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최근 수정 시각 : 2024-11-04 16:14:58

레벨 디자인

1. 개요2. 정의3. 세부 직종
3.1. 콘셉트 디자이너3.2. 공간 디자이너/구조 디자이너
3.2.1. 컴뱃(전투) 디자이너
3.3. 배경 디자이너/환경 디자이너3.4. 스크립트 디자이너
4. 레벨 일을 병행하는 다른 직군들
4.1. 게임 시스템 기획자가 맡는 경우
4.1.1. 퀘스트, 콘텐츠 디자이너4.1.2. 시스템 디자이너, 밸런서 (밸런스 디자이너)4.1.3. 시나리오 라이터
4.2. 그래픽 디자이너가 맡는 경우4.3. 프로그래머가 맡는 경우
5. 레벨(맵)을 만드는 기준6. 레벨(맵) 제작방식7. 레벨 디자이너의 취업과 현실8. 관련 문서
8.1. 관련 개념 및 용어들
9. 본 위키에 해당 항목이 있는 레벨 디자이너들10. 외부 링크
10.1. 관련 커뮤니티 사이트/카페

1. 개요

레벨 디자인은 게임에서 사용할 의 구조, 맵의 레벨 등을 설계하는 일이다.

2. 정의

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[1][2]
자동차를 예로 들면 프로그래머는 엔진을(정확히 말하면 섀시), 아티스트는 외관을, 레벨 디자이너는 드라이브의 경험을 제공한다
Lee Perry
여기에서 언급할 으로서의 레벨이란 던전 앤 드래곤 시리즈 TRPG, 초창기 RPG에서 던전의 단계(Level)를 게임 난이도와 테마로 구분했던 것에서 유래된 것이며, 흔히 JRPG, MMORPG에서 '캐릭터의 등급을 나타내는 레벨'과는 뜻이 전혀 다르다. 한국에서는 맵이라는 표기를 많이 쓰며 외국에서는 거의 다 스테이지나 레벨이라고 한다.

실제 대한민국에서 MMORPG 붐이 일었고 레벨 디자인이란 개념이 생소하던 2000년대 초중반까진 ' 레벨'이라 하면 캐릭터의 레벨부터 연상시켜, 레벨 디자인&디자이너를 '시스템/밸런싱 쪽에서의 레벨'을 디자인(기획 및 수정)하는 사람을 칭하는 용어로 잘못 쓰인 적이 있으며, 2000년대 후반 이후에도 그런 의미로 간간히 쓰이곤 한다. 게임 업계에서도 혼동하는데 일반인들은 아예 레벨 디자인이라고 하면 대부분이 캐릭터의 레벨로 받아들인다.


해외의 일반인들도 단순히 언리얼 엔진 등의 게임 엔진에서 오브젝트 배치만 하는 것을 스피드 레벨 디자인(Speed Level Design)이라고 하는 등 환경 디자인을 레벨 디자인의 전부인 것처럼 잘못 칭해서 실제 레벨 디자이너가 이 점을 지적한 적이 있다.

레벨 디자인이란 월드 전반을 디자인하는 작업으로 정말 간단하게 말해 월드 디자인이라 할 수 있다. 월드라는 의미 때문에 3차원 공간이나 2차원의 지도만을 떠올리게 되지만, 레벨 디자인은 좀 더 포괄적인 개념이다. 워낙 광범위한 용어라 한단어로 정의하기는 힘들지만 보통 레벨 디자인이라 하면 아래 네 가지를 의미한다.

레벨 디자인은 구조, 지형의 높낮이, 몬스터, NPC, 오브젝트의 배치 등을 포함하며 특히 오픈월드 게임에서 가장 중요시 하는게 레벨 디자인이다. 몬스터 배치의 레벨 디자인 예시로 엘든링 트리 가드를 꼽을 수 있는데 트리 가드는 엘든링에서 거의 시작과 동시에 나타나는 보스임에도 클리어하기 힘들게 구현 해놨는데 이는 오히려 보스를 반드시 안 잡아도 진행이 된다고 이해시키고 길막을 위해 배치해둔 의미가 더 강하다.[3] 이런식으로 트리 가드를 배치 해두면 유저들은 바로 몬스터를 잡기보다는 캐릭터의 육성을 먼저 고려하게 되고 다크 소울과 같은 전작 시리즈와는 달리 반드시 보스를 먼저 클리어 해야만 게임이 진행된다는 인식 체제가 없어지게 된다.

또 레벨 디자인의 가장 대표적인 예시로 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 필드 삼각형 법칙(진행 유도)이 있다. 여기에서는 눈앞에 산과 언덕 같은 지형의 높낮이가 나타났다면 플레이어는 올라가거나 우회하거나 진행 루트 분기의 선택을 강요당한다. 탐색에 대한 플레이어의 의사 결정을 시험하는 것이다. 오르거나 우회하기를 결정했다면 어느 정도 진행하다 삼각형으로 가려진 건너편의 경치가 나타나게 되고 플레이어는 이번에는 저기로 가볼까라는 동기 부여가 생기게 된다. #

반대로 레벨 디자인의 나쁜 예시도 있는데, 대표적인 예시로 소닉 더 헤지혹 3의 스테이지인 카니발 나이트 액트 2의 원통(Barrel of Doom)이 있다. 소닉 테일즈로 플레이할 때 중후반에 나오는 길이 막힌 방에서, 아래에 있는 원통을 밟으면 원통이 위아래로 요동치는데, 이 상태에서 원통이 움직이는 방향에 맞춰 위아래키를 누르면 원통이 더 크게 위아래로 움직이면서 빠져나올 수 있게 된다. 문제는 인게임에서 해당 조작법을 설명해주는 요소가 없는 데다, 설명서에서는 해당 조작법을 간접적으로 알려줬으며, 이마저도 북미판과 이를 번역한 한글판에서는 빠졌다. 게다가 위아래키가 이런 식으로 사용되는 일이 잘 없다 보니 해당 조작법이 있다는 것을 깨닫는 것이 어려웠고, 이로 인해 플레이어들은 원통 위에서 탈출하려고 애쓰다가 타임 아웃으로 죽는 것을 볼 수 밖에 없었다. 또한 게임이 나왔을 때 아직 인터넷이 대중화되지 않았던 시기다 보니 공략법을 알기도 어려웠다. 결국 이 구간은 '90년대 최대 난제'라는 별명이 붙었으며, Summer of Sonic 2011에서 소닉 3의 프로듀서 나카 유지와 디자이너 이이즈카 타카시가 사과해야 했다.[4] 그리고 클래식 소닉 시리즈 합본 리메이크 작품인 소닉 오리진스에서 원통 위에 올라갔을 때 위아래키를 누르면 돌아가면서 고개를 들거나 몸을 수그리는 스프라이트가 추가되어 해당 조작법을 간접적으로 알 수 있게 되었다.

레벨 디자인의 중요성은 게임의 장르, 주제에 따라 널뛰기를 한다. 스카이림처럼 광대한 맵을 탐험하는 장르나, 포탈처럼 복잡한 3차원 퍼즐을 풀어나가는 장르에서 유능한 레벨 디자이너는 매우 중요하다. 반대로 쯔꾸르 게임, 테트리스, 보드게임같이 단순한 게임일수록 레벨 디자인의 중요성은 하락한다. 이 정도로 단순한 게임이라면 레벨 디자인이라는 별도의 직군 없이, 일러스트레이터나 게임 기획자가 담당하기도 한다.

회사나 커뮤니티마다 그 정의나 칭호가 다르다. 예를 들면 그림을 그리는 화가 등을 그림쟁이로 낮춰 칭하듯, MOD 쪽 커뮤니티나 관련자들이 많은 회사에선 이들을 매퍼(Mapper: 맵쟁이)라 부르기도 하지만 (기술자를 존중하는 의미에서) 장인을 칭하는 용어로도 쓰이니 그리 기분 나빠할 일은 없다. 대체적으로 맵의 구조와 동선, 외형을 디자인하지만 경우에 따라선 맵의 텍스처나 NPC / 이벤트 스크립트 등도 담당한다.

3. 세부 직종

아래는 분야별 전문화된 직종이며, 맵 제작에 관여하는 순서대로 나열.

3.1. 콘셉트 디자이너

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▲셋 모두 하프라이프 2의 컨셉아트들이다. 세 번째 그림은 노바 프로스펙트.

작업 예정 혹은 진행 중인 레벨의 성격을 세밀하게 구체화하는 직군. 즉 글만으로는 설명하기 힘든 부분들(ex. 조명의 강도, 이벤트가 벌어지는 직접적 위치 등)에 대해 각종 참고자료나 게임 원화가에 준하는 그림 실력으로 레벨의 '컨셉'을 이해시키는 것이다. 물론 그림 실력이 필수조건은 아니기에 참고자료 등의 사진으로 때우거나, 배경 원화가 등 작화 실력이 있는 다른 디자이너에게 도움을 요청하기도 한다. 상단의 몇몇 이미지는 어디까지나 외부 공개용 자료가 아닌 내부자료이기 때문에 적당히 그리고 보충설명을 주변에 덧붙인 것이다.

그렇다보니 '컨셉질' 정도로 저평가되는 경향도 있고 실제로도 최종 결과물은 초창기 컨셉과 꽤 달라지는 일도 빈번하지만, 그것들도 모두 제작진이 시간을 낭비한 게 아니라 고심 끝에 내놓은 것이다. 소닉 1의 사례 그리고 이러한 초기 디자인들은 향후 개발자들이 어떤 게임을 만들지에 대한 전반적인 인상이나 지침을 주며, 동시에 제작진에게 '마음에 안 드는 거 있으면 (발매하고 나서 소비자들에게 까이기 전에) 지금 말해봐' 같은 기회를 주기도 한다. 즉 소비자들이 '나쁘지 않네' 하고 받아들이는 것도 모두 개발자들이 소비자의 마음에서 생각해보고 결정한 덕분이다. 물론 개발자들이 선민의식에 찌들어 있었다면 답이 없다(…). 특히 정치적 올바름으로 떡칠된 2010년대 이후부터가...

한국에선 게임 기획자 직종 중 하나인 '레벨 기획'이 이 위치를 대체하며, 엑셀 등으로 레벨의 구조나 주제 등을 문서화해 다른 디자이너에게 넘기는 일을 하는데, 후술하겠지만 이것만 하면 상당히 땡보인지라 배경을 오가며 자신이 상상하는 이미지에 걸맞게 이것저것 간섭하거나 시스템이나 밸런스 디자인까지 맡기도 한다.

3.2. 공간 디자이너/구조 디자이너

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위에서 구체화된 콘셉트와 설정에 따라 레벨을 디자인하는 직군. 맵 프로토타입을 제작해, 이 맵의 밸런스가 맞는지, 재미있는지 평가하여 제대로 된 레벨이면 아래 직군으로 넘긴다.

3.2.1. 컴뱃(전투) 디자이너

공간 디자이너가 마련해준 공간을 싸움에 더 적합하도록 수정하는 전문 직군. 다만 이는 이를 중시하는 곳에 한정이고, 대부분 공간 디자이너가 겸업한다.

3.3. 배경 디자이너/환경 디자이너

맵에 배치하는 각종 사물과 텍스처, 조명을 만들고 배치하는 직군.

한국에선 레벨 디자이너라 하면 콘셉트 디자이너나 공간 디자이너를 떠올리며, 그 외의 부분들은 배경 그래픽 쪽으로 따로 나누는 경향이 있으나 해외의 전문화된 팀에선 레벨과 그래픽으로 나누지 않고, 레벨 디자인이라는 하나의 팀으로 분류하는 경우가 많다.

그 밖에도 맵을 배경 자체로 보는 곳[5]에선 맵 작업을 이 용어(Background Designer)로 퉁치기도 한다.

3.3.1. 텍스처 디자이너

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3.3.2. 배경 모델러

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3.3.3. 조명 디자이너

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맵의 조명을 전문적으로 다루는 이들. 조명은 배치하기에 따라, 유저의 시야를 제한하거나 공포심을 주는 등, 연출적으로 중요한 요소다.

배경과 마찬가지로 하프라이프 당시만 해도 조명을 잘 잡는 레벨 디자이너가 이걸 했지만, 배경과 마찬가지로 조명 역시 전문화가 필요해 별개의 직업으로 분류됐다. 다만 소규모 팀이나 한국에선 아직까지 이 직업의 개념이나 중요성이 낮아 보기 힘들다.

3.4. 스크립트 디자이너

스크립터 등으로도 부르며, 공간이나 배경과 별도로 특정 조건 만족 시 맵에서 발생되는 각종 효과나 이벤트(대개 Lua 같은 프로그래밍 언어, 스타나 하프라이프, UDK의 경우처럼 별도의 스크립트 체계에 따라 짠다)와 관련된 스크립트( 트리거도 이 범주에 포함)를 담당한다. 하지만 그 특성상 코더나 그런 기술을 갖고 있는 디자이너가 이 일을 자주 겸업하기에 이 직종은 어지간한 경우가 아닌 한 보기 힘들다. 어찌 보면 한직 같지만 복잡한 스크립트를 전문적으로 자주 짜거나 다룰 일이 생기면 필요하다.

4. 레벨 일을 병행하는 다른 직군들

게임에서 레벨 디자인의 비중이 적거나 여건이 안 돼 디자이너를 채용하기 어려운 경우, 아래와 같은 이들이 레벨 일을 병행하기도 한다.

4.1. 게임 시스템 기획자가 맡는 경우

위에서 상술했듯, 특히 한국이나 소규모 팀에, 기획의 일부로 보는 쪽에서 자주 행하며, 본인이 직접 프로토타입을 만들고 테스트하지 않아도 대략적인 맵의 성격이나 수치 등이 기재된 문서를 배경 디자이너 등에게 전달만 해줘도 레벨 디자이너(정확히는 레벨 기획)로 쳐주는 곳도 있는 듯하다.

4.1.1. 퀘스트, 콘텐츠 디자이너

말 그대로 퀘스트 콘텐츠 즉, 레벨을 포괄한 이벤트 등등을 기획·디자인하는 이들이다. 큰 팀의 경우 분업화로 별도의 레벨 팀이 있어 레벨보다는 문서 작업할 일이 많아 연관이 없을 수 있지만 작은 팀일수록 이들이 레벨 일도 겸하는 경우도 흔하다.

4.1.2. 시스템 디자이너, 밸런서 (밸런스 디자이너)

대개 플레이어나 몹의 체력과 공격 기술, 게임 내 경제나 보상 등을 수치화해 계산 및 조정하는 이들이지만, 디펜스류나 RPG 등에선 스테이지나 던전을 등급별로 정한 다음 상대할 몬스터 능력치와 그걸 때려잡아 얻어지는 경험치 아이템 등을 정의하는 것은 레벨 디자인이며 진행에 중요한 만큼 이들 또한 레벨 디자이너와 동격이 되기도 한다. RPG 개발사 전부가 이렇지는 않고 공간이나 연출 디자이너 등을 따로 두기도 한다.

4.1.3. 시나리오 라이터

드물지만 자신의 시나리오와 그것이 반영된 맵 제작을 관리, 보조하거나 겸업하는 식으로 있긴 있는 모양.

4.2. 그래픽 디자이너가 맡는 경우

배경 원화나 모델러(=배경 디자이너) 쪽에서 겸업하는 경우도 많다. 아트 없는 레벨은 화장 안 한 쌩얼굴과도 같고[6] 프로토타입에 그래픽적 피부를 입히는 과정에서 자의든 타의든 이쪽에 발을 담그기도 한다.

4.3. 프로그래머가 맡는 경우


주로 소규모에 레벨의 비중도 적고, 그 레벨조차 별도의 에디터를 제작하고 만지작거리는 것보다 코드 몇 줄 짜는 게 나은 팀들에게서 심심찮게 찾아볼 수 있다. 또한 AI나 그래픽적 효과 담당일 경우 자신의 결과물이 원하는 수준에 도달했는지 등을 파악하기 위해 디자이너와 협업하거나 직접 테스트 맵을 만들어 테스트하기도 한다.

5. 레벨(맵)을 만드는 기준

게임마다 제각각 특색이 있고 내세울 게 다른 것처럼, 이것도 공통적으로 어느 장르에 딱 집어서 어디에 어딜 둬라...식의 기준이나 규정은 없다. 같은 장르에 한해 선구자들이 작성/발표한 자료나 게임을 하고 나서의 경험을 좋은 참고 자료로 활용할 수 있기는 하다. 다만, 확실한 건 플레이어가 좋은 경험을 하도록 만드는 것이다. 말 그대로 시각 심리적으로 디자인을 잘해야 하고, 반대로 버그(예를 들어 스크립트 에러나 틈 사이에 끼어 진행이 안 됨)로 인해 진행이 막히는 것뿐만 아니라 난이도가 의도치 않게 사람이 할 수준이 아니게 될 때가 있다. 이런 이유로 레벨 제작 도중이나 완성 이후에 사전 플레이테스트도 필수다.

동시에 게임의 성격 또한 확실히 표현. 예를 들어 같은 싱글 FPS라도 시리어스 샘 하프라이프는 전혀 다른 레벨의 법칙을 가지고 있다. 전자의 경우 레벨이 초 단순 알기 쉬운(?) 직사각형 통로나 광활하게 펼쳐진 평야에서 최대 중대 규모의 적들과 한바탕 피바람을 일으키며 싸우기 적합하도록 해놓은 데 반해, 후자의 경우 처음부터 끝까지 1인칭으로 이어지는 게임의 흐름이나 이야기를 전달하는 주요 수단으로 택했다. 소닉 더 헤지호그 시리즈의 스테이지 개념인 Zone은 초창기엔 플레이어 캐릭터의 무지막지하게 빠른 스피드를 고려하지 않고 (혹은 간과하고) 디자인된 결과 심하면 1분 이내로 존 하나가 돌파되는 사태가 벌어지자 후속작인 소닉 더 헤지혹 3에서부턴 맵을 매우 크게 키우고 탈출이 불가능한 폐쇄적 맵구조와 일시적으로 달리기를 방해하는 지형적 장애물을 추가하는 등 맵의 분량을 크게 늘렸다.

그 밖에도 장르별로 혼자서 하는 싱글플레이어 게임, 여러 명이 협동해 한 레벨을 클리어하는 코옵(Co-op), 여러 명이 한 맵에서 격돌하는 리그나 데스매치 같은 경우에도 거기에 맞는 법칙을 가지고 있어야 한다. 여러 명이 한 맵에서 격돌하는 리그의 경우 축구 경기장처럼 양쪽이 균등하게 제작된 맵은 데칼코마니처럼 한쪽만 만들고 Ctrl CV나 약간 노가다만 뛰면(?) 더 이상 상호 밸런스 조절할 거 없이 끝이니, 동등한 조건에서 두 팀이 경기를 하는 용도와 제작비 절감 용도로 자주 쓰인다.

이 분야의 선구자 중 하나인 밸브 코퍼레이션의 경우, 이 글처럼 '양보다 질'의 법칙을 내세우며 양판소같이 똑같은 전개, 비슷비슷한 구성이나 구조의 40개보단 잘 짜인 10개가 더 눈에 잘 들어옴을 강조하기도 했다. 무기의 경우를 예로 들었지만 사실 맵에도 적용되는 사실이다. 인간의 경우에도 비슷비슷한 부류보다 튀어나온 못처럼 튀는 개성의 부류가 더 잘 띄니.

본격적으로 이쪽의 실력을 갈고 닦겠다면 모작뿐만 아니라 선대 디자이너들이 후세(?)를 위해 작성한 제작 과정 문서나 코멘터리들을 찾아 참고하는 것도 좋은 방법이다. 주의할 게 여기에서 자기만의 색을 첨가하거나 세부적으로 파고들지 않고 그저 겉보기로 그럴듯하게 따라만 하다 보면 특색없는 판박이가 될뿐더러, 이를 자기 것으로 우기거나 영리적 목적으로 쓰면 표절 시비로까지 이어진다.

무조건 거기에 적힌 대로만 따라하기보단 거기에서 자기에게 맞는 걸 찾아내야 한다. 앞선 작품의 대다수는 해당 게임이나 개발자의 성격(제작 방식) 등에 맞춰 레벨 디자인이 그런 식으로 제작되었음을 전제로 서술되어 있으므로, 그 말대로만 따르다 보면 (고유의 특정 법칙을 가질수록) 게임 성격을 제대로 못 살리고, 나온다 하더라도 클리셰처럼 고만고만한 게 나오기 쉽다. 그러므로 모든 게임에 적용되어야 하는 절대적 법칙이 아닌 참고 수준에서 그쳐야 한다.

백문이 불여일견이라고, 시행착오도 두려워 않고 이것저것 시도해야 한다. 그러면서 작품을 즐긴 유저(테스터, 고객)들의 의견, 개중에는 맵 분위기나 콘셉트를 트집 삼은 비평가들의 비평일지라도 귀 기울이며 이를 피드백으로 활용, 차기 버전에 반영하며 디자인적 공감대를 늘리는 것도 중요하다. 콘셉트나 전개 자체가 개발자나 지인들이 보기엔 그다지 문제가 없어 보이더라도 당사자가 보기엔 적응이나 납득 자체가 어려워 혹평을 듣는 경우가 많다. 특히 각기 다른 문화와 가치관에 솔까말 경향도 강한 Moddb 등지에서 심상찮게 찾아볼 수 있는데 비평들을 읽다 보면 스스로가 길치라 수없이 헤매던 와중에 때려쳤거나 릴리즈 일자, 장르, 플레이 타임같이 사소한 문제를 트집 잡아 10점 만점 1점을 줘버리는 유저들도 간혹 있지만 상당수가 공통적인 문제를 제기한다면 이것은 거의 유저가 아니라 맵 고유의 문제라 봐야 한다. 여하튼 이러한 비평을 흘러 넘기지 못하고 직접적으로 반응한다면 본인이 오히려 어그로를 끄는 데다 중립 성향의 유저들에게도 트러블 메이커로도 비춰지게 만드니, 어지간한 경우가 아니라면 괜히 긁어 부스럼 만들지 말고 침묵으로 일관하자.

6. 레벨(맵) 제작방식

통상적으로 아래와 같이 제작되나, 제작사&개발자 혹은 게임 성향에 따라 다소 차이가 있다.

파일:external/images3.wikia.nocookie.net/640px-Gunship_bays_concept.jpg

1. 대략적인 레벨의 구조와 디자인&용도 면에서 어떤 구조물임을 (예를 들면 창고, 연구소, 감옥 등등. 경우에 따라 사진 등이 그림에 첨부되기도 한다.) 설명&구체화하는 그림 제작.(이미 구체적으로 이미지화되어 있다면 생략 가능)

2. 부분별로 따로 제작해 나중에 하나로 합치거나(기획이나 테스트를 하며 불가피하게 수정이 잦을 때 쓰임) 그림 단계에서 구조까지 한 번에 싹 해놓고 제작한다. 카운터 스트라이크 같은 하나의 맵으로 이뤄진 경우에서 종종 쓰인다. 이때 가장 기본적인 것들을 시험하기 위한 프로토타입 레벨이 제작되고 더미맵이라 칭하기도 한다. 프로토타입답게(?) 디자인이나 플레이 자체가 전체적으로 어중간하며, 프로토타입 레벨은 통상적으로 아래와 같이 제작된다.

파일:external/media.moddb.com/1323894764_edited.jpg

대체적인 핵심 구조나 분위기 등이 표현된 그림을 그려 대략적인 이미지를 사전에 정하기도 한다. 게임원화가 등에게 맡기기도 하고 레벨 디자이너가 그림 실력이 된다면 직접 그리기도 한다. 유의할 것은 분위기 등이 잘 담겨있거나 디자이너가 이미 작업할 레벨의 이미지를 잡은 상태라면 이러한 그림을 꼼꼼하게 그리지 않아도 무관하다.[7]

아니면 일단 구조부터 만들고 텍스처를 입힐 즈음 이러한 세부 콘셉트(구상이나 기획)를 잡는 경우도 있다. 사실 이 순서 때문에 레벨계에선 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 수준으로 심심찮게 논의되지만 # 확실한 건 대부분 한쪽이 영감에 의해 추진 > 다른 쪽이 이를 보강하는 식으로 흘러간다.

파일:external/media.moddb.com/ep2_mapbuild2_320004.jpg


일단 기초적인 구조를 완성. 경우에 따라 기초 플레이 테스트나 텍스처 입히는 작업을 병행하기도 한다.


영상은 유출된 하프라이프 2 프로토타입 부분을 담은 MOD인 미싱 인포메이션이다.

그 다음 각종 사물이나 NPC, 조명 등을 넣고 어느 정도 플레이가 가능하게 완성한다.

3. 이후 수십, 수백 번이 넘는 본격적인 플레이 테스트를 거쳐 미쳐 발견하지 못한 불필요한 사물, 버그 등을 이 과정에서 쳐내 게임 진행이 용이하게 바꾼다.

4. 정식 버전에 포함시켜 최종 릴리즈. 가끔 레벨이 크든 작든 한쪽에게 편중되어 변경의 필요성을 느끼면 다음 버전에서 패치시키기도 하지만, 귀찮아서 해당 문제를 방치하는 제작사도 있다.

7. 레벨 디자이너의 취업과 현실

레벨 디자이너 직종 자체가 기획과 밀접한 데다 적어도 한국에선 해당 분야를 전문적으로 취급하는 개인과 회사가 아직 적다. 때문에 몇몇 회사는 다른 파트서 자의 반 타의 반으로 전직하게 된다. 이 때문에 어찌 보면 블루 오션으로 비춰질 수 있겠지만, 회사마다 쓰는 엔진/툴이나 레벨 디자이너의 업무도 제각각이라 어려움이 있다. 배경 모델링과 구조 설계, 스크립트 담당을 나눈 곳도 있고, (팀이나 해당 파트의 비중이 작아) 이를 하나로 묶어버린 곳도 있다. 예컨대 3ds Max 스케치업, MS 엑셀, 유니티3D, Lua[8], UDK 크라이엔진, (희박하지만) 소스 엔진 등을 쓰는 여러 회사를 전전할 때, 만약 이것들중 하나를 모른다면 해당 툴을 상당기간 마스터해야 하는 문제점도 있다.

또한 해외 수준의 레벨 디자이너는 적다. 즉 해외처럼 프로그래밍에 대한 이해도가 높아 별도로 개발을 하는 레벨 디자이너는 거의 없다.

한국 레벨 디자인은 주로 스케치와 게임센스에 의존하는 경향이 너무 커서 프로그래머와 협업이 제대로 발생하는 프로젝트가 적고, 그러다 보니 주관적인 부분만 기획이 되고 최적화나 구현방식에서 이슈도 자주 발생한다. 이렇다 보니 아예 프로그래머가 한계점을 제안하고 레벨 디자인 자체에 제약이 심한 부분도 많다.

게다가 2020년대 들어서는 불황인 업계에서 경영 악화로 방출된 구직자들을 고려한 듯 신입보다는 현업에서 나름 경험을 쌓은 경력자 위주로 채용하고 신입을 뽑는 곳도 몇몇 있지만 그곳은 대부분 단기 인턴 같은 비정규직이며, 설령 정직원을 뽑은들 위 기술들을 포함해 이것저것 따지기에 스펙이 높지 않은 한 기대 않는 게 좋다. 여기에 게임학과를 갓 졸업한 구직자들도 설상가상으로 계속 유입돼 취업문은 갈수록 좁아지고 있다.

8. 관련 문서

8.1. 관련 개념 및 용어들

9. 본 위키에 해당 항목이 있는 레벨 디자이너들

10. 외부 링크

10.1. 관련 커뮤니티 사이트/카페



[1] 유독 색깔이 튀고 큰 등대에 당연히 눈이 먼저 갈 수밖에 없고, 굳이 주변을 탐색한다면 등대와 비슷한 색깔인 멀리 있는 집을 볼 수밖에 없다. 게다가 바로 뒤에 터널까지 뚫려 있다. 이로 인해 플레이어는 동선을 짐작하고 움직이게 된다. [2] 또다른 예시로 평탄한 벽이 있는데 유독 어느 지점의 모양이나 색깔이 다를 경우 플레이어는 그 지점에 궁금증을 가질 수밖에 없다. [3] 재밌는건 어려우니 피해가라 만들었는데 프롬의 게임이 하도 어려운걸로 유명하다보니 플레이어들이 '이래서 어려운거구나'하고 자체적으로 납득하고 계속 도전하는 경우가 많다. 특히 게임 방송을 하는 경우엔 방송인으로서의 자존심이나 시청자들의 요구 등의 이유로 무리한 도전을 하는 경우가 생기기도 했다. [4] 참고로 해당 구간의 레벨 디자이너는 야스하라 히로카즈였다. [5] 이런저런 이유( 대전 격투 게임이나 동인, 콜라보 등)로 원작이나 캐릭터 등에 올인하여 맵은 거드는 성격이거나, 배경 자체가 곧 맵인 2D 게임 등. 후자의 경우는 스테이지 문서를 참고하면 좋다. [6] 굳이 꾸미지 않고 투박하거나 만들다 만 맵 디자인으로 승부보는 게임들도 인디 방면일수록 꽤 있다. [7] 이것의 대표적인 사례가 소울 시리즈(...)로 콘셉트와 배경을 만든 뒤 플레이 구조를 거기에 교묘하게 끼워 맞추느라 방심하면 죽창인 레벨 디자인, 심지어 이탈 방지의 법칙 때문에 타 게임들에선 막아놓는 지붕 위까지 들락거리게 된다. [8] 프로그래밍 언어다. C언어도 그렇고 필수는 아니고 채용 시 가산점에 포함되는 업체들이 있지만 레벨디자인 특성상 게임의 최적화와 물리적인 한계점, 구현의 예시 제안 등등 사실상 경력이 쌓이면 쌓일수록 필수로 쳐주게 된다. [9] 정확히 말하자면 텍스처 제작 한정. [10] 미술, 건축 용어. 구성의 힘으로도 불리며, 서로 개별적인 구성물들끼리[11] 한데 엮어 (당초 목적이 있다면 그것도 두드러지게) 빛과 음영, 주변 배경 등을 사람의 걸음과 시선 속에서 어우러지게 하는 걸 뜻한다.