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최근 수정 시각 : 2024-09-15 14:25:19

한 번에 한 놈 법칙

1. 개요2. 설명3. 원인4. 해명5. 실제로 그러한 경우
5.1. 근접전
5.1.1. 창작물 예5.1.2. 실제 예
5.2. 기타
6. 게임에서7. 클리셰 부수기8. 예시
8.1. 사례8.2. 해명8.3. 예외

1. 개요

파일:attachment/한 번에 한 놈 법칙/1on1.jpg
웹툰 《 커피우유신화》 중.[1]

액션 영화나 만화, 애니메이션을 비롯한 온갖 창작물에서 쓰이는 유서깊은 클리셰.

2. 설명

일단 주인공은 온갖 어려움 끝에 수많은 적들에게 홀로 둘러싸이는 위기에 처한다. 상식적이라면 여기서 머릿수에서 압도적인 적들이 주인공을 다굴쳐서 완전히 끝내버리는 게 당연지사이거늘, 주인공을 상대하는 적들이 뜬금없는 기사도 정신을 발휘하여 반드시 한 사람씩 주인공에게 덤벼든다. 이때 적의 동료들은 주위에 빙 둘러서서 주인공을 공격할 것처럼 보이지만 제스처만 취할 뿐 바보 같게도 자기 편이 맞고 쓰러지는 것을 쳐다보기만 한다. 심지어 주인공이 자기 편과 싸우는 와중 약점(등짝 등)을 노출한 상황이라 충분히 공격할 만한 상황에도 신사적으로 관망만 한다.

그리고 주인공은 한 놈씩 달려드는 적들을 (쉽게든 어렵게든) 차례차례 물리치고, 적의 공격을 막아내어 붙잡고 있는 주인공에게 또 한 명의 적이 공격하려고 달려오면 붙들고 있던 적의 몸으로 달려오는 적을 쓰러트리는 모습도 심심치 않게 나온다. 적들의 체력은 연약하기 그지없어서 몇 대만 맞아도 바닥에 쓰러지고서는 화면에 비춰지지 않는다.

아마 어렸을 적 독수리 5형제, 겟타로보 같은 작품을 보면서 눈치 빠른 사람들은 깨달았을 법칙이다. 과거에 만들어진 영화, 특히 조폭 영화에는 열이면 열 꼭 등장하는 클리셰. 홍콩/중국 무협 영화에서도 충실히 지켜지며, 주인공과 최종 보스와의 싸움에는 보스가 패할 때까지 남아 있는 악당 중 아무도 끼어들지 않는다.

조연이나 악역에게서 주로 일어난다. 최종 보스는 보통 안 당하고 대부분 신체적으로 싸우는 계열의 악역이 많이 겪는다. 최종 보스 보정을 받은 악역에게는 이런 클리셰가 잘 적용되지 않는다.[2]

당연하게도 일반적인 상황에서는 다 같이 달려들어 싸우는 것이 더 유리하다. 란체스터 법칙 참고.

최근 작품들에는 이러한 모습이 너무 바보 같아 보였는지 등장 빈도수가 꽤나 줄어들었다. 오히려 반례가 더 많을 정도.

너무 둘러싸서 우두커니 보고만 있으면 작위적이니까 이게 잘 드러나지 않게 타이밍 좋게 다음 적이 나타나는 식으로 연출하여 부자연스러움을 줄이곤 한다. 후술할 야인시대에서의 연출도 그런 방식이다.

3. 원인

주된 이유는 당연히 주인공 보정 때문이다. 상술되었듯 아무리 격투기 고수라 할지라도 사방에서 한꺼번에 각목이나 칼이 들어오는 상황에 처하면 그냥 죽음이다. 긴장감 조성을 위해 적이 많다는 건 보여줘야겠는데, 그러나 주인공을 이기게는 해야 되고 하다 보니 적들이 등장만 하고 공격은 하지 않게 되는 것이다. 그 증거로 주인공 편의 수가 많은 경우에는 모두의 도움 같은 경우에서도 보듯 이 법칙이 적용되지 않고 무참히 다구리를 먹이는 경우가 대부분이다. 주인공 보정이라는 면에서는 주인공 앞에서 총알도 빗나가는 스톰트루퍼 효과, 놈은 사천왕 최약체지와 유사한 면이 있다.

움베르토 에코도 이에 대해 언급한 적이 있다. 그의 책 <세상의 바보들에게 웃으면서 화내는 방법> 중 " 서부 영화의 인디언을 연기하는 방법" 이라는 시니컬한 풍자글에서였다. 이유는 "백인 주인공들이 여유 있게 적들을 물리칠 수 있게 하기 위하여". 장근영의 <팝콘 심리학>에서는 '이야기를 진행시키기 위해서' 라고 했다.

분량이나 연출상의 문제도 있을 수 있다. 한꺼번에 덤벼들었는데 이걸 다 처리한다 치면 한 컷/신으로 싸움이 끝나 분량을 채우기가 어렵고, 여러 명이서 달라드는 난전을 효과적으로 묘사하는 것은 생각보다 어렵다.[3] 또한 실사 매체인 경우 난전을 연출하는 과정에서 배우가 부상을 입을 위험성도 커진다. 괜히 올드보이 17대 1 복도 난투극 장면이 한국 영화 역사에 길이남고 전세계적으로 찬사를 받은 명장면 취급받는 게 아니다. 그만큼 집단전과 난전은 묘사도 어렵고, 효과적으로 포커스를 주인공에게 주기도 힘들다.

4. 해명

유서깊은 클리셰였으나 이 역시 부자연스럽게 보는 독자들이 많아지면서 이유를 붙이는 경우가 많아졌다.

한 가지 방법은 주인공이 일부러 그렇게 의도했다는 것이다. 주인공 입장에서는 당연히 다수와의 싸움이 불리하기 때문에 최대한 각개격파를 노리게 되어있다. 아래에서 실제 근접전에서 좁은 지형을 이용하는 것을 창작물에서도 주인공이 활용하기도 한다.

적이 주인공을 만만히 보고 약한 것들보고 처리해보라고 한 명씩 보냈다고 하는 경우도 있다. 이는 놈은 사천왕 최약체지와 유사하다.

다른 이유로 초반 시점에서는 적도 전력이 완성되지 않았을 수도 있다. 싸움이라면 사람을 모아서 한꺼번에 달라들 수 있겠지만, 전력을 갖추는 데 시간이 걸리는 병기라면 전투기 40대 같은 게 초반부터 완성되어있기는 어렵다.[4] 축차투입이 비효율적임에도 자주 일어나는 이유이기도 하다. 한꺼번에 40기의 대물량을 동원하기에는 유지비가 너무 든다든가 조직 내부 정치질 때문에 비효율이 발생한다든가 등의 해명도 있다.

가끔 주인공의 체력을 더 소진시키려고 그러는 경우도 있다. 그러나 이 해명 역시 여럿이서 한꺼번에 달려드는 것이 더 피로할 가능성이 높아 큰 설명은 되지 못한다. 판타지물에서 주인공이 광역기를 주로 쓰는 경우엔 좀 그럴싸한 해명이 될 수 있다.

보스가 있고 그 보스가 여러 졸개들을 갖고 주인공을 농락하는 전개라면 여흥을 위해서 그렇게 한다고 설명할 수도 있다. 악당의 잔인함을 묘사하는 하나의 방식이며 적이 상대를 한 명씩 보내고서 진 원인을 분석해서 성장하는 방식도 있다. 이 경우에는 주인공 보정으로 그 사이 주인공은 적 세력 이상으로 발전해서 승리할 수도 있고, 서로 발전을 거듭하며 승패를 주고받는 전개로 이끌 수도 있다.

아예 전개 자체를 스포츠 경기 식으로 해서 토너먼트를 벌인다고 하면 문제가 해결된다. 경기는 공정해야 할 필요가 있으므로 상대방이라고 해서 한꺼번에 달라들 수도 없고, 그런 전개일 때에는 '상대방' 진영도 단일한 진영이 아니고 여러 각양각색으로 구성된 경우가 많다. 스포츠 경기 같은 형식이 아니더라도 결투 무사도의 형식으로 포장하기도 한다. 다만 이러한 방법은 무법 세계에서 펼쳐지는 싸움에서는 적용하기가 어렵다.[5]

5. 실제로 그러한 경우

5.1. 근접전

근접전의 경우 공간의 한계로 아무리 들러붙는다 해도 4~5명이 한계이다. 물론 그냥 일반인은 4~5명을 상대하기도 어렵지만, 싸움을 소재로 하는 매체에서는 이를 이용해 일부러 좁은 곳으로 상대를 유인하는 경우가 많다.

대규모 전투의 경우에도 유사하다. 화약이 무기로 사용되기 전, 검과 창, 활과 같은 교전 거리가 제한적인 무기로 싸웠던 옛날부터, 병법가는 '많은 숫자의 적을 소수의 아군으로 상대해야만 할 때에는 평지를 버리고 좁은 험지로 적을 유인해 한 번에 한 놈 법칙을 적에게 강요하여 차례차례 상대하라'고 조언했다.[6] 다수에게 에워싸이면 금세 수적 우위에 압도되지만 좁은 곳에서는 상대의 숫자가 아무리 많아도 싸움이 일어나는 장소는 힘의 1:1 균형이 이루어지기 때문.[7]

이후의 사례는 모두 오자가 조언한 바에 정확히 부합하고 있다.

5.1.1. 창작물 예

그래플러 바키에 등장하는 지상 최강의 생물 한마 유지로는 ''수많은 적들이 덤빈다 해도 실제로 한 번에 싸울 수 있는건 기껏해야 사방의 4~5명 뿐이다. 한 번에 4~5놈을 쓰러뜨릴 수 있으면 100명이고 1,000명이고 때려잡을 수 있다" 라며 현실적으로도 비슷하게 가능하다고 주장했다. 하지만 나중에 그 아들인 한마 바키가 13살 때 이 이론을 적용해서 깡패 100명 격파를 시도하려다가 37명째에서 실패했다. 한번에 4 ~ 5명을 쓰러트린다면 100명을 상대하는건 이론상 가능하지만, 인간의 체력엔 한계가 있기 때문에 시간이 지날수록 초기보다 전투력이 크게 떨어져서 불가능하다. 물론 유지로는 아마 동시에 100명도 때려눕힐 수 있다.

고우영의 극화 대야망에서는 주인공 최배달( 최영의)이 수많은 적과 싸우게 될 장면에서 한 번에 한 사람에게 동시에 덤빌 수 있는 적은 4명이 한계라고 그림까지 그려가며 설명하고 있다. 소설 미야모도 무사시에서도 같은 방법으로 수십명을 상대하였다고 묘사했다.

김화백의 만화 건달 IQ 삼국지에서도 한 사람에게 동시에 덤빌 수 있는 인원은 5명(동, 서, 남, 북, 공중)이라고 설명하고 있다. 그리고 돌아온 럭키짱에서는 정불주가 일당백으로 싸울 때는 오히려 막다른 길이 유리하다고 설명한다. 뒤가 막혀 있기 때문에 뒷치기를 방지하고 좁은 골목에서 많아봤자 한 두명만 상대하면 되기 때문이다. 그리고 코너라면 한번에 상대할 인원이 더 줄어 든다고 한다.

이소룡 영화에서도 맨손이나 짧은 칼 들고 쌍절곤이나 봉을 든 이소룡에게 한꺼번에 덤비다가 그대로 학살당하는 엑스트라들이 등장하기는 하는데 봉을 넘어서 살상력이 높은 둔기나 날붙이 같은 무기가 개입될 경우에는 일격에 죽거나 제압될 수 있고, 베는 무기인 경우에는 원의 궤적으로 한번에 여럿을 해칠 수 있으므로 기회를 보면서 한 명씩[8] 기습적으로 달려드는 것이 유용할 수도 있을 것이다.

올드보이에 나오는 유명한 "장도리 씬"도 이 장면을 묘사하고 있는데 좁은 통로에서 앞놈은 두들겨 맞고 뒷놈은 앞놈 때문에 도와주지도 못하고 뒤에서 얼굴만 찌뿌리고 있다. 이런 상황에서도 최민식이 주춤하자마자 떼로 몰려와서 밟으려 드는 깡패들도 무섭긴 하지만. 여기서 이 깡패들은 4, 5명의 법칙에서 설명한것과는 다르게 십수명 이상이 동시에 몰려들어 최민식을 다굴해버리는 조직력을 선보이기도 한다.

SBS사극 무사 백동수에서도 이 장면이 연출된 적이 있다. 좁은 곳에서 흉기를 무력화시키고 한 놈씩 맨주먹으로 쓰러뜨렸다.

양영순 플루타크 영웅전에서도 어린 시절 약골이었던 테세우스가 그간 자기를 괴롭히던 동급생을 상대할 때 좁은 골목으로 유인한 뒤 약점을 공략하여 서너 명한테서 승리를 거뒀다.

당시 상당한 센세이션을 일으켰던 SBS 드라마 야인시대의 경우 한 명의 실력자가 적게는 너댓명에서 많게는 수십명을 혼자 상대하는 격투씬들이 많이 나오는데 특히 1부에서는 주인공인 김두한에게, 2부에서는 시라소니에게 그런 기회가 많이 돌아갔다. 그런데 얼핏 보면 정말 한 사람이 놀라운 격투술로 빠르고 날렵하게 여러 명을 쓸어버리는 것 같아보이지만 좀만 잘 보면 주인공이 한창 팔다리를 사용할 때, 뒤에 있는 사람들은 덤벼들어도 되는데 뒤에서 보다가 주인공에게 여유가 생기면 그 때 다가갔다가 얻어맞고 나가떨어진다.

5.1.2. 실제 예

일본의 유명 권투 선수도 수 명의 불량배와 싸운 적이 있는데 그때도 좁은 골목에서 한 놈씩 두들겼다고 한다.

실제 프로 격투기 선수들은 풋워크, 스텝 등을 이용해 거리를 조절해 1:1 상황을 만들어 내기에, 상대가 격투기를 배우지 않았거나 훈련받지 않은 일반인이라면 둘러싸지도 못한다. 상대가 경찰인 경우, 다굴 놓는 것도 훈련하기 때문에 힘들지만 테르모필레 전투에서 스파르타군이 좁은 골목에서 대군을 맞이해 분전한 사례나 삼국지에 허구한 날 나오는 "좁은 골목에서 대군을 맞이하면" 하고도 비슷한 양상이다.

미야모토 무사시가 한 도장[9]과 싸울때도 같은 전법을 사용하였으며 바람의 검심 -메이지 검객 낭만기-에서도 이를 차용하여 히무라 켄신 묘진 야히코에게 1대 다수의 상황에선 1대 1의 상황을 만들라고 지시하자 야히코는 다수의 불량배들을 골목으로 유인하여 한 놈씩 쓰러뜨렸다. 근접전이 중심인 좀비 아포칼립스 게임인 데드 아일랜드에서는 플레이어가 직접 이 전략을 써 먹을수 있다.

크라브 마가, 칼리 아르니스 등 실전 무술에서는 일대다의 전투에서 적을 인간 방패로 쓰거나 다른 적에게 내던지는 행동으로 최대한 주의를 분산시켜 일대다의 상황을 일대일의 상황으로 가깝게 이끌도록 가르친다. 영화 아저씨의 라스트 씬에서 이것이 잘 묘사된다. 이 쪽에서는 이러한 상황이 깨질 것을 대비해서 아예 3~4인 1조로, 2~3명이 한 명을 미트를 들고 밀어붙이거나 공격하는 상황을 상정한 훈련을 하기도 한다.

그리고 실제로 40:1로 싸워 물리친 구르카 용병 비슈누 쉬레스타도 총칼을 가진 40명을 한번에 상대하는 게 무리라서 쿠크리를 가지고 좁은 객차 통로에서 싸웠다. 자세한 건 비슈누 쉬레스타 항목 참고.

예전에 스펀지로 통해 소개된 "13명과 싸운 남자"는 몰려 싸워봤자 린치 당할 걸 알았기에 골목으로 유인해 줄줄히 한 놈씩 때려 이길 수 있었다고 한다.

일기토 역시 다대다를 1:1로 전환한 것 중 하나이다. 이 경우에는 반대로 아무리 여러 명이서 달라들어도 장비를 잘 갖춘 우수한 장수 한 명을 이기기 어렵기 때문에 양 세력이 그냥 장수끼리 싸우자고 합의를 본 것이다(해당 문서 참고). 이러한 경우 결투의 면모가 있기에 여러 명이서 한 명을 상대하는 장면은 나오지 않는다.

5.2. 기타

항공 전투에서는 실제로 한 번에 한 놈씩 공격하는 게 일반적이다. 뵐케의 금언 참고. 2기가 동시에 1기에 화력을 집중하고 있으면 서로를 맞추거나 공중충돌할 위험이 늘어나기 때문이다. 항공기는 구조상 보통 앞으로 계속 전진하면서 전방의 적을 치도록 되어 있는데, 장기와 요기가 하나의 목표를 두고 한꺼번에 공격하면 옆으로 부딪히든 잘못하여 요기가 장기를 맞추든 둘 중 하나다. 요기의 역할은 장기와 같이 사격을 하는 게 아니라 장기가 미처 보지 못한 돌발상황을 엄호해주는 것이다.

총기를 사용하는 경우 원형으로 빙 둘러싸면 반대편의 자기편이 맞을 수 있고, 포격의 경우 오폭의 가능성과 함께 화력 낭비의 위험이 있어서 한 지점에 지나친 화력을 집중하지는 않는 편이다.

RTS 입구막기도 입구라는 좁은 지형을 이용해 다수의 병력을 조금씩 오게 하는 방어 전략이다.

한 번에 한 놈 까지는 아니지만 이런식으로 모든 인원을 한꺼번에 몰빵하기보다는 그룹으로 나눈 다음 순차적으로 투입과 교대를 반복하여 운영하는것은 실제 군대 전술로도 널리 쓰이는 방법이다. 군인들의 피로도를 최대한 낮추어서 보다 장기적인 임무 수행이 가능하게 하는 효과를 누릴 수 있고, 일이 잘못 되어도 피해는 전방에 투입한 부대에만 한정될 뿐 교대를 위해 후방으로 빼놓은 병력들은 피해를 입지 않게 되니 전반적인 군대의 피해를 최소화 할 수 있기 때문이다. 가령 체르노빌 원자력 발전소 폭발 사고 당시 소련 지도층은 사태 수습을 위해 자그마치 60만명이나 되는 대량의 인원들을 징발하였는데, 방호복 부족등의 문제도 있었지만 제거반 인원들의 방사능 오염도를 최대한 낮추기 위해 이 60만명을 한꺼번에 투입하지 않고 그룹으로 분할한 뒤 순차로 교대투입하는 방법을 사용했다. 60만명을 한꺼번에 좌표로 어택땅 투입했더라면 물론 일이야 빨리 끝났겠지만 그에 비례해서 그 60만명이 보다 오랜 기간동안 높은 방사능에 노출되어 죽거나 장애를 입고 소련 정부에게 막대한 경제적 지장을 안겨다주는 족쇄가 되었을 것이다. 그러지 않고 한 번에 한 그룹씩 교대투입 함으로서 근무자들의 피로도와 방사능 노출량을 최대한 억제해서 최소한의 피해로 사태를 수습할 수 있었다.

6. 게임에서

게임에서는 밸런스를 위해서 그렇게 조정할 수도 있다. 온라인 게임 마비노기가 그런 예이다. 마비노기는 플레이어의 HP가 낮은 편이며 피격시 경직이 일어나는 전투 시스템상 일대다 전투가 무척 어려웠다. 그랬기 때문에 대부분의 선공형 은 아무리 많이 있어도 한 기만 플레이어를 인식하도록 되어있다. 극초기에는 사냥하다 자기도 모르게 다수의 몹에게 어그로를 끌 수도 있었지만 패치되었다. 2012년 다이너믹 전투 시스템에서는 전투 시스템의 격변이 일어나면서 이와 같은 양상에도 다소 변화가 일어났다. 2015년 초에 업데이트된 알반 기사단의 훈련소의 경우 그런거 없이 근접, 중, 장거리 몹과 죽은척을 무력화할 스톰프로 구성된 전술 편대가 초속 다중 인식으로 몰려든다.

앞서 언급한 근접전에서 다수측의 공격이 꼬이는 것을 반영한 게임도 있다. 어쌔신 크리드 시리즈에서는 졸개 여러 마리가 꼬였을 때 빙빙 돌면서 자리 잘 잡으면 칼 잘못 휘둘러서 자기들끼리 맞고 때리면서 우왕좌왕하는 모습을 종종 볼 수 있다. 3편 이후로는 이게 정식 게임 시스템 내에서도 구현이 되어서, 둘이 마주보고 서로를 찌르게 유도하는 카운터 킬 모션도 생겨났다.

게임 내에서 주인공 보정 연출을 위해서 쓰이기도 한다. 어쌔신 크리드: 오디세이에서 주인공이 혈통의 분노 같은 특정 스킬을 쓸 때에는 무적 판정이라, 해당 스킬로 적 하나를 패고 있을 때는 나머지는 구경만 한다.[10] 사실 저런 스킬은 대놓고 화려하고 오래 걸리는 모션을 쓰는데, 무적 판정을 안 주면 1:1 외에는 절대 못 쓸 쓰레기 스킬이 되었을 것이다. 반대로 무적 판정 덕분에 저 화려하고 오래 걸리는 모션이 다굴 상황에서 순살당하는 것을 막아주고 전투상황을 파악할 시간을 버는 용도로 쓸 수 있게 해준다.[11]

팀전에서 플레이어들끼리 서로 호흡이 안 맞는다면 한 명이 정확히 계산된 공격을 하는 것보다 다굴이 오히려 효율이 나쁠 때가 허다하다.

과도하게 다굴했을 때 반격이 되는 시스템이 있는 경우 1:1로 싸울 땐 일방적으로 잡을 수 있는 몹을 괜히 셋넷이 한꺼번에 덤벼들었다가 괜히 한 놈 죽는 경우가 많다. 특히나 보스전에서 파티원간 팀킬이 가능한 그림자가 드리운 도시에서 무턱대고 다굴을 깔 때의 처참함이 여실히 드러난다.

7. 클리셰 부수기

일부 영화나 게임 등에서는 이런 것을 의식했는지 아예 대놓고 주인공이 적들을 일타삼피로 날려버리는 연출도 행한다. 특히 '주인공의 실력이 이러이러해서 엄청나다' 하는 작품이면 더더욱 심하다. 여럿이 와 봤자 단체로 털리기 때문에 하나씩 오는 것만 못한 상황이 벌어진다.

열심히 하나씩 쓰러뜨리고 있는데 갑자기 여럿이 동시에 달려들어서 깔아뭉개거나 원거리 공격을 부대 단위로 일제히 퍼붓는 전개가 있다. 특히 사극에서 칼 들고 한 번에 한 놈씩 쓰러뜨리다 보면 적 측이 안되겠다 싶었는지 궁병 부대를 불러 우르르 몰려와서 일점사로 끔살시킨다.[12]

리즈 시절 성룡이 찍은 영화를 보면 질릴 정도로 떼로 몰려들어서 팬다. 그래서 싸우다가 도망가고 도망가다 갑자기 반격하고 소품으로 어떻게든 1대 1로 만들려는 시도를 반복하는 식으로 흘러가는데, 액션의 합도 굉장히 잘 짜여져 있기 때문에 정말 재밌다.

8. 예시

8.1. 사례

이 법칙이 적용되면서도 특별한 설명이 없는 경우이다.

8.2. 해명

한 명씩 상대해오지만 이유를 덧붙이는 경우이다.

8.3. 예외

이 법칙을 지키지 않고 집중 공격해오는 경우이다.


[1] 해당 인물은 M. 홀스타인이다. 주인공 리하이에게 적들이 몰려드는데 주인공 보정을 받은 리하이에게 적들이 한 명씩 달라드는 것을 보고 내뱉은 말이다. [2] 최종 보스는 오히려 아군 졸개들이 (한꺼번에) 달려들면 손짓 하나로 동시에 싹 쓸어버리는 연출이 일반적이다. 그렇게 함으로서 악역의 초월적인 힘을 과시하려는 목적이다. [3] 때문에 개그물에선 이 클리셰가 적용되지 않고 한 사람이 집단에게 몰매를 맞는 장면이 흔히 등장한다. 주로 개그에 대한 태클이니 짧게 묘사되어도 무방하고, 싸움이 작품의 핵심이 아니므로 단순하게 먼지만 날리고 사람 팔다리만 튀어나오는 고전만화 식으로 간단하게 묘사해도 되기 때문이다. [4] 실제 전쟁에서도 가짜 전쟁 문서에서도 보듯 2차 대전 독일군은 개전 당시 재무장을 막 시작한 단계였고 대부분은 전쟁 중에 준비가 완료되었다. [5] 유유백서는 본래 그런 것이 통하지 않을 무법 세계였으나 라이젠, 요미, 무쿠로가 절묘하게 천하삼분지계를 이루고 있었기 때문에 요괴들도 그 권위에 순응하여 토너먼트에 나선다. [6] '위무후가 "만약 적이 아군보다 수가 많을 때는 어찌하오?"라고 묻자 오자는 "평탄한 지형을 피하고, 험한 지형에서 적을 맞아야 합니다. 그러므로 옛말에 하나로 열을 치는데는 좁은 곳이 가장 좋고, 열로 백을 치는 데는 험한 곳이 가장 좋으며, 천으로 만을 치는 데는 막힌 곳이 가장 좋다고 하였습니다. 지금 소수의 병력이 있다고 할 때, 이들이 좁은 길에 있는 적에게 갑자기 징과 북을 울려댄다면 적은 아무리 병력이 많다 해도 혼비백산 하지 않을 수 없을 것입니다. 이 때문에 대부대를 거느리면 평지를 차지해야 하며, 소부대를 거느리면 험지를 차지해야 하는 것입니다." 라고 답한다.( 오자병법) [7] 다수 입장에서 이러한 공간의 한계를 극복하려면 사정거리가 긴 무기를 사용하면 된다. 봉이나 창을 쓰면 5~6명 이상의 숫자로도 소수를 포위한 상태에서 단체 다구리를 매우 쉽게 할 수 있다. 리치가 긴 냉병기의 특성상 냉병기가 상대에게 찔릴 정도의 거리만 유지하며 포위해도 얼마든지 상대를 수월하게 공격할 수 있기 때문. 이는 총과 같은 리치가 긴 화기도 마찬가지이다. [8] 꼭 한명씩은 아니고, 가능하면 둘이 합격하는 것이 더 좋겠지만 무기로는 엉키기 쉽다. 맨주먹으로는 엉키는 불이익보다 그냥 다굴치는 이익이 훨씬 크다 [9] 매체에 따라 다르나 보통 7~80명 정도로 묘사된다. [10] 전투 상황에 따라 달려들 때도 있는데, 스킬 자체에 매우 좁지만 광역 대미지 판정도 있어서, 같이 맞으면 맞았지 주인공을 공격하지 못한다. [11] 그런 게 없는 사실적인 전투를 추구하는 Kingdom Come: Deliverance 같은 게임에서는 정말로 2~3명만 달려들어도 엄청 벅차다. [12] 실제 정발 장군도 이렇게 # 전사했다는 얘기가 있다. 시대상 궁병 대신 조총병을 썼다는 점이 조금 다를 뿐이다. [13] 한 번에 한 놈 법칙 이외에도 "어째서 적의 조직은 주인공들이 출동할 수 있는 범위안에서만 활동을 할까?"라는 클리셰 역시 답변을 제시하였다. (예를 들자면, 어째서인지 전대에 등장하는 적의 조직들은 "제국"등의 거대한 명칭을 달고 있음에도 불구하고 언제나 주인공 전대가 활동하는 마을을 공격한다는 것이다. )그 답변이란, 론다즈의 거점이 주인공들이 살고 있는 도시(아마도 도쿄) 근처에 있기 때문이다. 그리고 돈 도르네로 역시 다른 전대의 적의 조직들처럼 세계 정복같은 거창한 목표를 가지고 있지 않기 때문에, 억지로 자기 세력권을 넓히거나 하지 않았다. 그렇기때문에 론다즈 패밀리의 활동 범위는 한정적인 것이다. [14] 여담이지만 2부에서 박살난 클리셰는 한 번의 한 놈 법칙 뿐이 아니다. "어째서 적은 한 지역에 중점적으로 출몰하는가?" 라는 클리셰도 훌륭하게 박살내었다. 예를 들어 다른 슈퍼로봇물이나 작품등에서 등장하는 적들은 주인공들이 금방 출동할 수 있는 지역에 출몰한다. 가오가이가의 1부에서도 존다 로보들은 일본, 그것도 도쿄에 중점적으로 출몰하는데, 이유는 당연히 수장인 파스다가 도쿄 타워 밑에 숨어있기 때문이었다. 2부에서는 남극, 중국, 이집트와 멕시코를 지나 심지어 목성이 배경이 된다. 최강 7원종과의 전투에서는 심지어 로봇 애니메이션임에도 불구하고 로봇 전투가 전혀 나오지 않는 에피소드도 있다. [15] 자신이 인간방패로 삼은 조직원의 오른팔 여러 군데를 나이프로 베어가며 선혈과 비명을 안겨주다 최후에는 그 조직원의 오른손 동맥을 끊어버리고, 그 광경에 충격을 받은 조직원 한 명은 분노하여 ("야 씨X!!!"을 외치며) 태식에게 덤벼들었다가 되려 팔목이 끊어진다. [16] 둘이 총검을 내지르다가 서로를 찔러서 죽는 모션도 종종 나온다.

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