바로 다음 날 젤다의 전설 개발에 착수했다고 한다. 결국 동시기에 제작된 두 게임은 모두 비디오 게임사에 한 획을 긋게 되었다.

출처 : 사장이 묻는다 "뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii" 편, 사장이 묻는다 "슈퍼 마리오 25주년" 편, 닌텐도 클래식 미니 패밀리 컴퓨터 발매 기념 인터뷰 제3회 슈퍼 마리오브라더스 편

4. 스토리

매뉴얼에는 게임의 배경 스토리가 다음과 같이 서술되어 있다.

파일:attachment/smb_instructions_2.jpg
버섯들이 사는 평화로운 왕국은 어느 날 강력한 마법을 다루는 큰 거북 쿠파 일족의 침략을 받게 되었습니다. 얌전한 버섯 일족은 모두 쿠파의 마법으로 바위나 벽돌, 포자[21]로 모습이 변해버리고, 버섯 왕국은 사라지게 되었습니다.
버섯들에게 걸린 마법을 풀고 되살릴 수 있는 것은 버섯 왕국의 피치공주뿐입니다. 공주는 지금 대마왕 쿠파의 손 안에 있습니다.
마리오는 거북 일족을 쓰러뜨리고 피치공주를 구해 평화로운 버섯 왕국을 다시 일으키고자 길을 떠났습니다.
텔레비전 안의 마리오는 바로 당신입니다. 이 원정을 매듭지을 수 있는 것은 당신밖엔 없습니다.

반면 슈퍼 마리오 25주년 스페셜 에디션 버전의 사용설명서에는 이렇게 쓰여 있다.
스토리
버섯들이 사는 평화로운 왕국에 어느 날 강력한 마법을 부리는 커다란 거북 '대마왕 쿠파'의 일족이 장악했습니다.
순박한 버섯 왕국 주민들은 모두 쿠파의 마력에 의해 바위나 벽돌, 죽순 등으로 변해 버리고 왕국은 순식간에 쇠퇴하고 말았습니다.

버섯 왕국에는 사악한 마법을 풀고 왕국을 회생시킬 수 있는 신비로운 힘을 가진 ' 피치공주' 가 있으나 공주는 쿠파에게 납치되어 누군가의 구출을 기다리고 있는 상황입니다.

이러한 상황을 알게 된 '마리오'와 '루이지' 형제는 버섯 왕국의 평화를 되찾기 위해 쿠파 군단과 맞서 싸울 결심을 합니다.
과연 두 사람은 쿠파의 사악한 손아귀로부터 무사히 피치공주를 구출할 수 있을까요?

즉, 허구한 날 마리오가 쳐대는 벽돌들은 전부 버섯 왕국의 국민인 키노피오였던 것이다. 벽돌을 칠 때 아이템이 나오는 것도 그들이 피치 공주를 구하려는 마리오에게 힘을 던져 주는 것.[22]

이는 검은 닌텐도의 사례로 뉴스 기사( 네이버 뉴스)에 소개되었다.

마리오 시리즈가 장기화되고 설정 변경이 잦은 시리즈 특성상 이후에 이 설정은 삭제된 상태이다.

5. 시스템

지금과는 다르게 이때는 플라워가 화면에 있는 상태에서 피해를 받아 작아졌을 때 플라워를 먹으면 슈퍼 마리오가 된다. 아마 아이템을 먹으면 1단계만 변신하는 구조인듯 하다. 이것은 슈퍼 마리오 월드에 가서야 해결(?)이 되었다. 또한 파이어마리오인 상태에서 피해를 입으면 바로 꼬마리오가 되는데, 지금과 같은 변신체계는 해외판 슈퍼 마리오브라더스 3에서 나왔다가 정식적으로 슈퍼 마리오 랜드 2 6개의 금화에서 실현되었다.

방대한 스케일에 비해 세이브 기능이 없어서 한번에 깨야 한다는 어려움이 있으나[23][24] 1-2에 스테이지 2/3/4[25], 4-2에 스테이지 5/6/7/8로 가는 워프존[26]이 있기 때문에 《1-1 → 1-2 → 4-1 → 4-2 → 8-1 → 8-2 → 8-3 → 8-4》로 가는, 총 32판 중 딱 1/4인 8판만으로 클리어가 가능한 최단 루트가 존재한다. 타임 어택의 공식 루트이기도 하다. 어쨌거나 워프존을 알고 있다는 가정 하에 세이브 없이도 클리어 가능한 시스템을 안배해준 점도 포인트.[27]

그리고 전체 루트 중 가장 난이도가 낮은 초보자 루트가 존재한다. 일단 월드 1부터 월드 4까지는 워프존 없이 진행하여 최대한 잔기를 모으고, 월드 4-2에서 월드 8 워프.[28] 본격적으로 어려워지는 월드 5~7을 스킵하고 잔기 또한 많이 받는 가장 난이도가 낮은 루트이다.

게임 오버 화면부터 A버튼을 누르고 있는 상태로 타이틀 화면에서 스타트 버튼을 눌러서 게임을 시작하면 게임오버된 월드의 첫번째 스테이지부터 시작된다. 예를 들어, 5-3스테이지에서 게임오버가 되었을 때 위의 방법을 사용하면 5-1부터 다시 시작할 수 있다.

당시로서는 가정용 콘솔 게임에서 매우 자연스러운 화면의 움직임을 선보이며 모든 가정용 게임에 있어 선구자적인 시도를 선보였다. 초기의 게임들은 전형적인 아케이드형으로 모두 고정된 화면 내에서 혹은 제한적으로 움직이는 화면에서 레벨을 거듭해가며 무한반복하는 구조였으며, 초기 패미컴용 게임들 역시 별반 다르지 않았다. 그러나 슈퍼마리오 브라더스는 고정된 레벨에서 탈피하여 탁트인 넓은 맵을 자연스러운 화면전개와 함께 마리오가 자유롭게 누빌 수 있었고, 뛰어난 조작감과 부드러운 애니메이션을 통해 놀라움을 선보였다. 패미컴의 슈퍼마리오 브라더스는 가정용 게임계에 사이드 스크롤을 일반적인 것으로 만들면서 액션 플랫포머 장르를 크게 유행시키게 된다. 이는 남코의 팩맨의 후속작이었던 84년작 팩랜드에서 큰 영향을 받은 것으로, 팩랜드가 시작하고 슈퍼마리오 브라더스 시리즈가 본격적으로 발전 및 유행시켰다고 해도 과언이 아니라 할 수 있다. 당시만해도 이러한 자연스러운 화면전개와 캐릭터 움직임은 매우 고난도의 기술이었기 때문에 슈퍼마리오 브라더스를 뒤따라 만든 웬만한 게임들도 이 정도의 자연스러운 감각을 재현하지 못했으며, 특히 IBM PC와 같은 타 기종에서는 90년대에나 들어서야 사이드 스크롤을 겨우 재현하게 된다. 후에 DOOM을 개발하게 되는 id소프트의 창업자들이 초기에 슈퍼마리오 브라더스3를 플레이하고 그 자연스러운 사이드스크롤링에 충격받은 후, 이를 PC로 재현하려 시도하다 개고생했다는 것은 유명한 이야기.[29]

같은 맥락에서 점프 액션의 알고리즘이 시대를 감안했을 때 굉장히 획기적이었다. 이전에 나온 게임의 점프는 어떻게 조작해도 정해져있는 같은 궤도로만 점프가 되는 시스템이었다.( 동키콩, 아이스 클라이머 등)[30] 허나 슈퍼마리오는 방향키와 속도, 점프버튼을 얼마나 오래 누르는지 조작에 따라서 매번 다른 방식의 점프 액션이 가능했다. 또한 조작감도 지금 기준으로도 훌륭해서 '이 정도 가속하면 저 정도는 뛸 수 있겠다', '이렇게 뛰면 딱 이쯤에 걸쳐서 적에게 안 맞을 수 있겠다' 싶으면 실제로 그렇게 된다. 버튼을 눌렀을 때의 딜레이라는게 거의 없으며, 한 쪽 방향으로 달리다가 턴할 때의 관성도 매우 자연스럽다. [31]

처음 작은 마리오(일명 꼬마리오)로 시작해서 슈퍼 버섯을 먹으면 커지고(슈퍼 마리오), 거기서 추가로 파이어 플라워를 먹으면 파이어 볼을 사용해서 적을 제거할 수 있다.(파이어 마리오) 파이어 마리오나 슈퍼 마리오 상태에서 적에게 당할 경우 다시 작은 마리오로 돌아가게 된다. 추가로 스타를 먹으면 무적이 돼서 잠깐 동안 추락사, 타임오버, 용암에 빠져 죽는 경우[32]를 제외한 모든 물리적 피해를 거부하게 된다.

화면 이동은 오직 오른쪽으로만 가능하며 한 번 이동으로 화면이 스크롤되면 다시는 왼쪽으로 이동할 수 없다.

그 시절 게임이 다 그렇듯이 딱히 엔딩이랄 것은 없고 월드 8-4의 쿠파 성까지 가서 쿠파를 물리치면 피치공주가 나오며 새로운 모험이라고 얘기하며 처음부터 다시 시작한다. 그리고 새로 시작하는 2주차 스테이지에는 가장 허접한 적인 굼바 하잉바로 바뀌어있고, 엉금엉금 하잉바의 기어가는 속도 또한 빨라지며 모든 움직이는 발판이 두 칸씩 짧아지는 등[33] 난이도가 올라가 있다. 결국엔 게임 오버될 때까지 스코어를 최대한 올려서 기록을 내는 것이 진정한 목표가 된다.

슈퍼 마리오 시리즈가 '누구든지 즐길 수 있다'는 모토를 표방하는 것과는 달리, 초대작인 본작은 의외로 초심자가 하기에 좀 난이도가 있다. 후반부의 몇몇 스테이지는 공략법을 모르면 꽤 고전할 수 있을 정도로 스테이지 자체가 쉽지 않은 난이도를 가지고 있으며, 상술했듯 본작은 피해를 받으면 바로 꼬마 마리오로 변하기에 파이어 마리오로 적을 모조리 불태우면서 진행하다가도 한 순간의 미스로 꼬마 마리오가 될 수 있다는 점은 꽤 부담이 크다. 게다가 초반부의 몇몇 스테이지도 난이도가 꽤 높은 편이다.[34] 뉴슈마 시리즈처럼 아이템을 저장해두고 쓸 수 있는 시스템도 없어서, 파이어 마리오 상태에서 한 번 대미지를 입는 순간 복구하기가 쉽지 않다. 특히 쿠파를 상대할 경우, 파이어 마리오를 유지하지 못하면 쿠파의 공격을 피해 도끼를 건드리는 것 외엔 넘을 방법이 없기에 쿠파가 있는 곳까지 파워업 상태를 유지할 실력이 안 된다면 미칠 노릇. 거기에다 목숨이 다하면 아예 1-1부터 시작해야 한다. 그래도 전술된 이어할 수 있는 비기(A+START 버튼)를 알고 있으면 다행이지만.

게다가 쿠파성 내의 4-4, 7-4 스테이지의 경우 E자형의 분기가 나오는데, 출구 분기 외의 곳으로 나아가면 또 이 구간이 나온다.[35] 마찬가지로 8-4 스테이지는 토관이 많이 나오는데 잘 골라서 들어가야만 다음으로 진행할 수 있고 잘못 들어가면 아예 처음부터 되돌아가는 참사가 벌어진다. 무엇보다도 본작을 하는데 있어 가장 혈압오르게 하는 것은 다름아닌 해머브러스다. 해머브러스 문서에도 나오듯이 이 놈들을 죽이는 것이 보통 힘든 게 아니기에 파이어 마리오가 아니면 정말 까다롭다. 이처럼 쉬워보이면서도 초심자를 애먹이는 요소들이 곳곳에 존재한다. 물론 처음부터 어려운 것은 아니고 점점 어려워지지만, 공략을 몇 번 보다 보면 난이도는 급락한다. 그리고 3 이후의 마리오 시리즈와 비교하면 대시와 점프, 공격과 터보 점프[36]라는 네 가지 조작만 존재해 복잡한 조작이 요구되지 않고, 코스가 단순한데다, 해머브러스나 킬러를 제외하면 적이나 장애물의 배치도 악랄한 수준은 아니기 때문에 파이어 마리오를 잘 유지해주거나 적들을 조심히 피해가면서 깨면 쉽게 깰 수 있다.

6. 스테이지

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7. OST

마리오 시리즈의 대표 테마곡 지상 BGM

모든 곡들은 콘도 코지가 작곡했으며, 이 곡들은 현재까지 그의 대표곡으로 남아 있다.
수십년 뒤의 슈퍼 마리오 메이커 시리즈에서도 본작을 배경으로 하는 새로운 코스 테마와 함께 각 테마에서 재생되는 BGM이 추가되었다. 이 BGM들 역시 콘도 코지가 직접 작곡했다.
2023년 4월 13일, 슈퍼 마리오브라더스의 상징적인 지상 BGM은 비디오 게임 음악 최초로 미국 의회도서관의 "문화적으로, 역사적으로 또는 미학적으로 중요하거나 미국의 삶을 알려주거나 반영하는 음원들의 영구 소장 목록"인 국가녹음자료목록( National Recording Registry)에 등재되었다. #

단순하면서도 중독성이 넘치기에 각종 장비로 연주되고 있다. #1 #2 각종 예능이나 인터넷 방송에서도 본작의 BGM과 효과음을 삽입하기도 한다.

8. 이식 및 리메이크

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9. 스피드런

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10. 평가

패미컴은 게임계를 부활시킨 구세주라는 평을 듣고 있지만, 사실 일본에서 발매 초기 시절인 1983년과 1984년엔 기기 불량이나 설계 미스로 인한 버튼 인식 오류 때문에 리콜을 하는 등의 고생을 많이 겪었다. 그런 패미컴이 사회 현상화되며 게임계의 구세주가 된 계기가 바로 1985년 슈퍼 마리오브라더스의 발매였다. 북미에서는 NES가 1985년 출시되며 함께 발매된 북미 런칭 게임이며[39], IGN에서는 게임 역사상 최고의 런칭 게임 1위[40]로 슈퍼 마리오브라더스를 선정하였다. 하드의 보급에 지대한 영향을 미쳤을 만큼 패미컴의 성공은 물론이고 게임사에 있어서도 굉장히 중요한 역할을 한 작품이다.

특히 일본에서 간사이 지방의 2대 기적이라고 부르기까지 한다.[41]

10.1. 수상 이력

세계 비디오 게임 명예의 전당 헌액작
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2015년 팩맨 · · · 테트리스 · 월드 오브 워크래프트 · 슈퍼 마리오브라더스
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2024년 아스테로이드 · 미스트 · 바이오하자드 · 심시티 클래식 · 울티마 I: 첫 번째 어둠의 시대
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파일:타임지 로고 화이트.svg 선정 50대 비디오 게임
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※ 2016년 미국 주간지 타임 역대 최고의 비디오 게임 50개를 선정했고 하단은 선정된 비디오 게임들이다. 출처
4위
20위
Zork
40위
41위
ESPN NFL 2K5

포춘 선정
가장 위대한 현대 디자인 100선
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출처: 가장 위대한 현대 디자인 100선, 2020년
<colbgcolor=#e5e5e5><colcolor=#000> 1 iPhone 아이폰 Apple ( 조너선 아이브) 20​07
2 Macintosh 매킨토시 Apple 19​84
3 Google Search Engine 구글 검색엔진 구글 ( 래리 페이지, 세르게이 브린, 스콧 해선) 19​97
4 Eames DAR Chair 임스체어 레이, 찰스 임스 19​50
5 Sony Walkman TPS-L2 소니 워크맨 TPS-L2 SONY ( 오가 노리오) 19​79
6 OXO Good Grip Peeler 옥소 굿그립 필러 스마트 디자인 19​90
7 Uber RideShare 우버 라이드 셰어링 우버 20​09
8 Netflix Streaming 넷플릭스 스트리밍 넷플릭스 19​97
9 Lego Building Blocks 레고 블록 힐러리 피셔 페이지 19​39
10 iPod 아이팟 Apple ( 조너선 아이브) 20​01
11 Google Maps 구글 지도 웨어 투 테크놀러지스 20​05
12 Apollo 11 Spacecraft 아폴로 11호 NASA 19​69
13 Akari Lamp 1A 아카리램프 1A 노구치 이사무 19​54
14 MacBook Pro 맥북프로 Apple ( 조너선 아이브) 20​06
15 Post-Its 포스트 잇 3M (아서 프라이) 19​77
16 747 “Jumbo Jet” Airliner 보잉 747 보잉 (조 서터) 19​70
17 SX-70 Polaroid Camera SX-70 폴라로이드 제임스 길버 베이커 19​72
18 Model S 모델 S 테슬라 (프란츠 폰 홀츠하우젠) 20​12
19 Model 3210 모델 3210 노키아 (앨러스터 커티스) 19​99
20 Savoy Vase 사보이 꽃병 Iittala ( 알바, 아이노 알토) 19​37
21 Hue Lighting System 휴 조명 시스템 필립스 (Signify) 20​12
22 App Store 앱스토어 Apple 20​08
23 Spotify 스포티파이 Spotify (다니엘 에크) 20​06
24 Amazon Prime 아마존 프라임 아마존닷컴 20​05
25 Muji Rice Cooker 무인양품 밥솥 무인양품 ( 후카사와 나오토) 20​14
26 Airbnb 에어비앤비 에어비앤비 (조 게비아) 20​08
27 Wikipedia 위키피디아 위키백과 20​01
28 NYC Subway Map 뉴욕 지하철 지도 유니마크 (마시모 비녤리) 19​72
29 iOS iOS Apple 20​07
30 Shinkansen 신칸센 일본국유철도 19​64
31 WeChat 위챗 텐센트 (장샤오룽) 20​11
32 Nest 네스트 Nest Labs (토니 퍼델) 20​11
33 606 Shelving System 606 선반 시스템 Vitsoe ( 디터 람스) 19​60
34 Skype 스카이프 Skype 20​03
35 Modern Classics 클래식 펭귄 북스 (얀 치홀트) 19​52
36 ClearRX 클리어RX 데버라 애들러 20​05
37 Mobike 모바이크 베이징 모바일 바이크 테크놀러지 20​15
38 Round Thermostat 원형 보온장치 허니웰 (헨리 드라이퍼스) 19​53
39 Stool 60 스툴 60 Artek ( 알바 알토) 19​53
40 Facebook 페이스북 Facebook ( 마크 저커버그) 20​03
41 Billy Bookcase 빌리 책장 IKEA 19​79
42 Pride Flag 프라이드 플래그 길버트 베이커 19​78
43 Lia Pregnancy Test 리아 임신 검사 베서니 에드워즈 (애나 심슨) 20​17
44 Super Mario Bros. 슈퍼 마리오브라더스 닌텐도 ( 미야모토 시게루) 19​85
45 Vélib Bike Service 벨리브 자전거 서비스 JCDecaux 20​07
46 Apple Watch 애플워치 Apple (케빈 린치) 20​15
47 Bialetti MOKA Pot 비알레티 모카포트 알폰소 비알레티 19​33
48 Poäng 포엥 이케아 (나카무라 노보루) 19​74
49 Volkswagen Bug 폭스바겐 비틀 폭스바겐 ( 페르디난트 포르셰) 19​38
50 Office 365 오피스 365 Microsoft 19​90
51 Tupperware 터퍼웨어 얼 터퍼 19​48
52 View-Master 뷰마스터 찰스 해리슨 19​62
53 LifeStraw 라이프 스트로우 베스테르고르 프란센 20​05
54 Raspberry Pi 라즈베리 파이 라즈베리 파이 재단 20​12
55 Flex-Foot 의족 외수르 19​71
56 Medical Toy Blocks 의학 장난감 블럭 이마무라 히카루 20​12
57 Life Magazine 라이프 Time, Inc. 19​36
58 Leica M 라이카 M 에른스트 라이츠 19​54
59 Lettera 32 레테라 32 마르첼로 니촐리 19​63
60 Airtable 에어테이블 에어테이블 20​12
61 Forever Stamps 영원우표 USPS 20​06
62 Telephone Area Code 지역번호 Bell Labs (라디슬라프 수트나르) 19​47
63 ET66 Calculator ET66 계산기 브라운 ( 디터 람스) 19​87
64 Apple Pay 애플페이 Apple 20​14
65 Flyknit 플라이니트 나이키 20​08
66 Orange-handled Scissors 오렌지 손잡이 가위 Fiskars 19​67
67 Pokémon 포켓몬 게임프리크 ( 타지리 사토시) 19​89
68 EpiPen 에피펜 Mylan 19​87
69 Medical Drones 메디컬 드론 Zipline 20​14
70 Geodesic Dome 지오데식 돔 버크민스터 풀러 19​48
71 Tampon 탐폰 얼 하스, 게르트루트 슐츠 텐더리히 19​33
72 23 & Me 유전자 검사 린다 에이비, 폴 쿠센차, 앤 워치츠키 20​06
73 Dyson Bagless 다이슨 백리스 제임스 다이슨 19​80
74 Netscape Browser 넷스케이프 브라우저 AOL & Mercurial Communications 20​05
75 Futura Typeface 푸투라 글꼴 파울 레너 19​27
76 SUICA 스이카 JR East 20​01
77 Air Jordan 1 에어 조던 1 나이키 (피터 무어) 19​85
78 Pocket Survival Tool 멀티툴 티머시 S. 레더먼 19​83
79 Box Chair 박스 체어 엔초 마리 19​71
80 Ultra-Light Down 울트라경량다운 유니클로 20​11
81 Havaianas 하바이아나스 로버트 프레이저 19​66
82 Womb Chair 움 체어 Knoll 19​66
83 PeaPod 피팟 앤드루 파킨슨, 토머스 파킨슨 19​89
84 Magic Band 매직밴드 Disney (Frog Design) 20​13
85 Type 2 타입 2 폭스바겐 (벤 폰) 19​50
86 Unix OS 유닉스 Bell Labs (켄 톰슨, 데니스 리치) 19​70
87 Wayfarer 웨이페어러 Ray-Ban (Raymond Stegeman) 19​52
88 Stokke Tripp Trapp 스토케 트립 트랩 페테르 옵스비크 19​72
89 Aravind Eye Hospital 아라빈드 안과 고빈다파 벤카타스와미 19​76
90 Bitcoin 비트코인 사토시 나카모토 20​09
91 National Park Map 내셔널 파크 맵 마시모 비녤리, 렐라 비녤리 19​77
92 911 911 Porsche 페르디난트 포르셰 19​63
93 Teema Tableware 티마 테이블웨어 카이 프랑크 19​63
94 LINN Sondek LP12 린 손덱 LP12 에드거 빌처 19​63
95 Valentine Typewriter 발렌타인 타자기 에토레 소트사스 19​63
96 IBM Logo IBM 로고 폴 랜드 19​63
97 Model 500 모델 500 웨스턴 일렉트릭 (헨리 드라이퍼스) 19​51
98 Great Green Wall of Africa 아프리카 녹색장성 Panafrican Agency of the Great Green Wall 20​07
99 IBM Mainframe IBM 메인프레임 엘리엇 노이스 19​52
1​00 Blackwing 602 블랙윙 Eberhard Faber 19​34
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[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]


10.2. 후대 작품으로의 영향

슈퍼 마리오브라더스의 대성공으로, 이 게임은 이후 전세계적으로 나오는 게임, 영화, 애니메이션 등에 영향을 끼쳤다. 특히 게임의 경우, 슈퍼 마리오 게임은 한마디로 로그라이크처럼 마리오라이크라 불리는 점핑 액션 게임의 교과서처럼 되어, 수많은 동인 게임이 슈퍼 마리오브라더스의 특징이나 시스템을 많이 따와서 이것도 일종의 클리셰 비슷하게 되었다.

10.2.1. 마리오 시리즈로의 영향

11. 흥행

사실상 당시 비디오게임의 판도를 바꿀 정도로 일본 내에서만 681만 카피, 전세계적으로 4,024만 카피를 팔아치웠다. 이는 30년이 넘게 지난 현재까지도 슈퍼 마리오 시리즈[45] 통틀어서 최고 판매량을 기록하고 있는 수준이며, 역대 일본 내 게임 판매량 4위에 해당하는 기록.[46]

저게 얼마나 대단한 수치냐면, 패밀리컴퓨터는 공식적으로 총 6191만 대가 팔렸는데 번들로 끼워서 팔리긴 했지만 패미컴 판매량의 75% 정도나 되는 판매량을 달성했다는 것이다. 또한 평균적인 비디오 게임의 판매량은 현대로 갈수록 높아지는 추세인 만큼 현대로 따지면 1억 장을 팔아치운 것과 동급인 셈이다. 과장이 아닌게 슈퍼 마리오브라더스가 출시되기 바로 직전까지 북미에선 아타리 쇼크 이후로 가정용 게임 시장 자체가 완전히 박살나있던 시기였음을 생각하면 런칭 타이틀이라는 것이 큰 의미가 없었다.[47]

그리고 이 집계는 1999년까지의 기록으로, 이후의 이식작이나 버추얼 콘솔 버전까지 포함하면 더 높을 것이다. Wii 스포츠가 나오기 이전까지는 부동의 판매량 1위였으며, 현재는 단일 플랫폼 2위 자리를 유지하고 있다.[48] 참고로 Wii 스포츠의 판매량은 2013년 10월 현재 8285만 장.[49] 그리고 농담삼아 하는 이야기지만 슈퍼 마리오브라더스는 일명 게임계의 AK-47. 중국에서 불법으로 만들어진 팩 개수는 집계조차 불가능하다.

12. 관련 상품

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[1] 2명이서 동시에 플레이 하는 것은 아니고, 플레이어 1이 아웃되면 플레이어 2가 게임을 시작하는 방식이다. [2] 현대전자에서 컴보이용으로 북미판이 발매되었다. [3] 둘 다 합하면 약 5,800만 장으로 역대 비디오 게임 판매량 9위. 닌텐도 게임 내에서는 Wii 스포츠(8,290만 장), 마리오 카트 8 / 마리오 카트 8 디럭스(7,043만 장) 다음가는 3위. [4] 당시 게임과 비교해서 좋다는 말. 현세대 마리오의 조작감은 슈퍼 마리오 컬렉션에서 개선된 버전을 베이스로 하기에 지금 초대작을 해보면 조작감이 매우 거지같다. 엄청나게 강한 관성, 붙이기 힘든 가속 (가속이 시작되는 타이밍은 늦는데, 일단 가속이 시작되면 급발진 수준으로 빠르게 붙어서 컨트롤하기가 매우 어렵다.), 가속 안 붙으면 너무 낮고 짧은 점프, 괴상한 중력과 뻑뻑한 공중 기동력 등.. [5] 비트로 환산하면 320kbit [6] 이 외에도 토관에 들어가는 소리와 파워업을 잃는 소리를 공유하거나, 가장 기본적인 적인 굼바는 스프라이트 단 2개로 구현하는 등(걷는 모습 하나, 밟힌 모습 하나. 걷는 모션은 이미지를 계속 좌우반전하는 방식으로 구현했다.) 용량 신경을 정말 많이 썼다. [7] 그래서 베이스가 같은 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈는 1과 차이를 두기 위해서였는지 구름에 눈을 넣었더니 수풀에도 눈이 생길 수밖에 없었고, 이에 아예 다른 나무나 식물 등의 배경에도 눈을 그려서 똑같이 만들어버린다. 각 문서의 클리어 영상을 비교해 보면 알겠지만, 지형부터 오르락내리락하는 발판이나 나무 기둥 등을 자세히 보면 그래픽이 전부 다르다. 정작 64가지 게임 등의 합팩에서 저작권을 위해 불법수정해서 포함시킨 버전은 내용물은 1인데, 그래픽은 로스트 레벨즈인 기묘한 혼종이 되었다. 물론 이 합팩 버전은 타이틀부터 날려버렸기 때문에 누가 봐도 이상한 티가 난다. 합팩 종류에 따라서는 이름까지도 슈퍼보이로 바꾼 버전도 있는데 이에 대해서는 문서 참조. [8] 왼쪽부터 테즈카 타카시, 미야모토 시게루, 콘도 코지다. 이 3명은 슈퍼 마리오브라더스가 발매된지 35년이 지난 현재까지도 닌텐도에서 근무하고 있다. 미야모토 시게루야 두말할 것도 없으며, 테즈카 타카시는 2D 마리오의 프로듀서를 맡고 있으며, 콘도 코지는 오디세이 메이커 2에서도 작곡을 담당했다. [9] 그밖에도 젤다의 전설, 동키콩 등 수많은 명작을 직접 코딩했다. 원래는 업무용 소프트웨어 등을 만들다가 닌텐도가 패미컴을 만들면서 6502 프로그래밍에 능숙한 인재를 찾을 때 발굴되어 게임 프로그래밍으로 전향했다고. 전문 디자이너가 없던 당시에는 프로그래머가 디자인도 같이 맡는 것이 기본이였고, 전문 디자이너가 2명이나 있던 슈퍼 마리오브라더스에서도 레벨이나 캐릭터 디자인을 어느 정도 담당했다. 현재까지도 주로 레벨 디자인 쪽으로 게임 개발에 조언을 하고 있다. [10] 나카고 토시히코는 1982년에 닌텐도에 입사했고, 테즈카 타카시와 콘도 코지는 오사카 예술 대학 동기로 닌텐도에 1984년에 입사했다. [11] 나카고 토시히코처럼 이후로도 슈퍼 마리오 시리즈와 젤다의 전설 시리즈의 프로그래밍을 맡아왔다. 본작에서는 해머브러스를 창조해냈으며, 젤다의 전설 시리즈에선 낚시광이라 아무도 말을 하지 않았는데 낚시를 구현시킨 것으로 유명하다. [12] 특히 미야모토가 이런 생각을 하게 된 가장 큰 계기는 팩 랜드의 등장이 가장 컸던 것으로 보인다. [13] 이 당시엔 패미컴 디스크 시스템과 카트리지의 용량을 늘려주는 특수칩은 아직 나오기 이전이였다. [14] 이 아이디어는 후에 GB용 슈퍼마리오랜드에 차용되어 슈팅스테이지로 등장한다. [15] 슈퍼 마리오브라더스를 해보면 알겠지만 맵이 좌우로 스크롤되긴 해도 상하로 스크롤되지는 않는다. 상하로 스크롤되는 기술은 슈퍼 마리오브라더스 3에서 구현되었다. [16] 8X8픽셀을 스프라이트 1개로 치기 때문에 작은마리오 사이즈의 캐릭터 하나를 표현하는데만 스프라이트 4개가 필요하며, 움직이는모습을 표현하려면 여러장이 있어야 하므로 캐릭터 표현에 필요한 스프라이트는 더 늘어난다. [17] 개발 당시에 제작진들은 "플레이어를 배신하면 안 돼"랑 "기분 나쁜 것은 없애자"라는 말을 자주 했다고 한다. [18] 여담으로, 이랬던 마리오 시리즈에서 부조리의 극한을 달리는 막장 마리오라는 사생아가 태어난다는게 또 재미있는 점. 그것도 마리오라는 탄탄한 기반이 있었기에 가능했다. [19] 당시 게임들에 일반적이었던 고전 아케이드형 고정된 화면에서 벗어나, 나름대로 방대한 맵을 자유롭게 뛰어다니는 컨셉이었기에 자연히 초기 패미컴 롬팩 용량의 한계를 시험할 수밖에 없었다. [20] 결국 젤다의 전설 신들의 트라이포스 이후로는 파이어 바가 젤다 쪽에도 나오게 되었다. 젤다에서는 구루구루 바라는 이름으로 나온다. [21] 원문은 つくし. 식물의 일종으로 쇠뜨기 포자의 줄기, 뱀밥이라는 뜻. [22] 그래서 벽돌을 부수면 스코어가 50점씩 가산된다. [23] 그래도 슈퍼 마리오 올스타즈 버전에서는 월드 단위로 세이브가 된다. [24] 간혹 합본팩 중에서 스테이지별로 시작점을 선택 가능하게 해놓은 것도 있었다. 문제는 100게임 합본이라 써놓고 스테이지 하나당 하나의 게임으로 계산하는 얄팍한 술수도 있었다는 점이다. [25] -1과 5스테이지로 가는 워프존이 존재하긴 하지만 들어가기도 힘들고, 들어가봤자 빨리 가지도 못하거나 아예 갇혀버려 진행이 불가능해진다. [26] 스테이지 5로 가는 워프존은 던전 끝에 있으며, 스테이지 6 7 8로 가는 워프존은 중반부 돌입시 나오는 숨겨진 줄기를 타고 지상으로 올라가면 있다. [27] 아케이드 버전은 4-2에 7/8로 가는 워프존이 없다. 최대 워프존이 6까지다. 패미컴 버전은 4-2에서 콩줄기 타고 올라가면 워프존이 왼쪽부터 8-7-6 이렇게 3개의 토관이 있지만 아케이드 버전은 가운데에 6으로 가는 토관만 있다. [28] 위에 설명처럼 1→4→8 최단루트를 타면 잔기를 모으기 어려운지라 월드 8에서 고전한다. [29] 노력끝에 상당히 재연하여 포팅에 성공했고, 심지어 이를 닌텐도에 역으로 판매하려고 했으나 PC에 별 관심이 없던 닌텐도에서 받아들이지 않았다고 한다. [30] '점프 버그'처럼 버튼을 누른 정도에 따라 좀 더 높게 뛰는 조절이 가능한 게임도 있었으나, 점프라기보다는 무중력 상태에서 더 오래 상승하는 느낌이었다. [31] 캐릭터의 움직임이 자연스러운 것이 지금 시점에서는 너무나 당연하지만, 당시 슈퍼마리오의 대성공 이후 쏟아지기 시작한 패미컴 횡스크롤 액션 플래포머들의 상당수는 불편한 조작감으로 플레이어들을 고생시켰으며, 이러한 현상은 주 기종이 슈퍼패미컴으로 넘어가고 나서야 사라진다.그리고 폴리곤 시대가 도래하면서 부활 이 부자연스러운 조작감은 악마성드라큘라, 닌자가이덴, 마계촌 등 수많은 패미컴 액션게임 난이도 상승의 주범 중 하나였다. 이후 한참동안 출시된 게임들도 오랫동안 해결 못한 문제를 슈퍼마리오는 이른시기에 이미 잡아버렸으니 그야말로 센세이셔널했다. [32] 초기의 슈퍼 마리오브라더스는 용암에 빠져 죽는 경우도 일반적인 추락사와 같은 것으로 취급한다. 그래서 용암에 빠져도 즉사하지 않고 화면 아래로 사라져야 사망 판정을 받는다. [33] 물론 1주차에서도 후반부에 전반부 스테이지를 개량해 난이도를 올린 스테이지(5-3, 5-4, 6-4, 7-2, 7-3)가 있다. [34] 대표적으로 버섯이 나오는 블록이 파이어바 바로 위에 있는 1-4 스테이지와 뽀꾸뽀꾸가 쉴 새 없이 튀어 나오는 2-3 스테이지, 파이어바가 각각 상단과 하단에 일렬씩 있고 상단이 시계, 하단이 반시계 방향으로 회전(각각 마리오가 진행하는 방향과 그 반대 방향으로 돌기 때문에 섣불리 움직이다간 대미지를 입을 수도 있다)하는 마지막 파이어바 한 쌍 때문에 까딱하면 대미지를 입을 수도 있는 3-4 스테이지가 있다. [35] 다행인 점은 탈출 분기가 반복할 때마다 바뀌지 않고 고정되어 있어 저연령이 아닌 한 타임오버로 죽기 힘들다. 또한 항상 탈출 분기가 같기 때문에 어디가 탈출 분기인지를 외우기만 한다면 한 번에 갈 수도 있다. 길찾기에 중점을 둬서 복잡한 방해물도 없기에 길을 외우기만 하면 난이도가 급락하는 효과도 있다. [36] →+대시 상태에서 점프키 입력 [37] 그나마 있는 예외는 스테이지 내 BGM을 모두 해당 작품 지상 테마의 어레인지로 쓴 슈퍼 마리오 월드. 그중에도 본작의 지상 테마는 월드의 배경음악으로 사용되었다. # [38] 의외로 후속 게임에서도 어레인지 돼서 등장하는 BGM인데, 슈퍼 마리오 오디세이의 오프닝 컷씬(쿠파가 비행선을 타고 피치공주를 납치하는 장면)에서 쓰이고, 슈퍼 마리오브라더스 원더에서는 비행선 BGM으로 쓰였다. [39] 이 외에는 덕 헌트, 익사이트바이크 등. [40] 2위는 지금의 엑스박스를 쌓아올린 혁신적인 게임이었던 헤일로: 전쟁의 서막, 3위는 닌텐도 64 그 자체였던 슈퍼 마리오 64, 4위는 닌텐도 스위치의 보급에 지대한 역할을 한 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드, 5위는 슈퍼 패미컴의 성공에 중요한 역할을 한 슈퍼 마리오 월드, 6위는 게임보이 그 자체를 상징한 게임이었던 게임보이 테트리스, 7위는 Wii의 대성공 행보에 큰 견인차 역할을 한 모션인식 게임인 Wii 스포츠, 8위는 Wii 스포츠와 함께 Wii의 대성공 행복의 시작을 알린 게임이었던 젤다의 전설 황혼의 공주, 9위는 진정한 초월이식 작품으로 평가받으면서 드림캐스트를 상징하는 작품으로 남게된 소울 칼리버, 10위는 높은 완성도로 초기 GBA를 대표하는 작품이 된 악마성 드라큘라 서클 오브 더 문이다. [41] 다른 하나는 한신 타이거스가 첫 일본시리즈 우승을 차지했던 1985년 일본시리즈.여기도 1985년이다. [42] 강제스크롤일 경우는 러닝 액션게임이 되며, 후진 가능한 필드는 폐쇄형 방 형태로 되어있는 경우가 많다. [43] 사실 이 멜로디는 메인 테마의 한 부분에서 따온 것이다. # [44] 슈퍼 마리오브라더스 3의 것을 사용했다. [45] 원래는 35년 넘게 마리오 시리즈 전체에 해당되었으나 마리오 카트 8 디럭스가 6,000만 장 이상 판매되면서 그 기록이 깨졌다. [46] 1위는 모여봐요 동물의 숲(2022년 2월 기준 1,000만장/DL 포함), 2위는 포켓몬스터 레드·그린(822만 장), 3위는 포켓몬스터 금·은(730만 장)이다. 다만 포켓몬은 전통적으로 두 버전으로 나눠서 판매하고 저 기록은 두 버전을 합친 기록이기 때문에 순수 단일 소프트만으로 따지면 본 작품은 2위. [47] 런칭 타이틀 버프라는 것이 신규 콘솔 발매로 인한 일종의 기대 심리가 겹쳐지면서 나는 것인데, 닌텐도가 NES를 북미에 발매하려고 했을 때는 그 어떤 소매상에서 구매하지 않을 정도로 기대 심리는커녕 콘솔 시장에 대한 불신이 더욱 강했다. [48] 멀티 플랫폼으로 따지면 테트리스, 마인크래프트 등의 게임이 슈퍼 마리오브라더스를 넘는다. [49] 이것도 역시 번들로 끼워준 것까지 전부 합했다. [50] 과거 유행했던 문구점 보드게임 시리즈로, 기본적으로 말판, 주사위, 이벤트카드로 이뤄진 모노폴리 스타일의 게임이 많았다. 원전은 건담공장의 파티조이 시리즈이다. [51] 사실 비밀 루트라기보다는 단순한 오류다. 화면이 완전히 스크롤되어 "WELCOME TO WARP ZONE!" 메시지가 나오면 파이프가 정상 작동한다. 문구가 뜨기 전에 두 번째 파이프로 들어가면 5-1로, 첫 번째와 세 번째 파이프로 들어가면 36-1로 가게 된다. 게임상 '36'에 해당하는 타일은 투명하기 때문에 해당 월드는 -1로 보인다. [52] 7-2스테이지가 계속해서 반복된다. FDS 버전의 경우 지형만 1-3인 수중 스테이지가 된다. 마리오가 벽에 끼인 뒤 영원히 빠져나올 수 없는 곳에 갇혔다는 점에서 The Backrooms가 유행한 뒤로는 이쪽과 엮이기도 한다. [53] 2-3 스테이지를 그대로 사용한다. [54] 지하 버전에 징오징오가 다수 나오며 루프가 없는 4-4 스테이지이다. [55] 깃대를 잡아 클리어하는 게 아닌 도끼를 먹고 다음 월드로 넘어가는 방식이기 때문으로 추정된다. [56] 월드 0, 9~255 [57] 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2의 3-4 스테이지에서도 엉금엉금을 이용해서 비슷한 짓을 할 수 있다. [58] 정확히는 밟는 횟수 콤보 변수와 껍질로 처치한 콤보 횟수가 따로 관리된다. 즉, 8-2에서는 엉금엉금 껍질을 밟아가면서 내려오는 가시돌이 들을 껍질로 처치하면 각각에 대한 콤보가 오르며 이 콤보가 8 이상이면 1이 추가될 때마다 1UP이 된다. [59] 단, 5-2, 6-2와 8-2 스테이지에서는 꽤 난이도가 있는 비기다. 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈에서는 이것이 1-1에서도 가능하다! [60] 이것을 닌텐도에서 인정했는지, 미크로 광고에서도 해당 비기를 사용하였다. [61] 이 개념을 럭키스타 9화에서 이즈미 코나타가 엔딩 곡이 나온 이후 다음 이야기 소개 때 설명해준다. 하지만 슈퍼 마리오 컬렉션과 슈퍼 마리오 디럭스에서는 생명이 127에서 멈추기 때문에 이런 현상이 나오지 않는다. [62] 닌텐도 월드 챔피언십 1990용으로 제작된 대회용 카트리지에 수록된 버전은 생명이 99에서 멈추게 되어있다. 하지만 처음부터 목숨 99개로 시작하고 코인 50개를 모으는 것이 목표라서 비기를 사용할 이유가 없다. [63] 슈퍼 마리오 컬렉션에서는 녹색 별로 수정되었다. [64] 왼쪽 아래에 make라는 말이 있는 것을 보면 원작은 아니고 슈퍼 마리오 메이커를 이용한 것으로 보인다. [65] 와타게임즈 설립자 데니즈 칸은 유명 TV쇼 전당포 사나이들 마리오 편에서도 감정평가사로 출연했다. [66] 이는 2편(USA), 3편도 동일하다. [67] 이 부분의 원문은 "Why not? Maybe they jump over the enemy when Mario isn't looking...!"으로, '마리오가 안 볼 때 점프라도 하는 게 아닐까요?'라는 뉘앙스의 농담이지만 이걸 딱딱하게 번역해서 공식 설정이라도 되는 양 서술했다.

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