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최근 수정 시각 : 2024-11-06 11:34:05

임진록 2

임진록 시리즈
임진록 임진록 영웅전쟁 임진록 2 임진록 2+ 조선의 반격 천하제일상 거상
개발 중단
임진록: 동토의 여명




파일:attachment/임진록 2/임진록2.jpg 파일:attachment/임진록 2/조선의반격.jpg
[1]

1. 개요
1.1. 저작권1.2. 근황
1.2.1. 커뮤니티 활동 연혁
2. 유저패치 종류와 제공버전3. 시스템
3.1. 자원3.2. 미니맵 개념3.3. 기본적인 맵 개념3.4. 게임 내 환경3.5. 인구수 시스템(전비)3.6. 장수3.7. 유닛 관련
3.7.1. 공격 유형3.7.2. 방어 유형3.7.3. 기타 특이 사항
3.8. 사용자 편의3.9. HQ net
4. 시나리오 임무5. 국가별 특징6. 아이템
6.1. 상인과 아이템
7. 빌드 및 전략 8. 그 외 정보
8.1. 성우 명단8.2. 후속작들8.3. 치트키
8.3.1. 임진록 2 치트키8.3.2. 조선의 반격 치트키
8.4. 음악



임진록 2 오프닝


임진록 2+ 조선의 반격 서장

1. 개요

파일:external/www.onlifezone.com/b0143383_4d0f52ca67e52.jpg

과거 HQ팀 사이트에 있던 임진록 2 개발 초기 단계의 일본 진영 스크린샷. #[2]

2000년 1월 HQ team에서 제작한 임진왜란을 소재로 한 RTS 게임. 제목 그대로 임진록의 후속작이다. 조선과 일본만 있던 전작과 달리 명이 추가되어 3국 체계가 정립되었다.[3] 전반적으로 많은 부분이 나아졌다.
2001년 4월에는 '임진록 2+ 조선의 반격'이라고 부르는 스탠드 얼론(stand alone) 확장판도 나왔으며, 해상도가 640 × 480에서 800 × 600으로 늘어나고 영웅과 유닛, 그리고 시나리오가 추가되었다. 부가적으로 장수들의 초상화도 바뀌었다. 분량의 문제와 검색의 편의를 위해 확장팩도 이 문서에서 같이 다루고 있다.

역사를 배경으로 한 게임이지만, 게임 내적인 면에서는 판타지를 어색하지 않은 수준으로 잘 배합해 낸 것이 눈에 띈다. 이런 한국산 게임으로서는 드문 면모 덕분에 영웅 시스템은 더욱 빛을 발할 수 있었으며 당시로서는 꽤 혁명적인 플레이를 보여줬다. 그리고 조선의 반격에서는 아예 스토리가 임진왜란 이후 가상의 스토리를 담고 있다. 덕분에 제작사나 다른건 몰라도 게임만은 많이 알려져 있다.

상용시기에 맵 에디터만 있었으면 꽤 높은 인기를 자랑했을 것이라는 지적도 있지만, 제작사는 맵 에디터를 공개하라는 청원을 줄곧 거절하였다. 사측은 개발자용으로 만들어진 프로그램이라서 스타크래프트처럼 일반인이 다루기엔 무리가 많았다고 답변하였고 HQ팀의 게임 중 맵 에디터가 나온 것은 1999년 나온 이스트(수출명 동방환상전기)뿐이었다. 나중에인 2013년 8월, 현 임진록 파이널 카페에 맵 에디터가 발굴되었다. 물론 비공식 에디터이며 앞에서 언급한 개발자용인 듯하다. 더불어 맵 에디터는 아니지만, 그래도 맵을 랜덤하게 생성할 수 있는 기능이 게임 내에 존재하긴 한다. 대충 계절은 어떤 계절인지, 섬 지형인지 육지 지형인지, 자원의 양은 얼마나인지 등등. 1999년에 나온 에이지 오브 엠파이어 2나 웨스트우드의 레드 얼럿 2에 있던 기능과 흡사하다.

게임책 광고가 특이한데, 각 국가에서 장수들을 하나씩 넣어(명: 이여송, 조선: 이순신, 일본: 우키타) 만든 광고에 각 나라 말로 "그 날의 함성이 다시 울려 퍼진다"라는 문구가 쓰여 있었다. 덕분에 한 게임책당 임진록 2 광고는 총 3개이지만 다소 어색한 문장으로 되어 있는 부분도 있다. [4]

Windows XP 이외의 환경[5]에서 구동시 화면깨짐이 발생한다. 리마스터 이전의 스타크래프트에서 나타나는 것과 비슷한 현상. 따라서 플레이시 설정에 들어가서 호환성에 Windows XP로 재설정을 해주어야 게임 실행이 가능하다.

1.1. 저작권

결론부터 이야기하면 제작사의 파산으로 인해 게임의 저작권이 현재 공중분해된 상태이다. 후속작인 천하제일상 거상의 저작권은 AK인터랙티브에서 인수하여 운영중에 있지만, AK도 거상만 인수했기 때문에 임진록의 저작권은 가지고 있지 않다.

본래는 당연하게도 제작사인 HQ팀에서 저작권을 가지고 있었으며, 2002년 HQ팀이 조이온에 인수되면서 2007년 파산할 때까지 조이온이 저작권을 가지고 있었다. 파산 이후에는 타 데이터 회사 2곳을 거친 이후 2010년경 인천시청에 압류되었다가, 이후 인천시청에서도 사라져버려서 붕 떠버렸다. 2010년경까지 지적재산권 조회사이트에서 인천시청압류까지의 경과를 확인할 수 있었지만, 최근에는 그마저도 관리부실인지 임진록2, 임진록2+조선의반격은 지적재산권이나 특허출원 자료조차 유실되어 버렸고, 확인할 길이 없다.

1.2. 근황

2008년 임진록의 배틀넷인 HQ넷이 닫힌 이후, 임진록 2를 하는 사람들은 카페 채팅을 통한 IP 대전을 통해 게임을 즐겼었다. 2009년 이후로 사람들이 많이 줄고 신규유저의 유입이 적어 오래 전부터 활동하던 사람들이 대다수라서 진입장벽이 높았다. 실력을 올리기도 힘든 편. 그래서 종전에는 카페에 빌드, 게임의 개념에 대한 글들을 보며 게임방법을 익히는 식이었고, 거기서 게임도 다운받고, 사설 패치를 적용했다.

2009년 이후 관리되는 카페는 네 군데였다.
2019-2021년 기점으로 유튜브 실시간 스트리밍과 각종 사설대회[6] 등을 꾸준히 개최하여 이용자수를 유지하고 있다. 유튜브를 통해 과거에 활동하던 플레이어들도 속속 복귀하고 있으며, 카페와 유튜브 등으로 연락을 주고 받으며 교류전을 하고 있다.

게임의 저작권이 공중분해되어 배포와 다운로드, 설치, 실행에 대해서 사실상 아무런 제약 없이 즐기고 유입될 수 있는 환경으로 변하여 신규유입자도 적은 수지만, 꾸준히 유입되는 현황이다.

2021년 2월 ESL(EGclub Seven years war2plus League)에서 거상 서비스 이후 적용된 공격 미스를 제거하고 또한 몇몇 장수와 유닛들이 상향된 개정판을 내어놓아 초창기 임진록2의 몰입감을 돌려놓는 게임을 선보이고 있다.[7][8]

ESL에서 2023년 3월에도 패치가 있었다. 풍향(風向)이 삭제되어 해상 유닛 및 공중 유닛을 사용하는 게 무척 편해졌다.
ESL에서 2023년 6월에도 하반기 후속패치가 추가되었다. 오류수정과 함께 임진록2 복원이 주를 이루었다. 패치 주요내용으로는 임진록2에서 조선의반격으로 넘어올때 제거 되었던 '승천용'이 복원되었다. 마찬가지로 조선의반격에서 사라진 불화살또한 복원이 되어 더욱더 많은 볼거리를 제공한다.

1.2.1. 커뮤니티 활동 연혁

임진록 커뮤니티 주요사건 정리 (2005~현재)

2005년 : 임진록캐슬 창설 (BY 오이)

2006년 : 임진록캐슬 중심
HQ넷 한글아이디 생성불가
HQ넷 말기 최대 동접인원 10~30명

2007년 : 임진록 카페 “임진록캐슬” 폐쇄
조친소카페 창설(BY육점) - 구 삼류친구들
HQ넷 아이디 생성불가

2008년 : HQ넷 서비스종료
네이버카페 “조친소(구 삼류친구들)” 카페채팅기반 ip게임시작

2009년 : 제 1 회 ESL 대회 (테레사주관) : 루인 우승
최대동접자 30명 상회하며 제 2의 전성기
임진록 리부트 (구 임진록2/2+조선의반격카페) 창설 (BY 으아악)
임진록 KOREA 카페 창설 (BY 신월) 2010년까지 운영되어 파이널카페에 흡수

2010년 : 제 2 회 ESL대회 (테레사주관) : 박지건 우승
조친소카페 폐쇄 및 파이널카페 창설(BY테레사)

2011년 : 제 3 회 ESL 대회 (테레사주관) : 박지건 우승

2012년 : 제 4 회 ESL 대회 (중단)

2013년 : 제 1 회 FSL 대회 (박모군주관) : 박지건 우승
맵에디터 발견 (BYㅇ)

2014년 : 제 2 회 FSL 대회 (박모군주관) : 진돗개 우승
카페채팅 종료 / 가가라이브채팅으로 대체 (동접률 극히 저조, 조반의 암흑기)

2015년 : 제 3 회 FSL 대회 (박모군주관) : 진돗개 우승
징비록 등 자체제작모드 출시 (BY 이시민)
스킨파일 변환 가능 (BY 아리울)

2016년 : 제 4 회 FSL 대회 (중단_ICL)
제 1 회 멀럭킹배 대회

2017년 : 제 5 회 ESL 대회 (테레사주관) : 진돗개 우승
가가라이브에서 카카오톡 오픈채팅방으로 전환, 제 3의 전성기

2018년 : 신 천년의신화 모드 제작 (BY 이시민)
각종 건물, 거상스킨 제작/보급 시작 (BY 청홍/이시민)
제한적 유즈맵 런처 출시 (BY ㅇ님)
IPX로 게임시작 (이전 IP게임은 설정이 번거로워 진입장벽을 굉장히 높았었습니다.)

2019년 : 제 6 회 ESL 대회 (중단)
ESL 1.4버전 보급 (기존 조이온버전 완전대체)

2020년 : 제 7 회 ESL 대회 (청홍주관_FNR) : 유신 우승
제 2 회 멀럭킹배 대회 : 권율 우승
ESL1.4 버전을 기반으로한 JM버전 출시

2021년 : 제 8 회 ESL 대회 (테레사 주관) : 유신 우승
제 1 회 JFL 대회 (테레사 주관) : 익명 우승
파이널카페와 ESL분리
SYW2X 출시 : 관전등 편의성패치 (BY 김O혁)
관전 시 플레이어 시야확인가능
관전 시 아사코 은신, 지뢰 위치확인가능
관전 시 플레이어 영웅 아이템 확인가능
방장 위치이동으로 색상변경 가능
우측으로 31픽셀 화면확장
우측상단 타이머 상시표시
ESL 홈페이지 창설 (BY 테레사)
제 2 회 대명배 대회 (BY 대명제국) : 익명 우승
2023년 : ESL2023패치와 하반기에 추가된 ESL2306 후속패치 (주요내용: 임진록2 복원)
- 승천용 복원 (여의주 구매 후 생산)
- 불화살 복원 (궁수/갑사-> 추가데미지+불데미지)
제 2 회 서네떡 배 (노량)토너먼트 : 익명우승 / 청홍 준우승

2. 유저패치 종류와 제공버전

▣ 네이버카페 ESL임진록
- 주요 제공 버전 : ESL
- 주요 패치 내용 : 최종병기 영웅화, 미스 제거, 만렙 확장, 불화살 복원, 승천용 복원 등..
- ESL 패치 총정리 https://cafe.naver.com/jobanleague/466
- 패치 방향성 : 초중후반 각각 특성있는 재미, 원작 존중(임진록2와 조반의 장점 배합), 통제가능한 변수 다양화
- ESL 패치 대원칙 https://cafe.naver.com/jobanleague/689
- hqnet이 닫힌 후 가장 오랫동안 명맥을 이어온 버전

▣ 네이버카페 임진록파이널
- 주요 제공 버전 : ZAJ
- 주요 패치 내용 : 미스를 고려한 밸런스 패치, 등갑기병 추가, 최대 전비 고정 등..
- 패치 방향성 : 신규유입 진입장벽 완화, 최적화 중시보다 자율적 전략적인 게임 운영
- ZAJ 패치 방향성 https://cafe.naver.com/imjinfinal/12528
- ESL에서 분화되어 JM->JFL->ZAJ 순으로 버전명 바뀜

▣ 다음카페 임진왜란 1592
- 주요 제공 버전 : 여명
- 패치 내용, 방향성 : 본영의 가치(가격, 건설시간, 체력) 높임, 고증에 따른 유닛 명칭 변경 등..
- 패치 만든 이유와 의도 https://cafe.daum.net/imjin1592/FUUn/59


▣ 네이버카페 임진록리부트
- 특징 : 다양한 시나리오 플레이를 해볼 수 있는 곳, MOD 개발과 실험 자료가 많음
- 주요 제공 버전 : 신임진왜란, 징비록, 임진록2 리포지드, 新천년의신화 N1.5, 천년의신화 N1.0
- 신임진왜란, 징비록 : 조선의반격 시나리오 창작급 수정. 설명에는 JFL 베이스라 적혀있는데 설치해보면 ESL 베이스로 되어있음
- 임진록2 리포지드 : 임진록2 디자인 개선, 미션 부분 수정 리메이크
- 新천년의신화 : 조선의반격을 베이스로 천년의신화 요소를 넣음
- 천년의신화 Myth N1.0 : 천년의신화 유저패치


▣ hq팀의 오리지널 버전은 임진왜란1592, ESL임진록, 임진록파이널, 임진록리부트 어느 곳에서든 제공됨.


▣ 번외
- 징비록 영웅전 : 고난이도 시나리오, 화려한 스킨과 스킬이 두드러지는 MOD. 임진록리부트의 징비록을 베이스로 함. ESL임진록 카페와 임진록리부트 카페에서 제공됨

3. 시스템

3.1. 자원

자원은 식량과 목재로 나뉜다. 식량은 각국의 농부가 수확할 수 있으며, 명의 코끼리는 목재만 수확할 수 있다. 현실에 좀 더 가깝게 스타크래프트와 달리 자원이 넓고 얕게 퍼져 있기 때문에 일반적으로 가까운 데부터 자원채집을 지정하는 게임 플레이상 해당 지역의 자원이 소진될수록 이동 거리가 길어져서 전체적으로 자원을 채집하는 시간이 늘어지게 된다.

식량은 맵상의 , 감자에서 채취할 수 있으며,[9] 쌀의 경우 감자보다 더 많은 양의 식량이 채취되지만, 한번 채취되면 더 이상 채취할 수가 없다.[10][11] 감자는 비가 2회 내릴 경우 재생[12]되며 첫 수확 시엔 쌀과 동일하지만, 재생된 감자는 원래의 1/3만큼의 자원만 수확된다.

목재는 맵상의 나무에서 채취할 수 있으며, 양쪽 모두 들어오는 목재 양에 차이는 없다. 확장판인 조선의반격에서는 대나무가 등장한다. 단, 대나무는 감자처럼 비를 맞으면 재생되며, 비가 4회 내릴 경우 완전 재생된다. 2차 자원인 목재는 쌀보다 채취량이 한참 적기 때문에 고급 유닛들의 경우 목재를 쌀보다 많이 요구하는 경우가 있기 때문에 고급 유닛이 양산되는 후반부터는 쌀을 캐는 농부보다 나무를 캐는 농부를 더 많이 배치하는게 일반적이다.

확장판인 조선의 반격부터는 모든 자원에 이 붙을 수 있다. 오리지널에선 지면에 불 붙는 것 자체가 없다가 패치로 추가가 됐으나 이미지만 추가됐을 뿐 실제로는 효과도 없고, 금세 꺼진다. 조선의 반격에서는 불이 붙으면 소중한 자원이 다 아작나는 모습을 볼 수가 있다. 특히 쌀과 일반 목재는 재생도 불가능해 치명적이다. 물론 반대로 생각하면 이를 이용해 적이 자원을 더 캐지 못하게 하는 청야전술을 쓸 때 가장 유용한 방법이긴 하다.

자원을 운반중인 농부를 죽이거나 농부에게서 자원을 받는 건물인 본영과 시장을 파괴하면 그 자리에 자원이 떨어져 있게 된다. 이때 떨어져 있는 자원은 가까이에 유닛이 다가가면 해당 유닛의 플레이어에게 회수된다.

또한, 자원 수급을 위한 전용 건물( 보급고)인 시장/방앗간이 있어 멀티 기지 건설 시에 꼭 본영을 지어야 할 필요는 없다는 특징도 있다.

몇 가지 주의할 점으로는 일부 맵에서는 자원 타일 중 감자와 쌀이 섞여 있거나 나무와 대나무가 섞여 있는 경우가 있다는 것인데, 쌀과 감자는 같은 군량을 올려주는 자원이 맞으나, 농부는 별개의 자원으로 인식해서 쌀을 다 캔다고 해도 저절로 감자를 캐지 않아서 자원 타일은 남았는데, 일꾼이 노는 경우가 생긴다. 이는 목재를 올려주는 나무와 대나무도 마찬가지.

대나무의 경우 비가 내리는 순간 그 위에 유닛이 있으면 재생되지 않는다. 감자는 해당 사항이 없다.

국민 게임인 스타크래프트에 익숙한 사람이라면, 기본 유닛의 가격이 식량 500 전후이고 가장 비싼 연구의 가격이 4000/4000인데 스타에서 기본 유닛의 가격이 50 광물이고 가장 비싼 업그레이드 역시 400/400이므로 유닛/건물의 가격을 1/10로 나눠서 이해하면 얼추 들어맞는다. 최근에도 임진록 관련 방송 경기를 개최하는 스트리머들도 시청자들의 이해를 돕기 위해 이런 식으로 표현하는 편이다.

3.2. 미니맵 개념

커맨드 앤 컨커 시리즈에서 차용해온 듯한 부분으로, 미니맵은 맨 처음에는 작동되지 않다가 봉화대·관측소 등 지도를 밝히는 건물을 지어야 사용이 가능해진다. 봉화대, 관측소가 파괴되면 다시 미니맵이 꺼지니 주의하자.

이러한 시스템의 특성상 지도가 커지면 커질수록 미니맵이 꺼졌을 때의 아수라장도 심해진다. 초반에는 봉화대나 관측소가 없을때는 본영의 위치를 키보드의 Home키와 부대번호지정으로 찾는데, 멀티가 많아지면 멀티에 있는 본영으로 이동하기 때문에 전체 전장상황을 파악하기가 어려워진다.

일기토 모드에선 장수들만으로 게임을 해야 하는 특성상 처음부터 미니맵을 활용할 수 있다.

3.3. 기본적인 맵 개념

풀숲이라든가 높은 지형같은 일부 지형의 경우 시야가 제한된다. 지형마다 고도가 있어 이동 속도가 차이 난다. 하지만 스타크래프트 1처럼 언덕 아래의 유닛이 공격에 실패할 확률이 있다든가 스타크래프트 2처럼 언덕 위를 바라보는 시야 자체가 제한되지는 않는다. 언덕 위에서 원거리 유닛이 사격할 경우 언덕 보정으로 인한 추가 대미지가 있어서 다른 RTS 게임과 마찬가지로 언덕 사수가 꽤나 중요하다.

맵은 에이지 오브 엠파이어 1,2처럼 다이아몬드 모양이며 스플래시 효과도 다이아몬드 모양으로 생긴다. 종이동과 횡이동의 이동속도 차이가 심하지만 러쉬거리는 똑같다. 그런데 시스템이 잘 가다듬어진 것은 아니라, 횡이동으로는 따돌릴 수 있는 풍백술을 종이동으로는 따돌릴 수 없다든지 일부 공성병기에게 있는 지상 공격[13]으로 특정 유닛 하나만을 지정 공격했을시 유닛의 부위에 따라 대미지가 다르게 적용되는 것 등의 문제가 있다.

또한, 스타크래프트의 경우 정찰을 하여 시야를 넓힌다고 하더라도, 밝혀진 시야에 추후 추가적인 시야확보나 정찰을 하지 않으면 현재 지형 정보가 실시간으로 파악되지 않는다. 하지만 임진록의 경우 낮/밤 시스템이 존재하는데 한번 정찰을 해서 시야를 밝히면 낮에는 실시간으로 상대방의 정보를 확인할 수 있다. 물론 밤이 되면 스타크래프트처럼 아군의 시야가 없는 곳은 전장의 안개가 낀다.

본래 맵 에디터가 없지만, 유저가 만든 맵 에디터는 있다.
임진록2 버전 @
조선의 반격 버전 #

3.4. 게임 내 환경

날씨, 풍향, 낮과 밤, 화재, 기후, 특수 지형 개념이 구현되어있다. 참고로 풍향은 2+ 버전에만 존재하고 화재는 엄밀하게 따지면 임진록 2에서도 있으나 패치 뒤에야 생긴 엉성한 개념이었다가 2+에서 더 정교하게 바뀐다.

3.5. 인구수 시스템(전비)

스타크래프트 시리즈처럼 보급품 개념이 있다. 인구수 제한은 게임 중에서 "전비"라고 표기되며 아이콘은 엽전이다.

유닛에 따라 소모하는 전비에는 차등이 있고 건물도 전비의 영향을 받는다. 본래 임진록은 시작할 때부터 최대치인 2500으로 고정되었으나, 조선의반격 이후부터는 게임 시작시 최대 1500의 전비를 사용할 수 있으며, 전비를 올려주는 건물은 존재하지 않고 플레이어의 장수 한명당 200의 전비를 증가시켜서 최대 2500까지 전비를 늘릴 수 있다. 이에 따라 동시에 뽑을 수 있는 장수의 숫자는 5명이 최대지만, 유일하게 시작부터 6명의 장수를 주는 시나리오가 있다. 이 시나리오에서는 장수 숫자에 맞춰서 최대 2700의 전비를 사용할 수 있다.

그러나 임진록 2, 임진록 2+ 둘 다 현혹에 의한 병력획득은 제한이 없어서 전비 2500을 넘길 수도 있다. 이건 버그가 아니다. 스타크래프트를 예로 들자면 다크 아칸으로 상대 유닛을 데려와도 인구수에 영향을 주지 않는 것. 그러나 현혹술은 마인드 컨트롤보다 자주 쓸 수 있어 더 보기 쉬웠다(특히 일본으로 하면 일반 유닛인 무녀도 쓸 수 있기에 더욱).

국민 게임인 스타크래프트에 익숙한 사람이라면, 일꾼 유닛과 기본 유닛의 전비가 10~15이고 사무라이나 갑사 같은 중급 유닛의 전비가 20내외, 파쇄차나 대장군포 같은 고급 메카닉 유닛은 40~60이므로 유닛의 전비를 1/10로 나눠서 이해하면 쉽다. 최대 전비가 2500에 1/10으로 나누면 250이지만 이 게임은 건물도 전비를 차지하기 때문에 전비가 꽉찬 상태에서 건물의 전비를 계산하면 얼추 스타크래프트의 풀 인구수인 200과 들어맞는다.

3.6. 장수

다른 RTS 게임의 '영웅 유닛' 또는 '코만도 유닛'에 해당하는 유닛들이다. 출시된 시기에 비하면 상당히 잘 만들어진 시스템을 보여준다. 장수는 한 반에 최대 다섯 명까지 보유할 수 있고, 조선/일본은 8명의 장수가 존재하며, 명나라는 7명의 장수가 존재한다. 장수들은 각기 다른 스킬과 부가 효과 또는 전용 무기를 지닌다. 위의 인구수 시스템(전비)에 대한 설명대로 장수 한명당 전비가 최대 200씩 증가한다.

보면 알 수 있듯 이후에 나온 유명한 RTS 게임인 워크래프트 3의 영웅 개념을 대부분 포함하고 있다. 임진록 2부터 존재하던 시스템이지만 장수 시스템의 중요도를 제작진들도 중요하게 생각했는지 확장팩에서는 그 비중이 더 늘어났다. 또한 다른 RTS 게임과 마찬가지로 영웅 유닛은 다른 유닛보다 비주얼에 신경을 많이 쓴 편이다. 일반 유닛은 오리지널부터 초상화가 바뀐 적이 없지만 장수들은 확장팩으로 넘어오면서 기존의 흑백 초상화가 컬러 초상화로 새로 그려졌고 이후에 또 다시 리메이크되었다. 조선의 반격 장수들의 리메이크 전 일러스트와 리메이크 후 일러스트 보기

1. 다른 유닛들보다 비교적 거대한 크기의 외형을 가진다.
2. 오오라 효과(격려효과)로 아군 유닛들에게 이로운 효과를 부여한다.
3. 게임내에서 영웅 유닛의 중요도와 그것을 반영해서 영웅의 사망 메시지가 뜬다.
4. 아이템을 착용할 수 있다.
5. 경험치 획득을 통해 레벨업을 할 수 있으며, 이에 따른 스펙 상승이 가능하다.
6. 일부 영웅 유닛들은 혼자서 여러기의 유닛들을 쓸어버리는 일당백의 전투력을 가질 수 있다.

이것은 영웅이 고가의 최종 테크 유닛으로 등장한 킹덤 언더 파이어보다 진일보한 형태라 볼 수 있다. 전용 초상화, 거대한 장수의 크기 등에서 영웅 위주의 시스템을 강조하기 위한 여러 고려가 되어있는 것을 알 수 있다.

다른 RPS(RTS + RPG)와 비교해볼 때, 킹덤 언더 파이어에서 영웅이 일반적인 RTS에서 고위 테크 유닛 정도의 역할을 수행한 데 비해 그 중요도가 높고, 반면에 교전 자체가 영웅 위주로 이루어지는 워크래프트 3보다는 유닛의 중요도가 낮다. 워크래프트 3가 RTS와 RPG의 조합에서 RPG에 더 비중을 줬다고 하면, 임진록 2는 RTS에 더 무게를 실은 형태다. 영웅이 다른 RTS 게임의 밥집 역할도 겸하기 때문에 영웅을 많이 생산할 수록(최대 5명) 보유할 수 있는 병력의 양도 그만큼 늘어나서 장기전을 간다면 5명의 영웅을 모두 안 뽑는 경우는 드물다. 반면 유닛이나 영웅을 잃어 적에게 경험치를 내줄 수 있고, 가뜩이나 업킵 시스템으로 제한되어 일정한도 이상의 병력을 뽑기 위해선 유지비를 내야하는데도 불구하고 영웅이 상당한 인구수를 차치하는터라 최대 인구수의 대규모 교전이 일어나기 힘들고 경험치 헌납과 업킵 시스템 때문에 장기전을 간다 하더라도 영웅 최대 보유 수(최대 3명)를 운용하지 않는 게임도 자주 나오는 워크래프트 3에 비해 RTS적인 맛은 잘 살아났다고 평할 수 있다.

그러나 임진록 2+만 보면 역설적인 면도 있다. 워크래프트 3은 처음부터 RPG의 비중을 높였기에 각종 상태이상 스킬[47]과 플레이어가 직접적으로 시간을 투자해서 얻는 병력들 이외의 제 3의 유닛들,[48] 각 진영 일반유닛들의 공방업 유무, 공격력보다 방어력과 생존을 우대하는 기본 시스템[49][50] 등으로 영웅의 성장과 한계를 잘 조절했기에 영웅 중심이라고 무작정 영웅이 나서기 보단 다른 유닛들과의 협동이 중요하다.

반대로 임진록 2+는 장수를 저지할 수 있는 상태이상 기술들이 거의 없고[51] 일반 유닛들의 공방업 개념도 없다.[52] 반대로 장수들은 후술할 상인 시스템의 확장으로 스탯 상승에 직접적으로 영향을 주는 아이템을 게임시작 5분이 지나지 않아서 얻을 수 있고[53][54] 특정 장수들의 기술들은 건물, 바이오닉과 메카닉 유닛들 가리지 않고 모두 대미지를 줄 수 있기에[55] 장수들이 아이템으로 스탯 상승을 팍팍하면 일반 유닛들로서는 답이 없다.[56]

3.7. 유닛 관련

크게 분류를 하자면 지상/해상/공중 유닛들로 나뉘고, 또 다른 방법으로 분류하자면 생체/기계 유닛들로 나뉜다. 지상과 공중 유닛은 생체와 기계 유닛이 골고루 나뉘지만 해상 유닛은 모두 기계이고 건물 역시 모두 기계이다. 생체 유닛은 치료나 허준의 동의보감으로 치료가 가능하며, 기계 유닛들과 건물들은 모두 자원을 일정 소모하여 자가 수리를 하는 기능을 가지고 있다. 공중 유닛이 존재하는 만큼 지대공/지대지가 모두 가능한 유닛이 존재하고 지대공만 가능하거나 공대지만 가능한 유닛 또한 존재한다.
판타지/무협 요소를 추가한 것은 임진록 2가 가지는 호평 요소 중 하나이지만, 그로 인해 비행 유닛을 추가한 결과 공중으로 유닛을 수송하는 수송기 유닛은 심심하면 경기에 등장하는 것과 달리 해상으로 유닛을 수송하는 수송선 유닛의 등장은 구경하는게 하늘의 별따기였다. 그래도 유닛간의 조합이 꽤 중요한 게임이라 한두가지 유닛만 떼거지로 모아 대규모 한타를 여는건 초반이 아니고서야 불가능하기 때문에 유닛의 조합이 갖춰지고 장수 유닛들의 특수 능력과 격려 효과가 유닛들과 어우러져 펼쳐지는 대규모 한타를 지켜보는 묘미는 다른 RTS게임 못지않게 흥미 진진하다.

상술한 장수 시스템은 지금도 호평 할 만큼 잘 만든 시스템이지만 유닛은 뭔가 허술한게 많다. 체력이 백분율이 낮아지면 공격력과 방어력 또한 감소하는 타 RTS 게임에서 찾아보기 힘든 특이한 시스템 때문에 시스템 빨을 못 받거나 스텟부터 잘 못 측정된 유닛이 많아서 잘 쓰이지않는 잉여 유닛이 많은편이다. 해상 유닛 종류는 전부 잉여라고해도 과언이 아니고, 공중 공격 유닛, 1티어 원거리 보병 유닛들 역시 상황에 따라 쓸 순 있지만 대부분 잉여다. 후술되는 문장들은 삼국에 공통으로 존재하는 해당 분류 유닛들이 공통으로 갖는 특징으로 임진록2에 등장하는 유닛들의 특징들을 다룬다.

3.7.1. 공격 유형

임진록2도 다른 RTS 게임인 C&C 시리즈나 블리자드 사의 RTS 게임처럼 공격/방어 타입이 존재하는데, 인게임에서 친절하게 설명되어있는 워크래프트 3나 매뉴얼 상으로라도 용어가 존재하는 스타크래프트 1과 달리 설명되는 것이 없다. 아래 등장하는 공격 타입의 유형은 공식적인 용어는 아니다. 이후 서술되는 공격/방어 타입의 유형은 부르기 쉽게 분류한 가칭이며, 정식으로 밝혀진 명칭은 극히 일부를 제외하고 없다. 패치 노트에 서술된 언급으로 일부는 대강 파악할 수 있는데, 건물은 건물이라 언급되어있고 병기 유닛은 '메카닉' 또는 '장갑 유닛'이라 언급되어있다. 유저들은 국민게임인 스타크래프트의 영향으로 생체 유닛은 바이오닉, 기계 유닛은 메카닉으로 부르는 추세.

3.7.2. 방어 유형

3.7.3. 기타 특이 사항


또한 개발이 중단된 지금까지도 해결되지 못한, 유닛들의 밸런스 부분에서 여전히 몇가지 두드러지는 문제가 있다. 유저들이 자체 제작한 비공식 버전에서도 이러한 장/단점이 계속 대두되고 보완되는 중이다.

3.8. 사용자 편의

임진록 1 시절부터 쭈욱 지원해온 시스템으로 마우스의 2버튼을 모두 사용할지, 1버튼만을 사용할지 고를 수 있는 시스템이 있다. 2버튼을 선택하면 현재의 RTS와 같은 조작방식(= 스타크래프트에서 시작된 조작방식)이, 1버튼을 선택하면 커맨드 앤 컨커 시리즈의 조작방식이 된다. 스타크래프트의 유저층과 커맨드 앤 컨커의 유저층에게 모두 다가서려는 시도로 보이며 꽤 좋은 평가를 받을만한 시스템이다.

F1~F8까지의 버튼은 생산 단축키이며, 특정 생산건물에서 특정 유닛을 생산하는 것을 게임 도중에 단축키로 지정해 간단히 수행할 수 있다. 이 역시 임진록 1부터 존재하던 시스템이며, HQ팀 특유의 유저 편의를 고려한 게임설계를 느낄 수 있는 부분이다. 게다가 한 건물에서 지정된 유닛의 생산 대기열도 보여준다.

또한 마법의 자동 시전 유무를 설정할 수 있다. 다만 일부 유닛에만 적용하는 것은 불가능하며 무조건 전체 유닛의 자동 시전 여부를 한번에 설정해야만 한다는 점에서 정밀성이 떨어지며, 또한 이걸 사용하면 마법 사용 여부를 CPU가 인공지능에 따라 설정하는 식이라서 플레이어 시점에서 별 필요도 없는 상황에서 마법을 남발해대는 속터지는 광경도 감상할 수 있다. 결국 이쪽은 워크래프트 3의 그것보다는 활용도가 떨어지는 편.[69] 하지만 허준이나 치료사 유닛의 치료는 아무리 자동 시전을 꺼놓아도 자동으로 사용한다.
즉 기본이 자동시전으로 설정되어 있지만 자동사용을 끄는편이 낫다.

그 대신 왼쪽 컨트롤키+마법 단축키로 다음에 시전할 마법을 예약해서 빠르게 연타로 퍼부을 수 있다.

3.9. HQ net

임진록의 배틀넷. HQ net이라는 이름으로 서비스되었으며 플레이어간의 대전을 지원했다. 스타크래프트처럼 사용자 지정 게임(유즈 맵 세팅)이라거나 하는 분류는 없고, 닥치고 밀리 ONLY의 심플한 스타일을 자랑했다.[70] 그러나 HQ Net은 조이온의 부도로 인해 2008년부터 서비스가 중지되었다. 2007년 중순부터 아이디 생성이 막혔으며 2008년 HQ Net이 닫히기 직전에는 귓속말을 제외하고 채팅도 할 수 없었다.

이용자수는 제일 전성기였던 2001년 무렵에도 대략 2,000명 정도에 말기에는 수백명, 수십명 단위로 줄어들었다가 아예 삭제되고 현재는 동호회나 매니아 카페에서 아이피 주소를 통한 직접연결 대전을 더 선호하는 편. 2020년까지 하마치 네트워크를 사용하였으나 유료에다 서버상태도 좋지 않아 2021년에 이용자들이 Radmin으로 이주하였다.

승패 외에도 따로 '승점'이라는 것이 존재했다. 주로 장기전/물량전 위주로 스코어 획득이 많은 게임에 획득점수가 높았다. 판당 최대 획득가능 점수는 15점.

단, 아이디 생성에 글자수 제한이 글자수 표현 제한보다 길었다. 예를 들자면 '나무위키바보들'이라는 닉네임을 가진 유저가 있다고 치자. 게임 안에서 이 유저의 이름은 '나무위키바보들'이라고 제대로 표시된다. 하지만 '나무위키바보들들'이나 '나무위키바보들덜'같은 닉네임 역시 게임상에선 '나무위키바보들'이라고 표시된다.

이로 인해 임진록 2 시절 나름 유명 클랜이었던 '화랑' 클랜의 클랜장 아이디의 사칭이 수 명 돌아다니기도 했다.

4. 시나리오 임무

4.1. 임진록 2

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4.2. 임진록 2 조선의 반격

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5. 국가별 특징

5.1. 조선

조선은 가장 심플하며 무난한 플레이가 가능하다. 정확히 말하면 장수빨로 먹고 사는 편이다. 스타크래프트로 분류하면 테란. 저그와 가장 흡사하다. 첫 병력 생산 건물에서 원거리 유닛이 아무 선행조건 없이 뽑혀나오고, 건물을 지을 때 가장 제한이 없이 아무데나 건설 가능하며, 바이오닉이 약하고 메카닉이 강하다는 점에서 그러하다. 심플하기 때문에 초보 유저들이 가장 많았다. 앞에서 말했듯 게임이 한창 인기있을 때 정품을 살 돈이 없는 미성년 학생들이 데모버전으로 게임을 돌렸는데, 이때 데모플레이어는 할 수 있는 국가가 조선밖에 없었던 탓도 크다.

건물을 건설함에 있어서 제약이 매우 적어 가장 자유로운 국가이다. 생산이 오래 걸리는 농부와 같은 건물에서 건설수레를 따로 뽑아서 소모해야하는 일본이나 주요 건물들을 짓기 위해서 본영을 먼저 새로 더 지은 후에 좌우 양쪽 중 한 쪽씩 차례로 부속 건물을 추가로 붙여야 하는 명과는 달리 지형상의 방해만 없다면 농부에게 명령하여 어디에든 곧바로 건물을 건설할 수 있다. 건설 시간이 조금 느리고 자원 소모가 많은 대신 건물의 내구도가 타국들과 비교했을 때 가장 견고하며, 보병들 중 의병을 건물 안에 주둔시키는 것을 통해 더욱 강화시킬 수 있다.

또한 자원채취량에 비해 생산할 수 있는 병력의 수나 자원활용의 효율이 좋은 편이라 자원멀티가 단 한곳만 있어도 지속적으로 끊이지 않게 물량을 뽑을 수 있는 등 생존플레이만 잘한다면 정말로 6.25 당시 중공군과 같이 끊임없이 쏟아지는 바퀴벌레와 같은 플레이가 가능하다. 때문에 상당한 휘몰아치기 공세가 가능한데, 개별 유닛들의 전투력이 떨어지는 반면에 후방지원 유닛이라고 할 수 있는 화포 계열의 공격력이 가장 빠방하기 때문에, 가끔씩 초반에 ' 창병 웨이브'가 밀려오거나 선두에 창병과 갑사를 ' 고기방패'로 삼고 후방에서 화차로 적진을 불바다로 만드는 무자비한 모습을 볼 수 있다. 값싼 보병[71]으로 모루 역할을 하고 뒤에서 영웅들과 화력 좋은 기갑이 망치 역할을 한다는 면에서 어떻게 보면 Dawn of War 시리즈 임페리얼 가드와 유사한 스타일을 가진 호드 아미(Horde army)라고 볼 수 있다.

본래 출시 초기에는 이렇게 생산속도나 자원효율을 이용한 물량전술로 승부보는 국가가 아니었으나, 부속게임인 거상의 출시를 위해 RPG적인 요소가 동일히 반영되며 명중률 개념, 소위 미스패치가 도입되어 공격에서 미스가 늘어나면서 가뜩이나 약한 조선병력들의 질적 성능이 급격히 떨어지다보니 병력의 질적수준이 아닌 양적수준을 늘리는 방향으로 이용자들의 플레이스타일이 변하면서 생겨난 경향이다.최근에는 ESL홈페이지를 중심으로 미스제거를 통해 밸런스를 맞춘 유저 밸런스패치가 시행되면서 물량보다 상위 유닛들을 뽑아 질적수준을 늘리는 방향으로 플레이스타일이 변하려는 조짐이 보이고있다.

초반 훈련소 유닛이 약한 탓에 일본 상대로 초반에 약한 편이다.[72] 따라서 다른 나라와 달리 수세적으로 운영을 하여야 한다. 초반부터 원거리 유닛인 궁수를 뽑을 수 있으니 건물로 바리케이드를 치고 궁수를 운영하는 식이다.

중간에 일부 유닛과 건물의 모델링이 바뀐 유일한 국가이다. 조선의 봉화대와 화포 망루, 본영은 조선의 반격에서 중간에 패치로 모습이 바뀌었으며, 거북선은 조선의 반격이 나오기 전인 임진록 2 시절에 패치로 모습이 바뀌었다.

전작과 달리 유일하게 조총병이 없다.[73]기병 유닛이 없는 명나라와 마찬가지로 진영 컨셉을 맞추기 위한 제작진의 의도로 보인다.[74][75]

5.1.1. 조선의 장수

장수를 살펴보면, 임진록 2 오리지날 때는 일본, 명처럼 강력한 기술이 존재하지 않아서 전반적으로 성능이 좋지 않았다. 하지만 임진록 2+가 나오면서 조선의 영웅들에게도 마법이나 기능 등이 많이 추가되었는데, 초기에는 진린에게 있던 기공신포를 이순신이 가지게 되어 기계유닛과 건물에게 극히 치명적이라서 후반부에 가면 조선상대로 메카닉을 주력으로 삼았다간 이순신 단 한명한테 모든 기계유닛이 다 녹아버리는 상황도 충분히 연출가능하다.[76] 거기에 곽재우, 사명대사 등의 강력함에 이르기까지 지금은 오히려 조선의 장수진이 최강이라는 평가도 많아졌다.

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5.1.2. 조선의 유닛 및 건물

조선은 병기 유닛들이 강한 대신 생체 유닛들이 무척 약한 국가다. 그 대신 가격이 저렴하고 별도의 선행 연구 없이도 원거리 보병 유닛을 곧바로 생산할 수 있으며, 삼국 중 유일하게 기동성 좋은 원거리 기마 유닛을 보유하고 있다. 보병들의 값싼 가격 덕분에 강력한 고티어 지상 유닛들을 앞에서 보호할 고기방패로 쓰기에 타국에 비해 부담이 적은 편이다. 약한 보병들과는 반대로 병기 유닛들의 화력이 어마어마한 편인데, 화차나 대장군포 다수를 편성에 포함시키면 타국 병기들과는 비교가 안 되는 엄청난 화력을 적에게 쏟아부을 수 있다. 다만 타국의 병기 유닛들과는 달리 지대공 능력이 전무하다는 단점이 있다.

제작사 공인으로 해상 유닛이 제일 강력한 국가이긴 하지만, 해상전이 자주 나오지 않는 본 게임의 특성상 별로 의미는 없다. 풍향의 영향을 똑같이 받는 공중 유닛들과는 달리 물이라는 지형 내에서만 움직여야 하는 해상 유닛들의 특성상 운용에 제약이 너무 많아[77] 아무리 선박 유닛들의 자체 스펙이 강력해도 선호도가 떨어지는 것은 어쩔 수가 없다. 해상 컨셉 전장 지도에서조차 공중 유닛이나 지상군의 공중 수송 후 강습으로 해결하려는 시도를 할지언정 구태여 값비싸고 이동이 답답한 해상 유닛을 뽑을 이유가 없기 때문에 더더욱 그러하다.

그 외에 비행유닛을 생산하는 테크트리가 복잡하여, 제공권 장악에 취약하고 수동적인 면모를 보인다. 명이나 일본의 경우 시장에서 '자원가치향상' 연구를 끝마치면 대장간과 비행체제작소를 만들어 바로 비행유닛이나 항공수송유닛을 뽑을 수 있지만, 조선은 별도로 훈련도감을 하나 만들어야 해서 테크가 한 단계 느린데다, 건물 값도 비싸고 과정이 상대적으로 까다로운데다가 비행체 유닛의 성능도 일본이나 명에 비해 떨어지고 전비나 값이 비싸 효율이 떨어지는 편이다. 게다가 대공작전에 있어서도 화살로 대공이 된다고 하지만 단발 타격력이 떨어지고, 본진을 방어할 대공건물은 별도로 개발연구를 하고 나서야 설치가 가능하여 손이 더 많이 가고 다루기 더 힘들다는 단점이 있다.

여러모로 지대공에 특화된 진영인데, 일단 일본과 명은 1티어 원거리 유닛인 조총병과 화승총병(+ 등갑총병)이 성능은 둘째치고 총포술 연구를 요구하기 때문에 잘 등장하지 않는 유닛이다. 하지만 조선의 경우 궁병이 별다른 요구 사항이 없기 때문에 초반부터 지대공 화력을 모으기 수월하고 기병 유닛이자 주력 유닛인 갑사마저 지대공이 가능하다. 거기에 훈련도감에서 비전 연구를 하게되면 궁수와 갑사의 지대공 화력이 대폭 증가한다. 망루조차 지대지 전용 망루인 화포 망루와 지대공 전용 망루인 신기전 망루로 나뉘는데, 신기전 망루의 지대공 화력은 타진영 망루의 몇 배는 되기 때문에 신기전 망루 2개만 지어도 그 근처로 수송기가 절대 다닐 수 없다. 임진록 2+ 조선의 반격에선 유성룡만 사용가능하던 공중탄을 모든 장수들이 사용가능해져서 대공이 더 수월해졌다. 게다가 공중탄을 사용하여 적 비행유닛을 잡을 경우 경험치도 얻는데다, 공중탄의 살상력이 워낙 좋아 비행유닛을 거의 녹여버려서 조선을 상대로 공격용 비행유닛을 뽑기 어렵다. 가미가제나 수송선 같이 기습전으로 공격하거나 병력을 싣고 이동하는 경우라면 모르겠으나, 비행유닛이 정면에서 대규모로 노출된 형태로 이동하는 것은 영웅이 쉽사리 레벨업해서 더 날뛰게 해주는 결과를 초래한다. 조선을 상대하는 입장에서 공격기를 뽑거나, 특히 뇌격비조를 뽑는 것은 거의 자살행위가 된다.

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5.2. 일본

다채로운 장점과 매우 치명적인 단점 몇가지가 어우러진 국가. 전체적으로 초반에 강하지만 후반으로 갈수록 자원 문제나 방어 문제로 인해 난이도가 높아지는 국가이다.

신항로개척 시대를 이끌었던 이베리아 반도의 쌍두마차 중 포르투갈에 의해 처음으로 일본에 전해진 조총이라는 무기가 동북아 전쟁 전술의 판도를 뒤집었던 만큼, "조총 특화 국가"라는 컨셉 하에 육해공을 불문한 상당수의 유닛들이 조총을 사용한다. 탄환을 더욱 강력하게 업그레이드 할 수도 있으며, 특정 장수는 총병류 유닛들에게 보너스 격려 효과를 주기도 한다.

일본은 자원 채집을 하는 농부와 건물 건설을 하는 건설수레가 구분된다는 점이 가장 특이한 점이다. 농부는 말 그대로 자원 채칩만 담당할 뿐 건물은 본영에서 건설수레라는 유닛을 따로 생산하여야 건물이 건설가능한데, 건설수레는 스스로 건물로 변신하고, 해체시 다시 건설 수레로 돌아간다.[78] 이런 특징은 단점도 되 어떻게 하든 수레 자체는 남기 때문에 해체를 해도 회수되는 전비는 건물 가격-수레 가격이라는 것 즉 해체를 해도 전비 10을 계속 먹고 있다. 더군다나 건물의 가격이 좀 더 싼 편이라 그로 인해 건물 해체를 해도 회수되는 자원이 적다. 또한 건설은 빠르지만 내구력이 약하다.

이러한 점 때문에 농부가 바로 건설에 투입하여 몇채든지 동시에 짓고 부설하는 것이 수월한 명이나 조선에 비해 본영에서 건설수레를 얼마만큼 생산하느냐에 따라 지을 수 있는 건물숫자가 정해지므로 건축에 있어서 명이나 조선에 비해서 취약하다. 명이나 조선이 망루 등을 이용하여 전진기지 전술을 펼칠 수 있는데 비해 일본은 그게 사실상 불가능하고 시도조차 잘 되지 않는다.[79] 이는 멀티를 구축할 때도 마찬가지라 건설수레를 생산하고 멀티건물을 짓거나 멀티에 방어시설물을 짓는데에 다른 국가에 비해 번거롭고 느린 탓에 멀티를 개설하거나 방어하는데에 더 힘이 든다는 단점이 존재한다.

또한 치명적인 약점도 있는데, 일본의 일꾼은 한번에 캐는 자원은 많아도 총 자원량에선 손해보면서 캔다. 예를 들어 곡물 한 타일을 채취할 때 다른 일꾼들이 720씩 캘 때 혼자 두 배인 1440을 캐서 가져오지만 한 타일 당 세번 캘 수 있는 다른 일꾼과 달리 한 타일 당 한번만 캐면 타일이 사라지므로 결국 2/3만큼만 캘 수 있는게 된다. 그래서 맵의 자원을 다 퍼먹고 싸우는 장기전에 가면 애로사항이 꽃피우는 국가로, 특히 대 조선전의 경우 여실히 드러난다. 조선은 자원의 소모량도 높지 않고, 자원의 획득시간도 일본보다 상대적으로 더 길기 때문에 단 한개의 멀티만 있어도 무한대에 가까운 물량으로 화력을 뽑을 수 있지만, 그에 반해 일본의 경우 같은 땅을 먹더라도 자원의 총량에서 손해를 보고 캐기 때문에 다량의 멀티가 확보되어야 거기에 대응이 가능하므로 멀티획득량이 많고, 다른 멀티증설을 다 방해 및 견제하더라도 단 한개의 멀티부설만 허용했다면 그대로 역전당해 패배하거나, 쉽게 우위를 점하지 못하는 모습을 보여주기도 한다.

따라서 은근히 자원을 먹은 것만큼의 회전력이 나오지 않기에 빨리 멀티를 하지 않으면 위험하고, 이 점이 건물의 방어력이 낮은 것과 합쳐져 테러에 굉장히 취약하다. 특히 폭뢰격은 본영을 제외한 모든 건물들이 폭뢰격을 가까이에서 맞을시 딱 한방에 다 터지고, 본영도 두방에 터진다. 이래서 본진에 폭마혈도를 쓰는 것에 대한 논란이 제일 심한 국가전은 항상 대 일본전이다. 거기다 일꾼들이 비싸며 소수로만 운영이 되기에 일꾼 한두기가 매우 소중한데 게릴라를 당해서 일꾼이 죽으면 눈물난다.

조선을 상대로는 초반의 사원과 마료 중심의 테크트리에서 대장간을 중심으로한 귀갑차 테크트리로 넘어가는 것이 일반적이나 조선을 상대로는 이순신의 기공신포에 귀갑차 물량이 그대로 궤멸당하는 것이 얼마든지 가능한데다 화차의 사거리를 뛰어넘는 지상유닛이 어디에도 없기 때문에 귀갑차중심의 운용은 조선을 상대로는 대단히 손해보는 일이 되어, 귀갑차는 보조로 주력은 바이오닉과 공중유닛인 가미가제에 의존하는 플레이를 보이는 경우가 많다. 가미가제를 사용하면 전투에서는 크게 밀리지 않으나, 물량자체가 끊이지 않는데다 유저에 따라서는 병력을 모아 한방에 전력을 다하기 보다는 여러방에 나눠서 소모전을 강요해 가미가제의 효력을 감소시키는 경우가 있거나, 가미가제 생산량이나 배치수보다 더 정신없이 몰아치거나 분산배치하여 병력의 이점을 이용하는 경우도 있기 때문에, 조선 유저가 전투를 건다면 거는 족족 다 받아주기 보다는 병력소모를 최대한 줄이고 견제와 한방중심으로 가야 하는 등 제약이 많다.

명나라 상대로는 오히려 메카닉이나 공중유닛 등의 테크트리가 빨라 되려 더 능동적인 대처가 가능하고 역으로 게릴라를 들어가서 농락하는 플레이도 얼마든지 가능하므로 건물이 취약한 부분은 유닛의 배치로 커버하고, 주작은 귀갑차가 사용하는 대공화전으로 견제하는 등 컨트롤과 센스와 캐치만 잘한다면 되려 더 수월하게 상대가능한 경우가 더러 있다. 병력싸움이나 전면전이라고 할지라도 명의 주력은 창병과 주술사로 사무라이와 닌자, 무녀, 귀갑차 등이 상대하기 수월한 편이고, 발석거가 있다 하더라도 총전비나 생산속도 때문에서라도 숫자가 그리 많지 않은데다, 그 때문에 가미가제나 세이쇼오의 지진술로 공략할 수 있다. 적은 수로도 위력적인 명의 공격유닛 코끼리가 뜬다고 하더라도, 닌자의 공격에 매우 취약한 식으로 어떻게든 대항수단이 구비되어있다. 단, 대항수단이 구비되어있다 뿐, 건물구성상 마료/사원/대장간의 운용이라면 병력의 생산속도면에서는 도리어 단축키 버튼 11개가 병부성과 사원으로 돼 있는 명나라 보병보다 느리므로 지형이나 컨트롤 등을 이용하여 잡는다 하더라도 상황여하에 따라서는 반대로 잡히는 경우도 생기고, 사무라이를 제외하곤 귀갑차고, 닌자고, 무녀고, 명 창병과 1대1에서는 전부 지므로, 명측이 일정이상의 물량을 확보하였다면 창병과 주술사로만 구성된 명군보병대도 일본으로서는 분명 무시 못할 수준이다.

5.2.1. 일본의 장수

대부분의 일본유저들이 고니시 의존율이 극단적으로 높아 고니시 풍백술이면 거의 모든 전투를 커버하지만, 반대로 고니시 한명만 죽으면[80] 다른 대체영웅이 부족하고 풍백술의 부재로 전투에서 크게 우위를 점하기 어렵기 때문에 경우에 따라선 그대로 밀리다가 지거나, 부활 전까지 수세에 몰리는 등의 취약한 모습을 보여주기도 한다.

그 외에 가토를 제외한 모든 장수들도 특수기능을 기본으로 가지고 있거나, 없는 장수도 전용무기 하나만 주면 대활약을 할 수 있으며, 3분도쿠와 2마료로 대표되는 극초반 올인 전략을 포함한 공격적인 전략을 3국가중에서 가장 강력하고 자유롭게 구사 할 수 있다. 여기에 공중유닛도 가장 제약없이 쓸 수 있기에 물량전을 하기 어려운 것만 빼면 장수진들의 하드캐리와 세미캐리, 유닛들의 다양성을 모두 잡은 다재다능한 국가라고 평할 수 있다.

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5.2.2. 일본의 유닛 및 건물

전반적으로 유닛 생산도 빠른 편이며, 유닛들과 영웅들이 이동 속도가 빠르고 독특한 특수능력이 있는 면모가 보여 개발 컨셉상으로도 게릴라전 특화이지만, 실제로는 우수한 초반공세와 다양한 유닛조합, 병력의 질을 믿고 전면전투로 가도 나쁘지 않고, 실제로 플레이어들도 그렇게 한다.

제작사 공인으로 공군이 강점이다. 수송기조차도 별도의 연구 후에 공격이 가능하며, 자폭 비행체를 이용하여 적의 건물에 매우 치명적인 테러를 가하는 것도 가능하다. 게임 특성상 공중 유닛들은 풍향의 영향을 많이 받긴 하지만, 지형지물에 의한 구애 없이 어디든 다닐 수 있고 서로에게 이동이 가로막히지 않고 한 곳에 겹쳐질 수 있어서 이 덕분에 화력을 한 곳에 집중하는 데에 매우 탁월하다. 이동에 상당한 제약을 받는 해상 유닛들과 비교하면 공중 유닛들에게는 날아다닌다는 것 자체만으로도 엄청난 메리트이다.

반면에 공군과는 대조적으로 해군이 삼국 중 가장 약하다지만, 어차피 삼국 모두 해군이 그리 많이 쓰이지 않는 해당 게임 특성상 그다지 의미 없는 패널티라 볼 수 있다. 해상 컨셉 전장지도에서도 강력한 공군이나 지상군 수송 작전으로 적을 한바탕 강하게 몰아치면 그만이다.

정석운영은 고니시를 토대로 창병, 사무라이,[81] 닌자와 무녀를 주력병력으로 삼아 사원중심으로 테크트리를 타거나 후반엔 귀갑차를 위주로 초반이나 중후반을 노리는 대장간 체제를 구축하는 것이다. 이 유닛들은 고테크의 유닛이므로 많이 모으지 못하지만 적은 수로도 정면싸움이 잘 된다.

자원만 받쳐준다면 파쇄차 등의 고급 유닛이나 가미카제 같은 한방 유닛이 매우 강력하기 때문에 후반에도 중앙 한타 싸움에서 밀리지 않지만, 건설 방식상 망루를 짓기 어려워서 방어 시 상당히 불리하며, 확장 기지 방어도 어려워서 상대가 공중이나 드랍 등으로 값비싼 일꾼을 괴롭히기 시작하면 상당히 피곤해진다. 따라서 일본 유저는 미리 초반에 강력한 생체 유닛으로 상대를 충분히 압박하는 것이 좋다.

건물은 삼국 중 내구도가 가장 약해서 견제 공격에 상당히 취약하다. 타국들과는 달리 건설수레라는 유닛을 따로 생산 후 소모하는 방식으로 건물을 짓는데, 해당 유닛으로 건설을 한다는 점을 감안해서인지 건물 하나하나의 건설 시간은 매우 빠른 편이다. 그러나 건설수레까지 따로 생산해야 하는 것과 건설을 원하는 위치로의 이동에까지 드는 꽤 긴 시간까지 고려해 보면 건물 한 채의 실질적인 건설시간은 생각보다 긴 편에 속한다.

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5.3.

명은 3국 중 가장 특이한 진영으로, 조선과 일본이 공통점을 많이 공유하는데에 비해 명은 다른 두 나라와는 다른 독자적이고 이질적인 스타일을 많이 갖춘터라 명을 설명할때엔 '삼국 중 유일하게' 라는 수식어를 꽤나 많이 쓰게 된다.
의 건설 시스템은 양날의 검이다. 명나라는 스타크래프트의 테란 건물처럼 중심이 되는 건물인 본영에 두개의 부속 건물을 붙일 수 있다. 이런 특성을 고려했는지, 본영의 설치 범위가 타 진영에 비해 작은 편임에도 부속 건물 두 개 붙이면 오히려 조선, 일본의 본영보다 더 많은 면적을 차지한다. 그래서 본영의 방어력은 덕분에 상승하나 대신 본영이 터지면 부속건물도 다 터지는 약점도 있다(그 외에도 본영을 스스로 해체해 자원을 회수하려 해도 동일). 또 일본의 닌자에게 본영이 점령당하면 그 본영에 달린 부속건물도 그대로 같이 점령당한다. 시장, 관측소,[84] 망루, 조선소는 예외적으로 부속 건물이 따로 있지 않은 독립 건물이다.

장점이라면 본영을 많이 짓게 되다보니 일꾼을 금방금방 만들 수 있지만 이 게임은 일꾼이 비싸다. 일꾼 생산 비용은 군량 800으로 일반 병졸의 600선에 비해 비싼 편. 더구나 명나라 생산 유닛인 농부는 조선 농부처럼 황소를 장착할 수도 없고, 일본처럼 한 번에 얻는 자원이 많지도 않다. 그래도 중후반에 일꾼을 수복하는 속도가 빨라 일꾼 테러에 대한 복구가 비교적 빠르다. 또 본영을 많이 만들어야 하는 대신, 나무와 군량이 각각 천씩만 들어가는 명 본영은 1500씩 투자해야 하는 다른 본영에 비해 싼 편이다.

등갑과 장수들의 장비, 코끼리 등 여러가지로 상인에게 의지하는 게임 플레이를 할 수 있어서 계속 밀리다가도 조금만 틈을 주면 역전이 가능한 막강한 힘 때문에 지지자가 나름대로 있다. 아예 개사기 취급하는 사람들이 굉장히 많은데 특히 자원이 풍부하고 중앙 힘싸움을 하기 좋아 국민맵으로 취급받는 "전주비빔밥"에서 종족 능력이 두드러진다. 수비하기 좋은 본진 양쪽의 얕은 물 건너서 있는 곡창지대 두 지역을 확보하고 이여송, 여여문으로 게릴라를 하며 버티면서 한방 병력을 모으는 운영이 상당히 악명 높다. 역시 자원이 많은 힘싸움형 맵이어서 많이 하는 "행운의 여신은 누구에게"(일명 무한맵)에서도 꽤 강하다. 그 밖엔 <용쟁호투> 맵에서도 공포스러운데, 이곳은 본진에서 중앙까지는 좁은 외길만 나 있는 곳이기 때문. 그래서 여여문이 지뢰를 깔고, 송응창이 그 뒤에서 백사탕 3개를 다 쓸 각오로 우라돌격해오는 적들을 상대로 포박술을 써서 적 장수들이 걸렸을 때, 이여송이 연옥술을 쓰고, 나머지 명나라 장수들이 돌격해서(심유경이 중간에 흡수술로 상대 체력을 강제로 줄여주는 건 덤) 잡아버리는 전술을 적극적으로 활용해서 스타팅에서 절대 나오지 않으면 상대하기 어렵다. 더군다나 이 게임은 반응이 느려서 포박술이 날아오는 것을 보고 피하는 컨트롤을 할 수 없으므로 까다롭다.

다만 물량전을 쉽고 편하게 할 수 있는 대세맵을 제외하면 모든게 느리고 굼뜬 종족에 사기 아이템으로 밸런스를 맞추는 정도라 실제로 겪어보면 생각만큼 무시무시하지 않다. 앞서 말한 <용쟁호투>도 게릴라와 영웅등이 잘 갖춰진 명이라면 여전히 답이 없다며 명이 유리한 맵이라는 인식이 강하지만, 이것은 영 방법이 없는게 아니라 구유저중에서는 조선으로 용쟁호투를 플레이해 이런 선입견을 깨고 중앙을 차지한 뒤 거북선을 이용하여 육해로 양면 공세를 펼쳐 명이란 명은 다 박살낸 사례도 있었다.

같은 종족을 상대하는 것이 아니라면, 특별히 취해야 할 전술이나 전략이 크게 다르지 않으며 병력의 구성이나 싸움방식은 일본을 상대하던, 조선을 상대하던 크게 다르지 않고 그저 주의해야될 것은 전진망루를 개설할시 일본을 상대할 때는 닌자의 점령술을 조금 조심하여야 한다는 것 정도다. 조금 더 구체적인 차이가 있다면 조선을 상대로는 비교적 병력소모를 줄여서 상대하고, 일본을 상대로는 도리어 물량에서 더 앞설 수 있기 때문에 조금 더 공격적인 운용이 가능하다.

이상하게 같은 종족을 상대할 때에 게임이 전체적으로 재미없어지고 견제와 게릴라와 위주로만 진행되고 대규모 병력을 이용한 전면전투는 거의 진행되지 않아, 멀티 견제와 본진 게릴라의 소수병력 싸움 위주로 진행되는 등 게임양상이 동족과 타 종족을 상대할 때가 아주 판이하게 다른 축에 속한다. 게임 진행 시간도 다른 종족과 이종대결을 할 때보다 같은 종족인 명vs명이 시간도 더 길어지는데다 전투도 더 소극적이게 된다. 앞서 설명했듯이 종족의 특성상 이른 시간에 높은 수준의 방어시설을 구축하는 것이 가능하고 그 때문에 구태여 적극적으로 공격하여 자원과 병력을 소모하기보단 본진을 방어하며 멀티나 게릴라 등 다른 것을 신경쓰는 것이 자원의 소모나 컨트롤상 훨씬 더 수월한데다, 방어가 잘 구축된 본진을 다수의 병력으로 정면 공략하는 것보다 되려 자원이나 취약시설을 타격하는 것이 오히려 효율이 더 좋기 때문이다. 이는 전체적으로 느린 명의 이동속도와 병력생산속도에 맞물려 더 소극적이고 수동적인 경기진행을 보여주게 된다. 명은 병력의 생산과 이동이 전체적으로 느린데 반해 방어시설은 빠른시간내에 구축과 재구축이 가능하기 때문에 대규모 공격보다는 방어가 더 수지맞는 장사인데다, 대규모 병력으로 공격하는 것보다 영웅이나 소수병력을 통해 견제를 하는 것이 오히려 더 높은 타격을 입힐 수 있기 때문. 이러한 특성 탓에 동족전 진행시간이 길고 더디게 되어 1시간 가까이, 심한 경우 3시간 이상 지속되는 경우도 더러 있다.

5.3.1. 명의 장수

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5.3.2. 명의 유닛 및 건물

전반적으로 스타크래프트 프로토스 유닛과 테란 건물이 생각나는 진영. 다른 진영의 비슷한 테크의 유닛들과 비교하면 유닛 한기 한기의 스펙은 좋지만, 기동성이 낮고 강한만큼 비싸다. 즉, 일본이 기동성으로 승부하는 종족이라면 명은 묵직한 파워로 한 방 싸움으로 승부보기 좋은 진영이라는 얘기. 기병이 없어서 기동성이 낮다곤 하지만 사실 기병을 제외한 생체 유닛들은 조명일 통합 이동 속도가 동일하기 때문에 실제 플레이상으론 딱히 이동 속도 때문에 피해보는 일은 적다. 되려 사무라이, 갑사부대만으론 후반부의 화력전에서 그냥 녹을 뿐이다.

하지만 이렇게 유닛이 강한 대신 수가 적기 때문에 범위 대미지가 있는 유닛들을 특히 조심해야 하는데, 특히 조선의 막강 화포진을 주의해야 한다. 잘못해서 사거리에 들어가 십자포화를 얻어 맞으면 아차 하는 사이 영혼까지 탈탈 털릴 수도 있다. 대항유닛으로 발석거가 있긴 하지만 이순신의 기공신포가 이들을 씹어먹기 때문에 그리 큰 대항마가 되진 못하는 편.

개별 유닛 하나하나가 동급의 다른 진영 유닛들보다 강한 능력을 자랑하므로 장수를 이용해서 잘 치고 빠지면서 어느 정도 물량을 쌓게 되면 중후반 넘어가서는 거의 숫자 대비 2배 이상 차이나는 조선이나 일본 플레이어를 압도하는 통쾌한 상황을 연출할 수 있다. 일본 플레이어가 높은 티어 유닛들 위주의 소수 정예 체제로 가는 경우가 많아, 컴퓨터 상대가 아니라면 오히려 1티어 보병 유닛 중심인 명나라 플레이어가 더 많은 물량을 확보하게 된다.

통상적인 병력싸움에서는 일본이나 조선과 달리 기병이나 닌자같은 고급 육군병력이 없어 창병과 주술사에 크게 의존하는 편이다.[85] 등갑총병이 있긴 하지만, 상인에게 등갑을 사야만 생산이 되는 등 나쁘지 않은 유닛임에도 큰 역할은 하지 못하는 편. 후반에 가면 발석거가 있지만 생산속도와 이동속도가 느리고 비싼데다 대량생산이 어려워 일본의 가미가제, 세이쇼오의 지진술, 그리고 조선의 이순신에게 타겟이 되어 부서지는 경우가 종종 있다. 게임초기에는 아예 발석거를 주력으로 삼는 플레이어가 많았으나, 상기한 대로 병력의 생산속도가 매우 느리고, 이동속도 역시 느린 데다 적 영웅의 마법공격에 극도로 취약한데다 대놓고 비싼 탓에 조금만 뽑거나, 경우에 따라선 안 뽑는 경우도 많다.

따라서 명 병력의 가장 중요한 주력은 여전히 창병과 주술사이고, 간혹 가다 나오는 코끼리가 꽤 큰 역할을 한다. 대공유닛으로는 천궁이 있으나, 특별히 적이 항공유닛을 뽑지 않으면 안뽑는 경우도 종종 있으며, 다른 나라와 달리 각급 영웅들의 마법이나 기능이 매우 잘 발달되어 있어 송응창, 이여송, 여여문 등을 잘 활용하여 이러한 유닛의 부족한 점 등을 커버하며 싸우는 경우가 종종 있다. 특히 송응창의 포박술이나 여여문의 지뢰만 잘 활용해도, 어지간히 방어와 전투에서 크게 밀리지 않게 싸우는 것이 가능하고 병력의 차이가 심하게 나더라도 얼마든지 커버가 가능하다. 이여송의 연옥술의 경우 통상 움직이지 않는 건물 등에 막강한 화력을 자랑하나, 포박술과 연계가 될 경우 일반유닛에게도 대미지를 입힐 수 있고 특히 건물에 사용할 때는 나쁘지 않은 화력을 자랑하는 데다가 아이템으로 흑철창이라도 끼면 원거리에서 치고 빠지기 때문에 다잡은 게임에서 꼴랑 이여송 하나만 살아있는 상대를 못잡아서 지는 경우도 종종 있다.

종족특징상 일꾼을 많이 뽑을 수 밖에 없기에 다량의 일꾼을 통해 다량의 건물을 짓기가 수월한 편인데 명 망루의 경우 별다른 연구없이도 공중공격까지 다 커버가 가능하기에 초장부터 강력한 방어진을 짓기가 수월하다. 반대로 말하면 망루 도배가 가능한데, 이것을 통해 전진망루로 공세를 펼치는 것까지 가능하여 생산속도는 느리지만 화력이 좋은 병력을 일정이상 모아두고 전진망루를 겸해서 공세를 취하는 유저들도 있었다.

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6. 아이템

6.1. 상인과 아이템

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7. 빌드 및 전략

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8. 그 외 정보

실제 역사속에서 수군이었던 장수들은 모두 원거리 무기를 사용하고 있다.
조선: 이순신 → , 일본: 와키자카 → 조총, 명: 진린 → 화승총

커스텀 대전에서 CPU는 절대로 무기창고(병기창고)에서 생산되는 장수를 뽑지 않는다. 따라서 고니시, 김덕령, 이령은 CPU전에서는 영원히 볼 수 없다. 다만 이 점은 유저에게 이득이며, 특히 고니시는 풍백술로 인해 조금 어렵게 진행된다는 점에 있어 CPU가 고니시를 안 뽑는 게 도움이 된다.

처음 게임을 디자인할 때는 워크래프트 3처럼 경험치용 중립 크립이 추가될 예정이었으나, 결국 추가되지 못했다. 결국 이 게임에서 생산이 불가능한 유닛은 단 하나, 임진록 2에서 선조가 피난갈 때 컨트롤하는 유닛인 수레 뿐이다.

조선의 반격에서만 해당되지만 한가지 이스터 에그로 충무공 탄신일인 매년 4월 28일에는 이순신에게 푸른색 오라가 쳐지면서 처음부터 최고 레벨로 고정되어서 나온다. 이 날짜는 컴퓨터 시스템상의 시계로 계산하기 때문에. 컴퓨터의 날짜를 4월 28일로 맞춰주기만 하면 언제든지 최고 레벨의 이순신을 쓸 수 있다(미션에서도 8레벨로 나온다). 메인 화면도 패치를 깐 조선의 반격의 경우 "충무공 탄신일 패치"라면서 패치 이전 버전의 맨 위와 같은 메인 화면으로 돌아간다. 음성도 바뀌어 클릭하거나 이동시킬 경우 "이순신에겐 특별한 것이 있다.", "선물은 준비하셨겠지요." 등의 대사를 한다(날짜만 바꾸고 재실행시키면 된다). 마찬가지로 부처님오신날로 맞춰두면 승려 영웅 유닛인 사명대사와 세이쇼오가 최고 레벨이 된다. 8월 15일 광복절이랍시고 조반에서는 조선 스타팅 본영에서 의병 십수명이 함께 나와있다.

배틀넷 격인 HQ넷이 2008년 즈음에 폐쇄되어(사실 오래 버틴 것) 사라진 이후로도 IP 게임을 통해 지금도 아직 활동 카페가 한두 군데 살아남은 정도. 그래도 2009년 근 10년 된 것치고는 제법 많은 유저가 남았다. 하지만 전성기에 HQ만 600명이 들어오던 시절에 비한다면…

한때 게임 리그가 열리거나 방송용으로도 채택되기도 했으나 결국 사양길을 걸었다. 다만 MBC 게임 및 게임 뉴스 사이트에서 리그가 있었다는 정보는 얻을 수 있다. 이 때 각 리그전 끝부분에 임진왜란의 중요 전쟁이 재현되기도 했다.

매직스테이션배 임진록 2+ KPGA 1차 리그
조이온닷컴배 임진록 2+ KPGA 2차 리그
이 사이트에는 아쉽게도 VOD가 남아있지 않다.

그래픽과 시스템적 몇몇 요소, 특히 장수진(대표적으로 아사코, 이령, 유성룡 등)은 온라인 게임 거상으로 이어졌다. 그리고 결국 거상[86]이 임진록을 잡아먹었다

참고로 서장(캠페인)을 한 개라도 클리어하지 않고 임의게임(싱글플레이)을 플레이할 경우 모든 진영의 색상이 검은색으로 표시되는 버그가 있다.

임의게임을 할 때 치트키를 모조리 쓰고 세이브를 해가면서까지 며칠동안 계속 게임을 할 때 유성룡이나 무녀의 현혹술로 적의 유닛들을 대량으로 빼앗아 전비가 제한선을 훨씬 넘치는 수준까지 갈 경우, 유닛들이 명령도 하지 않았는데 적진으로 돌격하는 경우가 종종 생긴다. 그렇게 살짝살짝 두들기고 유닛들을 현혹술로 계속 빼앗으면 적들도 지쳤는지 유닛 및 건물 생산을 제한적으로 하는 현상이 생긴다. 이 때 총공격을 하면 어려움 없이 승리한다.

게다가 같은 상황에서 일부러 팀킬로 CPU 동맹군의 건물들을 파괴하고 다시 지으면 또 파괴하는 행위를 반복하는 실험을 할 경우 건설수레와 농부처럼 건설가능한 유닛이 있는데도 건설을 하지 않는다. 얼핏 자원이 바닥나서 그런 것도 같지만 농부들이 상점에서 수확물을 쌓아두는데도 그러니 굉장히 미묘하다.

또한 해전에서 적군의 수송선과 안택선을 침몰시켰는데 안에 탄 유닛들이 멀쩡히 물 위에 떠 있는 버그가 목격되기도 한다.

임진록 매니아들을 위해서 옛 폰트 모양 그대로 직접 그려낸 제작한 복원로고(2019년 3월 최초 업로드)도 업로드 되어 있다.
2022년 수정판 복원로고 다운

스웨덴 RTS 게임플레이 전문 유튜버인 TaxOwlbear가 플레이한 영상이 존재한다. # 이 사람은 C&C는 물론 온갖 희귀한 전략게임까지 하는데 충무공전2: 난세영웅편도 플레이하였다.

데이터 코드 안에 컵라면 육개장 로봇의 모델링과 코드 초상화 등이 있다고 한다.

8.1. 성우 명단

전부 KBS 성우극회 소속이다.

8.2. 후속작들

임진록 2와 뒤이은 확장팩 "조선의 반격"의 성공 이후 HQ팀은 성공에 안주한 것으로 보이는데, 뒤이은 작품인 " 천년의 신화"(임2와 조반 사이에 출시)나 그 확장팩[91]들은 끝까지 임진록의 그늘에서 벗어나지 못했다. 예를 들어 경주 세계문화 엑스포와 맞물려 출시된 천년의 신화는 나름대로 새로운 시스템인 화살 구입 시스템 등을 시도하긴 했으나 기본 골자는 여전히 임진록에 머물렀다. 그 이후 HQ팀은 임진록의 RPG 외전게임인 ' 임진록: 동토의 여명'을 준비하지만 결국 개발 취소되고,[92] 워크래프트 3의 짝퉁에 가까운 " 해상왕 장보고"의 실패 이후로 영원히 사라지게 된다.

게임 자체는 걸작이었지만, 결국 HQ팀이 몰락하는 단초를 제공했다는 점을 생각하면 꽤 아이러니한 게임.

한편 같은 엔진을 사용한 게임도 후속작에 포함한다면 천하제일상 거상도 포함될 수 있다. 실제로 거상은 임진록에서 실행을 안내했고, 초창기 용병과 장수 구성도 임진록과 흡사했다. 유닛 이름이나 이미지 등은 많이 바뀌었지만 기본 용병이 근접 하나, 원거리 하나로 나뉘어져 있고, 조선의 원거리 공격 유닛 활잡이가 활을 쓰고, 일본의 조총낭인과 대만의 서양총수는 총을 쓰고, 조선의 기마병 기마궁수는 원거리 공격, 일본의 기마병 늑대낭인은 근거리 공격을 하는 등 전체적인 구도는 대단히 유사하다. 하지만 임진록의 공식 지원이 끊어진 후에도 거상은 20년 넘게 존속하면서 위치가 역전됐다.

8.3. 치트키

임진록에서는 왠지 모르게 손노리 센스와 유사한(물론 이 게임은 손노리와 관계없다) 치트키가 있다. 치트키 입력은 띄어쓰기 없이 해야한다.

8.3.1. 임진록 2 치트키

영화 제목이 특징.

8.3.2. 조선의 반격 치트키

유명한 노래 제목이나 가사를 인용했다.

또 한글로 이루어진 치트키 외에 개발자용 명령어 같은 것도 몇 개 존재하는데, 다음과 같다.

8.4. 음악

임진록 2와 임진록 2+ 조선의 반격은 같은 음악을 공유한다. 조선의 반격에서 3종의 브금이 새로 나왔지만 기존 10곡을 맞춰야 하는지 기존 세 곡은 오리지날에서만 들을 수 있고 순서도 바뀌었다. 그리고 게임 내에 음원 파일이 있기는 하지만 확장자가 yav라는 생소한 녀석이라 쉽게 재생할 수가 없을 뿐.[93] 유튜브 재생목록

왠지 모르게 배경음악이 재생이 안 되는 경우가 많다. 대체로 정품은 음악이 재생되고 복제판은 안 된다는 의견이 가장 많지만, 사실은 단순히 미디어 파일이 D드라이브만 잡도록 프로그래밍해서 안 나오는 것이라는 의견도 있다.

윈도우98에서 내 컴퓨터→제어판→멀티미디어→CD 음악 탭으로 가고 임진록2 CD를 넣은 CD-ROM 드라이브를 선택한 뒤 '이 CD-ROM 장치에서 디지털 CD 오디오 사용'을 체크하면 배경음악이 나오기도 하니 한번 시도해보자.

CD 음원으로 된 배경음들은 트랙명이 영어로 되어 있는데, 이유를 알 수 없게도 영국 밴드인 매닉 스트리트 프리처스 The Holy Bible 음반의 트랙명으로 되어 있다. 아무래도 cd의 메타데이터를 컴퓨터에서 잘못 인식했거나 잘못된 태그가 덧씌워진 듯. 그리고 이처럼 잘못된 정보가 십수년이 지난 이후까지 계속 확산된 것으로 보인다.[94][95]


[1] 이 초상화는 조선의 반격 인게임에서 이순신 클릭시에도 출력된다. 미션 브리핑이나 일반 게임에서 나오는 컷과는 다르다. 일반적인 장수들은 인게임 일러스트에서 일부를 잘라내어서 유닛 초상화로 사용하지만 주인공인 이순신만은 예외다. [2] 비행체 제작소와 일본 본영의 스킨이 조금 다르다. 자원의 양을 표시하는 숫자 폰트가 지금과는 다르고, 일본 창병 또한 現버전과는 다르게 조총병과 같은 삿갓을 착용하고 있으며[96], 일본 비행체 제작소 아이콘은 지금도 자세히 보면 이때 모습이다. 덧붙여 창병 유닛을 자세히 보면 삿갓에도 지금과는 달리 미츠도모에(동아시아 전통 문양인 삼태극의 일종)로 보이는 문양이 들어가 있다. [3] 임진록 1의 단독 실행가능 확장팩인 임진록 영웅전쟁에 명나라가 나오긴 하지만, 이름만 명나라지 실제로는 조선군이다. [4] 예를 들어 일본어 버전은 その日の喊声がふたたびどよめく!로 적혀 있는데, 이는 あの日の歓声が再び鳴り響く!로 적는 편이 자연스럽다. [5] Windows Vista 이상. [6] 2020년에는 멀럭킹이 주최했다. 멀럭킹 유튜브에서 전경기 풀버전을 볼 수 있다. [7] 2002년 미스패치 이후 종전까지는 공격 미스를 믿고 방만하게 컨트롤해도 무난한 경기가 진행되었다면, 공격이 100% 대미지가 다 들어오기 때문에 한눈만 팔아도 주요 영웅이 죽기 때문에 집중도 요구가 매우 높아져 몰입감이 높아졌다. 조선 갑사의 저격은 물론 사명대사의 번개술, 세이쇼오의 지진술의 위력이 급증한 것. 안 그래도 신경쓸 게 많아 난이도가 어려운 조선은 어 하면 장수 따이고 GG치는 일을 보기 매우 쉬워져 야조좆이 되었다(...). [8] 또한 명나라 화승총병이 삭제되고 상인에게서 등갑옷을 구입해야만 생산할 수 있는 등갑총병이 그 자리를 차지했다. 높은 맷집을 지닌 원거리 전투병이란 강점을 유지하면서 생산 제한이 풀렸기 때문에 명나라 필수 유닛으로 등극했다. 또한 명나라 장수인 진린 또한 등갑총병에게 무려 공격력의 50% 버프(40+20=60)를 주면서 역시 필수 장수로 등극했다. 덕분에 송응창의 포박술이 개사기로 돌변. [9] 애초에 공군이 등장하는 게임에서 고증을 따지는 것은 무의미하겠지만, 감자가 조선에 들어온 건 1824년의 일이며 동아시아로 범위를 넓혀봐도 1603년 일본이 네덜란드로부터 전파된 게 처음이라 임진왜란 시기에는 동아시아에 감자가 있을 수 없다. 당시에도 있었던 같은 작물은 현대인들이 잘 먹지 않는 작물이라 이해시키기 어려우니 편의상 감자로 대체했다고 생각하면 편할 것이다. [10] 후의 '기상변화'와 연결되는 내용. [11] 이 점을 이용해 쌀이 있던 지형에는 건물을 지을 수가 있지만, 감자를 캤던 지형에는 건물을 지을 수가 없다. [12] 1회=싹이 남, 2회=수확 가능. [13] 기본적으로는 유닛에게 공격 명령을 내려야 하지만 지상 공격으로 유닛이 없어도 지상을 공격하도록 지정할 수 있다. [14] 이를 이용해 공군으로 빠르게 지상을 털 수 있다. [15] 바람이 양날의 검으로 작용하기 때문에, 치고 온 방향으로 되돌아 가다가는 궤멸당할 우려가 크다. [16] 한때 한참 열리던 임진록2+ 대회에서는 실력여하와 상관없이 운에 의존하여 게임결과를 심각하게 바꾼다는 이유로 규정상 금지로 지정하기도 하였다. 특히 기본마나가 있어 이걸 연타할 수 있는 고니시, 곽재우가 결정적이었다. [17] 곡식이나 나무를 캐다 말고 옮겨붙은 불 진화작업하는 일꾼이 사망하는 경우도 많다. [18] 밤이 되는 순간 보이던 적 유닛은 유령처럼 가려지고, 건물의 모습은 그대로 보인다. [19] 원칙적으론 이래야 하지만 시스템 구조가 허술해서 시야는 밝혀지지 않으나 그쪽에 가져다 대면 실시간으로 어떤 건물이 올라가고 있는지를 맵핵처럼 볼 수 있고 자원채취를 하는 소리나 공격하는 소리가 들린다. 천년의 신화에선 봉수대나 암전술로 이미 적군이 정찰한 곳에서 시야확보를 실시간으로 하지 않아도 보일 수 있는 건물들의 잔상을 완벽하게 가려서 이런 문제를 제거할 수 있지만 이 게임은 이런 방법이 전혀 없다. [20] 대신에 장수들의 전방시야만 밝혀지고 측면과 후방은 밝혀지지 않는다. 이 시야 시스템은 거상에 그대로 적용되어 거상에 등장하는 모든 플레이어 캐릭터들이 일기토와 동일한 시야를 갖게된다. [21] 하지만 대량으로 화염을 발생시키는 스킬은 연옥술과 폭마혈도의 스킬 폭뢰격 밖에 없는데, 폭뢰격은 유저대전 한정 금지 스킬이기 때문에 사실상 연옥술이 유일하다. [22] 임진록2에서는 명 전용 유닛, 임진록 2+에서는 아이템으로 소환하는 중립 유닛. [23] 조선의 반격 기준. 전작 임진록 2에서는 연옥술 자체가 바닥에 불이 붙지 않으며, 기존의 화염 오브젝트도 자원을 태우거나 지상 유닛에게 데미지를 주지 않았다. [24] 징검다리를 표현하려 한 것 같으나 유닛들이 그 위를 지나가기 보단 바위보다 밑을 지나가는 모습이라 묘하다. [25] 등용은 연구로 간주되기 때문에 명 심유경의 '기술 훔치기'에 당하면 등용을 다시 눌러줘야 한다. [26] 설정상 죽은 것이 아니라, 부상을 입고 후퇴해서 치료를 받는 것이다. 그래서 실제로도 게임 내에서 장수가 후퇴했을 때 플레이어에게 절이나 사원 같은 치료 유닛을 생산하는 건물이 없으면, 영웅의 회복이 안 된다. [27] 식량 400. 극초반 공격유닛 하나 값과 비슷하다. [28] 주력 장수가 치료를 마쳤는데, 전비 땜빵용 장수가 살아있을 경우 최대 장수 보유 제한에 막혀서 생산이 불가능하다. 그렇다고 적진에 돌격시켜서 죽이면 경험치를 헌납하는 셈이 될 수도 있으니 아군 강제 공격으로 죽이는게 현명하다. 물론 갖고 있는 아이템을 빼주는 것도 중요하다. [29] 조승훈 2800/120, 여여문 1400/150, 이령 1200/400. [30] 특히 일본의 경우, 극단적으론 말을 탄 장수인 우기다, 미츠나리, 도쿠가와를 뺀 장수 5명만 조합할 수도 있다. 이들 모두 말을 타지 않기 때문. [31] 기본 마법력 100 보유 장수 : 이순신, 고니시, 아사코, 이여송. [32] 기본 마법력 150 보유 장수 : 허준, 사명대사, 곽재우, 유성룡, 세이쇼오, 심유경, 송응창. [33] 체력/공격력/방어력/마법력(기본적으로 존재할 경우). [34] 체력 상승 수치는 몸빵을 해야하는 근거리 장수도 원거리 장수와 똑같이 30이 올라서 살짝 부당한 면이 있고 공격력 상승 수치가 모든 장수가 똑같이 3이라는 점에서 매우 높지만 느린 공격을 하는 이령과 여여문은 역시 부당한 면이 있다. [35] 공격력만 올려주는 장수 방어력만 올려주는 장수를 같이 포함시켜 공격력과 방어력을 모두 올리는 보완을 하는 건 가능하다. [36] 소수의 특정 유닛들 전용 공업 혹은 방업이 존재하긴하다. [37] 조총병, 화승총병 같은 보병유닛 뿐만 아니라 귀갑차, 안택선, 호선 같은 총을 사용하는 메카닉 유닛에게도 격려 효과가 적용된다. 특히 와키자카는 귀갑차에 태우고도 적용되어 귀갑차로 보호하면서 안정적으로 유지시킬 수 있다. [38] 41%가 맞지만, 소수점 단위는 버리는 본게임의 특성상, 에디터로 방어력을 100이상 조작하지 않는 이상 41%라는 수치를 온전히 받는 유닛은 없다고 볼 수 있다. [39] 동의보감 연구 완료 시 [40] 은신술 연구 완료 시 [41] 살아있는 유닛과 구분을 용이하게 하기 위해 시체는 약간 어둡고 명암이 강렬한 색으로 칠해져 있는데, 게임을 해 본 사람은 전부 납작해졌다고 표현한다(...) [42] 그나마 컬러를 따로 쓴 건 이순신, 이여송, 우키타 히데이에였다. [43] 임진록에서 이런 문제점이 지적되자 교훈을 받았는지, 같은 개발사에서 나중에 개발하게 되는 해상왕 장보고에서는 이런 편차를 줄였지만 게임 자체가 워크래프트 3를 대놓고 표절한 게임이라 망했다. [44] 평타가 약하고 맷집이 약한 문관계 장수인 사명대사, 세이쇼오, 심유경, 유성룡, 허준만 마법을 사용할 수 있었고, 백사탕 같이 마나를 한번에 채워주는 소모품도 없었다. 심지어 주인공인 이순신도 아무런 기술이 없었다. [45] 말이 필요없는 폭뢰격을 사용할 수 있게 해주는 '폭마혈도', 체력 4000짜리 공중 유닛을 소환할 수 있게 해주는 '용비늘검', 일정 확률로 평타 공격력의 몇배 위력으로 크리티컬 대미지를 줄 수 있는 '청홍검'. [46] 폭뢰격은 너무 사기성이 짙어서 금지되었기 때문에 제외하고 송응창의 포박술은 공격 마법이 아닌 유틸성 마법이기 때문에 제외. [47] 대표적으론 움직임을 완전 정지시키는 스턴. [48] 소환물, 용병, 크립. 좀 더 넓게 포함시키면 흔히 생각하는 전형적인 방어탑을 제외한 건물들의 공격수단도 포함될 듯. [49] 임진록 2도 잘 나와있지 않아서 그렇지 방어 타입, 공격력 타입 자체는 워크래프트 3에 비교될 정도로 다양하지만 워크래프트 3의 방어력 계산이 워낙 특이한데다 결정적으로 영웅하고는 별 상관없다. [50] 연장선으로 체력회복 수단도 포함될 수 있다. [51] 고니시의 풍백술, 심유경의 흡수와 송응창의 포박술. 영웅을 저지하는 기술이라는 개념을 좀 더 의미를 확장시켜 여여문의 지뢰와 명나라 주술사의 경험치 빼앗기도 포함시킬 수 있다. [52] 특정 유닛의 공격력과 방어력을 딱 한번만 올려주는 업그레이드는 있다. [53] 게임시작 5분도 안 돼서 용비늘검이나 폭마혈도를 얻을 수 있다. [54] 대미지 쪽으론 특정 무기에 붙어있는 패시브 스킬인 대미지 2천의 크리티컬 기술 "일격필살"과 때리기만 하면 얻을 수 있는 경험치 방식으로 레벨업을 하여 공격력을 향상할 수 있으며 체력과 마법력은 각각 1만까지 올릴 수 있다. [55] 공중과 지상은 영웅에 따라서 조금 갈린다. 풍향 때문에 어느 정도 무시할 수 있지만. [56] 물론 각 기술들마다 효과범위나 방어타입에 따른 대미지의 차등이 있긴 하지만 체력, 마법력을 마구마구 올려줄 수 있기에 워크래프트 3에 비하면 의미가 거의 없다. [57] 화차 공격력 향상,화염차 공격력 향상, 철갑탄 개발(귀갑차 공격력 향상), 비전 연구(궁수,갑사 공중 공격력 향상),귀갑차 방어력 향상 등의 연구가 있긴 하지만 딱 한번만 가능하다. [58] 해상 혹은 이동이 불가능한 지역에서 파괴되어도 가까운 지상으로 사출된다. 판정이 꽤나 넉넉한 편이라 웬만하면 수송 유닛 째로 몰살되는 광경은 잘 나오지 않는다. 다만 지상에서 너무 멀리 떨어진 해상에서 파괴되면 얄짤없이 몰살 당하므로 주의. [59] 아주 기본적인 길찾기 알고리즘만 탑재한 수준으로 이동 명령을 내리면 일렬로, 그것도 매우 버벅이면서 움직이므로 커맨드 앤 컨커 시리즈처럼 유닛들이 일제히 발맞춰 이동하거나 진형을 유지하는 것은 불가능하다. 유닛의 이동이 자유롭지 않아서 엠신공은 힘들지만 간단한 길막만으로도 타겟이 된 유닛은 마구 버벅이다가 죽는다. [60] 방어력을 무시하는 스타크래프트 시리즈와 마법쪽 방어력을 따로 계산하는 워크래프트 3과 다른 요소. 그래서 대규모 전투에서 방어력 격려 효과를 가진 장수의 유무 또한 중요하게 여겨진다. [61] 스타크래프트 시리즈 용기병 추적자는 제외. 여타 RTS 게임은 물론 같은 회사 게임인 워크래프트 시리즈에서도 비슷한 사례를 찾아 보기 힘들 정도로 특이한 케이스다. 사실 이건 어디까지나 적은 머릿수를 일당백의 특성으로 극복한다는 프로토스 특유의 설정이라 생산비용도 당연히 그만큼 비싸고 2차 자원까지 소모한다. [62] 풍백술의 타겟이 된 유닛을 수송기로 태우면 풍백술이 수송기를 졸졸 따라오지만 수송기와 수송기 내부에 있는 유닛은 피해를 일절 받지 않으며, 기공신포는 타겟이 된 유닛을 수송기로 태워버리면 기공신포가 타겟을 잃고 그자리에서 증발한다. 포박술에 걸린 유닛은 움직일 수 없지만 수송기로 태워서 안전한 곳으로 피신 시킬 수 있다. [63] 그나마 스타크래프트 1은 이 둘만 특출나게 인공지능이 나쁜 수준이지 임진록2는 모든 유닛이 드라군과 골리앗 수준의 인공지능을 가졌다고 감이 온다. [64] 특히 조선의 화포망루는 화포 특성상 움직이는 유닛을 맞추기 힘들고, 근접시엔 자신도 대미지를 입기 때문에 더 까다롭다. [65] 특히 명나라는 건물 대부분이 본영 옆에 짓는 부속 건물이라 1본영이 존재할 수 없다. 일본도 건물을 지을 때 건설수레가 필요하기 때문에 최소 2개의 본영이 있어야 한다(한쪽은 농부 생산, 다른쪽은 건설수레 생산으로 분담하는 입장). [66] 게임 설정과 실제는 다소 차이가 있다. 해당 부분은 활이나 전장식 총을 직접 다뤄본 적이 없는 제작자가 설정한 것으로 보이는데, 멈춰있는 표적 보다 빠르게 이동하는 표적을 쏴서 맞추는게 더 어렵기도 하려니와, 반대로 움직이는 물체에 탑승한 사수는 상대적으로 다른 물체들의 움직임을 약하게 느끼기에 자신의 발 당 명중률은 높아지는 효과가 나온다. 이런 공식은 고대 전술부터 현대전에 이르기까지 두루 응용되고 있다. [67] 말을 탄 장수는 기병 타입에 속하지 않고 장수 계열에 속한다. [68] 사명대사와 세이쇼오의 평타 [69] 그래서 일본 vs 일본 전에서 자동 마법 설정을 해 놓으면 닌자들이 한 건물을 두고 서로서로 빼앗는 혈전 아닌 혈전(?)을 감상할 수도 있다. [70] 스타크래프트 1이 캡처 더 플래그(깃발뺏기), 서든데스 등의 밀리를 기반으로 한 다른 게임방식이 따로 있는 것처럼 임진록도 깃발뺏기, 20분 시간제한, 영웅들만을 이용해 땅에 떨어진 아이템을 수집해 적의 장수들을 전멸시키는 일기토 등의 모드가 있었다. 하지만 그나마 유즈 맵 세팅 방식의 맵에서 많이 쓰였던 영웅 키우기와 비슷한 일기토만 좀 많이 했고 다른 게임 방식은 밀리에 밀려서 별로 안했다. [71] 이와 유사한 게임인 에이지 오브 엠파이어 2에서는 이러한 유닛들을 '쓰레기 유닛(Trash units)'이라고 부른다. 유닛 성능이 쓰레기라기보다는 마구 생산해서 한 번 쓰고 버리는, 우리식 표현으로 '일회용 유닛'의 느낌에 가깝다. [72] 삼국 통틀어서 일본이 초반에 가장 강하다. 굳이 조선만의 문제라고 보기 힘들다. [73] 1593년 왜란 중 조선도 조총을 사용했다. [74] 후술하겠지만 제작진은 느리고 비싸지만 묵직한 한방을 가진 명나라의 컨셉에 맞추고자 의도적으로 기병 유닛을 제외시켰다. [75] 조총 없는 조선은 거상에서도 이어진다. [76] 마법력 보조나 백사탕만 이용한다면 거의 무한대로 마법이 사용가능하므로. [77] 무작위로 바뀌는 풍향으로 인해 역풍이라도 맞으면 항해에 상당한 차질이 생기며, 그렇다고 공중 유닛들처럼 겹쳐지는 것도 아니며, 절망적인 인공지능과 타게임에 비해 부드럽지 못한 움직임으로 인해 다수가 함께 이동할 시 서로 낑기면서 중간중간 제자리에 멈추는 등 일일이 열거하기조차 힘든 수많은 문제점들이 해상 유닛 운용에 대해 망설이게 만든다. [78] 이 컨셉은 훗날 레드 얼럿 3의 욱일제국군이 비슷하게 사용한다. 하지만, 욱일제국은 건물 매각시 건설 수레에 해당되는 나노코어를 회수하지 않는다. [79] 만약에 하게 되면 점령술로 인해 우연찮게 조선, 명농부나 본영을 얻었거나, 현혹술로 조선과 명농부를 얻었을 때 시도할 때도 있다. [80] 시스템상 부상. [81] 조선의 갑사와 대비되는 일본의 기마 유닛으로 실제 역사속 사무라이는 귀족을 모시는 무사계급이었지 기병 같은 일반 병과가 아니었다. 물론 사무라이는 그 기원이 기마궁수에서 시작됐지만, 일본은 봉건제 사회 특성상 말을 탈 수 있는 신분이 엄격히 정해져 있어 별도로 기병을 육성해 부대로 운용한다는 개념 자체가 없었다. 이후 1862년 분큐의 군제개혁(文久の軍制改革)이 있기 전까지는 전문적인 기병부대가 존재하지 않았다. 하지만 밸런스 문제 때문인지 게임에서는 되려 중요한 비중을 차지하고 있다. [82] 넓은 의미에서 보면 조선의 황소농부도 포함되긴 하지만 그쪽은 기본 유닛을 뽑아놓고 업그레이드하는 개념인지라 제외. [83] 심유경의 기술훔치기를 통해서 마법력 보조와 회복 속도 향상은 훔쳐서 쓸 수 있다. [84] 미니맵을 볼 수 있게 하고, 망루를 건설할 수 있게 해주는 건물로, 조선측의 대응되는 건물은 봉화대. [85] 아마도 보병 위주로 편성된 임란 당시 명나라 남군의 이미지를 차용한 듯하다. [86] 어떤 게임 회사가 RTS 게임의 세계관을 바탕으로 MMORPG 게임을 만든 사례는 워크래프트를 만들다가 워크래프트의 세계관을 바탕으로 월드 오브 워크래프트를 만든 블리자드와 공통적인 부분이다. [87] 소름돋게도 난중일기(애니메이션)의 일본 닌자 대장 음색과 똑같다.또한, 난중일기(애니메이션)의 와키자카 역을 맡은적 있었다! [88] 소름돋게도 난중일기(애니메이션)의 일본 닌자 대장 음색과 똑같다 [89] 알다시피 조반 첫 미션에서 이순신을 쓰러트리는건 와키자카이다. 자신이 자신을... [90] 조선의 반격 시나리오 13장에서는 김덕령과 이여송이 한판 싸우는 부분이 있는데, 그것이 모노드라마였다는 이야기다. [91] 우려먹기 왕건 미션과 흑역사 중에 흑역사 천년의 신화 2 [92] 데모만 출시되었다. # 소개, # 장수 일러스트, # 데모 플레이 [93] 음원파일을 Raw PCM Unsigned 8bit, 22050Hz, mono 설정의 wav로 바꾸면 재생이 가능하다. [94] 단적으로 본 문서의 이전 서술처럼, ifwhiteamericatoldthetruthforonedayitsworldwouldfallapart라는 제목을 게임 출시 당시 한국의 상황과 연관지어 해석한 경우도 있다. [95] 그런데 의외로 전혀 관련없는 음반의 노래 제목과 일부 곡의 분위기가 적절하게 맞는 경우도 있다. 첫 트랙의 제목이 yes라든지, 가장 비장미가 넘치는 트랙의 제목이 she is suffering이라든지...


[96] 사실 고증으론 이게 맞다.