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삼국지 시리즈


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본편
삼국지 1
(1985년)🏯
삼국지 2
(1989년)🏯
삼국지 3
(1992년)🏯
삼국지 4
(1994년)🏯
삼국지 5
(1995년)🏯
삼국지 6
(1998년)🏯
삼국지 7
(2000년)🙆‍♂️
삼국지 8
(2001년)🙆‍♂️
삼국지 9
(2003년)🏯
삼국지 10
(2004년)🙆‍♂️
삼국지 11
(2006년)🏯
삼국지 12
(2012년)🏯
삼국지 13
(2016년)🙆‍♂️
삼국지 14
(2020년)🏯
🏯표시는 군주제, 🙆‍♂️표시는 장수제이다
파워업키트
삼국지 4
with 파워업키트

(1996년)
삼국지 5
with 파워업키트

(1996년)
삼국지 6
with 파워업키트

(1998년)
삼국지 7
with 파워업키트

(2000년)
삼국지 8
with 파워업키트

(2002년)
삼국지 9
with 파워업키트

(2003년)
삼국지 10
with 파워업키트

(2005년)
삼국지 11
with 파워업키트

(2006년)
삼국지 12
with 파워업키트

(2013년)
삼국지 13
with 파워업키트

(2017년)
삼국지 14
with 파워업키트

(2020년)
PC 이식판, 리메이크
삼국지 리턴즈
(1996년)
코에이 스테디셀러 시리즈 삼국지 2
(2000년)
코에이 스테디셀러 시리즈 삼국지 3
(2001년)
코에이 스테디셀러 시리즈 삼국지 4
(2002년)
삼국지 8 리메이크
(2024년)
휴대용 이식
삼국지 1 게임보이
(1992년)
삼국지 2 게임보이판
(1999년)
삼국지 1 원더스완
(1999년)
삼국지 2 원더스완 판
(2000년)
삼국지 어드밴스
(2001년)
삼국지 5 PSP
(2005년)
삼국지 6 PSP판
(2005년)
삼국지 7 PSP판
(2006년)
삼국지 8 PSP판
(2007년)
삼국지 9 with 파워업 키트 PSP판
(2011년)
삼국지12 PS Vita
(2013년)
삼국지13 with 파워업키트 PS Vita판
(2017년)
닌텐도 DS, 3DS
삼국지 DS
(2006년)
삼국지 DS 2
(2007년)
삼국지 DS 3
(2010년)
삼국지 3DS
(2013년)
삼국지 3DS 2
(2015년)
iPhone / iPod touch / Android
삼국지 터치
아이폰판(2009년)
안드로이드판(2011년)
삼국지 패도
(2020년)
삼국지 7 (2020년)
스핀오프
삼국지 인터넷
(1999년)
삼국지 인터넷 파워업키트
(2000년)
삼국지 배틀필드
(2002년)
삼국지 온라인
(2008년 ~ 2010년)
(서비스 종료)
100만인의 삼국지
(2010년)
100만인의 삼국지
Special
(2012년)
삼국지 쯔꾸르
(2015년)
요괴 삼국지
(2016년)
판권 허가 외전
신삼국지 모바일
(2018년)
삼국지 전략판
(2021년)
영걸전 시리즈[A]
삼국지 영걸전
(1995년)
삼국지 공명전
(1996년)
모리 모토나리
맹세의 세 화살

(1997년)
오다 노부나가전
(1998년)
삼국지 조조전
(1998년)
삼국지조조전 Online
(2016년 ~ 2020년)
(서비스 종료)
진삼국무쌍 영걸전
(2016년)
[A] : 개별 시리즈지만 삼국지 시리즈에 기반한 스핀오프이다.
}}}}}}}}} ||
三國志
Romance of the Three Kingdoms
파일:삼국지 시리즈 로고.png
현 로고 (삼국지 13 기반)
파일:코삼35주년.png
시리즈 35주년 기념 로고[1]

1. 개요2. 상세3. 시리즈 일람
3.1. 본가(넘버링) 시리즈3.2. 리메이크3.3. 외전
4. 시스템5. 비판6. 국호7. 기타
7.1. 노부나가의 야망 시리즈의 마이너 카피?7.2. 장수 일러스트, 열전7.3. 역사 해석7.4. 여성 무장7.5. 홀짝법칙?7.6. 수상전의 묘사7.7. 여담
8. 커뮤니티9. 관련 문서
9.1. 게임 용어9.2. 무장 관련 용어9.3. 비공식 팬 게임

[clearfix]

1. 개요

일본 시부사와 코우가 프로듀스해서 코에이 테크모에서 개발하고 발매하는 삼국지 기반 역사 전략 시뮬레이션 게임으로 노부나가의 야망 시리즈와 함께 코에이 테크모의 가장 오래된 주력 타이틀이다. 역사적 배경은 2세기 말 ~ 3세기 초중반[2] 후한 말기 및 삼국 시대 초반이다.

1985년 삼국지 1을 출시한 것을 시작으로 2020년 삼국지 14까지 출시된 장수 시리즈다. PC판은 삼국지 1편부터 삼국지 4까지는 MS-DOS로 출시되었고[3] 삼국지 5[4]부터는 플랫폼을 윈도우로 바꾸어서 출시되고 있다. 모든 삼국지 시리즈의 플랫폼은 IBM PC 호환기종을 기반으로 각종 게임기 등 수많은 플랫폼으로 이식되었다. 삼국지 4부터 파워업키트(PK)라는 확장팩이 별도 패키지로 출시되고 있다.

2. 상세

플레이어는 삼국지의 등장인물 중 하나가 되어 중국 전토를 통일하는 것이 궁극적인 목표다. 세력의 내정을 다져 국력을 강화하고 병력을 모은 뒤 다른 세력을 공격하거나 외교 등의 여러 가지 방식도 활용하여 중국 전토를 통일하는 것이 게임 방식이자 목표다. 게임 중 우수한 장수를 등용하거나 전쟁에서 사로잡아 포로로 두거나 처형하고, 계략을 다방면으로 활용하는 등의 플레이도 가능하다.

이 삼국지 시리즈는 유닛 단위인 다른 실시간 전략 게임 게임과는 달리 징병을 통해 모집한 병사수가 HP가 되는 시스템을 채용하고 있는데 HP를 회복하기 위해서는 계속된 징병이 필요하다. 그리고 많은 전략 게임과는 달리 군량이 매우 중요해서 코에이 테크모가 만드는 전략 게임에는 언제나 군량 시스템이 있으며 군량이 부족하면 패퇴하거나 사기가 크게 떨어져 패하기 쉬워지는 경우가 많아서 신경써줘야 된다. 그리고 능력치가 높은 A급 장수의 비중이 상당히 커서 높은 능력치의 장수를 등용하는 것도 매우 중요하다.

삼국지 1에서는 사실무장이 255명 등장했지만 시리즈가 갈수록 등장하는 무장수가 늘어나서 삼국지 14에서 사실무장의 숫자는 1,000명까지 늘어났다.[5] 고대무장, 콜라보레이션 무장, 신무장, 히든 무장 등은 제외.

기본적으로 삼국지연의를 기반으로 하는데 초기작에는 연의 중에서도 특히 요시카와 에이지 삼국지[6] 요코야마 미츠테루 삼국지의 영향을 크게 받았다. 삼국지 6 이후로는 정사 삼국지 후한서, 진서의 설정도 가미하기 시작했다. 따라서 삼국지 6 이후로는 연의에는 나오지 않더라도 정사에는 등장하는 인물[7]들이 게임내 등장하기 시작했고 심지어 연의와 정사 모두 등장하지 않는 인물[8]도 있다. 연의에서 과소평가받은 몇몇 인물들은 능력치를 높게 재평가를 해주기도 한다. 그래도 기본적으로는 연의를 우선으로 하기에 정사에서의 평가는 낮아도 연의의 평가가 좋은 장수들은 능력치가 후하다.

삼국지 1편에서부터 정립된 각 세력들의 '팀 컬러'는 삼국지 14까지 거의 변화없이 그대로 이어져 내려옴으로써[9] 삼국지 팬들로 하여금 일종의 선입관을 갖게 하였다. 같은 회사 게임인 진삼국무쌍 시리즈에서도 마찬가지의 색을 사용한다.[10] 당연한 이야기이지만, 실제 역사에서 각 세력이 사용한 색은 알려진 바 없다. 오히려 삼국지연의에서는 조조가 붉은 전포를 입은 모습이 대표적이라 붉은색 이미지가 있는데, 코에이 작품에서는 파란색 전포를 입혀놨다. 아무래도 노부나가의 야망 시리즈 노부나가를 의식하는 듯. 항목에 들어가보면 알겠지만 컬러가 붉은색인 것만 빼면 조조와 판박이다. 예외라면, 삼국지 6에서는 조조가 붉은 옷을 입고 있다. 덤으로 유비는 대비 효과를 노린건지 파랑 옷이다.[11]

삼국지 시리즈의 파생작으로 같은 회사의 작품인 진삼국무쌍 시리즈(특히 엠파이어스 판이 삼국지 시리즈의 영향을 많이 받음), 영걸전 시리즈, 삼국지전기, 와룡: 폴른 다이너스티도 있다. 자세한 것은 코에이 테크모 코에이 문서 참조.

한국에서는 1980년대 말 개인용 컴퓨터로 IBM PC 호환기종의 보급에 일조했다는 평이 있을 정도로 인기있는 타이틀이었다. 특히 저작권 개념이 없던 1980년대에는 컴퓨터를 구입하면 가게 주인이 기본으로 하드 디스크에 넣어두는 프로그램들 중 하나가 코에이 삼국지였을 정도.

한국팬들에게는 '삼국지 2' 영문판부터 게이머들에게 알려지기 시작하여 '삼국지 3'의 DOS/V 일본어판이 유저 한국어화되어[12] 널리 퍼져 큰 인기를 얻게 된다. 따라서 삼국지 2부터 비스코 혹은 코에이코리아에서 한국어화 및 정식발매를 했고[13] 삼국지 13부터는 디지털 터치에서 한국어화 및 정식발매를 하고 있다.

한국에서 잘 팔리는 몇 안되는 PC 패키지 게임 시리즈다. 이 덕분에 삼국지 시리즈의 신작이 나왔다 하면 날밤을 새우고 몰두하는 게이머도 있을 정도였다. 2000년대에는 접근성이 쉬운 온라인 게임들이 새로 등장하는 등의 이유로 판매량이 크게 감소한 경우도 있었으나 2010년대 이후로 스팀 등 ESD망이 널리 대중화되어 2016년에 발매된 삼국지 13 한글판이 발매 1개월도 되지 않아 3만 장이 넘게 팔린 것으로 추정되는 등 ## 여전히 높은 인기를 과시하고 있다.

2016년 12월 삼국지 1을 스팀에서 재출시한 이후 2021년까지 1편부터 14편까지 본가 시리즈를 모두 발매했으나 2022년 초, 한국에서만 삼국지 10 이전의 시리즈는 모두 한국에서는 스팀에서 판매중지되었고 삼국지 11편 이후 타이틀만 판매하고 있다.

3. 시리즈 일람

3.1. 본가(넘버링) 시리즈

PC 및 거치형 콘솔로 출시한 본가 시리즈. <10>까지는 로마 숫자로 넘버링을 했지만 편의상 아라비아 숫자로 문서가 개설되어 있고 <11>부터는 공식적으로 아라비아 숫자로 넘버링을 표기한다. 예외로 영어판은 여전히 로마 숫자로 넘버링을 표기한다.

3.2. 리메이크

3.3. 외전

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 삼국지 시리즈/외전 문서
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4. 시스템

4.1. 군주제와 장수제

삼국지 시리즈는 플레이 방식에 따라 크게 '군주제'와 '장수제'로 나뉜다. 장수제로는 삼국지 7, 삼국지 8, 삼국지 10, 삼국지 13, 삼국지 8 리메이크가 있고, 이 다섯 타이틀을 제외한 모든 작품은 군주제이다.

군주제 삼국지 1편부터 이어져 온 삼국지 시리즈 전통의 게임 방식으로 플레이어가 특정 군주가 있는 세력을 선택해 세력을 통솔하여 중국 전토를 통일하는 것을 목표로 하는 방식이며 전투/내정/인재/외교/계략 등 국가 운영에 중점이 되어 스피디하고 전략 시뮬레이션에 충실한 게임 플레이가 특징이다. 국력을 키우고 능력있는 인물들을 선발, 적재적소에 배치함으로서 타세력보다 우위를 점하여 땅을 넓히고 중국이란 천하를 놓고 다른 군웅들과 자웅을 겨루는데 초점을 맞춘 방식이다. 플레이어의 큰그림을 고대 중국에 반영하여 이를 실현하고자 하기 때문에 대국적인 구도를 형성하는 것이 주된 게임성이다. 1980년대부터 형성된 게임플레이 방식이다 보니 역사가 오래되었고, 장수제 시리즈보다 전작의 시스템을 반영하여 제작되는 경우가 많다.

장수제 삼국지 7에서 처음으로 등장한 게임 방식으로 플레이어가 특정 군주가 있는 세력이 아닌 장수 개인을 선택하는 시스템이다. 즉 군주만 선택할 수 있는 군주제와는 달리 군사[14], 도독[15], 장군[16], 태수, 일반무장, 재야무장 등 다양한 플레이를 할 수 있다. 장수제 게임 시스템은 전투/내정 등 국가운영에 중점이 된것이 아니라 장수 개인의 일생을 살아간다고 가정하는 방식이라 게임을 즐기는 방법은 중국 통일 외에도 여행, 연애, 육아, 개인 발전, 산적 퇴치, 거상으로 성공하기 등 백성들을 도와주며 소소하게 중원을 살아가는 등 국가 운영에 직접적으로 관련이 없는 다양한 플레이를 할 수 있다. 군주로 플레이하는 것도 좋지만 일국의 2인자, 즉 유비 휘하의 관우나 제갈량, 손견/손책/손권 휘하의 주유, 손권 휘하의 육손, 유선 휘하의 제갈량이나 강유, 여포 휘하의 진궁이나 장료, 장수 휘하의 가후처럼 그 세력을 먹여살리는 브레인이나 에이스급 대장군 역할 등의 컨셉 플레이가 장수제의 묘미이다. 게임오버의 기준도 군주제는 선택한 세력이 망할 때지만 장수제는 자식 없이 플레이어 장수가 사망하거나 타 세력이 천하통일 전까지이다.

장수제는 군주 장수를 선택하면 국가 전체를 통제하는 것이 가능하므로 이론상 완벽하게 만들어진다면 장수제 시스템이 군주제 시스템의 상위 호환이 되어야 하는 것이 아니냐고 지적하는 경우도 있지만, 사실 그렇게 보기는 어렵다. 꼭 결혼, 연애, 육아, 퀘스트, 인간관계 등 국가 운영에 별 관계가 없는 RPG 요소를 만드느라 제작역량이 분산되어 전략 시스템의 개발에 그만큼 공이 덜 들어간다는 차원의 이야기가 아니라[17] 장수제 시스템을 군주 장수로 플레이하는 것과 군주제 시스템을 플레이하는 것은 플레이 스타일의 지향점 자체가 다르다는 것이다. 전자는 '군주라는 개인'의 시점에서 플레이하는 것을 지향하는 것이지만 후자는 특정 인물이라기 보다는 '특정 세력'의 관점에서 플레이하는 것을 지향하는 것이고, 따라서 군주제 시스템에서는 플레이어의 조작에 따라 세력 전체가 일사불란하게 통제되는 것이 당연하지만 장수제 시스템에서는 설령 군주로 플레이한다 해도 플레이어는 자시나 방침을 내릴 뿐, 그것을 실제로 실행하는 것은 다른 인물이라는 컨셉에 따라 모든 상황이 플레이어 마음대로 통제되지 않는 것이 당연한 것이다. 물론 이 문제를 더 악화시키는 것이 코에이 특유의 부실한 인공지능 설계능력으로 많아야 몇십개의 세력별 AI도 똑똑하게 움직이도록 설계하지 못하는 주제에 수백단위의 장수별 AI를 각각 따로 움직이게 하려니 답이 없고, 그나마 적 AI가 삽질을 하는 것이면 그러려니 하지만 우리편 AI가 뻘짓을 하면서 발목을 잡고 있으니 플레이어를 더욱 열받게 만드는 것 역시 분명 사실이기는 하다. 하지만 중요한 것은 이런 제작 능력 부족과는 별개로 '군주제 플레이'와 '장수제 플레이에서 군주 선택 플레이'는 그 지향점과 컨셉에서부터 다른 것이니, 설령 게임이 잘 만들어졌다고 가정하더라도 플레이 경험에 당연히 차이가 있으리라는 것. 가령 예를 들어 <군주제에서 유비를 선택하는 것은 유비 개인이 아닌 유비군 그 자체를 조종하는 것이라면 장수제에서 똑같이 군주인 유비를 플레이하는 것은 유비군의 일원인 개인 유비(군주라는 직책을 맡은 개인)로 플레이하는 것이 된다>는 것은 원래 장수제의 지향점이 그러한 것이지 게임이 잘못 만들어져서 그렇게 되는 것이 아니고, 따라서 전략적 운영 중심의 플레이를 원하는 플레이어라면 처음부터 군주제로 나온 작품을 선택하는 것이 좋다는 것이다. 다른 전략 시뮬레이션 게임의 예로 비교하자면, 패러독스 인터랙티브 사의 대전략 게임 시리즈 중에서 크루세이더 킹즈 시리즈는 원래 게임 자체의 시스템과 컨셉상 독립 군주를 선택하더라도 유로파 유니버설리스 시리즈와 같은 수준으로 자국을 통제할수는 없다. (크킹 자체가 봉건제 시뮬레이션 게임이라 각각의 봉신 영주들이 독립적으로 활동하는 주체이기 때문이다.) 사실 이런 게임의 스타일과 플레이어가 원하는 스타일간의 불일치가 삼국지 시리즈에만 있는 것은 아니라 크킹을 하는 이들 중에도 '왜 내 땅, 내 부하(봉신)도 내 마음대로 할 수 없느냐'고 불평하는 이들은 종종 나오지만 그런 이들에게 가장 좋은 해결책이 '그러면 님한테는 유로파나 토탈워가 더 재미있을 것' 이라는 것과 마찬가지인 셈.

다만 장수제 <7>, <8>, <10>, <13>의 게임 속도가 느리다 하는데 군주제에 비해 속도가 느린것은 맞다. 다만 <11>부터 한 턴을 한 달이 아닌 10일 단위로 바꾸면서 이전 장수제에서 단점이라고 지적한 느린 게임속도가 대부분 상쇄되었다. 또한 장수제가 군주제보다 세세한 명령이 불가능하다 했는데 이것은 반은 맞고 반은 틀리다. <13> 한정해서 유저가 선택한 캐릭터가 낮은 직위일 때는 한정된 행동만 할 수 있으나 군사(군주군사중신)나 도독(군단장) 정도의 위치에 오르면 장수제의 군주와 비슷하게 상벌을 제외한 모든 것을 플레이어가 지정할 수 있다. 허나 그렇다고 <13> 역시 전투를 모두 참여할 수 있는 것도 아니고 강제적으로 군단위임과 같은 기능을 사용하게끔 되어서 자유롭게 군단을 편성하는 군주제와 비교하면 여전히 불편한 점이다. 더군다나 군주제 좋아하는 사람들이 바로 군주로 플레이하지 않고 다른 군주제 전작들, 망작이라는 <12>를 하지 <13>을 하지 않는 이유 역시 존재하는데, 인연이나 인맥작업이 강제되기 때문이다. 기존 군주제에서는 이러한 점을 신경쓰지 않고 그만큼 노가다 요소가 없기 때문에 천하통일만 신경쓰면 되나, 장수제에서는 계속 말걸어야 하고 제안온거 거절하면 인연도 떨어지고 명령해도 말 안듣는 경우가 더 빈번하기 때문에 훨씬 재미를 느끼지 못한다. 장수제에서 개선되었다고는 하나 장수제의 메인 컨탠츠 자체는 강제되는 요소라 군주제를 선호하는 유저에겐 장수제 군주가 대체하는게 아니라 다른 플레이를 하게 만드는 요소이니 기존 군주제의 재미를 장수제에 전혀 못 느끼는 것이다. 이후 <14>는 군주제의 장점이었던 세세한 컨트롤을 명령서로 제한을 걸어서 장수제 시리즈들처럼 세세한 명령이 불가능하게 되었는데,[18] 오히려 군주제 좋아하는 사람들에게 불호의 요소가 되었다는 것을 고려하면 이는 장수제의 요소가 오히려 군주제 유저에겐 마이너스 요소가 되었다는 것을 인정하는 셈이다. 재미요소가 다르기에 장수제가 군주제를 대체하는 것이 불가능하고, 군주제 역시 장수제를 대체하지 못한다고 보는 것이 바람직하다.

4.2. 장수 능력치

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 삼국지 시리즈/능력치 문서
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4.3. 상성

상성은 삼국지 2에서 처음 등장한 이후 고정적으로 등장하여 장수의 등용 여부와 세력간 외교 관계 등에 영향을 미치는 스탯이 되었다. 상성은 1~149 사이의 값으로 설정되어 있다. 75 차이가 나는 장수끼리는 상극이 되도록 설정되었고 선형 구조가 아닌 환형 구조라 1과 149는 상성이 매우 좋은 것이다.

군주의 상성은 삼국지 14편 기준[19] 동탁 1, 장각 7, 한현 9, 엄백호 10, 유요 11, 장로 15, 종회 20, 조조 25, 사마의 31, 왕랑 34, 공주 35, 유대 36, 관구검 39, 등애 41, 공융 43, 맹달 44, 유표 46, 김선 46, 한수 48, 옹개 52, 유언/유장 55, 맹획 60, 공손찬 65, 마등 70, 유비 75, 도겸 82, 조범 83, 정원 88, 하진 90, 한복 93, 유우 96, 원소 101, 손책/손권 125(손견은 126), 유도 134. 사섭 130, 원술 140, 공손도/공손강 142, 여포 145, 장수 148 이다.[20]

상성은 조조, 유비, 손견/손책/손권을 중심으로 설정했기 때문에, 서로가 최대의 적으로 맞붙었던 조조와 원소, 한실을 재건하려는 유비와 황실을 유린하고 다녔던 동탁(혹은 여포, 원술), 유표를 공격했던 손견과 그 손견을 죽이고 후계세력과 대립했던 유표는 상극이다. 그리고 유비와 친하거나 나중에 유비 세력으로 복속이 되는 공손찬, 도겸, 마등(마초) 등은 유비와 가깝게 설정되어 있고, 유표는 유비와 친했던 적이 있지만 최종적으로 그 세력이 조조에게 흡수되었기 때문에 유비와 조조의 중간 정도이되 조조에 좀 더 가까운 상성이고,[21] 유언/유장은 유비와 싸웠으나 최종적으로는 그쪽에 흡수되었기 때문에 역시 유비와 조조의 중간값이되 유비와 좀 더 가깝게 설정되었다. 원술은 여포 및 손책과 가까이 지냈기 때문에 손권/여포 상성에 가깝게 설정되었다. 장각은 한실 타도를 목표로 봉기했으면서, 그의 사후이기는 하지만 패잔병들이 조조 휘하의 정예병으로 복속되었기 때문에 동탁과 조조의 사이에 위치해 있다. 그밖에 조조 혹은 손권과 친하거나 추후 휘하로 복속이 되는 군주들도 각각 조조/손권의 상성에 가깝게 설정되어 있다. 사마씨는 위나라의 신하로 지내다가 황제 자리를 선양받았기 때문에 위나라와 가까운 편이나 결국 실질적으로는 무력으로 협박해서 받은 것이므로 약간 거리를 두고 있다. 동오의 마지막 군주인 손호는 전통적 오나라 상성과는 다소 거리가 있는 110대로, 동오를 멸망시킨 사마씨와는 상극에 가까운 포지션에 있다.

삼국지 모든 무장간의 관계를 이 1~149 사이의 1차원적인 숫자로 표현하는 것에는 한계가 있으므로, 후기작(<11> 이후)에는 상성과는 별도로 모든 장수의 관계(부/모/자식/배우자/의형제 등)와 모든 장수마다 친애장수와 혐오장수를 따로 설정하고 있다.

4.4. 세력의 특징

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4.5. 세력별 상징색

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4.6. 도시

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기본적으로 삼국지 시리즈의 명령은 도시(지역) 단위로 이루어지는 것이 보통이다. 각 도시에 소재한 무장에게 명령을 하달하여 인재등용/내정/전쟁을 하고 타세력 도시를 정복하여 세력을 확장해 나가는 게임. 인재활동을 통해 무장을 늘리고, 내정활동을 하여 금/군량수입이 증가하고, 그렇게 얻은 무장들과 금/군량으로 병사를 모으거나 무기를 생산하여 세력 확장에 나서는 것이 삼국지 시리즈 전체를 관통하는 기본적인 운영의 핵심이다.

삼국지 2까지는 도시가 아닌 지역 단위로 맵이 표시가 되었으며 커맨드도 지역 단위로 이루어졌다. 도시 단위로 맵이 표기되고 커맨드가 이뤄지는 것은 삼국지 3로 도시명도 이때부터 표기되기 시작했다. 반면 삼국지 1, 삼국지 2는 도시명이 아니라 숫자로 표기되었다. 그래서 삼국지 3 이후부터는 도시와 구분하기 위해 도로가 생겨났고 해당 도시로는 해당 도로를 통해서만 이동이 가능하게 변경되었다. 옆에 붙어있다고 무조건 이동할 수 있는 게 아니다.

다만, 위/촉/오 세력 밸런스를 맞추기 위함인지 지역별 도시 등장이 굉장히 편중되는 경향이 있다. 가령 형주의 도시는 엄청나게 많은데 기주의 도시는 부족할 때가 많다.[22] 거기다 삼국지연의가 그렇듯 군현제를 전혀 따르지 않으며 때로는 주가 도시로 나오는 경우도 있다. 가령 소패 대신 서주가 나올 때가 있다. 또한 삼국지연의 기준이라서 병주는 아예 안나온다.

삼국지 13에서는 반대로 18로 제후를 구현하면서 하북에 도시가 굉장히 많고 촉, 오나라 지역에 도시가 부족해지면서 위나라가 엄청나게 유리해졌다. 특히 삼국지 13은 다른 삼국지보다도 더욱 도시수 많은게 중요해졌기에 원소, 위나라가 굉장히 강해진다. 반대로 촉, 오가 산과 강을 이용해 위나라의 침공을 막아낼 수 있는 부분은 구현되지 않았기에 세력 벨런스가 크게 안맞고, 하북지라는 소리를 듣게 되었다.

보다 자세한 것은 삼국지 시리즈/도시 문서를 참조. 지역별, 도시 목록은 가나다순 정리.

4.7. 신무장 편집 시스템

삼국지 3(1992)부터 신무장 만들기를 채용하여 자신만의 장수나 게임에는 없는 역사속 인물들을 만들어 플레이 할 수 있다. 삼국지 2(1989)에서도 신군주 플레이는 가능했지만 신무장은 능력치가 랜덤으로 정해지는 등 실질적인 신무장 시스템의 시작은 삼국지 3이라 할 수 있다. 자세한 내용는 신군주 문서 참조.

4.8. 시나리오

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5. 비판

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6. 국호

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7. 기타

7.1. 노부나가의 야망 시리즈의 마이너 카피?

시리즈 전체가 노부나가의 야망 신작의 시스템을 다운그레이드하거나 재활용한 경우가 많다. 특히 2000년 이후 타이틀이 그런 경향이 심한데, 완성도 조차 보장되지 않는 병맛 퀄리티를 자랑한다. 1990년대 타이틀의 경우 그래도 어느 정도의 완성도는 보장된 편.

양 시리즈 모두 능력치가 높은 장수들을 확보 유무로 전쟁의 승패가 갈리는 등 인물묘사에 치중한 게임 플레이를 보여주는 것은 같지만, 서로 비슷한 시스템을 차용한 작품들을 비교할 경우 삼국지 쪽의 완성도가 확연히 떨어지는 이해하기 힘든 면모를 보인다.

가령 노부나가의 야망 시리즈의 12편 혁신의 경우 최초 발매되었을 당시(2005년) 기존 코에이 게임 시리즈에 비해 인공지능 면에서 나름대로 발전한 모습을 보였고, 3D 그래픽이 도입되었으며 기술개발 시스템, 세미 리얼타임 시스템, 건설 시스템의 변화, 다이묘 세력에 고용되어 싸우던 세력들의 등장(제세력) 등으로 기존의 시리즈와는 분명한 차이점을 두며(호불호는 갈리지만) 전체적으로 기존 시리즈를 발전시켰다는 평을 받았고, 따라서 이후 발매될 삼국지 시리즈나 노부나가의 야망 시리즈에 어느 정도 영향을 미칠 것은 확실해 보였다.

그런데. 약 1년후 발매된 삼국지 11(2006년)은 3D 그래픽과 기술 시스템의 도입 등 혁신의 일부 요소를 그대로 가져오면서도, 정작 혁신에서 좋은 평을 받았던 AI는 가장 기본적인 부대 편성 AI조차 제대로 되어 있지 않았다. 삼국지 13(2016년)의 경우 전투 장면은 노부나가의 야망 창조(2013년)의 회전(會戰) 연출을 적당히 이용했다.[23] 이외에도 이민족 구현에 적절한 틀이 될 수 있었을 제세력 등의 복잡한 시스템은 아예 잘라버렸다(…). 기술 개발도 가문별 고유 기술이 있었던 혁신에 비해 고유 기술이 아예 사라져 오히려 후퇴했다. 특정 특기가 지나치게 강해 게임 밸런스를 망가뜨리는 문제는 혁신에서 이미 꾸준히 제기되었으나, 이런 점도 전혀 수정되지 않았다.

다만 삼국지 9는 예외로 <9>의 세미 리얼타임 방식은 노부나가의 야망 시리즈에서 손 꼽히는 히트작인 12편 혁신의 토대가 된다. 대신 혁신은 고증과 세세한 시스템 같은 건 날려버리고 일본 전국시대인데도 백만대군을 이끌고 싸우는, 기존의 시리즈와 상당히 이질감이 느껴지는 작품이 되었다. 정리해보면 대부분 노부나가의 야망의 시스템을 적당히 이용해서 만드는 편. 보완이나 수정의 개념이 아니라, 말 그대로 시스템의 마이너 카피에 가깝다.

7.2. 장수 일러스트, 열전

삼국지 초기작(<1> ~ <5>)에는 중요 무장들만 고유 일러스트를 부여했고 2/3 이상의 무장들은 팔레트 스왑 등으로 일러스트를 복사하여 돌려막기로 처리하였다. 당시 게이머들은 고유한 일러스트를 가지고 있지 않은 무장들을 ' 클론 무장'이라고 불렀다. 후기작(<9>, <10> 이후)에는 클론 무장은 사라지고 모든 무장들에게 고유한 일러스트를 부여했다.

장수 2D 일러스트는 상당히 공을 들이는 편이며 호평을 받는 편이다. 삼국지 4에서부터 사실적인 장수 일러스트를 강조하기 시작하였고, 삼국지 7에 이르러서는 장수의 일러스트가 독자적 인물화 수준까지 발전하여 다른 삼국지를 소재로 한 게임과 현저한 퀄리티 차이를 보이기 시작했다.

시리즈별로 최소 400명이 넘는 장수의 인물화를 일일이 일러스트로 그려놓은 것이 시리즈 역사에 따라 누적되었고 삼국지에서 손꼽히는 주요 인물의 일러스트는 거의 대부분 재탕을 하지 않고 매 시리즈마다 일러스트를 새로 그리다 보니, 일러스트 컬렉션만으로도 자연히 소장가치가 올라가게 된 것은 덤. <7> ~ <11> 일러스트에서는 주요장수를 제외한 많은 장수들의 일러스트를 재탕하여 비판을 받기도 하였으나, 삼국지 11에서는 일부 유명 장수에 한해 나이에 따라 일러스트 변화를 도입했고, 삼국지 12 이후에는 재탕해왔던 장수의 일러스트를 대부분 일신하고 장수의 특징적 에피소드를 일러스트에 역동적으로 녹여내었으며 게임 내 일러스트의 크기도 소/중/대형으로 나누어 호평을 받았다. 삼국지 13은 일부 무장들에게는 연령 뿐만 아니라 직급에 대해서도 일러스트가 변화하여 하후돈 같은 일부 무장들은 12개의 일러스트를 가지는 무장도 있다. 삼국지 14에서는 일러스트 변화 시스템은 사라졌다.

삼국지 관련 2차 창작물에서, 삼국지 시리즈 일러스트를 통해 구축된 장수의 이미지가 그대로 차용되거나 심지어 해당 일러스트를 그대로 따다가 쓰는 경우도 적지 않다. 또한, 휴고, 도준 등의 일러스트는 그 자체로 삼국지 팬들에게 으로 작용하기도 했다.

삼국지 시리즈의 또 다른 특색이라고 하면 후기작부터 점점 풍부해진 장수 열전의 가치가 있다. 해당 장수가 연의에서는 어떤 활약을 했고 정사에선 어떤 활약을 했는지 일목요연하게 요약해서 수백명~천명 가까운 삼국지 등장인물들을 설명하기에 삼국지를 처음 접하는 이들에게는 캐릭터물로서의 접근성이 높은 편이라고 할 수 있다. 이 정도로 일러와 열전을 통해 수많은 캐릭터들을 요약해서 설명해주는 삼국지 매체도 드물어서, 현대 동아시아권에서 삼국지 인물들의 캐릭터성이나 이미지는 코삼에서 비롯된게 많다. 단적으로 삼국지의 원조격인 중국에서도 대놓고 삼국시대 인물들에 대해선 코에이 삼국지의 이미지를 그대로 사용하는 경우가 많다.

7.3. 역사 해석

일본 회사이니만큼 '일본스러운' 역사해석이 주를 이룬다. 이런 해석을 간단히 설명하자면 특정 인물에 대한 영웅화/신격화라는 것인데, 언뜻 감이 잘 잡히지 않는다면 도쿠가와 이에야스(소설)에서 거의 부처와 같은 급의 인물로 묘사된 도쿠가와 이에야스나, 인간을 뛰어넘는 통찰력으로 표현된 오다 노부나가의 경우를 떠올려본다면 이해가 빠를 것이다.[24] 이런 식의 "인간을 뛰어넘은 영웅"의 묘사가 비단 코에이 테크모 삼국지에 국한된 것은 아니나, 일단은 역사 시뮬레이션인만큼 호불호가 갈릴 수 있는 부분으로 보인다. 또한 '특정 인물에게만' 호의적인 시선도 다소 문제가 있는데, 일본에서 인기가 높은 조조나 조운 등의 경우가 특히 그러하다.

작중에서 조조의 묘사는 몹시 오만하고 냉철하며 카리스마 있는 완벽한 초인상이다. 조조가 울며 죽은 모사 곽가의 핑계를 댔던 적벽대전의 패배나 미망인 추씨를 범해 위기에 빠진 완성 전투조차도 초인적인 면모를 유지하는 것으로 그려진다. 거기다 삼국지 11에서는 서주 대학살에 관련된 묘사가 아예 없다. 삼국지 11 게임 자체가 이벤트가 거의 제로 수준이기 때문에 적벽대전 조차도 없다. 큰 사건이 벌어지는 이벤트가 아닌 서주대학살은 연의에서도 사람들을 죽였다는 묘사가 있다. 그래도 굳이 언급 안 한 듯… 연의에는 분명히 조조가 가는 곳마다 사람을 살륙하고 묘지를 파헤친다는 묘사가 있다.[25]

또한 이렇게 역사 인물을 영웅화하는 과정에서 일본 역사 인물과의 동일화가 이뤄지고 있는데, 가령 오만하고 독선적인 면이 있던 인물인 오다 노부나가와 자만심이 강하고 독선적인 면이 있던 조조가 일러스트나 게임 내에서 묘사되는 모습, 게임 내에서의 비중 등은 거의 같다. 삼국지 11의 조조와 노부나가의 야망의 오다 노부나가의 일러스트는 같은 사람이 갑옷만 바꿔입은 수준. 또한 오다 노부나가 초기의 최대 라이벌이었던 이마가와 요시모토와 조조 초기의 최대 라이벌이었던 원소에 대한 평가도 거의 일치한다.(자신의 뒷배경을 믿는 무기력한 권력가[26]) 그 외에도 가면 갈수록 능구렁이로 묘사되는 유비라든가, 일본 전국시대의 사나다 노부시게와 비슷한 이미지로 흘러가는 조운 등, 역사인물의 캐릭터화라고는 해도 지나친 부분이 있다. 다만 아무래도 삼국(드라마)의 영향인지 삼국지 12에선 조조나 유비 관련 묘사가 좀 개선된 측면도 보인다.

조조와는 반대로 원소 진영은 심지어 연의와 정사보다 더 나쁜 평가를 받는다. 원소군 장수들의 능력치를 보면 원소의 능력치가 그저그런 건 나쁜 평가가 아니라 할 정도. 예를들어 봉기는 기주의 실무를 담당했으면서도 정치능력이 떨어지고 심지어 원담은 전투끝에 내쫓아 버린 전해보다 더 낮은 능력치를 지녔으며, 원상은 나름대로 능력도 있었을 뿐더러(아버지가 급사해 제대로 기반도 마련하지 못하며 형과 내전을 펼치고, 외부로는 조조에게 얻어맞는 등 악조건이었다) 심지어 조조를 한번 바른 적도 있었음에 불구하고 원담급의 잉여능력을 보인다. 거기다가 전풍, 저수 등 일류급 모사들은 삼국지 11에서 특기가 아예 없을 정도로 소외받았다. 그나마 안량 문추는 무력 90이 넘게 나온다.[27] 어찌보면 삼국지 시리즈의 가장 큰 피해자. 원소군 역시 삼국지 12에서 어느정도 버프받고 전용 시나리오를 받긴 했지만... 아무래도 이는 밸런스를 위한 것으로 보이는데, 초반에는 여러 세력에 둘러싸여 있고 땅도 적은데다 위기도 많은 조조에 비해 원소는 초반부터 영토가 크고 공손찬만 물리치면 하북을 재패하는 것은 일도 아니기에, 원소 세력에 정사같이 빵빵한 능력치를 주면 원소가 초반부터 다 씹어먹어버릴 우려가 있어서 그런 것으로 보인다.

7.4. 여성 무장

삼국지연의 정사 삼국지에 등장하는 여성들의 수는 적다.[28] 이로 인해 삼국지 시리즈에 등장시킬 여성들의 수를 늘리기가 어렵다. 하지만 잘 알려지지 않은 야사(野史)나 민담(民談) 뿐만 아니라 반삼국지 등의 근대 소설 등에서만 나오는 여성 무장들도 등장시켜 억지로 수를 늘리기 때문에 삼국지연의는 물론 정사 삼국지에도 등장하지 않는 여성 무장들도 있다. 예를 들어 고전 소설 화관색전의 등장인물인 포삼랑, 경극에서 등장하는 화만, 반삼국지에만 나오는 마운록, 베트남 역사에 등장하는 조씨정 등. 반대로 정사나 연의에 등장하는 왕비나 후궁, 처첩들 중 상당수는 등장하지 않는다. 예를 들어 왕원희는 있지만 동서인 하후휘는 없다든가, 유선의 황후 장씨는 두 자매인데 한명만 등장한다든가. 여성 무장의 능력치는 남성 무장에 비해 지력/정치/매력을 높게, 통솔/무력은 낮게 주는 경향이 있다. 평균 기준으로 여성 무장 중 가장 무력이 높은 장수는 축융으로 90이 살짝 안 되는 수준이다.

최초의 여성 무장은 삼국지 3의 초선이나 이는 특별한 이벤트용 무장이고 일반무장으로 여성 무장이 참가하게 되는 건 삼국지 4 PK의 축융이 최초이다. (이벤트 무장이나 특전 무장, 신무장, 플랫폼 이식작 추가 무장 등은 제외) 축융은 <11> ~ <14>에서 옵션으로 여성 무장 등장 옵션을 끄더라도(Off) 예외적으로 무조건 등장하는데 왜냐하면 축융은 삼국지연의에서 실전에 참가한 유일한 여성 무장이기 때문이다. 축융 이외의 다른 여성 무장이 본격적으로 등장하게 되는 시리즈는 삼국지 11부터이다.

삼국지 1편에서는 미녀(beautiful women)가 인재 등용시에 이점을 부여하는 '아이템'으로 등장한다.

삼국지 2에서 미녀( 부용희, 대교, 소교, 추씨, 궁요희(손부인))는 여전히 무장이 아니라 영토를 점령했을 때에만 나오는 전리품(장수에게 부여하면 매력을 영구적으로 올려준다)으로 나오는 이해하기 어려운 짓을 해서 여성단체에게 많은 반발을 산 바 있다.

삼국지 3에서 초선이 최초로 등장해 시리즈 최초의 여성무장이다. 사실무장은 아니고 오직 특수한 조건으로만 등장시킬 수 있다. 매력만 100이고 나머지 능력치는 아예 쓸모가 없다. 자세한 내용은 삼국지 3/초선 이벤트 초선(삼국지 시리즈) 문서를 참고.

삼국지 4 PK에서 축융의 등장으로 특별한 이벤트용 무장이 아닌 여성 사실무장이 등장한 적은 삼국지 4 PK의 축융이 최초이다. 축융은 그 이후 삼국지 10까지 이벤트 무장이나 특전 무장, 신무장, 플랫폼 이식작 추가 무장 등은 제외하면 유일 또는 유이하게 등장하는 여성 사실무장이었다.

삼국지 6에서는 축융 이외의 여성 사실무장은 등장하지 않는다.

삼국지 9 PC판에서는 축융, 손상향이 여성 사실무장으로 등장하며, 튜토리얼 클리어 특전으로 황월영, 마운록이 신무장 형태로 등장한다. 또한 에디터를 사용해보면 채염, 초선, 소교, 대교가 등장하는데 '특수' 무장으로 되어있는 부분을 일반이나 재야 등으로 바꿔주면 일반 무장처럼 등장한다. 능력치나 전법도 생성이 되어 있으나 정상적인 방법으로는 사용이 불가능하기에 열전은 적혀 있지 않다. PS2판에서는 도전 스토리 클리어 특전로 추씨, 견씨, 동백, 번씨가 신무장으로 추가되며, 삼국지전기 2와 진삼국무쌍 3 엠파이어스의 데이터가 있을 경우 여령기, 대교, 소교, 초선, 채염이 신무장으로 추가된다. 동백을 제외한 모든 여성 무장이 치료, 환술, 3단계 공격 병법 등을 지니고 있어서 보너스 캐릭터라는 인상이 강하다. 참고로 채염, 초선, 소교, 대교의 능력치는 삼국지 9 PC판의 데이터와는 다르다. 각 문서 참고. PSP판에서는 이들 여성 무장이 처음부터 일반 무장으로 등장하며 신무장이 아닌 일반 무장 취급이 되었다.

삼국지 10에서는 축융 이외의 여성은 무장으로 등장하지 않고 NPC로만 등장하지만, 초선 등이 신무장(스페셜 CD 특전 무장)으로 등장한다. PK에서는 중국 고전문학에서 모티브를 따온 6명의 가상인물 여성 NPC가 등장하는데 결혼용 NPC이다. 사실무장 중 여성이 축융밖에 없는데다 기본적으로 맹획과 결혼한 상태이기 때문에 결혼을 하려면 여성 신무장을 추가하거나 이들과 할 수밖에 없다.

삼국지 11는 본격적으로 여성 무장이 등장하는 최초의 시리즈이다. 삼국지 11PK PC판 기준 신무장, 고대무장 제외하고 여성 사실무장이 26명( 축융, 왕이, 하후영녀, 화만, 황월영, 오국태, 채염, 채씨, 소교, 서씨, 신헌영, 견씨, 추씨, 손씨, 손상향, 손노반, 대교, 장춘화, 초선, 마운록, 번씨, 미씨, 변씨, 포삼랑, 유씨, 여령기)이 등장한다. 특히 초선, 손상향 같은 네임드 여성 무장은 꽤 능력치가 높다. 삼국지 11 콘솔판에서는 여성 무장이 12명( 육울생, 하후씨, 관은병, 왕열, 왕도, 곽여왕, 장씨, 동백, 두씨, 방아친, 양씨, 이씨) 추가되어서 총 38명 등장한다.

참고로 삼국지 11의 여성 무장의 능력치 배분은 다른 게임이었으면 과도한 PC가 어쩌구 하는 시비가 붙을 정도로 지나치게 후한 편이다. 평범한 여자라도 지력과 정치, 매력은 70 전후를 찍는 편인데 이게 얼마나 높은 능력이냐면, 특별히 뛰어난 실적이 없는 학자나 문관들의 지력, 정치가 70 초중반인 경우가 많으며[29], 따라서 모든 면에서 보통은 하는 내정관으로 굴릴 수 있다는 이야기. 좀 극단적인 예를 들자면, 삼국지 11의 유우의 지력, 정치, 매력은 69, 78, 92인 반면 대교의 지력, 정치, 매력은 72, 78, 92. 내정 관련 능력 중 유우가 대교보다 높은 능력치가 하나도 없다. 또한 정사나 연의에서도 등장하지 않는 여령기, 마운록은 차치하더라도 손상향의 경우 연의 기준이라도 무력이 높을 근거는 없는데도 무력이 86으로 연의에서 관우를 상대로 90합을 버틴 관해나 30합을 버틴 기령보다 높은 수치다.[30] 초선이나 손상향 같은 네임드 여성 무장은 유명세 때문이라고 해도 인지도가 매우 낮은 번씨의 지정매가 순서대로 72, 69, 76로 꽤 높게 설정되어 있을 정도. 물론 유씨 채씨, 하후씨 같이 능력치가 낮은 여성 무장도 있지만 드물다.

삼국지 12에서는 여성 무장이 6명( 감씨, 왕원희, 하씨, 조절, 손노육, 보연사)이 추가되었지만, 9명( 오국태, 육울생, 왕열, 왕도, 동백, 두씨, 방아친, 양씨, 이씨)이 삭제되어서 총 35명 등장한다.

삼국지 13에서는 여성 무장이 오리지널에서 1명( 오국태), PK에서 6명( 육울생, 동백, 두씨, 방아친, 양씨, 이씨) 복귀해서 총 42명 등장한다. <11>, <12>보다는 약화시켜서 능력치는 비교적 후하게 쳐주지만 전법이나 병종특성을 애매하게 설정하여 밸런스를 조정하였다. 이상위명의 경우도 주로 무장 자신의 강화에는 큰 영향이 없는 재상이나 무술사범 등에 편중되어 있고 장군계 위명은 아예 없다. 연전, 견수, 공성, 호걸, 귀모 같은 전투 계열 전수특기를 보유한 여성 무장도 없다. 비록 여성 무장을 약화시켰다고 하나 삼국지 13PK에서 남성 무장 758명 중에서 중신특성을 가진 장수는 132명으로 17.4% 밖에 되지 않으나 여성 무장 42명 중 중신 특성을 가진 여성 무장은 17명으로 40.5%나 된다. 초선이나 손상향 같은 유명한 여성은 그렇다 치더라도 연의 및 정사에도 비중이 거의 없는 추씨나 보연사 조차 귀한 중신특성을 가지고 있다. 물론 직접적인 전력 향상을 제공하는 신산귀모나 기마조련을 보유한 여성 무장은 없다.

삼국지 14에서는 여성 무장이 11명( 장창포, 조헌, 최씨, 조씨정, 풍씨, 엄씨, 후씨, 반씨, 양휘유, 환씨, 조화) 추가되어서 총 53명 등장한다. <13>보다도 더 크게 약화시켜서 여성 무장의 이점이 거의 없어졌다. 다만 매력 능력치가 다시 돌아오는 바람에 매력이 높은 몇몇 여성 무장은 여전히 유용하다.

7.5. 홀짝법칙?

"삼국지는 홀수 넘버링을 달고 나오면 명작, 짝수는 잘해봐야 평작"이라는 말까지 있다. 같은 회사에서 만든 또 다른 삼국지 게임인 진삼국무쌍 시리즈가 삼국지 시리즈보다도 먼저 비슷한 우스갯소리를 듣곤 했다. 아마 여기서부터 유래된 말일 수도. 다만 진삼국무쌍은 삼국지 시리즈와는 반대로 짝수 쪽이 평가가 더 좋다. 해당 문서 참고.

위에 언급한 명작 취급받는 <3>, <5>, <9>, <11>, <13> 등 홀수 넘버링에서 전반적으로 퀄리티가 괜찮다는 평을 받는다. 반면 짝수 넘버링을 달고 나온 삼국지는 대개 전작들과 비교되며 아쉽다는 평가를 받은 적이 많다. 특히 <12> 오리지널은 최악의 삼국지로 손꼽히던 작품이고, 2020년에 출시한 <14>도 평이 상당히 나쁘다.

물론 대체적으로 그렇다는 것이지 예외도 많다. 짝수 넘버링을 달고 나온 작품 중에서도 <2>, <6>, <10>처럼 나름대로 좋은 평가를 받는 작품도 있고, 홀수 넘버링 중에서도 초대작이라 부족한 면이 많은 <1>은 제외하더라도, 장수제를 최초로 도입해서 호불호가 크게 갈리는 <7>도 있다. 어디까지나 그런 경향성이 있다는 정도로만 알아두면 좋다.

다만 삼국지 시리즈 중에서 '명작'이 몇편이냐는 질문에 대한 대답 자체가 지극히 주관적일 수 밖에 없다는 점을 감안할 필요가 있다. 물론 애초에 어떤 작품의 작품성에 대한 평가란 것 자체가 주관적일 수 밖에 없는 것이기도 하지만, 특히 삼국지 시리즈의 경우 새 타이틀이 나올때마다 시스템을 갈아엎는다고 할 정도로 각 작품간의 시스템 차이가 크다 보니 자연히 하는 사람의 취향에 따라 각 타이틀에 대한 평가 역시 갈라질 수 밖에 없는 것. 예를 들어 짝수 시리즈 중에서도 <6>의 꿈 시스템, 인간관계 시스템, 후한황제 시스템등을 역대 시리즈 중 최고라고 평하는 이들도 있고, 장수제 시스템을 선호하는 사람들 중에는 <10>이야말로 장수제 시스템의 완성을 보여준 역대 최고의 타이틀이라고 평가하는 이도 있으며, <2> 같은 경우는 시리즈의 스타일을 확립하기 시작한 작품으로 높게 평가받을 수 밖에 없다. 애초에 위 단락에서 시리즈 중 좋은 평가를 받는 작품으로 거론한 타이틀들을 죽 확인해보자. <2>, <3>, <5>, <9>, <10>, <11>, <13>이다. 13개 타이틀 중에 괜찮다는 평가를 받는 작품이 절반정도 되지만 또 그렇다고 대부분의 삼국지 유저들이 저 작품들을 다 높게 평가하는 것조차 아니다. 타이틀마다 시스템 변화가 격심한 특성상 각자 취향에 따라 저 중에서 특히 좋아하는 작품이 몇개쯤 있기 마련인 것.

게다가 30년 이상의 기간 동안 롱런한 삼국지 시리즈의 특성상 추억 보정이나 당대의 기술적 한계까지 감안해서 평가를 보정해줘야 한다는 것도 생각해야 한다. 삼국지 올드팬덤, 특히 시리즈 초기작에 대한 평가를 주도하는 아저씨 팬덤의 경우 '자신이 처음 접한 삼국지'에 대한 애정이 아주 강하다. 이 세대의 경우 십중팔구 삼국지를 통해 처음 역사 전략 시뮬레이션이라는 장르를 접했을 것이고, 아예 삼국지 자체가 처음으로 접한 본격적인 컴퓨터 게임인 경우도 드물지 않다. 그렇다면, 후대의 삼국지가 아무리 탁월한 시스템과 뛰어난 게임성, 놀라운 재미를 보여준다 한들 자신이 좋아하는 삼국지의 이야기속에 뛰어들어 삼국지의 영웅과 함께 역사를 만들어 나갈 수 있다는 것을 처음 알게 된 그 순간의 감동에 어떻게 비교하겠는가.

이 측면에서 보면, 사실 삼국지 시리즈 중에서도 가장 높은 평가를 받는 작품 중의 하나가 삼국지 3이고, 가장 박한 평가를 받는 작품 중의 하나가 삼국지 4지만... 정작 <3>과 <4>을 현대 플레이어의 입장에서 비교해보자면 일단 UI측면에서 <4>가 압도적인 우위라는 것은 도저히 부정하기 힘들고, <4>의 경우 <3>에서 확립된 삼국지의 스타일에 더해 특기 시스템과 열전 시스템으로 각 캐릭터(장수)의 개성을 살려내기 시작했다는 명백한 발전 역시 보여주고 있다. 어찌보면 차라리 요즘 플레이어들로써는 <4>을 하면 했지 <2>는 커녕 <3>은 못하겠다는 사람도 적지 않을 것이다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지 3의 평가가 압도적으로 높은 데에는 '시대적 한계 속에서 삼국지 시리즈의 스타일을 완성한 삼국지 3'와과 '삼국지 3에 비하면 그렇게까지 충격적인 혁신을 보여주지는 못한 삼국지 4', 또는 '삼국지 2와 삼국지 3에서 엄청난 충격을 받은 청소년들이, <2> <3>과 비슷하면서도 달라진 삼국지 4에 대해 보인 거부감'등 다양한 요인, 특히 개인적이고 주관적인 요인들 역시 상당한 영향을 끼쳤다고 보아야 한다는 것. 이에 대해 "삼국지 4가 욕을 처먹는 이유는 무분별한 짝퉁 아이템의 범람, 충차 또는 발석차가 개발되는 순간 산으로 가버리는 전투 난이도 때문이지 아재들의 추억 보정이 아니다"라고 주장하는 이들도 있지만, <8>의 낙뢰나 <10>의 자동전투, 또 AI군주에게 온갖 불공평한 요구를 강요할 수 있는 논객 특기 등 인간 플레이어가 잡으면 밸런스를 안드로메다로 보내버리는 '꼼수'는 시리즈의 타 시리즈에서도 종종 등장했는데 굳이 삼국지 4에서만 그런 꼼수가 있는 똥겜이니 욕 쳐먹어도 싸다고 할 이유는 없다. 게다가 짝퉁 아이템의 범람(?)이야 유명한 보물들은 그것을 흉내낸 가짜도 돌아다닌다는 게임적 요소일 뿐이라, 이건 그야말로 그냥 취향의 문제이다. 결국 개인적이고 주관적인 요소들을 포함한 종합적인 요인으로 자신이 별로 좋아하지 않는 작품에 대해서 "욕 쳐먹어도 싼 이유"를 찾아내고 있다는 것.

물론 삼국지 시리즈의 홀짝 법칙이 전혀 근거가 없는 것은 아니다. 각 타이틀마다 다양한 시도를 하는 삼국지 시리즈의 경우 한 편에서 이쪽으로 시도해 보면 다음 편에서는 저쪽으로 시도해 본다거나, 한 편에서 영 완성도가 낮은 시스템이 있으면 다음 편에서 완성시키는 등의 경향을 보이고 있다. 예를 들어 <5> 이후 작품들에서는 대체로 홀수 작품이 고전적 전략성을 강조하면 짝수 작품은 등장 장수들의 개인적인 캐릭터성을 강조하는 등의 경향을 보이는 경우가 많다고 할 수 없지만은 않은 것이 사실이며, 이 역시 분명 평가에 영향을 끼칠만한 요인이기는 하다. 하지만 이조차도 대체적으로 그런 것일 뿐 예외는 많고 이러한 평가 자체도 개인적 경험과 주관성의 영향을 크게 받는 것 역시 사실이다.

7.6. 수상전의 묘사

삼국지 시리즈에서 수상전이 차지하는 비중은 시리즈마다 제각각이다. 삼국지의 전투 자체가 적벽대전을 제외하면 대부분 육상전이었던 것을 반영해서인지 삼국지 시리즈 초반에는 수상전의 비중이 거의 없다시피 했다. 그러다 점차 시리즈가 진행되면서 이런저런 수상전 요소들이 첨가되기 시작했고, 그에 따라 특정 시리즈에서는 수상에서 펼쳐지는 전투를 결코 무시할 수 없게 될 정도로 그 위상이 커지기도 했다.

전체적으로 오나라 출신 장수들이 수상전에는 강하게끔 설정되기 때문에, 수상전의 중요도가 높은 시리즈에서는 오나라 장수들의 활용도가 오르게 된다. 반대로 수상전의 비중이 별로 없거나 아예 없다시피 한 시리즈라면 오나라 장수들은 다른 장수들과 별반 차이가 없는 방법으로 쓰이게 된다.

삼국지 3에서는 수상지휘라는 능력치가 새로이 추가되고 수상 전용 전장의 추가, 그리고 선박건조 시스템이 도입되어 비로소 수상전다운 전투를 할 수 있게 되었다. 하지만 삼국지 3에서 수상 전용 전장은 3곳에 불과하고, 그나마도 수상전을 원치 않을 경우 육로를 대신 선택해 목표 지점으로 향할 수 있어 수상전이 그렇게 큰 전략적인 의미를 갖지는 않는다. 장수 능력치도 영향성이 있는데 손견, 손책, 손권, 주유, 육손, 육항 등 오나라 사람들이거나 채모 등 형주 사람들은 육전지휘보다 수전지휘가 월등히 높다.

삼국지 4에서는 육상지휘와 수상지휘의 개념이 통합되어 통솔이 되고, 그 대신 수상전에서 유리해질 수 있는 특기를 도입해서 수상전에서 강한 장수들과 그렇지 않은 장수들을 차별화시켰다. 그러나 이 시리즈에서도 수상 전용 전장은 3곳밖에 되지 않기 때문에 수상전 자체를 구경하기가 매우 어렵다. 화계의 위력이 굉장히 강력한 시리즈이고 연환이라는 수상전 전용 계략이 추가되었기에 연환으로 적 부대의 발목을 묶고 화계를 쓰거나 불화살을 날려 모조리 태워버리는 플레이가 가능하지만, 일단 수상전 구경부터 해야 쓰든지 말든지 하지...

삼국지 5의 경우 수상전의 비중이 매우 높아졌다. 수상 전용 진형인 '수진'이 도입되었는데, 이 진형을 하고 있는 부대는 수상에서의 공격력, 방어력과 기동력에 있어 다른 진형에 비교했을 때 압도적인 우위를 점할 수 있다. 그리고 오나라 출신 장수들의 경우 수계 특기를 많이 가지고 있는데, 이 계략의 경우 수상에 있기만 하면 수신 특기를 가지고 있지 않은 한 제갈량이라도 맞을 수밖에 없는 강력한 공격 책략이다. 하지만 무엇보다 삼국지 5에서 수상전의 중요도를 높였던 요인은 전장에서 물 지형이 대폭 늘어났다는 점으로, 이 때문에 수상전에 강한 장수들은 이전 시리즈와는 비교할 수 없을 정도로 폭넓게 활약할 수 있게 되었다.

삼국지 6에서는 아예 수상전 전용 병과인 수군병이 추가되었다. 수군병은 다른 병과에게 수상전에서 압도적으로 유리하며, 대부분의 맵이 물 지형이라 수상전을 할 수밖에 없는 전장도 여럿 있고 이들 전장은 무시하고 지나가기 어려운 전략적인 위치에 포진해 있다. 때문에 수군병을 다량으로 보유할 수 있는 오나라가 방어 한정으로는 매우 강한 시리즈이다. 수상 전용 전장에 수군병을 다수 거느리고 요격에 나서면 어지간한 육상전 병력은 그냥 녹아내리기 때문이다. 여담으로, 수상전에 구현된 모든 시리즈 중 유일하게 장수에게 수전을 보조하는 능력을 부여하지 않은 작품이다.

삼국지 7에서도 수상전에서 강력한 장수는 그렇지 못한 장수를 물 위에서 농락할 수 있다. 수군 특기 및 누선의 유무에 따라 부대의 수상전 능력은 크게 달라지며, 수군 능력이 그다지 뛰어나지 못한 장수는 6 때와 마찬가지로 물 위에서는 털리는 게 다반사이다. 다만 특이한 사항으로 육상에 위치한 부대가 수상에 위치한 부대를 공격했을 때에는 수상에 위치해 있는 부대가 압도적으로 불리하다. 상륙의 어려움을 이런 식으로 구현한 것이 아닌가 생각된다.

삼국지 9에서는 전투맵이 별도로 없고 중국 전토가 통째로 전투맵이 됨에 따라 수상전의 비중이 급격하게 높아진 시리즈로, 황하와 장강은 수상전을 위한 중요한 무대가 되었다. 항구를 통해서만 수상에 진입할 수 있으며 수상에서의 부대 전투력과 사용 전법은 함선의 종류와 수군 숙련도에 의존하는데, 오나라 장수들은 수군 숙련도가 높게 설정되어 있고 맹종같은 문관이나 손침같은 잉여가 최고 등급 함선인 투함을 갖고 있는 반면, 오나라와 형주 출신을 제외하면 투함 보유자가 아예 없다시피 하고 숙련도도 낮기 때문에 장강을 넘어 오나라를 공격하는 것은 매우 힘들다. 황하의 경우 하북에서 중원으로 내려오려면, 혹은 그 반대의 경우 거의 반드시 황하를 넘을 수밖에 없고, 근처 도시들이 전부 항구 바로 옆이라 항구의 중요도가 높아 시스템적인 비중 자체는 높은 편이나, 주변 장수 중 수전에 능한 장수가 없어 장강만큼 수상전이 자주 벌어지지는 않는다.

삼국지 10의 경우에도 수상전의 비중은 괜찮은 편이다. 마찬가지로 함선과 특기의 유무에 따라 부대의 수상전 능력은 크게 달라지는데, 이 시리즈에서는 특이하게도 수상전용 특기인 '제독'이 없는 부대의 경우 이동할 때마다 물이 흐르는 방향으로 떠내려갈 가능성이 있다. 안 그래도 물 때문에 이동에 제약을 받는데 원하지 않는 방향으로 강제로 이동하기까지 하니 정말로 난감하기 그지없는 셈이다. 만약 총대장 부대가 이렇게 물에 떠내려가 전장에서 이탈하기라도 하면 그 세력의 모든 부대가 강제로 퇴각하게 되는 난감한 상황이 펼쳐지기도 한다. 또한 제독 특기 보유자는 수상 이동에 필요한 기동력이 크게 줄어든다.

삼국지 11의 경우 <9>와 마찬가지로 중국 전토를 그대로 전투맵으로 사용하는 시스템상 수전의 비중이 상대적으로 높은 편이다. 또한 황하와 장강의 크기를 게임의 재미를 위해 일부러 실제보다 더 크고 아름답게 만들었기 때문에 (황하의 폭이 산둥 반도와 맞먹는다.) 그 점도 수상전의 비중을 높이는데 일익을 담당하기도 했다. 수상전의 양상은 함선이 무장의 특기 의존이 아니게 된 대신 적성의 중요도가 높아졌다는 점을 제외하면 대체로 삼국지 9와 동일하지만 수군이 물에 인접해 있는 적의 내정시설이나 구조물을 공격할 수 있고, 심지어 기교 연구가 진행된 경우 투함만으로도 몇몇 도시를 공격해 함락시킬 수도 있어 시스템적으로는 수군의 비중이 더 높아졌다. 그러나 삼국지 11의 AI는 적이 영토에 진입한 이후에 요격 부대를 내보내기 때문에 실제 게임에서는 수상전이 거의 벌어지지 않으며, 항구나 해안을 끼고 육상 부대와 수상 부대가 교전하는 경우를 더 많이 볼 수 있다.

삼국지 12에서는 수상전이라는 개념 자체가 아예 삭제되어 수상전의 개념이 자리잡기 시작한 <3> 이후 수상전이 없는 유일한 시리즈가 되었다. 남은 관련 특기라고는 '수련'이라는 특기 딱 하나뿐인데, 이건 그냥 물가에서 부대의 이동력이 줄어드는 걸 막는 특기이며 수상전 개념은 따로 없다.

삼국지 13에서는 수영 특기가 따로 있으며 수상전 시 물살의 영향을 덜 받게 해주며 부대의 사기가 떨어지는 것을 보조해준다. 오나라 측 무장은 대체로 수영 특기의 레벨이 높으며 어지간한 문관들도 수영 특기를 가지고 있다. 함선의 종류로는 공짜인 주가와 약간의 금이 들어가는 몽충을 각 도시마다 기본적으로 부대에 편성할 수 있으며 도시 기술 중 함선 강화를 선택하면 추가로 투함과 누선을 편성할 수 있게 된다. 수상전은 항구 또는 강에서 적과 마주치면 발생하며 6개 지점에 전술을 지정할 수 있다. 또한 다른 배와 연환하여 부대 강화 및 사기 저하를 줄일 수 있다. 화계 전법들은 수전에서 화공선으로 바뀌며 지정한 위치에 화공선을 보내 적에게 피해를 준다. 적벽에서 조조에 맞서는 주유와 황개의 느낌을 받을 수 있다.

삼국지 14 역시 <9>의 계승작을 천명하는 작품답게 수상전의 비중이 높은 편이다. 중국 단일맵으로 구현되고 있으며, 색칠놀이로 보급로를 구현한 본작 특성상 항구 지역당담관으로 보급로를 끊는게 전투효율이 매우 좋다. 특히 요동의 양평에서는 정석적인 수비 방법이고 양평을 지키는 ai도 자주 써먹는다. 수군육성이란 정책도 있으며, 5레벨과 10레벨에 몽충, 누선으로 세력 함선이 업그레이드가 된다. PK에서는 이들선박만 지나갈 수 있는 격류지형이 추가되었기 때문에 해당 선박 없이 장강을 건너가기엔 애로사항이 많다. 또한 수군 전용 전법이 있고, 극히 일부 고유전법을 제외하면 수상전에서는 이들전법만 발동되기 때문에 제대로된 수군없이 장강을 건너는 것은 굉장히 힘들다. 여기다가 PK에서는 수상에만 지을 수 있는 '철책'이란 건축물이 추가되었는데, 수상판 석벽같은 건축물이라 격류사이에 지어버리면 수군이 부실한 세력입장에서는 장강을 건너는 것이 아예 불가능해진다.

7.7. 여담

8. 커뮤니티

9. 관련 문서

9.1. 게임 용어

9.2. 무장 관련 용어

9.3. 비공식 팬 게임


[1] 30주년 기념 로고를 재탕했다. [2] 4세기 초중반(300년대 초중반)까지 플레이 할 수 있지만 대부분의 시나리오은 190년(반동탁연합)에서 219년(삼국정립이 시작)에 집중되어 있다. 234년(제갈량 사후)의 시나리오는 드물다. [3] DOS판 삼국지 1, 삼국지 2, 삼국지 3, 삼국지 4는 추후 윈도우판으로 리메이크되어 출시되었다. [4] 엄밀히 말하면 삼국지 5는 PC-9801판으로 먼저 출시되었고 나중에 윈도우 3.1과 윈도우 95로 출시되었다. 한국에는 윈도우 95판만 발매. [5] 삼국지 1은 255명, 삼국지 2는 352명, 삼국지 3은 531명, 삼국지 4는 454명, 삼국지 5는 500명, 삼국지 6은 520명, 삼국지 7는 538명, 삼국지 8PK는 611명, 삼국지 9는 650명, 삼국지 10은 650명, 삼국지 11은 670명(PC판 기준), 삼국지 12PK는 581명(콘솔판 594명), 삼국지 13PK는 800명(오리지널 700명), 삼국지 14PK는 1,000명(오리지널도 동일) [6] 예를들어 초기작에는 연의/정사 모두 나오지 않고 요시카와 에이지 삼국지에만 등장하는 양평이나 홍부용(부용희) 같은 인물도 등장했다. [7] 공손범, 공손속, 관구흥, 관정, 관통, 구력거, 노숙(노숙의 아들), 동백, 두씨 등은 정사에만 나오고 연의에는 나오지 않는 인물들이다. [8] 마운록(반삼국지), 포삼랑/화만(화관색전), 조씨정(베트남 역사) 등 [9] 예를 들어 위나라=청색, 촉나라=녹색, 오나라=적색, 원소=노란색, 유표=하늘색, 유언 및 유장=보라색, 공손찬=주황색, 원술=분홍색, 동탁=회색 등이다. 단, 삼국지2 한정으로 위나라는 자색이다. 여포는 과거 시리즈에는 동탁과 비슷하게 회색이었으나 11 이후는 검은색으로 고정된 듯 하다. [10] 이 때문에 코에이 테크모는 물론 타사 삼국지 게임, 만화 등등 거의 대부분 이러한 팀 컬러를 따라하고 있다. 예외로 컬러를 달리 정해놓은 작품은 대표적으로 삼국전투기가 있다. (위: 적색, 오: 청색, 촉: 흑색, 진: 황금색, 원소: 녹색, 여포: 노랑 등) [11] 당시에 성행했던 음양오행설을 감안하면, 붉은색의 불(火)에 대응하는 한나라로부터 선양받은 위나라는, 황건적(...)과 마찬가지로 땅(土)의 노란색을, 한나라의 연속임을 주장하던 촉나라는 붉은색을 사용했을 사용했을 가능성이 그나마 높다. 오나라는 더 정보가 희박하지만 만일 물(水)를 내새웠다면 검은색(당시에는 물의 상징색이 청색이 아니라 검은색이었다.)을 사용했을 것이다. 다만, 비록 많은 군주와 관료들이 음양오행을 신봉하기는 했지만, 당대에도 이미 식자들에게 음양오행은 미신으로 취급받았고, 중국인들의 입장에서 천하, 즉 진정한 국가는 하나이므로 딱히 국가별 상징색을 선언하지 않았을 가능성도 높다.) [12] 하이텔이나 나우누리 등 PC 통신망에서 한국어 패치가 올라왔다. [13] 삼국지 2 ~ 삼국지 6는 비스코, 삼국지 7 ~ 삼국지 11은 코에이코리아. 코에이코리아는 코에이의 자회사로 2000년 초 한국에 세워졌다가 2010년 말 철수했다. 삼국지 1, 삼국지 11 PK(삼국지 11 오리지널은 정식발매됨), 삼국지 12는 정식한국어화/정식발매 되지 않았다. 삼국지 1은 정식 한국어화 되지 않았지만 삼국지 1의 리메이크인 <삼국지 리턴즈>(1996)는 정식 한국어화가 이루어졌다. [14] 군사는 군주와 거의 차이가 없을 정도로 권한이 크다. 삼국지 13 기준으로는 '군주군사중신'이라는 이름으로 나온다. [15] 삼국지 8 한글판에서는 '군단장'이라는 이름으로 나온다. [16] 삼국지 13 기준으로는 '군무중신', 특히 군주직할의 '군주군무중신'은 군사(군주군사중신)와 버금갈 정도로 권한이 큰 대장군 급 직책이다. [17] 물론 이 문제도 현실적으로 분명히 장수제 시스템의 전략성을 제약하는 중요한 한계이긴 하다. [18] 대륙의 절반정도를 점령하면 모든 명령서를 총 동원해도 군단을 나누지 않으면 모든 도시에 상황에 맞는 명령을 내리는건 절대 불가능하다. [19] 삼국지 3부터 삼국지 14까지 이하의 상성값이 거의 차이가 없다. [20] 다만 상성 개념이 처음 등장한 삼국지 2에서는 조조 1, 유비 50, 손권 100으로 설정되어 조조와 손권이 매우 사이가 나쁘게 설정되었고 환형 구조가 아닌 선형 구조라 중간값인 유비가 가장 유리했다. [21] 유표의 부하들 중 친 조조파인 채모 등은 이보다도 더 조조에 가까운 상성이고, 유비에게 의지한 유기는 유비에게 가까운 상성이다. [22] 이것 때문에 오히려 밸런스가 안 맞는 경우도 있는데 대표적으로 삼국지 9. 작위를 얻으려면 최소 주 1개의 모든 도시를 점령해야되는데 형주는 무려 도시 10개, 익주는 7개다. 그런가하면 청주나 교주처럼 도시 하나 먹으면 주 제패인 경우도 있다. 역사군주라면 대개 주목이나 주자사 정도는 달고 있어서 큰 문제는 아니지만 신군주 플레이를 한다면 상당히 거슬리는 요소. [23] 애초에 창조도 회전 시스템이 공개되었을 때는 토탈워 비슷하다는 소리를 듣기는 했다. [24] 그래도 잘 모르겠다면 시오노 나나미가 '로마인 이야기'에서 카이사르를 포장해준 것을 생각해보자. 이런 식의 영웅해석은 아마 전후 극우적인 일본의 분위기와 긴 전국시대동안 하나의 전통이 된 무장의 신격화, 유미주의적인 일본의 문화 분위기에 영향받은 듯 보인다. [25] 이점은 삼국지 12에서 개선되어 조조가 직접 서주에 사는 사람들은 남녀노소를 가리지 않고 죽이라는 묘사가 나온다. [26] 다만 이 둘의 경우 두 인물 모두 각각 " 도쿠가와 이에야스(소설)"과 "삼국지연의"에서 이런 묘사가 있었던 적이 있다. [27] 이들이 원래 별 볼 일 없는 인물들로 과대평가받았다고 하는 경우도 있는데, 정사에서는 원소군의 명장이라고 불렸으며 연의에서는 장료 서황을 이긴 이들이다. [28] 배송지주 삼국지에 기록이 있는 여성은 총 235명이다. 출처 삼국지 외 문헌에 기록이 있는 여성들까지 더하면 그 이상이 된다. [29] 예를 들어 삼공을 역임한 고유의 지력, 정치, 매력이 71, 79, 74다. [30] 물론 이는 연의 기준이기는 하나, 코에이 테크모 삼국지 자체가 연의 기반으로 만들어진 게임이다. 최신 시리즈로 갈수록 정사의 반영 비중이 높아지고는 있기는 하지만. [A] 삼국지 11 콘솔판 이후 미등장. [A] [33] 단 로고에서 쓰는 志 자는 心 부분의 모양이 다르게 생겨서 점 3개만 찍은 듯한 이체자를 썼다. 물론 로고가 아닌 텍스트로 쓸 땐 志 그대로 쓰지만... 근데 그런 식으로 따지면 로고의 國 부분도 휘갈겨 써서 또박또박 쓴 國과도 약간 차이가 있긴 하다. 물론 중국어 간화자가 쓰이는 지역( 중국 대륙, 싱가포르)에서는 부득이 三国志로 표기한다. [34] 원래 동아시아권 세로쓰기는 오른쪽에서 왼쪽으로 줄을 바꾸므로(단, 몽골 문자를 쓰는 경우는 예외적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 줄을 바꿈), 한 줄에 한 글자씩 쓰는 세로쓰기를 한다고 생각하고 쓰면 자연히 오른쪽에서 왼쪽으로 쓰는 가로쓰기가 된다. 사실 제2차 세계 대전 시기까지만 해도 동아시아에서는 가로쓰기를 할 때 오른쪽에서 왼쪽으로 쓰는 경우가 더 많았다. 당시 동아시아에서 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰는 경우는 영어 교재, 수학·과학 교재(서양식 기호가 쓰이니까), 음악 교재(악보가 서양식으로 왼쪽에서 오른쪽으로 써지니까) 등 서양의 표기 체계와 혼용돼야 하는 경우에 한정됐다. 2차 세계대전 이후에는 거의 모든 가로쓰기를 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰는 게 압도적이 되었지만... 아직도 일본에서는 소설책 같은 경우는 세로쓰기로, 그리고 왼쪽에서 오른쪽으로 인쇄된다. [35] 2022년 기준 디시인사이드에서 유일하게 코에이 테크모 삼국지 게임을 다루는 갤러리. 삼국지 갤러리는 삼국지 게임 갤러리가 아니라 삼국지 전반을 다 다루는 갤러리이다. 갤러리 명은 삼국지 14 이지만 <14> 뿐만 아니라 코에이 테크모 삼국지 전반을 다룬다.