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최근 수정 시각 : 2024-10-21 01:12:51

Cataclysm : Dark Days Ahead


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<colbgcolor=#000000> Cataclysm : Dark Days Ahead
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<colcolor=#ffffff> 개발 Whales
Darkling Wolf
Community Cataclysm: Dark Days Ahead
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux | iOS[1] | Android
장르 오픈 월드 좀비 서바이벌 로그라이크
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg [2] 파일:네이버 카페 아이콘.svg 위키[3]
1. 개요
1.1. 개발 특징1.2. 로그라이크가 아니다?1.3. 한국 밸런스판1.4. 스팀버전
2. 카타클리즘 밝은밤3. 캐릭터 정보4. 기능/기술
4.1. 전투 관련 기술4.2. 비전투 기술
5. 무예 및 무술6. 아이템(Item)7. 기타 요소8. 팁

[clearfix]

1. 개요

좀비 아포칼립스를 소재로 한 오픈 소스 로그라이크 인디 게임. 공식 사이트의 Releases에서 버전을 골라 무료로 플레이할 수 있다. #

좀비 아포칼립스를 배경으로 생존에 필요한 물자와 도구, 장비를 수집, 제작하여 좀비와 괴물들의 위협을 헤쳐나가면서 살아남는 상황이 주 소재인 로그라이크 게임이다. 대부분의 로그라이크 게임이 중세 판타지 세계관을 소재로 삼는 데 비해 근미래 도시에서의 좀비 아포칼립스를 배경으로 하는지라 총기와 근미래적 장비, 비교적 현실적인 직업군 설정, 다양한 돌연변이, 다양한 제작법, 자동차 제작, 운전, NPC퀘스트, 현실적인 생존 등의 요소가 등장하여 이색적이다. 좀비 아포칼립스 배경이지만 좀비가 주요 위협인 프로젝트 좀보이드 터미너스: 좀비 생존자들과 달리 다양한 괴물이 등장하여 어반 판타지 느낌이 든다.

게임 내 도움말에서도 소개되어있는 사항이지만, 특정한 아이템을 얻어서 던전을 빠져나가거나 정해진 스토리라인이 존재하는 등 어느정도 정해진 결말이 존재하는 일반적인 로그라이크 게임과 달리 카타클리즘은 끝없는 필드에서 최대한 오랜 기간 버텨 살아남는 것이 목적이다.[4] 생존에는 끝이 없고, 좀비를 포함한 괴생명체들은 멈추지 않고 늘어나고, 좀비 생성을 꺼 놓아도 사이보그나 로봇, 함정 등의 요소들이 남기에 언제든지 죽을 수 있다. 말하자면 오픈월드 혹은 샌드박스 로그라이크다. 정통 로그라이크 스타일에 생존게임이 합쳐져있기에, 게임성 하나만큼은 꽤 하드코어하다.

2010년 Whales이라는 ID의 개발자가 개발, 배포하다가 2013년 3월 은퇴를 선언, 이후 이전까지 모드를 제작하던 Darkling Wolf가 'Cataclysm : Dark Days Ahead'(약칭 DDA)라는 이름으로 계속 개발중이다. 개인적으로 추진한 킥스타터 성공 이후 거의 다클링 울프의 프로젝트가 되었다. 이후의 서술은 현재진행형으로 업데이트 되고있는 'Cataclysm : Dark Days Ahead'를 기준으로 한다.

오픈 소스로 개발되는지라 하루에도 여러 번 실험적 (Experimental) 빌드가 컴파일되어 자동 배포되며, 굵직한 업데이트가 여럿 쌓이고 충분한 버그픽스가 된 시점에서 버전 하나를 골라 "안정화" (Stable) 빌드로 배포한다. 이는 대략 반년에서 1년에 한 번 진행된다. 영문판은 깃헙 릴리즈 페이지에서 받을 수 있으며, 2023년 3월 기준으로 공식 최신 안정화판은 2023년 3월 배포된 0.G이다. 초심자는 Stable에서 시작하길 권하며, 만약 버그를 감수하고 실험 빌드에서 플레이하고 싶다면 자동 업데이터 및 런처를 사용하는 게 편리하다.

한 개발자가 안드로이드와 ios버전[5]으로 포팅해 Play 스토어에 올라왔으니 스마트폰으로도 플레이할 수 있다.[6] 다만 로그라이크 특성상 사용 키가 많아서 모바일 플레이에 적합하지는 않고 화면이 작은 특성상 장시간 게임은 눈에 피로가 빨리 온다. 드롭박스를 비롯한 클라우드 파일 동기화 기능으로 게임 세이브 파일을 컴퓨터와 모바일 기기간 싱크를 해 클라우드 세이브를 직접 구현할 수 있다.

원작자인 웨일즈가 한때 후속작을 발표하기도 했으나... 2016년 이후로 소식이 다시 끊겼다. 은퇴의 이유는 약혼 등으로 일이 바빠져 한동안 게임개발 쪽에 여력을 둘 수 없었기 때문이였다고 한다.

1.1. 개발 특징

프로젝트 리더인 케빈 그라나데 (Kevin Granade) 를 중심으로 한 여러 명의 시니어 개발자 팀, 그 아래에는 각자 맡은 분야에 큰 공헌을 한 콜라보레이터 팀, 그리고 그 아래로 크던 작던 게임에 도움을 준 기여자들이 있다.

정직하게 오픈 소스의 길을 따르는 게임으로써 외부인이라도 편견 없이 코드나 콘텐츠를 PR하면 일련의 심사 후 Merge해준다. 영어가 된다면 Githib, Git 및 Json, C++ 관련 질문들도 대부분 답해준다. 첫 PR에 성공하면 곧바로 개발 디스코드에 기여자로 보라색 이름도 달아준다. 콜라보레이터나 개발자 권한도 철저히 능력과 기여도를 보고 수여하며 몇 달에 한 번 꼴로 새 얼굴이 한두 명 들어오기도 한다. 반면 게임이 난잡해지는 것을 막기 위해 추가되는 콘텐츠에 대한 기준점이 확실하며, 시니어 개발팀의 방향성이 워낙 또렷하다 보니 충돌이 자주 일어난다.

특히 케빈을 비롯해 팀에서 가장 오래 활동한 개발자들의 경우 타협의 장벽이 굉장히 높으며 이미 결정된 중대사안 (새로운 게임 메커니즘, 대규모 기능 개편, 밸런싱 문제 등) 을 꺾으려면 자기네들이 준비한 연구자료를 뛰어넘을 만큼 신빙성 있는 근거를 가져와야 대화가 가능하다. 일단 한 수 접어두고 들어가야 한다. 그냥 까다로운 수준이라면 문제가 없겠지만, 케빈은 최종 결정자로서의 권한을 지나치게 남용해대서 문제. 케빈 자신의 마음에 들지 않는 의견은 자료인용을 포함한 장문의 코멘트를 작성해도 못본척하거나 아무 대답 없이 뻔뻔하게 PR 머지를 강행하는 반면, 케빈이 자기가 원하는 걸 추가할 때는 발적화/버그투성이/의견이 갈리는 요소라도 실험판에 일방적으로 발사해버린다.

리더인 케빈은 단순히 독선적인게 아니라 깃헙 레딧등지에서 적극적으로 키배를 벌이거나, 추하게 TvTropes에서 실명으로 "나쁜 현실고증" 항목을 YMMV(개인차 있음) 항목으로 옮기려다 박제당하거나, 자기가 권력자가 된 것처럼 "됐어, 너 나가" 식으로 개발자를 내쫓아버리거나, 대문자로 소리를 빽 지르는 등의 기행을 벌이기로 악명높다. 이 때문에 자기가 자랑한답시고 먼저 떠들긴 했지만 "어떻게 아들이름이 로닌"이나 "실전무술 태극권 마스터"라고 놀림받는 건 물론이고, 대놓고 독재자 그 새끼 취급하는 사람도 상당하다. 좋게 평가하는 사람도 개발방향이 일치하는 사람을 제외하면 그냥 오랫동안 관리자 역할을 수행한 건 인정해줘야 하지 않냐는 동정표스러운 의견이 대부분이다. 사실 틀린 말은 아닌데 그 오랜 시간동안 삭제하고 세탁해도 남을만큼의 악명을 떨쳤으니, 그동안의 노력을 모두가 인정해줄 리가 없다... 뒤늦게 현실을 인지한 것인지, 아직도 정신을 못 차린 것인지 2023년엔 퐁 클론게임을 만들어도, 게임잼에서 7일짜리 게임을 만들어도 개발자로 인정해주는데 자신은 인정받지 못한다는 한탄을 했다.

게임의 배경은 원래 연도가 불분명한 대체역사 근미래였다. 사실은 연배가 제법 되는 로그라이크 게임들이 그러하듯 레퍼런스 잡탕에 가까웠는데, 하프라이프 시리즈 대공명 현상이 언급되거나 맨핵이 등장하고, 폴아웃 시리즈처럼 파워 아머가 등장하고 약물 합법화가 언급된다. 특수 좀비들은 대놓고 대인기를 끈 어느 좀비 게임에서 상당수를 그대로 가져온 건 모두가 아는 사실. 심지어 수제 총기류들 중 대부분은 아예 코드에 메트로 시리즈의 똑같은 총기 이름이 그대로 적혀있었다.

게임의 설계나 밸련싱 또한 이렇게 막나가는 세계관에서 막나가는 좀비들과 신나게 치고받는 수준으로 오랫동안 유지되었다. 구 버전의 DDA는 바이오닉을 마취제 좀 먹고 스스로 설치하고, 뮤타젠은 적당한 화학장비만 갖춰지면 마구 뽑아낼 수 있는데다가, 붕대나 소독제가 회복 아이템처럼 작용해 체력을 빠르게 회복해 주었으며, 지구력 개념 자체가 없어서 다이아몬드 코팅한 양손 근접무기로 마구잡이로 썰고 다닐 수 있었다. 개발 자체는 공백기였지만 각종 모드가 쏟아져 나왔으며 이때도 게임을 100% 즐기는 데엔 문제가 없었다.

케빈이 개발을 다시 진행시키며 변경한 현재 DDA의 방향성은 케빈이 생각하는[7] 현실성을 우선으로 하고 있다. 너무 빠르거나 너무 강하다고 느껴지는 요소는 모조리 너프하고, 게임상의 모든 진행과정에 중간단계를 추가하고 있다. 이로 인해 세세히 관리해야 할 상태창이 점점 늘어나고 있으며 하루에 할 수 있는 작업량이 한정되어 노가다도 적당히, 공부도 적당히, 루팅도 적당히, 제작도 적당히 분업화를 강제하는 느낌이 있다.

이런 변경점은 일부 유저들에겐 호평을 사고 있으나, 옛날 방식의 쾌적한 게임플레이를 선호하는 플레이어들에겐 혹평을 듣고 있다. 특히 게임 이해도가 높은 플레이어일수록 불만이 큰 편인데, 엔드게임은 추가 안 하고 "도구와 식량을 잔뜩 모아서 안전한 곳에서 책만 보면서 폐관수련 후 생존세트로 둘둘 말고 출격한다"는 현타오는 초~중반 구간만 잡아 늘리는 패치로만 보이기 때문. 이래놓고 엔드게임 뽕을 채워주는 CBM이나 리브테크 무기류, 파워 아머 등은 자꾸 너프하거나 이상하게 망쳐놓으니 케빈이 좋게 보일 리가 없다.

게임 배경과 방향성을 재설계하며 세계관도 재정립되었다. 세계관 상 만악의 근원인 "블롭" 은 크툴루를 위시한 범우주적 존재이기 때문에 꿈도 희망도 없는 스토리만 이어지며, 반면 종말의 시작인 "포탈 스톰" 을 기점으로 나타나기 시작한 차원 여행자들 "엑소다이" 나 연구기관 "Hub 01" 등 망해가는 세상에서도 의지할 세력이 있긴 하다. 특히 아직 사망 빼고는 엔딩이 없는 상황에서 유력한 신규 엔딩은 엑소다이와 친분을 쌓아 함께 다른 차원으로 도망치는 것.

수년 간 코드의 점검을 수월하게 하고 신규 기여자의 진입장벽을 낮추기 위해 대부분의 시스템들이 JSON화되어 단순히 텍스트 형태로 다양한 콘텐츠 추가가 가능하다. 따라서 모딩 커뮤니티 또한 활성화 되어있으며, 그 중 본 게임에 들어가도 될 정도로 퀄리티가 높고 세계관에 부합하는 모드는 대체로 본 게임에 통합된다. 그 외에도 몇 개의 굵직한 토탈 컨버젼 모드들[8] 및 편의성 모드는 개발팀에서 직접 관리하며 아예 기본 게임 다운로드와 동봉되기 때문에 멀리 나가지 않아도 모딩이 수월하다. 다만 몇년 전 개발난항을 이유로 LUA 지원을 가차없이 끊어버리면서 수없는 LUA모드가 사장되는 사태가 있었다.

이러한 모딩의 수월함은 단점으로 다가오기도 한다. 개발팀과 관련이 없는 제삼자의 모드 및 모드팩은 당연하게도 충돌이나 버그에 시달리고 버전 매칭에 난항을 겪게 되는데, 매우 심각한 문제는 아님에도 불구하고 개발팀이 공식적으로 "서드파티 모드 및 모드팩은 비추천한다" 며 은근히 디스를 날린다. 또한 개발 방향성이 바뀌면서 원래 있었던 게임 콘텐츠가 대거 잘려나가는 경우가 가끔 있는데 이러한 삭제 콘텐츠도 따로 모드에 넣어서 격리처리 해버린다. 게임성을 확장하는 데 쓰여야 할 모드 및 모딩씬을 "성지" 인 본게임에 입성하지 못한 덜떨어지는 대중의 물건으로 여기며 모딩씬을 격리장소로 악용하는 추태는 분명 개선해야 할 사안이지만 나아질 기미는 없어보인다.

이렇게 현실성에 치중하고 마이크로매니지먼트의 색이 날마다 짙어지는 게임에 질리는 플레이어들은 하술한 포크인 Bright Nights에 피난을 가기도 한다.

1.2. 로그라이크가 아니다?

누가 봐도 로그라이크지만 이를 부정하고 단순히 "포스트아포칼립스 서바이벌 RPG" 로만 정의내리는 기행을 저지른다. 홈페이지 소개글 등에서 로그라이크 언급을 삭제했다. 다만 여전히 유용한 수식어기 때문에 누가 로그라이크라고 부른다고 딱히 뭐라 하진 않는다.

관련 PR에 따르면 베를린 구분법에 따라 비교한 근거는 다음과 같다.

종합하자면 겉면으론 로그라이크라는 이름이 딱 들어맞는 게임이지만 자세히 살펴보면 로그라이크는 아니고, 또 다회차 플레이에 NG+ 요소가 있는것도 아니라 로그라이트도 아니니 애매해서 해당 수식어를 지워버린 듯 하다. 그렇게 중요한 사안도 아닌데 이런 데 신경을 쓰는 것으로 개발팀의 열정 내지는 현학적인 강박을 엿볼 수 있다.

1.3. 한국 밸런스판

게시물 내 원본 링크는 삭제되었으나 카페에서 개발했었다는 증거 게시글은 남아있음
네이버 카페의 모 회원이 독립적으로 개발중인 버전. 본가 개발진들이 몇달동안 해결하지 못했던 NPC 인공지능 문제를 일주일만에 해결하는 등 무서운 속도로 카타클리즘을 고쳐나가고 있었으나 카타클리즘 자체의 한계를 느끼고 개발이 중단, 2021년 10월 니얼리 데드라는 새로운 게임을 출시했다.

1.4. 스팀버전

2023년 3월 31일 한 개발자가 개발진 후원 및 저작권 관리와 홍보 차원으로 게임을 스팀으로 포팅하여 출시했다. 다만 카타클리즘은 오픈 소스이고 무료로 홈페이지에서 다운로드 받을수 있는데 반해 이 버전은 바뀐 것은 거의 없으면서[10] 21500원 정도의 가격표를 달고 나왔으며, 개발진 전체가 수익을 보는 것이 아니라 스팀에 올린 개발자 1명만 수익을 보는 방식이어서[11] 반응이 명확히 갈리고 있다.

사실 케빈을 싫어하는 사람들이 혹시나 벌어질까 소곤대던 게임 사유화 시나리오와 비슷한 상황임에도 크게 논란은 되지 않았다. 일단 너무나 오랫동안 공개버전 실험판이나 포크판을 하던 플레이어들에게 안정판이 강제되는 유료버전은 매력이 없었고, 개발자 한명에게 돈을 몰아준다는 이상한 계획을 의도의 순수성이야 어찌됐건 미리 공언했기 때문. 물론 관리 상황이 매우 개판인 상태로 사실상 법적 문제만 없지 거의 스캠 게임이나 다름 없다는게 중론이다. # 내부 반발 따위는 찍어누르고 독단적으로 진행한 상황이였던 만큼 당연한 순수였다.

2. 카타클리즘 밝은밤

밝은밤 깃헙
Cataclysm: Bright Nights. 줄여서 BN이나 밝은밤으로 불리는 버전.[12] 위에 서술한대로 기존 dda팀 내부의 내홍과 뇌절이 극심해지자 포크되어 나온 버전이다. 2024년 6월 기준 안정판 최신 버전은 0.6.0. 사실 밝은밤은 일종의 모드 형태로 한참 전에 나왔다가 흔적만 남아있는 상태였는데, 핵심 개발자가 꼬우면 포크 파라는 종종 나오는 이야기를 진짜로 실행에 옮겨서 포크판으로 부활시킨 것.

본가 카타클에 비해 각종 재미를 방해하는 너프나 너무 과도한 현실성 또한 줄인다. 대다수 BN 개발자들이 본가에서도 활동하고 있으며 코드베이스는 대체로 비슷하기 때문에 본가에서 버그픽스를 자주 포팅해와서 안정성 또한 꿇리지 않는다.[13] 엔딩 등 중요한 시스템 변경 사항들과 한국어 지원등 사소한 변경 사항등이 포함되어 있다.[14] DDA식의 시험판에 일단 발사하고 보는 패치는 거의 없다고 봐도 되며, 패치로 버그 등이 예상되는 경우에는 미리 경고해준다.

어디까지나 포크판이지 완전히 독립한 것은 아니기 때문에, DDA에서 추가된 신기능이 1)안정화되고 2)호불호가 갈리지 않는다[15]는 전제하에 바로바로 추가해주는 편. 방향성 혹은 호환성이 떨어지는 컨텐츠는 업데이트가 밀릴 수도 있다는 점에 주의.

밝은밤 포크 한정으로 조정된 요소들도 상당하기 때문에, 게임 정보를 문의하거나 검색할 때에는 구분에 주의.

3. 캐릭터 정보

3.1. 시나리오(Scenario)

0.B 버전부터 새롭게 추가된 설정으로, 각각의 시나리오에는 직업 제한이나 특수 직업, 특별한 시작 위치 등의 차이점이 있다. 자세한 사항은 카타클리즘/시나리오 참조.

3.2. 능력치(Stats)

능력치는 4가지로 분류되어 있으며 이는 각각 힘(Strength), 민첩성(Dexterity), 지능(Intelligence), 지각(Perception)이 있으며 다음과 같은 특징들을 지닌다.

특정 능력치가 너무 낮지만 않다면 초반을 넘기고 기술이 늘어날 때부터는 생각보다 큰 차이가 나지는 않는다. 원하는 컨셉대로 찍되 너무 극단적인 능력치는 차후 문제가 될 수 있다. 힘이 너무 낮다면 무게 한도가 너무 빡빡해지고, 민첩성이 너무 낮으면 근접 명중률과 회피율이 매우 낮아지기 때문에 전반적인 전투능력이 약해진다. 지능이 너무 낮다면 도저히 발전이 되질 않으며, 지각이 너무 낮다면 함정들을 거의 발견할수 없기에 가끔 뜬금없이 놓인 함정에 낭패를 볼 수 있고, 원거리 페널티 역시 매우 커진다. 적절하게 능력치를 배분해주는 것이 초보자에게는 이것 저것 다 해볼수 있고 안정적이다.

하지만 후반으로 갈 수록 힘 이외의 중요도는 좀 떨어진다. 힘은 직접적으로 가장 도움이 되는 스텟으로 설사 원거리 무기를 쓴다고 하더라도 초반엔 근접전을 피할 수 없으며 후반에도 총탄을 다량으로 들고 다닐 수 있어 편해진다. 민첩성은 스킬레벨로 충분히 명중률을 메꿀 수 있고, 회피는 각종 방어 테크닉과 방어구로 커버할 수 있다. 지능은 일정 수치까지만 맞춰도 모든 책을 다 읽을 수 있으며 후반부까지 가면 어지간한 책은 다 읽고 치웠을 테니 책을 읽을 일이 적어진다. 고급 CBM 설치의 경우에도 지능이 지나치게 낮지 않은 한 높은 기술 레벨과 각성제로 커버가 되며, DDA에서는 엑조다이에게 CBM 설치를 요청하는 방법도 있다. 지각력의 경우 원거리 명중률은 스킬레벨로 메꿀 수 있으며 야간 시야 증가는 후반부엔 야간시야 변이와 야시경으로 커버가 가능하다. 다만 초반에 야간 시야 없이 버티기가 힘들어서 무시하기는 곤란하다.

12포인트를 찍으면 부족해서 생기는 패널티는 거의 없어지고, 14포인트부터는 2포인트씩 먹기 때문에 빌드를 최적화할 경우의 스텟은 높게 찍으면 보통 12나 14가 된다.

캐릭터를 생성할 때 보면 4가지 스텟 모두 8포인트로 설정이 되어있으며, 4 ~ 20 까지 배분할 수 있다.

3.3. 특성(Trait) 및 변이(Mutation)

특성(Trait)은 캐릭터를 만들 때 고를 수 있는 특징이다. 캐릭터를 만들 때 좋은 특징은 포인트를 소모하며 반대로 나쁜 특징 을 고르면 포인트를 얻을 수 있다. 기본적으로 6 포인트를 쓸 수 있으며 좋은 특징과 나쁜 특징 각각 기본 12포인트의 한계를 가진다. 시작 포인트, 특징들의 포인트 한계치는 게임 옵션에서 수정할 수 있는 부분이다. 캐릭터를 만들 때만 고를 수 있는 몇몇 특성을 제외하면 대부분의 특성은 변이로도 얻을 수 있다.

3.4. 직업(Profession)


직업은 캐릭터를 만들때 고를 수 있다. 처음에 고를 수 있는 시작아이템, 패널티, 스킬이 묶여있는 세트라 보면 된다.

4. 기능/기술

기술은 모두 28가지가 있으며 그 중 절반인 14가지는 전투에 사용되는 기술들이다. 나머지 14가지는 생존과 NPC간의 상호작용, 장비 제작 및 수리 등에 쓰이는 기술들이다. 기술은 직접 기술과 관련된 행동을 하거나 책을 읽어 향상 시킬 수 있다.

다만 관련 행동으로 올리는 것은 레벨이 높아질수록 "이 작업은 ○○기술을 n 이상 훈련하기엔 너무 간단하다"며 오르지 않는 경우가 생기기도 하고,[16] 책도 서적별로 올릴수 있는 최대 레벨이 있어 10레벨 찍기 어려운 기술들도 많다.

4.1. 전투 관련 기술


권총, 소총, 산탄총, 기관단총, 중화기는 공통적으로 높은 위력과 큰 소음을 낸다. 귀마개 등으로 귀를 막지 않고 소음기도 없이 쏘면, 설령 권총이더라도 귀가 먹거나 울린다. 소음 때문에 주변에 있는 좀비들의 주목을 받고 몰려든다.

4.2. 비전투 기술

5. 무예 및 무술

근접전에서 활용하는 무술. Cataclysm : Dark Days Ahead/무도 항목 참조.

6. 아이템(Item)

7. 기타 요소

7.1.

게임에 나오는 적에 관한 자세한 내용은 Cataclysm : Dark Days Ahead/적 참조.

7.2. 지형

카타클리즘에는 아주 다양한 건물과 지형이 있다. 자세한 내용은 Cataclysm : Dark Days Ahead/지형 참조

7.3. 퀘스트

8.


[1] 개발자들이 만든 것은 아니다. 사람들이 iOS로 포팅을 해서 비공식인 셈. [2] 스팀버전 문단 참고. [3] 본래 포럼과 공식 사이트가 따로 있었으나 서버 비용 문제로 폐쇄되었다. 포럼 및 홈페이지의 유무와 무관하게 게임 자체는 지속적으로 업데이트 중. [4] 밝은밤 버전에는 엔딩이 있다. [5] 참고로 ios가 먼저 포팅되었다. [6] 다만 Play 스토어에 올라온 것은 0.C 버전에 멈춰있으므로 최신버전을 원할 경우 상기한 깃헙 릴리즈 페이지에서 안드로이드용을 받아야 한다. [7] Escape from Tarkov같은 게임에서도 지적되는 요소이지만, 리얼리즘을 지향하는 개발자가 "그거 내가 생각하기엔 불가능할거 같은데?" 식으로 너무 과하게 밸런싱을 했다가 욕먹는 경우는 흔하다. 케빈도 똑같은 이유로 욕을 먹고 있다. [8] 게임의 방향성을 크게 바꾸는 게임. 마법을 추가하는 매지클리즘이나 SF 외행성 서바이벌로 장르를 바꾸는 애프터쇼크 등. [9] 이 경우 새로운 캐릭터로 이전 캐릭터가 사망했던 장소에 가면 시체와 함께 템을 다시 회수할수 있다. [10] 스팀 클라우드로 세이브 파일을 연동할 수 있고, 스팀 도전과제가 있는 등 여러 차이는 있으며, 스팀 유저들을 위한 기능들을 더 추가할 예정이라고 한다. [11] 이 게임의 개발 특성상 누구든지 게임 개발에 기여할 수 있어서 기여자 전체가 수익을 나눠가지는 것은 불가능하다고 한다. [12] 어두운 날(낮)의 반대라는 의미의 밝은 밤. [13] 오히려 밝은밤이 더 안정적이다. [14] DDA도 한국어 번역을 해주긴 한데 번역율이 낮고 새로운 컨텐츠가 많아 번역이 늦는다. bn은 번역율 97% dda는 62% 정도. [15] 주머니 시스템은 이미 DDA에선 정착되었으나 BN 플레이어층에선 명확히 호불호가 갈려 배제되었다. [16] 좀비 시체를 때려서 죽으로 만들면 "생존술"이 올라가는데, 3정도만 되어도 너무 간단하다고 뜨는 경우도 있다. 확률인듯 [17] 진품 중세 무기와 진품 일본 무기가 +2이다. [18] 굳이 쇠지레로 만들지 않고 파이프인 채로 써도 속도가 좀 느린(=행동력 소모가 약간 많은) 점을 제외하면 위력과 명중률이 더 좋다. [19] 여기에 못을 박아 못 박힌 야구방망이로 만들면 안그래도 준수한 위력이 더 올라간다. 단 알루미늄방망이라면 못 박는다. [20] 가라테, 유도, 합기도, 태극권, 태권도 [21] 크라브마가, 무에타이, 닌자술, 카포에라 [22] 힘을 무식하게 많이 올리면 최대 사거리가 40칸~50칸이 나오기도 한다. [23] 석궁의 경우 DDA에서는 소총 스킬을 사용한다. [24] 정상적인 방법으로 열면 터렛은 디스폰된다. [25] 다만 이때도 너무 무거우면 수영이고 뭐고 바로 가라앉는다. [26] 영구적으로 올리는 방법이 모드를 사용하지 않는 이상 변이, 스탯 관련 CBM, 아티팩트 효과 뿐이다. [27] 망치 1단계 이상의 물건이 있다면 만들 수 있다. [28] 주로 식료품점이나 철물점에 있다. [29] 특정 방향으로 버리기(디폴트: 대문자 D)를 이용해 한꺼번에 물건을 넣을 수도 있다. [30] 같은 이유로 켜진 손전등같이 발광하는 것이 있으면 자기전에 이걸 끄는게 좋을 것이라며 경고한다. [31] 굳이 깨끗한 붕대가 아니여도 된다. 면 시트를 가져와 간이 붕대를 만들면 이걸로 안대를 만들 수 있다. 붕대로 만든 안대는 분해해서 붕대를 회수할 수 있다. [32] 건설 메뉴(디폴트: *)를 이용한다. [33] 사실 처음 만나는 NPC라면 NPC쪽에서 먼저 접근해온다. [34] 차량용 배터리가 없다면 충전된 UPS를 가져와 점퍼 케이블을 이용해 가구에 연결하면 급한 대로 사용할 수는 있다. 배터리 효율은 기대하지 않는게 좋다. [35] 매우 느리긴 하겠지만 도자기 조각도 도축이 가능하다. [36] 0.G 기준으로 출혈이 너무 심하다면 지혈 시도를 할 수 없다. 이 점을 유의할것. [37] 굳이 주방에서 나오는 냄비가 아니여도 좋다. 커피메이커도 충분할 것이다.

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