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최근 수정 시각 : 2024-04-13 22:15:45

Shattered Pixel Dungeon/아이템

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아이템
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몬스터
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공략
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업데이트 내역
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도전 모드
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직업

1. 개요2. 장비
2.1. 무기(Weapons)
2.1.1. 종류와 상세 설명
2.2. 방어구(Armor)2.3. 마법 부여와 상형문자(Enchantments and Glyphs)2.4. 저주(Curses)2.5. 유물(Artifacts)
2.5.1. 삭제된 유물
2.6. 반지(Rings)2.7. 마법 막대(Wands)
2.7.1. 저주받은 마법 막대의 효과 목록
2.8. 보관함
3. 소모품
3.1. 투척 무기(Missiles)3.2. 폭탄(Bombs)3.3. 식량(Food)
3.3.1. 단백과(Blandfruit)
3.4. 씨앗과 식물(Seeds and Plants)3.5. 룬석(Runestone)3.6. 물약(Potions)
3.6.1. 특이한 물약들(Exotic Potions)
3.7. 주문서(Scrolls)
3.7.1. 특이한 주문서들(Exotic Scrolls)
3.8. 연금술 전용 소모품
3.8.1. 촉매제(Catalysts)3.8.2. 양조물(Brews)3.8.3. 영약(Elixirs)3.8.4. 주문(Spells)3.8.5. 무기 증폭(Enhancing Weapons)
3.9. 시그니처 아이템(Signature Items)
4. 퀘스트 아이템5. 기타6. 관련 문서

1. 개요

Shattered Pixel Dungeon에 등장하는 아이템을 정리한 문서이며, 녹픽던 자체의 세세한 변경점을 서술한다.

녹픽던의 경우 자주 패치되어 상향, 하향, 새로운 요소가 계속 바뀌기에 나무위키보단 게임 내의 최신 변경사항을 확인하는 것이 좋다.

원판 픽셀 던전과 달리 직감의 돌 등이 추가되어 운으로 고통받을 일은 많이 줄어들었다. 아이템은 크게 소모 아이템과 착용 아이템으로 나뉜다. 소모 아이템의 경우 매 시작마다 뒤바뀌기 때문에 초반에 여유가 많을 때 빨리빨리 시험 사용해봐서 알아두는 것이 좋다. 다만 게임에 어느정도 익숙해지면 사전 정보[1]들을 바탕으로 미식별 아이템도 대충 파악할 수 있게 된다.

또한 후반 챕터에서 저티어 아이템을 나오지 않게 하거나, 낭떠러지 함정에 1턴의 유예 시간을 주는 등 더더욱 운빨로 지는일은 없어지게 되었다. 오죽하면 챌린지를 하나도 활성화하지 않은 일반 게임에서는 욕심만 안부리면 무조건 이길수 있을 정도다.

전설의 갑옷과 발동 효과가 있는 유물, 마법 막대, 소모품 등은 화면 하단의 퀵 슬롯에 등록할 수 있다. 마법 막대나 원거리 무기의 경우 퀵 슬롯에 놓고 터치하면 곧바로 가장 가깝거나 최근 교전한 적을 타겟팅해주어, 같은 슬롯을 다시 터치하면 곧바로 타겟팅된 적을 향해 발사한다. 직접 터치로는 정상적으로 발사할 수 없는 각도를 퀵 슬롯의 자동 타겟팅으로는 발사할 수 있는 경우도 있다.

장비 슬롯은 총 5칸으로 구성되어 있다.
파일:spd_slot_weapons.png 파일:spd_slot_armors.png 파일:spd_slot_artifacts.png 파일:spd_slot_selective.png 파일:spd_slot_rings.png
무기 방어구 유물 선택[2] 반지
기존 픽셀 던전에서는 무기 1칸, 방어구 1칸, 유물·반지를 착용할 수 있는 칸 2칸이였지만 녹픽던에서는 v0.8.2 패치에서 위와 같이 변경되었다.

2. 장비

무기와 갑옷은 강화할수록 힘 요구치가 줄어든다. 원래는 강화 수치 1당 1씩 감소했지만, 패치 이후로 힘 요구치를 n만큼 줄이려면 n×(n+1)÷2강을 해줘야 한다.

이론상 가능한 장비의 최고 강화 수치는 24으로, 3강 장비를 얻은 후 강화의 주문서 15개를 전부 투자하면서 트롤 대장장이로 두 번 결합해 20강 장비를 만든 뒤 저주 융합까지 쓰면 24강이 된다. 저주 융합을 쓰지 않는다면 20강 까지 가능하다.

2.1. 무기(Weapons)

원판과 같이 무기는 총 5개의 등급으로 구분되어 있으며 각 등급당 3~5, 6개의 종류가 있다. 1등급 무기는 각 영웅의 시작 아이템으로만 존재하며, 게임 도중 추가로 생성되지 않는다. 원판과 달리 최소 피해량이 있어 고등급, 고강화 무기일수록 안정적인 피해를 주는 편이다. 보통 최종 스펙으로는 4-5등급 무기가 선호되며, 가끔 일부 3등급 무기를 빠르게 강화하여 끝까지 사용하는 경우도 있다.

생성된 무기는 75% 확률로 +0, 20% 확률로 +1, 5% 확률로 +2 상태이며 30% 확률로 저주, 10% 확률로 마법이 부여되어 있다. 미식별 무기를 착용하고 경험치를 획득 가능한 적에게 20회의 공격을 명중시키면 해당 무기가 식별된다.
분류 +0 +1 +2
없음 45% 12% 3%
저주 22.5% 6% 1.5%
마법 7.5% 2% 0.5%

모든 무기의 판매 가격은 20×(무기 등급)×(1+강화 수치)이며, 미식별 상태라면 20×(무기 등급)의 기반 가격을 가진다. 여기에다 마법이 부여된 경우 판매 가격이 1.5배로 증가하고, 장비 저주나 탈착 불가 저주 중 하나라도 가진 경우 판매 가격이 0.5배로 감소한다. 다만 저주가 실제로 있는 아이템이라도 감정이 안 되어있고 착용한 적이 없어 저주가 드러나지 않았다면 판매 가격에 영향을 주지 않는다. 즉 드물지만 마법+탈착 불가 저주인 경우가 있는데 이 경우에는 1.5×0.5=0.75배가 되는 것. 단, 마법사의 지팡이는 팔 수 없다.

각 계층별 무기 생성시 무기의 등급은 다음 확률에 따라 결정된다.
계층 2등급 3등급 4등급 5등급
하수구 75% 20% 4% 1%
감옥 25% 50% 20% 5%
동굴 0% 40% 50% 10%
도시 0% 20% 40% 40%
지옥 0% 0% 20% 80%

각 등급 내에서 특정 무기의 생성 확률은 다음과 같다.
등급 검 계열 도끼/둔기 계열 단검 계열 쌍수 계열 창 계열 방패 계열 특수 계열
2등급 1/4 5/24 1/6 - 5/24 - 1/6[5]
3등급 3/14 5/28 - 1/7 - 1/7 1/7[6]
4등급 3/14 5/28 1/7 - - - 5/28[7], 1/7[8]
5등급 3/14 5/28 - 1/7 1/7 1/7 1/7[9]

플레이어의 힘이 무기의 요구 힘보다 낮다면 정확도가 1/(1.5^(부족한 힘 수치))배, 공격 속도는 1/(1.2^(부족한 힘 수치))배로 감소하고 기습 공격을 할 수 없게 된다. 플레이어의 힘이 무기의 요구 힘보다 높다면 공격력이 0~(초과 힘 수치)만큼 증가한다. 맨손일 경우, 완력의 반지가 없다면 공격력은 1~(힘)-8이다.

룬석 중 증강의 돌을 이용해 무기의 피해량과 공격 속도 중 한쪽을 낮추는 대신 한쪽을 높일 수 있다. 증강의 돌을 이용해 무겁게 조정한 무기는 피해량이 3/2배로 증가하고 공격 속도가 3/5배로 감소한다. 증강의 돌을 이용해 가볍게 조정한 무기는 피해량이 7/10배로 감소하고 공격 속도가 3/2배로 증가한다.

2.1.1. 종류와 상세 설명

아래는 각 무기의 상세 정보이다. 대부분의 무기가 요구하는 힘 수치는 8+2×(무기 등급)이다. 모든 무기의 최소 피해량은 (1+무기 등급+강화 수치)이다. 아래 표의 '피해량'은 최대 피해량만을 나타낸 것이며, 강화 효율 역시 최대 피해량의 증가값만 나타낸 것이다.
사냥꾼의 기본 무기인 영혼의 활과 결투자의 무기별 특수능력에 대해서는 Shattered Pixel Dungeon/직업 문서 참고.
이미지 등급 피해량 강화 효율 상세
파일:Worn_Shortsword.webp 낡은 소검(Worn Shortsword) 전사의 시작 무기
1 10 2
전사의 기본 무기. 검 계열의 첫 무기이기도 해서, 타 캐릭터의 기본 무기와 달리 별다른 특성은 없는 대신 피해량이 높다. 덕분에 하수구의 초반 몹들한테 좀 더 유효한 대미지를 줄 수 있는 만큼 초반에 강한 전사의 특성에서 중요한 비중을 차지한다.
파일:Studded_gloves.webp 징 박힌 장갑(Studded Gloves) 매우 빠른 공격 속도(2)
사냥꾼의 시작 무기
1 5 1
사냥꾼의 기본 무기. 기본 대미지가 모든 무기들 중 가장 낮지만 돌 건틀릿과 동일한 공격속도 덕분에 실질적인 기댓값은 1.5~2배 정도가 된다. 하지만 타당 피해량이 가장 낮기 때문에 전투 요령이 부족하다면 기본 놀과 하수구 게부터 상대하기 매우 껄끄럽다. 과거에는 마법사의 기본 무기인 너클더스터가 비슷한 무기였지만 사냥꾼의 기본 무기로 옮겨졌다. 무기 취급이기에 돌 건틀릿과 마찬가지로 완력의 반지를 끼어도 주력 버프를 받지 않는다.
파일:pixel-dungeon-dagger.png 단검(Dagger) 기습 공격시 최대 피해량과 최소 피해량 차이의 75%만큼 최소 피해량이 증가
도적의 시작 무기
1 8 2
도적의 기본 무기. 암습 계열의 첫 번째 무기이다. 암습 계열 무기 중 대미지 보정이 75%로 가장 높지만,[10] 기본 대미지는 1티어답게 낮아 무작정 때리기보단 망토와 문을 이용해 기습을 하는 플레이가 요구된다.
파일:spd_mageStaff.png 마법사의 지팡이(Mage's Staff) 마법 막대의 마법을 융합 가능
마법사의 시작 무기
1 6 2
마법사의 기본 무기이자 주력 무기. 강화할수록 마법 충전 게이지와 충전 속도가 차기 때문에 좋은 지팡이와 융합하지 않더라도 2차 전직 시너지를 이용해 무조건 +1로 밥값은 한다. 초반에 잘 안풀린다 싶으면 그냥 지팡이에 강화의 주문서를 올인하는 단순한 정공법만 써도 게임을 쉽게 풀어갈 수 있다. 그래도 여러번 너프를 당한 뒤로 근접 대미지는 강화하거나 2차 전직 보정을 받아도 영 신통찮게 되어서 예전만큼 날먹은 아니다. 이래저래 특수한 무기이다보니 다른 1등급 무기에 변환의 주문서를 써도 마법사의 지팡이는 나오지 않으며, 마법사의 지팡이에 변환의 주문서를 쓸 경우 융합된 마법 막대 효과가 바뀐다. 또한, 기본 무기 중 유일하게 판매가 불가능하다.
파일:Shattered-rapier.webp 레이피어(Rapier) 결투자가 장착 시 찌르기 사용 가능
최대 방어력 +1
결투자의 시작 무기
1 8 2
결투자의 기본 무기. 기본 대미지가 약한 편이지만 결투자의 자체 스킬인 '찌르기'로 보완할 수 있다. 1칸 떨어진 적을 순간 근접해 공격할 수 있으며 이 공격에는 +67%의 추가 대미지에 필중 효과도 붙는다. 이를 이용하여 보통 캐릭터라면 기습하지 못할 상황에서도 기습이 가능하다는 장점이 있다. 소소한 추가 방어력은 덤. 다만 결투자는 쥔 무기마다 스킬이 다 따로따로 있는데다가 무기 자체 성능은 결국 1단계에 불과해서 금방 갈아타게 된다.
파일:Shattered-Shortsword.webp 소검(Shortsword)
2 15 3
낡은 소검의 업그레이드 버전. 다른 2티어 무기에 비해 대미지가 높으나 검 계열 무기 특성상 특별한 점은 없다.
파일:Handaxe.webp 손도끼(Hand Axe) 높은 정확도(1.32)
2 12 3
딜량은 평범하지만 2티어 무기 중 가장 높은 명중률을 가졌다. 하수구 게를 빠르게 잡기 더 없이 좋은 무기이다.
파일:pixel-dungeon-spear.png 창(Spear) 느린 공격 속도(0.67)
긴 공격 범위(2칸)
2 20 4
무려 4등급 무기 평균 최대 대미지에 버금가는 깡댐과 2칸까지 가는 넓은 사거리를 지녔지만, 명중률 보정도 없고 공속도 낮다. 후반에는 정확도도 공속도 보완할 방법이 있지만 그런 게 부족한 초반에는 단점이 많이 부각된다. 특히 최대 대미지를 주기 힘든 슬라임을 상대할 때 더 버겁고, 1막 보스 구와 싸울 때는 되도록 다른 초반 무기를 끼는 편이 좋다.[11] 다만 채찍과 함께 피라냐를 잡는데는 이만한 무기가 없을 정도.[12] 또 높은 피해량에 더불어 기습, 거리 벌리기를 자유자재로 할 수 있는 도적에게는 더더욱 좋다.
초반에 강화된 창을 얻는다면 증강의 돌로 공격속도를 강화해서 쓰면 괜찮은 공격력의 2칸 무기가 되므로 훨씬 쓸만해진다. 아니면 신속의 반지씹사기의 반지가 있다면 카이팅으로 무쌍이 가능해진다.
파일:pixel-dungeon-quarterstaff.png 육척봉(Quarterstaff) 최대 방어력 +2
2 12 3
딜량 자체는 평범하나 대미지를 막아준다는 특성 덕분에 초반 생존력을 높여준다.
파일:Dirk.webp 더크(Dirk) 기습 공격시 최대 피해량과 최소 피해량 차이의 67%만큼 최소 피해량이 증가
2 12 3
2티어의 암습계열 무기. 대미지는 창과 소검을 제외한 다른 2티어 무기와 다를 바 없는 평균적인 수준이지만, 기습 공격 피해량에 보정이 있어 기습을 보다 적극적으로 이용하는 극초반 도적에게 선호되는 무기이다.
파일:Shattered-sickle.webp 손낫(Sickle) 낮은 정확도
2 20 3
V2.1에서 추가된 무기. 공속 페널티도 없이 창과 비슷한 기본 공격력을 내지만, 명중률이 낮다는 디메리트가 있으며 강화 효율은 다른 2등급 무기들과 동일하다. 그나마 철퇴처럼 기습마저 안 되는 것은 아니다.
파일:pixel-dungeon-pickaxe.png 곡괭이 트롤 대장장이의 퀘스트 아이템
2 15 ?
트롤 대장장이에게 말을 걸면 받게 되는 아이템. 퀘스트 아이템이기도 한데, 2단계 무기 수준의 능력치라 얻는 시점에서는 이미 쓰기 힘든 약한 무기다. 퀘스트를 클리어하고 나면 공짜로 한 개 받게 되는데, 예능성 플레이가 아니면 쓸 의미는 거의 없다. 다만 결투자의 경우에는 이걸로 쓰는 특수능력이 독특하기 때문에 종종 보조직업 챔피언을 골랐을 경우 보조무기로 사용하기도 한다.
파일:ShatteredSword.webp 검(Sword)
3 20 4
소검의 업그레이드 버전. 검 계열 무기가 그렇듯 괜찮은 딜량과 아무 효과가 없다는 점이 특징이다.
파일:Scimitar.webp 시미타(Scimitar) 빠른 공격속도(1.25)
3 16 4
대미지는 높고 공속은 평범한 검과 대미지가 매우 낮지만 공속은 빠른 쌍차도를 절충한 듯한 무기. 4턴에 5번 공격한다는 공속이 애매한 듯 하나 강화시 대미지 증가량은 검과 같으므로, 실질적으로는 강화 효율이 다른 무기의 1.25배라는 뜻이다. 물론 그래봤자 3티어 무기이기에 끝까지 주력으로 쓰기엔 쉽지 않다.
파일:pixel-dungeon-mace.png 메이스(Mace) 높은 정확도(1.28)
3 16 4
손도끼의 업그레이드 버젼, 안정성을 중시한다면 이쪽도 나쁜 선택은 아니다. 특히 감옥 던전에서 최고의 성능을 보인다.
파일:RoundShield.webp 원형 방패(Round Shield) 최대 방어력 +4+2×(강화수치)
3 12 2
공격력이 형편없는 대신 받는 피해를 상당히 줄여준다. 3티어 무기중에서는 쌍차도, 채찍과 함께 잠재력이 높은 무기중 하나로, 계속 강화만 해준다면 적당한 공격력과 적당한 추가 방어력 덕에 지옥에서도 빛을 발한다. 특히 일반적인 플레이보다는 챌린지를 8~9개씩 건 고챌린지 플레이에서 가장 선호되는 무기이다. 고챌린지에서는 주력 무기를 최대한 빨리 갖추는 게 중요한데, 특대 방패의 하위호환이지만 힘 요구 수치가 낮고 초중반에 나올 확률이 높다는 것이 큰 메리트가 되는 것이다. 여기에 자연 강화가 3강이 걸려있거나 흡혈 인챈트가 발리면 사실상 절반은 깬 것이나 다름 없는 수준이다.
파일:Sai.webp 쌍차도(Sai) 매우 빠른 공격 속도(2)
3 10 2
상위호환인 5등급 무기 돌 건틀릿 추가 전까진 전 등급 무기 중에서 가장 빠른 공속을 가지고 있었으며, 증강의 돌을 가볍게 조정해서 달아주면 한 턴에 3~4번 공격하는 괴랄함마저 보여준다. 때문에 4회만 공격하면 강력한 메치기 일격을 날릴 수 있는 검투사와 기가 막힌 시너지를 자랑한다. 단점은 돌 건틀릿과 똑같은데, 정확도가 낮아서 콤보가 끊길 확률이 높고 검투사 이외의 직업이 쓰려면 대미지와 강화 수치의 낮은 정도가 그 돌 건틀릿보다 심각해서 정확성의 반지나 분노의 반지로 추가 보정이 거의 필수라는 부분이다.[13] 그러나 검투사의 경우엔 오히려 공격력이 낮은 이 무기로 타수를 빠르게 올려 메치기로 대미지를 넣어야 하므로 강화수치와 대미지가 사실상 의미가 없기 때문에 상기한 반지만 준비되어 있으면 오히려 이 무기를 주력으로 픽하는 경우가 많다. 본래 방어력 +2가 달려있었으나 방어력 관련 패치로 방어력의 영향이 커지자 삭제되었다.
파일:Whip.webp 채찍(Whip) 매우 긴 공격 범위(3칸)
3 12 3
공격 범위가 무려 3칸으로 근접 무기중 쇠뇌를 제외하고 가장 긴 사거리를 자랑한다. 그러면서도 창과는 달리 공속 페널티도 없다. 도달 인챈트가 발리면 무려 5칸 범위의 적을 공격할 수 있다. 대신 피해량이 2티어 무기급으로 형편없고 강화 효율도 낮기 때문에 적과의 거리를 계속해서 벌릴 수 있는 신속의 반지, 에테르 사슬, 시간군주의 모래시계 등등의 아이템들이 있어야 제성능을 발휘하며, 몹과의 거리가 확보될수록 안정적인 딜이 가능한 프리러너가 쥔다면 원거리 공격을 일삼는 적이 아닌 이상 한 대도 안맞고 일방적으로 적을 농락할 수 있는 사기성을 자랑한다. 특성 리워크 이전에는 검투사와도 어마어마하게 사기적인 궁합을 자랑했으나[14] 특성이 바뀌면서 쓰레기가 되었다.
파일:Longsword-0.webp 장검(Longsword)
4 25 5
검의 업그레이드 버전. 안정적이고 무난한 성능을 가졌다.
파일:Assassin%27s_Blade.webp 암살자의 칼(Assassin's Blade) 기습 공격시 최대 피해량과 최소 피해량 차이의 50%만큼 최소 피해량이 증가
4 20 5
암습계열 무기의 최종 버전. 아쉽게도 같은 계열 무기들과 달리 피해량 증가가 50%밖에 안 되지만 그래도 대미지 기댓값은 가장 높기 때문에 도적에게는 가장 제격인 무기가 된다. 5티어가 아님에도 불구하고 그냥 최종무기로 선택해도 되는 것. 결투자도 무기 능력[15]과 전설의 갑옷 능력인 눈속임 덕분에 기습이 자유로운 편이다. 다른 직업도 쓰려면 쓸 수는 있지만 어지간해서는 그냥 5티어 무기를 찾는 편이 더 낫다.
파일:pixel-dungeon-battle-axe.png 전투 도끼(Battle Axe) 높은 정확도(1.24)
4 20 5
메이스의 업그레이드 버전. 괜찮은 대미지와 높은 안정성을 가지고 있다.
파일:Flail.webp 철퇴(Flail) 낮은 정확도(0.8)
기습 공격 불가능
4 35 8
파괴력 몰빵의 무기이다. 어지간한 5티어 무기도 넘어서는 대미지 수치와 강화 효율만 놓고 보면 눈이 돌아가겠지만, 명중률이 떨어지는 것은 물론이고 기습이 불가능하다는 최악의 단점을 가지고 있기에 드워프 도시쯤 가면 효율이 바닥으로 떨어지는 무기. 특히 기습으로 먹고 사는 도적이면 거들떠보지도 말자. 허나 깡딜만큼은 정말 어디 나무랄 곳 없기에 어느 정도 강화된 정확성의 반지가 나온다면 주력으로 사용해도 좋은 무기이다.
파일:Runic_Blade.webp 룬 검(Runic Blade)
4 20 6
강화할수록 효율이 높아지는 무기. +6 이상부터는 장검의 대미지 기대값을 넘어선다. 물론 5티어급보다는 대미지가 떨어지지만, 그 대신 4티어라 좀 더 빨리 나오는데다가 힘 요구량도 2 적기에 빨리 얻었다면 강화를 몰아줘서 끝까지 쓰는 선택도 나쁘지 않다.
파일:Shattered-katana.webp 도(Katana) 최대 방어력 +3
4 20 5
V2.1에서 추가된 무기. 육척봉의 업그레이드 버젼, 무난한 4티어급의 공격력에 약간의 추가 방어력을 준다. 패치를 통해 초가 방어력이 0~4에서 0~3으로 너프되었으며, 다른 4티어 무기에 비해 메리트가 너무 적어 그다지 많이 쓰이지는 않는다. 다만 결투자가 챔피언으로 전직하고 이중강화 특성을 찍었을 경우엔 종종 보조무기로 채용하기도 한다. 초반 무기 레이피어처럼 '찌르기'를 써서 적에게 빠르게 접근하며 높은 대미지를 줄 수 있는데 이 스킬이 지옥에서 전갈을 잡는데 제법 도움이 되기 때문.
파일:Crossbow.webp 쇠뇌(Crossbow) 다트 피해량이 4+(강화수치)~12+3×(강화수치)로 증가
발사하는 다트에 무기 마법 효과를 부여
4 20 4
유일하게 투척무기를 주력으로 내세우는 독특한 무기이며, 다트 발사의 정확도/공격 속도 기준은 다트의 힘 요구치를 따르기 때문에 힘이 부족한 극초반에 장착하더라도 힘 차이로 인한 디메리트를 받지 않아서 다트만 확보되면 초반부터도 매우 강력하다. 무기의 마법이 발사하는 다트에도 적용되기 때문에 딜량도 딜량이지만 엄청난 유틸성 덕에 빛을 발하는 편이라 입수한다면 시기를 막론하고 매우 강력하다. 다만 이 무기를 쓴다면 다트의 갯수 확보는 필수 중의 필수이므로 상점에서 다트가 보이는 족족 사줘야 하기 때문에 금전 관리가 힘들고, 다트 갯수에 따라 활용성이 널뛰기하는 만큼 강화의 주문서만 많이 있으면 거기서 끝나는 다른 무기들보다 최종 스펙업이 사실상 매우 느리게 진행된다는 단점이 있다. 모든 직업들과 궁합이 좋지만 그 중에서 숲지기와 최고의 시너지를 자랑한다.
파일:pixel-dungeon-longsword.png 특대검(Greatsword)
5 30 6
검 계열 무기의 최종형, 역시 어느 검 계열이 그렇듯 아무런 특징이 없고 대미지도 평범하다. 그래도 5티어고 달리 말하면 다른 무기의 단점도 없다는 뜻이기에 어떻게 굴려도 무난하다.
파일:pixel-dungeon-glaive.png 글레이브(Glaive) 느린 공격 속도(0.67).
긴 공격 범위(2칸)
5 40 8
2등급 무기 창의 최종형, 특대 도끼보다 기본 대미지가 밀리긴 하지만 전 무기 중 강화 효율이 제일 높아서 고강화하면 금방 특대 도끼를 뛰어넘는 엄청난 대미지를 자랑한다. 사거리도 2배라 가히 모든 무기들의 종결템이라고 불릴 만하지만 유일한 약점인 느린 공속 때문에 분노의 반지, 에테르 사슬, 충격파의 마법 막대 등으로 보조해주는 것이 중요하다.
파일:Greataxe.webp 특대 도끼(Greataxe) 높은 힘 요구치(20)
5 45 6
기본 대미지만 보면 모든 무기중에서 가장 높으며, 패널티 없이 착용할 수 있다면 특대검의 완벽한 상위호환인 무기. 하지만 힘 요구수치가 20으로 무지막지하게 높아서 초반에 힘의 반지를 얻은게 아닌 이상 강화의 주문서를 다 때려 부어도 폐광 초반까지는 거의 사용이 불가능하다. 그나마 패치로 숙련의 물약이 나오면서 좀 일찍 사용할 수 있게 되었고, 철인 특성으로 또 힘을 추가로 올릴 수 있는 전사는 폐광 초반부터 끼고 깽판을 치고 다닐 수 있게 되었다.
파일:pixel-dungeon-war-hammer.png 전쟁 망치(War Hammer) 높은 정확도(1.2)
5 24 6
전투 도끼의 업그레이드 버전이자 명중 계열 무기의 최종형. 준수한 대미지와 높은 명중률을 자랑한다. 검투사로 이 무기를 잡는다면 정말 물 만난 고기가 무슨 뜻인지 실감할 수 있다.
파일:Greatshield.webp 특대 방패(Greatshield) 최대 방어력 +6+3×(강화수치)
5 15 3
3등급 무기 원형 방패의 최종형. 엄청난 피해를 막아주며 1~2강만 해도 확실히 체감이 되는 수준이다. 고강 판금 갑옷과 같이 써주면 지옥 층에서도 10을 넘어가는 물리 피해는 받기 힘들다. 허나 대미지가 낮아 적을 빠르게 죽이기 힘들고, 마법 피해는 막아주지 못하기에 항마의 상형문자가 더없이 그리워지는 무기이다.
파일:Gauntlet.webp 돌 건틀릿(Stone Gauntlet) 매우 빠른 공격 속도(2).
5 15 3
3등급 무기인 쌍차도의 완벽한 상위호환이자 최종형. 같은 등급 무기들 중 공격력이 가장 낮지만 2배의 공속 덕분에 사실상 표기된 수치의 2배 위력이라고 봐야 한다. 다만 녹픽던의 대미지 계산 방식을 보면 결국 적의 방어력, 회피 때문에 손해가 있다. 그래도 그 대신 때릴 때마다 확률이 적용되는 마법부여의 효율이 높으니 일장일단이 있는 셈. 가장 유용한 직업은 검투사로, 빠르게 많이 때리면서 연속 타격 스택을 금방 쌓을 수 있다. 가장 안 맞는 직업은 당연히 기습으로 큰 대미지를 넣는 게 중요한 도적.
파일:Shattered-war_scythe.webp 전쟁 낫(War Scythe) 낮은 정확도
5 40 6
V2.1에서 추가된 무기. 2등급 무기 손낫의 최종형, 공격 속도 페널티없이 글레이브와 맞먹는 기본 피해량을 갖는 대신 정확도가 낮다는 치명적인 단점이 있다. 요그 제바까지는 어느정도 참고 써볼만 하지만 모든 층의 몬스터가 대폭 강화되고 플레이어를 향해 빠르게 추적해오는 역행 클리어가 목적이라면 그다지 추천되지 않는 최종 무기. 기습할 수 있는 수단이 충분하다면 역행때도 써볼 만 하다.

2.2. 방어구(Armor)

천 갑옷(Cloth Armor) 가죽 갑옷(Leather Armor) 사슬 갑옷(Mail Armor) 미늘 갑옷(Scale Armor) 판금 갑옷(Plate Armor)
파일:pixel-dungeon-cloth-armor.png
방어력 0~2
파일:pixel-dungeon-leather-armor.png
방어력 0~4
파일:pixel-dungeon-mail-armor.png
방어력 0~6
파일:pixel-dungeon-scale-armor.png
방어력 0~8
파일:pixel-dungeon-plate-armor.png
방어력 0~10
필요 힘 10 필요 힘 12 필요 힘 14 필요 힘 16 필요 힘 18
파일:spd_ppie.png
원판과 달리, 방어구의 기본 힘 요구 수치가 1씩 증가하여 8+2×(방어구 등급)이 되었다. 또한 최소 방어력이 생겼기 때문에 원판에 비해 안정성이 높아졌다.

생성된 방어구는 75% 확률로 +0, 20% 확률로 +1, 5% 확률로 +2 상태이며 30% 확률로 저주, 15% 확률로 상형문자가 부여되어 있다.
<colbgcolor=#ddd,#555> +0 +1 +2
없음 41.25% 11% 2.75%
저주 22.5% 6% 1.5%
마법 11.25% 3% 0.75%
미식별 방어구를 착용하고 경험치를 획득 가능한 적에게 10회 공격에 맞으면 해당 방어구를 식별한다. 회피할 경우 이 횟수가 증가하지 않는다.

모든 방어구의 판매 가격은 20×(방어구 등급)×(1+강화 수치)이며, 상형문자가 부여된 경우 판매 가격이 1.5배로 증가하고, 저주받은 경우 판매 가격이 0.5배로 감소한다. 미식별 상태라면 20×(방어구 등급)의 기반 가격을 가진다. 단, 각 직업별 특수 갑옷은 팔 수 없다.

각 계층별 방어구 생성시 각 방어구의 등장 확률은 다음과 같이 결정된다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 파일:pixel-dungeon-leather-armor.png 파일:pixel-dungeon-mail-armor.png 파일:pixel-dungeon-scale-armor.png 파일:pixel-dungeon-plate-armor.png
하수구 75% 20% 4% 1%
감옥 25% 50% 20% 5%
동굴 0% 40% 50% 10%
도시 0% 20% 40% 40%
지옥 0% 0% 20% 80%

플레이어의 힘이 방어구의 요구 힘보다 낮다면 회피가 1/(1.5^(부족한 힘 수치))배, 이동 속도는 1/(1.2^(부족한 힘 수치))배로 감소하며 방어력도 2×(부족한 힘 수치)만큼 감소한다. 맨몸 상태에서의 기본 방어력은 0이다. 방어구의 기본 방어력은 (강화수치)~(방어구 등급)×(2+강화수치)이다.

룬석 중 증강의 돌을 이용해 방어구의 최대 방어력과 회피 중 한쪽을 낮추는 대신 한쪽을 높일 수 있다. 증강의 돌을 이용해 무겁게 조정한 방어구는 최대 방어력이 (2+강화 수치)만큼 증가하지만 플레이어의 회피가 (2+강화수치)×2만큼 감소한다. 증강의 돌을 이용해 가볍게 조정한 방어구는 최대 방어력이 (2+강화 수치)만큼 감소하지만 플레이어의 회피가 (2+강화수치)×2만큼 증가한다.

20층의 '드워프의 제왕'을 쓰러뜨리고 갑옷 개조 도구를 얻으면 소지한 갑옷 하나를 각 직업에 맞는 전설의 갑옷으로 변환할 수 있다. 변환된 갑옷의 방어력과 힘 요구치, 방어구 등급은 개조 이전의 갑옷과 동일하게 유지된다. 다만 폐광의 트롤 대장장이는 전설의 갑옷을 변환 전 갑옷과 다른 장비로 취급하므로 한번 갑옷을 전설의 갑옷으로 변환시켰다면 변환 전과 같은 종류의 갑옷을 찾았어도 전설의 갑옷과 융합시킬 수 없다.

2.3. 마법 부여와 상형문자(Enchantments and Glyphs)

후술할 저주걸린 장비와 마찬가지로, 모든 장비는 상형문자나 마법이 부여된 채로 생성될 수 있다. 편의상 이하 마법 부여와 상형문자를 통틀어 '속성'이라 하겠다. 모든 장비는 단 한 가지의 속성만 가질 수 있다. 속성이 부여된 장비는 특정한 색깔로 빛이 난다.

특정 아이템을 이용하면 무기에 마법을 부여하거나 부여된 마법을 바꿀 수 있다.
'피격시' 발동하는 상형문자는 물리 공격을 받았을 때 작동한다. 놀 주술사나 드워프 흑마법사, 악마의 눈과 요그제바의 주먹들의 원거리 공격은 원소 공격이므로 피격시 발동하는 상형문자 효과를 발동시키지 않는다. 반면 놀 사기꾼이나 전갈의 원거리 공격은 물리 공격이기 때문에 원거리 공격임에도 멀리 떨어진 공격자에게 영향을 미치며, 3×3 범위의 물리 피해를 가하는 힘의 큐브를 던졌다가 피해 범위에 휘말릴 경우 플레이어 자신에게도 상형문자 효과가 발동한다.

일반적으로 장비에 부여된 속성은 게임에 작은 도움을 주는 정도이나 일부 속성은 게임 난이도를 극적으로 바꿀 수 있으며, 특정 조합을 만들면 강력해지는 경우도 존재한다. 불타는 마법이나 음침한 마법은 다소 공격력이 낮은 무기도 활용하기 편하게 만들어준다. 방어의 마법은 무기에 강화를 올인하는 운용도 가능하다.

다만 몇몇 마법은 저주급 트롤링을 하기도 하니 바르기 전에 주의하자. 특히 불타는 마법이 대표적이다.

+4강 부터 마법부여와 상형문자가 사라질 확률이 생긴다.
광전사의 경우 관련 특성을 찍을 경우 무기의 마법 부여가 발동할 확률이 1+(분노×특성 레벨)/6배로 증가한다.

2.4. 저주(Curses)

0.4.0 업데이트 이후 역강화[25]의 개념이 없어진 대신, 저주 자체가 "디버프"의 효과를 띄게 되었다. 몇몇 저주는 기존의 상형문자를 계승하거나 다소 변형한 효과이다.[26] 혼동을 막기 위해, 이전 버전처럼 '장비 해제 불가'만을 효과로 갖는 저주는 '예속 저주'로, 0.4.0 버전 이후로 생긴 '플레이어에게 디버프를 주는 저주'를 '인챈트 저주'로 칭한다.

강화의 주문서로 저주받은 장비를 강화시키면 '예속 저주'는 반드시 사라진다. '인챈트 저주'는 주문서를 바를때마다 33% 확률로 없어진다. 저주 해제의 주문서를 사용하면, 그 장비의 예속&인챈트 저주가 모두 사라진다.

이미 속성이 부여된 장비가 저주 함정/저주 마법봉으로 저주를 받으면, 예속 저주만 걸린다. 예속 저주는 마법 부여의 돌/주문서로 사라지지 않는다. 예속 저주가 걸린 장비에는 신비한 바늘을 쓸 수 없다.

저주 융합 주문은 기존의 인챈트를 지우고, 예속&인챈트 저주를 부여한다.
저주 걸리는 대상 효과
변위의 저주 무기와 방어구 무기: 공격시 1/12의 확률로 공격 대상이 현재 층의 무작위 위치로 순간이동한다.
방어구: 피격시 1/20의 확률로 플레이어에게 공간이동의 주문서 효과를 발휘한다.
침식의 저주 방어구 피격시 1/10의 확률로 피격자 중심 3×3 범위에 있는 모든 생명체에게 20턴의 산성 덩어리를 부여한다.
희생의 저주 무기 명중시 1/12의 확률로 플레이어에게 (현재 체력)/6 강도의 출혈을 부여한다.
다중성의 저주 방어구 피격시 1/40의 확률로 플레이어의 거울상이 나타나지만, 1/40의 확률로 플레이어를 공격한 대상이 복제된다.
악취의 저주 방어구 피격시 1/8의 확률로 플레이어를 중심으로 250만큼의 독가스가 퍼진다.
짜증나는 저주 무기 명중시 1/20의 확률로 특수한 메시지가 출력되며 경보 함정의 효과를 낸다.
혼잡한 저주 무기 특정 확률로 플레이어에 혼잡함 디버프[27]를 발생시킨다. 타격에 성공하면 해제된다.
허약한 저주 무기 공격할 때마다 피해량이 0.5%씩 감소하여, 최대 25%까지 감소한다. 감소한 피해량은 저주를 해제하면 복구된다.
신진대사의 저주 방어구 굶주리지 않은 상태에서 피격시 1/6의 확률로 체력을 최대 4 회복하지만, 회복한 체력×10만큼 허기가 증가한다.
반 엔트로피의 저주 방어구 피격시 1/8의 확률로 플레이어에게 발화를, 플레이어를 공격한 대상에게 빙결을 부여한다.
탈진의 저주 무기 명중시 1/15의 확률로 플레이어에게 5~20턴의 약화를 부여한다.
거추장스러운 저주 방어구 문 타일에 올라서거나, 문 타일에서 벗어날 때 걸리는 시간을 3배로 늘린다.
친화적인 저주 무기 명중시 1/10의 확률로 플레이어에게 10턴의 매혹을, 공격 대상에게 5턴의 매혹을 부여한다.
과다 성장의 저주 방어구 피격시 1/20의 확률로 임의 씨앗의 효과가 발휘된다. [28]
양극화의 저주 무기 명중시 1/2의 확률로 1.5배의 피해를 주지만, 1/2의 확률로 피해를 전혀 주지 않는다.
눈부신 저주 무기 특정 확률로 시야 내의 적, 플레이어 전부를 실명시킨다.
폭발적인 저주 무기 일정 횟수 공격할 때마다 무기가 가열되며,[29] 무기가 2번 가열되어 "폭발이 임박한 것 같다" 메시지 출력 후 다시 한 번 공격하면 이윽고 피격자의 위치에 폭발이 발생한다.

반지, 마법 막대, 유물에도 저주가 걸릴 수 있다.

2.5. 유물(Artifacts)

녹픽던에서 최초로 추가된 변경점이 바로 이 아이템 카테고리다. 반지 장비칸에 장비할 수 있으며, 몇몇은 기존의 반지의 대체품으로 나왔다. 그러나 아래에 서술하는 특징에서 볼 수 있듯이 반지와는 확실히 다른 아이템이다.

현재 나와있는 유물 목록은 아래와 같다.








2.5.1. 삭제된 유물

기존에 유물로 분류되다가 삭제된 아이템으로는 로이드의 신호기와 가시의 망토가 있는데, 양 유물의 공통점은 특정 보스를 잡으면 확률부로 드랍되는 유물이었다는 점이다. 현재 이 유물을 드랍하던 보스들은 유물 대신 특정 연금술 재료를 드랍한다.

[삭제된 유물 접기/펴기]
* 로이드의 신호기(Lloyd's Beacon): 끝에서 둥글게 푸른 빛이 나는 막대. 5층 보스 구를 처치하면 33% 확률로 드랍한다.
  • 효과: 위치를 하나 지정하여 저장할 수 있으며, 언제든지 해당 위치로 귀환할 수 있으며 이 귀환 효과는 유물을 착용하지 않아도 사용할 수 있다. 착용할 경우 마법 지팡이로 취급되며[48] 명중한 적을 해당 층의 랜덤한 위치로 날려보내는 푸른 에너지를 발사할 수 있다.
  • 강화 방법: 10/15/20층의 보스를 처치하면 +3/+7/+10강화가 되며, 유물을 착용하고 있지 않더라도 강화된다.
  • 강화시 효과: 최대 충전량과 충전 속도가 증가한다. 최대 충전량은 +0/+3/+7/+10에서 각각 3/4/5/6회이다.
  • 저주시 효과: 이 유물은 저주받지 않는다.
  • 비고: 현재 플레이어의 위치와 인접한 칸에 생명체가 있을 경우 귀환 위치로 지정할 수 없으며, 보스가 있는 5/10/15/20/25층은 귀환 위치로 지정할 수 없으며 보스 층에서는 귀환 능력을 쓸 수도 없다. 또한 보스 몬스터는 순간이동에 면역이다. 마법 막대와 달리 이 비컨은 자기 자신을 대상으로 사용하여 순간 이동의 주문서 효과를 낼 수 있다.
    0.7.0 업데이트 이후 가시의 망토와 함께 삭제되고 구의 드랍 아이템은 연금술 재료인 구의 점액으로 대체되었다. 로이드의 신호기의 효과는 구의 점액을 이용한 연금술로 제작 가능한 위상 이동 마법과 귀환의 신호기 마법 두개로 나뉘어졌다.
  • 가시의 망토(Cape of Thorns): 붉은 문양 같은 것이 새겨진 검은 망토. DM-300 처치시 일정 확률로 드랍. 원판 픽던의 Ring of Thorns를 대신한다.
    • 효과: 피해를 입으면 점차 충전되며, 100% 충전되면 자동으로 발동하여 '가시' 버프를 일정 턴동안 자신에게 부여한다. 해당 턴동안 받는 피해를 경감하고 자신을 공격한 적에게 피해를 반사한다.
    • 강화 방법: 일정량의 피해를 입으면 강화된다.
    • 강화시 효과: 망토의 발동이 더 빨라지며 지속시간이 길어진다. 또한 피해 경감률과 반사 피해량이 증가한다.
    • 저주시 효과: 이 유물은 저주받지 않는다.
    • 비고: 벗을 경우 충전량이 0%로 초기화되므로 주의할 것. 또한 자의로 발동할 수 없는 효과임에도 불구하고 퀵슬롯에 등록은 가능하다. 충전량이나 발동시 남은 턴수를 편하게 볼 수 있는 정도. 자의로 발동할 수 없어서 효과를 낭비하는 일이 비일비재하다. 또한 드워프 흑마법사의 마법탄이나 악마의 눈의 죽음의 광선 등 마법 공격은 경감하거나 반사하지 못한다. 또한 유물 중에서는 유일하게 도감 목록에 없는 유물이기도 하다.
      0.7.0 업데이트에서 로이드의 신호기와 함께 삭제되고 DM-300의 드랍 아이템은 연금술 재료인 저주받은 쇳조각으로 대체되었다. 다만 주문으로 변경되었음이 명시된 로이드의 신호기와 달리, 가시의 망토는 이후 다시 돌아올 것이라 공지되었다.

2.6. 반지(Rings)

파일:spd_rings.png
전술했듯 녹픽던에서는 0.4.0 업데이트 이후 역강화 시스템이 없어졌기 때문에 저주받지만 않았다면 미식별된 반지를 낀다고 손해를 볼 일이 전혀 없게 되었다. 저주받지 않은 것이 확실시되는 반지가 있고, 반지 슬롯이 남는다면 식별 여부와 무관하게 일단 끼고보면 된다.

녹픽던의 경우 자주 패치되어 상향, 하향, 새로운 요소가 계속 바뀌기에 위키의 내용보다 게임내의 변경사항을 보는것이 최신 내용이다.

자연 생성된 반지들은(수정 상자 포함) 30% 확률로 저주받은 상태이며, 동시에 2/3 확률로 +0, 4/15 확률로 +1, 1/15 확률로 +2의 강화 수치를 가진다. 반지의 저주는 반지의 강화 수치를 -3하는 효과를 내며, 반지가 플레이어에게 이로운 효과를 주지 못하게 한다.

미식별 상태의 반지를 착용한 상태에서 200턴이 지나면 자동으로 식별된다.
같은 반지를 여러 개 착용하는 경우 (강화수치의 합 + 1)강의 동일한 반지를 하나 꼈을 때와 동일하게 적용된다.

아래는 자연 생성된 반지들의 강화 수치와 저주 여부에 따른 실제 효과와 드랍 확률이다.
강화 수치 0 +1 +2
저주X +1
46.7%
+2
18.7%
+3
4.7%
저주O -2
20%
-1
8%
0
2%

반지의 판매 가격은 저주받지 않았다면 75×(강화수치+1)g, 저주받았다면 37×(강화수치+1)g이다. 이 때 저주 여부를 모른다면 저주받지 않은 것으로 취급하고, 강화수치를 모른다면 강화수치는 0으로 취급한다.
무기 속도 증가시 3강을 하면 공격속도가 2배가 되고, 4강을 하면 공격력 증강을 상쇠하며 7강을 하면 2배가 된다. [2.0이전] 이 게임 방어 공식상 공격속도에 투자하는건 효율이 나쁘기 때문에 다른 직업들은 이 반지를 강화하지 않지만 활이 방어력을 무시하는 저격수의 경우 공격속도가 증가한만큼 턴당 데미지가 증가하기 때문에 저격수 한정으로 아주 쉽게 게임을 클리어하는 치트키급 사기템이 된다. 쌍차도를 주무기로 쓰는 검투사 또한 메치기 스택을 굉장히 빠르게 쌓을 수 있기에 추천할만 하다.

2.7. 마법 막대(Wands)

원판과 달리, Shattered Pixel Dungeon에서는 각 완드의 모양새와 색상이 매 게임마다 동일하다. 또한, 드랍되었을 때 저주받은 채로 드랍되는 일이 생겼다. 미식별 상태의 마법 막대를 한 번 쏴보기만 해도 저주 여부를 알 수 있지만, 저주받은 마법 막대는 혼란스러운 임의 효과를 내기 때문에 주의할 필요가 있다. 또한, 미식별 상태의 마법 막대를 총 20회 사용하면 식별된다. 원판과 달리 플레이어를 목표로 발사할 수 없음에 주의.

+0 기준으로 마탄의 마법 막대의 최대 충전량은 3, 나머지 모든 마법 막대는 2이다. 마법사의 지팡이는 일반 마법 막대에 비해 최대 충전량이 하나 많고, 충전 속도 또한 상당히 빠르다. 모든 마법 막대는 강화 수치만큼 충전량이 증가하나, 10을 넘길 수는 없다.

자연 생성된 마법 막대들은(수정 상자 포함) 30% 확률로 저주받은 상태이며, 동시에 2/3 확률로 +0, 4/15 확률로 +1, 1/15 확률로 +2의 강화 수치를 가진다.
강화 수치 0 +1 +2
저주X 46.7% 18.7% 4.7%
저주O 20% 8% 2%

파일:spd-Wand-of-Corrosion.png
이 막대는 잿빛 몸체에 끝은 밝은 주황색 보석으로 장식되어 있습니다.
* 최초 부식 피해량: 2+(강화수치)
* 부식 가스의 양: 50+10×(강화수치)
* 부식 피해량 증가: 현재 부식 피해량이 2+(현재 층수)/2 미만이면 매 턴 +1, 이상이면 매 턴 +0.5.
* 전투 마법사 효과: (강화수치+1)/(강화수치+3)의 확률로 대상에게 20턴의 산성 덩어리를 부여한다.
* 넓은 범위와 더불어 가장 강력한 대미지 기대값을 가진 막대지만 그만큼 쓰기가 힘들다. 자칫 부식 가스에 휘말리면 비명이 나올 정도의 피해를 받을 수 있으며 사용 후 도주해야하는 경우가 대부분이라 턴낭비도 많은 편이다. 적을 즉시 없앨 수 있는 막대도 아니기에 엄폐물 없는 곳에선 원거리 상대의 대응도 쉽지 않다. 특히 좁은 통로등에서 사용할 경우 각별한 주의가 필요한데 부식가스가 타일을 채우는 속도가 더 빨라지는데다 자칫 포위라도 당할 경우 끔살당하기 딱 좋기 때문. 그래서 적이 잠들고 있는 방에 뿌리고 튀거나 멀리서 컨트롤을 잘 해야된다. 6~9층에서의 사용을 특히 주의할 것. 잘못뿌리다간 경비병의 사슬에 끌리고 부식+불구 때문에 끔살당할 수 있다. 기본적인 대미지 기댓값이 매우 높게 설정된 막대인 만큼 금지된 룬이 활성화된 챌린지 플레이에서도 강력한 딜링을 보여준다. 단 한발만 쏴도 광역으로 적들을 전부 녹여버릴 수 있기 때문에 충전량에 허덕일 일도 없다. 부식가스가 마법판정이 아니기에 마법면역을 무시할 수 있다는 것도 큰 장점. 이러한 특징 때문에 마법사보단 도적-프리러너와의 시너지가 훨씬 뛰어난 편인데 도적의 투명망토와 프리러너의 이속 패시브가 막대의 약점을 완벽하게 보완해주기 때문이다.
* 원래는 보라색 몸체에 끝은 밝은 녹색 보석으로 장식된 맹독의 마법막대 였으나 패치 후 모습과 이름이 바뀌었다.
파일:SPD_Wand_of_Blast_Wave.png
이 막대는 대리석의 일종으로 만들어졌으며, 금색의 테두리와 끝 부분의 둥글고 검은 보석으로 장식되어 있습니다. 손에 쥐었을때 매우 무겁게 느껴집니다.
* 최소 피해량: 1+(강화수치)
* 최대 피해량: 3+3×(강화수치)
* 특수효과: 착탄 지점의 대상을 투사체 방향으로 3+(강화수치)칸 밀쳐낸다. 착탄 지점과 인접한 8칸에 있는 모든 대상을 착탄 지점에서 멀어지는 방향으로 1+(강화수치)/2(소수점 올림)칸 밀쳐내고 그 대상이 플레이어나 플레이어의 아군이 아니라면 대상을 향해 직접 마법 막대를 발사한 것처럼 피해를 준다. 밀쳐내기 효과는 보스 상대로는 절반(소수점 버림)이 된다.
* 특수효과: 착탄 지점과 그에 인접한 8칸의 문을 모두 개방하고 (숨겨진 것을 포함한) 함정을 모두 발동한다. 단, 텐구 암살자의 함정은 이 효과로 발동하지 않는다.
* 특수효과: 밀쳐낸 대상이 도중에 벽에 부딪힌다면 (밀쳐낸 거리)~(밀쳐낸 거리×2)-1의 추가 피해를 입히고 1+(밀쳐낸 거리/2)턴의 마비를 부여한다. 밀쳐낸 대상이 허공으로 떨어진다면 적일 경우 즉시 처치하며 플레이어라면 아래층으로 추락한다.
* 전투 마법사 효과: 탄성의 마법과 같은 효과. 탄성의 마법과 중첩 가능.
* 적과 자신을 밀어내고 함정 발동/낙사를 조작하기에 용이한 만큼 게임 이해도에 따라 활용도가 무궁무진해지는 막대지만 심각할 정도로 낮은 기본 피해량 덕분에 주력 딜링용으로 사용하기는 힘들다. 막대의 장점이 대미지와는 무관한만큼 강화 주문서는 투자하지 않는 편이 좋다.[61] 주력으로 쓰기보단 번개막대나 붕괴막대, 영혼의 활 등 원거리 무기들의 운영을 보조하는 용도로 쓰는게 좋다.
파일:SPD_Wand_of_Frost.png
이 막대는 일종의 마법 얼음으로 만들어진 것 같습니다. 둥근 끝 부분으로 갈수록 밝게 빛이 납니다. 잡고 있으면 매우 차갑지만, 손이 얼어버리지는 않습니다.
* 최소 피해량: 2+(강화수치)
* 최대 피해량: 8+5×(강화수치)
* 특수효과: 냉동 상태의 대상에게는 0.9333^(남은 냉동 턴 수(최대 10))배(소수점 반올림)의 피해만 주며, 빙결 상태의 대상에게는 전혀 피해를 주지 않는다.
* 특수효과: 대상에게 2+(강화수치)턴의 냉동을 부여하며, 대상이 물 속에 있었다면 대신 4+(강화수치)턴의 냉동을 부여하거나 연장한다. 냉동 효과는 대상의 행동 속도를 1-0.1×(남은 턴 수)배로 줄이지만, 0.5배 이하로 줄이지는 않는다.
* 특수효과: 목표 위치에 있는 물건을 얼린다.
* 전투 마법사 효과: 냉동 상태의 대상을 타격할 경우 (남은 냉동 턴 수-1)/9의 확률로 대상에게 10턴의 빙결을 부여한다.
* 높은 초탄 대미지와 냉동 디버프 덕분에 초반부터 강력한 막대다. 하지만 다른 공격 막대들과 달리 단일타게팅이며 냉동 상태의 적에겐 막대의 대미지가 급감하기 때문에 적들의 체력이 크게 늘어나고 원거리 공격이 살벌해지는 드워프 던전부터는 막대의 마법만으로는 대응하기가 쉽지 않아진다. 막대에 강화주문서를 올인하는 플레이를 하기보단 방어구나 반지등에 적절하게 분배하여 마검사 스타일로 사용하는게 좋다. 전투마법사의 경우 지팡이와 막대를 융합하면 냉동상태의 적에게 지팡이 평타를 맞출시 빙결상태로 만들어버릴 수 있다. 빙결상태의 적에게는 근접평타가 확정으로 들어간다! 쏘고 얼리고 때린후 다시 쏘고 얼리는 식의 마법과 근접평타가 조합된 강력한 콤보가 가능하다.
파일:SPD_Wand_of_Prismatic_Light.png
이 막대는 투명한 수정 덩어리로 만들어져서 마치 기다랗고 매끈한 유리처럼 보입니다. 끝부분에는 형형색색의 빛이 춤추고 있으며, 발사되기를 원하는 것 같습니다.
* 최소 피해량: 1+(강화수치)
* 최대 피해량: 5+3×(강화수치)
* 특수효과: 플레이어의 시야가 제한된 상태에서 사용할 경우 10+5×(강화수치)턴의 발광을 부여하거나 연장한다. '어둠 속으로' 도전 중이라면 대신 2+(강화수치)턴만 부여하거나 연장한다.
* 특수효과: 광선이 발사된 경로의 모든 타일들과 그에 인접한 모든 타일들에 숨겨진 문, 함정을 드러내며 전장의 안개 또한 제거한다.
* 특수효과: (강화수치+2)/(강화수치+5)의 확률로 대상에게 2+(강화수치)/3턴의 실명을 부여한다.
* 특수효과: 대상이 언데드나 악마라면 피해량이 1.333배(소수점 반올림)로 증가한다.
* 전투 마법사 효과: 대상에게 1+(강화수치)턴의 불구를 부여하거나 연장한다.
* 실명, 함정, 비밀문 감지, 횃불효과 등 각종 유용한 유틸효과로 무장한 막대. 고강화를 할 경우 높은 실명확률 덕분에 거리를 둔 거의 모든 적들을 상대로 일방적인 딜교환이 가능하다. 투척무기들의 공격을 전부 기습 판정으로 박을 수 있다는 장점도 있다. 기본 대미지가 낮다는 문제가 있지만 언데드/악마 계열 추가대미지 효과 덕분에 적의 체력이 크게 증가하는 드워프/지옥층에서도 좋은 딜링을 보여준다. 초반부터 후반까지 높은 성능을 보여주지만 단일타겟팅 막대의 한계상 어느정도 충전량을 관리 해줄 수 있는 풍요의 뿔(마법사 한정)이나 충전반지를 마련해두는 편이 좋다.
파일:SPD_Wand_of_Transfusion.png
꽤나 평범하게 생긴 막대로써, 자주색 몸통 끝에 달린 칠흑색 보석이 돋보입니다.
* 특수효과: 아군이나 매혹된 적을[62] 대상으로 발사할 경우, 플레이어 최대 체력의 5%(소수점 반올림)을 소모하여 (소모한 체력)+3×(강화수치)만큼 대상의 체력을 회복하며 대상 최대 체력을 넘는 회복은 같은 양의 보호막으로 전환된다. 보호막의 최대 수치는 1회 회복력과 같으며 매턴 1씩 사라진다.
* 특수효과: 언데드 적을 대상으로 발사할 경우, 대상에게 3+(강화수치)/2 ~ 6+(강화수치)의 피해를 주고 자신에게 5+(강화수치)만큼의 보호막을 부여한다.
* 특수효과: 언데드가 아닌 적을 대상으로 발사할 경우, 대상에게 5턴의 매혹을 부여하고 자신에게 5+(강화수치)만큼의 보호막을 부여한다.
* 전투 마법사 효과: 매혹된 대상을 공격한 경우 무기에 생명력이 깃들어, 다음 1회의 아군 대상으로 하는 발사에 한해 체력 소모 없이 발사할 수 있다. 이렇게 사용해도 대상 아군을 치유하는 양에는 변함이 없다. 또한 플레이어에게 10+2×(강화수치)만큼의 보호막을 부여한다.
* 보호막을 부여한다는 효과 덕분에 안정성 만큼은 최고인 막대중 하나. 전투 마법사라면 적중시 추가 효과로 2배의 보호막을 얻을 수 있고 흑마법사라면 생명력 흡수로 인해 전투를 했는데 도리어 체력이 늘어나는 기적도 볼 수 있다. 아군을 소환하는 아이템과 같이 쓰면 효율이 더욱 상승한다. 게다가 매혹의 효과로 내가 첫 타를 때리기 전까지 상대하는 몹의 선빵을 잠시 막을수도 있고, 드워프 도시의 드워프 흑마법사를 제외한 모든 원거리 몬스터들의 원거리 공격을 잠시동안 저지할 수 있어 전세를 유리하게 가져갈수도 있기 때문에 보조용 완드로도 최고의 완드.
파일:SPD_Wand_of_Corruption.png
이 막대는 끝 부분에 달린 해골 모양 장식에 알 수 있듯이 혼란스럽고 어두운 에너지를 발하고 있습니다.
* 타락 능력: 3+(강화수치)×0.5
* 타락 저항력: (기본 저항력)×(체력 보정치)×(약화 보정치)
* 기본 저항력: 1+(처치시 획득 경험치)
* 미믹, 석상: 1+(현재 층수)
* 거대 피라냐, 황금벌: 1+(현재 층수)/2
* 악령: 0.2+(현재 층수)/15
* 신의 애벌레: 6
* 체력 보정치: 1+4×(대상의 남은 체력 비율)^2
* 약화 보정치: 기본값은 1이다.
* 강력한 약화 효과: 대상이 가진 다음 목록의 효과 하나당 약화 보정치에 1/2을 곱한다. 광란, 느려짐, 주술에 걸림, 마비, 매혹, 마법의 잠, 영혼의 표식, 부식, 빙결, 파멸
* 일반 약화 효과: 대상이 가진 다음 목록의 효과 하나당 약화 보정치에 3/4을 곱한다. 약화, 취약, 불구, 실명, 공포, 냉동, 산성 덩어리, 속박, 현기증, 졸림, 출혈, 연소, 중독
* 특수 효과: 대상의 타락 저항력보다 타락 능력이 높다면 적에게 타락을 부여하며, 타락한 대상은 타락과 동시에 체력을 모두 회복하고 영혼의 표식을 제외한 모든 약화 효과와 끝을 붙인 다트 효과가 제거된다. 타락한 대상은 이후 플레이어의 아군으로 인식된다. 타락에 면역인 적에게는 대신 파멸[63]을 부여한다. 이미 타락/파멸 효과를 가진 적에게는 대신 강력한 약화 효과를 부여한다. 아래 참조.
* 특수 효과: 대상의 타락 저항력이 타락 능력보다 높다면 (타락 능력)/(타락 저항력)의 확률로 강력한 약화 효과인 광란(3/8 확률), 느려짐(1/4), 주술에 걸림(1/4), 마비(1/8)를 부여하고, 1-(타락 능력)/(타락 저항력)의 확률로 일반 약화 효과인 약화(2/7), 취약(2/7), 불구(1/7), 실명(1/7), 공포(1/7)를 부여한다. 이미 부여된 효과는 다시 부여하지 않으며, 일반 약화 효과를 부여하려고 할 때 다섯 가지 효과가 모두 부여되어 있다면 대신 강력한 약화 효과를 부여한다. 강력한 약화 효과를 부여하려고 할 때 네 가지 효과가 모두 부여되어 있다면 대신 타락을 부여한다. 대상이 면역을 가진 약화 효과가 있다면 그 효과는 제외하고 다른 효과를 부여한다. 부여하는 효과는 6+3×(강화수치)턴 동안 유지된다.
* 전투 마법사 효과: (강화수치+1)/(강화수치+4)의 확률로 대상에게 4+2×(강화수치)턴의 광란을 부여하거나 연장한다.
* 디버프 전문 막대. 적들의 체력이 적으면 적을수록 강력한 디버프를 걸며 최종적으론 타락을 걸어 아군으로 삼아버릴 수도 있다. 적 1기를 시작으로 협공을 통해 3기 정도만 아군화에 성공하면 대다수의 층을 쉽게 제압 할 수 있다. 또한 악령의 경우 타락저항이 매우 낮아 쉽게 아군으로 삼을 수 있는데 이를 이용하여 저주받은 메마른 장미나 시체먼지로 소환되는 악령을 전부 아군으로 삼아버리는 플레이가 유명하다.
파일:SPD_Wand_of_Regrowth.png
이 막대는 전문적인 솜씨로 조각된 얇은 나무 줄기로 만들어졌습니다. 어떤 방법인지 모르겠지만 이 막대는 살아 있으며 어린 나무처럼 푸르고 생기 있습니다.
* 효과 범위: 충전량 소모에 따라 4/6/8칸 반지름과 목표 방향을 중심으로 30/40/50도 각도를 가진 부채꼴 범위
* 충전량 소모: 남아있는 충전량의 30%(소수점 올림).
* 특수효과: 범위 내의 풀이 자랄 수 있는 타일에 최대 (11+강화레벨)/3×(충전량 소모)개의 길게 자란 풀이 생성된다.
* 특수효과: (충전량 소모)/6의 확률로 위 효과를 받는 타일 중 하나에 길게 자란 풀 대신 이슬잡이풀이나 씨앗주머니풀 하나가 생성된다.
* 특수효과: (충전량 소모)/3의 확률로 위 효과를 받는 타일 중 하나에 일반 식물 하나가 자라난다.
* 특수효과: 충전량 소모가 3이라면, 위 효과를 받는 타일 중 하나에 황금 연꽃 하나가 자라난다. 황금 연꽃은 다른 식물들과 달리 유닛 취급이며, 이동 불가 특성을 가진 플레이어의 아군으로 취급된다. 생성시 25+3×(강화수치)의 체력을 가지며 매턴 체력 1을 잃지만 모든 다른 피해에 면역이고 타락과 파멸에 면역이다. 황금 연꽃을 중심으로 (강화수치)칸의 반지름을 갖는 원형 범위 내에서 씨앗을 심거나 던진 경우 즉시 해당 위치에 있는 대상이 그렇게 자라난 식물을 밟은 것처럼 효과가 발휘되며[64], 또한 모든 일반 식물은 효과를 발휘한 후 40+(4×강화수치)%의 확률로 대응하는 씨앗을 다시 드롭한다. 또한 효과 범위 내에서 끝을 붙인 다트를 사용할 경우 그 다트의 사용 횟수가 '40+(4×강화수치)%만큼 덜 감소한다.
* 최대 사용량: 8+(2+강화수치)×(플레이어 레벨)×(1+(강화수치)/(10-강화수치)) (소수점 반올림)개의 충전량 이상으로 사용할 경우 마법 막대의 효과가 저하된다. 강화수치가 10 이상일 경우 효과 저하 없이 사용할 수 있다.
강화수치 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 이상
최대 사용량/레벨 2 3.33 5 7 10 14 20 30 50 110 무제한
* 효과 저하시: (초과 사용한 충전량)/5의 확률로 높게 자란 풀 대신 헤쳐나간 풀이 생성된다.
* 전투 마법사 효과: 플레이어나 공격당한 적이 풀/높게 자란 풀/헤쳐나간 풀 위에 서 있었다면 플레이어에게 (피해량/2)×(강화수치+2)/(강화수치+6)(소수점 반올림)만큼의 자연의 치유 효과를 부여한다.
* 최대 사용량이 있어 제대로 사용하려면 강화가 필수적이다만 강화만 잘 되있다면 엄청난 양의 씨앗과 이슬을 얻을 수 있다. 능력이 능력이니만큼 숲지기에게 좋으며 자연의 신발과 궁합이 좋다. 충전량을 3 소모하여 황금 연꽃을 소환하면 범위 내에서 식물을 난사하는 것으로 전투를 순간적으로 굉장히 유리하게 이끌 수 있다. 수풀이 시야를 차단한다는 점을 이용해 적의 원거리 공격 난사를 막거나 기습 공격등으로 활용할 수 있다. 속박은 소소한 덤. 풀이 자라지 않는 타일(함정타일, 물타일 등)을 잘 구분해서 써야한다.
파일:spd-warding2.png
이 짧은 금속질의 마법 막대의 끝 부분 위에는 밝은 보라색 보석이 떠 있습니다.
* 최소 피해량: 2+(강화수치)
* 최대 피해량: 8+4×(강화수치)
* 최대 수호석 에너지: 2+(강화수치)
* 특수효과: 빈 타일에 사용할 경우 해당 위치에 하급 수호석이 생겨난다. 아무 등급의 수호석이나 감시탑이 있는 타일에 사용할 경우 해당 수호석이나 감시탑이 한 단계 강화되며 체력이 회복된다. [65] 하급/(일반)/상급 수호석과 하급/(일반)/상급 감시탑의 등급은 각각 1/2/3/4/5/6이며 자신의 등급만큼의 수호석 에너지를 사용한다.
* 제한사항: 현재 층에 소환되어 있는 수호석/감시탑의 수호석 에너지 합계가 플레이어가 소지한 수호의 마법 막대들의 최대 수호석 에너지 합계와 같다면 새 수호석을 만들거나 수호석을 강화할 수 없다. 감시탑에는 마법 막대를 여전히 사용할 수 있으나 강화가 되지 않고 체력만 9/12/16만큼 회복시킨다. 상급 감시탑은 더 이상 강화할 수 없으며, 상급 감시탑을 대상으로 마법 막대를 사용하면 그 감시탑의 체력을 16 회복시킨다.
* 제한사항: 목표 위치에 수호석/감시탑이 아닌 대상이 있거나, 목표 위치가 일반적으로 통과할 수 없는 타일이라면 해당 위치에는 수호석을 소환할 수 없다.
* 수호석과 감시탑 공통: 이동 불가와 비-유기체 특성을 가진 플레이어의 아군 유닛 취급이다. 타락에 면역이고 3+(등급)칸의 시야를 갖는다. 수호석이나 감시탑은 공격 주기마다 시야 내의 적 중 공격이 가로막히지 않은 적 하나에게 공격하며, 이 공격은 반드시 명중한다.
* 수호석: 체력 1, 방어력 0, 회피 0의 능력치를 가진다. 두 턴마다 공격한다. 소환 후 수호석의 등급에 따라 1/3/5번 공격하면 사라지며, 남은 공격 횟수가 적을수록 수호석의 색깔이 어두워진다. 수호석을 강화해도 공격 횟수는 초기화되지 않는다.
* 감시탑: 최대 체력 35/54/84, 방어력 0~(3+층수/2)/(7-등급), 회피 4+(층수)의 능력치를 가진다. 매 턴마다 공격한다. 상급 수호석을 하급 감시탑으로 강화하는 순간의 체력은 15+(남아있던 공격 횟수)×4이며, 감시탑을 강화하면 그 즉시 다음 등급의 감시탑과의 최대 체력 차만큼 감시탑의 체력을 회복한다. 감시탑은 공격할 때마다 1+(등급)만큼의 체력을 소모하며, 이로 인해 감시탑이 파괴될 수도 있다.
* 전투 마법사 효과: (강화수치+1)/(강화수치+5)의 확률로 현재 층에 있는 모든 감시탑의 체력이 등급에 따라 9/12/16만큼 회복된다.
* 직접적인 공격 수단이 아니기에 불가능해 마법사조차 주 무기로 쓰기 힘들지만 수호석과 감시탑이 시야를 공유해주기 때문에 시야 확보에 용이하며 특히 시야가 제한되는 어둠 속으로 챌린지에서 유용하다. 또한 벽을 관통하는 붕괴의 마법 막대와 시너지가 좋다.
* 일반층에서보다는 보스전에서 성능이 유용하다. 미리 수호석과 감시탑을 깔아놓고 보스전을 시작하면 어그로 분산과 함께 어마어마한 턴당 대미지를 뽑아낼 수 있다. 전투 마법사라면 감시탑의 체력을 계속해서 회복할 수 있으므로 게임 장르를 타워 디펜스로 바꾸어 버릴 수 있으며, 흑마법사라면 감시탑이 어그로를 빼줌과 동시에 매 공격마다 영혼의 표식 부여를 시도할 수 있기 때문에 제대로 된 감시탑 한 기만 있어도 영혼의 표식이 계속 리필되어 유지력에 큰 도움을 준다.
파일:spd-living-earth2.png
이 마법 막대는 기이한 암석과 그를 감싸며 에너지를 내뿜는 노란 띠로 이루어져 있습니다. 당신이 이 마법 막대를 쥐자 암석이 약간 움직인 것처럼 보입니다. 마치 당신의 손을 느낄 수 있는 것처럼 말이죠.
* 최소 피해량: 4[66]
* 최대 피해량: 6+2×(강화수치)
* 특수효과: 명중시 아직 대지의 수호자가 없다면 가한 피해량만큼 자신에게 암석 장갑 효과를 부여하거나 증가시킨다. 이후 암석 장갑 수치가 8+4×(강화수치) 이상이라면 모든 암석 장갑 수치를 소모하여 같은 양의 체력을 가진 대지의 수호자를 소환한다. 이때 대지의 수호자의 소환 위치는 방금 마법 막대에 맞은 적과 인접한 타일 중 비어있으면서 플레이어와 가장 가까운 타일이다. 희귀한 경우이지만 대지의 수호자를 소환할 공간이 없을 경우 대지의 수호자는 소환되지 않으며 암석 장갑 효과 역시 사라지지 않는다.
* 특수효과: 명중시 이미 대지의 수호자가 있다면 가한 피해량만큼 대지의 수호자의 체력을 회복시킨다.
* 특수효과: 마법을 대지의 수호자에게 발사한 경우 피해를 주거나 암석 장갑 효과를 부여하지 않고, 대신 대지의 수호자의 체력을 원래 주었을 피해량만큼 회복시킨다.
* 암석 장갑 효과: 물리 피해를 받을 때 암석 장갑을 가지고 있다면 최대 피해량의 절반만큼 암석 장갑 수치를 깎고 같은 양만큼 피해를 경감한다. 암석 장갑은 최대 16+8×(강화수치)까지만 쌓을 수 있다.
* 대지의 수호자: 최대 체력 16+8×(강화수치), 공격력 2~4+(층수)/2, 방어력 (강화수치)~3+3×(강화수치)[67], 정확도 (플레이어 레벨)+9, 회피 (플레이어 레벨+4)/2의 능력치를 가지며, 타락에 면역인 플레이어의 아군이다. 대지의 수호자의 공격에 맞은 적은 공격 대상을 대지의 수호자로 변경한다. 플레이어의 시야 내에 플레이어를 발견한 적이 없다면 대지의 수호자는 사라지고 그 당시의 체력과 같은 수치만큼 플레이어에게 암석 장갑 효과를 부여한다.
* 전투 마법사 효과: 가한 피해량의 0.33배(소수점 반올림)만큼 암석 장갑 효과를 부여하거나 증가시킨다. 대지의 수호자가 소환되어 있다면 암석 장갑을 생성하는 대신 대지의 수호자의 체력을 그 값만큼 회복시킨다.
* 소환되는 수호자가 상당히 강력하고 어그로를 잘 끌어주기 때문에 생존에 도움되는 막대. 거기다가 암석 갑옷 효과도 았기 때문에 생존력을 꽤 많이 늘려준다. 강력한 수호자를 소환하는 특성 때문에 아드레날린/치유 다트나 이식의 마법 막대와도 궁합이 좋다.

2.7.1. 저주받은 마법 막대의 효과 목록

위에 언급했듯이 0.3.0 패치 이후로 마법 막대가 저주받은 채로 드랍되는 일이 생겼다. 저주받은 마법 막대를 사용할 경우, 원래 마법 막대의 효과는 발동하지 않으며 대신 아래의 효과 중 하나가 임의로 발생한다. 또한 충전량은 반드시 1만 소모한다.

각 항목 뒤의 (~~%)는 해당 효과가 발생할 확률이다.

미믹 소환이나 전격 함정 효과, 불이나 냉동 부여, 적에게 내 체력을 주는 효과 때문에 위험하긴 하지만, 의외로 좋은 효과과 꽤 있어 저주받은 막대를 썼는데 개이득을 보는 경우도 있다. 다만 그렇다고 저주받은 막대를 주력으로 쓰는 미친짓은 하지 말자. 잘못쓰다간 골로 가거나 저주함정 효과가 걸려 망한다.

2.8. 보관함

정해진 종류의 소모성 아이템을 기존의 인벤토리와 분리된 별도의 인벤토리로 옮기고, 해당하는 아이템이 파괴되는 것을 방지해주는 특수 인벤토리를 제공하는 아이템들. 보관함을 획득하는 순간 인벤토리 하단에 새로운 탭이 생기면서 기존에 가지고 있던 해당 아이템들이 모두 적절한 보관함으로 이동된다. 또한 보관함과 그 안에 있는 아이템들은 미친 도둑이 훔쳐가지 못하는 효과도 있다.

보관함은 기본 인벤토리 칸을 차지하지 않으며, 보관함을 열면 보관함 맨 앞칸에 배치되어있다. 가지고 있는 보관함을 버리거나 던질 수도 있는데, 이미 추가 인벤토리에 소모품을 넣어두고서 해당 보관함을 버릴 경우 보관함에 들어있던 아이템들도 보관함과 같이 버려지고, 이후 새로 얻는 아이템은 기본 인벤토리에 획득되었다가 보관함을 회수하면 보관함으로 이동된다.

보관함도 공간이 무제한은 아니므로 다양한 아이템을 얻다보면 가득 찰 수 있다. 특히 원체 수용하는 아이템 종류가 많은 벨벳 주머니의 경우 씨앗과 룬석을 철저하게 줍고 다니는 것만으로도 가득 차는 일이 생길 수 있는데, 보관함이 가득 찰 경우 보관함에 수용되는 아이템을 얻었을 때 "(해당 보관함)이 가득 찼다"는 메시지가 나오면서 해당 아이템은 (남은 공간이 있다면)기본 인벤토리에 습득된다.

모든 직업은 벨벳 주머니를 가지고 시작하며,[68] 6, 11, 16층 상점에서 해당 층에 진입하는 시점에서 기본 인벤토리를 가장 많이 차지하고 있던 소모품에 해당하는 보관함 하나를 확정적으로 판매한다.

이슬병이나 각 직업 고유 아이템과 마찬가지로 고유 아이템 판정이 있기 때문에 폭발이나 분해 함정 효과에 휘말려도 유실되지 않는다. 또한 보관함도 "아이템"이므로 다른 아이템들과 같이 퀵슬롯에 등록시킬 수 있다. 숲지기처럼 여러 씨앗을 사용해야 할 경우에 벨벳 주머니를 퀵슬롯에 등록시켜놓으면 편리하다.

파일:spd_velbetPouch.png 씨앗과 룬석, 보스 전리품(구의 점액, 저주받은 쇳조각)들을 담을 수 있다. 모든 직업이 처음부터 가지고 시작한다.

파일:spd_potionBandolier.png 물약이 냉기에 의해 깨지는걸 막아준다. 부가 효과로 연금술 촉매제나 액체 금속도 물약 판정이라 물약 보관대에 들어간다.

파일:spd_scrollHolder.png 주문서에 불이 붙는걸 막아준다. 부가 효과로 연금술로 생성하는 주문들도 보관할수 있다.

파일:spd_magicalHolster.png 투척 무기와 마법 막대와 폭탄도 담아 둘수 있다. 부가 효과로 마법 막대의 충전이 조금 빨라지고, 발사체 무기들을 보관할수 있으며 조금 더 오래 사용할 수 있다.

3. 소모품

아래 아이템들은 주어진 내구도가 바닥나면 사라진다.

3.1. 투척 무기(Missiles)

이 무기는 원거리 투척용으로 만들어졌으며, 먼 거리의 적에게는 더 정확하고, 가까운 거리에서는 훨씬 덜 정확해집니다.
0.6.3에서 변경된 주 요소. 투척 무기가 전체적으로 리워크되어 종류가 다양해졌다. 또한 투척 무기에 내구도가 생긴 대신 드롭되는 양이 적어졌다. 투척 무기는 생성될 때 2/3 확률로 2개, 4/15 확률로 3개, 1/15 확률로 4개가 생성된다. 1등급 무기 중 투척용 돌과 투척용 칼은 시작 아이템으로만 지급되고, 다트는 상점에서만 구매할 수 있으며 모두 랜덤 생성은 되지 않는다.

투척 무기의 힘 요구치보다 현재 힘이 낮다면 정확도가 1/(1.5^(부족한 힘 수치))배로, 공격 속도가 1/(1.2^(부족한 힘 수치))배로 감소하며 기습 공격을 할 수 없게 된다. 투척 무기의 힘 요구치보다 현재 힘이 높다면 0~(초과 힘 수치)의 추가 피해를 준다. 투척 무기를 인접한 대상에게 던질 경우 정확도가 절반으로 감소하고, 인접하지 않은 대상에게 던질 경우 정확도가 1.5배로 증가한다. 저격수는 투척 무기로 원거리 공격을 할 때에 한해 대상의 방어력을 0으로 취급한다.[69]

투척 무기가 적을 명중시킬 때마다 내구도가 소모된다. 적을 빗맞추거나 아무도 없는 맨바닥에 던진 경우에는 내구도가 소모되지 않는다. 강화 수치와 종류가 동일한, 즉 인벤토리 한 칸에 스택 가능한 투척 무기는 순서와 상관없이 하나의 내구도를 공유하며, 내구도를 다하면 마지막으로 던진 하나가 소실되고 내구도는 최대치로 리셋된다.[70]

투척 무기는 근접 무기처럼 1~5등급이 존재하며, 일반적인 특성은 다음과 같다. 아래 개별 무기 설명에서는 위의 일반적 특성과 다른 특성이 있다면 서술한다.
투척용 돌(Throwing Stone)
파일:image_stone.png 이 돌멩이들은 일반적인 돌보다 더 강하게 던질 수 있도록 가공되었습니다. 잘 만들어졌긴 하지만 여전히 믿음직한 무기는 아닙니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 1
비고 전사로 플레이할 경우, 3개의 투척용 돌을 가진 채로 시작한다.
장점 명중할 경우 땅에 떨어지기 때문에 즉시 회수할 수 있다.
단점 낮은 내구도(5). 낮은 판매 가격(3g).
투척용 칼(Throwing Knife)
파일:image_knife.png 이 가벼운 칼들은 바람을 가르며 목표의 목을 가르기에도 적합합니다. 무방비 상태의 적들에게 가장 효과적입니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 1
비고 도적으로 플레이할 경우, 3개의 투척용 칼을 가진 채로 시작한다.
장점 기습 공격시 최소 피해량이 최대 피해량의 75%로 증가한다.
높은 최대 피해량(6+2×(강화수치)).
단점 낮은 내구도(5).
다트(Dart)
파일:Dart-Shattered.png 파일:image_tippeddart.gif 끝부분에 금속 가시가 달린 나무 막대로써 손목의 튕김으로 쉽게 날려보내 적들에게 꽂을 수 있도록 만들어졌습니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 1
비고 상점에서 반드시 임의의 특수 다트 2개를 판매하고 있지만, 이외의 방법으로는 획득할 수 없다.
장점 내구도 무한.
쇠뇌 착용시 피해량이 4+(쇠뇌 강화치)~12+3×(쇠뇌 강화치)로 증가하며 쇠뇌에 깃든 마법 효과가 다트에도 적용된다.

언제든지 다트에 씨앗 추출물을 발라 다음 1회에 한해 씨앗에 따른 추가 효과를 발휘할 수 있다.
단점 낮은 기본 피해량(1~2). 강화 불가능.
작살(Fishing Spear)
파일:image_fspear.png 물고기들을 잡기 위한 작은 투창입니다. 무기로도 그럭저럭 사용할 수 있습니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 2
장점 대상이 피라냐일 경우 원래 피해량과 대상의 현재 체력의 절반중 높은 피해를 준다.
수리검(Shuriken)
파일:image_shuriken.png 날카로운 날이 달려 있는 별 모양의 쇳조각입니다. 가볍기 때문에 재빠르게 던질 수 있습니다. 이동한 직후 즉시 수리검 하나를 던질 수 있습니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 2
장점 직전 행동이 '이동'이었다면, 턴 소모 없이 1회 던질 수 있다.[71]
단점 낮은 최대 피해량(8+2×(강화수치)). 낮은 내구도(5).
투척용 몽둥이(Throwing Club)
파일:spd_throwingClub.png 꽤 간단한 구조의 투척 무기로, 본질적으로는 막대기에 큰 돌을 끼워 고정한 것입니다. 주는 피해는 조금 약할 수 있지만, 단단한 돌 부분으로 인해 내구성이 꽤 높으며 적에게 달라붙지 않을 것입니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 2
장점 명중할 경우 땅에 떨어지기 때문에 즉시 회수할 수 있다. 높은 내구도(15).
단점 낮은 최대 피해량(8+2×(강화수치)).
투척용 창(Throwing Spear)
파일:image_tspear.png 이 가벼운 창들은 얇은 몸체를 가져 직접 찌르기엔 부적합하지만, 던져 날리기엔 적합합니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 3
올가미(Bolas)
파일:image_bolas.png 이 특이한 투척 무기는 비교적 약한 피해를 입히지만 대상을 감속시키는 데는 제격입니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 3
비고
장점 맞은 대상에게 10턴의 불구를 부여하거나 연장한다.
단점 낮은 최대 피해량(9+3×(강화수치)). 낮은 내구도(5).
쿠나이(Kunai)
파일:spd_kunai.png 이 조그마한 칼들은 노련한 사용자의 손에 쥐여주면 매우 강력합니다. 이 무기는 무방비 상태의 적들에게 가장 효과적입니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 3
장점 기습 공격시 최소 피해량이 최대 피해량의 60%로 증가한다.
단점 낮은 내구도(5).
투창(Javelin)
파일:image_javelin.png 이 기다란 투창의 무게 중심은 가시가 있는 앞 부분에 쏠려 있어 날아가는 동안 힘을 실을 수 있게 됩니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 4
투척용 도끼(Tomahawk)
파일:image_tomahawk.png 이 투척 도끼는 톱니 모양 날을 하고 있어 던지기에 꽤나 까다롭습니다. 하지만 제대로 맞춘다면 대상을 출혈시킬 수 있을 것입니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 4
장점 맞은 대상에게 준 피해의 60%에 해당하는 강도의 출혈을 부여한다.
단점 낮은 피해량(6+2×(강화수치)~15+4×(강화수치)). 낮은 내구도(5).
무거운 부메랑(Heavy Boomerang)
파일:pixel-dungeon-boomerang.png 이 커다란 부메랑은 제대로 쓰기 어렵지만, 꽤 쓸만한 피해를 줍니다. 이 무기는 던지고 수 턴이 지나면 처음 던졌던 위치로 다시 돌아올 것입니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 4
비고 사냥꾼, 특히 영혼의 활 공격 증강 저격수와 조합이 좋다. 부매랑을 던지는데 1턴, 저격샷을 날리는데 2턴이 소모돼서 빨리 돌아온다. 0.9.2 패치로 3차 특성인 강화 공유 효과로 부매랑에 강화 주문서를 투자하고 강화 공유 특성을 만렙으로 찍어주면 고강 부매랑으로 적을 때린 다음 저격샷으로 마무리가 가능하다.
장점 적에게 던지면[72] 3턴 후 던졌던 위치로 되돌아온다. 이때 돌아올때도 위치에 적이 있다면 피해를 입힌다. 돌아온 위치에 플레이어가 있었을 경우 인벤토리로 자동 회수된다.
단점 낮은 최대 피해량(16+4×(강화수치)). 부메랑이 돌아오기 전에는 빗나가거나 대상이 즉사한 경우에도 즉시 회수할 수 없다.
삼지창(Trident)
파일:image_trident.png 거대한 투창으로 끝 부분에 무시무시한 3갈래의 갈퀴가 나 있습니다. 이 투척 무기는 강력하지만, 꽤나 무겁습니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 5
투척용 망치(Throwing Hammer)
파일:image_thammer.png 이 묵직한 망치는 적에게 던지기 위해 만들어졌습니다. 주는 피해는 비교적 부족하지만, 튼튼하고 매끈한 무쇠로 만들어져 내구성이 높고 적에게 달라붙지 않습니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 5
장점 명중할 경우 땅에 떨어지기 때문에 즉시 회수할 수 있다. 높은 내구도(15).
단점 낮은 최대 피해량(20+5×(강화수치)).
힘의 큐브(Force Cube)
파일:spd_forceCube.png 이 기묘한 외형의 무기는 당신이 손에 쥘 수 있을 정도로 작지만 엄청나게 무겁습니다. 이 무기를 던지면 목표 지점을 중심으로 작은 범위에 힘을 방출하여, 범위 내의 모든 대상에게 피해를 줄 것입니다.
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 5
비고 광역 공격 효과는 밀치기와 필중 효과가 없는 것을 제외하곤 충격파의 마법 막대와 비슷하다. 착탄 지점에 인접한 8칸의 문을 모두 개방하고 높게 자란 풀을 넘어뜨리며 (숨겨진 것을 포함한) 함정을 모두 발동한다.
장점 명중할 경우 땅에 떨어지기 때문에 즉시 회수할 수 있다. 3x3 크기의 범위 공격을 가한다. 검투사의 경우, 힘의 큐브의 범위 공격을 맞추는 것으로도 연타 횟수를 쌓을 수 있다. 다수의 적을 동시 타격하면 연타 횟수도 다수 늘어난다.
단점 낮은 내구도(5). 적에게 명중하지 않아도 내구도가 소모된다. 필중하지 않는다. 범위 공격 판정과 별개로 명중률 판정은 따로 한다. 플레이어도 범위 내에 있을 경우 피해를 받는다.[73]

3.2. 폭탄(Bombs)

도화선에 불이 붙고 다 타들어갈 때까지 어느 정도의 시간이 걸릴 것 같습니다.
모든 특수 폭탄의 판매가는 재료들의 가격 합과 같다. 일반 폭탄의 판매가는 20g.

폭탄은 '폭탄 투척!' 행위를 통해 던질 경우 2턴 뒤에 폭발하지만, 불에 닿거나 주변의 폭발에 휘말리면 폭발 대기 여부와 무관하게 즉시 폭발하며, 폭발 대기 중인 폭탄이 냉기에 휘말리거나 다시 주우면[74] 폭발 대기가 해제된다. 만약 적이 있는 타일에 던질 경우 폭탄이 1칸 주위에 무작위로 튕겨 나가게 된다.

이 문서에서는 임의로 폭탄을 '공격 폭탄'과 '보조 폭탄'으로 구분한다.

폭탄, 폭발의 돌, 폭발 함정이 작동하면 주변 아이템이 터지게 되는데 강화된 장비는 터지지 않기 때문에 미감정 장비들의 강화 여부를 판단할 수 있다. 이걸 이용해서 폭발 함정을 해체하거나 공격용으로 사용할 수도 있다.

폭탄은 던져도 투명화 상태가 해제되지 않기 때문에 위급 상황이나 보스전에서 유용하다.

3.3. 식량(Food)

모든 음식은 섭취시 3턴을 소모하지만, 특성이 있다면 1턴으로 줄일 수 있으며 또한 특성에 따라 음식 섭취시 추가 효과를 얻는다.

10턴마다 허기가 10 증가한다. '그림자 숨기' 상태라면 15턴마다 허기가 10 증가한다. '탐색'을 할 경우 추가로 허기가 4 증가한다.

허기가 300~449일 경우 '배고픔' 상태이상에 걸린다. 아무 효과가 없는 확인용 상태이상이다. 허기가 450일 경우 '굶주림' 상태이상에 걸린다. 굶주린 동안 허기가 더 증가하지 않는 대신 10턴마다 최대 체력의 1%만큼 피해를 입으며 체력 자동 재생이 멈춘다.

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Food.png 가장 기본적인 음식이며, 시작할 때 하나를 들고 시작한다. 매층마다 최소 1개 이상의 비상식량 또는 파스티를 발견할 수 있다. 섭취시 허기 -300. 판매 가격 10g.
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Pasty.png 파일:spd_ppie.png 파일:spd_cpie.png
맵 생성시 20% 확률로 비상식량 대신 생성된다. 섭취시 허기 -450. 10월 2주 ~ 11월 1주에는 '호박 파이'로 변경되며 섭취시 최대 체력의 10%만큼 체력을 추가로 회복한다. 12월 3주 ~ 1월 1주에는 '사탕 막대'로 변경되며 섭취시 2턴간 '충전' 버프를 얻는다. 이 추가 효과는 특성을 통해 얻는 효과와 중첩된다. 핸드폰, 컴퓨터의 날짜를 특정 기간으로 바꾸면 호박 파이/사탕 막대를 언제든 띄울 수 있는 꼼수가 있는데, 호박 파이의 경우는 회복 체력량이 쏠쏠한 편이라 고챌린지를 도전할 경우 고려해봐도 좋다. 판매 가격 20g.

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Overpriced_food.png 상점에서 파는 음식이다. 허기 -150. 하지만 전사/마법사의 음식 섭취시 추가 효과는 온전히 받으며 이는 아래의 고기 시리즈도 마찬가지이다. 판매 가격 10g. 아래 표는 구매 가격이다.
6층 100g
11층 150g
16층 200g
21층 250g

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Mystery_meat.png 거대 피라냐나 알비노 쥐[77] 처치시 반드시 드롭되며, 하수구 게와 동굴 거미를 처치시 확률적으로 드롭된다.[78] 허기 -150, 그러나 아래의 해로운 효과 중 하나가 임의로 발생한다. 판매 가격 5g.
20% 효과 없음
20% 연소
20% 중독((최대 체력/5)턴)
20% 느려짐(10턴)
20% 속박(10턴)
물 위에서 고기를 먹는다면 연소까지는 막을수 있지만, 중독에 걸리면 꿈풀 씨앗이나 치유 물약같은 디버프 해제 수단이 없는 이상 거의 죽었다고 보면 될 정도로 많은 피해를 입게 된다. 실제로 초보자들이 죽는 이유중 하나가 굶주린 빈사 상태에서 이 고기를 먹었다가 중독사하는 것. 얼려서 먹는 게 최선이고 상황이 여의치 않더라도 구워서 먹거나 아니면 연금솥에서 스튜로라도 만들어서 먹어야 한다.

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Chargrilled_meat.png 수상한 고기나 얼린 생고기가 화염 지대에 휘말리거나 인벤토리에 수상한 고기나 얼린 생고기가 들어있는 상태에서 연소 상태에 걸리면 직화구이 고기로 변한다. 혹은 음식 관련 숨겨진 방에 이미 요리된 채로 떨어져있을 때도 있다. 허기 -150. 판매 가격 8g.

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Frozen_carpaccio.png 수상한 고기가 서리 투사체나 냉기 지대에 휘말리거나 인벤토리에 수상한 고기가 들어있는 상태에서 냉동 상태에 걸리면 얼린 생고기로 변한다. 허기 -150, 더불어 아래의 이로운 효과 중 하나가 임의로 발생한다. 판매 가격 10g.
20% 효과 없음
20% 투명화(20턴)
20% 나무 껍질((최대체력/4)턴)
20% 상태 회복[79]
20% 최대 체력의 25%만큼 체력 회복

파일:spd_stewedmeat.png 수상한 고기를 연금술 솥에 넣으면 연금술 에너지를 (1+개당 1)만큼 소모하여 조리할수 있는 음식. 허기 -150. 직화구이 고기와 질적으로 다를 것은 없다. 판매 가격 8g.
v2.1에서 추가된 피라냐의 아종인 유령 피라냐를 잡으면 나오는 음식. 허기를 완전히 채우며, 얼린 생고기의 모든 효과를 일괄 적용한다.

파일:spd_meatpie.png 연금술 솥에서 파스티 + 비상 식량 + 아무 고기 + 연금술 에너지 6으로 제작. 허기 -900[81], 더불어 450턴간 '배부름' 버프를 얻는다. '배부름' 버프가 있는 동안 허기가 증가하지 않으며 18턴마다 추가로 체력을 1 회복한다. 즉 실질적 허기 감소량은 900으로 봐도 무방하다. 체력을 25 추가로 회복하기 때문에 초반에 특히 유용하다. 단, 배부름 상태는 어디까지나 지속시간동안 자연적인 허기 증가를 막아주는 버프일 뿐 실제로 허기가 음수인 상태와는 여러모로 다르다는 점은 유의할 필요가 있다.[82] 다이어트 중 챌린지에서는 배부름 버프는 450턴에서 150턴으로 감소하지만, 허기의 경우는 여전히 완전하게 사라지게 해주기 때문에 사실상 챌린지의 페널티가 1/3에서 2/3으로 감소하는 것이므로 웬만하면 무조건 만들어서 먹는것이 좋다. 판매 가격 40g.

3.3.1. 단백과(Blandfruit)

이건 너무 건조하고 쓸모 없을 것 같습니다. 아마 다른 재료와 섞어 요리하면 더 좋아질 수 있을 것 같습니다.
하얀 이빨모양의 과일이다. 단백과 덤불을 밟으면 그 자리에 드랍되며, 단백과 덤불은 정원이나 음식 관련 숨겨진 방에서 가끔 발견된다. 본래 랜덤드랍되며 단백과 풀이 즉시 자라게 하는 단백과의 씨앗이 있었지만 삭제되었다. 판매 가격 20g.

날로 먹으려 하면 '당신은 이것을 무슨 짓을 해서든 먹을 수 없다'는 메세지가 뜨고[83] 풍요의 뿔에 먹이려 해도 뿔이 단백과를 뱉어냈다며 무효가 되지만, 대신 연금술 솥에서 다른 씨앗 한 개와 같이 넣고 요리할 수 있다. 씨앗과 함께 조리된 단백과는 먹거나 던져서 터뜨리면 씨앗에 대응하는 물약의 효과를 발휘하며, 이로운 단백과나 단백과 조각[84]을 먹으면 파스티처럼 만복도를 최대로 회복시켜준다.

일단 단백과 덤불을 밟아야만 드랍되므로 특수한 풀이 일절 자라지 않는 '황무지' 도전 중에는 얻을 방법이 없다.
이 단백과는 폭발하여 과육만 조금 남았습니다. 이 요리된 단백과 과육은 흙이 조금 묻었긴 했지만 먹을 수 있을 것 같습니다.
특정 단백과[85]를 던지면 그 자리에 남는다. 허기 소모량은 비상식량과 같다. 판매 가격 10g.
화염초 씨앗과 단백과를 조리. 먹으면 30턴간 화염 동화 상태.
눈꽃송이 씨앗과 단백과를 조리. 먹으면 얼린고기처럼 회복, 투명, 정화 중 한가지 효과.
꿈풀 씨앗과 단백과를 조리. 먹으면 정화 효과.
뱀뿌리 씨앗과 단백과를 조리. 먹거나 맞으면 지면에 속박되는 효과.


3.4. 씨앗과 식물(Seeds and Plants)

이 씨앗을 원하는 곳에다 던져 식물을 자라게 할 수 있습니다.
녹픽던에서 새로 생긴 씨앗과 풀은 ☆로 표시. 씨앗의 판매 가격은 일반적으로 10g이다.

씨앗을 '심는다' 커맨드로 플레이어의 위치에 심거나 바닥에 던지면 해당 타일에 대응하는 풀이 자란다. 또한 씨앗이 낭떠러지로 떨어지면 아래층 어딘가에 대응하는 풀이 자란다. 식물이 자란 타일에 다른 씨앗을 던지면 그 식물로 덮어쓰기가 되어 전에 있던 식물은 효과없이 사라진다.

숲지기는 식물을 밟으면 기존 효과를 대체하는 효과를 받거나, 혹은 기존 효과에 더불어 추가적인 유용한 효과를 받는다.

연금술 솥에 씨앗 세 개를 넣으면 물약을 연성할 수 있다. 단, 연금술 결과로 치유 물약이 등장할 경우 (이전까지 생성된 치유 물약의 수)/10의 확률로 치유 물약 대신 다른 임의 물약을 생성한다. 즉 치유 물약은 연금술로 최대 10개만 획득 가능하다.

아래 풀은 고유의 씨앗이 없기 때문에 직접 심을 순 없다. 이슬잡이풀과 씨앗주머니풀은 비밀 정원에 확정적으로, 재성장의 마법 막대를 휘둘러 풀밭을 만들 때 낮은 확률로 생성되고, 단백과 덤불은 '다이어트 중' 도전이 켜지지 않았다면 일반 정원에서 1/3 확률로, 비밀 식량 창고 중앙에서는 확정적으로 생성된다. 아래 식물들은 숲지기가 밟아도 추가 효과를 내지 않는다.

3.5. 룬석(Runestone)

주문서를 연금솥에 넣으면 대응하는 룬석 2개로 분리되며, 일반 주문서를 룬석 2개와 함께 연성하면 특이한 주문서가 나온다. 제작법은 상위 문서 참조.

씨앗이나 물약이 낭떠러지로 떨어질 경우 아래층 무작위 위치에 던져진 것처럼 발동하는 것과 달리 룬석은 낭떠러지로 떨어졌을 때는 발동하거나 소모되지 않으며, 아래층에서 회수 가능하다.

던져서 발동하는 룬석은 룬석의 발동 판정이 바닥에 착지하는 판정보다 우선시되는지 함정 위로 던져도 함정을 작동시키지 않는다. 단, 양떼의 돌이나 점멸의 돌같은 특정 룬석에 의해 함정 위에 생성된 물체가 함정을 작동시킬 순 있다.

3.6. 물약(Potions)

파일:spd_potions.png
이 물병은 소용돌이치는 형형색색의 액체를 담고 있습니다. 이 물약을 마시거나 던졌을 때 무슨 일이 일어날까요?
특수한 경우[93]를 제외하곤, 물약은 던지면 반드시 깨져서 소실된다. 던져진 물약이 깨져서 소실되는 것은 얼어서 깨지는 것에 내성이 있는 힘의 물약조차도 예외가 없으므로 미식별 물약을 일일이 사용해서 식별할 때는 던지는 것은 삼가고 가능한 안전한 위치에서 마시는 식으로 식별하는 게 좋다.

일부 물약은 깨져야만 효과가 발동되거나, 깨질 경우 마셨을 때와 다른 효과가 발동하기도 한다. 깨져야만 효과가 발동되는 물약의 경우 마시면 플레이어의 위치에서 깨진 것으로 판정되어 그 자리에서 효과가 발동한다. 마셔야만 발동하는 물약은 깨져도 '깨끗한 액체가 무해하게 쏟아졌다'는 메시지만 출력될 뿐 식별되지 않지만 이렇게 '깨졌을 때 효과가 발동하는' 종류의 물약은 깨졌을 때도 자동으로 식별이 된다.

물약이 낭떠러지로 떨어지면 아래층 어딘가에서 해당 물약이 깨졌을 때의 효과가 발동한다.

힘의 물약을 제외한 물약은 냉기 투사체나 냉기 타일에 휘말리면 깨져서 소실되며, 플레이어가 물약 보관대를 소지하지 않은 상태에서 냉동, 빙결 상태에 걸릴 경우에도 가지고 있던 물약이 무작위로 깨져서 소실된다. 던져서 깨뜨렸을 때 효과가 발동하는 물약은 냉기 때문에 깨진 경우에도 동일한 효과가 발동한다.

몸에 불이 붙었을때 발밑에 액체 화염 물약을 제외한 물약을 던지면 불이 꺼지며, 산성 덩어리 디버프도 제거 가능하다.
이 강력한 용액은 당신의 근육을 타고 흘러, 당신의 힘을 1만큼 영구적으로 늘립니다.
새로운 힘이 당신의 몸에 깃들었다.
* 마실 경우 영구적으로 힘 +1.
* 얼지 않으며 폭발에 사라지지 않는다.
* 1~2 / 3~4 / 6~7 / 8~9 / 11~12 / 13~14 / 16~17 / 18~19 / 22 / 23~24층에 1개씩 총 10개가 등장한다.

3.6.1. 특이한 물약들(Exotic Potions)

파일:spd_exoticPotions.png
이 둥근 물병은 입자가 보이는 형형색색의 액체를 담고 있습니다.
이 특이한 물약을 마시거나 던졌을 때 무슨 일이 일어날까요?
연금술 솥에서 일반 물약을 넣고 연금술 에너지 4를 소모하거나, 변환의 주문서를 일반 물약에 사용하면 대응하는 특이한 물약을 얻을 수 있다. 미감정된 특이한 물약을 사용해 감정했을 경우 대응되는 일반 물약도 동시에 감정된다.

3.7. 주문서(Scrolls)

파일:spd_scrolls.png
이 양피지에는 해독할 수 없는 글귀들로 가득 쓰여 있습니다. 이 글귀를 따라 읽었을 때 어떤 일이 일어날까요?
강화의 주문서를 제외한 주문서는 화염 타일에 휘말리면 불타서 소실되며, 플레이어가 주문서 보관함을 소지하지 않은 상태에서 연소 상태가 걸릴 경우에도 가지고 있던 주문서가 무작위로 불타서 소실된다.

주문서 가지고 다니다가 화염 함정 밟아서 피눈물을 흘리는 경우가 많은데, 주문서 보관함을 구하기 전에는 주문서를 계단층 근처에 버려두고 나중에 주워가는 것이 가장 간단한 해결책이다. 주문서 버리는 칸은 함정 체크를 마쳐두어야 함은 물론이고, 불탈 수 있는 것이 깔린 칸이나 그 인접칸에는 버리지 않는 것이 좋다.

3.7.1. 특이한 주문서들(Exotic Scrolls)

파일:spd_exoticScrolls.png
이 양피지에는 해독할 수 없는 글귀들로 가득 쓰여 있습니다. 먼 땅에서 온 듯한 이 특이한 주문서의 글귀를 따라 읽었을 때 어떤 일이 일어날까요?
연금술 솥에서 일반 주문서를 넣고 연금술 에너지를 6 소모하거나, 변환의 주문서를 일반 주문서에 사용하면 대응하는 특이한 주문서를 얻을 수 있다. 미감정된 특이한 주문서를 사용해 감정했을 경우 대응되는 일반 주문서도 동시에 감정된다.

3.8. 연금술 전용 소모품

아래의 아이템들은 반드시 연금술을 통해서만 획득할 수 있다. 또한, 아래의 아이템을 제작하기 위해서는 반드시 연금술 에너지를 소모해야 한다. 그런 만큼 강력하거나 유용한 효과를 가진 아이템이 많다.

3.8.1. 촉매제(Catalysts)

v0.7.2에서 추가된 소모품으로, 연금술 전용 아이템의 제작에 거의 항상 들어간다. '아무 물약'이나 '아무 주문서'는 감정되지 않았더라도 재료로 인정된다.

3.8.2. 양조물(Brews)

연금술에서 특정 조합을 사용하면 만들수 있다. 조합법은 이곳 참조. 모든 양조물의 판매 가격은 원재료의 판매 가격의 합과 동일하다. 양조물은 적에게 피해를 가하거나 해로운 효과를 부여하는 데에 유용하다.

3.8.3. 영약(Elixirs)

역시 연금술에서 특정 조합을 사용하면 만들수 있다. 조합법은 이곳 참조. 모든 영약의 가격은 재료 물약의 가격의 합과 동일하다.
영약은 플레이어를 치유하거나 유용한 효과를 부여하는 데에 사용된다.

3.8.4. 주문(Spells)

주문은 보석 안에 담겨 있으며 여러 번 사용할 수 있는 다양한 마법을 제공합니다.
보석, 돌 형태로 결정화된 마법 덩이리로, 직업에 상관없이 시전버튼을 눌러 해당 고급 마법을 사용한다.
연금술에서 특정 조합을 사용하면 만들수 있다. 소스코드 관점에선, 오리픽던에서부터 이어져온 유서깊은 로이드의 신호기라는 아이템이 0.7.0에서 이쪽 계통의 수많은 시전용 스펠 아이템들로 나뉘어졌다는 근원도 주목할만하다. 조합법은 이곳 참조. 주문들의 판매 가격은 재료 가격의 합을 결과물 개수로 나눈 것이며, 소수점은 반올림한다.

3.8.5. 무기 증폭(Enhancing Weapons)

1.0.0 버전에서 추가 되었다. 대부분의 투척 무기, 혹은 마법막대의 위력을 강화시켜주는 특수 연금술이다.
강화 수치가 +3까지만 적용되므로 주력 마법 막대에 바르기는 무리이며, 보통 마법을 보조적으로 사용하는 전사/도적/사냥꾼에게 더 유용한 시스템이다. 특히 이들은 그동안 타락의 막대를 집으면 후반으로 갈수록 거의 쓸모가 없었지만[106], 이 아이템의 추가로 +3 타락 막대를 두개 이상 장비하고 적들을 효율적으로 무력화시키거나 세뇌시킬 수 있게 되었다. 그 외에 부식의 막대, 충격파의 막대 등 구조적으로 주력으로 쓰기 어렵지만 보조 능력으로서는 매우 강력한 막대들이 큰 상향을 먹은 셈이다.

3.9. 시그니처 아이템(Signature Items)

2.3 버전에서 추가되었다. 이전 회차에서 죽은 영웅의 유해를 뒤질 경우 나오는 아이템이다.

이전 회차에서 계승된 아이템이 있을 경우 시그니처 아이템이 같이 나오며, 계승된 아이템이 없더라도[107] 시그니처 아이템은 반드시 나온다. 도전 모드가 켜져있을 경우 유해를 통한 아이템 계승이 안 되므로 오로지 시그니처 아이템만 나온다.

시그니처 아이템은 이전 회차에 사용한 직업에 따라 다르며, 해당 직업의 컨셉에 맞는 효과를 준 뒤 소멸되는 1회용 아이템이다. 시그니처 아이템들의 효과는 대체로 극히 미미하지만 소지 중인 모든 막대를 즉시 1씩 충전하는 부러진 지팡이나 즉석에서 적의 시야를 차단하는 엄폐물을 만들 수 있는 활 조각은 상황에 따라 무시할 수 없는 효과를 기대할 수 있다.
시그니처 아이템 추가와 더불어 시그니처 아이템과 관련된 배지도 추가되었는데, '보스에게 죽은 영웅의 시그니처 아이템을 들고 해당 보스 처치' 배지와 '쓰러진 영웅의 시그니처 아이템을 들고 지상으로 탈출' 배지가 있다.[108] 시그니처 아이템을 소지한 채로 던전을 탈출할 경우 엔딩 화면 오른쪽 구석에 작은 십자 묘비가 서있다.

4. 퀘스트 아이템

어두운 금 원석과 드워프 토큰은 원작에서는 상점에 판매가 가능했지만, 녹픽던에서는 퀘스트가 완료될 때 여분을 전부 가져가는데다가 떨어뜨려놨다가 퀘스트 완료 후 회수해도 어차피 판매가 불가능하다. 다만 퀘스트 완료 후에도 퀘스트 아이템 판정이 남아있어 아이템을 파괴하는 효과에 휘말려도 파괴되지 않기 때문에 붕괴 함정이나 폭발 함정 작동용으로 쓸 수는 있다.
7~9층 사이에 등장하는 지팡이 깎는 노인이 찾아달라고 하는 물건 중 하나. 던전을 돌다보면 바리케이트가 있는 방이 있는데 그 방 안에 있는 해골 잔해를 조사하면 획득 가능하다. 기본적으로 저주받은 상태이며 저주 해제도 불가능하고, 입수하는 순간부터 시작해서 노인에게 먼지를 가져다 줄 때까지 계속 시야 내 무작위 위치에 망령이 출현한다. 노인에게 가져가면 지팡이 두 개를 제시하며, 하나를 선택해서 받을 수 있다.

소지하고 있으면 출현한 층에 비례해서 강해지는 망령이 무한정 소환되기 때문에 보통은 빨리 노인에게 넘겨주는 게 좋지만, 변칙적인 활용이 가능하다. 많이 강화된 타락의 마법 막대를 가지고 있거나 마법사가 지팡이에 타락의 마법 막대를 융합시켜 주무기로 쓸 경우 시체 먼지를 노인에게 넘기지 말고 계속 소환되는 망령들을 타락시키면서 대군을 이끄는 전략이 있는 것. 0.7.2 베타 업데이트 내역에도 시체 먼지는 타락의 마법 막대와 같이 쓸 수 있다는 언급이 있는 것을 보면 제작자도 타락먼지 전략은 일종의 테크닉으로 인정하고 있는 모양.[109]
양초 4개와 맵 어딘가에 3×3 크기로 새겨진 의식의 제단(Ritual Marker)을 찾아서 마법진 안에 있는 네 귀퉁이에 양초를 던져넣으면 갓 소환된 화염 정령(Newborn Fire Elemental)이 소환된다. 빙결에 즉사판정이니 소환 전에 미리 눈꽃송이의 씨앗을 심어두고 터뜨리거나 기타 빙결 아이템으로 잡자.
7~9층 사이에 등장하는 지팡이 깎는 노인이 찾아달라고 하는 물건 중 하나. 노인은 이것을 신선한 잉걸불이라고 말한다. 위 양초를 이용해 소환한 퀘스트몹을 쓰러뜨리면 드랍된다. 노인에게 넘기지 않고 연금술로 정령 소환 주문을 만들 수도 있지만, 상황만 맞아떨어지면 거의 영구적으로 효과를 볼 수 있는 시체 먼지나 썩은 열매 씨앗과 달리 유통기한이 명백한 소모품이다.

파일:pixel-dungeon-pickaxe.png 12~14층 사이에 등장하는 대장장이가 건네주는 물건. 본래는 이 곡괭이로 벽에 붙은 금을 캐거나 박쥐를 1마리 잡는 퀘스트를 해야 했고, 업데이트로 퀘스트가 바뀌어서 이젠 특수한 층에서 벽과 수정 가시[110], 수정 첨탑을 부수고 금을 모으는 데 써야 한다. 본래도 무기로 활용이 가능은 했는데 이제는 아예 2단계 무기라고 명시까지 되어있다. 무기로서의 곡괭이에 대해서는 여기를 참고.
곡괭이로 캐는 아이템. 과거에는 맵을 돌아다니며 벽에 붙은 이 금을 15개 캐가는 퀘스트가 있었는데, 이젠 업데이트로 특수한 층에 내려가 40개를 모아야 한다. 캔 원석 1개당 대장장이의 우호도가 50 쌓이므로 보상을 많이 받으려면 최대한 40개를 모두 캐는 것이 좋다.
17~19층 사이에 등장하는 야망있는 임프[111]찾으라고 하는 물건. 임프가 주는 퀘스트에 따라 골렘이나 드워프 수도승을 잡으면 주화가 드롭되고, 이것을 임프가 제시한 숫자만큼 모아 가져다주면 +2~+4 정도 강화된 저주받은 반지를 주며 21층에서 상인으로 등장한다.[112]

5. 기타

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6. 관련 문서



[1] 특정 방이 있는 층에선 반드시 나오는 물약들이 있다. 회복 물약은 드롭하는 몬스터가 정해져 있다. 상점에선 감정, 저주 해제, 마법지도 주문서가 1개 이상 존재한다. 한 계층마다 힘의 물약 2개와 강화의 주문서 3장이 나온다. [2] 유물이나 반지를 선택적으로 착용할 수 있다. [3] 피라냐 방이나 함정 방에서 나온 장비, 저주 해제의 주문서를 사용한 장비, 부유함의 반지 효과로 획득한 장비, 착용 또는 사용했을 때 저주받지 않음을 확인한 장비 [4] 무덤파기로 나온 장비, 착용 또는 사용했을 때 저주받았음을 확인한 장비, 야심만만한 임프의 임무 보상으로 받는 반지 [5] 육척봉 [6] 채찍, 시미타 [7] 철퇴 [8] 룬 검, 쇠뇌 [9] 특대 도끼 [10] 본래 암살자의 칼과 마찬가지로 대미지 보정이 50%에 불과했지만, 0.6.2 업데이트에서 초반에 강화의 주문서를 투자할 장비가 변변찮은 도적을 위해서 단검의 대미지 보정은 75%로, 더크는 66%로 상향되었다. [11] 특히나 악랄한 보스 챌린지를 킬 경우에는 범위 공격의 쿨타임이 1턴으로 줄어들기 때문에 한 번 공격하자마자 범위 공격에 맞을 가능성이 있어서, 무조건 봉인해야 한다. [12] 물론 폐광 이상부터는 창을 주력으로 강화한게 아닌 이상 공격력이 따라가질 못해 피라냐가 잘 안죽기 때문에 시간을 너무 많이 허비하게 된다. 공격하는 도중에 강력한 적이 끼어들 가능성도 있어서, 어지간하면 피라냐 찌르느라 세월아네월아 기다리기보다는 그냥 나중에 강해지고 돌아와서 바로 잡는 편이 턴 낭비가 적다. [13] 특히 눈부신 상형문자가 없어진 이후로 기대 성능이 더 낮아졌다. [14] 1~2회만 타격해도 계속 발동할 수 있는 후려치기가 적을 밀쳐내고 현기증까지 걸 수 있어서 한 번 거리를 두고 적을 패기 시작하면 원거리 적이 아닌 이상 다가오지도 못하고 탭댄스만 추게 만들며 말려 죽이거나 낙사하게 만들 수 있었다. [15] 충전량 2를 소모해 4칸 점멸 및 1턴 은신 [16] 잘 보면 알겠지만 회피가 높을수록 피해 감소가 높아진다.0.75에 곱하는 수치가 피격 될 확률이기 때문이다. [17] 이 마법이 부여된 무기로 막타를 먹지 않아도 무방하다. 행운의 마법 효과를 가진 적은 죽을 때 적의 위치가 녹색으로 빛난다. [18] 이 드롭에는 치유 물약 수량에 제한이 없으므로, 현재 행운의 마법은 부유함의 반지와 더불어 이론상 치유 물약을 무한히 파밍할 수 있는 유이한 방법이다. [19] 풀이 자라날 수 있는 타일에 한정. [20] 창, 채찍, 글레이브, 영혼의 활, 쇠뇌에서 발사된 다트, 붕괴의 마법 막대와 융합한 지팡이 등. [21] 예를 들어 +4 불안정한 무기로 불타는 마법이 발동할 확률은 5/7이다. [22] 원판과 달리, 불안정한 마법으로 발휘한 음침한 마법 효과로는 배지 획득이 불가능하다. [23] 불안정한 마법을 통해 관성의 마법이 발동하여 피해가 보관되었다면, 다음 공격 시 어떤 마법이 선정되었는지와는 상관없이 저장된 피해를 소모하여 추가 피해를 가한다. [24] 게임 텍스트에는 즉사시킨다고 되어있다. [25] 장비나 반지의 강화치가 음수인 상태. 역강화된 장비를 착용하면 차라리 착용하지 않은 것보다 더 손해만 보게 된다. [26] 신진대사의 저주에서 보다시피, 도움되는 효과를 갖고 있어도 어쨌든 플레이어가 불리해질 요소가 있다면 저주로 구분해 넣은 듯 하다. [27] 일반/기습 공격에 빗나감 확률을 부여한다. [28] 씨앗의 '효과'가 나올 뿐 풀이 자라는 것과는 무관하므로 '황무지' 도전을 켜도 발동하며, 플레이어가 숲지기라도 부가 효과는 적용되지 않는다. [29] 무기가 가열될 때마다 로그에 메시지가 표시되며, 무기의 가열 상태는 아이템 설명에도 표시된다. [30] 예를 들어 저주받았고 강화되지도 않은 반지는 해당 반지의 효과를 -3만큼 역강화한 것과 같은 효과를 내고, 저주받은 +2 이상 반지는 아무 효과도 없다. [31] 현재 충전방식 갱신 필요 [32] 이 방식은 연금술 에너지 아이템 추가 이후 강화방식이다. 이전 방식은 "연금술 솥에 넣어 연금술 에너지를 흡수하면 강화된다. 흡수한 연금술 에너지 10당 1씩 강화되며, 동시에 흡수한 연금술 에너지 3당 1%의 충전치를 얻는다. 이미 +10 상태라면 대신 연금술 에너지 1당 1%의 충전치를 얻는다." [33] 신비한 에너지의 주문서 사용시 약 8 정도의 연금술 에너지가 생성되므로, 착용 중인 유물이 도구상자 하나 뿐이라면 주문서를 읽기보다는 에너지로 분해하는 게 이득이다. [34] 아무런 보조 없이 2강까지는 lv.1, 3강은 lv.3, 4강은 lv.8, 5강은 lv.14, 6강은 lv.21, 7강은 lv.29 필요하다. [35] 보호막의 물약을 마신다면 4강까지 lv.1에 만들 수 있다. 5강은 lv.3, 6강은 lv.6, 7강은 lv.10, 8강은 lv.15, 9강은 lv.21, 10강은 lv.27때 도달할 수 있다. [36] 소소한 팁으로, 남은 충전량이 0인 채로 4턴을 보내면 플레이어에게는 보이지 않지만 소수점 이하로 쌓여있던 충전량이 싹 날아간 채로 은신이 풀리기 때문에 충전량이 0이라면 은신을 1턴 남긴 상태에서 은신을 풀어주는 것이 좋다. [37] 이때 "꽃잎이 들어갈 공간이 없어서 버릴 수 밖에 없었다."라는 메시지가 출력된다. [38] 단, 주의할 점은 보통 타락은 타락의 막대기로 걸리는 경우가 대부분인데. 유령이 마법을 맞을 경우 대미지가 2배로 들어가는 파멸이 적용된다. [39] 기왕이면 생으로는 먹기 위험한 고기부터 넣는 것을 추천. 얼려먹을 생각이라면 소형 비상식량 같은걸 먼저 넣는것도 괜찮다. [40] 이전에는 다음과 같았다. "획득한 골드의 절반만큼 충전량을 얻는다. 상점 주인에게 물건을 팔아서 얻는 것도 유효" [41] 이전 방식은 다음과 같았다. "훔칠 가격의 가격보다 현재 충전치가 적을 경우 훔치는 데에 성공할 확률을 높인다." [42] 태양초: 80%/뱀뿌리, 별꽃: 40%/신속엉겅퀴, 슬픔이끼, 화염초, 눈꽃송이, 폭풍덩굴: 20%/미명초, 실명초, 꿈풀: 12%/썩은열매: 8%. [43] 즉 많이 가지고 있는 씨앗부터 먹이는 게 좋다. [44] 이때 "집중할 수 없어 탐색에 약간 시간이 걸린다."라는 메시지가 출력되나, 탐색에 걸리는 턴은 그대로 2턴이다. [45] 주변의 시간을 멈춘 동안 함정을 밟았다면 시간 정지가 끝난 직후에 함정이 발동하며, 또한 각종 타일 효과에 모두 면역이 된다. [46] 충전 레이저 쏘기 직전 타이밍에 자신의 시간을 멈출 경우 충전 레이저 대미지 무효화나 마찬가지가 된다. [47] v2.2.1 기준 이미 저주받은 유물을 착용하지 않고 보유 시에 상점에서 모래를 판매하지 않는다. [48] 지팡이 가방에 들어가지는 않는다. [49] 2강에 약 0.5 5강에 대략 0.33 6강에 대략0.25 7강에 대략 0.2 [2.0이전] 분노의 반지 2강에 무기 속도 증강시 공격 속도가 2배가 되고, 분노의 반지가 3강일경우 무기 공격력 증강의 패널티를 상쇄할수 있다. 6강을 하면 정확하게 일반 무기들의 공속이 2배가 된다. [51] 공격 속도가 빠른 무기나 공격 범위가 넓은 무기, 또는 도달의 마법이 부여된 무기가 있다면 한대도 맞지 않고 농락이 가능하다. [52] 해골 → 임의 무기, 드워프 흑마법사 → 임의 물약 등. [53] 삼각분포는 (최솟값) + (최댓값-최솟값)의 (0~0.5배) + (최댓값-최솟값)의 (0~0.5배)를 말한다. 결과적으로 중앙에 가까울 확률이 높고 양 극단에 가까울 확률이 낮아진다. [54] 평균 12.5번의 획득 행동을 할 때마다 아이템이 나오며, 평균 6번의 드롭마다 장비가 나온다고 생각하면 편하다. [55] 이 설명에는 한 가지 빠진 설명이 존재하는데 아래의 표를 잘 보면 상위 등급의 보상 중 하위 드롭 템의 보상이 2배로 나온단 부분이다.어디까지나 이론적으로 만약 이 반지가 45강을 넘겨도 일반에서 나오는 골드나 폭탄같은 보상도 나온단 소리가 된다.예를 들어 녹픽에서 아뮬렛이 나오는 26층과 마지막 보스 등장 장소인 25층을 제외해도 일반 보상으로 받는 골드가 최대 270 골드로 나오며 이 때 희귀 등급 보상으로써 골드가 나오면 이 값은 4배 보정으로 최대 값이 1080 골드가 나오게 된다.(...)참고로 1080골드가 나오는 24층 기준으로 희귀(4배) 보정의 최소값 골드도 540골드다. [56] 즉, 1/3/5/7/9/...에서 1/2/3/4/5/...의 강화수치가 보장된다. [57] 임의 생성 후의 강화수치가 최소 강화수치보다 낮다면 최소 강화수치로 강화수치가 변경된다. [58] 보물고, 유독성 배수구 방, 쥐 대왕의 방 등의 특수 방에 스폰되는 상자나 유해는 골드밖에 들어있지 않다. [59] 전투마법사 3티어 특성인 강력한 일격 3포인트 투자시 [60] 풀이나 문 위에서 쏘면 자신도 불이 붙는다. [61] 오히려 강화가 되어 있을 경우 너무 멀리 밀쳐내서 적을 낙사시키지 못하는 경우가 생길 정도다. [62] 그렇기 때문에 일반적인 마법막대와 달리 쓰고 때리는 플레이를 해야한다. 후술한 보호막 생성으로 일방적 딜교가 가능하다. [63] 모든 받는 피해가 2배로 증가 [64] 발 밑에 심으면 플레이어를 대상으로 효과가 발휘되며, 적에게 씨앗을 던졌다면 해당 적에게 효과가 발휘되는 식이다. [65] 같은 층이라면 아무리 멀리 있어도 수호석을 강화할 수 있다. 힘들게 가까이 가지 말고 어디서든 수호석으로 마법을 발사하자. [66] 피해를 주는 마법 막대 중 강화해도 최소 피해량이 늘어나지 않는 유일한 마법 막대이다. [67] 단, '믿음이 나의 방패라' 도전 중이라면 (강화수치)~(강화수치)+2로 감소 [68] 본래 전사는 물약 보관대를, 마법사는 주문서 보관함을 갖고 시작했지만 패치로 통일되었다. [69] 투척 무기로 근거리 공격을 할 때에는 방어력이 감소되지 않는다. [70] 예컨데 내구도 5의 투척용 칼 3자루가 있을 때, 투척용 칼을 3번 던져 적을 3번 맞추면 내구도는 최대치인 5/5에서 3번 소모되어 2/5가 남는다. 이후 투척용 칼을 두번 던져서 남은 2/5의 내구도를 모두 소모하면, 마지막으로 던진 한자루는 적을 명중시킨 시점에서 소실되고 내구도가 다시 5/5로 리셋된 투척용 칼 2자루가 남는다. [71] 함정을 일부러 작동 시키거나 동굴 거미의 거미줄을 없애는데 유용하므로 후반까지 가지고 다니는 것도 괜찮다. [72] 명중 여부는 상관없지만 피격 판정이 있는 대상에게 던져야 한다. 맨바닥 등에 던진 경우 돌아오지 않는다. [73] 이 경우 '플레이어가 플레이어를 공격한' 것과 비슷하게 취급돼서 피격시 작동하는 상형문자를 발동시킨다. 가시의 갑옷을 입고 있을 때 힘의 큐브로 피해를 입을 경우 플레이어에게 출혈이 부여되는 등. [74] 폭발 대기 중이었던 폭탄을 회수할 경우 "폭탄에 붙은 불을 껐다" 또는 "당신은 재빨리 도화선을 껐다."라는 메시지가 출력된다. [75] 주의할 점은 타락한 몬스터도 어그로가 끌린다는 점이다. 주의하자. [76] 원문은 Eat at your own risk!로, 먹었다가 생기는 일은 당신 책임입니다! 의 뉘앙스. 직역하여 권유체로 번역되었다. [77] 알비노 쥐의 경우 아이템 드랍 제한인 7레벨을 넘기거나 저주받은 부유함의 반지 효과로 드랍률이 저하했을 경우 안 떨굴 수도 있다. [78] 드랍템 취급이기 때문에 대도의 팔찌로 훔칠 수도 있는데, 수상한 고기를 얻는 것이 죽인 몬스터의 고기를 먹는 것이라고 본다면 이는 몹은 살려둔 채로 살점만 뜯어내는 모습이 된다. [79] 중독, 불구, 약화, 출혈, 졸림, 느려짐, 현기증을 해제한다. [80] 해로운 효과를 부여한다는 것은 오역. 실제로는 얼린 생고기의 상태 회복 효과와 같이 해로운 효과를 제거한다. [81] 그러나 허기가 0 미만일 경우 0으로 취급하기 때문에 실제로는 -450이다. 이 수치는 풍요의 뿔 강화시에만 의미가 있는 값이다 [82] 예를 들어 보스 층에 진입해서 층이 잠긴 상태에서도 배부름 상태의 지속 시간은 계속 흘러가며, 자연적인 허기 진행과 별개로 강제로 허기를 증가시키는 신진대사의 저주는 또한 배부름 상태를 무시하고 허기를 부여한다. [83] 단백과 덤불의 설명문을 보면 요리되지 않은 단백과는 뭉친 먼지 같은 맛이 난다고 한다. [84] 해로운 단백과를 던져서 터뜨리면 그 자리에 떨어진다. [85] 주로 부정적인 효과인 화염과, 맹독과 등이 있다. [86] 기존엔 밟은 적을 잠들게 하는 효과가 있었지만 수면의 돌과 겹친다는 이유로 해당 효과는 삭제되었다. [87] 예를 들어 밟아도 계속 작동되는 쥐덫 함정, 섬광 함정 등이 해당된다. [88] 일반적으론 부유물약을 먹어야만 하는 함정방의 함정을 작동시켜 해제하거나, 적에게 던져 움직이지 못하게 하고 부식, 화염, 번개 등으로 공격하는 등 여러모로 유용한 룬이다. [89] 비밀방을 찾는데 유용하며 마법지도의 주문서보다 확실하지는 않지만 패치로 적용 범위가 상당히 넓어졌기에 주문서를 룬석 2개로 바꿔서 쓰는것도 좋다. [90] 이런 아이템을 굳이 자신에게 쓸 필요가 있나싶을 수도 있지만, 목표 지정 효과가 지속되는 동안은 기존의 적대 관계를 전부 무시하고 몬스터들의 어그로를 끌어모으므로 방어력이나 회피가 높은 플레이어가 스스로 목표로 지정되어 탱킹을 하는 동안 좋은 무기를 쥐어준 거울상이나 유령이 일방적인 딜링을 하게 할 수 있다. [91] 이전 애정의 돌(Stone of Affection)이 패치 후 변경됨 [92] 사용을 중간에 관둬도 돌이 사라지진 않는다. [93] 예를 들어 지식의 우물에 미식별 물약을 던질 경우 물약이 식별되며 그 자리에 떨어진다. [94] 물론 이를 역이용해서 소환 함정 방에서 유독 가스의 물약을 던지고 마비 가스의 물약을 던지면 달달한 경험치와 아이템을 먹을 수 있다. [95] 낭떠러지 방, 우물 방, 피라냐 방, 정원 방, 함정 방, 비석 방, 주문서 방, 무기고 방, 수정 상자 방, 금고 방, 룬석 방과 모든 비밀 방 [96] 등장 확률 1/8 [97] 등장 확률 1/15 [98] 등장 확률 1/30 [99] 2차 전직 말고 시작 선택 직업. 예를 들어 전사, 법사, 도적 등 사이에... [100] 예를 들어 전사가 읽었다면, 변경 가능한 공통 특성을 선택한 뒤, 공통란에 따라 법사 특성 하나 도적 특성 하나가 선택지로 나오는 식. [101] 선택 후 후퇴 불가능. [102] 현재 회복할 때 최대 체력 이상으로 회복하지 않도록 하는 체크가 게임 코드 내에 없어 최대 체력을 넘어 회복할 수 있는 버그가 있다. 한번 최대 체력 이상으로 체력을 회복하면 이후로는 회복 자체가 되지 않아 무지막지하게 많은 체력을 가질 수 있는 것은 아니다. [103] 아뮬렛을 들고 역행할 때 좋다. [104] 용력의 영약을 두개 마신다고 해서, 최대 체력 증가치가 중첩되지는 않는다. 이전에 마신 용력의 영약으로 최대 체력이 8 증가했고, 이후 레벨을 높혀 용력의 영약을 마쳐 최대 체력이 9 증가했다면, 전체적으로 증가한 최대 체력은 8+9=17이 아닌 두번째로 (즉 최근에) 적용된 9 뿐이다. [105] 소수점 이하는 버림. [106] 후반으로 갈수록 노강 타락으로는 타락은 커녕 유의미한 디버프를 주는 것조차 벅차고, 특별한 특성도 없는 직업들이 타락에 강화 주문서를 많이 몰빵하는 것은 현실적으로 힘들다. [107] 패치 이전에는 마땅히 계승할만한 아이템이 없을 경우 (최소 10~이전 회차 소지금의 절반)골드만큼의 돈이 나왔다. 패치 이후에는 이전 회차의 소지금이 얼마였든 돈은 안 나온다. [108] 탈출 배지는 반드시 시그니처 아이템을 지닌 채로 던전을 진행해야한다는 조건은 없으므로 시그니처 아이템을 1층 출구에 던져놓고 아뮬렛을 얻은 뒤 탈출할 때 다시 회수해도 배지는 해금된다. 또한, 후자의 배지를 얻기 위해 반드시 전자를 거쳐야 하는 구조가 아닌데도 전자의 배지가 후자에 포함되는 것으로 취급되는지 탈출 배지를 얻고나면 보스 처치 배지는 더 이상 랭킹이나 배지 목록에 기재되지 않는다. [109] 원래는 시체 먼지로 소환되는 망령들도 부유함의 반지 효과로 발생하는 추가 드랍 조건으로 카운트되기 때문에 시체 먼지와 부유함의 반지를 이용해서 무한 파밍을 하는 꼼수가 있었는데, 업데이트로 이 꼼수는 막으면서 언급한 것이니 타락먼지 전략은 제작자가 공인한 셈이다. [110] 곡괭이로 수정 가시를 부술 경우 근처 3×3 범위의 수정 가시도 자동으로 깨진다. [111] 사소한팁인데 임프는 공격하면 투명화가 풀린다. [112] 본가에서는 임프의 퀘스트를 깨지 않아도 21층에서 상인 임프가 등장하게 바뀌었지만 녹픽던은 해당 업데이트가 적용되지 않아 퀘스트를 깨야만 21층에서 임프와 거래할 수 있다. [113] 원래는 가이드북과 마찬가지로 10개였지만 그 중 하나인 다트 조합법이 연금술에서 언제나 할 수 있는 행동으로 바뀌면서 다트 페이지가 삭제되어 현재는 9개이다. [114] 획득한 골드의 총량. 따라서 상점에서 물건을 사는데 골드를 썼다고 해도 게임 종료 시점에 남은 골드가 줄었다는 이유로 점수가 깎이거나 하진 않는다. [115] 부활시 골드가 더 이상 사라지지 않으므로 앙크를 쓰기 전에 굳이 골드를 모두 소모할 필요는 없어졌다. [116] 이전 버전처럼 저주받은 장비를 일부러 끼고 앙크로 부활하여 저주를 해제하는 방법이 더 이상 통하지 않기에 감정의 주문서와 저주해제의 주문서가 더욱 중요해졌다. [117] 축복받지 않은 앙크 하나가 발동되면 여분의 앙크들까지 모두 날아가는 것 또한 원작과 동일하므로 앙크를 여러개 샀다고 해도 축복하지 않았다면 굳이 여러개 가지고 다니는 것은 좋은 생각이 아니다. [118] 이슬이 전혀 나오지 않는 황무지 챌린지가 켜져 있다면 회복의 우물이 아닌 이상 앙크를 축복할 수도 없기도 하고 무엇보다도 고챌에선 비효율적인 방법이다. [119] 영미권에서 해골 열쇠가 '뭐든지 따는 만능 열쇠'라는 관용어로서의 의미도 가지고 있기 때문에 있는 말장난. [120] 방어구 티어+강화치. 따라서 방어구의 최소 방어력과 동일하다고 보면 된다. [121] 엄밀히 말해 '인장이 붙은 방어구를 강화하면 인장이 대신 강화를 받는' 식의 매커니즘이라, 강화된 방어구에 강화되지 않은 인장을 붙인다고 나중에 인장을 뗄 때 인장이 강화치 한칸을 빨아먹고 나오진 않는다. [122] 초보들이 잘 실수하는 것인데 +1 강화와 관련 특성에 따라 마법, 상형 문자가 인장에 적용되기 때문에 갑옷을 강화하기 전에 인장을 떼고 강화하면 마법, 상형문자, 저주를 보존할 수 있다. 요약하면 인장을 떼고 강화할 것. [123] 이미 인장을 붙여둔 방어구가 저주를 받는 것은 상관없다. [원문] The Amulet of Yendor is the most powerful known artifact of unknown origin. It is said that the amulet is able to fulfil any wish if its owner's will-power is strong enough to "persuade" it to do it. [원문2] You finally hold it in your hands, the Amulet of Yendor. Using its power you can take over the world or bring peace and prosperity to people or whatever. Anyway, your life will change forever and this game will end here. Or you can stay a mere mortal a little longer.


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