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최근 수정 시각 : 2024-12-30 14:05:23

소프트 파워

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1. 개요2. 종류3. 필요성4. 변형: 샤프 파워5. 국가 순위6. 국가 정책7. 국가별 특성 및 이벤트8. 한계9. 관련 문서

1. 개요

소프트 파워(Soft power) 또는 연성 권력은 원하는 결과를 보여주는 일종의 매력이다. 하드 파워(Hard Power, 경성 권력)가 군사력, 경제력, 자원 등 상대의 이익을 위협하여 행동을 강제하는 능력인 반면, 소프트 파워는 상대 스스로 하여금 그렇게 행동하고 싶게 만드는 능력이다.[1]

이 단어를 처음 사용한 사람은 하버드 대학교 케네디 스쿨의 조지프 나이(Joseph S. Nye) 석좌교수이다. 2004년 나이 교수가 '소프트 파워'(Soft Power:The Means to Success in World Politics)를 발표한 후 이 용어는 외교 현장과 언론에서 자주 사용되기 시작하였다. 국제 관계에서 나이의 소프트 파워 자원들은 어떤 나라의 문화 양상이나 가치관(민주주의, 인권, 종교, 사회 규범 등), 정치적 목표 등으로 인해 발현되는 ‘매력’과 연관된다. 강제력 등의 물리적인 힘이 아니라 자발적인 행동을 이끌어내는 매력을 말한다.

2. 종류

조지프 나이는 소프트 파워를 추상적인 것이 아니라 실제적인 세 가지 형태의 ‘자원’으로 분류했다.

이 가운데 대중들에게 직관적으로 이해되는 소프트파워의 대표주자는 단연 문화력이다. 이런 문화에 감화된 예로 중국사의 이민족 정복국가들이 펼친 한화 정책을 들 수 있다. 소프트 파워는 교육, 학문, 언어, 예술, 과학, 기술 등의 이성적, 감성적, 창조적 분야를 포함한다. 조지프 나이는 ‘자신이 원하는 것을 상대도 원하도록 하는 힘’인 문화, 이데올로기, 국제체제 창설 등의 능력 무형자원을 '소프트 파워(Soft Power, 연성권력)'라 정의했다. 단, 패권안정론을 주장하는 학자 중에는 조지프 나이와 달리 경제력을 소프트파워에 넣는 경우도 있긴 하다.

3. 필요성

조선인들은 즉흥곡의 명수이자 조선인들이 노래하면 워즈워스 같은 시인이 된다.
Koreans become poets like William Wordsworth when they sing, and they are master of the improvisation. Korean culture will lead the world.
호머 헐버트의 논문, 《조선의 성악(Korean Vocal Music)》中.[2]
"나는 우리 나라가 세계에서 가장 '아름다운 나라'가 되기를 원하지, 가장 '강한 나라'가 되기를 원하지 않는다.
내가 남의 침략에 가슴이 아팠으니, 내 나라가 남을 침략하는 것을 원치 않는다.
우리의 부력(富力, 경제력)이 우리의 생활을 풍족히 할 만하고, 우리의 강력(強力, 군사력)이 남의 침략을 막을 만하면 족하다.
오직 한없이 가지고 싶은 것은 높은 문화의 힘이다.
문화의 힘은 우리 자신을 행복하게 하고, 나아가서 남에게도 큰 행복을 가져다 주기 때문이다."
백범일지[3]
" 문화도 경제처럼 수입보다는 수출이 필요해요. 나는 한국의 문화를 수출하기 위해서 세상을 떠도는 문화 상인입니다."
비디오 아트의 창시자 백남준, 1984년에 "왜 한국 무대를 놔두고 외국 무대에서만 활동하는가?" 질문에서. #[4]

기존의 국제 관계가 약육강식의 질서에 따라 이익중심, 승자 중심의 제로섬 논의만이 존재했던 ‘현실주의’ 국제 정치였고 공존, 평화, 상생 등의 가치들은 명분 쌓기의 수사에 그쳤다면, 나이의 소프트 파워론은 ‘설득’, ‘매력’ 같은 수단들을 통해 국제 관계에서 포지티브섬 방식의 이상주의적 논리를 현실화하면서 대립적, 위계적 국제질서의 외교적 대안과 수단을 모색한다.

그리고 20세기의 비폭력 외교나 대외문화정책과 다른 21세기적 상황을 반영하여야 한다. 제국주의의 전성기인 19세기는 상품과 물자의 세계화뿐만 아니라 보편화된 삶의 양식, 즉 유럽의 사상, 가치관 문화 역시 전 세계로 확산되던 시기였다. 이때의 ‘유럽 문화’는 근대 문명이라는 이름으로 아시아, 아프리카, 아메리카 지역에 이식되었다. 이와 동시에 토착·지역 문화에 대한 관심 역시 고조되면서 문화인류학이 비약적으로 발전하게 되었는데, 이것이 제국주의의 확장과 문화이식 차원에서 이루어졌다는 것은 주지의 사실이다.

하지만 나이의 소프트 파워론은 세계화와 그에 따른 국제 질서의 변화를 배경으로 정립되었다. 그는 세계화·정보화로 인해 군사, 경제력, 소프트 파워의 상호 연관성 속에서 소프트 파워의 비중이 더 크게 될 것이고, 국경에 구애받지 않는 가상사회와 가상조직이 만들어지며 이로 인해 초국가적, 비정부적 관여 주체들이 더 큰 역할을 할 것이라고 예견하고 있다.

이러한 소프트 파워는 비(非)물질적인 변수에 대한 강조와 함께 행위자의 속성이나 보유자원에서 우러나오는 권력을 넘어 행위자들이 구성하는 ‘관계적 맥락’에서 발생하는 권력에 대한 국제정치학계의 주의를 환기시켰다는 데 큰 의미가 있다. 또한 소프트파워는 신뢰(Trust)를 통한 사회적 자본 개념을 도입하여 자발적, 호혜적 협력을 이끌어내는 핵심규범으로 삼았고, 휘발성 있는 수치로 표현되는 하드파워(Hard Power)와 달리 축적을 통해 참여자가 늘어날수록 신뢰와 사회자본은 증가하는 순환과정을 보여준다.

이를 쉽게 설명하면 하드파워는 다른 나라의 결정에 반 강제적으로 참견하는데 집중해왔고, 이것이 즉각적인 효과를 내는 것엔 유용했으나 자원이 많이 들고 하드 파워가 사라지는 순간 영향력도 사라진다는 단점이 있다. 반면에 소프트파워는 그 힘을 발휘하는데 오랜 시간이 걸리나, 상대방이 스스로 내린 결정에 미치는 것이라 소프트파워는 그 지원이 끊겨도 영향력은 남아있는 경우가 많다.

2010년대 들어 소프트파워는 학술적 논의를 넘어 경제와 외교분야에서 국가 핵심정책으로 자리잡았다. 이 논의가 처음 시작된 미국에서는 소프트 파워 확산이라는 추상적 전략의 한계를 절감하고, 미국이 소프트 파워를 증진시키기 위한 구체적이고 실증적인 방법으로 내놓은 대안이 공공 외교(Public Diplomacy)의 강조였다. 전 세계를 대상으로 자유와 민주주의 같은 미국에 대한 긍정적 이미지를 확산하고 부정적 이미지를 상쇄하는 정책을 정부가 직접 주도하는 21세기형 정책인 셈이다. 단순히 수치로 표현되는 군사력만으로는 마음을 살 수 없다는 단순한 진리의 발견이 공공 외교의 시발점이 된 것이다. 2020년대 들어 미중관계가 격화되면서 미,중 양국은 소프트 파워 증진정책을 우선과제로 삼았는데, 중국의 경우 또한 21세기 들어 급증한 하드파워를 내세워 소프트파워를 키우는, 위로부터의 정책을 통해 영향력을 늘리는 방법을 택했다. 이제 영화와 게임산업을 비롯한 문화부문에서 중국자본은 매우 흔하게 되었으며, 상하이 협력기구와 같은 사례들이 있다고 볼 수 있다.

한편, 중규모의 지역국가들도 지역 공동체의 설립과 함께 소프트 파워 증대를 통해 상대방에 반발을 일으킬 수 있는 하드파워의 단점을 보완하고, 불확정적인 유동적 권력을 보완해줄 수 있는 상호 연결적인 개념으로 주목하고 있다.

4. 변형: 샤프 파워

최근에는 '하드 파워'와 '소프트 파워' 이외에 '샤프 파워'(Sharp Power)라는 용어도 등장했다. 타국의 자발적인 지지와 우호적 반응을 이끌어내는 소프트 파워와 달리, 샤프 파워는 역으로 타국에게 자신들에게 비판적인 정책이나 내부 여론을 억누르기 위해 무형 수단을 이용하는 것이다.

5. 국가 순위

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국가별로 소프트파워 순위를 정리한 문서이다. 기관마다, 연도에 따라 차이가 조금씩은 있다.

6. 국가 정책

6.1. 대한민국

대한민국은 문화 측면에서 매우 급격하게 성장하고 있는 국가로, 경제성장이 어느 정도 이루어진 2000년대부터 소프트 파워의 중요성이 대두되었고 특히 2010년대 이후로는 음악, 드라마, 영화 등의 분야에서 세계 상위권의 파워를 보여주고 있다. 위에서 앞서 언급된 소프트 파워의 국가 순위에서도 2022년 글로벌 컨설팅 기관인 브랜드 파이낸스의 기준으로 아시아 3위, 세계 12위, ISSF World Soft Power Index 기준으로는 세계 8위, Monocle Soft Power Survey 기준으로는 세계 4위로 기록되었으며, 한류로 대표되는 소프트파워를 가진 문화강국이다.

일본, 중국과 달리 전통적인 소프트파워는 아직 모자란 감이 있는데, 중국의 한국 문화 예속화 시도 또한 이 점을 적극적으로 이용하는 것이다.[5][6] 또한, 일제강점기, 해방 6.25 전쟁과 국토 개발로 인해 없어진 유형/무형 문화재도 많았지만, 남아있는 자료도 아직 충분히 활용하기까지는 추가적인 시간이 걸릴 전망이다. 예컨대, 한문으로 된 고문서 해독이 가능한 인구가 점점 줄어들다 보니 승정원일기의 번역 작업도 지지부진한 상태다. 그나마 조선왕조실록 번역이 완료된 뒤로는 다양한 역사적 컨텐츠가 발굴되어 대중문화에 점차 반영되고 있다.

한국이 국가차원에서 소프트파워 육성을 위해 지원하는 기관으로 한국콘텐츠진흥원이 있다. 한국과 한국문화 자체를 국제적으로 홍보한다는 측면에서는 국가브랜드위원회가 홍보를 도맡고 있다.
"소프트파워가 굉장히 중요합니다. 소프트파워의 원천은 역사나 문화를 배경으로 해서 그 나라 문화를 알리면서 키워나가야 하는 것으로 생각합니다. 브랜드는 국경을 넓히는 것입니다."
어윤대 총장, 국가브랜드위원회 보고회의에서

허나 국가가 인위적으로 문화에 간섭한다는 것 자체에 거부감을 가지는 사람들도 꽤 있다. 국가가 나선다고 문화산업에 효과가 있을지 그 실효성에 의문을 표시하는 이들도 많다. 실제 들인 세금나 노력에 비해 구체적으로 검증된 정책의 효력은 거의 없으며, 이렇게 세금을 들여 국가에서 생산하는 컨텐츠들은 높으신 분들의 취향과 입김이 강하게 작용하여 젊은 세대들에게 주로 조롱의 대상이 된다.

정부가 2010년대 초반 주도한 나물, 건강식 위주의 한식 세계화 또한 높으신 분들의 취향이 대거 반영된 채식 위주의 건강식, 궁중 음식 위주의 알록달록한 이미지[7]를 밀어주며 수많은 삽질을 했으나 정작 세계적으로 성공한 한식은 불고기, 삼겹살, 떡볶이, 양념치킨, 불닭볶음면 등의 음식이었다.[8][9] 뿐만 아니라 소프트파워의 중요한 자원으로 평가받는 한류는 민간 부문의 노력과 발전에 기인한 바가 크지 국가 주도 사업으로 성공한 것이 아니다.

1990년대부터 2020년대의 현재까지 이어지는 한국 소프트파워의 발전사를 보면 알겠지만, 한류라는 명칭으로 대표되는 이것의 성장을 주도하는 것은 어디까지나 정부가 아닌 민간인들이며, 정부의 역할은 민간인들이 한류의 확산과 발전, 진출을 수월하게 하도록 도와줄 뿐이다. 다만 외국과 비교하면 한국에서 지나치게 예산을 쏟아붓는 것은 절대로 아니다. 국가에서 주도하는 문화 산업의 성장은 어느 나라나 그렇듯 한계가 있으며, 민간 부분의 주도에서 더 큰 효과를 발휘한다. 단지 한국 행정체계상 이쪽에 무지할 수 밖에 없는 지자체 기성세대가 최고 결정권을 쥐고 있는 경우가 많기에 타국의 정부 주도 소프트파워 홍보에 비해 성과가 처참할 뿐. 또한, 이러한 문화 산업의 발전을 위해 지원해야 할 정부가 자신들의 정치적 이익에 불리하게 작용할 수 있는 컨텐츠들을 의도적으로 배제하거나 억압하는 활동(이명박, 박근혜 정부 당시 문화 예술계 블랙리스트 파문 등)이 나타나면서 정부가 오히려 이러한 발전에 발목을 잡은 전례 역시 존재한다는 점도 주목할 만한 부분이다. 실제로 이 블랙리스트에 이름이 들어있던 봉준호 감독은 영화 <기생충>으로 전 세계적인 명성을 얻었고, 황동혁 감독의 경우 넷플릭스 드라마 <오징어 게임>을 통하여 한국 드라마의 위상을 드높이는데 크게 기여하였으며, 최근 한강 작가의 경우 노벨문학상을 수상한 것만 보더라도 확인할 수 있다.[10][11]

6.2. 일본

일본은 다양한 소프트파워 조사자료에서 줄곧 세계 상위권을 차지하는, 아시아의 문화 강국이다. 우선 일본의 과거 문화와 관련된 전통적인 소프트파워는 오랜 역사를 거치며 축적된 것으로, 일본 요리( 스시, 사시미, 라멘, 사케, 화과자 등), 일본 만화, 일본 애니메이션, 비디오 게임, 기모노, 게이샤, 사무라이, 닌자, 카타나(일본도), 유도, 검도, 가라테, 온천, 벚꽃, 화투, 스도쿠, 하이쿠, 우키요에, 다도, 본사이(분재), 이케바나(꽃꽂이), 오리가미(종이접기), 가라오케(노래방), 이모지, 후지산 등은 서구권을 비롯한 전세계에 동양에 대한 이미지를 형성시키는 데에 큰 비중을 차지했다. 이들 중 상대적으로 마이너한 하이쿠조차 미국 교과서에 실렸을 뿐만 아니라 창작대회가 열리기도 할 정도다.

또한 전통적인 소프트파워 말고도 최신 소프트파워에 해당하는 현대 엔터테인먼트 문화에 한정하면 미국과 맞먹을 정도로 세계 최고 수준이다. 일본 음악 시장은 미국에 이어 세계 2위 규모이며, 다양한 음악 장르들이 꾸준히 실험되고 만들어지고 있다. 특히 밴드 음악, 제이락, 게임이나 애니메이션 OST가 유명하며, 히사이시 조, 사카모토 류이치, 구라모토 유키, 어쿠스틱 카페 등 한 번쯤 들어봤을 정도의 뉴에이지 음악도 전 세계적으로 유명하다.

특히 헬로키티, 포켓몬스터, 슈퍼 마리오 시리즈, 도라에몽, 드래곤볼, 토토로, 건담, 울트라맨, 세일러문, 호빵맨, 귀멸의 칼날, 스파이 패밀리 등으로 대표되는 서브컬처(게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터)에는 있어서 본산, 성지에 가까운 역할을 하고 있으며, 해당 콘텐츠들의 세계적인 영향력, 인지도, 규모, 수출액은 미국의 다음일 정도로 막강하다.[12] [13]

대중음악이나 영화, 드라마 부문에서는 쿨 재팬 - Cool Japan(クールジャパン, Kūru Japan)[14]이라는 전담 조직을 만들어 외무성 산하의 '홍보문화 외교전략과(가칭)에서 관리하고 있다.

이미 서양권에서는 와패니즈가 많으며, 그간 일본이 소프트 파워를 쌓아 올린 것은 기간, 규모에서 한참 앞서 가있다. 물론 한때 미국을 이길 수 있다고 할 정도로 극강한 경제성장이 이루어 졌으며[15] 아직 한국이 조선이던 시절부터 활발히 무역이나 대외활동을 해왔기 때문에 이는 당연한 것이다.

쉽게 설명하자면 일본의 전성기인 1970년대 ~ 1990년대에 갈 곳을 잃은 돈으로 소프트 파워를 굴렸고[16] 그 영향이 현대에도 고스란히 남아있는 것이다.[17] 그래서 일본의 소프트 파워는 30년 전이나 지금이나 분야가 거의 동일하다.

6.3. 프랑스

전 세계를 통틀어 영국, 미국과 함께 최고라 할 정도로 정통 소프트파워 강대국이다. 중세 이후부터 파리는 신학과 철학의 중심지였으며, 근대부터 비롯된 계몽주의 철학은 전 유럽 왕정에 막대한 영향을 끼쳤다. 이른바 황금시대(L'age d'or)라고 일컫는 제1차 세계 대전 직전에는 온 유럽의 내로라하는 미술가들이 모두 파리에 저마다 재치를 뽐냈고, 지금도 누구나 한번쯤 이름은 들어봤을 에두아르 마네, 마티스, 모네, 피카소, 세잔, 고갱, 툴루즈-로트렉, 쇠라, 에밀 졸라, 발자크, 랭보, 말라르메, 보들레르, 발레리 헤밍웨이, 라캉, 스탈 부인, S. 피츠제럴드, 부뉴엘, 장 콕토, 거트루트 스타인, 브랑쿠시, 에네스쿠, 몬드리안, 뒤샹, 드뷔시, 로댕, 자코메티, 쇼팽 등 세계적 예술가들이 이 당시에 모두 파리에 있었다. 파리는 예나 지금이나 유행, 다시말해 모드(mode)의 첨단을 달리는 도시였고, 파리의 흐름을 읽지 못하는 예술가는 결과적으로 뒤처지는 사람이 되었다.

이것을 아는 프랑스 정부는 정책적으로도 소프트파워 육성을 위해 최선을 다했다. 특히 조르주 퐁피두 대통령의 야심찬 퇴임사업이었던 보부르 재개발 사업의 거대 프로젝트인 퐁피두 센터는 당시 엄청난 반대에도 굴하지 않고 성과를 본 정책 중 하나이다. 당시에 이미 죄 드 폼[18]에 현대미술관이 있었지만 전시보다는 보관위주의 미술관이어서 이를 극복하기 위해 만든 것이 퐁피두 센터였는데 당시에는 기괴한 디자인으로 인해 흉물 취급을 받았다. 개점 당시 연평균 5만명의 입장수요를 예측했으나, 문을 열고 얼마 지나지 않아서 지금은 가뿐하게 수백만 명이 오간다.

자크 시라크의 브랑리 미술관도 이같은 미술사업의 일환이다. 브랑리 미술관은 조형중심미술관으로, 전 세계의 조형예술이 한 자리에 모여있다. 그밖에 프랑수아 미테랑이 재건축한 엄청난 규모의 미테랑 도서관 역시 복합 문화 공간의 역할을 하고 있다. 프랑스는 전국 모든 미술관 또는 박물관의 데이터를 수집하여 갱신하고 있는데, 조콘드(Joconde)라는 이름의 포털에 들어가면 전국 문화공간의 영업정보를 한눈에 파악할 수 있다. 또한 각 대표기관들, 루브르, 퐁피두, 미테랑 도서관의 소장자료는 인터넷에서 손쉽게 검색하고 열람할 수 있다.

다만 최신 소프트파워에 한정한다면 미국이나 동아시아 국가들에 비해 다소 밀린다는 평가도 나온다. 프랑스 문화가 유서가 깊고 고급스러운 이미지가 있기는 하지만 현대의 오락 문화, 엔터테인먼트와 아무래도 거리가 있어 오늘날의 젊은 층의 문화 코드와 영 맞지 않는 경향이 있기 때문이다.

7. 국가별 특성 및 이벤트

7.1. 미국

게임 E3
IGF
PAX
블리즈컨
영화 선댄스 영화제
아카데미상
음반 그래미 어워드
방송 에미상

전통에서 우러나오는 문화 자산 부문은 취약하지만, 역사적으로 자본과 예술, 문화가 함께했듯이 미국의 두터운 자본력과 시장은 대중문화의 소비자이자 생산자로서 거대 자본과 기술이 투입되는 블록버스터 영화 AAA 게임들이 바로 미국에서 만들어지고 미국과 전 세계에서 소비되고 있다.

전세계 박스오피스 1위는 매년마다 미국의 할리우드 영화가 차지한다.

세계에 자유와 민주주의의 가치를 퍼뜨린다는 이미지, 강인한 개척가 정신에 기반한 기업가의 이미지, 기회의 땅, 아메리칸 드림의 이미지 또한 미국이 짧은 역사 속에서 일구어낸 강력한 소프트 파워라 할 수 있겠다.

7.2. 유럽연합

게임 게임즈컴(Gamescom)
영화 베니스 영화제
칸 영화제
베를린 영화제
로카르노 영화제

유럽의 소프트 파워에서는 문화적 자산, 정신적 가치, 대외 정책 이 세 부분에서 모두 강점이 있다. 비록 하드 파워의 핵심인 군사력에서 유럽은 미국에 크게 미치지 못하지만, 유럽의 소프트 파워는 전통적으로 강했다. 세계 문화의 중심지가 유럽이라고 할 수는 없지만, 유럽 국가들이 가지는 문화 유산(미술, 문학, 음악, 디자인, 패션, 음식, 언어 등)의 영향력은 세계 어디에서도 인정받고 있다. 정신적 가치 차원에서도 유럽은 미국의 ‘자유주의’나 ‘평등’의 가치관을 앞서고 있다고 볼 수 있는데, 인권, 형법과 관련되어 가장 선진적인 유럽의 ‘인간 안보’(Human Security) 의식, 사회안전망, 소득 격차, 기후변화 등 나이가 정신적 가치로 분류하는 항목들에서 유럽은 강한 소프트 파워를 보이고 있으며, 터키, 동유럽 등 주변국가들이 유럽연합에 속하기를 원하는 것이 유럽의 소프트 파워를 잘 보여주고 있다. 국제법, 개발 원조, 중동의 여러 군사적 충돌에서 보여준 유럽 연합의 태도, 다문화주의 등 유럽 연합의 대외 정책 역시 타국의 높은 신뢰를 얻어온 것도 사실이다. 물론 미국은 단일국가이기 때문에 이런 식의 비교는 어폐가 있다.

유럽과 미국의 소프트 파워의 가장 큰 차이 중 하나는 ‘다자간 협력’에 있다. 유럽의 다자주의적 협력 예는 ‘유럽 연합’이라는 정치·경제 다자공동체 뿐만 아니라 군사 분야에 까지 이른다. 이때 유럽의 다자주의가 정치·경제영역에 작용한다고 해서 이를 하드 파워로 간주할 수는 없다. 여기서 다자주의란 ‘경험’,‘소통’,‘합의’같이 각 네트워크를 결합하고 이어주는 방법과 수단으로서 작용하기에 소프트 파워의 영역에 포함된다.

7.3. 일본

종합 재팬 엑스포
게임 도쿄 게임쇼
만화, 애니메이션 코믹 마켓
애니메 재팬
영화 도쿄 국제 영화제

애니메이션, 만화, 캐릭터, 게임 등 일본의 주 콘텐츠산업을 전체적으로 밀고있다.

7.4. 캐나다

영화 몬트리올 영화제 토론토 국제 영화제 (TIFF)

7.5. 대한민국

게임 G-STAR
네코제
부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC)
PlayX4
OOI
영화 부산국제영화제(BIFF)
부천국제판타스틱영화제
전주국제영화제 (JIFF)
제천국제음악영화제 (JIMFF)
설치 미술 광주 비엔날레
만화, 애니메이션 부천국제만화축제
전국학생만화공모전
부천국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)
SICAF
코믹월드
문화 유산 부천 세계무형문화유산엑스포
음악 MAMA AWARDS
전주세계소리축제

7.6. 중국

중국은 문화대혁명으로 장장 4천년간 쌓아온 각종 소프트 파워가 송두리째 날라갔다. 그러나 부자는 망해도 3대는 먹고 산다고 여전히 하얼빈 빙설제, 칭다오 국제 맥주 축제, 정저우 소림사 무술 축제등이 있고, 중국 영화 산업의 경우 2002년 10억 위안에 못 미치던 수익이 2011년 기준 약 131억 위안 이상의 수준으로 크게 발달했다. 음원 시장의 경우 2010년 해적판 불법 음원 사이트의 대대적 단속으로 인해 300여개의 사이트가 문을 닫으며 정규 음원사이트가 점차 활기를 띄고있다. 중국내에 'BAT 삼국지' 라고 불릴만큼 중국내에 경쟁중인 3개의 콘텐츠 기업들이있다. 그 기업들이 한국 엔터테인먼트와 제휴관계를 맺고 뮤직비디오 등의 판권을 얻고 투자할만큼 중국의 콘텐츠 시장에 큰 영향을 준 한류 콘텐츠 역시 중국 콘텐츠 시장의 발달에 한 몫 했다고 볼 수 있다. 중국의 인터넷 기업 등 콘텐츠를 제공하는 제작사에서 대한민국 콘텐츠를 확보하여 중국 예능으로 재상영, 그 프로그램은 영화로 제작될만큼 큰 인기를 끌어낸 경우가 있다.

8. 한계

소프트 파워라는 개념은 그 자체가 강대국 중심의 세계정치 현실을 극명하게 반영하고 있다. 실제로 나이의 소프트 파워 개념은 탈냉전 이후의세계 전략이라는 차원에서 패권을 효과적으로 유지하려는 미국의 실천적문제의식의 연속 선상에서 등장한 이데올로기적인 성격이 강하다. 다시말해 세계정치의 일반적 작동원리에 대한 비판적 성찰이라기보다는 미국의 패권 쇠퇴론에 대한 지적 반격이라는 현실적 관심을 바탕으로 전개된 담론이라고 할 수 있다.
소프트 파워의 개념이 제국적 지식 생산의 전술이라는 의심을 받는 이유는 소프트 파워와 하드 파워에 대한 논의에 이르러서 더욱 뚜렷해진다. 나이는 하드 파워와 소프트 파워의 조합 공식으로서 스마트 파워를 강조하면서도 하드 파워를 제대로 갖추지 못한 나라가 소프트 파워를 창출하려면 어떻게 해야 하는지에 대해서는 침묵한다. 사실 일정한 물적 기반을 갖추지 못한 국가에 매력을 느끼는 경우는 상상하기 어렵다. 먹고사는 문제가 시급한 개발도상국이 매력적인 문화와 가치를 꽃피운 사례도 흔치않다. 소프트 파워는 하드 파워의 기초가 갖추어질 때 작동하기 때문이다. 이런 점에서 소프트 파워의 게임은 강대국의 게임이다. 하드 파워의 열세를 소프트 파워의 신장으로 만회해보려는 희망은 하드 파워가 일정한 수준에 달하지 못했을 때에는 신기루가 될 수도 있다. 따라서 약소국이 소프트 파워 담론에 과도하게 매혹되어 하드 파워의 육성을 뒤로 미룰 경우, 제한된 권력자원이 왜곡되게 배분되어 국력 일반의 훼손을 경험할 수도 있다. 나이가 해법으로 제시하는 스마트 파워의 개념도 그럴듯해 보이기는하나, 그 공식에 맞추어 하드 파워와 소프트 파워를 조합한다는 것은 말처럼 간단한 일이 아니다.(손열, 2006)
소프트 파워와 21세기 권력. - 김상배 서울대 정치외교학부 교수.

9. 관련 문서


[1] # [2] 이 논문이 발표된 시기는 무려 1905년의 일이다. 당장 그 해 한국에선 무슨 일이 벌어졌는지 생각하면, 헐버트가 얼마나 한국에 대해 꿰뚫어보고 있었는지 알 수 있는 대목. 여담으로 헐버트는 구전으로만 전해지던 아리랑을 최초로 악보로 기록한 사람이기도 하다. [3] 이 책이 1947년에 나온 것을 생각해보면 김구가 얼마나 대단한 선견지명을 가지고 있었는지를 보여준다. 실제로 한국 가요, 드라마, 영화, 화장품 등의 문화가 외국에서 유행하는 유튜브 영상에는 항상 김구를 언급하는 댓글이 달린다. [4] 이 명언은 백남준이 한국전쟁으로 인해 부랴부랴 일본으로 출국하여 독일과 미국 등 세계 여러나라를 떠돌다가 34년만인 1984년에 다시 고국을 찾았을 때 어느 기자가 백남준에게 물어본 질문과 대답이다. 백남준이 이 말을 했던 1980년대 당시에는 대한민국의 전반적인 국력이나 국제적인 위상이 지금보다 크게 부족했고, 문화 분야에서는 세계적으로 내세울 인물이 백남준이나 정경화 등, 극소수에 불과했다. 하지만, 그로부터 약 40년이 지나 2020년대를 비롯한 현재의 대한민국은 한류의 영향력으로 세계 각국에서 대중문화 수출에 활발히 나서고, 경제분야에서도 매우 큰 효과를 낸다는 점을 생각해보면 매우 탁월한 선견지명임을 잘 보여준다. [5] 중국의 한국 문화 예속화 시도의 최종 목표가 '한국이 중국에서 떨어져 나온 국가'라는 이미지를 전 세계에 각인시키는 것이기 때문이다. [6] 이것은 한국보다 훨씬 늦게 독립해서 중국 문화의 영향이 한국보다 비교적 많이 남아있는데다 20년간의 장기전으로 유형 문화재들이 상당수 파괴되고 발전중이라지만 경제력과 국력이 뒤쳐진 편인 베트남과 아예 중국과 러시아에 둘러싸인 약소국으로서 중국의 자원 셔틀(...) 역할을 하는 몽골 역시 마찬가지다. [7] 그 증거로 평소 한국인들이 먹지도 않는 신선로가 저 당시 한식 마케팅에 꼭 들어갔었다. [8] 일본과 정확히 같은 수순을 밟고 있는데, 일본도 처음에 렌틸콩, 낫토 등의 음식을 적극적으로 밀어주며 일식의 동양적이고 건강식 위주의 이미지 메이킹을 진행했으나 대차게 말아먹고, 원래부터 유명했던 스시를 제외한다면 라멘 같은 일본식 중화요리와 퓨전 음식으로 성공했다. [9] 한국의 기성세대들이 양념치킨을 미국 음식으로 간주하고 한국식 중화요리는 중국 음식으로 생각하여 한식 마케팅에서 아예 빼버린 것과 대조적이다. [10] 일본만 해도 인스타에 'JAPAN'이라고 검색하면 중간중간 관광 홍보 사진이나 도시 사진 등이 상당히 많은데, 이들 중 일본 정부의 지원을 받아 홍보를 펼치는 엔터테인먼트 단체인 경우가 꽤 된다. 반대로 한국은 젊은 사람들이 많이 이용하는 각종 SNS에 다소 무지한 지자체 기성세대 결정권자들의 외면을 받은 결과 'KOREA'라고 치면 개인이 올린 셀카 사진들과 온갖 업체 홍보 전단만 잔뜩 나온다. [11] 유사한 사례로, 기성세대가 컨펌하는 틀에 박힌 지자체 홍보에서 벗어나 모든 결정권을 넘겨받은 충주맨의 충주시 채널이 말 그대로 대박을 터뜨리자 이게 부러웠던 타 지자체의 기성세대들이 산하의 젊은 홍보팀에게 벤치마킹을 지시하는 경우가 많아졌는데, 지시는 젊은 직원들에게 내리면서도 정작 결정권은 넘겨주지 않고 본인들의 취향대로 간섭한 결과 이도 저도 아닌 어쭙잖은 컨텐츠만 생산되어 온갖 비웃음을 당하였다. # [12] 미디어믹스 총 수입 1, 2위의 포켓몬스터와 헬로키티가 모두 일본의 콘텐츠이다. [13] 특히 일본의 애니메이션과 만화는 전세계적으로도 유명한데, 당장 스튜디오 지브리 작품이나 너의 이름은., 스즈메의 문단속 등의 신카이 마코토 감독 작품, 늑대아이, 괴물의 아이, 용과 주근깨 공주 등의 호소다 마모루 감독 작품, 견왕: 이누오 등의 유아사 마사아키 감독 작품 등의 일본 애니메이션 영화는 세계 3대 영화제에 초청되었고, 아카데미상이나 골든글로브상에 노미네이트되었을 정도로 전세계적으로 높은 평가를 받고 있으며, 만화나 텔레비전 애니메이션에서도 원피스, 나루토, 블리치는 물론이고, 최근 작품 중에서도 귀멸의 칼날, 스파이 패밀리, 장송의 프리렌, 【최애의 아이】 등 여러 만화와 애니메이션 작품들이 전세계적으로 높은 인기를 보유하고 있다. [14] 애니메이션, 패션, 음식 등 총체적인 일본의 문화를 알리는 프로젝트이다. [15] 때문에 이 시절의 애니메이션을 보면 2D 애니메이션 임에도 설탕이 차에 바스라지는 장면 하나하나까지 세세히 구현할 정도로 장인정신과 자본이 결합된 이 시절만의 감성이 담긴 에니메이션을 찾아 볼 수 있다. 이런 식으로 자본력의 성장 덕분에 문화 성장이 이루어졌기에 일본의 소프트 파워가 막강 할수밖에 없다. [16] 당대에는 미래를 보고 소프트파워에 투자했다기보다는 그 산업이 국내외로 인기가 있어 돈이 되기에 투자했던 것이 좋게 작용한 예이다. [17] 실제로 전통적인 관광이나 자연을 제외하면 대부분의 소프트 파워가 버블 경기 시절에 생긴것이다. 유일한 예외로는 미술정도. 그림 예술은 본래 예로부터 일본이 동아시아에서 강했던 분야다. [18] 테니스코트의 서약이 있었던 그 장소다. [19] 역대 하계 올림픽 개막식 중 가장 호평을 받은 개막식으로서, 볼 거리의 양을 떠나 영국의 소프트 파워를 잘 보여준 개막식으로 꼽힌다.

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