오다 야스유키 [ruby(小田, ruby=おだ)][ruby(泰之, ruby=やすゆき)] | Yasuyuki Oda |
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<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 출생 | 불명 |
국적 |
[[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
직업 | 게임 개발자, 게임 제작자, 게임 프로듀서 |
소속 | SNK (제1 소프트웨어 개발사업부 사업부장[1]) |
링크 |
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1. 개요
일본의 게임 제작자.2. 경력
구 SNK 시절이었던 1993년에 SNK의 신입 사원으로 입사해 아랑전설 시리즈와 용호의 권 시리즈를 담당하던 기획개발본부 제1기획부에 소속되어 캐릭터 도트 그래픽 디자인으로 게임 개발을 시작했으며 입사 4년차부터 플래너로 전향하였고 아랑: 마크 오브 더 울브스를 마지막으로 SNK를 퇴사, 이후 딤프스로 이적해 스트리트 파이터 4 시리즈에서 배틀 디자이너로 시작해 게임 디렉터로도 승진했으며 2014년부터 SNK의 창립자인 카와사키 에이키치의 권유로 다시 SNK로 돌아와 더 킹 오브 파이터즈 XIV부터 SNK 대전 격투 게임의 프로듀서로서 제작 현장을 총지휘하고 있다.3. 특징 및 비판
SNK 플래너 시절부터 배틀 디자인을 잘 짜는 인물로 평이 높았으며 철권 시리즈와 버추어 파이터 시리즈로 대표되는 격투게임의 3D화 흐름에서 2000년대에 3D 그래픽으로 2D 배틀 디자인을 재현하는데 성공한 인물이다. 딤프스에 게임 디자이너로 재직하던 오다는 시대적 흐름을 따라 캡콤과 함께 개발하던 스트리트 파이터 4의 그래픽을 3D로 만들되 배틀 디자인은 2D식으로 고안하여 시리즈의 정통성을 이어갔고, 이는 진보하는 3D 그래픽을 기대하면서 2D 대전 격투 게임에 대한 향수를 놓지 못한 게이머들에게 큰 반향을 일으켰다. 오다의 2D식 조작감과 3D 그래픽을 자연스럽게 조합한 배틀 디자인은 격투게임계에 새로운 개발 방향성을 제시하고 스파 시리즈를 유지시키는데 큰 공헌을 했다고 볼 수 있다.그러나 부활한 SNK에 입사한 2010년대 중반부터는 과거의 호평이 무색하게 비판이 많아지고 있는데, SNK에서는 저열한 3D 그래픽을 극복하지 못해 나오는 작품마다 그래픽 논란에 시달리고 있기 때문이다. 물론 게임의 경우 회사의 개발력과 기술력이 크게 작용하기 때문에 프로듀서인 오다만의 책임이라고는 볼 수 없지만, 총감독 지위에 있는 이상 아무래도 비난의 화살을 많이 받을 수밖에 없을 것이다.
문제가 된 더 킹 오브 파이터즈 XIV의 경우 시리즈 플레이 감각을 3D로 옮겨내는 데에는 상당한 점수를 줄 수 있었지만 바닥을 기는 3D 기술력 개선의 속도는 더뎠고, SAMURAI SHODOWN은 시리즈가 지향해야 할 게임성의 방향을 찾는 것에서는 훌륭했고 스트리트 파이터 4에서 보여주었던 고풍스러운 느낌의 예술적 연출이 사무라이 쇼다운에서도 멋지게 재현되었지만 역시 기초 기술력의 문제가 작품의 평가를 상당히 깎아먹고 말았다. 그 후 공개한 더 킹 오브 파이터즈 XV도 시리즈 전통에 가깝게 회귀한 시스템은 호평이나 SAMURAI SHODOWN에서 별로 발전하지 못한 그래픽 부분은 평가가 낮다. 캡콤의 최고 수준의 개발력이 함께할 때는 서로의 장점만이 부각되며 대단한 명작을 만들어낼 수 있었지만 SNK에서는 고질적인 문제점들을 단기간에 개선하는데 어려움을 겪고 있는 것으로 보인다. 다만 계속 피드백을 받고 SNK가 사우디아라비아 기업 일렉트로닉 게이밍 디벨롭먼트 컴퍼니에 인수된 후 사정이 많이 나아졌는지[2] KOF XV 시즌 2부터 등장하는 캐릭터들은 퀄리티 문제가 다소 개선되어 발전의 여지를 남겼다.
또 그 외 게임 컨텐츠가 부실하다는 평가가 있다. 특히 오다가 지휘를 맡기 시작하기 전과 후를 비교했을 때, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈는 예전에 비해 시나리오 데모 분량이 성의 없을 정도로 짧아지면서 스토리는 고사하고 신캐릭터들 및 보스의 매력조차 전달하지 못했고[3] SAMURAI SHODOWN도 유사한 비판을 받았다. 그래서 싱글 플레이 컨텐츠가 부족하다는 비판에 직면하고 있으며, 프로듀싱 작품들 모두 대전 격투 게임의 툴로서는 잘 만들어졌지만 그 외의 재미를 파고들려는 게이머들은 철저하게 외면해 시리즈의 확장에 발목을 잡고 있다는 비판이 많다.
2024년에는 아랑전설 시리즈의 신작인 아랑전설: 시티 오브 더 울브스에 매진하면서 KOF XV를 유기하는 행보를 보여 KOF 팬들에게 욕을 먹고 있다.[4] 심지어 기존 KOF XV의 에셋을 돌려쓴 정황이 보이면서 제대로 만들 의지가 있는지도 의구심을 만들고 있다. 참고
2024년 8월 25일을 시작으로 KOF 시리즈가 30주년을 맞이했는데, 30주년 기념 상품을 판매하기는 커녕[5] 아직 완성되지도 않은 30주년 기념 사이트의 링크만 올려서 빈축을 사고 있다. # 또한 3일 전부터 카운트다운을 세면서 올린 일러스트도 새로 그린 것이 아닌 구작들의 캐릭터 일러스트를 복붙한 것으로 비난을 받았다.
4. 주요 경력
- 구 SNK (1993년 4월 ~ 2000년 2월)
- 아랑전설 3 (1995) : 앤디 보가드, 모치즈키 소카쿠, 홍푸, 프랑코 배쉬의 도트 그래픽 일부 담당.
- 더 킹 오브 파이터즈 '95 (1995) : Special Thanks(도트 그래픽 업무 지원) #
- 풍운 슈퍼 태그 배틀 (1996) : 오브젝트 디자인(캐릭터 도트 그래픽).
- 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 (1997) : 오브젝트 디자인(캐릭터 도트 그래픽).
- 리얼 바웃 아랑전설 2 (1998) : 플래너.
- 아랑: 마크 오브 더 울브스 (1999) : 플래너. #
- 딤프스 (2000년 3월 ~ 2014년 1월)
- 스트리트 파이터 4 (2008) : 배틀 디자이너
- 슈퍼 스트리트 파이터 4 (2010) : 게임 디자이너
- 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션 (2011) : 디렉터
- 스트리트 파이터 X 철권 (2012) : 게임 디자이너
- 신 SNK (2014년 2월 ~ )
- 더 킹 오브 파이터즈 XIV (2016) : 프로듀서
- SAMURAI SHODOWN (2019) : 프로듀서
- 더 킹 오브 파이터즈 XV (2022) : 프로듀서
- 아랑전설: 시티 오브 더 울브스 (2025) : 프로듀서
[1]
구 SNK로 치자면
아랑전설 시리즈,
용호의 권 시리즈,
월화의 검사를 총괄한 마츠모토 히로시(松本裕司)의 포지션(기획개발본부 제1기획부 부장)이라 보면 된다.
[2]
다만 해당 재단과 맺은 과거의 계약과 인수 과정을 고려했을 때, KOF XV부터가 사우디 기업의 영향 하에서 개발된 게임이라고 봐야할 것이다.
[3]
당장
KOF XIV과
KOF XV의 주인공
슌에이는 비판도 비판이지만 인지도도 구작 스토리의 주역들에 비해 크게 떨어진다.
[4]
그나마 추가 DLC를 예고하기는 했지만 시즌이 아니라 DLC 하나로 퉁치려는 모습으로 비춰져 반응은 좋지 않다.
[5]
온라인 플레이를 지원하는 KOF 구작들의 합본, KOF 관련 굿즈 등