mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-02 21:47:31

슈퍼 마리오브라더스/스피드런


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 슈퍼 마리오브라더스

파일:smb-logo-eng.png
스테이지 · 스피드런 · 지상 BGM ( 리듬 게임 수록곡)
이식 및 리메이크 ( VS. SMB · 올 나이트 닛폰 SMB · 슈퍼 마리오 컬렉션 · SMB 디럭스 · SMB 35 · 게임 & 워치 SMB)
슈퍼 마리오 시리즈

1. 개요2. 스피드런의 역사 및 대표적인 스피드러너
2.1. Any%2.2. Warpless
3. 사용되는 기술
3.1. 프레임룰(Framerule)3.2. 깃대 글리치(Flagpole Glitch)3.3. 잘못된 워프(Wrong Warp)
4. 일반 스피드런 방법
4.1. 진행 루트
4.1.1. 워프 사용 스피드런 방법
5. RTA 스피드런 기록
5.1. Any%5.2. Warpless5.3. Any% All-Stars5.4. Warpless All-Stars
6. TAS7. 이론상 가장 빠른 RTA, 그리고 스피드런의 방향성

1. 개요

1985년 패밀리컴퓨터 또는 NES로 출시된 슈퍼 마리오브라더스 스피드런에 대해 서술하는 문서.

2. 스피드런의 역사 및 대표적인 스피드러너

2.1. Any%

참고 자료

슈퍼 마리오브라더스(이하 SMB1) 스피드런의 역사는 아주 길게 잡으면 게임 발매 직후 스피드런을 시도한 사람들부터 시작하겠지만, speedrun.com에 의하면 1999년(가장 오래된 기록)부터 스피드런을 시도한 영상들이 인터넷에 업로드되었다고 한다. 2002년에는 Jeff Ninneman과 Jason Harmer가 관중들 앞에서 5분 53초 내외의 기록으로 스피드런 경쟁을 펼치는 영상이 기록되었다.

21세기 돌입과 동시에 본격적인 인터넷 시대가 개막하면서 스피드런 기록 전용 웹사이트들이 만들어졌으며, 서양에서는 Twin Galaxies, 일본에서는 Peercast 위주로 스피드런 활동이 활발히 이어졌다. Twin Galaxies에서는 2002년 6월 25일 아론 콜린스(Aaron Collins)의 5분 28초를 스피드런의 공식적인 시초로 보고 있다. 이후 2004년 4월 23일 스콧 케슬러(Scott Kessler)가 5분 10초, 2004년 10월 9일 트레버 세긴(Trevor Seguin)이 5분 7초를 기록했다.

AndrewG로 널리 알려진 앤드류 가디키스(Andrew Gardikis)는 2006년 3월 23일 5분 6초를 기록하며 데뷔한 이후, SMB1 스피드런의 전설 중 한 명으로 회자되고 있다. 아래 설명할 글리치가 전부 허용되는 SDA(Speed Demos Archive)로 이전한 2007년 이후, 그는 2010년 12월 24일 4:59.340를 기록해 최초로 5분의 벽을 넘었고, 2014년 6월 25일 당시 i_o_l이라는 닉네임을 사용한 Saradoc이 4:58의 벽을 넘어 4:57.693을 기록하기 전까지 무려 7년 간 1위를 차지했다.

2010년대 중후반부터 현재 우리가 알고 있는 저명한 스피드러너들이 발굴되었다. 아래 설명할 21프레임 룰을 버스 정류장의 시간표로 비유해 설명한 것으로 유명한 Darbian은 2016년 10월 6일 최초 4:56 기록인 4:56.878을 기록했다. 2012년부터 스피드런을 시작한 Kosmic은 2010년대 중반부터 차츰 알려져 왔다가 2018년 9월 25일 최초 4:55 기록인 4:55.913을 기록하면서 유명세를 얻었다.[1] somewes, tavenwebb2002은 2010년대 후반 Kosmic과 경쟁한 것으로 널리 알려진 스피드러너들이다.

2020년대는 SMB1의 Any% 스피드런 기록이 RTA 룰을 적용한 TAS 기록과 불과 1초 차이 밖에 나지 않기 때문에(이 문서의 마지막 문단 참고), 기록을 단축하는 스피드러너들은 그 순간 SMB1 스피드런 역사에 어마어마한 족적을 남기게 되는 결과를 낳게 된다. 2010년대 후반 Kosmic, somewes, tavenwebb2002가 3자구도를 이루었다면, 2020년대 초반에는 미국의 Niftski[2]와 영국의 Miniland가 양자구도를 이루어 서로 경쟁하고 있는데, 이 둘의 경우가 바로 그러하다. 두 스피드러너 모두 초 단위로 더 이상 단축이 불가능한 4분 54초대를 기록한 것으로 유명하다.[3] 특히 2021년 4월 7일 Niftski가 4:54.948을 기록하면서, 그동안 불가능의 영역으로 여겨진 4분 54초대를 가능하게 만든 최초의 스피드러너로 역사에 기록돼 스피드런계에 큰 파장을 일으켰다.

이후에도 스피드러너들은 이에 만족하지 않고, 이론상 가장 빠른 스피드런 기록을 향해 꾸준히 나아가고 있다. 2021년 1월 30일 Niftski는 세계 최초로 4-2의 마지막 프레임룰을 단축, 2022년 2월 27일 브라질의 LeKukie가 세계 최초로 8-4에서 단축 가능한 모든 프레임을 단축함으로써, 말 그대로 완벽한 스피드런을 달성할 수 있는 단초를 마련하게 되었다. 그러한 과정 속에서 2023년 9월 6일 Niftski는 8-3까지 완벽한 스피드런[4]을 선보여 4:54.631을 기록했다.

앞으로 스피드러너들이 이론상 가능한 최단기록인 4:54.265를 달성하기 위해선 8-3까지뿐만 아니라 마지막 스테이지인 8-4까지의 모든 프레임을 단축해야하는데, 이를 위해선 총 84회의 프레임과 완벽하게 일치하는 키 입력이 필요하다. [5] 현재까지 기록으로 남은 완벽한 8-4 플레이 기록은 상기된 Lekukie와 Niftski가 달성한 단 4회의 기록밖에 없으며 외부 툴을 이용해 무한히 8-4 스테이지만을 반복 플레이한 끝에 얻어낸 결과이다. 그러다가 Niftski가 2024년 2월 초에 이 프레임 퍼펙트 TAS 타이 기록을 이틀 연속으로 재달성하였는데 그중 하나는 최초로 원본 롬으로 플레이한 기록이다. # 원본롬 기록

2.2. Warpless

3. 사용되는 기술

슈퍼 마리오브라더스의 스피드런 방법을 살펴보기 전 먼저 사용되는 기술과 용어 등의 뜻을 이해하는 것이 좋다.

3.1. 프레임룰(Framerule)

NTSC 기준 슈퍼 마리오브라더스를 비롯한 모든 패미컴 게임들은 약 60 FPS(정확히는 60.098813897441 FPS)로 동작한다. 다시 말해, 마리오의 움직임은 1/60초 단위로 갱신된다는 뜻이다. 그러나 기기의 부하를 줄이기 위해서 슈퍼 마리오브라더스는 매 프레임마다 스테이지의 종료를 체크하지는 않으며, 21프레임(대략 0.35초)에 한 번씩만 체크한다. 다시 말해서 스테이지를 깼을 때 깃발을 내리고 성에 도착했을 때의 21프레임 안에서는 몇 프레임 늦게 들어와도 동일한 시간에 다음 스테이지가 시작된다는 뜻이다. 이를 바로 21프레임 룰이라고 한다.

그 말인 즉슨 한 스테이지에서 약간의 실수를 한다고 해도 정해진 21프레임에만 벗어나지 않으면 다음 스테이지는 실수하지 않은 상태와 똑같은 시간에 시작되기 때문에 실수를 하지 않은 것처럼 취급되고, 반대로 남들보다 조금 더 빨리 앞서더라도 정해진 21프레임을 넘어서지 못하면 기록을 단축시킬 수 없다는 뜻이 된다. 단, 8-4의 다음 스테이지는 존재하지 않고, 스피드런의 기록은 맨 끝의 도끼에 닿는 '순간' 계측이 종료되기 때문에 이러한 21프레임 룰은 맨 마지막 스테이지인 8-4에는 적용되지 않는다. 이 프레임룰 덕분에 인간이 직접 플레이하는 RTA도 노력만 하면 TAS와 어느 정도 비슷한 타임으로 완주하는 것이 가능하다.

이해하기 쉽게 예를 들자면, 21분마다 들어오는 버스[6]가 있다고 하고, 첫 버스가 1시에 들어온다고 하자. 그러면 두번째 버스는 1시 21분에 들어오게 된다. 그렇기 때문에 1시에 도착하면 1시 버스를 타고, 1시 1분에 도착하면 1시 21분 버스를 타게 되고, 1시 20분에 도착해도 1시 21분 버스를 타게 된다. 21 프레임 룰도 이와 마찬가지로, 아무리 빨리 깃발에 도착해도 프레임 룰을 넘지 못하면 그 다음 턴에 다음스테이지로 넘어가게 된다는 것이다.

이 내용을 체감하기 좋은 영상으로 각 플레이를 모두 중첩시킨 영상이 있다. 스테이지 클리어하는 타이밍은 모두 제각각이지만 다음 스테이지 시작 직후 마리오가 일정 간격으로 뭉쳐있는 것을 볼 수 있다.

3.2. 깃대 글리치(Flagpole Glitch)

매 스테이지 마지막의 깃발을 잡을 때는 깃발의 아랫 부분을 잡아서 내리는 것보다 맨 윗 부분을 잡아서 내리는 게 더 빠르다는 것은 슈퍼 마리오브라더스 스피드런에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 대부분 알고 있는 당연한 사실로, 결과적으로 가장 윗 부분에서 깃발을 내리는 것이 가장 아랫 부분에서 깃발을 내리는 것보다 최대 12프레임 더 빠르게 성으로 들어올 수 있게 된다. #

파일:flagpole glitch.gif
하지만 일반적으로 깃발의 윗 부분을 잡고 내리는 것보다 더 빠르게 성으로 들어갈 수 있는 방법이 존재하는데, 이른바 "깃대 글리치"를 사용하는 것이다. 2007년 TASVideos klmz라는 유저가 처음 발견한 것으로, 깃발이 내려가는 애니메이션을 스킵하여 깃발이 존재하는 매 스테이지의 21프레임 룰을 단축시키는 데 유용하게 사용될 수 있다는 것을 밝혀냈다. 하지만 마리오와 깃대 블록의 정확한 픽셀, 정확한 시점에서의 방향키 입력과 점프를 필요로 하여 RTA에서는 더더욱 사용하기 어렵고 까다롭기 때문에 대부분의 스피드러너들은 이러한 방법으로 사용한다.
  1. 먼저 깃대 블록에 1픽셀이라도 걸쳐져 있어서는 안 되기 때문에[7] 마리오의 속도를 인간적인 방법으로나마 조절해 줘야 할 필요가 있다. 한 계단 블록을 기준으로 정확히 2프레임 동안 B 버튼을 손에서 떼 대시를 멈춘다.
  2. 다시 2프레임 동안 B 버튼을 눌러 대시 가속을 시작하고 A 버튼을 꾹 눌러 점프한다.
  3. 깃대 블록에 다다르면 3프레임 동안 왼쪽 버튼을 누르고, 바로 그 다음 프레임에 A 버튼도 함께 누른다. 깃발이 내려오지 않으면 성공.
더 정확하게 보고 싶다면 영상 참고.

현재 RTA에서 이러한 방법으로 시간 단축을 할 수 있는 스테이지는 1-1, 4-1, 8-1, 8-3이 있다. 원래 8-1은 마리오의 맥시멈 점프로 깃대에 닿도록 하는 위치의 계단 블록이 없기 때문에 사실상 불가능했다. 하지만 '워프 사용 스피드런 방법' 문단에 서술된 방법으로 8-1에서도 깃대 글리치가 가능해졌는데, 이 방법으로 4분 54초가 가능해져 중요도가 훨씬 높아졌다. 한국에서는 RTA로 리브이가 최초로 성공했고 실전에서 최초로 쓴 사람은 하씨와 염씨이다.

파일:bbfpg.gif
위 방법보다 더 빠르게 골할 수 있는 방법은 깃대 블록에 도달할 때 엉금엉금의 등딱지나 킬러 대포의 탄알 따위의 적(enemy)을 밟는 것이다. 해외에서는 Bullet Bill Glitch (BBG) 혹은 Full Flagpole Glitch (Full FPG)라고 부른다. 일반적인 FPG보다 훨씬 쉬우며, 성공하면 깃대 블록에서 튕겨 나와 성으로 걸어가는 애니메이션을 통째로 스킵하고 깃대 블록을 향해 걷게 되며 성에 도착했을 때 시작하는 타이머 점수 계산을 바로 행하기 때문에 21프레임 룰을 더 용이하게 단축시킬 수 있다.

깃대를 잡을 때 한 가지 유의해야 할 점은 타이머의 첫째 자릿수가 3, 6인 상태에서 골할 경우 각각 세 번, 여섯 번의 폭죽이 터지며 다음 스테이지로 넘어가는 데 지연이 생기므로 ○○3초, ○○6초 등의 타이머로 골하게 될 때는 고의적으로라도 속도를 늦춰서 피해야만 한다. 첫째 자릿수가 1인 ○○1초의 경우에도 한 번의 폭죽이 터지긴 하지만 정말 특별한 경우[8]를 제외하고는 ○○0초와의 시간 차이는 대부분 없다. 타이머에서 1초가 흐르는 데 걸리는 실제 시간은 24프레임이고, 폭죽이 한 번 터지는 데 걸리는 시간도 24프레임이기 때문이다. 다시 말해 타이머의 1초의 시간을 뻐겨서 ○○0초에 골하든, 그대로 ○○1초에 골하든 21프레임 룰은 똑같이 흐른다는 뜻이다.

3.3. 잘못된 워프(Wrong Warp)

슈퍼 마리오브라더스에는 화면당 진입점을 하나만 가질 수 있다. 게임 RAM에는 "현재 화면의 파이프 또는 덩굴"이 어느 위치에 있는지를 결정하는 전역 변수가 존재함으로 하여금 게임이 디자인되어 있기 때문인데, 레벨 데이터에서 다음 대상 레이브를 로드할 수 있을 정도로 화면이 왼쪽이나 오른쪽으로 스크롤되면 "현재 화면의 파이프 또는 덩굴"의 모든 진입점이 해당 위치로 연결된다. 4-2의 워프 존을 덩굴 타고 올라가지 않고 파이프를 통해 진입하거나 8-4의 수중 스테이지를 함정 파이프를 통해 진입하는 경우가 이 잘못된 워프의 예시이다. 잘못된 워프는 게임이 생각하는 마리오의 X좌표와 실제 마리오의 X좌표가 어긋날 때 발생한다.[9] 4-2의 잘못된 워프는 마리오를 오른쪽으로 밀어내어 사용하므로 도중에 화면이 왼쪽으로 스크롤돼서는 안 된다. 마리오를 오른쪽으로 보낸 뒤 중간에 대미지를 입거나, 버섯 등을 먹거나, 11 이상의 스피드로 파이프에 들어가서는 안 된다는 의미이다.[10]

4. 일반 스피드런 방법

4.1. 진행 루트

슈퍼 마리오브라더스의 스피드런은 일반적으로 1-1 → 1-2 → (워프) → 4-1 → 4-2 → (워프) → 8-1 → 8-2 → 8-3 → 8-4와 같이 행한다. 물론 워프 없이 끝까지 깨는 warpless 카테고리도 있고 이게 정식루트에 난이도가 더 높은 만큼 실력을 더 인정받긴 하지만 흔히 말하는 any%, 슈퍼 마리오브라더스의 warps 런에서는 필히 두 번의 워프를 거쳐 진행한다.

4.1.1. 워프 사용 스피드런 방법

5. RTA 스피드런 기록

5.1. Any%

Any% 순위표[한국순위]
최초로 4분 56초대 진입에 성공한 darbian의 RTA 플레이 영상(4:56.878 / 2016.10.5.)
최초로 4분 55초대 진입에 성공한 Kosmic의 RTA 플레이 영상(4:55.913 / 2018.9.24.)
Niftski의 세계 기록(4:54.631 / 2023.9.6.)
현 세계 기록과 비교한 전 세계 기록
스테이지 4:54.798
(2022.8.7.)
4:54.881
(2021.12.2.)
4:54.914
(2021.11.5.)
4-2 +21프레임 +21프레임 +21프레임
8-4 -11프레임 -6프레임 -4프레임
+10프레임 +15프레임 +17프레임

5.2. Warpless

Warpless 순위표
최초로 18분대 진입에 성공한 Kosmic의 RTA 플레이 영상(18:59.806 / 2019.8.14.)
Niftski의 세계 기록(18:54.864 / 2023.7.18.)
현 세계 기록과 비교한 전 세계 기록
스테이지 18:55.929
(2022.5.18.)
18:56.794
(2022.5.17.)
18:56.911
(2021.9.6.)
1-2 -21프레임 -21프레임 -
2-1 +42프레임 +42프레임 +42프레임
2-3 - - -21프레임
3-3 -42프레임 -42프레임 -
4-4 +21프레임 +21프레임 +42프레임
5-4 +21프레임 +21프레임 +21프레임
6-3 +21프레임 +21프레임 +21프레임
7-4 +21프레임 +21프레임 +21프레임
8-4 -2프레임 +53프레임 -3프레임
+3프레임 - -
+64프레임 +116프레임 +123프레임

5.3. Any% All-Stars

Any% All-Stars 순위표
Niftski의 세계 기록(4:55.780 / 2023.5.28.)

5.4. Warpless All-Stars

Warpless All-Stars 순위표
Niftski의 세계 기록(19:42.885 / 2023.10.2.)
===# Minus World Ending #===
Minus World Ending 순위표[18]
Niftski의 세계 기록(2:30.219 / 2023.5.15.)
===# Glitchless #===
Glitchless 순위표
Niftski의 세계 기록(5:02.685 / 2024.1.28.)

6. TAS

가장 빠른 TAS 영상(4:57.31)
현재 가장 빠른 TAS인 4:57.31는 위 RTA 기록보다 약 2.6초 더 느린 기록인데, 이는 TAS 타이밍과 RTA 타이밍 사이의 차이가 존재하기 때문이다. TAS는 게임을 켜는 순간부터 마지막 인풋(여기서는 8-4의 도끼를 건드리는 '순간')까지의 시간을 측정하지만 RTA는 1-1이 시작되는 순간부터 시간을 측정하기 때문에(시작 시간 측정 기준은 게임마다 차이가 있다) 이렇게 짧은 스피드런 카테고리에서는 TAS보다 RTA의 기록이 빠른 상황이 생길 수 있다. 4:57.31의 TAS 기록을 RTA 타이밍을 적용해서 카운트하면 4:54.03. 이 기록은 더 이상의 경신이 불가능하기로 유명하였고[19] 약 6년이 넘는 시간 동안 부동의 1위 자리를 지켜오고 있던 시점에 같은 플레이어인 HappyLee가 PAL 버전의 으로 대대적인 기록 단축을 시도했다.[20]
PAL 버전 롬 TAS 영상(4:55.16)
위 영상은 2017년 7월에 세상 밖으로 등장한 4:55.16의 기록으로, 기존의 기록을 약 2.15초 단축하는 데 성공. 이 기록이 TASVideos에 제출될 적엔 TASVideos 포럼은 말 그대로 패닉이었다. 기존의 기록을 폐기시켜야 하느냐, 새로운 마리오 항목을 만들어 등록시켜야 하느냐 등등, 유저들의 의견이 분분했지만 사이트 측 간부의 최종 결론은 등록 거부였다. 모든 비디오 게임을 통틀어서 가장 유명한 게임이고 스피드런 역사상으로도 가장 스케일이 큰 게임의 신기록이 긴 공백기를 걸쳐 당당히 등장하였으니, 심사를 맡은 사이트 매니저도 "당락을 결정하는 데 있어 가장 심오하고 어려운 차례가 될 것 같다"라고 본격적인 심사에 앞서 한줄평을 남긴 바 있다. 본평과 본평의 요약문은 다음과 같다.
슈퍼 마리오브라더스가 본래 유럽에서 나온 게임이었다면 이 TAS를 말할 것도 없이 수락했을 것입니다. 게임 버전 전반에 걸쳐 이 TAS를 수락한다고 가정하면 플레이어가 게임의 기록을 실제로 개선해야만 합니다. 기존에 게시된 NTSC TAS와 이 TAS는 사실상 동일하며, 기존의 NTSC TAS를 의미 있는 방식으로 개선하지 못했습니다. 또한 모든 시간과 관련된 개선 사항은 플레이어가 제어할 수 없는 미묘한 버전 차이로 인한 것이고, 버전 차이를 고려해 보았을 때에도 기존 TAS에 대한 개선이 없으므로 이것은 개선된 TAS로 간주되지 않으며, 이 TAS가 NTSC TAS와 함께 게시되도록 보장하는 실질적인 차이점도 없는 것으로 보입니다. 본래 심사자들의 반응은 대부분 긍정적이었으나 추후 이러한 사실들을 도출하여 심사자들에게 전달해 준 결과, 모두 거부에 찬성하였습니다. 따라서 거부합니다.
Nach 曰
플레이어의 직접적인 개선이 아닌 게임 버전으로 인한 글리치와 변동된 프레임 룰 때문에 기존 기록을 폐기시키기에는 부적합하다는 것이 간부들의 최종 판결이었다. 애초에 HappyLee 본인도 기존의 기록 폐기를 목적으로 이 영상을 공개한 게 아니고, "이게 PAL 슈퍼 마리오브라더스의 가장 빠른 워프 버전 TAS구나" 하고 알아줬으면 하는 게 의도였다고 한다. 어찌 됐든 이건 비공식 기록으로 남겨졌다는 것이 결론.
가장 빠른 워프 미사용 TAS 영상(18:36.78)

7. 이론상 가장 빠른 RTA, 그리고 스피드런의 방향성

가장 빠른 TAS 4.54.032
RTA 룰[21]을 따른 TAS[22] 4:54.265
현재 사람에 의해 수행된
부분적인 최고의 플레이 합계
4:54.265
세계 기록 4:54.631[23]
2018년 11월 RTA와 TAS를 픽셀과 프레임당으로 분석한 다큐에서는 RTA 4:54가 '이론상'으론 가능하지만 현실적으론 거의 불가능해 현실적으로 가장 빠르게 할 수 있는 RTA는 4:55.6 언저리로 예상된다고 분석했다. 하지만 빠른 속도로 스피드런 기술이 발전하면서 이러한 예측은 빗나갔다.

Kosmic이 2020년 1월 18일 4:55.646으로 신기록을 세웠고, 그의 말에 의하면 매우 정밀한 조작으로 세세한 디테일을 잘 맞춘다면 최대 4:54.99까지 단축시킬 수 있다고 예측했다. 이 영상 마지막을 참고하자. 그러나 2020년 11월 14일 8-2 킬러 동반 깃대 글리치를 더 빠른 기록으로 수행함으로써 4:55.430을 달성한 Niftski는 2021년 4월 8일, Kosmic의 말대로 8-1에서 깃대 글리치를 수행해 4:54.948로 신기록을 세움으로써 4분 55초의 벽을 넘었고, 위 Kosmic의 예측마저 실제로 빗나가게 되었다.

TAS와의 기록이 1초도 차이가 나지 않는 현재, 슈퍼 마리오브라더스 스피드런은 위 부분적인 최고 플레이 합계를 단축시키고 이를 실제 스피드런에 적용하는 방향으로 나아갈 것으로 보인다. 2022년 2월 27일 드디어 부분적인 최고 플레이 합계는 이미 RTA 룰을 적용한 TAS와 완벽히 동일해졌고, 이제는 이를 실제 스피드런에 적용하는 일만 남았다.

[1] 2022년 3월 기준 Kosmic은 속편 Warpless 스피드런을 주력으로 하고 있으며, 그 외에도 SMB1 기반 롬핵을 플레이한다거나 다른 스피드러너들과 합방을 진행하는 등 활동 반경이 넓어졌다. [2] 로스트 레벨의 스피드런 기록을 갖고 있기도 하다 [3] SMB1 스피드런의 규칙을 전부 지키며 플레이했을 시 가능한 최단기록은 4:54.265이다. [4] 다시 말해 마의 4-2 마지막 프레임룰을 단축시킨 채로 기록을 경신한 것이다! [5] Niftski의 4:54.631 기록에서의 완벽한 키 입력 횟수는 총 59회. [6] 한 시대를 풍미했던 스피드러너 Darbian이 21프레임 룰을 설명하기 위해 스테이지가 끝날 때마다 들어가는 성을 버스 정류장으로 치환해 비유했다. 그 영향으로 21프레임 룰을 설명할 때 버스가 언급되지 않으면 댓글에 버스 얘기가 쇄도한다. [7] 이는 마리오의 점프력이 항상 일정해야 한다는 뜻이 된다. 따라서 RTA 러너들은 마리오의 맥시멈 점프력을 기준으로 하여 이 글리치를 수행하기 때문에 스피드런 영상을 보면 항상 같은 계단 블록에서 점프하는 것을 볼 수 있다. [8] 파이프를 타고 들어가다 나와야 하는 일부 스테이지가 해당된다. [9] 실제 마리오가 게임이 생각하는 마리오보다 오른쪽에 있으면, 게임은 아직 진입점을 옮기지 못했는데 마리오는 다음 진입점에 벌써 가 있는 상황이 되어버리므로. [10] 세 가지 경우 모두 화면이 오른쪽으로 스크롤되고 만다. [11] 정방향을 바라보게 해선 안 된다. 마리오의 스피드가 0인 상태에서 마리오가 공중에 떠 있을 때만 X 픽셀을 오른쪽으로 보낼 수 있는데, 스피드가 0일 때 오른쪽으로 향하게 할 시 오른쪽으로 등져서 점프해야 속도가 더 빨라지기 때문에 X 픽셀을 오른쪽으로 보내기 위해서는 반드시 왼쪽을 향하게, 즉 뒤로 점프해야 한다. 정방향으로 X 픽셀 조작을 시도하면 2~4밖에 되지 않는다. [12] 보이는 망치하고 명중 판정 위치가 어긋나 있고 명중 판정이 매판 완전 랜덤으로 생성된다. 운이 없으면 마지막 망치에도 명중 판정이 붙어 있을 수 있다. [13] 마이너스 월드. [14] 여러 방법이 있지만 대부분의 스피드러너들은 현실적으로 가능한 방법을 사용한다. [15] 인게임 타이머 기준 234초, 232초에 들어가는 방법이 있다. [16] 작은 마리오는 끝에서 하지만, 큰 마리오는 주로 중간에서 한다. 세계 기록 중에서 이것을 쓴 사람은 darbian 밖에 없을 정도로 어렵다. 사실 darbian도 쓰고 싶지 않았고, 쉬운 방법으로 가도 자기 신기록 이었지만, darbian이 5개 종목을 모두 세계 신기록을 할 수 있는 상황이여서 쓰게 된 것이고, 결국 이 방법 덕분에 0.1초 차이로 세계 신기록에 성공했다. [한국순위] 1위 리브이 4:59, 2위 Chroma711 5:02, 3위 Iceac 5:05, 4위 하씨와 염씨 5:06, 공동 5위 최고기, Moon Ji 5:10, 7위 FreddyMarson 5:14이다. [18] 한국순위는 리브이가 2:41.7로 2018~2022까지 한국 신기록 이였다가 2022년 1월 21일, 마이너스 월드를 유독 잘하던 하씨와 염씨가 2:41.200으로 가까스로 꺾었다. [19] 종전의 기록은 딱 1프레임 느린 4:57.33(4:54.05)이었다. [20] 여태까지의 기록은 모두 NTSC 버전으로 불리는 북미/일본 버전의 롬을 사용하였다. PAL은 간단히 말하자면 유럽 버전으로, 초당 60프레임이 렌더링되는 NTSC와는 달리 PAL은 초당 50프레임이다. 이밖에도 화면 크기, 음향, 나아가서 게임 엔진 등에도 약간의 차이를 보이기 때문에 같은 게임이더라도 NTSC와 PAL로 나뉘어지면 각각의 버전이 약간 생소하게 느껴질 수 있다. 당장 1-1만 보면 깃대 글리치를 사용할 때 깃대 블록에서 튕겨 나오는 것을 볼 수 있다. [21] 동시에 십자키 좌, 우 입력을 하지 않는 것. NES 컨트롤러의 특성상 실기 플레이에서는 이게 불가능하다. [22] 위의 TAS보다 14프레임 느린데, 사실 8-4 이전에 십자키 좌+우 입력을 하는 건 아무런 의미가 없다. 시작할 때나 파이프에서 나올 때 뒤로 점프해서 가속을 할 때, 적을 특이한 각도로 밟을 때 차이가 나게 되는데, 1-1부터 8-3까지는 이걸 아무리 써도 21프레임 룰을 단축시킬 수 없기 때문. [23] RTA 룰 8-4 이전까지 TAS와 완벽하게 동일한 시간을 유지했고, 8-4에서 TAS보다 22프레임이 느리다.