1. 개요
SNK가 대전 격투 게임에서 3번째 시리즈를 내놓으면 망한다는 속설. 후술하겠지만 그냥 아랑전설 3와 용호의 권 외전의 연이은 흥행참패로 인해 만들어진 끼워맞추기 궤변에 가깝다. 당장 저 아랑전설 3도 정규 넘버링만 포함한 순서대로만 봤을때 3편인거지 중간에 외전작인 스페셜이 발매되었었기 때문에 순수하게 발매된 순서대로만 따지면 4번째 작품이다.[1]대대로 SNK의 게임시리즈의 패턴을 보면,
- 첫 번째 시리즈: 새로 시작한 신작 IP가 의외로 흥행에 성공하고, 이에 별 기대 안 했던 SNK는 속편 제작을 결정한다.
- 두 번째 시리즈: 1편의 장점을 이어받고 그래픽, 게임성을 강화하여 첫번째 시리즈 이상의 흥행성적을 낸다. 당연히 3편 제작이 결정된다.
- 세 번째 시리즈: 1, 2편과 다른 무언가를 보여주기 위해 이전과는 차별화된 그래픽, 사운드, 크게 달라진 시스템 등을 선보인다. 하지만 뭐하러 바꿨냐는 평을 들으며 망한다.
좋게 보면 신작은 기존에 성공한 1, 2편과 비슷한 게임으로 만들어 매너리즘에 빠지지 않으려는 바람직한 자세일 수도 있지만 어쨌거나 묘하게 성공한 IP의 3작째에서 뭔가 크게 게임의 분위기를 일신했다가 유저들의 호응을 얻지 못하고 망해버리는 패턴이 계속되다보니 이런 징크스가 생겼다. 주된 원인은 1, 2편을 거치면서 생겨난 팬들이 3번째 시리즈때 새로워진 게임에 적응 못하고 결국 끊어버린다는 것일지도 모른다. 꽤 여러 IP에서 4작째는 성공한 1, 2작 스타일로 돌아가지 않고 3작째의 장점을 이어받고 모자란 점을 다듬어 부활에 성공하였지만 그러지 못하고 그대로 망해버린 IP도 있다. 대표적인 예가 용호의 권 외전.
실상을 살펴보면 국내 팬층에게서나 통용되던 실체없는 이론. 플레이 감각이 전작에 비해 이질적이라는 등의 평은 보편적인 것이니 넘어가더라도 '망했다'의 기준이 국내 아케이드 시장이나 인지도에 국한되니 지극히 모호해질 수 밖에 없고, 아래 예시 중에서도 정말 시리즈 관뚜껑 닫고 망하게 했다는 의미에서는 용호의 권 외전 밖에 해당되는 작품이 없으며, 거기에 더해 당시 게임센터 인컴 순위에서 참패 수준까지는 아니었다.
여기다가 넘버링이 3의 배수네, 넘버링이 13이지만 아무튼 3이 들어가네 등등 어거지로 엮기 시작하면 정말 밑도 끝도 없어서 KOF 팬층에서도 비웃음만 살뿐이다. #
하다못해 SNK 3D 징크스와 SNK 보스 신드롬은 해외에서도 유명한 설이지만 본 3편 징크스라는 것은 정말 해외 어디서도 관련 설을 찾아볼 수 없는 궤변이다. 풍운묵시록이나 월화의 검사, 사무라이 스피리츠 시혼처럼 3편은커녕 2편까지만 내놓고 명맥이 끊겨버린 시리즈들도 꽤 있는데 그렇다고 이것을 SNK 2편 징크스라고 부르는 사람은 없지 않은가.
2. 공통 요소
일단 각각 게임을 말아먹은 원흉들을 살펴보면 일단 공통적으로- 좋은 쪽이건 안좋은 쪽이건 그래픽과 사운드 등 작품의 분위기 자체가 2편에 비해 크게 바뀐다. 특히 사운드는 정말 끝내주게 좋으며, 그냥 좋은 게 아니라 시리즈 역대 최고의 명반이라고 치켜세워주기도 한다.
- 전작 시스템을 상당히 갈아엎고 새로 만들어서 적응하기 힘들다.
- 주인공이나 일부 인기 캐릭터들을 제외하곤 적지 않은 캐릭터가 등장하지 않고, 심지어 기존 캐릭터들의 이미지도 상당히 물갈이된다.
- 캐릭터들이 물갈이 되면서 스토리가 전작과 딴 판으로 논다.
- 밸런스가 막장이다. 애초에 밸런스 좋은 대전액션게임을 찾아보기 힘들고 SNK의 대전액션게임이 밸런스가 그렇게 좋은 편도 아니지만, 이 경우는 SNK 팬도 참아줄 수 없을 정도로 매우 심각하다.
그래픽, 사운드, 밸런스, 캐릭터가 바뀌는 것은 작품에 따라 좋은 변화로도 이어지기도 하다만, 이 경우는 나쁜 쪽으로의 발전이 더욱 두드러진다. 그래도 SNK 아니랄까봐 배경음악은 매우 좋다.
3. 사례
3.1. 아랑전설 3
엄밀히 따지면 아랑전설 스페셜이 시리즈 세 번째 작품이지만 사실상 아랑전설 2의 확장판이므로 실질적으로는 이게 '큰 변화가 있는' 세 번째 작품에 해당한다. 하지만 여기서 새로 도입된 그래픽과 시스템이 이후 리얼바우트 시리즈로 다듬어져 빛을 보았기 때문에 마냥 헛짓만은 아니었다.- 그래픽과 사운드 등 연출도 많이 바뀌고 게임성이 많이 바뀌었는데 그에 비해 조작성이 전작에 비해 조잡해서 원하는 기술을 쓰려고 해도 기술이 정말 안 나간다.. 예를 들면 테리 보가드의 앉아 C - 크랙 슛을 연결하려고 하는데 번 너클이 나가는 어이없는 현상이 종종 발생한다. 스웨이 등의 각종 시스템이나 전 캐릭터 기술들 커맨드도 가히 변태 커맨드.
- 플레이어블 캐릭터가 줄어든 것에 그치지 않고 무엇보다 당시 상당한 인기 캐릭터였던 김갑환이 사라졌다! 거기에 시라누이 마이는 복장이 바뀌었는데 노출이 줄었다고 싫어하는 사람이 있었다. 거기에 새로 추가된 캐릭터들은 심하게 공기... 그나마 이 작품에서 살아남은 게 블루 마리와 야마자키 류지.[2]
- 테리를 제외한 메인 캐릭터들의 지나친 하향평준화와 생소한 변화(안 좋은 쪽)로 인해 밸런스가 그야말로 개판 5분전 수준. 잔쿠로 무쌍검과는 다르게 최약캐가 강캐~개캐만나면 답이 없다. 특히, 밥 윌슨과 블루 마리는 신인이 담당하기라도 한 것인지 답이 없는 최약캐.
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봉술 쓰는 그 분이 없어서 인기가 없었다 카더라.
3.2. 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검
- 전작 대비 파격적인 시도로 시스템을 갈아엎었다. 한방을 살리던 전작들과 달리, 콤보 위주로 재편되었고 니코틴이나 어스퀘이크 같은 밝은 분위기의 캐릭터와 인형변신같은 개그 요소를 빼버리고 전체적으로 진지한 분위기를 유도했다. 문제는 새로운 시스템이 과연 테스트를 하고 낸 것인가 의문이 갈 정도로 개판이다. 여기에 캐릭터 밸런스 문제도 합해져 애정이 없으면 할만한 게임이 아니게 되었다. 그래도 세기말 스포츠에 적응된 유저라면 극복은 가능하다.
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수라와 나찰 시스템으로 캐릭터는 줄이고 싸우는 방법을 다르게 하는 시도를 했기 때문.[3] 대신에 시즈마루나 리무루루 같은 작고
흉악한귀여운 캐릭터들이 추가되었다. 하지만 샤를로트나 야규 쥬베 같은 인기 캐릭터와 가후인 니코친 같은 개그 캐릭터들이 빠진데 대한 불만이 컸다. - 스토리가 꼬였다. 2편의 나코루루의 사망처리에 대한 팬들의 반발 때문에 반강제로 역사를 거슬러 올라가면서 계획이 전부 꼬인 것. 그리고 이후로 나코루루 하나 때문에 사무라이 스피리츠 시리즈 스토리는 전부 과거를 다루는 프리퀄이 되어버렸다. SNK 특유의 인기 캐릭터 편애.
- 캐릭터의 그래픽을 새롭게 수정했다. 모션을 그대로 쓰거나 기존 그림에 덮어서 그리는 방식을 사용한 것도 많지만 그림체가 바뀌었다는 인상을 주었고, 이 분위기를 천하제일검객전까지 유지하게 된다.
- 해외명은 사무라이 쇼다운 3이다. 3의 숫자가 적힌 작품.
- 대전 루트의 맨 마지막 스테이지에서 미나즈키 잔쿠로와 대결하는데 문제는 인공지능이 역시 만만치 않은 데다 심지어 시간 종료로 이길 수 없고 무조건 KO(쇼부아리)로 이겨야한다.[4]
사무라이 스피리츠 잔쿠로무쌍검은 오히려 열투 사무라이 스피리츠로 이식된 열투 사무라이...잔쿠로...가 오히려 원작보다 낫다는 의견도 많이 있었고(물론 대전툴로서의 밸런스는 기대하지 않는게 좋다), 사무라이 스피리츠 제로 스페셜은 2017년 가정용 플랫폼으로 이식하고 나서야 작품이 재평가되어서 사람들도 다시 할 수 있게 되었다.
3.3. 용호의 권 외전
- 역시나 그림체가 심하게 바뀌었는데, 모션 캡처를 고려해서 '애니메이션식 명암 넣기'식으로 제작되었다. 움직임은 버추어 파이터 시리즈 같은 3D 격투 게임들에 비견할만큼 엄청나게 부드럽고 도트의 퀄리티도 높지만 대부분의 캐릭터가 스탠딩 자세부터 좀 엉성하다. 심지어 원래 용호의 권때도 느껴졌던 쌈마이함조차 사라져버렸다.
- 장식화된 필살기들. 공격판정이나 딜레이 등 여러가지 부분들이 저성능이 되고 되려 기본기가 판정이 훨씬 좋다.
- 전작에 비해서 쓰기 어려워진 콤보 개념. 마치 3D 게임의 콤보 개념을 2D에 억지스럽게 집어넣은 것으로 느껴진다. 콤보가 쉬운 것은 기껏해야 주인공인 로버트 가르시아의 펀치 콤비네이션 3단 → 용참상이 장땡.
- 참 개성 없어 보이는 캐릭터들. 용호의 권 외전이 똥겜의 나락으로 떨어뜨린 원인 중 하나다. 유일하게 토도 카스미만이 KOF 시리즈에 진출한다.[5] 그 뒤로 나중에 마이너하긴 하지만 후하 진, 카만 콜이 어느정도 주목을 받긴했다. 중간 보스 싱클레어도 시간이 지나면서 이 게임만 아니었다면 강한 인상의 캐릭터성으로 주목받았을지도 모른다는 평가가 있다.
- 얼티밋 KO. 이게 뜨면 무조건 이렇게 한 선수가 라운드를 딴 횟수와는 상관없이 곧바로 최종 승리하는 심히 괴악한 시스템.
- 대다수 기술들의 연출이 굉장히 막장스럽다. 새로 찍어놓은 부드러운 그래픽들이 안타까울 정도.
- 참고로 해외판의 제목은 '아트 오브 파이팅 3'라서 대중들에게는 용호의 권 3로 잘 알려졌다. 결국 예정된 수준.
이 게임이 흥행에 실패해서 그런 지 모르겠지만 더 이상 속편이 나오지 않게 되었고,[6] KOF에 등장한 용호의 권 캐릭터들은 개그 캐릭터로 전락했다.[7] 결론은 용호의 권 중 유일하게 실패한 작품.[8]
3.4. KOF 96
위에서 언급한대로 저 징크스에 직접 영향을 받아서인지, 개발 일정을 고려하지 못하고 많은 것을 넣으려다가 더미 데이터가 가득한 미완성인 채로 출시됐다. 실제로 런칭 초기에는 속편 징크스의 문제인 시스템 갈아엎기 등을 비롯한 사례를 실천했기 때문에 까였다. 하지만 오로치 시나리오의 등장 이후 본격적으로 쿄, 이오리의 대결 및 삼신기 스토리라는 캐릭터성을 확립해 3, 4번을 피해갔으며[9] 새로운 팬들 + 오로치 스토리로 인해 쿄, 이오리등의 주연급 캐릭터들이 제대로 스토리를 갖게 되면서 추가된 팬들을 확보해 놓은 덕분에 다행히도 살아남을 수 있었다. 사실상 KOF 오로치 시리즈의 1편이 된 셈. KOF는 96부터 기존 그래픽을 재활용하면서 새롭게 보이는 방식을 적극적으로 채용했는데 이 덕분에 XI까지 그래픽이 뒤떨어진다는 느낌이 없으면서도 개발기간을 단축할 수 있었다.추가적인 문제로는 커맨드 입력. SNK에서 나온 대전액션게임 중에 이거만큼 회전계 커맨드 입력이 이상한 작품도 없다. 아니, 이거 빼면 SNK 대전액션게임 중에 커맨드 입력이 문제되는 건 없다고 할 수 있을 정도다.[10] 뭐라 설명하긴 어렵고 직접 해보면 안다. 반바퀴 두번 커맨드는 아예 없다고 쳐야 하는 정도. 게다가 밸런스 적으로 장거한과 커맨드 잡기캐가 지나치게 강하다. 한국팀의 경우에는 저축계 커맨드를 주력으로 활용하는 특성상 회전계 커맨드만 존재하는 캐릭터들에 비해 상황이 좀 나은 편이다. 하다 보면 어찌어찌 적응이 되는 수준이긴 하지만 오락실 게임이 소울 시리즈처럼 여러번 죽어가며 여유있게 도전한다는 것이 힘들고 매 게임마다 동전을 털어넣어야 하는 상황에서 이미 전작들에서 익숙하게 구사했던 커맨드조차 쓸만하게 사용할 수 있는 수준에 올라가는데 수천원은 들어간다는게 적은 스트레스는 아니었다.
4. 정리
이후 SNK는 이 징크스에 대한 안 좋은 추억이 생겼는지 대부분의 게임에서 2번째 작만 만들고 중단한다.[11] 월화의 검사 시리즈와 풍운 시리즈가 대표적. 그나마 저 징크스에 걸린 세 작품은 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림과 KOF 97, 리얼 바웃 아랑전설을 통해 다시 인기를 회복하고 새로운 팬들을 확보했다. 이렇게 재활에 성공한 작품들의 공통점은 대규모 콘텐츠 업데이트를 컨셉으로 하였지만 하나같이 작업량이 엄청난 것들이라 결과적으로는 만들다 말은 것 같은 게임이 나와버리고 이 다음 작품에서야 사실상 완성된 업데이트가 적용되다시피 한 것.[12]대폭 망한 SNK 3편 징크스 작품들 중에서 그나마 후대에 재평가를 받은 작품이라면 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검 정도. 이 작품이 비판받는 건 주로 세기말 밸런스에 치중되어 있고, 새로운 시스템 역시 너무 강해서 문제였지 사용하는데 불편하거나 없어도 되는 경우는 아니었다. 국내에서는 시혼넷 시절의 리얼이란 유저가 공략을 냈었고 과거 일본에서는 1996년 10월 28일에 대회를 개최한 바 있으며 캡콤의 뱀파이어 시리즈와 똑같은 매니악한 시스템과 세기말 스포츠와 같은 컬트적인 게임성 덕분에 일본에서는 아직도 현역으로 대회를 열고 있다.
사실 3편 징크스를 두려워하니 뭐니 하는 건 너무 주관적인 해석이고, 이후 시장의 흐름을 보면 아케이드 게임이 쇠락세로 들어서면서 SNK가 아예 후속작을 만들 여력 자체를 내지 못하는 경우가 많아졌다고 보는게 옳다. KOF를 대신할 드림매치격 타이틀로 내놨지만 단 한 작품만 만들고 흥행부진으로 접어버린 네배콜 같은 사례도 있고.
5. 유사 사례
- 스트리트 파이터 시리즈: 역시 2편 이후 메이저 업데이트 작품이라 할 수 있는 스트리트 파이터 제로 시리즈나 스트리트 파이터 3 시리즈 같은 경우 초기 출시작은 볼륨이 상당히 부실했지만 이후 같은 계열 작품은 부제를 붙여 마이너 업데이트 같은 느낌으로 콘텐츠가 지속적으로 추가되어 초기작도 이 연속성 안에서 평가를 받게 되어 특정 작품 하나가 통째로 망작이라는 느낌은 크게 주지 않지만 SNK는 이 모든 업데이트를 죄다 독립된 작품으로 포지셔닝 하는 바람에 작품성을 일신한 첫 작품의 기억이 암울해지는 문제점을 만든 셈이다. 스파 시리즈는 2008년 4편부터 본격적인 3D 정착에 성공했고 5, 6편까지 연이은 성공을 거두게 된다.
-
철권 시리즈: 이쪽은
3편이 시리즈 중에서도 평가가 가장 높고
철권 태그 토너먼트로 까지 이어질 정도로 시리즈 제1의 전성기를 달렸기 때문에 3의 저주와 무관했다. 오히려
4편이 급변한 시스템에 적응 못 해서 아케이드에서는 이후로 10년 넘게 현역인 태그에 밀려 금방 사장되었으나 가정용에서는 많은 컨텐츠를 추가했고 5~6편은 제2의 전성기였다. 시리즈 중에서 가장 혹평은 받는 작품은
태그 2편이다. 이후
7편은 무려 1000만장으로 3편의 800만장을 넘어 시리즈 최다 판매량을 기록하며 제3의 전성기를 구가했다. 스토리 볼륨이 부실하다는 단점도 있지만 시리즈 최초 스팀 발매 및 최적화가 큰 장점으로 작용했다.
6. 관련 문서
[1]
사실 대전 액션 게임이 아닌
이카리 3도 이 패턴에 들어가긴 한다.
[2]
특히, 이 두 캐릭터는 이후
더 킹 오브 파이터즈 시리즈에도 진출한다.
[3]
물론, 스토리 문제도 있다.
[4]
때문에 4편에서의 7(악의 아마쿠사), 8(잔쿠로), 9(해당 라이벌 캐릭터)스테이지에서는 체력이 많은 캐릭터가 시간 종료로 승리할 수 있도록 다시 수정되었다. 이는 차기작에서도 마찬가지다.
[5]
용호의 권 외전과 KOF 96 두 작품 발매 시기를 생각해보면 서로간 시너지 효과를 기대했던 것 같기도 하다.
[6]
기획까지 진행되다가 접었다고 한다. 대부분의 개발자는
월화의 검사 쪽 개발에 투입된 것으로 보인다.
[7]
그래도 몇몇 경우를 제외하면 성능은 중간 이상이다.
[8]
나오지 말아야 할 망작이라는 얘기도 있지만 당시 출시된 다른
대전 격투 게임에 비하면 인기/인컴면에서 중간은 갔던 작품이다. SNK를 적자에 빠지게 한 수준은 아니라는 것을 당시 데이터에서 알 수 있다.
게메스트 연간 누적 인기/인컴 순위를 보면 1996년의 44위로, 같은 시기에 나온
닌자 마스터즈(50위)나
메탈슬러그(50위)보다는 성적이 좋았다. 같은 3편인 잔쿠로 무쌍검은 1995년 말에 나와서 1년 치가 누적이 되었음에도 불구하고 50위 안에 들지 못했다. 물론 당시 용호의권 컨텐츠가 아랑전설이나 KOF와 맞먹는 인기를 구가하던 중이라 SNK나 유저 기대감에 비해 저조한 성적이긴 했다. 다만 용호의권 외전의 기대 이하의 성정이 SNK쯤 되는 회사를 도산까지 몰아넣은 건 과장이라 볼 수 있다.
[9]
사실 스토리 부분은 XIII까지는 깔 게 없었다. 스토리가 갈아치워지며 새로운 주인공이 대두되지만 기존 주인공에게 가는 스포트라이트를 유지하며 새로운 주인공의 인기를 유치하는 데 성공했기 때문이다. 여기서 벗어나는 유일한 사례가
애쉬 편 이후
신 스토리로, 한 마디로 요약하면
물갈이를 위해 나온 뉴페이스가
병맛나는 스토리로 인해 기존 네임드들의 후일담이 더 주목받는 현상이다.
[10]
조사해보니 일단 커맨드 입력 제한시간이 94 수준으로 짧아면서 다른 제약들이 늘었다. 알고 보니 96만의 문제는 하나도 없었으나 각 작품에서 커맨드 입력을 방해하던 요소들이 하필 96에 대부분 모여있다. 96에서 히트 스톱 연출이나 길이 변경, 전체적으로도 프로그램 쪽을 건드린 것 같은데 이 부분의 영향이 있을 수도 있다.
[11]
다만
메탈슬러그 시리즈는 오히려 3편에서 대박을 쳐서 그런지 이후의 시리즈를 더 만들었는데, 4,5편을 말아먹고 말았지만 6편 이후 3편의 명성을 그럭저럭 회복했다. 이후 7과 XX도 그럭저럭이고 난이도 때문에 매니악한거만 빼면 절대 게임이 못나진 않았다.
[12]
유일하게 KOF 96은 게임을 새로 갈아엎지 않고 50% 정도 남긴 상태에서 새로 만들었다. 94 때부터 가져온 그래픽 리소스가 남아있으며 다만 KOF 쪽은 개발기간이 너무 짧았다.