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아케이드 시스템 | MVS · 64 | |
* : 타 회사에서 SNK와 제휴해서 네오지오를 휴대용으로 복각 |
Hyper Neo Geo 64
ハイパーネオジオ64
몇몇 다른 게임 기판처럼 게임별로 제공된 캐비넷이 다른데, 여기에서 더 찾아 볼 수 있다.
1. 개요
1997년에 처음으로 가동한 SNK의 3D 아케이드 시스템 기판 겸 네오지오( MVS)의 후속작. 하지만 그 결과는 아케이드 역사상 최악의 흑역사로, 첫 가동으로부터 약 2년 만인 1999년에 부리키 원을 끝으로 단종되었다.2. 역사
더 킹 오브 파이터즈 '94 출시 직후인 1994년 가을부터 고안했고, 당시 목적은 네오지오를 뛰어넘는 더욱 고품질의 2D 게임을 제작할 수 있는 기판을 제작하기 위함이었다. 실제로 스프라이트 표시 수가 최대 380개인 네오지오보다 약 4배 많은 1,536개이다.하나 이미 1994년에 3D 대전 격투 게임인 버추어 파이터 2와 철권 2가 각각 11, 12월에 나와 굉장한 인기를 끌었다. 이는 SNK의 경영진들을 초조하게 만들었고, 현장을 다니는 SNK의 영업 사원 입장에서도 더 킹 오브 파이터즈는 대당 일간 매출이 고작 수만 엔인 것과 달리 버추어 파이터 2는 십수만 엔인 엄청난 회전률을 기록하고 있었기 때문에 괴롭기는 마찬가지였다고 했다. 결국 기판을 3D용으로 바꿔서 개발하도록 계획을 선회하게 됐다.
부리키 원 |
하지만 본래 2D 머신으로 설계된 기판에서 3D 게임을 만든다고 한들 그게 잘 될 리가 없다. 기판의 CPU로 사용된 VR4300은 닌텐도 64의 CPU이기도 하고 그런대로 훌륭한 성능을 갖춘 칩이긴 하지만 조금 특출난 점으로는 반쪽짜리 부동소수점 연산 장치가 달린 것으로서 이것 말고는 그렇게 큰 특징도 없다. 더욱이 기판의 구성이 베일에 감춰져 있어서 해상도가 얼마인지, 실질 3D 연산 능력이 얼마나 되는지 역시 알 수 없다. 1500여 개의 스프라이트가 자랑이라고 하기에는 먼저 나온 플레이스테이션이나 세가 새턴은 4천~6천 개의 스프라이트(처럼 쓸 수 있는 폴리곤)를 낼 수 있기 때문에 아무런 의미도 없었다. 하이퍼 네오지오 64용 월드 히어로즈로 만들었다는 한조의 모델링 #은 알파 시스템의 3D 그래픽 아티스트가 '사장님이 포기하도록 유도하고자' 만들었다고 하는 걸 보면 얼마나 성능이 형편없을지 짐작된다.
이런 형편없는 성능의 기판으로 게임을 만들었으니 2D 스프라이트에 3D 배경을 넣은 게임도 벅찰 판에 3D 성능을 제대로 발휘할 수 있는 게임이 잘 나올 리 만무하다. 게다가 처음 게임이 나온 해가 1997년인데, 1996년에 이미 MODEL3와 버추어 파이터 3가 가동된 점을 생각하면 기가 찰 노릇이다. 물론 철권 3나 소울 칼리버, 철권 태그 토너먼트가 낮은 성능의 기판으로 훨씬 뒤에 나왔어도 성공했지만, 이 기판의 게임 그래픽은 그보다도 형편없으며, 더욱이 게임을 너무나 못 만들어 어떻게 해줄 수도 없었다.
첫 게임인 사무라이 스피리츠 때는 기판을 따로 팔지 않고 50인치 대형 스크린을 탑재한 2인용 기체(NEO50 III)와 기존의 캔디 타입 29인치 캐비닛을 개량한 SUPER NEO29 TYPE II에 탑재해 세트로 팔았다.[1] 정가는 각각 128만 엔, 67만 엔. 대형 화면 기기와 일반형을 함께 판단 것은 버추어 파이터 3와 메가로 시리즈를 상당히 의식한 구성으로[2], 세트 가격은 버추어 파이터 3의 절반 정도였다. 특히 기판과 기기를 세트로 파는 기행을 저질렀는데, 버추어 파이터 3야 1 시절부터 관행이었을 뿐만 아니라 대당 매일 10만엔 씩 매출 실적을 내 검증되어 있었으니 받아들여졌겠지만, SNK로서는 자살 행위나 다름없었다. 결국 사무라이 스피리츠 2 아수라참마전부터는 게임 기판만 정가 27만 8000엔에 팔았지만, 기존 네오지오용 기판과 캐비닛을 가진 오락실 업주 입장에서는 카트리지만 교환하면 되는 기존 SNK 게임에 비하면 마찬가지로 망설여지는 가격이었다. 특히 50인치 모델은 SNK 직영점 말고는 거의 보지 못했을 것으로 보인다.[3]
이런 점들과 맞물려서 이 기판으로 내놓은 게임들이 모두 조악한 게임성으로 나쁜 평을 받았고, 모두 인기를 그다지 얻지 못했다. 결국 첫 가동으로부터 약 2년 만에 단종했고, 출시된 게임 수는 2년 동안 7개이며, 모두 3D 게임들이다.
초창기부터 2D의 더 킹 오브 파이터즈 시리즈를 더 강력한 성능의 기판용으로 개발하려 한 만큼, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈는 더 킹 오브 파이터즈 '98부터 이 기판으로 만들 예정이었다고 한다. 물론 기판이 완벽한 흑역사가 되고 난 뒤에 그런 이야기는 쏙 들어갔다.
3. 사양
출처 출처2- CPU
- 주 CPU: NEC VR4300 100 MHz (64비트 MIPS III R4300i)
- 오디오 CPU: NEC V53 16 MHz 16비트 마이크로컨트롤러 (V33 슈퍼셋)
- 보드 통신 CPU: Kawasaki Microelectronics KL5C80A12CFP 12.5 MHz 8비트 마이크로컨트롤러 (Z80 호환)
- 메모리
- 메인 RAM: 16 MB
- 바이오스 ROM: 512 KB
- 비디오 RAM
- 스프라이트 RAM: 48 KB
- 백그라운드 RAM: 512 KB
- 팔레트 RAM: 16 KB
- 프레임 버퍼: 768 KB
- 사운드 RAM: 4 MB
- 통신 RAM: 4 KB
- 게임 카트리지
- 프로그램 ROM: 32 MB
- 3D: 24 MB 버텍스, 64 MB 텍스처
- 2D 스프라이트: 64 MB
- 2D 백그라운드: 64 MB
- 사운드 칩: Akai L7A1045 L6048 DSP-A
- 32채널 PCM 샘플 기반 합성 오디오, 최대 샘플링 주파수 44.1 kHz ( CD-DA 품질), 32 MB 웨이브 테이블 RAM
- 그래픽
- 스프라이트
- 최대 1536 스프라이트, 초당 60 프레임 애니메이션
- 기본 기능: 확대/축소, 합성, 망점, 위/아래, 좌/우 반전
- 스크롤링: 최대 4면
- 기본 기능: 확대/축소, 회전, 변형; 가로/세로 스크린 분할 및 스크롤링
- 컬러 팔레트: 16,777,216색(트루 컬러)
- 동시 발색 수: 4,096색
4. 발매된 게임
4.1. 대전 격투 게임
-
SAMURAI SPIRITS 〜侍魂〜(일본 내수판) / Samurai Shodown 64(해외 수출판) (1997년 12월 19일 발매)
제목은 ' 사무라이 스피리츠'로 읽는다. - SAMURAI SPIRITS 2 〜アスラ斬魔伝〜(아수라 참마전) (일본 내수판) / Samurai Shodown 64 : Warrior's rage(해외 수출판) (1998년 10월 16일 발매)
-
餓狼伝説(아랑전설) WILD AMBITION (1999년 1월 28일 일본 발매)
실질적인 개발은 JAPAN VISTEC에서 진행한 듯하다. 유일하게 다른 기종( 플레이스테이션)으로 이식되었으며, 북미에도 출시되었다. -
武力 〜BURIKI ONE〜 (1999년 5월 21일 일본 발매)
텐도 가이와 질버가 등장하는 이종격투기 게임으로, 제목은 ' 부리키 원'으로 읽는다.
4.2. 레이싱 게임
-
라운드 트립 RV(Round Trip RV, 일본 내수판, 1997년 9월 20일 발매) / Road's Edge(해외 수출판, 1997년 9월 10일 발매)
SNK 첫 레이싱 게임. 이스터 에그의 하나로 초밥이 있다. - 오프 비트 레이서(Off Beat Racer!, 일본 내수판) / Xtreme Rally(해외 수출판) (1998년 5월 13일 발매) #
4.3. 건슈팅 게임
-
비스트 버스터즈 세컨드 나이트메어 (1998년 9월 11일 일본 발매, 1999년 경 해외 발매)
#
SNK 이름으로 출시했지만, 실제 제작은 월드 히어로즈 시리즈로 유명한 ADK. 외주 제작 형태를 취한 것 같다.
5. 여담
SNK는 게임 센터 네오지오 랜드, 볼링장, 네오지오 월드 등 어뮤즈먼트 관련 부동산 사업을 전개하고 있었는데, 이 기판 실패 후에 휴대용 게임기 네오지오 포켓 사업 실패, 네오지오 월드 도쿄 베이 사이드 신규 개장 후 실패 탓에... 그 뒤 일은 SNK/역사 문서에서 확인하자. SNK에서도 인정한 흑역사 기판이고, SNK 3D 징크스의 절정으로 평가되었다.아케이드 레이싱 게임은 하드웨어 생산 단가가 높아 재고가 많이 남으면 회사를 경영위기로 몰아가는 일이 많기 때문에 관련 노하우가 많은 남코(완간 미드나이트 시리즈, 최신 버전 6R), 세가(이니셜D 아케이드 스테이지 시리즈, 최신 버전 THE ARCADE), 코나미, 타이토(배틀기어 시리즈, 네트워크 종료) 같은 회사가 아닌 일반적인 아케이드 게임 개발사에서는 꺼린다. 본래 캡콤에서도 한때 레이싱 게임을 기획했지만 얼마 못 가 철회하고 만든 것이 스트리트 파이터인 것과 배틀 서킷 역시 원래 레이싱 게임으로 기획한 것을 갈아엎어서 캡콤 마지막 2D 벨트스크롤 액션 게임으로 출시한 것 등이 좋은 예시. 다양한 장르의 게임을 개발해 오긴 했지만 SNK에 체감형 레이싱 게임과 관련된 노하우는 없었고, 기판 성능과도 맞물려 판매가 부진했다.
세가의 MODEL1과 HIKARU, 캡콤의 CPS3도 발매 당시에 기판의 가격이 비쌌다고 하며, 게임 수가 6개씩으로 해당 기판용 게임이 적은 점, 서드 파티 게임이 하나도 안 나온 점으로 비슷하다. MODEL1 쪽에서는 버추어 파이터가 흥행하면서 가장 성공했고, CPS3 쪽에서는 스트리트 파이터 3 시리즈가 흥행까지는 못 했어도 꽤나 크게, CPS3 게임 사이에서 가장 성공했으나, 이쪽에서는 아랑전설 와일드 앰비션이 가장 성공해 플레이스테이션판으로 이식됐지만 어디까지나 그나마 하이퍼 네오지오 64 게임 사이에서 상대적으로 가장 성공한 것으로서 이 게임도 그리 잘 만들어지진 못했고, 나머지 게임들은 더 조악하게 만들어졌다. 그리고 MODEL1 쪽은 기판이 나온 지 1년 만에 MODEL2로 갔고, 히카루(HIKARU)는 원래 주력 기판이 아니었으며,[4] 캡콤에서는 CPS3가 실패했어도
먼저 나온 세가 새턴과 닌텐도 64도 하이퍼 네오지오 64와 비슷한 까닭으로 구조가 복잡하다. 하이퍼 네오지오 64에도 쓰인 CPU가 닌텐도 64에도 쓰였으나, 닌텐도 64에는 하이퍼 네오지오 64와 달리 고성능 3D 프로세서(GPU)인 실리콘 그래픽스의 Reality Coprocessor가 추가로 탑재됐기 때문에 3D 게임을 무리없이 구동할 수 있다. 자세한 것은 < 세가 새턴> 문서와 < 닌텐도 64> 문서 참고.
많은 게임들이 조금 불안하면서도 잘 돌아가는 세가 새턴 에뮬레이터와 일부 게임들이 돌아가는 세가 히카루(HIKARU) 에뮬레이터(DEmul 0.58)가 해당 기기가 처음으로 출시된 지 각각 무려 19년 가까이, 14년 이상 지난 2013년에 나왔고, 많은 게임들이 불안하게나마 돌아가는 닌텐도 64의 에뮬레이터들도 이미 나왔으며, 다음 세대 기판인 NAOMI, ATOMISWAVE도 기반이 된 드림캐스트와 같이 에뮬레이션에 성공했고, 나아가 NAOMI2 에뮬레이션에도 성공했지만, 하이퍼 네오지오 64는 MAME 목록에도 있고 할 수는 있지만 메인보드 구조가 세가 새턴, ST-V, 닌텐도 64, HIKARU보다도 복잡해서 MAME 개발자, David "Haze" Haywood도 2009년에 하이퍼 네오지오 64는 10년 뒤에도 에뮬레이션을 못할 거 같다고 했다. #
그리고 처음으로 출시된 지 20년을 훨씬 넘긴 2023년 David "Haze" Haywood가 MAME 0.252에서 하이퍼 네오지오 64 그래픽 에뮬레이션을 대폭 개선하면서 그나마 볼만해졌다. 그러나 Akai L7A1045 에뮬레이션이 아직도 제대로 동작하지 않기 때문에 여전히 원활한 게임은 불가능하다.
6. 관련 문서
[1]
SUPER NEO29 TYPE II의 경우는 상대방의 얼굴이 보이는 서브 모니터를 탑재한 버전도 냈다.
[2]
버추어 파이터 3의 경우는 50인치 외에 40인치 2인용 모델도 있었다.
[3]
일본 업계지 게임머신의 아케이드 게임 인기 순위상으로 하이퍼 네오지오 64용 대전 격투 게임의 인기가 그리 낮지 않았는데, SNK 직영점이 집계에 참여하고 있었기 때문이다.
사무라이 스피리츠 2 아수라참마전는 출시 1달간 2위였고, 그 다음달에 4달 정도 20위권에 남아 있다가 차트에서 사라졌다.
[4]
MODEL3에서 약 1~2년 지나
NAOMI가 주력이 되었다.