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최근 수정 시각 : 2024-04-19 11:47:10

SNK 3D 징크스

1. 개요

SNK가 3D 게임을 만들 때마다 망한다는 징크스. SNK 3편 징크스 이상으로 SNK를 괴롭혀 온 징크스이다. KOF 뿐만 아니라 다른 게임 및 기판에 걸쳐 3D와의 악연이 참으로 지독하게 얽혀 있다.

SNK는 전성기 시절부터 본질적인 게임 개발 능력의 향상보다는 도트 노가다와 캐릭터 팔이같은 저비용의 개발을 주요 전략으로 삼았다. 큰 원인 중 하나는 차기 기판으로 개발한 하이퍼 네오지오 64의 부족한 3D 성능 때문이었다. SNK는 좋든 싫든 1990년대 본인들의 오락실 기기 성능에 묶여 3D 기술 경쟁에서 탈락한 회사이며, 결국 이러한 실패와 함께 오락실의 시대가 저물자 3D 기술 부족 및 연이은 가정용 게임기 사업 실패로 파산했다.[1]

참고로 SNK가 애매한 3D 게임을 몇 개 낸 후에 망했다는 이야기는 기초적인 3D 게임조차 재밌게 만들 줄 몰라서 망했다 또는 사실은 3D 게임 중심의 게임 시장이 오는 것을 원하지 않았다라는 개념으로 이해할 수 있다.[2] SNK는 3D 시대의 기술 축적에는 돈을 많이 쓰지 않고 다른 큰 먹거리로 생각하고 있던 것이 휴대용 게임기, 어뮤즈먼트 시설, 테마파크 같은 사업이었으며, 이것이 성공하지 못해 결국 부도를 냈다.[3][4] 그리고 기존의 2D 게임들이 3D 게임이 점령하게 된 후 오락실에서조차 예전처럼 수익을 내지 못하게 되자, 캡콤처럼 큰 히트작을 내서 회생하는 일 없이 그대로 고꾸라진 것이다.

별도 법인인 플레이모어가 SNK의 이름을 이은 뒤, 맥시멈 임팩트 시리즈나 사무라이 쇼다운 센처럼 외주업체에 제작을 맡긴 작품이 아닌 처음으로 자체 개발한 3D 게임 더 킹 오브 파이터즈 XIV는 처참한 수준의 그래픽을 보여줬고, 이후 언리얼 엔진을 사용한 SAMURAI SHODOWN 역시 한 두 세대 뒤떨어지는 수준이라는 평가를 받았다.

그래도 SNK 정도는 사정이 나은 게, 3D 기술이 없었던 데이터 이스트 테크노스 저팬은 망해서 아예 사라졌기 때문이다.

2. 원인

몰락의 원인은 다양한 것이 복합적으로 얽혀 있다.

시대 상황면에서 보자면 미일 반도체 협정의 여파로 일본의 반도체 산업이 큰 타격을 받았다. 이 여파로 점차 전반적인 일본의 전자 산업 경쟁력이 떨어지기 시작했다. 3D 게임을 만들기 위해 제너럴 일렉트릭, 에반스 & 서덜랜드 같은 미국 기업들의 3D 기술을 일찍 도입한 닌텐도, 세가, 남코나 하다못해 소니의 플레이스테이션 기반의 기판을 사용한 캡콤, 코나미, 타이토와 달리 SNK는 기존 거래 기업들에게만 얽매여 하이퍼 네오지오 64를 개발한 것이 큰 패착이 되었다. 동시에 인터넷이 등장하고 빠르게 보급되고 네트워크 게임이 등장하면서 아케이드 산업의 몰락도 닥쳐왔다.

그러다보니 SNK의 전성기 시절 도트 인력 노가다 같은 비효율적인 1980년대 산업 마인드로 만들어질 수밖에 없었다. SNK의 경영진들은 1980년대 오락실 시대의 타성에 젖어 있었으며 빠칭코 업체들과 긴밀한 관계였기 때문에 문제점을 인지하지 못했다. 하이퍼 네오지오 64가 실패하자 SNK는 3D 게임 개발에 대해 미루고 싶은 '어려운 숙제'로 생각하게 됐다. SNK는 도트 그래픽 아케이드 게임에 대부분의 사업 계획을 올인했고, 아케이드 게임 시대가 끝나자 거의 모든 분야의 개발 능력이 쓸모 없는 것이 되었다. 한마디로 전성기 시절의 아케이드 산업에 묶여있던 회사였다.

여기에 캡콤과의 치킨 게임도 영향이 있었다고 볼 수 있다. 1993년부터 2001년까지 캡콤과 SNK는 다양한 격투 게임을 몇 개월 단위로 발매하는 치킨 게임을 벌이고 있었는데,[5] 하필이면 둘 다 기판까지 생산하는 회사였고, 매출에 적잖은 부분을 2D 대전 격투 게임에 기대고 있었기에 오락실의 점유율을 두고 다툴 수밖에 없어서 3D 기술을 개발할 시간과 예산이 없었다. 캡콤 또한 이 시기는 3D 그래픽 기술 발전이 뒤쳐지던 시기였으나, 가정용 게임 개발부에서 바이오하자드의 대성공으로 3D 게임 개발 체제로 전환할 수 있었다. 그럼에도 불구하고 3D 대전 격투 게임 버추어 파이터 시리즈의 세가와 철권 시리즈, 소울 칼리버 시리즈의 남코로 양분되면서, 캡콤은 스트리트 파이터 시리즈의 신작 개발을 하지 않고 아케이드 게임 사업을 축소했으며, 스트리트 파이터 시리즈의 부활 및 풀 3D 그래픽 도입은 자그마치 2008년에야 스트리트 파이터 4로 이뤄냈다.[6]

즉 SNK의 몰락에는 무슨 대단한 이유가 있는 것이 아니라, 자국산 아케이드 게임 기판에 맞추다가 본인들의 게임 개발 능력을 발전시키지 못했고 모두 함께 망해버린 구시대적인 일본 게임 개발사들이 망한 전철[7]과 크게 다르지 않다는 뜻이다.[8] 그래서 SNK는 한 번 파산한데다가 그 후신이 아직도 살아있는 게 용하다고 할 수 있다.

3. 목록

3.1. 용호의 권 외전

어찌보면 SNK 3D 징크스의 시작을 알린 작품이다. 다른 작품들과 달리 2D 대전 격투 게임에 어설프게 3D 대전 격투 게임의 요소를 도입하려다가 실패한 예이다.

3D 게임의 요소를 넣는답시고 여러가지를 변경했다. 최종적으로 만들어진 작품은 2D 게임이지만, 3D 폴리곤을 제작할 때 쓰이는 모션 캡처 방식을 표방하여 제작했기 때문에 2D임에도 불구하고 모션이 3D 격투 게임처럼 굉장히 부드럽다. 그러나 실제로는 액션 연기하는 것을 사진으로 찍은 뒤 그 위에 도트를 찍는 식의 로토스코핑에 가까웠다고 한다.[9] 대신 2D 특유의 과장되고 비현실적인 모션[10]이 대부분 사라지고 액션성도 대폭 하향되었다.[11] 비연질풍각이 용호2까지는 동작의 애니메이션 수는 적지만 과장된 힘찬 동작으로 날아가서 강력한 발차기로 끝냈다면 여기서는 흐느적거리면서 다리를 뻗은 채 날아간 후 휘리릭 돌려차기 하고 끝난다. 로디 버츠의 커맨드 잡기도 톤파 하나를 위로 던져 시선이 그쪽으로 향했을때 후려패는 엄청나게 현실적인 모션이고... 부드러운 모션 탓에 펀치 한번 때릴 때마다 수십장의 애니메이션을 사용해서 제작 기간 및 용량 절감 상 모션 재탕이 많았다. 당시 철권이나 버추어 파이터 시리즈에서 구현되던 공중 콤보나 P - P - P - K처럼 다양한 종류의 펀치와 킥의 연계가 이어지는 것을 재현한 '러시 공격'을 도입했는데 장풍 같은 필살기는 또 그대로 남겨야 하다 보니 기존작들과 이질감이 굉장히 심해, 고로 2D도 3D도 아닌 애매한 게임이 되어버렸다.

웃긴 점은, 이 작품은 결코 3D 게임이 아니라는 점이다. 과연 모션 캡처에 큰 의미는 있는 건지? 알고 보면 진짜 모션캡처도 아닌데 3D 게임 쪽에서 화제가 되니 흉내를 낸 것에 불과하다. 이 기법은 동작에 부드러움을 더하는 정도로만 쓰여서 상당히 기묘한 작품이다. 가뜩이나 비현실적인 SNK의 격투 2D 그래픽에 실제 사람의 모션을 도입해 버린 것이 문제였다. 이유는 부드러운 움직임을 구현하고자 했던 것이라 시간 절약을 하려고 모션 캡처를 했는데 생각했던 것과 달리 데이터를 그대로 쓰지 못하고 일일이 다 그려야 해서 오히려 고생했다고 한다.[12] 즉, 도트 게임이 아닌 주력 시리즈는 불안했던 SNK가 고민해서 만든 실험작이자 괴작.

2009년작 더 킹 오브 파이터즈 XII에서 이와 비슷한 시도를 한다. 3D로 간단한 캐릭터 모델을 만들어 움직이게 해서 이걸 2D 이미지로 변환한 후 다시 도트를 세세하게 그려넣는 작업을 거쳐서, 이전에 비해 부드럽고 자연스러운 새로운 도트가 나왔다.[13] 게임 자체는 말아먹었지만 이는 그래픽이 아닌 이러한 작업 방식에 의한 제작 기간 장기화와 이로 인해 빈약해진 게임 볼륨의 문제로, 개발 기간을 더 써서 이 부분이 해결된 다음 작품 더 킹 오브 파이터즈 XIII의 가정용 이식버전은 시리즈 부활이라고 평가받을만한 수준의 흥행을 기록한다. 물론 수준이 높아지긴 했어도 2D로 3D를 따라잡는 노하우는 전술했다시피 언 발에 오줌 누기 수준 밖에 안 되는 임시방편이라 결국 차기작부터는 SNK도 풀 3D에 사활을 걸게 된다.

이 게임이 일으킨 파장에 대해서는 유명한 오해가 있는데, KOF 96이 미완성으로 나온 이유가 고베 대지진으로 인한 데이터 분실 아니면 이 작품의 실패로 인한 경영 타격이라는 얘기다. 실제로는 그건 아니고[14] 단순히 개발진이 역량에 비해 너무 많은 것을 하려고 했기 때문일 뿐이지만, 이런 오해가 발생할 정도로 SNK라는 회사의 이미지를 실추시킨 작품이었다는 것을 알 수 있다.

3.2. 하이퍼 네오지오 64

원래는 KOF 98부터 쓰일, 네오지오를 뛰어넘는 궁극의 2D 도트 게임을 위하는 기판이었으나, 버추어 파이터, 철권 시리즈 등을 의식해 무리하게 3D 기능을 추가했다고 하며, 결국 2D 게임에는 쓰지 못했다. 지금 나오는 그래픽 카드들도 3D 그래픽을 잘 처리하고자 필수적으로 가지고 있는 가장 중요한 하드웨어 기능이 바로 행렬 연산인데 그 성능이 크게 떨어졌다. 그래서 3D 성능이 느리고 품질이 구려 결국 SNK의 3D 게임들이 대차게 망하는 원인이 되었다.

SNK 3D 징크스의 주 원인인 아케이드 게임 기판이다. 이 기판으로 SNK는 3D 게임들을 내놓았으나 결과는 크게 실패했다. 이 기판이 현역으로 돌아간 시절에는 3D 게임을 제대로 만드는 회사가 아직 얼마 없긴 했지만 이후 SNK의 3D 게임 개발을 주저하게 만드는 계기를 제공했다. 2020년대인 현재까지의 SNK의 한계를 결정한 비운의 기판이라고 할 수 있다.

게다가 SNK 파산 이후로 지적 재산권들이 법원 공매로 팔렸지만[15], 하이퍼 네오지오 64와 네오지오 포켓만은 팔리지 않았다. SNK와 다른 기업들도 이 기판을 실패작으로 여긴다는 뜻이다.

3.2.1. 사무라이 스피리츠(1997) 시리즈

키타센리의 유려한 일러스트와 캐릭터 디자인은 멋졌으나, 반면 하이퍼 네오지오 64의 한계로 3D 그래픽 수준은 상당히 구렸다. 심지어 후속작 아수라참마전 사무라이 스피리츠 2는 심지어 더 평가가 떨어졌고, 게임 수준도 훨씬 퇴화했다. 인기 캐릭터인 히사메 시즈마루는 3D로 우산을 표현하기가 어렵다는 이유로 불참했다고 한다(...) 와일드 앰비션과 이 게임의 실패로 인해서 SNK는 3D 게임을 주력으로 삼는데 엄청난 부담감을 느꼈고, 더욱 소극적으로 나가게 된다.

여담으로, 또 다른 3D 사무라이 스피리츠인 검객이문록 소생하는 창홍의 칼날은 1999년에 플레이스테이션으로 발매되었다. 이쪽은 아예 SNK 전체를 따져봐도 최악의 작품 중의 하나로 꼽힌다.

3.2.2. 아랑전설 와일드 앰비션

그래픽, 효과음, 타격감 등이 기존 2D 버전에 비해서 품질이 상당히 구려 게이머들로부터 외면받았다. 하이퍼 네오지오 64의 한계로 3D 그래픽 품질은 조악했다. 그래도 게임 연출면에 있어서는 제법 볼만한 부분이 있으며, OST는 SNK답게 수준급. 게임 자체는 스트리트 파이터 EX 처럼 완전 3D 형식에 기존의 아랑전설 시리즈라고 할 수 있는 요소들을 집어넣어 꽤 할만해 완전히 쿠소는 아니지만, 전반적인 그래픽이 너무나도 좋지 않기 때문에 게임에 익숙해지기 어려울 정도다. 하이퍼 네오지오 64용 사무라이 스피리츠(1997), 부리키 원 역시 같은 맥락이다. 아랑전설 와일드 앰비션은 플레이스테이션으로 이식되면서 그래픽과 효과음 품질이 더 떨어졌지만 AST들은 매우 좋았기 때문에 체면치레는 했다. 다른 하이퍼 네오지오 64 게임들은 가정용 게임기에 이식조차 되지 않았다. 그렇기 때문에 하이퍼 네오지오 64 게임을 실제로 접해본 유저의 수가 극히 적다. 빌리 칸 이론마저 구원하지 못한 작품 2개 중 하나[16] 예외적으로 PS 이식판에 수록된 오프닝 동영상은 본게임과 달리 퀄리티가 뛰어나고 화려하다.

아이러니하게도 이 게임을 개발했던 아랑전설 개발팀(구 SNK 개발1과→기획 개발 본부로 확장)의 임원들이 딤프스라는 회사를 새로 세우면서 드래곤볼Z3, 스트리트 파이터 4, 드래곤볼 제노버스, 스트리트 파이터 5 등 개성있는 3D 격투 게임들을 개발했다. 게다가 그런 식으로 다른 기업에서 3D 드래곤볼과 스트리트 파이터 4, 5 등을 거쳐 언리얼 엔진까지 익혀서 다시 SNK로 되돌아온 인력이 참여해서 게임을 만들어도 여전히 SNK 3D 그래픽이 나오고 있는 상황은 참 아리송하다.

3.2.3. 부리키 원

아랑전설 와일드 앰비션, 사무라이 스피리츠(1997)와 같은 네오지오 64 기판의 부족한 그래픽과, 게임성이 기존 대전 격투 게임과 너무 달라서 외면 받은 작품. 유명한 시리즈의 후속작도 아니어서 다른 주력 타이틀과는 달리 아예 기억조차 못하는 사람이 많은 게임이다. 그나마 이 작품 버전의 료 사카자키 (후일 2대 미스터 가라테로 명명)는 NEOGEO BATTLE COLISEUM에, 보스 캐릭터인 질버 KOF XI에 등장하여 체면치레는 했다.

3.3. ATHENA ~Awakening from the ordinary life~

항목조차 없는 게임. 아사미야 아테나가 주인공으로 나오는 액션 어드벤처 게임인데, 유메코보가 외주 제작했다. 사이코 솔저, KOF와는 조금 다른 설정의 아사미야 아테나 시이 켄수가 등장한다. 신비주의 콘셉트로 자세한 설명없이 사건이 진행되어 뭐가 뭔지 모른 상태로 게임이 끝난다고 한다. 3D CG로 만든 동영상은 당대 플레이스테이션 게임에 비해 그리 떨어지지 않았는데 그래픽보다는 스토리가 너무 수박 겉핥기 식이라 반응이 안 좋았다.

3.4. 메탈슬러그 3D

SNK 플레이모어가 출시한 플레이스테이션 2 게임으로 게임 개발은 오래 전부터 해놓고 한참뒤에 발매했으며, 그 제작팀조차 안정적인 팀이 아닌 미국지사 쪽이라는 어정쩡한 작품이다. 플레이스테이션 2 폴리곤 처리능력의 30%도 제대로 발휘되지 못했으며 플레이스테이션 1 폴리곤 처리 능력 수준의 80% 정도만 발휘되었다고 한다. 그래픽 품질은 도저히 플레이스테이션 2 게임이라고는 믿을 수 없을 정도로 조악한 1990년대 중반 수준이고,[17] 그렇다고 팬심으로도 참아주기 힘들 정도로 게임도 재미없다.[18] 시점도 불편하고, 메탈슬러그 시리즈의 장점인 경파한 액션도 없다. 한마디로 쿠소게.

이럼에도 불구하고 이 작품의 스토리가 메탈슬러그의 정사로 편입된 것은 참으로 의외이다. 확실히 스토리 만큼은 유일한 장점이라 평가받았다보니...

3.5. 사무라이 스피리츠 섬

2008년에 SNK 플레이모어가 출시. 이쪽은 유한회사 K2에서 제작한 작품으로 다른 작품들과는 달리, 플랫폼의 기술력이나 개발팀[19]에도 전혀 문제가 없었음에도 망했다. 기존 작품에 대한 이해도가 없는 커맨드 입력방식, 기술 묘사, 연출 등을 완전히 바꿔버린 것이 원인 듯. 더 근본적인 문제를 찾자면, 사무라이 스피리츠의 센스를 3D로 옮기는 것은 원작자들이 참여했더라도 어려운 것이었고, 3D 검술게임으로서 압도적인 지분을 지닌 소울 칼리버 시리즈를 흉내내면서 그보다 특출난 게임성이 없는 평범한 게임 플레이 때문이었다. 거기에 게임성이나 3D 모델링도 사무라이 스피리츠(1997)이나 아수라참마전보다 딸린 거 아니냐는 굴욕적인 평가(...)를 받았다. 그나마 사무라이 스피리츠(1997)이나 아수라참마전도 당시 철권이나 버추어 파이터, 데드 오어 얼라이브의 그래픽보다 조금 딸리는 수준으로 나왔지만 그 당시 철권이나 버추어 파이터, 데드 오어 얼라이브를 상회할 요소를 가진 3D 격투게임의 그래픽은 없어서 당시에는 그려러니 했는데, 섬은 오히려 더 좋은 3D 그래픽의 격투게임들이 널리는 바람에 모델링 평가가 아주 극도로 떨어지며, 특히 원작의 독보적인 인기 캐릭터인 나코루루의 모델링이 심각했다. 히사메 시즈마루는 1997년작과 아수라참마전과 마찬가지로 우산 폴리곤 표현하기가 어렵다는 이유인 것인지 또 불참(...) 여기에 일본판은 막혀있지만 해외판에서는 사무라이 스피리츠 제로 스페셜 뺨칠 정도의 잔혹한 사망 연출이 나오는 것도 한 몫을 했다.

2D 도트 게임은 주류가 될 수 없는 2010년대 시대상, 이 작품의 실패는 시리즈에 대한 사망판정이나 다름없었다. 사무라이 스피리츠 시리즈는 외주 작업으로 기존 2D 도트를 활용해 후속작을 내는 식으로 살아남았고, 캐릭터들은 여기저기 팔려나갔다. 덤으로, SNK라는 회사를 대표했던 인기 캐릭터의 하나였던 히로인 나코루루 KOF XIV에 출전하더니 개그 캐릭터로 타락(...)해버렸다. 결국 천하제일검객전 이후 11년이라는 세월 끝에야 겨우 SAMURAI SHODOWN(2019)로 시리즈가 부활하게 된다. 이는 아마쿠사 강림→제로의 7년보다도 긴 공백기다.

3.6. KOF XIV

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3.7. SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy

이미 2년 전에 나와서 엄청난 혹평을 받았던 KOF XIV의 그래픽을 그대로 답습했다. XIV도 수준 미달의 그래픽이었지만 그래도 SNK 팬들은 오랜만에 한 3D 그래픽 시도고 50명이나 되는 캐릭터가 나왔기 때문에 좀 봐준다는 시각이 있었는데, 이 그래픽을 발전 없이 그대로 재탕해 버렸으니 XIV때와도 비교가 안되는 욕을 먹었다. 더구나 이 작품은 방향성 자체가 여캐들만 등장시키고 각종 코스튬과 액세서리를 입히는 소위 말하는 룩딸 게임인데, 이런 작품을 시대 착오적인 그래픽으로 내었으니 당연히 평가는 최악으로 치달았다. 그래픽이 좋았으면 팬서비스로 받아들여질 수 있는 작품이었으나 그런 팬들의 기대를 전혀 충족시켜주지 못했다. 똑같이 시라누이 마이가 참전한 3D 여캐 모델링의 끝판왕인 DOA5, DOA6와 비교해보면 더더욱 처참하다.

4. 예외

4.1. KOF 맥시멈 임팩트

상술했던 게임이나 기판은 3D 그래픽이 문제였지만 이 시리즈만은 예외다. 3D 폴리곤화 되면서 2D 특유의 과장된 연출력이 많이 약해진 것은 사실이나, 개발과정에서 2D KOF인 KOF 2002의 모션 데이터를 기반으로 3D 모션 데이터를 작성한 덕에 기본적인 움직임은 2D 데이터를 기반으로 충실하게 재현된 편이다. 2D와 3D 폴리곤의 움직임 구현은 전혀 다르기 때문에 어색하게 보이는 모션이 없는 것은 아니나 버튼만으로 연계가 가능한 스타일리쉬 아츠기를 시스템 전면에 세우면서 기존 2D 버전과 차별화에 어느 정도 성공한다.

시리즈 첫작을 제작할 때만 해도 외전작에 단발성으로 기획되었으나 예상외로 게임이 할만하다는 평가와 함께 월드 스코어가 수십만 장을 돌파하면서 시리즈물로 거듭나게 된다. 가정용 콘솔 전용 게임이고 일종의 실험적인 작품이었기 때문에 밸런스와 그래픽적인 면에서 보면 엉망이기는 하지만 캐릭터를 움직이면서 즐기는 격투 게임으로서는 상당한 재미를 준다. 1편의 예상 외의 호조에 2편에서는 흘리기 같은 시스템을 넣어서 밸런스를 좀 더 납득할만 하게 조정하였고 수많은 팬서비스 요소를 첨가해 전작보다 팬들에게 더 높은 평가를 받았다. 플레이스테이션 2에서 당대 최고의 그래픽을 선보인 소울 칼리버 시리즈 철권 시리즈[20]에 비해서 그래픽이 떨어지는 것은 사실이나 플레이스테이션 2 게임 전체적으로 놓고 보면 그래픽 퀄리티는 평균 이상의 수준은 된다.[21]

1편이 나름대로 히트하면서 2편[22]에서는 CG 동영상 품질이 굉장히 좋아지고 양도 많아졌으며, 독자적인 스토리성이 강조되면서 외전작만의 세계관을 구축하는데 성공한다. 2편 제작과 함께 단편작 애니메이션인 어나더 데이가 만들어지고, 2편 발매 후에 아케이드판 발매 요청에 있어 2를 아케이드 대전툴에 최적화 튜닝한 레귤레이션 A라는 작품이 아케이드로 역이식되기도 한다. 레귤레이션 A는 아케이드 게임으로 튜닝된 게임이라 팬서비스적인 요소는 2편보다 많이 약하지만 대전 밸런스를 중심으로 튜닝한 작품이기 때문에 맥임 시리즈 중에서 대전툴로써의 완성도는 가장 좋다. 또한 종종 프레임 드랍이 생겼던 2편과는 다르게 그래픽 최적화에 더 신경을 써서 프레임 드랍 없이 쾌적하게 플레이가 가능하다.

이렇게 잘 나가면서 플레이스테이션 2 이후 PS3에서도 후속작을 전개해 나갈 예정이었으나 갑자기 취소되었다. 일부에서는 담당 디렉터가 갑자기 퇴사해서라는 소문이 있다.[23] 1990년대 악명높었던 SNK의 3D 폴리곤 게임의 조악한 퀄리티 때문에 2000년대에 와서도 맥시멈 임팩트 시리즈도 도매금으로 묶여서 망한 게임이라고 인식되는 경우가 있는데, 철권, 버추어 파이터, 소울 칼리버, 데드 오어 얼라이브 같은 하이 퀄리티 3D 격투게임만큼의 히트는 못했지만 시리즈 1편부터 나름대로 좋은 평가와 함께 독자적인 노선을 구축한 괜찮은 작품이다. 더군다나 이 시리즈는 일본 내수보다는 해외쪽에서 인기가 좋았다. 즉 3D 완성도는 KOF XIV보다 굉장히 좋지만 발매 시기가 좋지 않아 대 히트를 치지 못한 비운의 게임.

5. 미묘

5.1. SAMURAI SHODOWN

게임 꼬라지가 괘씸해도 옛 정을 생각해서 참고 플레이하는 수준을 겨우 벗어나 드디어 준수하다고 볼 수 있는 그래픽을 뽑아냈다는 평가가 나오고 있다. 언리얼 엔진 도입을 통해 극적인 그래픽 퀄리티 향상을 이뤄냈다고 전해진다. 특히 앞서 KOF XIV와 히로인 프렌지에 등장했던 나코루루는 확실한 모델링 개선이 이루어져서 체감 차이가 크다. 그러나 그래픽 퀄리티가 향상되었다는게 2008년작 스트리트 파이터 4랑 비슷해 보이고, 2006년작인 버추어 파이터 5보다 못해 보이는 것은 불안한 면이 있다. 초기에 호평받은 부분과 언리얼 엔진의 효과로 개선됨이 보이는 부분으로 그래픽에 대한 비판은 크게 줄어들었지만, 혹평받은 이전 시리즈의 기초 모델링 지속 보임으로 인해 그래픽에 대한 기대치는 이전보다 많이 줄어든 상태로 보인다.

특히 스파 4는 MT 프레임워크라는 캡콤이 자체 제작한 게임 엔진을 사용했기에 더 비교가 된다. KOF XIV와 히로인즈가 자체 제작 게임 엔진으로 최악의 그래픽이라는 악평을 들었던 것과, 언리얼 4로 갈아탄 스파 5의 그래픽 수준에 못 미치는 점, 그리고 타 제작사의 자체 제작 게임 엔진 수준의 그래픽 수준과 비슷하다는 것은 모델링 퀄리티가 떨어지지만 게임 엔진이 좋아서 그런 것 아니냐는 평을 하는 사람도 있다. 그나마 우산을 3D로 표현할 수 없었다는 안타까운 이유로 참전하지 못했던 히사메 시즈마루가 돌아올 수 있었던 것은 위안.

보기 불편할 정도의 그래픽은 벗어났지만 PS4의 황혼기의 나온 게임을 감안하면 여전히 평균적인 수준에는 미치기 어려운 정도로 볼 수 있으며, SNK의 3D 실력이 여전히 많이 미흡하다는 반증이라고 볼 수 있다. 물론 사무라이 스피리츠 시리즈 3D 게임들이 얼마나 평가가 처참했는지 생각하면 장족의 발전이다.

5.2. KOF XV

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5.3. 아랑전설: 시티 오브 더 울브스

처음으로 공개된 기준으로 KOF XV에 등장했을 때와 비교해서 크게 변한 것 같지 않다는 의견이 있다. 개선 사항이 KOF XV에서 셰이더를 개선시킨 정도가 전부 아니냐는 의견. 물론 모델을 수정한 부분도 찾을 수는 있고 아직 개발 중이니 더욱 개선될 여지는 남아있는 상태이다.

이후 업로드 된 영상에서는 아메리칸 코믹스 스타일의 특수효과 및 컷인이 도입되어 방향성 자체는 잘 잡았다는 평을 받기도 했지만 당장 그래픽적으로 비교군이 되는 마블 VS 캡콤 3가 2011년 작품으로 여전히 시대에 뒤쳐지고 있는 건 변함이 없는 셈.

6. 2D 도트로 돌아가야 하는가?

이런 SNK의 처참한 3D 게임 기술력이 나올 때마다 항상 나오는 이야기가 있는데, 바로 SNK가 다시 도트를 찍는다면 대박게임이 나온다고 믿는 도트 신자들이 있다. 결론부터 말하자면 어림없는 소리다. 최근에는 도트 신자들은 줄었으나, 이제는 도트가 아니라 2D 그래픽으로 게임을 만들어야 한다는 시대에 뒤처진 사람들이 현재 비디오 게임의 제작 방식과 3D 모델링에 대한 시대상을 전혀 모른채 결과물만 끌고 나와서 팬들은 물론 실제 게임 개발업계인의 뒷목을 잡게 만들기도 한다.

카툰 렌더링을 하면 2D와 비슷한 느낌을 줄 수 있겠지만, 알다시피 카툰 렌더링은 3D 기술 중에서도 고난이도 기술이라 SNK의 아직 걸음마 수준인 3D 개발력으로는 기대하기 힘들다. 심지어 애초에 KOF XIV 이전의 2D 대전 격투 게임을 SNK가 제작했을 때도 3D 모델링을 만들고 그걸 2D로 애니메이션 패턴을 만들어서 도트를 씌워서 만들었다. 절대 0부터 만든 도트 노가다가 아니다. 이런 식으로 제작해서 내놓은 KOF XIII가 흥행 대비 수익이 제대로 나오지 못했다.

심지어 한국의 대표적인 도트 그래픽 사용 게임인 던전앤파이터까지 언급하는데, 애초에 둘은 장르 자체도 다르고[24] 던파 또한 100% 도트 게임이 아니며[25] 이젠 하는 사람만 하는 KOF 시리즈와 달리 한중일 3개국 서버와 글로벌 서버가 있고 개발사 네오플에 매년 수천억대의 엄청난 수익을 안겨주는[26] 효자 게임인 점 등 비교 대상으로 삼기엔 무리다.

이는 현재 SNK의 팬덤이 대부분 주류문화와 단절된 40~50대의 사람들이 많고, 중국, 남미 등의 지역에서도 오락실 기기 혹은 에뮬레이터를 아끼는 레트로 애호가가 많기 때문에 벌어진 정보 지체 현상이기도 하다. 해당 시대를 잘 모르는 커뮤니티에서는 이런 사람들이 찾아와서 도트 이야기만 꺼내도 진저리를 치지만, 의외로 실제 게임이 돌아가는 현장에선 30년 전의 도트 찬양론을 펼치는 현지인들도 의외로 많다.

그런데 유독 SNK에 대해서만 이런 시대의 흐름 따위는 갖다 버린 말도 안되는 주장이 나오는 것은, 그만큼 이런 주장이 터무니없다는 걸 알면서도 SNK의 뒤쳐진 3D 그래픽에 크게 실망한 팬들이 많아서 그런 것이므로 SNK가 하루빨리 3D 그래픽 퀄리티를 끌어올려 이 유저들의 마음을 돌릴 필요가 있다고 볼 수 있다.[27]

한편 KOF XIV, XV, SAMURAI SHOWDOWN가 터무니없게 적은 예산으로 만든 게 아니냐는 의혹이 있는데, 이는 철권 시리즈의 프로듀서인 하라다 카츠히로의 발언을 확대해석한 것에 유래하며, 원래는 '제작비 많이 들 수도 있는데 그정도 액수로 잘 막았네' 정도의 느낌으로 한 발언일 가능성이 높다. 이 발언이 나온 것은 제3회 격투 게임 메이커 연합회 방송에서 각 게임에 대해 다른 회사 사람들이 평해주는 코너이다.[28] 영상 하라다 PD가 KOF XV의 개발비를 대략적으로 들었는데, 그 금액으로 그 정도 퀄리티로 만드는 것은 자신라면 불가능했을 것이며, 만약 (자신이) 반다이 남코에서 KOF를 개발하게 된다면 엄청난 금액을 사용하게 될 것 같다는 내용이다. 그런데 여기서 얻을 수 있는 정보는 '제작비가 많이 나올 수 있는 상황인데 적은 액수로 그치게 잘 관리한 것 같다' 정도인데, 이게 극과 극으로 확대해석되어 '말도 안되게 적은 금액으로 여기까지 해냈다'는 찬양[29], '돈 안 쓴다고 돌려서 깐거다'라는 비판[30] 해석이 공존하고 있는 상황이다. 사실 KOF XIV 때도 제작비가 적어서 언리얼 엔진을 못 쓰고 자체 엔진을 만들었다는 소문이 돌았다. 하지만 언리얼 엔진을 사용하지 않은 이유에 대해 오다 야스유키 PD가 인터뷰에서 밝힌 것은 "당시 언리얼 버전과, 해당 버전을 SNK의 기술력으로 다룰 수 있는지, 그리고 예산을 감안하여 자사 엔진으로 했습니다."이다( #). 이 내용이 와전되어 '엔진 구입도 못할 정도의 적은 제작비로 만들어졌다'라고 해석된 것이다. 실제 제작비를 알지 못하면 해당 게임이 어느 정도 수준의 개발비로 만들어졌는지는 알 수 없으며, 이것이 메이저 대전 격투 게임(스트리트 파이터, 철권, 드래곤볼 파이터즈, 길티기어)에 비해 적은 것인지, 성적상 KOF XIV~XV와 비슷한 수준인 게임(멜티 블러드, 스컬걸즈)보다도 적은 것인지, 나아가서 기존의 KOF의 제작비보다 적은 것인지, 아무런 판단도 불가능하다. 또한 개발비를 논할 때는 캐릭터 1명, 배경 1곳 등으로 단가를 책정하는 경우가 많고, 하라다 PD가 'KOF를 반남에서 제작하면 난리난다'라고 한 것을 보면 캐릭터 수를 감안한 발언일 가능성이 높다.[31] 하라다 카츠히로 또한 철권 8의 개발과정을 후술하면서도 판매 1,000만장을 달성한 철권 7의 성과를 등에 업고서도 경영진들의 신뢰를 얻어야 하는 부분을 걱정한다며, 철권 8의 개발이 본인 상상 이상으로 제작비가 엄청나게 든다는 것을 언급한 것( #), 그리고 KOF의 캐릭터 수가 다른 격투 게임에 비해 많다는 점[32], 그리고 100명의 스탭과 300명의 외주 제작자가 참여했다는 점을 고려한다면[33] KOF XV의 제작비가 탑티어인 철권보다는 당연히 낮겠지만 중견 대전 격투 게임 개발비 치고는 그리 낮은 금액은 아닐 것이다.[34] 참고로 철권 시리즈는 스테이지 하나 만드는 데 약 5억원 이상의 비용이 든다는 언급도 했다. #[35] SNK가 일렉트로닉 게이밍 디벨롭먼트 컴퍼니에 인수되어 투자가 늘어나서 퀄리티도 높아질 것이라는 전망도 있으나, 제작비에는 인건비처럼 개발기간과 연결된 요소도 포함되기 때문에 미래를 위한 '투자'와는 또 다른 차원에서 바라본다면, 기술력 개선 등 다른 요소가 필요한 상황이다.

참고로 옛날 2D 게임 제작 방식을 지금도 고집하고 있는 개발팀으로 나츠메아타리 TENGO PROJECT가 있는데 이들은 1990년대에 패미컴, 슈퍼 패미컴 게임 개발을 했던 개발자 3명으로 구성되어 있어서 3D 개발 능력이 없으며 이들의 작업 방식은 무려 슈퍼 패미컴 시절부터 사용하던 툴을 사용해 배경부터 스프라이트까지 하나하나 수작업으로 도트를 찍는 방식이었다고 한다. # 물론 이들이 제작한 게임은 과거작의 리메이크이긴 하지만 현재의 게임 제작 방식과는 동떨어져 있는 것도 사실이다.

7. 관련 문서



[1] 1990년대 캡콤의 3D 오락실 게임들도 그래픽 수준 자체는 크게 높은 편은 아니었지만, 그 당시 나온 사립 저스티스 학원, 스타 글라디에이터 2, 스트라이더 히류 2, 초강전기 키카이오, 그리고 아리카에서 제작한 스트리트 파이터 EX 시리즈 모두 게임성과 그래픽 자체가 SNK 3D 게임들보다는 훨씬 나은 평가를 받았다. 그리고 캡콤은 이미 콘솔계에서는 1990년대 중후반에 바이오하자드 시리즈, 디노 크라이시스 시리즈로 이미 3D 게임 및 차세대 가정용 시대에도 잘 적응할 수 있다는 걸 제대로 증명하였고, 2000년대 초반에는 귀무자 시리즈 데빌 메이 크라이 시리즈를 신규 흥행 프랜차이즈로 이끄는데 성공한다. 또한 아케이드 시장에서도 1990년대 후반부터 2000년대 초까지 자체 제작 기판을 포기하고 그 당시 최신 기판이었던 세가의 NAOMI로 옮겨서도 파워스톤 시리즈, 불타라! 저스티스 학원, 기가 윙 2 등의 풀3D 그래픽을 활용한 게임들을 출시하였다. 이외에, 남코 철권 시리즈 소울 칼리버 시리즈도 있었다. 3D 격투게임의 문을 열어 준 세가 버추어 파이터 시리즈는 이 당시 경쟁사인 캡콤이나 남코에 비해 몇 년은 앞선 듯한 그래픽을 보여주었다. [2] 자동차 시장을 예로 든다면, 전기자동차 중심의 시장이 오는 것을 원하지 않는 자동차 대기업의 심정과 비슷하다고 할 수 있다. [3] 만약에 SNK가 도트 그래픽으로 대박게임을 계속 냈다고 하더라도, 아케이드 시장은 사양세였기 때문에 다른 회사처럼 결국은 망했을 것이다. 또한, 당시 SNK의 본진이었던 오락실에서도 남코 세가의 3D 기술을 활용한 대전 격투 게임이 주류가 되기 시작했고, 3D 기술력과 기판 성능에 문제가 있었던 SNK는 이를 따라가지 못하고 있었다. 거기에 5세대 게임기 시절은 본격적으로 3D 그래픽이 대중화가 되던 시기였다. 당장 3D 개발이 훨씬 용이했던 차세대기 플레이스테이션 세가 새턴을 이겨버리고, 이후 개발은 어려웠지만 3D 성능에 매우 강점이 많았던 닌텐도 64에게도 세가 새턴이 밀린 것만 봐도 전체적인 게임 시장의 흐름은 이미 3D 게임으로 넘어가기 시작하였고, SNK는 이에 적응하지 못했던 것이다. 당장 1996년에 출시하였던 슈퍼 마리오 64 툼 레이더는 3D 액션 어드벤처 장르의 교과서라는 평가를 받게 되고 캡콤에서 출시한 바이오하자드도 3D 서바이벌 호러 게임 장르의 상징이 되고, 플레이스테이션의 퍼스트 파티 타이틀인 크래쉬 밴디쿳도 뛰어난 3D 플랫포머 게임의 새로운 작품이라는 평가를 받고, 세가 새턴에서도 나이츠 인투 드림즈는 뛰어난 3D 플랫포머 게임이라는 호평을 받고, 퀘이크는 완전한 3D 그래픽의 FPS로 PC 3D 그래픽 카드의 보급에 앞장서게 되었다. 무엇보다 여섯 개의 게임은 3D 그래픽으로 게임계에 큰 영향을 끼쳐버렸고, 이로 인해 대세는 순식간에 3D 그래픽이 되어 버렸다. [4] 게다가 남코와 세가 이 두 회사는 1990년 초부터 이미 성공 여부를 떠나서 3D로 각종 장르의 게임을 내고 있었다. 버추어 파이터의 제목은 그 전에 출시한 레이싱 게임 버추어 레이싱의 계보를 잇는 것으로 보인다. [5] 원래 아케이드 게임의 수명은 3개월 정도라고 분석되어 있다. 어지간한 롱셀러가 아닌 경우에는 3개월 정도 지나면 질리기 때문에 새로운 게임을 계속해서 내지 않으면 안 된다. 실제로 당시 어지간한 아케이드 게임 개발사는 다수의 개발팀을 가지고 다양한 많은 게임을 한꺼번에 출시하고 있었다. 비록 대전 격투 게임 벨트스크롤 액션 게임보다는 제작 기간이 짧다고는 해도 문제는 이런 짧은 주기로 낼 경우 게임 회사에 상당한 부담이 된다. 이러한 치킨 게임이 시작되기 전에는 두 회사 모두 다양한 장르의 게임을 내고 있었다. [6] 치킨 게임 말기에는 스트리트 파이터 3와 스트리트 파이터 제로 3가 SNK의 KOF 98에 밀리기도 해서, 이게 오히려 캡콤에게 약이 되었다고 보는 사람도 있다. [7] 데이터 이스트, 아이렘(일부 인원을 SNK가 흡수), 테크노스 저팬, 토아플랜(케이브를 설립했다가 케이브 또한 종료), 사이쿄, 타이토(스퀘어 에닉스로 흡수 후 기판만 개발), 카네코, 허드슨 소프트, 메사이어(2014년 11월 14일 NCS가 익스트림에 메사이어 브랜드의 권리를 아예 양도하면서 '메사이어 게임즈'라는 이름으로 재편되었다.) 등 [8] 반면 버추어 파이터 시리즈가 나올 때마다 혁신적인 3D 그래픽을 보여준 세가를 필두로 남코, 스퀘어, 에닉스, 코나미, 테크모 등은 이 시기에 뛰어난 3D 기술을 선보이고 다음 세대인 6세대 게임기 시절에도 더욱 뛰어난 3D 기술력을 보여서 살아남게 되었다. 캡콤 같은 경우에는 앞의 회사들에 비해 초기 3D 기술력은 높지 않았지만 그래도 5세대 게임기 시절부터 3D 기술을 발전시켜 6세대 게임기 시절 이후에도 살아남는 것이 가능했다. 또한 코에이도 과거 PC 시장 위주에서 탈피하여 6세대 게임기 시대 때 발전한 3D 기술을 선보이면서 살아남게 되었다. 비교적 신생 회사였던 아크 시스템 웍스는 조금 특이한 케이스인데, 5세대 게임기 시절과 6세대 게임기 시절에 2D 대전 격투 게임을 낸 후에, 본격적으로 HD가 도입된 7세대 게임기 시절에도 블레이블루 시리즈까지만 해도 2D를 고집하나 싶었으나 이후 FHD로 대표되는 8세대 게임기 시절에 길티기어 Xrd, 드래곤볼 파이터즈에서 미쳐 돌아가는 수준의 3D 카툰 렌더링+리미티드 애니메이션 기법을 선보이며 2D에 가까운 격투 게임 그래픽 기술의 선두주자로 나가게 되었다. [9] 즉, 고퀄리티의 페르시아의 왕자, 가라테카 같은 존재이다. 게다가 3D 모션 캡처처럼 그대로 사용할 수 없어서 사진 위에 도트를 찍다가 원본 사진의 모션은 흔적도 없이 사라지곤 했다고 한다. 이 때문인지, 영어권의 팬들의 자료를 보면 '모션캡처'라는 말은 한 마디도 안 나오고 로토스코핑 기법을 사용한 작품이라고 소개된다. [10] 잠열권, 환영각, 발칸펀치, 데스퍼레이트 오버드라이브의 공격 모션을 생각해보자. [11] 애니메이션이나 만화에서 취하는 모션을 쓸 경우, 현실감은 없지만 비현실에서만 가능한 박력이 나타난다. 실제 사람이 연기했기 때문에 이런 장점을 모두 날려버린 것이다. 스트리트 파이터 5에서 모션캡처로 얻은 모션을 대거 투입하면서 이와 비슷한 지적을 받기도 했다. [12] 그나마 명암 표현을 실사풍이 아니라 애니메이션처럼 단순하게 해서 작업 시간을 줄였다. [13] 블레이블루도 이와 비슷한 방식으로 작업했다고 한다. [14] 고베 대지진은 1995년의 일이라 영향을 받으려면 95가 받아야 한다. 또한 게임 하나 실패했다고 SNK 정도의 회사 경영이 흔들리는 것은 말이 안 되고 실제로 아케이드에서는 실패했지만 게임 판매로 어느 정도 회수했다는 것을 당시 네오지오 프리크 집계 데이터로 알 수 있다. [15] 플레이모어가 SNK 부활을 위해 사들였다. [16] 나머지 하나는 KOF 2003. [17] 그러니까 메탈슬러그 1이 나오던 시절의 3D 게임이랑 비슷한 수준이라는 거다. [18] 3D 액션 게임에 FPS 조작이 일부 무기에 필요하다. 당연히 불편해서 안 쓰게 된다. [19] 굳이 흠을 잡자면 하청제작사인 K2는 KOF 94 때 비주얼 디렉터를 맡았던 코마다 미츠오 사장, 마찬가지로 초기 KOF 디렉터이다가 스퀘어를 거친 쿠와사시 마사노리가 2000년에 세운 회사라, SNK 3D 징크스에 대상이라고 볼 수도 있다. 하지만 이 회사는 천주 3 등으로 실적이 있었던 회사이고 캡콤의 자회사가 되어 유명한 게임에도 많이 참여했다. [20] 특히 소울 칼리버 3 철권 5는 플레이스테이션 2로 출시된 3D 대전액션게임 중에서 가장 그래픽이 좋다고 평가받는 작품들이자 플레이스테이션 2의 그래픽 한계까지 갔다고 평가하는 유저들도 많은 작품들이다. [21] 사실 철권 시리즈, 소울 칼리버 시리즈, 버추어 파이터 시리즈 같이 거대자본이 투입된 하이 퀄리티 격투 게임들과 비교하면 견줄만한 3D 대전격투게임은 없다고 보면 된다. 스파 4 이전에 나름대로 히트를 한 캡콤의 3D 폴리곤 격투 게임인 스파 EX 시리즈도 게임성과는 별개로 그래픽적인 면에서는 상기 게임들과 비교 불가능한 수준이니 말이다. [22] 해외판 제목은 더 킹오브 파이터즈 2006 [23] 회사를 그만 둔 디렉터가 Falcoon이라는 소문이 있는데 전작에서 프로듀서를 맡았을 뿐이며, 2023년 현재도 SNK 소속이다. [24] 던파는 벨트스크롤 액션 게임+ MORPG이다. [25] 스킬 이펙트나 몬스터 공격 패턴 이펙트는 포토샵이나 애프터 이펙트로 만든다. 그 외의 요소는 도트. [26] 네오플의 2020년 매출액은 8910억 4859만원, 영업 이익은 7546억 4992만원으로 모기업인 넥슨의 매출액 반 가까이를 책임지는 회사인데, 이 매출의 대부분이 던전앤파이터로 벌어들이는 금액이다. [27] 이와 비슷한 팬덤이 하나 더 있는데, 바로 슈퍼로봇대전 시리즈 팬덤. 개발팀이 2D 그래픽 기술에서 돋보였고, 여전히 3D 활용능력이 높지 않아 SNK와 똑같은 수준의 결과물이 나와서 3D화에 대해 비관적이다. 그래서 이쪽은 결국 2D를 버리지 못하고 신작을 2D 그래픽 위주로 만들고 있다. 대신 도트를 버리고 고해상도 위주로 제작하고 있고 움직임을 줄이는 방식으로 제작 시간을 확보하고 있는데, 이로 인해 그림은 예뻐졌지만 예전보다 액션이나 연출이 떨어진다는 평가도 있다. [28] 참고로 48:49부터 KOF XV에 대한 모든 평을 확인할 수 있다. 캡콤의 마츠모토 슈헤이 PD는 '초기 캐릭터가 많아서 힘들 것 같다', '격투 게임은 전 캐릭터가 주역이 되어야 해서 이 많은 캐릭터를 균등하게 프로모션 하는 것이 힘들 것 같다', '팬 커뮤니티와의 연계가 잘 되어있다', 아리카 니시타니 아키라 사장은 '캐릭터 인기를 중심으로 한 커뮤니티가 대단하다', 세가의 아오키 세이지 PD는 '최근 짧은 간격으로 신작 정보를 잔뜩 내는 것을 보았다', 아크 시스템 웍스의 카타노 아키라 디렉터는 'XIV 때 나왔던 신캐릭터가 대부분 안 나온 것을 보고 대충 어떤 상황인지 상상이 되었다', '짧은 간격으로 캐릭터 발표하는 것 힘들었겠다', 이시와타리 다이스케 디렉터는 '출시에 맞추어 내야 할 초기 캐릭터수가 많다는 것에 항상 경악하며, 만드려면 힘이 들 것 같다(팬들의 기대에 부응해야 하니)' 등의 의견이 나왔다. 대체로 캐릭터수에 대한 언급이 많았다는 것을 주목하게 된다. [29] '말도 안되게 적은 금액'이라는 해석 자체가 잘못되었다. 원문은 とんでもない金額(말도 안되는 금액)인데, 한국어로 번역해서 보면 해석의 여지가 있지만 とんでもない金額라는 조합은 엄청나게 많은 돈을 의미하는 경우가 대부분이다(구글 검색 등으로도 확인 가능). 게다가 이 표현은 '반다이 남코가 KOF를 만든다면 사용하게 될 금액'이라서 SNK의 제작비와는 상관없다. [30] 하라다 PD가 발언 전에 웃은 것은 자기 차례가 와서 웃은 것이지 SNK를 비웃는 의미가 아니었다. 캡콤의 마츠다 PD도 자기 차례가 오자 당황하며 웃었다. [31] 캐릭터수가 이렇게 많은데 돈이 그것 밖에 안 들었냐는 얘기였다는 해석이 가능할 수도 있다는 것. [32] 스파6가 18명, 철권 7은 20명인데, KOF XV는 39명으로 거의 2배. 그런데 철권 8이 32명이나 내버려서 KOF 체면이 말이 안되게 됐다. [33] 외주를 최소 1달만 돌렸다고 치더라도 100명의 사원들의 인건비의 3달분이 플러스 된다. 2달 이상이면 그만큼 더 오른다. [34] 현세대에 발매되는 격투게임들이 모두 캡콤이나 반다이 남코 수준의 제작비가 투자되어 제작되는 것이 아니다. SNK보다도 자본 규모가 적은 아크 시스템 웍스, 프랑스빵, 아리카 같은 회사도 다수 존재하며, 적은 예산으로도 어색함이나 불쾌한 골짜기 없이 적절한 기술력으로 뽑아내는 것이 가능하다. [35] 한 팬이 5천만 엔을 낼테니 스테이지를 하나 늘려달라고 요청하자 그 돈으로는 모자란다고 대답하였다.