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최근 수정 시각 : 2024-12-02 05:36:24

영구적 죽음

1. 개요2. 특징3. 게임에 미치는 영향4. 한계와 부작용5. 명칭에 대한 논쟁6. 특정 게임 장르와 영구적 죽음7. 영구적 죽음이 적용된 게임
7.1. 죽으면 특정 구간, 회차를 이어갈 수 없는 경우7.2. 죽으면 게임 자체를 다시할 수 없는 경우7.3. 게임 내 캐릭터가 죽으면 되살릴 수 없는 경우7.4. 그 외 선택이나 결과가 영구적인 경우
8. 변칙9. 여담
9.1. 영구적 죽음 시스템과 관련된 인용문
10. 관련 문서 및 링크

1. 개요



영구적 죽음(Perma-death; Permanent death)이란 비디오 게임에서 게임 내 캐릭터의 죽음이 현실에서의 죽음과 같이 영구히 지속되며 되돌릴 수 없는 일이 되는 유형의 시스템을 말한다. 영어로는 줄임말인 '퍼마데스(Permadeath)'가 용어처럼 쓰이며, 한국어로는 '영원한 죽음', '영구적 사망', '완전한 죽음' 등으로도 번역된다.

2. 특징

영구적 죽음의 개념을 채용한 게임에서는 플레이어가 조종하는 캐릭터가 죽으면 게임 오버가 되며, 컨티뉴 불러오기 기능으로 시간을 되돌릴 수 없기 때문에 처음부터 다시 시작해야 한다. 다른 일직선 구조의 게임들도 진행을 포기하고 게임 오버를 받아들이면 끝나는 것은 마찬가지지만, 시스템에 의한 영구적 죽음은 플레이어에게 선택의 여지가 주어지지 않는다는 차이점이 있다.

대부분의 게임에서는 플레이어 캐릭터나 네임드 유닛이 전투 중에 체력이 바닥나 전투 상황에서 이탈하더라도 죽은 것이 아니라 '부상으로 인한 전투 속행 불능' 상태로 취급하거나, 혹 사망한 것으로 확정되더라도 부활 주문이나 부활 시설 같은 제한없는 수단이 제공되고, 게임 자체가 완전히 게임 오버 되더라도 코인이나 잔기를 소비해 재도전하거나 죽기 전에 저장한 세이브 불러오는 방식으로 죽었던 지점으로부터 멀지 않은 시점에서 게임을 다시 시작하는 게 가능하다. 반면, 영구적 죽음 시스템에서는 말 그대로 한번 죽으면 죽은 캐릭터는 다시 돌아오지 않고, 한번 게임 오버 되면 진행하던 게임은 거기서 끝난다. 영구적 죽음 시스템이 적용된 게임 속의 캐릭터도 하나의 삶( 회차)에서 단 하나의 목숨밖에 부여받지 못하는 셈이다.

영구적 죽음 시스템이 그 효과를 온전히 발휘하기 위해서는 임의 저장 및 불러오기 금지 시스템이 선행되어야 한다. 이는 세이브-로드를 통해 결과를 유리하게 바꾸는 것을 시스템 단계에서 금한다는 뜻으로, 고전적인 의미의 영구적 죽음 시스템이 적용된 게임의 세이브와 로드는 잠시 게임을 중단하고 휴식하는 것 이상의 의미를 갖지 않는다. 일정 간격(대개 턴 단위)마다 자동으로 기존 세이브 파일을 덮어쓰는 방식이나 게임 종료 시에만 한정적으로 저장되는 방식이 보편적이다.[1]

영구적 죽음 시스템이 적용된 게임의 또 다른 중요한 특징은 작은 실수 하나가 치명적인 결과로 이어질 수 있다는 점이다. 사소한 실수로도 캐릭터가 죽거나 진행 상황이 끝장으로 치달을 수 있고, 한 번 죽으면 그때까지 캐릭터를 키우고 게임을 진행하는 데 들인 노력이 모두 허사로 돌아가게 되기 때문에 게임을 진행하는 내내 섬세한 캐릭터 관리 및 육성을 요구하며 유동적이고 다양한 공략법을 시도할 수 있는 게임이 대부분이다.

이러한 이유로 영구적 죽음이란 육성 요소나 그에 준하는 요소가 존재하는 장르, 그 중에서도 보통은 롤플레잉이나 시뮬레이션 게임에만 적용되는 개념이며, 그 이외 장르는 영구적 죽음의 특징을 다수 갖고 있더라도( 그라디우스 III 등) 구태여 '영구적 죽음'이라는 단어로 표현하는 일은 드물다. 육성 요소가 없거나 미약한 게임이라면 게임을 처음 시작하든, 게임 오버 된 후 다시 시작하든 게임의 진행 상황이 처음으로 돌아갈 뿐 클리어할 때까지 사용하게 되는 캐릭터 자체에는 별 차이가 없기 때문이다. 각 판당 게임 플레이 시간이 짧은 경우 해당 게임은 로그라이크보다는 아케이드 게임에 가까운 특성을 지니게 된다.[2]

캐릭터 중 일부가 죽어도 그 상태로 계속 진행이 가능한 게임 또한 영구적 죽음의 일종이라고 할 수 있으나, 세이브 로드가 가능한 게임은 이 문서에서 설명하는 영구적 죽음의 개념과는 거리가 있으며, 캐릭터가 언젠가는 반드시 죽거나 사라지도록 디자인된 게임(대부분은 수명 개념이 있는 게임), 개별 캐릭터의 가치가 매우 낮은 게임(각종 전략 게임 등), 플레이 타임이 지나치게 짧은 게임 등에서 캐릭터가 영구히 죽는 일이 있더라도 본래의 개념과는 다소 차이가 난다고 할 수 있다.

보통 비디오 게임에서 언급되는 개념이기 때문에 놓치고 지나가는 경우가 많은데, 사실 RPG 계열의 원조라 할 수 있는 TRPG에서는 이게 기본으로 적용된다. 일반적인 CRPG들과 다르게 세이브&로드 개념을 적용할래야 적용하기 힘들기 때문에[3], 게임 마스터와 다른 플레이어들과의 합의 하에 무르기를 허용하는 게 아니고서야 한번 벌어진 사건은 영구적으로 결과가 남고, 캐릭터가 한번 죽으면 없었던 일로 할 수 없으며, 그 플레이어는 새로 캐릭터를 만들어 와야 한다.

장르의 특성상 핵에 매우 민감하다.

3. 게임에 미치는 영향

영구적 죽음 시스템이 채용되는 이유는 크게 현실성 부여를 통한 몰입도 향상 또는 난이도 상승을 통한 전략적 행동의 요구, 혹은 둘 다에 있다.

플레이어에게 세이브 로드 신공, 리셋노가다를 포함한 무르기가 허용되지 않는 영구적 죽음 시스템 하에서 무책임하게 '일단 지르고 보는' 식의 플레이는 자칫 돌이킬 수 없는 결과를 불러올 수 있다.[4] 따라서 플레이어는 캐릭터의 능력치와 아이템에 의존하고 그것들을 쌓아올리는 데 집착하기보다는 플레이어 스스로 경험과 판단력을 쌓아 게임 자체를 효율적이고 빈틈없이 플레이하는 방식으로 게임을 공략해 나가는 것이 권장된다. 이런 독특한 난이도 형성 방식 때문에 일부 게임은 게임 전반에서 기본 지원하는 것은 아니더라도, 난이도 옵션의 일종으로서 영구적 죽음 시스템을 지원하기도 한다. 때문에 노다이 클리어가 강제되는 상황.

또한 오랜 시간과 노력을 들여 키운, 혹은 개인적으로 좋은 감정을 가지고 있던 캐릭터가 한순간의 판단 미스로 완전히 사라져 버리는 것에 대해서 플레이어가 받는 충격은 일반적인 게임처럼 캐릭터가 한두 번 패배하고 실패하는 것과는 비교가 되지 않을 정도이며, 그렇기 때문에 플레이어는 힘들게 키워 온 캐릭터를 어떻게든 살리기 위해서 심혈을 기울이게 된다. 이로 인해서 기본적인 긴장감이 늘어나는 것은 물론, 플레이어로 하여금 캐릭터에게 애착을 갖고 감정 이입을 쉽게 할 수 있게 하는 역할을 한다.

영구적 죽음 시스템은 플레이어의 적극적인 아이템 소비를 부추기는 간접적인 효과도 있다. 예를 들어 로그라이크 게임에 단골로 출연하는 '감정/식별' 아이템의 경우 불확실한 선택으로 인해 리스크와 직면하는 상황을 상당부분 피하게 해주기 때문에 오히려 아낄래야 아낄 수가 없으며, '한 턴만에 체력과 상태를 완전 회복시키는 포션' 같은 귀중하고 강력한 소비 아이템이 있다고 할 때, 죽었을 때 아이템을 보존하고서 이어가기가 가능한 일반적인 RPG에서는 아이템이 가장 절실한 상황에서 사용하기 위해 최후의 최후까지 아끼다가 결국 레어 아이템이 필요할 정도로 '절박한' 상황을 찾지 못해 엔딩을 볼 때까지 인벤토리에 고이 모셔 두는 일이 다반사지만, 영구적 죽음이 적용된 게임이라면 필요할 때 소비 아이템을 쓰지 않고 버티다가 죽어 버리면 그걸로 끝이기 때문에 귀중한 소비 아이템이라도 위험한 상황에 처하면 아낌없이 사용하게 되며 아이템의 보급과 소모의 순환이 자연스럽게 이루어지게 된다.

4. 한계와 부작용

이렇게 영구적 죽음 시스템은 독특한 난이도를 형성하며 감정 이입의 여지를 늘려 주지만, 그런 한편 플레이어를 소극적으로 만드는 부작용도 있다. 실수를 해도 무를 수 있는 여타 게임에서는 실수를 해도 만회할 기회가 주어짐을 알기에 실험적이거나 무모한 공략법도 과감하게 질러보는[5] 도전적인 플레이가 가능한 데 비해, 영구적 죽음이 적용되는 게임에서는 조금만 판단이 빗나가도 이후의 게임 진행 전반이 꼬이게 된다는 점이 너무 분명하기 때문에 위험한 도박을 피하고 조심스럽게 플레이하게 된다. 이는 곧 플레이어가 자발적으로 즐길 거리를 발굴해내며 창의적으로 노는 것을 방해하는 요인으로 작용할 수 있다.[6]

영구적 죽음 시스템의 장점으로 주로 거론되는 몰입도의 문제도, 더 이상 게임 속 요소에 특별한 감정을 갖기 어려울 정도로 게임을 파고든 썩은물 닳고 닳은 플레이어에겐 깊은 감흥을 주기 어렵다는 한계가 있다. 말은 거창하게 '한번 죽으면 거기서 끝이다'고 해도 Execution 같은 시리어스 게임의 예처럼 게임의 주제 의식을 전달하기 위해서 게임 자체를 꼬아 놓은 것이 아닌 이상 게임 하다가 한두 번 죽었다는 이유로 게임을 아예 재시작조차 할 수 없게 하거나 다음 회차에서는 이전 게임과 완전히 다른 환경이 조성되도록 만드는 것은 게임 디자인 면에 있어 비효율적이고, 그러므로 끝났던 게임을 다시 시작하면 대개의 경우에는 기존에 시작했던 것과 크게 다르지 않은 환경에서 재시작할 수 있다.

따라서 '힘들여 키워놓은 캐릭터가 한번 죽으면 날아가는' 상황이라고 해도 쉽게 죽을 걱정이 없을 정도로 게임 실력과 운이 적절히 따라주는 플레이어라면 똑같거나 비슷한 캐릭터를 다시 만들어 내는 것은 귀찮기만 할 뿐 어려운 일은 아니기 때문에, 결국은 캐릭터가 죽어도 별 상관없는 일반적인 게임처럼 반복 노동에 가까운 플레이를 하게 된다.[7]

또한 멀티 플레이 서버에 기반을 둔 게임의 경우 이나 서버 불안정 등의 플레잉 외적인 이유로 인해 플레이어와 개발사로서는 불가항력적으로 캐릭터가 죽어버리는 경우도 있을 수 있기 때문에, 멀티 플레이 게임에는 여러가지 이유[8]로 인해서 쉽사리 적용하기 힘든 시스템이다. 그래서 멀티 플레이 게임에서는 페널티가 기껏해야 경험치 감소나 아이템 일부 소실 정도가 전부이다. 사실 이것도 본인이 투자한 시간이나 현금을 잃는 것이기에 페널티가 작지는 않다고 볼 수 있다.

또한 실제로 '영구적인' 죽음을 구현하는 것은 매우 어렵다. You Only Live Once 처럼 죽으면 더 이상 게임을 못하게 되는 경우는 흔히 '살면서 딱 한번만 할 수 있는 게임'이라고 불리기도 하나, 웹 플래시 게임이라는 한계상 그 값을 고작 브라우저 쿠키에만 저장하기 때문에 쿠키만 삭제하면 그만이니 이는 좀 과장이 있는 표현이다.[9] Execution 원샷 같은 케이스는 컴퓨터 레지스트리에 값을 남기기 때문에 좀 더 까다롭기는 하나, 여전히 값 경로만 찾을 수 있다면 얼마든지 지워서 초기화할 수 있다. 그나마 현실적으로 정말 한 사람이 한번밖에 플레이를 하지 못하게 하려면 IP 차단이나 하드웨어 밴이나, 온라인 게임에서의 계정 밴 정도의 강경책이 있어야만 가능할 것 이다. 물론 이 마저도 얼마든지 부계정, VPN등의 우회수단이 있기 때문에 이마저도 실명인증이 의무화된 게임[10]이 아니라면 이역시 완벽하진 않다. 게다가 온라인 게임에서 사망했다고 유저를 밴하는 것 만큼 멍청한 짓이 없는게 온라인 게임은 유저수가 많을 수록 매출이 생기고 수명이 늘어나기 때문이다. 실제로 비슷한 짓을 하려고 했던 One Life가 괜히 출시조차 못하고 엎어진게 아니다.

5. 명칭에 대한 논쟁

"'영구적 죽음'보다 더 적합한 용어가 필요합니다." Rogue의 공동개발자 글렌 위치맨은 말했다. "영구적 죽음에 대해 이야기할 때 우리 셋이 그저 '게임을 무지막지하게 어렵게 만들기 위해서 영구적 죽음을 도입했다'라고 헐뜯는 사람들이 있습니다. 하지만 영구적 죽음은 결과의 영속성을 표현하는 한 방식일 뿐입니다. 이 스크롤을 읽어도 될까? 이 포션은 마셔도 될까? 그게 이로운 물건일지, 해로운 물건일지 알 수 없습니다. 게임을 세이브할 수 있고, 마신 포션이 해로운 포션이라면, 포션을 마시기 전으로 돌아가 그 포션을 마시지 않을 것입니다. 그렇게 되면 게임의 근간이 무너져 버리겠죠. 그렇기 때문에 당신이 행동을 취하고 나면, 그 행동은 결코 되돌릴 수 없게 되는 것입니다. 영구적 죽음은 이 시스템에 그다지 적절한 이름이 아닙니다. '더 나은 이름을 찾아내는 것', 그것이 제가 여러분에게 남기는 숙제입니다."[원문]
Kotaku 기사, Rogue Creator Says We Need A Better Word For Permadeath 中. 영구적 죽음 시스템의 의미와 그 명칭에 대한 Rogue의 개발자 글렌 위치맨의 의견.
흔히 게임에서 체력이 다해 쓰러지거나 게임 오버 되는 상황을 죽는다고 표현하기 때문에 'Permadeath(영구적 죽음)'라는 용어로서 자리 잡았으나, 이 개념의 핵심은 위의 Rogue 개발자의 인터뷰가 시사하듯 '행동의 결과를 번복할 수 없다'이며, 캐릭터의 죽음은 번복할 수 없는 행동의 결과이므로 죽은 이후 로드나 계속 진행이 불가능한 것은 그 특징의 일부에 지나지 않는다. 물론 그 부분이 플레이어에게 가장 크게 와닿는 특징인 것은 자명하므로 '영구적 죽음'이 맥락을 아예 잘못 짚은 명명은 아니지만, 해석하기에 따라 포괄하는 범위가 너무 넓어질 수 있기 때문에 그리 적절한 명칭은 아니다.

같은 맥락에서, 주인공이나 캐릭터가 반드시 죽어야만 '영구적 죽음'인 것이 아니다. 예컨대 로그라이크 장르와 영구적 죽음 시스템의 시조가 된 Rogue의 경우, 설정상으로는 주인공이 죽어도 기억을 잃은 채로[12] 던전 입구에서 부활하게 된다는 설정으로, 오히려 죽지 않는 주인공에 가깝다. 제한적으로 부활 수단이 제공되는 경우도 존재한다. 이와 반대로, 죽은 캐릭터를 게임 내에서는 어떤 방법으로도 다시는 부활시킬 수 없다고 해도 진행 상황이 자동 저장 되지 않아 이전 세이브 데이터를 로드하여 손쉽게 캐릭터를 다시 살릴 수 있다면 이 문서에서 설명하는 영구적 죽음의 개념과는 매우 상이하다.

결과의 영속성을 나타내는 또다른 용어로는 철인(Iron Man) 모드가 있다. 철인 모드는 세이브 로드 기능을 허용하는 게임에서 세이브 로드를 불허하는 난이도 설정을 뜻한다.

한국어로는 낙장불입, 비가역성, 고사성어로는 기호지세와 일맥상통한다. 특히 기호지세는 선택을 할 수 있는 시간에도 제한이 있는 로그라이크의 특징을 잘 나타낸다.

6. 특정 게임 장르와 영구적 죽음

로그라이크 장르는 영구적 죽음 시스템과 떼어놓을 수 없는 관계로, 'Permadeath'라는 용어 자체가 로그라이크의 시조 Rogue의 임의 세이브/로드를 불허하는 시스템에서 유래했고, 영구적 죽음과 절차적 맵 생성 시스템은 로그라이크 장르의 가장 필수적인 아이덴티티로 꼽히고 있다. 로그라이크 장르의 역사가 길어지면서 게임성에 차별점을 주고 플레이어의 편의를 존중하기 위한 많은 변형이 가해졌지만, 영구적 죽음 시스템 만큼은 현대에도 절차적 맵 생성 시스템과 함께 로그라이크 게임의 상징이자 전통으로 존중받는다.

하지만 위 인용문에서 언급된 것처럼 영구적 죽음 시스템을 단순한 난이도 상승 요소로만 받아들이는 경우가 있어 분쟁의 소지가 되기도 한다. 로그라이크 장르에서 영구적 죽음이 갖는 의미에 대한 이해가 얕거나 막연히 로그라이크라는 장르의 컬트적 인지도에 편승하고자 하는 게임 개발자가 일반적인 RPG에 그저 '죽으면 부활 불가' 수준의 눈에 띄는 특징만 넣은 채 로그라이크를 표방하고 출시해, 영구적 죽음 시스템이 절차적 생성을 비롯한 다른 로그라이크 요소들과 이루는 조화를 전혀 표현하지 못 할 때 논란이 되는 것.

생존게임도 영구적 죽음 시스템과 연이 많은 장르로, '한번이라도 실수하면 그때까지 쌓아올린 안정적인 삶이 유지되리라 보장할 수 없는' 영구적 죽음 시스템은 '효율적으로 선택하고 생존해나가야 할 필요성'을 절실하게 만들어 준다. 특히나 플레이어의 결정과 행동이 세계에 직접적인 영향을 미치는 바가 많은 게임일수록 죽어서 처음으로 돌아가는 아쉬움이 커진다.

7. 영구적 죽음이 적용된 게임

7.1. 죽으면 특정 구간, 회차를 이어갈 수 없는 경우

7.2. 죽으면 게임 자체를 다시할 수 없는 경우

7.3. 게임 내 캐릭터가 죽으면 되살릴 수 없는 경우

7.4. 그 외 선택이나 결과가 영구적인 경우

8. 변칙

죽자마자 그대로 게임을 끝내고 처음으로 돌아가게 만드는 대신, 세이브 데이터 자체는 유지되도록 하되 캐릭터의 레벨과 능력치를 리셋시키고 소지하고 있던 아이템을 전부 빼앗아서 게임을 처음부터 다시 시작하는 감각으로 진행하게 만드는 변칙적인 방식도 있다. 일본식으로 개량된 로그라이크 이상한 던전 시리즈가 이런 방식을 사용하는 대표적인 예로, 캐릭터가 죽어도 창고 내부에 보관된 아이템은 소실되지 않아 차후 플레이가 다소 수월해진다. 일부 로그라이트 게임에서 이용되는 해금 시스템도 이와 비슷한 의도로 해석할 수 있으며, 오프라인 게임에 비해 영구적 죽음 개념이 생소한 온라인 게임 등에서도 영구적 죽음의 대안으로 이런 방식을 쓰기도 한다.

아무리 아둥바둥 살아남으며 캐릭터를 키워놔도 한번 죽으면 그걸로 끝이라고 못박히는 영구적 죽음 시스템은 세이브 로드 신공과 리스타트가 허용되는 게임에 익숙한 라이트 유저로서는 쉽게 받아들이기가 어렵기 때문에, 일부 게임은 아주 제한적으로 죽음을 직면한 상황에서 회피하게 해주거나, 캐릭터가 죽더라도 부활할 기회를 제공하기도 한다. 단, 게임 자체가 '죽으면 끝, 처음부터 다시 시작'을 중요한 규칙으로 내세우고 있는 만큼 죽음 회피나 부활 수단은 부활하기 쉬운 흔한 게임에 비해 매우 제한적인 것이 보통이다.
한번 죽으면 돌이킬 수 없이 끝나는 것은 일반적인 영구적 죽음 시스템과 동일한 대신, '복구할 수 있는 일시적인 전투 불능'에서 '돌이킬 수 없는 영구적인 캐릭터 퇴장'으로 넘어가는 과정에 일종의 유예를 주는 게임도 있다.
세이브에서 '월드맵'과 '캐릭터'를 분리시켜, 캐릭터는 죽으면 다시 플레이할 수 없게 되지만 게임이 진행되던 세계는 세이브와 함께 남는 형식도 있다. 이런 경우 기존에 플레이하던 캐릭터가 죽어서 더 이상 쓸 수 없게 되더라도, 기존 캐릭터가 사라지기 전까지 상호작용하며 여러가지 흔적을 남긴 세계는 남아서 앞으로 어떤 일이 발생하는지 관찰만 하거나 새로운 캐릭터로 다시 체험할 수 있게 된다.
죽은 캐릭터는 다시 플레이할 수 없게 사라지되, 게임을 재시작하면 이전 캐릭터의 잔재가 다음 회차로 따라오기도 한다. 게임을 다시 시작하면 이전에 죽은 캐릭터의 시체나 잔해가 죽었던 것과 비슷한 지형에 나타나거나, 심지어 이전 캐릭터가 언데드로 되살아나서 다음 회차 캐릭터와 싸워야 하는 경우도 있다. 이 경우 위 '월드맵과 캐릭터를 분리시키는' 변칙 형태와 병용되기도 한다.

9. 여담

9.1. 영구적 죽음 시스템과 관련된 인용문

다키스트 던전은 상상할 수 있는 모든 고난을 구현해놓은 게임입니다. 원정은 끊임없이 실패하고 퇴각해야 할 것이며, 영웅들 역시 계속 죽어나갈 것입니다. 그리고 한 번 죽은 이는 다시 돌아오지 못합니다.[28] 진행 상황은 끊임없이 자동 저장되므로, 선택 하나하나가 영구적인 영향을 미칩니다.

따라서 이 게임은 당신에게 많은 것을 요구합니다. 당신의 모험가들을 얼마나 밀어붙일 것입니까? 영지를 복구하기 위해 얼마나 위험한 원정을 떠날 것입니까? 편애하는 영웅의 생명을 구하기 위해서라면 무엇을 희생할 것입니까?
다키스트 던전의 오프닝 설명문
영원한 죽음

영웅에게 단 하나의 생명이 주어집니다. 영웅이 죽으면, 그의 용맹한 발자취는 기억되겠지만 다시 되살아날 수 없습니다.
고객지원은 어떤 이유에서라도 죽은 하드코어 영웅을 되살리지 않습니다. 하드코어 영웅이 죽으면, 갖고 있던 아이템 또한 모두 사라집니다.
디아블로 3에서 하드코어 캐릭터를 생성할 때 나오는 경고문.
Losing is fun!
드워프 포트리스의 모토.[29]

10. 관련 문서 및 링크



[1] 영구적 죽음 시스템의 시조인 Rogue는 이에 더해서 게임을 다시 실행하면 작성했던 세이브 파일을 불러온 뒤 불러온 세이브 파일은 삭제하는 방식을 사용한다. 하지만 게임 로직이 복잡해지고 비동기화되면서 튕기는 버그가 많아진 2000년대 이후에는 이런 방식은 더 이상 사용하지 않는다. [2] Hades, One Step From Eden, SYNTHETIK, 로그 레거시 등이 대표적인 예이다. 무작위성을 제외하면 벨트스크롤 액션 게임, 선택지와 탐험의 개념이 있는 경우 던전 앤 드래곤 섀도 오버 미스타라와 유사한 플레이 사이클을 보여준다. [3] 구현되더라도 대단히 강력한 시간 조작 능력으로 간주된다. [4] 아래에 인용된 Rogue의 개발자 Glenn Wichman과 Kotaku 인터뷰에서 제시된 예로, 어떤 효과가 나올지 명확히 알 수 없는 포션이 있을 때, 세이브/로드가 가능한 게임이라면 일단 포션을 마셔본 뒤 해로운 효과가 일어났다면 그냥 포션을 마시기 전 세이브로 돌아가서 그 포션을 마시지 않으면 그만이다. 하지만 세이브/로드가 불가능하다면 무슨 효과인지도 모르는 포션을 일단 마시고 보겠다는 무책임한 선택의 결과는 돌이킬 수 없게 되는 것이다. [5] 소울 시리즈 핫라인 마이애미 등이 이렇게 '플레이어 캐릭터는 쉽게 죽지만, 그럼에도 비슷한 구간에 무한히 재도전하며 플레이어 스스로 게임 진행에 통달해나가는' 의도의 레벨 디자인으로 유명하다. [6] 다만 이런 게임들의 특성상 죽을 위기가 찾아오는 경우가 많은데, 죽으면 모든게 쓸모없는 것인 만큼 오히려 살려고 아둥바둥하게 되는 효과는 있다. 평소에는 소극적이지만 자극이 오면 오히려 무모하더라도 실험을 하게 되는 것. [7] 소중한 1~2군 영웅들을 위험하게 굴리는 대신 역마차에서 즉석으로 고용된 영웅들로 급조한 파티를 제대로 된 보급도 없이 마구 부려먹은 후 나쁜 기벽이 줄줄이 붙어 더이상 못 써먹을 지경이 되면 일부러 위험한 원정을 보내서 죽도록 방치하거나 해고해 버리는 식의 다키스트 던전 플레이 방식이 그러한 예라고 할 수 있다. 물론 최고 난이도인 Stygian/Bloodmoon 모드에서는 시간 및 사망자 제한이 생기기 때문에 그런 식으로 영웅을 남용하는 노가다 플레이는 사실상 불가능하지만, 스티지언 모드는 정식 발매 초기의 회차 플레이어용 하드코어 모드를 업데이트를 통해 기본 난이도로 분리시킨 것이므로 기준점으로 두긴 어렵다. [8] 예를 들어 유료 컨텐츠의 문제가 있는데, 캐릭터가 안정성이 보장되고 장기간 애정과 투자를 들일 수 있다면 유료 서비스도 곧잘 사용하겠지만, 한번 죽으면 그대로 작별인 캐릭터에 현금을 들이기에는 부담이 있을 수밖에 없다. [9] 쿠키 삭제까지 갈 것도 없이 시크릿 모드나 동일 컴퓨터 내에서 다른 브라우저를 켜도 다시 할 수 있다. [10] 중국의 경우 중국 청소년 온라인 게임 중독 방지 규정로 인해 모든 게임 사용자에게 실명 인증을 의무화되었으며, 한국에서도 셧다운제의 영향이 남아있어 원신, 명조 등에서 PC 클라이언트는 반드시 실명인증이 의무화 되어있다. [원문] “We need a different name from ‘permadeath,’” Rogue co-creator Glenn Wichman said. “When people talk about permadeath, they talk about us three being mean. ‘Oh, they wanted to make it extra hard, so they threw in permadeath.’ "But" permadeath is "just" an example of ‘consequence persistence.’ Do I read this scroll, do I drink this potion? I don’t know. It might be good. It might be bad. If I can save the game and then drink the potion and—oh, it’s bad—then I restore the game and I don’t drink the potion. That entire game mechanic just completely goes away. So that was a whole reason why, once you have taken an action and a consequence has happened, there’s no way to undo it. Permadeath is not the right name for that, so that’s my homework to all of you: come up with a better name.” [12] 로그라이크의 주요 특징인 절차적 맵 생성과 아이템 식별 시스템을 설명하는 설정이다. 게임을 재시작할 때마다 맵의 구조와 특정 소비 아이템의 효과가 바뀌는 것은 기억을 잃어서 상황 파악에 어려움을 겪는 주인공의 심정을 표현하는 수단인 셈. [13] 혹은 반대로 영구적 죽음이 기본이지만 난이도 세팅이나 옵션으로 영구적 죽음 없이 플레이 가능한 경우도 포함. [14] 죽을때마다 패널티가 추가되며 난이도가 증가하는 모드. [15] 무려 적으로 나오는 SDF의 병력들을 원샷 원킬 (!)내는 미친 화력을 가진 무기다. 심지어 헤드샷으로 죽일경우 그 적은 폭사한다! [16] 수집을 나섰던 생존자가 귀가할 때 [17] 전 세계의 네트워크 시스템에 Revelation 바이러스를 퍼뜨려 네트워크 시스템을 파괴하는 루트인데 플레이어의 시스템도 포함되어 있으므로... [18] 멀티플레이 게임 상 유저수가 많을 수록 매칭이 잘될텐데 이런식이면 애초에 하는 사람 자체가 없어서 매칭이 될리가 없다. [19] 애초에 스토리를 진행하는 여러 가지 루트가 있는 경우도 마찬가지. [20] 초기작에는 없었음. 삼국지 6 이후부터는 존재람. [21] 삼국지 3부터 도입된 시스템. [22] 다만 1편에 한 해서 '칼의 달인' 업그레이드를 통해 클리커에게 잡혀도 빠져 나올 수 있다. [23] 부활을 위해 소모된 앙크 뿐 아니라 남아있던 여분의 앙크들도 포함. 따라서 앙크를 여러개 얻었다고 해서 전부 가지고 다니는 것은 현명하지 않다. [24] 때문에 광산 마을이 오크에게 점령당해 상인이나 사제가 일절 안 나오는 이벤트가 뜬 상태에서 마을에서 죽을 경우 다음 회차에서도 마을이 오크에게 점령당한 상태로 나온다. 이렇게 되면 이전에 죽은 캐릭터의 잔재를 처분해서 사망 데이터를 무력화시키거나 사망 데이터 파일(.bones 파일)을 직접 삭제하는 수밖에 없다. [25] 주로 너브 기어를 벗기려는 행위가 이에 해당한다. 이를 안 듣고 또는 제대로 알지 못하고 너브 기어를 벗기려 했다가 수백~수천에 달하는 사람이 죽었다고 한다. [26] 흑설공주는 본작 초반 하루유키에게 이를 언급하면서 오래 알아왔던 지인이라도 브레인버스트를 추천해 부모 자식의 관계를 맺는건 도박에 가까운 일이라고 언급했다. 추천기회는 한번밖에 없는 만큼 만약 이미 다운받은 유저거나 게임오버당한 전직유저면 추천기회가 그대로 날라가기 때문. [27] 해당 장면은 미궁조곡(마일론의 비밀의 성)을 다룬 64편의 한 장면. [28] 일단 인용문의 출처인 다키스트 던전에서는 죽은 영웅을 부활시킬 기회를 주는 마을 이벤트가 있긴 하다. 하지만 그 시점까지 죽은 모든 영웅 중 랜덤으로 세 명을 제시하여 그중 한 명만 선택하여 부활시킬 수 있다. 따라서 이런 이벤트가 있다고 해서 죽은 영웅을 마음대로 부활시킬 수 있는 것도 아니다. [29] 드워프 포트리스에는 승리 조건이 없으므로 모든 요새는 언젠가 함락당하게 되어있다. [30] 한국어 스팀에서는 ' 퍼마 데쓰'로 음차되어서 표시된다. [31] 각종 로그라이크/트 게임들을 포함해 영구적 죽음이 지원되는 게임은 많겠지만 정작 Perma Death 태그를 직접 붙인 게임은 의외로 적은데, 아마도 로그라이크 등의 영구적 죽음을 주 요소로 삼는 장르 태그를 영구적 죽음 시스템을 포함하는 개념이라고 본 듯하다.