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오타쿠/특징

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1. 개요2. 어원
2.1. 전파와 의미 변화2.2. 오타쿠와 마니아
3. 역사
3.1. 세대별 정의
4. 오타쿠의 비율5. 오타쿠의 연령대
5.1. 소비 작품에 따른 분류5.2. 지출에 따른 분류

1. 개요

오타쿠의 세부적인 특징과 시대/장르별 변천사에 대해 서술한 문서.

2. 어원

お宅(おたく). 일본어로 '당신', '댁'이라는 뜻을 지닌 이인칭 대명사다. 여기서 お는 일본어에서 높임말을 만들어주는 접두사로, 한국에서는 御라는 글자는 한국에서 어명(御命), 어가(御軻), 어의(御醫)이라는 단어에 쓰여 임금을 나타내지만 일본에서는 그 정도로 높은 표현은 아니다. お茶(), お菓子( 과자)과 같은 단어에서는 그냥 관용적으로 붙기도 한다. 현재 일본어에서 오타쿠(おたく)라는 단어는 어원에서 굉장히 많이 변형되었기 때문에 이 문서에서 설명하는 사람들을 가리키는 것인지, 아니면 2인칭 대명사로 쓰이는가 알기 위해선 앞 뒤 문맥을 파악해야 한다. 2인칭 대명사인 이 단어가 본 문서에서 설명하는 사람들을 가리키는 것으로 변형된 원인에 대해서는 여러 가지 설이 있다.

1. お宅(오타쿠)란, '댁' 이라는 의미로, 전화/대화를 할 때 '당신'을 높이는 호칭이다.[1] 지금의 아니메 오타쿠가 대세가 되기 이전, SF동아리 등의 오타쿠 집단에서(오타쿠라는 어휘가 생소한 시절이었다) 상대를 높이는 의미에서 '오타쿠'라고 칭하던 것이[2] 현재 오타쿠의 어원이 되었다는 설이 있다.

2. ''을 의미하는 お宅(오타쿠)에서 왔다는 설이 있다. 집안에만 틀어 박혀서 자기가 좋아하는 것만 한다는 의미로. 먼나라 이웃나라 일본편에서는 이 설을 따랐다.

3. 미야자키 츠토무 사건 이후 그의 집에서 발견된 비디오 테이프들을 본 사람들이 '댁(お宅)에도 비디오가 있습니까?'하며 인사심문하던 것이 나쁜 인식과 함께 굳어져 생겼다는 설이 있다. 당시 비디오 리코더는 흔한 것이 아니었다.[3]

4. 애니메이션 《 초시공요새 마크로스》에서 이치죠 히카루가 2인칭으로 사용했던 단어가 お宅인데, 이를 팬들이 애용하게 되면서 제 3자인 일반인들이 이 사람들을 '오타쿠'라고 부르게 된 것(히카루는 민메이에게도 '오타쿠'라는 호칭을 종종 사용하곤 했다)이라는 설이 있다.

5. 가이낙스의 창시자인 오카다 토시오는 그의 책 '오타쿠학 입문'[4]에서 1번과 4번의 혼합으로 보고 있다. 원래 '게이오 대학 부속 유치원 출신의 샌님들'이라는 열렬 SF 팬들이 처음 사용하였는데, 이들의 일부가 후에 스튜디오 누에에 참여하였고 그 스튜디오 누에에서 만든 것이 초시공요새 마크로스였다. 그렇기 때문에 《초시공요새 마크로스》에 등장하는 린 민메이 이치죠 히카루가 서로를 오타쿠라고 지칭하는 것이다. 그리고 이들이 '일본 SF 대회'에 참석하였을 때에도 서로를 오타쿠로 지칭하였고, 이처럼 가벼운 경칭을 서로 사용하는 모습을 본 팬들과 마니아들 사이로 이 용어가 유행처럼 번졌다는 것이다. 하지만 이게 너무 번지면서 초보 팬들마저도 스스로를 오타쿠로 지칭하면서 1982년에는 이미 부정적인 의미가 섞이기 시작하였고, 1989년에 도쿄·사이타마 연쇄 유아납치 살해사건에 언론이 이를 '오타쿠식 범죄'로 지칭하면서 원래는 히라가나 おたく로만 쓰이던 오타쿠의 보다 일반직인 표기 お宅에 있는 宅을 강조해서 현재로 치자면 히키코모리적 이미지를 부가했다는 것이다.

2.1. 전파와 의미 변화

1970년대 일본에서 처음 이 '오타쿠'라는 단어가 생겼을 때에는 먼나라 이웃나라 일본편의 설명과 같이 특정 분야에 극히 심취한 사람들을 지칭하는 단어로 쓰였다. 그리고 1980년대에는 위 문단에서 설명했듯 애니, 만화 매니아들을 가리키는 단어로 변질해감과 동시에 부정적인 인식이 섞여들어가기 시작했다. 한편 원로 만화평론가 손상익의 견해에 의하면, 오타쿠란 명칭이 언론에 처음으로 취급된 계기는 1983년 6월에 발간된 로리계열 포르노 만화잡지 <코믹 부릿코>에 수필가 나카모리 아키오가 칼럼에서 처음 언급한 것으로 보았다.

그는 해당 칼럼에서 코믹마켓에 참가한 여학생 등 신세대 만화광들의 모습을 직접 살펴보고 충격을 받았다고 언급했으며, 이들을 표현하는 단어로는 종전의 매니아나 광팬 정도로는 모자라다는 생각이 들어 "이런 현상을 아우르는 정확한 호칭이 아직 정립되지 않았지만, 여러가지 이유로 그들은 '오타쿠'라 부르게 되었고, 그 후 모두가 그렇게 불렀다"라는 말을 인용해 설명하였다.[5]

한국의 경우 오타쿠라는 단어가 처음 유입되기 시작한 것은 1990년대 인터넷을 통해서였다. 당시 한국에는 일본에서처럼 일본 애니메이션/게임에 심취한 사람만을 가리키는 의미보다는 특정 분야에 심취한 사람들을 가리키는 단어로 인식되었으며, 일본에서나 있는 특유의 문화 현상 정도로 인식되었다. 그리고 2000년대 들어서 한국에서 인터넷 보급 확대로 오타쿠라는 단어가 더 널리 퍼지기 시작하며 일본과 마찬가지로 일본 애니메이션/게임 매니아를 가리키는 단어로 바뀌어갔고, 현지화된 오덕후라는 단어도 생겨나게 된다.

그리고 시간이 지날수록 한일 공통 단어가 일반적으로 퍼져나가며, XX 오타쿠, XX덕후 등 특정 분야의 취미를 가진 사람을 수식하는 단어로 변하는 경향을 보인다. 그렇다고 1970년 대 처럼 특정 분야에 아주 광적으로 심취한 사람을 가리키는 것이 아닌 같은 취미를 공유하는 사람들을 일반적으로 가볍게 가리키는 단어로 변해가는 중. 예를 들자면 철도 동호인를 이르는 철덕 등이 있다. 이것은 오타쿠의 의미가 특정 취미를 가진 사람들로 인식이 바뀌는 것을 의미한다. 어떤 사이트에서는 그 의미가 특정 연예인의 팬을 가리키는 말로 확대되는 것이나 원조 오타쿠인 일본 만화와 애니메이션 팬에 대해 비하적인 의미로 씹덕이라는 말이 새로 생긴 것만 봐도 알 수 있다.

다만 현재는 이쪽도 초창기 비하적인 말에서 많이 순화된 편이고, 자동차 애호가, 클래식 애호가 등의 문서에서도 서술하듯이 취미를 향유하는데 자원(비용, 시간 등)이 많이 들어가거나 그 취미가 건설적이거나 창조적인 결과물로 이어지는 경우 애호가라고 하지 오타쿠라고 하지는 않는다. 즉, 자동차 오타쿠, 사진 오타쿠, 현대미술 오타쿠 등의 용어는 존재하지 않으며 사용되지도 않는다.

2.2. 오타쿠와 마니아

(...전략) 이래서 나타나는 것이 일명 '마니아', '오타쿠' 문화라는 것이지! '마니아'란 어느 한 분야 중에서의 전문가란 뜻이고 '오타쿠'란 마니아보다 한 발 더 나아가 어느 분야에 미치다시피 한, 일본에서나 볼 수 있는 기현상이라고 할 수 있어.[6]
(...중략...)
이처럼 취미 이상으로 열광하는 사람을 '마니아'라고 하지. 그러나 오타쿠는 이와는 차원이 달라.(...후략)[7]
먼나라 이웃나라 일본-일본인 편- 에서 발췌

2000년대 한국에서는 오타쿠의 용어가 지금보다도 더 안 좋게 쓰였기에 역시 열렬한 팬을 뜻하는 영어 마니아와 오타쿠를 분리하여, 자신들은 '마니아'이며 '오타쿠'가 아니라는 말을 하는 경우도 많았다. 주로 한국의 초기 세대 오타쿠나 먼나라 이웃나라 일본편을 접한 세대들이 그렇다. 사실 오타쿠 문화 자체가 마니아 문화의 한 사례라고 볼 수 있기 때문에, 오타쿠들은 마니아가 맞다. 위 인용문에서 보듯 먼나라 이웃나라에서는 아예 오타쿠 자체가 마니아의 더 발전한 개념으로 본다.

근본적인 이유는 일본 애니메이션/게임에 빠진 사람들에 대한 인식이 많이 좋지 않기에 그것을 벗어나고자 한 이유이며 그것을 위해 든 예시로서 사실 일본 오타쿠와 똑같이 일본 애니메이션/게임에 푹 빠졌지만, 한국인은 아무리 일본 애니메이션/게임에 통달한다고 해도 어디까지나 외부인에 불과할 뿐이라고 주장했다. 자신들을 오타쿠로 부르는 대신에 '마니아'를 대체어로 쓰게 된 것이다. 특히 먼나라 이웃나라에서 마니아와 오타쿠 사이에 선을 긋는 묘사가 있었기에 2010년대 초반만 해도 이 서적을 접한 이들이 이런 주장을 많이 하곤 했었다. 그러나 마니아보다 한 분야에 더 큰 관심이 있는 게 오타쿠라는 식의 층차적인 구분법은 사실 영어와 일본어의 차이라는 점을 빼고는 의미가 같기에 힘을 잃었으며 아예 커뮤니티에서도 '오타쿠 놀리기' 화두가 나올 참이면 먼나라 이웃나라 운운하는 한심한 녀석들이라는 인식이 생겨서 요즘은 많이 볼 수 없는 풍경이다. 조금 더 생각해보면 일본 문화에 대한 심각한 편견이 자리잡아 (또 일본 내부에서도 그들 문화와 즐기는 사람들에 대한 탄압이 심하기에) 해당 문화의 팬들이 보편적으로 인정받는 영어의 표현을 빌려 와 이미지를 바꾸어 보려고 한 것으로 볼 수 있다.

또한 아이돌 팬덤이 일반적으로 '팬'이라 불리며, 적극적이고 맹목적인 태도를 취하는, 즉 방송국이나 연예인들의 집 앞에서 몇 달간 기거하거나 좋아하는 음악 그룹이 해체하면 자살특공대를 조직하는 극성팬 정도는 되어야 사생팬 취급을 받는 것과는 달리, 오타쿠의 경우는 라이트한 덕후건 골수 덕후건 다 오타쿠로 불리기 때문에 (위 「먼나라~」와 같이) 이른바 혼모노로 불리는 극성 팬과 거리를 두고자 함도 있다.

현재에는 의미가 바뀌어 일반적으로 생각하는 일본 애니메이션 오타쿠를 가리키는 의미와 일반적인 취미인을 가리키는 의미, 다시 말해 우주덕이나 항덕처럼 XX덕 접미사를 붙이는 용법이 모두 쓰이고 있고 있다. 다만 정말 간혹 PC통신 시절 세대(70년대 후반 이전 출생자들)이 주류이고 일본이랑 거리가 먼 일부 커뮤니티에서는 아직까지도 오덕 마니아, 너드(nerd)의 의미로 쓰는 경우도 있다.

3. 역사

서브컬처로 대표되는 주류 오타쿠 문화는 탄생부터 현재까지 6번의 큰 흐름 변화가 있었고 이에 따라 시대 구분이 이루어진다.
  1. 모에의 개념이 확립되기 이전, 오타쿠라는 용어가 처음 만들어지고 관련 문화의 기반이 닦인 시기.
  2. 모에의 개념과 아이덴티티가 확립되었으나, 오타쿠발 사회 문제로 해당 집단이 외부에서 낙인찍혀 묶인 시기.
  3. PC 및 온라인 커뮤니티의 발달로, TVA 미연시 양대 매체를 필두로 관련 IP와 팬덤이 급격히 탄생[8]한 시기.
  4. 데레로 대표되는 모에 속성 및 성향이 자세히 정의됨에 따라 체급 높은 단일 모에 캐릭터의 개발 붐이 일던 시기.
  5. 오타쿠 문화의 유행/메타가 디지털 시대에 맞게 동기화되고, 모에 속성의 분석이 끝난 후 신매체로 들어가던 시기.
  6. 코로나19의 비대면 문화의 수혜를 입고 서브컬처가 대중문화와 섞이며, 업계의 급팽창과 파편화가 공존하는 시기.

오타쿠 문화의 프롤로그로 다뤄지는 가장 중요한 사건은 일본에서 1960년대 말 있었던 반정부 성격의 전학공투회의 운동이다. 하지만 그 결말이 크나큰 비극으로 끝나면서 일본 내에 정치적 무관심이 강화되고 개인에 집중하는 세태가 생겨났고, 대신 창작자들은 사회 비판을 비롯한 힙스터 정서를 만화나 애니로 옮긴 결과 소비자들은 현실 정치에서 멀어졌다. 하필 1970년대 후반에 닌텐도, 세가, 소니가 동시다발적으로 성장하면서 일본 게임 시장의 팽창이 일어났고, 철완 아톰, 우주전함 야마토, 마징가 Z, 기동전사 건담 순서로 영웅적이거나 거대 서사의 애니 히트까지 겹친다. 그런 배경 때문에 1970년대 후반 쯤 주류 서브컬처가 형성될 기반이 완성되었다고 여겨진다.

직후 태동기의 역사는 모에의 탄생 및 서사 스케일의 축소(인물 관계)와 밀접한 관련이 있기에 해당 문서를 참조하길 바란다. 다만 정확히 이 때 1980년대 일본 거품경제가 강타한 것이 향후 주류 오타쿠 문화가 현실에서 멀어지는 방향성을 갖게 된 데 큰 영향을 주었다. 특히 이들 집단의 문제가 사회 전면에 드러난 미야자키 츠토무 사건을 기점으로 폭발하고 외부의 시선은 본격적으로 나락을 갔는데, 공교롭게도 이 때가 되어서야 소년만화와 씹덕물 팬덤이 분리[9]되기 시작하다가 공각기동대 영화가 방영된 1995년에 그 과정이 끝난다.

한편 3~6번째 시기[10]는 아래의 세대 구분법에서 각각 1세대 말~2세대 중반, 2세대 후반~2010년대 초반, 2010년대 중후반, 2020년대에 대응된다. 이 때부터 오덕계의 팬덤은 거대 IP의 등장에 따라 합쳐졌다 나눠지는 퐁당퐁당 패턴을 띄게 되는데, 그 중원의 자세한 시대별 변화상은 바로 다음 문단과 일본 애니메이션, 미연시, 라이트 노벨, 관련 인기투표, 서브컬처 모바일 게임 문서를 참조하자.

3.1. 세대별 정의

가이낙스 창업주이자 만화평론가인 오카다 토시오는 일본 내 오타쿠의 세대를 다음과 같이 정의하였는데, 1955~1964년생을 '1세대'로, 1965~1974년생을 '아니메 세대(2세대)'로, 1975년생 이후를 '게임 세대(3세대)'로 각각 분류하였다. 반면 세계적으로는 소비자에 따라 분류한 일본의 기준과 달리 오타쿠 모에 매체의 발달사로 세대 구분을 하는 게 주류를 이루며, 일반적으로 1, 2, 3세대를 구분[11]하는 시작 및 경계점이 되는 작품을 시끌별 녀석들, 신세기 에반게리온, 스즈미야 하루히의 우울 규정하는 경우가 많다.

한국의 경우 오타쿠 1세대, 즉 어린 시절의 서브컬처 취미를 유지한 채 성인이 되어 계속 그 취미를 향유해 온 첫 번째 세대는 대략 60년대 극후반~70년대 중후반 태생이다. 이들은 2021년 기준 40대 중반~50대로, 87년 6월 항쟁 이후 대학에 진학한 세대이자 80년대 후반~90년대 초반에 형성된 PC통신 문화와 취미 동호회들의 초기 주역들이기도 하다. 이 세대들의 활동 모습은 이 문서를 참조하면 되겠다. 만화의 경우 만화방(대본소) 만화 시절에서 잡지 만화 초기(드래곤볼의 대 히트 등)시기의 주역이다. 또한 현 시대에 운영되고 있는 대부분의 한국 서브컬처 모바일 게임의 디렉터로 있거나 그에 준하는 간부급 인원들이 십중팔구 바로 이 때 오프라인 모임으로 덕질을 했었다.

비록 그 이전의 기여자들이 해당 문화를 퍼뜨린 공로를 무시할 수 없으며, 이런 민감한 '족보' 문제 때문에 충돌이 일어난 기사도 있었다. 하지만 민주화 운동이 결실[12]을 맺고, 전국에 DOS시대 PC가 유의미하게 퍼진 다음, 매거진의 안정적 입수 루트가 뚫린 87년 이후에야 비로소 한국에 오타쿠 집단이 형성될 수 있는 기반[13]이 만들어졌기 때문에 위와 같은 1세대의 서술이 적절하다고 볼 수 있다.

2세대는 90년대 중반부터 본격적으로 서브컬처 취미에 빠져든 세대로서 주로 70년대 후반부터 80년대 중후반 태생, 즉 현재의 30대 중반~40대 초반이다. 정확한 치세는 윈도우 95를 기점으로 대대적으로 보급된 GUI 계열 PC통신이 대세가 된 인터넷 초기[14] 때, 일본 서브컬처의 한국 대중문화에 대한 영향력이 급속도로 팽창하던 첫 시기에 일본 문화 애호의 기초를 쌓은 세대이기도 하다. 인터넷에서는 자기 홈페이지를 만드는 것이 유행이었으며, 만화의 경우 대여점 만화 시대로 넘어갔다가 다시 초기 웹툰 문화가 형성되었고, 동시에 플레이스테이션, 세가 새턴 같은 개인용 게임기 플랫폼 발달 덕에 도키메키 메모리얼, 센티멘탈 그래피티, 그대가 바라는 영원 같은 미연시 비주얼 노벨의 전성기가 왔던 시기이다. 이 모든 상황이 겹치며 1세대 대비 온라인 상의 소비자 집단이 폭발적으로 늘어났고 관련 커뮤니티가 여럿 생겨났다.

하지만 2000년대 전후로 2세대 오타쿠들이 체감한 국내 분위기와 팬덤의 방향성이 많이 달라졌기에, 이들도 세부적으로 2기로 나뉘어진다. 전기(1990년대 중후반)에는 당대 주류를 이루던 거대로봇물, 메카물 설정 및 진영을 소재로 팬덤이 나뉘었으며, 후술할 98년 일본 문화 개방에 맞춰 격렬하게 일어난 사회적 반대를 수습 중에 있는 삭막한 시기였다. 반면 후기(2000년대 초중반)에는 외적 반발이 가라앉으며 긴장감이 느슨해짐과 동시에, 미연시 메이드물의 대성행 여파로 촉진된 모에 문화의 발달과 분화를 맛보기 시작한다. 그 중에서 먼저 큰 두 줄기인 로리지온 vs 누님연방 지지 대결이 화두로 떠오르다가, 2001년 말 일본에서 건너온 츤데레 용어를 시작으로 외적, 내적(' 데레'류) 모에 속성이 체계적으로 구분 및 분석되기 시작되었다. 다만 아직까지 남녀 성향의 분화는 아직 일어나지 않은 상태.

그러나 이전 두 세대와 달리 2000년대 중반 이후부터 서브컬쳐에 입문한 집단인 한국의 3세대 내부엔 공식적인 세대 구분이 없는 상태. 왜냐하면 이 3세대가 오타쿠 문화사에서 차지하는 기간 자체가 매우 방대하고, 인터넷의 발달 하루히즘이라는 가장 이질적인 특성을 가지기 때문이다. 그래서 오타쿠 역사적으로 워낙 많은 변혁과 메타 전환이 일어나 단순히 한 종류의 분류로 3세대 전체를 정의하기에는 무리가 있다. 그나마 비공식적으로 존재하는 세부 시대 분석 사례라면 아래의 커뮤니티 유행을 선도하는 매체에 따른 분류[15] 인기 투표 모에 토너먼트 같은 주요 작품/캐릭터 패권 싸움 중심의 분류[16] 정도가 있을 뿐이다. 심지어 세부적으로 더 많은 이견이 난립 중이고.
파일:씹덕 인터넷 문화 2002~2017.jpg

그렇지만 다른 나라보다 한국 인터넷에만 유독 1-2세대가 거의 없고, 3세대 이후의 20-30대 오타쿠 비중이 70% 이상인 원인은 다양한 설명이 존재한다. 그러나 여러 의견 중 공통적으로 일치하는 분석은, 이 세대의 중간값인 1990년대생이 인터넷의 보급, 커뮤니티 SNS 전체의 발달와 거기에 연결된 씹덕 문화의 연결고리를 한창 덕질할 때 빠짐없이 목격했단 것이다. 또한 한국만이 가진 특수한 변수로 인해 1998년이 되어서야 김대중 정부 일본 대중문화 개방을 하였기 때문에, 당대 2세대 오타쿠들만 해도 반드시 충분한 재력 + 상당한 수준의 일본어 실력이 있어야만 했으며 그 만큼 극소수였다. 그러니 당연히 현 시대 한국 커뮤니티에 1세대 오타쿠는 거의 없는 상태.

반대로 2020년 코로나19 판데믹 이후 OTT, 버츄얼 유튜버, 서브컬처 모바일 게임으로 입덕한 뉴비 오타쿠들은 이전과 달리 매체 접근성이 압도적으로 유리해진 데다 사회적 양지로 올라온 인식 덕분에, 일본어 능력이 전혀 없어도 그 이전의 씹덕들과는 궤가 다른 쉬운 난이도로 덕질을 할 수 있게 되었다. 대신 해당 매체도 대중성을 지향하며 뽕빨물이나 동인 설정 등 마이너한 요소는 지양되어가고, 그 만큼 소비자들의 덕력 역시 희석되었다. 그리고 2020년 이전에 있던 폐쇄적인 씹덕 문화[17]도 이 때 상당수가 사멸하였고, 버츄얼 유튜버, 서브컬처 모바일 게임를 필두로 오덕계 주류 매체가 폭발적으로 늘어남으로 인해 덕질의 분야가 다양해지며 오타쿠 팬덤은 완전히 파편화되었다.

위 파편화와는 별개로 다양한 서브컬쳐 분야끼리는 물론 가끔 한국 대중문화도 자연스레 오타쿠 매체와 한데 녹아 섞이기도 하는 등, 점차 팬덤의 경계가 희미해지는 것 또한 현재 오타쿠 문화의 모습[18]이다. 하지만 다양한 컨텐츠를 향유 가능한 반대급부로 갈드컵 문화가 씹덕판에 유입되며 혐오와 숭배(까와 빠)의 경계가 애매해졌고, 남성향 여성향의 경계도 옅어지는[19] 바람에 양 쪽이 충돌하는 케이스가 급격히 증가했다. 그리하여 씹덕판에서 게관위 사태 유남불완 같은 과격한 젠더 분쟁 이슈마저 더욱 자주 표출되는 결과로 이어진 것.

현 시점 20-30대 오타쿠는 매체 가뭄(1998 이전)과 다원적 매체(2020 이후) 시대[20] 사이에 위치한다. 그들이 인식하는 주류 오타쿠의 정의에 부합하는 입덕이란, 업계가 아직 충분히 분화하지 못해 신작 애니 중심으로 팬덤이 모여있을 때 그것[21]을 말하며, 그런 관점으로는 신작 애니가 아닌 버츄얼 유튜버, 서브컬처 모바일 게임 중심의 2020년대 입덕자에 혼모노의 비중이 적을 수밖에. 즉 1990년대생 전후는 3세대 오타쿠 주류가 자기들이라 인식하는 경우가 많으나, 그들 사이에서마저 언제가 오타쿠 문화의 최대 암흑기인지[22]는 이견과 논쟁이 많다.

이러한 인식과는 별개로 오덕계에서 2020년대 이후 신작 애니 중심 메타가 쇠락하면서 버츄얼 유튜버, 서브컬처 모바일 게임이 주류로 떠오르기 시작했고, 그래서 주류 오타쿠 문화 역시 분기별 신작 애니 중심이던 2010년대 이전과 전혀 다른 모습을 보이고 있다.

4. 오타쿠의 비율

정확히 집계된 적도 없고 오타쿠의 기준도 잡기 힘들지만, iResearch의 조사에 따르면, 2014년 2차원 문화의 핵심 이용자 규모는 4,984만 명이었으며 일반 이용자 규모는 약 1억 명에 달했다. 규모는 점차 확대되어 2016년에는 핵심 이용자 규모가 7,008만 명, 일반 이용자 규모가 2억 명에 달할 것으로 전망했다. 또한 일본 노무라연구소에서는 일본인 3명 중 1명은 오타쿠일 것이라고 정의했고, 실제로 오타쿠 관련 상품을 구매한 건수가 4500만 건에 이르렀다. 물론 한 명이 여러 번 구매한 경우도 많아서 실제 구매자 수는 더 적어진다.

반면 우리나라의 오타쿠의 숫자는 더 찾기 힘들다. 다만 현재 네이버에서 오타쿠 관련(애니, 보컬로이드, 만화 등) 팬카페 회원수가 50만 명이며, 관련 상품매출은 1조원에 이른다고 문체부가 발표한 적이 있다. 또한 우리나라 유튜브에 조회수 100만회를 넘는 오타쿠 영상도 있는 것을 보면 대략 유추할 수 있다. 물론 오타쿠 이전에 취미 시장 자체가 엄청나게 성장한 것도 원인 중 하나.

세대별 차이도 무척 심한데 특히나 밀레니엄 세대 전과 이후로 나누어진다. 밀레니엄 세대 전만 해도 코어 오타쿠들 정도만이 소수 존재하는 편이지만, 밀레니엄 세대 이후로 인터넷, 컴퓨터, 휴대 전화의 아주 획기적인 보급으로 오타쿠들이 수적으로 매우 많이 증가했다. 정보화 시대로 인터넷을 통해 만화와 애니메이션에 관한 여러 가지 정보와 엄청난 물량의 굿즈들을 매우 쉽게 접할 수 있는데다가, 2000년도 이전 지상파 방송 시대와는 다르게 TV만 켜면 일본 만화가 곧잘 나온다. 게임도 무료로 즐길 수 있는 온라인 게임들이 넘쳐난다. 2000년대 후반부터 자녀의 취미 생활에 크게 간섭하지 않는 부모 세대가 늘어난 것도 이유 중 하나로 볼 수 있겠다.

5. 오타쿠의 연령대

나라마다 연령대의 편차가 있으나 대부분 젊은 층에 속한다. 애니메이션은 매체를 통해 형성되는 문화라 고연령층에게 익숙하지 않기 때문.

5.1. 소비 작품에 따른 분류

오타쿠라고 부르는 기준과 오타쿠에 대한 인식이 변하는 경계는 서로 다르다. 그리고 등급 분류 기준도 여러 척도가 있다. 예를 들어 현실성 및 그림체로 보면, 오타쿠가 주로 접하는 대상의 기준을 이렇게 정의할 수 있다. 이들 중 어디까지를 좋아하고 싫어하느냐에 따라 오타쿠 중에서 특별한 급이라는 인식이 새겨질 수도, 아니면 특정인들에게 단순한 일반인으로 규정될 수도 있다.

5.2. 지출에 따른 분류


[1] 실제로 어떤 일본어 교재의 내용을 보면 전화 상대를 오타쿠라 칭하는 예문이 있다. [2] 한국 인터넷에서의 '님' 호칭과 유사하다. [3] 오타쿠라는 단어가 마니아를 지칭하는 단어라면 그렇게 혐오를 가지지 않고 오히려 대단하다는 평가로 쓰일 것이다. 헌데 현재의 일본과 우리나라에서 보면 오타쿠라는 단어는 혐오를 포함하고 있다. 즉, 오타쿠라는 것은 마니아가 아니라 히키코모리나, 3번에 해당하는 미야자키 츠토무 둘 중 하나라고 생각할 수 있는데, 이 중에 히키코모리는 자체의 단어를 가지고 있으며, 굳이 히키코모리를 오타쿠라고 부를 필요성이 없다. 고로 3번에서 말한 미야자키 츠토무가 행한 여아살해시간(女兒殺害尸姦)에 해당하는 것으로 추정할 수 있다. [4] 한국 번역명 '오타쿠'. 현실과 미래 출판사에서 정식발매되었다. [5] <망가 vs. 만화> - 손상익 저. 초록배매직스. 2000. p21. [6] 해당 서적이 처음 발간되었을 때는 1999년 12월로 지금 같이 본격적인 오타쿠 팬덤이 국내에 형성되기 전이어서 이런 서술이 가능했다. [7] 이어지는 내용으로 몇달 며칠을 방 안에 틀어박혀 게임 분석에만 집중하거나 게임이 발매되기 전날 새벽부터 게임 가게 앞에 진을 치고 앉아 플라잉 겟을 시도하는 장면이 묘사된다. 이원복은 아예 생업 포기하고 취미 생활에나 몰두하는 정도는 되어야 마니아가 아닌 오타쿠라고 판단한 모양. [8] 그 와중에 1997년 크게 성공한 카와사키 할로윈 퍼레이드는 현 오덕계 코스프레 문화의 시초가 되었다. [9] 이 때는 라이트 노벨 초창기였고, 순정만화 꽃보다 남자 등 일부를 제외하면 세가 약했다. 대신 4대 주간지( 소년 점프, 소년 매거진, 소년 선데이, 소년 챔피언)의 만화가 매출 측면에서 최전성기를 맞았다. [10] 이와 관련된 자세한 내용을 담은 입문 도서로 국내에 잘 알려진 것은, 생큐 타츠오 & 요시다 히사노리의 '오타쿠 문화사(1989~2018)'와 마이너 리뷰 갤러리의 '오타쿠의 욕망을 읽다' 두 개가 꼽힌다. [11] 귀멸의 칼날 애니는 하루히즘처럼 키메하라라는 사회 현상을 만들었고, 5세대 ' 일본 애니메이션'의 출발점으로 시대 구분에 빠짐없이 등장할 만큼 1세대 기점 철완 아톰, 2세대 기점 우주전함 야마토에 버금가는 반향을 일으켰다. 하지만 오타쿠 모에 문화사에 한정해서는 결코 세대가 바뀔 변화를 일으키지 못했다. [12] 이 쪽이 덕질을 하는 데 꽤 중요한 해결과제였기 때문에 한국 1-2세대 오타쿠는 민주당계 정당의 지지가 강한 게 필연적이다. 3세대 오타쿠가 디시인사이드 등 보수 커뮤니티의 강세와 젠더 갈등 때문에 공화당계 정당 지지세가 강하며 상술한 집단을 반일씹덕으로 조소하는 것과 대조적이다. [13] 그러나 한국에 지금 우리가 아는 ' 혼모노'류 오타쿠들이 경제력과 학력에 관계없이 평등하게 양산되기 시작한 건 이 때가 아니다. 그건 에반게리온 붐이 사그라든 뒤 일애니의 모에성이 강해지고, 일본 대중문화 개방으로 한국의 서브컬쳐 접근성이 이전과 비교할 수 없게 높아지기 시작1998~1999년으로 한참 뒤의 일. [14] 대략 2000년대 중반에 인터넷 버블이 완전히 종료되기 전까지로, 하나포스, 나우누리, 신비로 같은 통신사 제공 웹사이트에 커뮤니티가 자리잡고 그 안에 다양한 분야의 게시판이 활발하게 형성되었다. [15] 아래 그림은 2000년대 초반에서 2010년대 후반까지의 요약도로, 저기에 2020년대 초반 해외 모바일 게임, 버튜버, 유튜브 전성기가 추가되면 전체 역사적 흐름이 완성된다. [16] 해당 방법론은 연도별로 일어난 중요한 사건이 즉시 반영되지 못한다는 한계가 있는데, 특정 객체가 시장에 처음 출시되는 것과 인기를 얻고 영향력을 퍼뜨리는 것엔 큰 차이가 있어 시차가 존재해서 그렇다. 아주 극단적인 예라면 단일 캐릭터로 제로투 쿠루미, 진영으로 달빠를 양산한 타입문이 있다. [17] 특히 영향을 직격으로 받은 네이버 블로그, 이글루스, 티비플 등 군소 씹덕 커뮤니티들이 도태되었다. [18] NewJeans, AKMU YOASOBI가 2024년 말 한국에서 합동 공연을 갖는다던지, 이상혁 숭배 밈이 갑자기 장송의 프리렌 스토리로 넘어와 힘멜 기습숭배로 변형되는 등 그 예는 셀 수 없이 많다. [19] 과연 언제부터 이랬는지 정확히 알고 싶다면 모토 여성부 '1~6대 라이벌리' 항목을 확인해보자. 1~4대는 100% 남성향, 5대 확장기에는 남성향 비율이 줄었고, 6대 쇠퇴기가 되자 양성향으로 바뀌어버렸다. [20] 위 두 세대 사이의 기간에서만 특징적으로 부각되는 문화가 바로 캐릭터 송이다. 해당 시장은 1990년대 후반 미연시 문화에 의해 발달하여 2000년대 중반 이후 신작 애니 메타에 힘입어 크게 성장했다. 그러나 2020년대 초반 들어 ' 코로나19의 영향으로 OTT에 의한 미디어믹스 포화' + '성우 그룹 및 개인 앨범의 범람' + ' 버츄얼 유튜버의 개인곡 파이' 3연타를 맞고 오덕 판의 전면에서 물러난 역사를 가지고 있다. [21] 주류 오타쿠 문화의 거대 서사 붕괴는 이미 1995년경 세카이계부터 시작되어 2006년경 하루히즘으로 끝났다. 그러나 쿨찐 메타와 으로 대표되는 씹덕 커뮤니티 문화의 거대 서사 붕괴 당대 사회상의 영향을 같이 받아 따라가는 입장이기에 훨씬 늦게 진행되었다. 자세히는 스마트폰 SNS가 정착된 2010년대 중반에 궤도에 오른 후, 코로나 블루를 거쳐 2020년대 초반이 되자 서브컬처 모바일 게임, 버츄얼 유튜버가 주류 오타쿠 컨텐츠의 자리에 오르면서 완전히 파편화된 팬덤과 담론만이 남게 되었다. [22] 최전성기는 대체로 2006년과 2022년이 꼽힌다. 반면 암흑기는 관점에 따라 갈리는데, 영상 퀄리티에서 2000년대 초반, 시대 대비 시장 규모에서 2010년대 초반, 작가의 문예력에서 2010년대 후반이다. [23] 보통 사람들의 입장에서도 생필품이라면 간혹 수백만원을 써도 아깝지는 않다. 물론 오타쿠가 아닌 일반적인 취미인들도 가끔 고가의 용품 혹은 수집품을 구매하는 경우가 있지만 취미가 없는 사람 입장에서는 그리 적은 돈은 아니라고 느껴질 수도 있다. [24] 화성인 바이러스의 오덕페이트 편이 방영된지 십수년이 지난 현재에도 뛰어넘은 사람이 없을 정도이니.


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