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최근 수정 시각 : 2023-12-16 20:06:46

SNK 3편 징크스


1. 설명

SNK 대전 액션 게임에서 3번째 시리즈를 내놓으면 망한다는 속설. 후술하겠지만 그냥 아랑전설 3 용호의 권 외전의 연이은 흥행참패로 인해 만들어진 끼워맞추기 궤변에 가깝다. 당장 저 아랑전설 3도 시리즈로 따지면 4번째 작품이지 3번째 작품은 아니다.[1]

대대로 SNK의 게임시리즈의 패턴을 보면,
좋게 보면 신작은 기존에 성공한 1, 2편과 비슷한 게임으로 만들어 매너리즘에 빠지지 않으려는 바람직한 자세일 수도 있지만 어쨌거나 묘하게 성공한 IP의 3작째에서 뭔가 크게 게임의 분위기를 일신했다가 유저들의 호응을 얻지 못하고 망해버리는 패턴이 계속되다보니 이런 징크스가 생겼다. 주된 원인은 1, 2편을 거치면서 생겨난 팬들이 3번째 시리즈때 새로워진 게임에 적응 못하고 결국 끊어버린다는 것일지도 모른다. 꽤 여러 IP에서 4작째는 성공한 1, 2작 스타일로 돌아가지 않고 3작째의 장점을 이어받고 모자란 점을 다듬어 부활에 성공하였지만 그러지 못하고 그대로 망해버린 IP도 있다. 대표적인 예가 용호의 권 외전

실상을 살펴보면 국내 팬층에게서나 통용되던 실체없는 이론. 플레이 감각이 전작에 비해 이질적이라는 등의 평은 보편적인 것이니 넘어가더라도 '망했다'의 기준이 국내 아케이드 시장이나 인지도에 국한되니 지극히 모호해질 수 밖에 없고, 아래 예시 중에서도 정말 시리즈 관뚜껑 닫고 망하게 했다는 의미에서는 용호의 권 외전 밖에 해당되는 작품이 없으며, 거기에 더해 당시 게임센터 인컴 순위에서 참패 수준까지는 아니었다.

여기다가 넘버링이 3의 배수네, 넘버링이 13이지만 아무튼 3이 들어가네 등등 어거지로 엮기 시작하면 정말 밑도 끝도 없어서 KOF 팬층에서도 비웃음만 살뿐이다. #

하다못해 SNK 3D 징크스 SNK 보스 신드롬은 해외에서도 유명한 설이지만 본 3편 징크스라는 것은 정말 해외 어디서도 관련 설을 찾아볼 수 없는 궤변이다. 풍운묵시록이나 월화의 검사, 사무라이 스피리츠 시혼처럼 3편은 커녕 2편까지만 내놓고 명맥이 끊겨버린 시리즈들도 꽤 있는데 그렇다고 이것을 SNK 2편 징크스라고 부르는 사람은 없지 않은가.

2. 공통 요소

일단 각각 게임을 말아먹은 원흉들을 살펴보면 일단 공통적으로

그래픽, 사운드, 밸런스, 캐릭터가 바뀌는 것은 작품에 따라 좋은 변화로도 이어지기도 하다만, 이 경우는 나쁜 쪽으로의 발전이 더욱 두드러진다. 하지만 SNK 아니랄까봐 배경음악은 매우 좋다.

3. 사례

3.1. 아랑전설 3

엄밀히 따지면 아랑전설 스페셜이 시리즈 세 번째 작품이지만 사실상 아랑전설 2의 확장판이므로 실질적으로는 이게 '큰 변화가 있는' 세 번째 작품에 해당한다. 하지만 여기서 새로 도입된 그래픽과 시스템이 이후 리얼바우트 시리즈로 다듬어져 빛을 보았기 때문에 마냥 헛짓만은 아니었다.

3.2. 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검


사무라이 스피리츠 잔쿠로무쌍검은 오히려 열투 사무라이 스피리츠로 이식된 열투 사무라이...잔쿠로...가 오히려 원작보다 낫다는 의견도 많이 있었고(물론 대전툴로서의 밸런스는 기대하지 않는게 좋다), 사무라이 스피리츠 제로 스페셜은 2017년 가정용 플랫폼으로 이식하고 나서야 작품이 재평가되어서 사람들도 다시 할 수 있게 되었다.

3.3. 용호의 권 외전


이 게임이 흥행에 실패해서 그런 지 모르겠지만 더 이상 속편이 나오지 않게 되었고,[5] KOF에 등장한 용호의 권 캐릭터들은 개그 캐릭터로 전락했다.[6] 결론은 용호의 권 중 유일하게 실패한 작품.[7]

3.4. KOF 96

위에서 언급한대로 저 징크스에 직접 영향을 받아서인지, 개발 일정을 고려하지 못하고 많은 것을 넣으려다가 더미 데이터가 가득한 미완성인 채로 출시됐다. 실제로 런칭 초기에는 속편 징크스의 문제인 시스템 갈아엎기 등을 비롯한 사례를 실천했기 때문에 까였다. 하지만 오로치 시나리오의 등장 이후 본격적으로 쿄, 이오리의 대결 및 삼신기 스토리라는 캐릭터성을 확립해 3, 4번을 피해갔으며[8] 새로운 팬들 + 오로치 스토리로 인해 쿄, 이오리등의 주연급 캐릭터들이 제대로 스토리를 갖게 되면서 추가된 팬들을 확보해 놓은 덕분에 다행히도 살아남을 수 있었다. 사실상 KOF 오로치 시리즈의 1편이 된 셈. KOF는 96부터 기존 그래픽을 재활용하면서 새롭게 보이는 방식을 적극적으로 채용했는데 이 덕분에 XI까지 그래픽이 뒤떨어진다는 느낌이 없으면서도 개발기간을 단축할 수 있었다.

추가적인 문제로는 커맨드 입력. SNK에서 나온 대전액션게임 중에 이거만큼 회전계 커맨드 입력이 이상한 작품도 없다. 아니, 이거 빼면 SNK 대전액션게임 중에 커맨드 입력이 문제되는 건 없다고 할 수 있을 정도다.[9] 뭐라 설명하긴 어렵고 직접 해보면 안다. 반바퀴 두번 커맨드는 아예 없다고 쳐야 하는 정도. 게다가 밸런스 적으로 장거한과 커맨드 잡기캐가 지나치게 강하다. 한국팀의 경우에는 저축계 커맨드를 주력으로 활용하는 특성상 회전계 커맨드만 존재하는 캐릭터들에 비해 상황이 좀 나은 편이다. 하다 보면 어찌어찌 적응이 되는 수준이긴 하지만 오락실 게임이 소울 시리즈처럼 여러번 죽어가며 여유있게 도전한다는 것이 힘들고 매 게임마다 동전을 털어넣어야 하는 상황에서 이미 전작들에서 익숙하게 구사했던 커맨드조차 쓸만하게 사용할 수 있는 수준에 올라가는데 수천원은 들어간다는게 적은 스트레스는 아니었다.

4. 그 이후

이후 SNK는 이 징크스에 대한 안 좋은 추억이 생겼는지 대부분의 게임에서 2번째 작만 만들고 중단한다.[10] 월화의 검사 시리즈와 풍운 시리즈가 대표적. 그 때문에 진 사자왕이 살아있음이 엔딩에서 나왔음에도 그 후의 일은 알 수가 없다. 나오지를 않았으니 그나마 저 징크스에 걸린 세 작품은 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림 KOF 97, 리얼 바웃 아랑전설을 통해 다시 인기를 회복하고 새로운 팬들을 확보했다. 이렇게 재활에 성공한 작품들의 공통점은 대규모 콘텐츠 업데이트를 컨셉으로 하였지만 하나같이 작업량이 엄청난 것들이라 결과적으로는 만들다 말은 것 같은 게임이 나와버리고 이 다음 작품에서야 사실상 완성된 업데이트가 적용되다시피 한 것.[11]

그러나 3편 징크스를 두려워하니 뭐니 하는건 너무 주관적인 해석이고, 이후 시장의 흐름을 보면 아케이드 게임이 쇠락세로 들어서면서 SNK가 아예 후속작을 만들 여력 자체를 내지 못하는 경우가 많아졌다고 보는게 옳다. KOF를 대신할 드림매치격 타이틀로 내놨지만 단 한 작품만 만들고 흥행부진으로 접어버린 네배콜 같은 사례도 있고.

KOF의 4번째 스토리였던 XIV~XV는 오로치, 네스츠, 애쉬 사가와 달리 전통적인 3부작까지 가지않고 2부작으로 끝내버렸는데 이는 매력적이지 못한 주역(슌에이, 이슬라), 악역(리 버스, 오토마 라가) 때문에 급전개라는 비판을 피하지못했다.[12]

비슷한 딜레마를 가지고 있었던 스트리트 파이터 시리즈 역시 2편 이후 메이저 업데이트 작품이라 할 수 있는 스트리트 파이터 제로 시리즈나 스트리트 파이터 3 시리즈 같은 경우 초기 출시작은 볼륨이 상당히 부실했지만 이후 같은 계열 작품은 부제를 붙여 마이너 업데이트 같은 느낌으로 콘텐츠가 지속적으로 추가되어 초기작도 이 연속성 안에서 평가를 받게 되어 특정 작품 하나가 통째로 망작이라는 느낌은 크게 주지 않지만 SNK는 이 모든 업데이트를 죄다 독립된 작품으로 포지셔닝 하는 바람에 작품성을 일신한 첫 작품의 기억이 암울해지는 문제점을 만든 셈이다. 스파 시리즈는 2008년 4편부터 본격적인 3D 정착에 성공했고 5, 6편까지 연이은 성공을 거두게된다.

반면 철권 시리즈는 오히려 3편이 시리즈 중에서도 평가가 가장 높고 철권 태그 토너먼트로 까지 이어질정도로 시리즈 제1의 전성기를 달렸기때문에 3의 저주와 무관했다. 오히려 4편이 급변한 시스템에 적응못하여 아케이드에서는 이후로 10년 넘게 현역인 태그에 밀려 금방 사장되었으나 가정용에서는 많은 컨텐츠를 추가했고 5~6편은 제2의 전성기였다. 시리즈 중에서 가장 혹평은 받는 작품은 태그 2편이다. 이후 7편은 무려 1000만장으로 3편의 800만장을 넘어 시리즈 최다 판매량을 기록하며 제3의 전성기를 구가했다. 스토리 볼륨이 부실하다는 단점도 있지만 시리즈 최초 스팀 발매 및 최적화가 큰 장점으로 작용했다.[13]

대폭 망한 SNK 3편 징크스 작품들 중에서 그나마 후대에 재평가를 받은 작품이라면 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검 정도. 이 작품이 비판받는 건 주로 세기말 밸런스(...)에 치중되어 있고, 새로운 시스템 역시 너무 강해서 문제였지 사용하는데 불편하거나 없어도 되는 경우는 아니었다. 국내에서는 시혼넷 시절의 리얼이란 유저가 공략을 냈었고 과거 일본에서는 1996년 10월 28일에 대회를 개최한 바 있으며 캡콤의 뱀파이어 시리즈와 똑같은 매니악한 시스템과 세기말 스포츠와 같은 컬트적인 게임성 덕분에 일본에서는 아직도 현역으로 대회를 열고 있다.

5. 관련 문서


[1] 사실 대전 액션 게임이 아닌 이카리 3도 이 패턴에 들어가긴 한다. [2] 특히, 이 두 캐릭터는 이후 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에도 진출한다. [3] 물론, 스토리 문제도 있다. [4] 용호의 권 외전과 KOF 96 두 작품 발매 시기를 생각해보면 서로간 시너지 효과를 기대했던 것 같기도 하다. [5] 기획까지 진행되다가 접었다고 한다. 대부분의 개발자는 월화의 검사 쪽 개발에 투입된 것으로 보인다. [6] 그래도 몇몇 경우를 제외하면 성능은 중간 이상이다. [7] 나오지 말아야 할 망작이라는 얘기도 있지만 당시 출시된 다른 대전 격투 게임에 비하면 인기/인컴면에서 중간은 갔던 작품이다. SNK를 적자에 빠지게 한 수준은 아니라는 것을 당시 데이터에서 알 수 있다. 게메스트 연간 누적 인기/인컴 순위를 보면 1996년의 44위로, 같은 시기에 나온 닌자 마스터즈(50위)나 메탈 슬러그(50위)보다는 성적이 좋았다. 같은 3편인 잔쿠로 무쌍검은 1995년 말에 나와서 1년 치가 누적이 되었음에도 불구하고 50위 안에 들지 못했다. 물론 당시 용호의권 컨텐츠가 아랑전설이나 KOF와 맞먹는 인기를 구가하던 중이라 SNK나 유저 기대감에 비해 저조한 성적이긴 했다. 다만 용호의권 외전의 기대 이하의 성정이 SNK쯤 되는 회사를 도산까지 몰아넣은 건 과장이라 볼 수 있다. [8] 사실 스토리 부분은 XIII까지는 깔 게 없었다. 스토리가 갈아치워지며 새로운 주인공이 대두되지만 기존 주인공에게 가는 스포트라이트를 유지하며 새로운 주인공의 인기를 유치하는 데 성공했기 때문이다. 여기서 벗어나는 유일한 사례가 애쉬 편 이후 신 스토리로, 한 마디로 요약하면 물갈이를 위해 나온 뉴페이스 병맛나는 스토리로 인해 기존 네임드들의 후일담이 더 주목받는 현상이다. [9] 조사해보니 일단 커맨드 입력 제한시간이 94 수준으로 짧아면서 다른 제약들이 늘었다. 알고 보니 96만의 문제는 하나도 없었으나 각 작품에서 커맨드 입력을 방해하던 요소들이 하필 96에 대부분 모여있다. 96에서 히트 스톱 연출이나 길이 변경, 전체적으로도 프로그램 쪽을 건드린 것 같은데 이 부분의 영향이 있을 수도 있다. [10] 다만 메탈슬러그 시리즈는 오히려 3편에서 대박을 쳐서 그런지 이후의 시리즈를 더 만들었는데, 4,5편을 말아먹고 말았지만 6편 이후 3편의 명성을 그럭저럭 회복했다. 이후 7과 XX도 그럭저럭이고 난이도 때문에 매니악한거만 빼면 절대 게임이 못나진 않았다. [11] 유일하게 KOF 96은 게임을 새로 갈아엎지 않고 50% 정도 남긴 상태에서 새로 만들었다. 94 때부터 가져온 그래픽 리소스가 남아있다. 다만 KOF 쪽은 개발기간이 너무 짧았다. [12] 그래도 오로치 팀, 애쉬, 크로닌(K9999) 등 구작의 인기캐들 부활은 몇안되는 팬서비스 요소다. [13] 소울 칼리버 6은 철권 7의 부실한 스토리 볼륨과 고엘기녹으로 대표되는 게스트 캐릭터의 정 반대로 메인 스토리와 캐릭터 에피소드, 유저가 주인공인 리브라 오브 소울 등 풍부한 싱글 컨텐츠로 호평을 받았고 게스트 캐릭터 역시도 자연히 세계관에 녹아들 법한 캐릭터로 넣었으며 단순한 리부트가 아닌 6편의 평행 세계와 5편까지의 오리지널 세계를 긴밀하게 연결시키기까지했다. 단지 발매 후 7년 동안 이어진 철권 7에 비해 사후관리가 오래가지못했을 뿐이 아쉬운 점.