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최근 수정 시각 : 2024-10-04 21:22:47

용호의 권 외전

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ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝

1. 개요2. 문제점3. 흥행 및 평가4. 시스템
4.1. 폐지된 시스템4.2. 변경된 시스템4.3. 새로 추가된 시스템4.4. 밸런스
5. 등장인물
5.1. 플레이어블5.2. 보스 캐릭터5.3. NPC
6. 이식7. 기타8. 관련 문서

1. 개요


용호의 권 시리즈의 세 번째 타이틀이다.

아케이드(AC) 1996년 3월 12일 가동.
MVS 용량은 298Mbit.
업소용 네오지오 신품 롬 카세트 오픈 가격 98,000엔.

SNK 3편 징크스를 거치며 어찌저찌 연명한 여타 작품들과 달리 이를 극복하지 못하고 후속작이 나오지 못한 작품이 되었다. 덕분에 용호의 권을 끝내버린 작품이라는 불명예스러운 타이틀을 달았다.

일본 쪽 타이틀에도 '용호의 권' 시리즈의 수출판 제목인 'Art of Fighting'이 함께 들어갔다. 그래서 정식 제목이 매우 길어졌다. 그리고 일본에서는 외전이라는 제목을 쓰고 있지만, 수출판 타이틀은 'THE PATH OF THE WARRIOR - ART OF FIGHTING 3'. 그래서 일부에서는 '용호의 권 3'라고 알고 있는 경우도 있어서 정식 넘버링 작품이냐 아니냐가 참 애매한 작품이다.[1]

무대를 사우스 타운이 아니라, 프레아가 만나기로 한 와일러라는 인물이 사는 어느 한적한 마을 '그래스힐 밸리(GRASSHILL VALLEY)'로 옮겼다. 참고로 이곳은 사우스 타운의 인근 마을 정도로 여겨졌으나 멕시코를 모델로 한 분위기가 엿보이고, AST에 수록된 라디오 드라마 및 단편 소설에서[2] 등장인물들이 멕시코에 갔다는 언급이 나왔기에 서양 쪽 위키에서는 그래스힐 밸리를 완전히 멕시코로 보고 있다. 해안가라는 점만 빼면 다른 단서가 전혀 없는 상황. 참고로 AST나 라디오 드라마의 경우 SNK가 BGM 등의 음원만 제공하고 나머지는 음반사(사이트론)에서 권리를 빌려서 제작하는 것이라 원래의 설정과 다른 부분이 있긴 한데, 소설 파트는 외부인이 썼지만 라디오 드라마 파트를 SNK의 스탭(EMA SUE 명의)이 썼다고 기재되어 있어서 멕시코일 가능성이 상당히 높아 보인다. 사우스 타운의 북서쪽에 있다는 정보도 있는데 출처가 불확실하며, 이것이 사실이라면 지리상 멕시코가 아닌 미국이어야 한다.

2. 문제점

용호의 권 1편, 2편의 기본 시스템에 더해 레버와 버튼의 조합으로 성립하는 러시 공격, 이를 이용해서 공중에 떠있는 상대를 공격하는 공중콤보[3], 그리고 다운공격의 도입 같은 동시기에 인기를 끌던 버추어 파이터 , 철권을 의식한 3D 대전 격투 게임의 요소를 대거 차용했는데, 문제는 이 새로운 시스템은 기존의 용호의 권이 구축한 게임 스타일과 어울리지 못한 채 완전히 따로 놀았다.

용호의 권 외전에는 기본기 캔슬이 없으므로 기본기와 필살기는 연계가 아니라 따로 쓰게 된다. 이 점은 전작들과 세세한 차이는 있어도 크게 다르지 않아서 여기까지는 괜찮다 쳐도, 문제는 필살기가 하나같이 빈틈 만빵이라 장풍류를 제외하고는 효용성이 거의 있으나마나 했을 정도로 매우 낮았다. 거기다 기력 게이지까지 소모하니... 발동이 느린 탓에 근거리에서 필살기라도 쓰려고 했다가는 발동이 빠른 콤보 시동기를 맞고 공중에 떠서 공중콤보 + 다운공격 한사발을 먹기 십상이었다. 이렇게 된 탓에 2D 대전 격투 게임임에도 불구하고 기본기 중심의 싸움으로 변했다. 이 기본기 중심 싸움이 화려한 콤보로 한방 싸움으로 연결된다면 긴장감이나 박진감 혹은 콤보를 연습하는 재미라도 있을텐데, 로버트 가르시아의 경우 실용적인 콤보는 백너클로 띄우고 원투펀치 용참상이 효율이 제일 좋다보니 다른 건 안 쓰게 되어서 매우 단조로웠다. 한편 특수기와 기본기가 전진성이 좋은 카스미는 콤보 위력이 부친출타한 수준으로 강했고, 필살기도 유독 광속이라서 보스인 와일러를 제외하면 독보적인 강캐로 여겨진다.

용호의 권 시리즈가 원래 필살기 발동이 느리다는 특징이 있기는 했으나 새로 도입한 시스템과 나쁜 방향으로 시너지가 일어나 전작들과는 달리 도저히 써먹을 수가 없는 기술들로 전락해버린 것.[4] 거기에 원래 필살기 발동이 느린 시리즈였는데 용호의 권 외전에서는 정말 터무니없이 더욱 느려졌다.

역시 3D 대전 격투 게임들의 영향을 받아 모션 캡처를 채용했는데, 3D 게임의 모션 캡처와 똑같은 작업을 한 것이 아니라 액터들이 연기를 하면 사진을 찍고 그것을 베이스로 도트를 찍는 방식의 작업을 했다고 한다.[5] 또한 초당 사용하는 애니메이션 패턴을 대거 늘렸는데 그 덕분에 움직임이 3D 격투 게임처럼 엄청나게 부드러워지기는 했다.[6]

당시 그래픽 디자이너로 참여했던 쿠로키 노부유키의 증언[7]에 따르면 부드러운 동작을 구현하자는 것은 개발 초기에 이미 정해져 있었고 작업 시간 절약을 위해 모션 캡처를 쓰기로 했는데, 미국에 가서 1~2달 간 모션 캡처를 해온 걸 받아보니 도저히 2D 도트에 그대로 사용할 수 있는 데이터가 아니었다고 한다. 그래서 사진을 토대로 한땀 한땀 도트를 찍었던 것. 전작과 달리 캐릭터 명암이 실사풍이 아니라 애니메이션처럼 단조로워진 것은[8] 이렇게 애니메이션 패턴이 많다보니 작업 시간을 단축시키기 위한 것이었다. 다만 액터들이 직접 연기를 하다보니 필살기들의 모션이 그리 멋지지는 않다. 예를 들어 용호의 권 2에서 비연질풍각의 경우 빠르게 다가와 걷어차면 뒤로 날아가는 기술인 반면, 이 게임에서는 폼을 잡다가 천천히 다가와서 살짝 차서 날라가는 기술이다. 이는 명백하게 현실의 일반인들도 할 수 있는 동작이고 히트 이펙트는 없는거나 마찬가지이며 효과음 역시 쾌적하지 못하다.[9] 사실 진짜로 3D 게임이 된 것도 아니면서 전작들이나 KOF에서 실컷 쓰던 기술들의 연출이 갑자기 약화되었다면 당연히 플레이어들에게 매력적이지 못하다. 신기술을 봐도 로디 버츠의 필살기인 '디시지브 임팩트 1-2'가 특히 평이 안 좋다. 근접 상태에서 갑자기 한쪽 손에 든 톤파를 위로 던져올린 뒤[10] 상대가 이 톤파에 정신이 팔린 사이에 후려쳐버리는 아주 평범한(?) 동작을 보여준다.

초필살기도 용호난무를 빼면 전체적으로 멋이 없다. 예를 들자면 그냥 기본기로 한대 툭 치듯이 썰렁하게 때리고 만다든가 커맨드잡기 초필인데 모션은 그냥 기본잡기를 7번 한다든가. 사실 2D 격투게임의 초필살기들이 대부분 모션 재탕이긴 한데, 예를 들면 KOF의 다이몬 고로도 지옥 극락 떨어뜨리기를 쓰면 메치기만 반복하긴 하지만 연출로 커버를 했다.[11] 하지만 카만 콜의 기본잡기 반복은 정말 드럽게 멋이 없다. 싱클레어의 오라베기 한 방 역시 하오마루의 천패처황참이랑 비슷한데 천패처황참이 성능은 구렸어도 연출 덕분에 간지는 났다. 카스미의 초겹쳐치기도 이후에 나오는 KOF 시리즈에서나 개선이 되었지 본작에서는 뭉툭한 덩어리가 파도치듯 앞으로 뻗는 기술이다. 후하 진의 초필살기는 화면 쪽을 보고 서서 기를 끌어올리는 연출이라 일본에서 개그 취급을 받았다. 결과적으로 어쨌건 초필살기라는 시스템이 있는데도 멋있지 않고 시시하다는 건 매우 심각한 문제가 아닐 수 없다.

상대가 다운된 뒤에는 3D 대전 격투 게임들처럼 다운공격을 넣을 수 있는데 그 때문인지 넘어졌다가 기상하는 시간이 일반적인 2D 대전 격투 게임들에 비해서 상당히 길다. 3D 대전 격투 게임들 처럼 기상공격도 가능하고 레버 돌리기로 기상시간을 줄일 수 있긴 하지만 이를 모르는 사람도 많았고, 다운 공격을 피할 정도로 빠르게 일어나려면 죽어라 레버를 돌려야 하기에 포기하는 사람도 많아서 오히려 게임의 템포만 느리게 만드는 결과를 낳았다. 또 이 다운시간이 리듬을 끊어먹는데다 용호의 권 특유의 땡발땡손으로 치고받다가 쓰러져버리는 시스템 덕에 타임오버가 잘 나는 편이다. 결국 여러 모로 3D 대전 격투 게임들을 흉내냈지만 3D 대전 격투 게임에 대한 이해도가 낮은 상태에서 일부 시스템만 억지로 용호의 권에 끼워맞춘 것으로 볼 수 밖에 없는 것이다.

거기에 터무니없는 무한 콤보 버그를 비롯하여, 지나치게 복잡한 시스템, 플레이하는 사람을 기운빠지게 만드는 필살기, 초필살기들 탓에 플레이어들의 외면을 받게 되었다. 더군다나 최종보스 와일러와 중간보스 싱클레어도 아케이드에서 타임 릴리즈 캐릭터로 선택이 가능한데, 싱클레어는 그나마 약캐지만 와일러는 지나치게 사기 캐릭터라 밸런스 붕괴에 크게 일조했다.[12] 와일러의 투박한 디자인과 카리스마 없음은 20년 뒤에 나온 버스에 버금갈 만큼 회자되는 까임거리가 되었다.

무엇보다 게임에 치명타를 입힌 것은 게임이 인기가 없어서 용호의 권의 브랜드 가치를 엄청나게 훼손했다는 것이다. 캐릭터를 봤을 때도 최종보스인 와일러를 중심으로 비인기 캐릭터가 너무 많고, 기존 인기 캐릭터가 너무 없었다. 보스 포함 10캐릭터는 스파2보다 적은 숫자의 캐릭터로 볼륨이 너무 적다. 그것뿐만이 아니라 후속작인데도 불구하고 료, 로버트를 제외한 모든 캐릭터를 새로 바꿨다는 것은 지나치게 모험적인 시도였다. 아랑 3도 테리 앤디 죠 마이 기스로 5 캐릭터는 남겨놨고, 사쇼3도 신캐릭터를 많이 투입했지만 그래도 기존 캐릭터가 과반을 넘었다. 물론 SNK로서도 크게 모험을 한 결과물이겠지만, 가장 성공했다는 토도 카스미도 애매할 뿐이다.[13] 레니는 네오지오 프리크에서 실시한 인기투표에서 나름 좋은 성적을 냈다고는 하지만 SNK가 여자 채찍 캐릭터는 이나 엘리자베트 블랑토르쉬가 출연해버렸기에 레니 재활용은 고려하지도 않을 듯하다. 오히려 뉴페이스인 NPC 프레아가 좀 모에하고 유리 사카자키의 사복 차림도 반응이 좋았지만 속편이 나오지 않았기에 당연히 묻혔다. 도트 그래픽을 다시 그리느라 플레이어블 캐릭터가 8명+2명으로 전작보다도 줄었으며 당시 평균에도 못 미쳤던 것 역시 평가가 나빴던 원인 중 하나.

3. 흥행 및 평가

일본 업계지 '게임 머신'의 TV게임 소프트웨어[14] 차트에서 5위로 시작한다(1996년 4월 15일호). 1위부터 4위까지 버파2.1, 버파2, 리얼 바웃 아랑전설, 철권2가 깔려있던 시절이다. 그 후 1달도 안 되어 26위 밖으로 떨어지고 만다. 게메스트의 차트[15]에서는 출시 직후에 인기 9위, 인컴 10위(1996년 5/15~5/30 합병호)를 찍은 후 16위 이하로 바로 떨어졌다.[16]

결국 SNK 특유의 3편이 지나치게 새로운 시도를 하다 망한 것은 물론이고 4편에서 3편의 시도를 바탕으로 만회할 시도조차도 없이 용호의 권의 후속작이 더 이상 나오지 않게 되었다.[17] 참고로 당시 용호의 권은 2편부터 아랑전설 쪽 인원도 상당수 참여하였고[18], 별도의 팀으로 나뉘기 전에는 하나의 부서에서 생활했다고 한다.[19] 같은 부서에서 월화의 검사 부리키 원도 냈는데, 제작진이 꽤 겹치는 것으로 보아 용호의 권 외전 이후에 집중할 타이틀로 월화의 검사를 선택한 것 같다[20]. 다만 쿠로키 노부유키가 '월화의 검사의 배경 스탭이 중심이 되어 용호 외전의 배경을 만들었다'라는 발언을 했고 완전 신작인 월화의 검사가 용호 외전 후 1년 9개월만에 나왔기에 이미 용호 외전 막바지 작업 중에는 월화의 검사의 프로젝트 자체는 이미 개시된 상황이었을 것이다.

네오지오CD의 성능으로도 상당한 다운 이식이었기 때문인지 타회사 기종 이식작은 PS2로 '용호의 권 천지인'(합본 타이틀)이 나올 때까지 존재하지 않았기에 아케이드에서 출시 직후에 보지 못한 사람은 해보지도 못한 게임으로 남았으며, 후속작도 나오지 않았기에 용호의 권 프랜차이즈는 결국 이것으로 막을 내린 상태가 되었다. 일부 팬들은 KOF에서의 용호의 권 팀 개그 캐릭터화 및 푸대접 성향도 이 작품 때문이라고 보기도 한다. 후에 하이퍼 네오지오 64 기판으로 등장한 부리키 원이 용호의 권의 계보를 이을...듯 했으나, 이 역시도 히트하지 못한 작품이 되었다.[21]

1년 전에 나온 아랑전설 3도 진즉에 실패한 3편이지만 이 정도의 심각한 흥행 부진까지는 아니었으며, 재빠르게 문제점을 개선하여 9개월만인 1995년 12월에 리얼 바웃 아랑전설을 내놓으며 제대로 만회한 사례가 있기 때문에, 리얼 바웃의 3개월 뒤에 나온 이 작품이 똑같은 실패를 반복하게 된 것은 안타까울 수밖에 없다.

용호의 권 시리즈를 말아먹은 작품이긴 하지만, 좋은 뜻으로든 나쁜 뜻으로든 다른 대전 격투 게임으로는 대체하지 못하는 게임성이 있기에 의외로 아직까지 플레이하고 있는 컬트 마니아층이 존재하며 대회도 열리고 있다. 많은 애니메이션 패턴을 쓴 부드러운 움직임이나 준수한 음악[22] 정도는 건질 만했다.

아케이드 흥행/인기 부분에서는 1996년 게메스트 연간 누적 인기/인컴 순위 44위로,[23] 하지만 평가면에서는 어떤 부문에서도 10위 안에 들지 못했다.[24] 다만 네오지오 프리크에 집계된 가정용 네오지오/네오지오CD 소프트 판매량을 합산해 보면 KOF 96의 60~80% 정도 팔린 것으로 보이기 때문에 매니아층을 대상으로 한 소프트 판매로 어느 정도 만회한 것으로 보인다.

한국에서는 용호권 3라는 얘기에 들여놨던 오락실은 있었으나 순식간에 망해서 오락실에서 사라졌다. 잔쿠로 무쌍검은 화려한 그래픽 때문인지 그래도 조금씩은 보였고 아랑전설 3도 정말 어쩌다가 보이긴 했으나 용호권 3는 거의 3d 사쇼를 방불케할 만큼 순식간에 사라졌다.

4. 시스템

4.1. 폐지된 시스템

4.2. 변경된 시스템

4.3. 새로 추가된 시스템


전캐릭터 도발 및 초필살기와 얼티밋 KO 모음
캐릭터 최종보스
로버트 가르시아 와일러
료 사카자키 와일러
토도 카스미 료 사카자키
후하 진 료 사카자키
카만 콜 로버트 가르시아
로디 버츠 와일러
레니 크레스턴 와일러
왕각산 와일러
싱클레어 와일러
와일러 로버트 가르시아
10~14명 중급
15~19명 상급
20~24명 숙련
25~29명 유단
30~34명 사범
35~39명 달인
40~44명 명인
45명이상 패자

파일:attachment/aof3_specialday.jpg
생일 캐릭터
3월29일 토도 카스미
4월17일 왕각산
5월20일 레니 크레스턴
6월13일 카만 콜
7월24일 로디 버츠
8월2일 료 사카자키
9월4일 후하 진
10월22일 와일러
11월14일 싱클레어
12월25일 로버트 가르시아

4.4. 밸런스

5. 등장인물

5.1. 플레이어블

5.2. 보스 캐릭터[44]

5.3. NPC

6. 이식

6.1. 네오지오

1996년 4월 26일 출시.
타이틀 넘버 NGH-096(네오지오 홈).

네오지오 콘솔 특성상 아케이드 버전과 기본적으로 동일한 사양이지만, 캐릭터별 생일 강화 시스템은 가정용 네오지오 기기에 날짜와 시간 기능이 없기 때문에 구현되지 못했다.

6.2. 네오지오 CD

NGCD 96년 6월 14일 출시.
타이틀 넘버 NGCD-0961.

네오지오 CD의 내장 메모리 한계(54Mbit)로 오리지날 버전에 비해 캐릭터의 크기가 줄었다. 그나마 애니메이션 패턴 삭제는 거의 없이 특유의 부드러운 모션은 유지했지만, 배경 등 캐릭터 외의 부분에서도 삭제를 피할 수 없었다. 그럼에도 불구하고 한 판 로딩에 못해도 40초 이상이 걸린다. 그걸 인지하여 데모 컷 기능이 추가되었다. 네오지오 CD 전통의 AST인데 CDDA로 재생된다! 역시 아케이드에 있던 캐릭터별 생일 강화 시스템은 삭제되었다. 또한 일반판 외에 인 게임에서 나오는 로버트의 코인, 아트북 등이 수록된 한정판도 발매되었다.

* 네오지오 CD 추가 및 변경 요소

6.3. 플레이스테이션 2

2006년 5월 12일 출시.

‘용호의 권 천.지.인’에 수록되어 있으며 오리지날 네오지오 버전을 베이스로 이식되었다. 삭제없는 네오지오 CD의 AST로의 변경도 가능하다. 컬러 에디트 모드가 지원돼서 유저 마음대로 캐릭터 컬러 지정이 가능하고, 원본 해상도로 이식되어 240p 지원 모니터 등에서 네오지오판과 똑같은 화질로 게임을 즐길수 있다. 오리지날 버전 베이스로 이식되었기에 네오지오 CD 추가요소인 보스 싱클레어와 와일러의 스토리는 빠져있다. 역시 처음부터 보스를 선택할 수 있다.
또한 플레이스테이션2의 자체 내장 시계가 연동되어 아케이드의 캐릭터별 생일 강화시스템이 부활했다.

6.4. Wii

Wii 2011년 8월 23일 출시(SNK 플레이모어).

버추얼 콘솔판 다운로드 방식이며, 네오지오판 베이스로 이식되었다.

6.5. 닌텐도 스위치

2017년 11월 2일 출시.

6.6. 플레이스테이션 4

2018년 7월 26일 출시.

6.7. Xbox One

2018년 7월 26일 출시.

6.8. PC

2000년 5월 23일 발매.
Windows 9x- 메가 엔터프라이즈 국내 한정 출시.

PC(Windows 10)

2019년 5월 17일 출시.

6.9. 모바일

iOS·Android
2022년 6월 23일 출시.

아케이드판 이식으로 생일 강화 시스템도 그대로 재현.
보스 캐릭터 2명도 처음부터 사용 가능.

7. 기타

8. 관련 문서



[1] 사무라이 스피리츠 시리즈 중 잔쿠로 무쌍검과 아마쿠사 강림이 해외판에서는 3편, 4편으로 불리며 정식 넘버링 취급 받고 있는 것과 같은 이치. 참고로 외전이라는 제목을 붙인 이유는 무대가 사우스 타운이 아니고 등장 캐릭터들도 새 캐릭터가 많아서 그런 것 같다. [2] 둘 다 내용은 비슷한데, 별 내용은 없고 외전이 끝난 후에 료와 로버트, 유리가 공연을 보러 간다는 내용. [3] 공중콤보 자체는 당시에도 2D 대전 격투 게임에서도 새로운 것이 아니었으나 VS. 시리즈나 오늘날 스트리트 파이터 4 등에서 보여주는 2D식 공중콤보가 아니라, 연속으로 공격하는 하나의 기술로 상대방을 때리는 버추어 파이터 철권 같은 3D식 공중콤보 시스템을 채용했다. [4] 물론 이런 식으로 콤보가 운영되기는 하고, 3D 대전 격투 게임에서 흔히 볼수 있던 한방 공중콤보도 나오기는 하지만 일반 대전에서 흔히 볼 수 있는 양상은 아니었다. 당시 게임 자체가 인기가 없다보니 연구가 덜 된 측면도 있었을 것이다. 이런 장면들은 전작들에서도 충분히 보여진다. [5] 이는 가라테카 페르시아의 왕자와 같은 로토스코핑 기법에 가깝다. 그래서 해외 팬들 사이에서는 모션 캡처라는 단어는 사용되지 않고 로토스코핑 기법으로 만들었다고만 알려져 있다. 도트를 다 찍고 나면 원본 사진이 흔적도 남지 않는다는 점에서 모탈 컴뱃과는 차이가 있다. [6] 다른 건 다 제쳐놓고 부드럽게 움직인다는 점만 본다면 당시 존재했던 모든 2D 격투 게임을 통틀어 ( 스파 3와 함께) 최상위권으로 평가된다. 다만 1996년도 게메스트 대상 그래픽 부문에서는 쟁쟁한 작품들이 많았고 작품 자체의 선호도가 높지 않았기 때문인지 10위 안에 들지 못했다. 1위는 버추어 파이터 3, SNK 작품 중에서는 메탈슬러그(4위), 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검(7위), KOF 96(8위)가 더 순위가 높았다. [7] 2021년에 출시된 용호의 권 외전 The Definitive Soundtrack의 인터뷰 내용. [8] 이는 뱀파이어 시리즈 스트리트 파이터 제로 시리즈와 비슷한 스타일이다. [9] 예시로 4 이후의 스트리트 파이터 시리즈 경우 전부 모션 캡처로만 구성해시 제작하면 이상하게도 결과물이 항상 좋지 않다고 하며 그래서 캡처 데이터와 직접 디자인한 모션을 적절히 섞은 다음 일본 만화 특유의 과장을 살짝 첨가해야 결과물이 좋다고 한다. [10] 톤파를 위로 던져올리는 부분에 보이지 않는 노 대미지 공격 판정이 있다. 가드를 하고 있는 상대는 톤파에 시선이 끌리는 연출 및 빈틈이 발생하지 않고, 이외에 앉아 있거나 공중에 있는 상대에게도 기술이 성립되지 않는다. [11] 기본잡기는 아니고 필살기의 강화판이라서 필살기를 반복하는 형태. [12] 비록 와일러의 필살기가 허리케인 어퍼 등 몇 안되기는 하지만, 기본기를 너무 강하게 설정하였기 때문에 사기 캐릭터가 된 것이다. [13] 카스미는 당시 인기투표에서도 높은 점수를 차지했다. 네오지오 프리크라는 잡지에서 1년에 2번 실시하는 네오지오 캐릭터 인기투표에서 첫 등장 15위. 그다음부터 16위→22위→18위. KOF에 나오지 않게 되면서 인기가 떨어진 편이긴 하다. 하지만 애매한 인기가 아니라 정말로 인기가 있었다면 kof에서 개근, 혹은 이거보다는 얼굴을 더 많이 비췄을 것이다. [14] 대형기기, 전용기기를 제외한 아케이드 게임 순위. [15] 기기 종류 관계없는 아케이드 게임 순위. [16] 보통 SNK 게임은 3달은 버틴다. 이정도로 성적이 안 좋았던 타이틀은 풍운묵시록 시리즈 정도. [17] 원래 개발진이 용호2까지만 만들고 그만 만들려고 했다는 설도 있고, 외전의 후속편을 구상까지는 했으나 결국 만들지 않기로 했다는 설도 있다. 기존 리소스를 이용해서 실패를 만회할 작품을 낸다는 게 그리 많은 비용이 드는 것도 아닌지라 인과관계가 확실하지는 않다. 풍운묵시록조차도 후속편인 풍운 슈퍼 태그 배틀을 냈기 때문에. [18] 젊은 시절의 기스 하워드가 용호의 권 2의 히든 보스로 나온 것도 이것 때문이었을 가능성이 높다. [19] 스트리트 파이터 디렉터 중 하나였던 마츠모토 히로시가 부장으로 있는 제1기획부 밑에 아랑전설 팀과 용호의 권 팀을 나누었다고 한다. [20] 2023년 9월 오다 야스유키의 인터뷰에 따르면 실제로 용호의 권 외전 개발진들은 거의 그대로 월화의 검사를 개발했다고 한다. 링크 [21] 부리키 원은 비록 히트는 못했으나 이종격투기전의 느낌을 살린 용호의 권의 계보를 잘 이어나갔다는 평을 받은 작품이다. 가정용 이식을 어렵게 하는 요소가 있었다는 점도 비슷하다. 다만 역시 너무나 독특한 시스템과 SNK 3D 경험부족이 문제이기는 했다. [22] 실은 료와 로버트의 테마곡(GET HIGH와 MOJO) 외의 다른 캐릭터들은 전부 두 곡을 편곡한 수준의 내용이지만, 모두 수준 이상의 품질을 자랑한다. 이 때문에 게임은 마이너한데 OST에는 프리미엄이 붙어있다. [23] 다른 대전 격투 게임과 비교하면 뱀파이어 헌터(26위), 마블 슈퍼 히어로즈(28위), 사이킥 포스, 슈퍼 스트리트 파이터 2 X(36위), 닌자 마스터즈(50위)가 있었고 메탈슬러그(50위), 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검(50위이하)보다 성적이 좋았다. 다만 1년간의 포인트를 합산하는지라 먼저 나온 타이틀, 특히 딱 1년 전에 출시된 타이틀이 유리한 차트이다. [24] 베스트 대전 격투, 베스트 그래픽, 베스트 VGM, 베스트 연출 등. 참고로 베스트 대전 격투 게임 순위는 1위: 스트리트 파이터 제로 2, 2위: 전뇌전기 버추얼 온, 3위: KOF 96, 4위: 사이킥 포스, 5위: 버추어 파이터 3, 6위: 리얼 바웃 아랑전설, 7위: X-MEN VS 스트리트 파이터, 8위: 마블 슈퍼 히어로즈, 9위: 라스트 브롱크스, 10위: 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검. [25] 소비 기력, 대미지 모두 잠렬권, 환영각보다 약간 높은 수준이다. [26] 직전에 약펀치/약킥 중 무엇을 썼느냐에 따라 C버튼을 떼었을 때(음입력) 나가는 공격의 종류가 바뀐다. 이는 2편에서 C버튼을 떼면 직전 동작에 따라 약펀치/약킥이 나가는 식으로 변경되었다. [27] 잡기한정은 아니여도 후기 3D 게임들에 낙법은 거의 무조건 채용에 같은 회사 KOF 시리즈도 96 이후 무조건 있을 정도로 선구적인 시스템임에도 불구하고 정작 원조격인 용호 시리즈에서 삭제된 건 아이러니. [28] 이는 각 캐릭터별로 대전 순서가 고정적으로 정해져 있기 때문이다. 이것도 버파 1편의 영향. 철권1은 컨티뉴시에도 변경 가능하다. [29] 특히 골때리는 점이, 공중콤보를 하다가 C버튼으로 강공격을 넣을 때 거리가 가까우면 강공격이 아닌 잡기 실패 모션이 뜰 때가 있다. 아무래도 버그로 의심되는 부분. [30] 특정 캐릭터 전용 도발을 처음 채용한 사례로 알려져 있다. [31] 전작은 C만 누르고 있으면 공격모션 없이 기모으기가 가능했고, C+D를 누르면 도발(D)이 우선되었다. [32] 당시에는 필살기가 기준이라 초+필살기, 숨겨진+필살기 식으로 이름을 붙였다. 숨겨진 초필살기가 아니다. [33] 앉아 A나 B에서 시작하는 러시 공격은 있다. 공격 종류가 많아서 그런지 기본기 중 앉아 A와 앉아 B가 속도는 다르지만 같은 모션인 경우가 10명 중 4명(와일러는 속도도 동일한 거의 같은 기술), 그리고 앉아 C는 아예 존재하지 않는다. 앉아 B가 다리 후리기에 해당. [34] →+A는 특수기로 3연속 베기를 쓰며, →+B는 특수기나 러시에 대응되지 않고 그냥 서서 B가 나간다. [35] 잡기는 레버 앞+C버튼으로만 나간다. 덕분에 처음 게임을 할때는 기존 시리즈처럼 뒤로 잡으려다 흘리기가 나가서 망할 때가 많다. [36] 로버트의 경우 잭키 브라이언트와 비슷한 사커볼 킥을 시전한다! [37] 카스미의 잡기에 대해서 료가 아무 입력도 안 하면 땅에 완전히 뻗은 시점을 기준으로 기상 동작이 나올 때까지 95프레임(약 1.5초) 걸리는데, 매크로 같은 것을 쓰면 8프레임만에 기상 동작에 돌입할 수 있는데, 총 87프레임을 줄일 수 있다(약 1/12 수준). [38] 전작은 약공격 연타가 강제연결로 이어지게 되어있었다. [39] 14프레임까지 먼저 입력해 두면 약공격 캔슬이 걸리는 최속 타이밍에 다음 약공격이 나간다. 로버트의 서서 A는 후반 6프레임 정도 캔슬이 가능하다. [40] 단, 이 경우에는 료나 로버트와의 대결 바로 직전 단계(8단계)에서 와일러가 나오며, 와일러로 플레이하는 경우에는 와일러가 아예 나오지 않는다. [41] 다만, 초필살기는 보통 때와 동일하게 체력이 적을 때만 쓸 수 있다. [42] 카스미나 레니와 동급, 혹은 낮게 취급하기도 한다. [43] KOF 96~98 시즌의 그 코스튬이다. [44] 특정 조건하에서 선택 가능 [45] 아버지의 사망으로 홀로 지내게 되었기 때문에 와일러가 데이터를 넘겨주면서 함께 지내자고 제안한 모양. [46] 로버트는 유리를 만나기 위해 빨간 AC 코브라를 타고 달리다가 가방을 빼앗긴 여성을 돕게 되는데 그게 바로 소꿉친구인 프레아였다. 로버트가 항상 하고 다니는 펜던트 목걸이는 로버트가 미국으로 이사할 때 프레아가 서로를 잊지 말자고 자신의 것과 같은 것을 선물한 것이다. [47] 아버지의 유언이긴 했지만, 자신이 연구 데이터를 와일러에게 넘겨준 것이 원인이라고 생각하는 모양. [48] 로버트 시나리오에서 와일러에게 당할 위기의 로버트를 유리가 다친 몸을 이끌고 와서 구해낸다! 로버트 엔딩에서는 이탈리아로 귀국하는 로버트를 배웅하며 장래에 대한 이야기를 하기도 하고 엔딩에서는 의 배려로 귀국하는 로버트의 뒤를 따른다. 물론 호에호에를 괴롭히는 등 장난기 많은 성격 자체는 그대로라서 용호1과 용호2 사이의 적절함을 모색했던 것으로 보인다. [49] 이 중에는 주인공 캐릭터의 궁극오의로 예정되었던 기술도 있었다. 바로 97에 추가된 최종결전오의 무식이다. 다만 96에 더미 데이터로 남은 것과 기술 구성은 조금 달랐다. [50] 주인공이 2명에 내용에 큰 차이가 없었지만 임팩트가 있었던 1편과 달리, 8명의 캐릭터 모두에게 각각의 스토리와 루트를 부여한 점은 평가할 만하지만, 스토리에 깊이가 없어서 이 요소가 큰 장점이 되지 못했다. [51] 대신 기본기를 어마어마하게 강하게 만들어서 고성능을 내게 했다. 뭐 어차피 용호의 권 외전이 필살기보다 기본기/특수기 위주로 진행하는 게임이라서... 근데 와일러를 보면 이게 또 납득이 가는것이 와일러는 평생동안 격투기는 1도 모르고 살다가 순 약물빨로 신체 스펙만 뻥튀기된 녀석이니 기술이 있으면 그게 더 이상한 상황이긴 하다. 오히려 기본기 위주로 어마무시하게 강화되는 게 맞는 셈. [52] 마르코 로드리게스는 격투가 윌리 윌리엄스를 모티브한 것으로 추정되는 MOW의 극한류 캐릭터로 료처럼 호황권, 호포, 비연질풍각, 용호난무를 사용하며, 복장은 타쿠마와 거의 비슷한 차림이다. [53] 그래도 이쪽은 출시 직후 게메스트 인기/인컴 순위에서 1위를 찍으며 엄청난 주목을 받았다가 초보들이 금방 빠져나가버린 작품이다. 이후 버전업을 해가며 단점을 보완해 서드 스트라이크에 이르러서는 격투 게이머들에게 높은 평가를 받았다. 스트리트 파이터 4를 만들기 위해서 오노 요시노리가 할 수 있는 온갖 방법을 동원해가며 캡콤을 설득했을 정도. [54] 네오CD 한정판 리뷰(일본어) [55] 당시 다른 게임의 심의 서류를 보면 유난히 한국인 캐릭터를 강조했다. 심의에 유리하게 작용하는 모양. [56] 97~98의 어드밴스드 모드 및 99 이후의 게이지 시스템.