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최근 수정 시각 : 2024-10-23 13:50:48

그라디우스 III: 전설에서 신화로

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グラディウスⅢ -伝説から神話へ-
力ありし者たちの神話。
힘있는 자들의 신화.

1. 개요2. 스토리3. 아케이드판
3.1. 스테이지 일람3.2. 게임 난이도
3.2.1. 사막 행성(스테이지 1)3.2.2. 스테이지 2~43.2.3. 스테이지 5~83.2.4. 크리스탈 존(스테이지 9)3.2.5. 박테리안 모성(스테이지 10)
3.3. 버그/비기3.4. 파워업
3.4.1. 타입 셀렉트 파워업 일람
3.4.1.1. 타입 A3.4.1.2. 타입 B3.4.1.3. 타입 C3.4.1.4. 타입 D3.4.1.5. ? / ! 게이지
3.4.2. 웨폰 에디트 모드 파워업 일람
4. 슈퍼 패미컴판
4.1. 슈퍼 패미컴판 스테이지 일람4.2. 슈퍼 패미컴판 파워업 일람
4.2.1. 타입 셀렉트 파워업 일람4.2.2. 웨폰 에디트 모드 파워업 일람
4.3. 슈퍼 패미컴판의 비기 일람
4.3.1. 엑스트라 스테이지

1. 개요


코나미에서 1989년 12월 11일에 발매한 아케이드용 횡스크롤 슈팅 게임.

후에 슈퍼 패미컴을 시작으로 플레이스테이션 2[1], PSP[2]로 이식되었다.

그라디우스 포터블 이후 이식이 없었기에 현행기로 즐기기 힘든 편이었는데, 2020년 12월 24일 아케이드 아카이브스를 통해 PS4 닌텐도 스위치로 아케이드판의 완전 이식이 성사되었다.

동북, 동남 아시아 위주로 해외에서는 부제를 떼고 '그라디우스 III'라고 출시되었으며[3], 이것으로 서양에서도 정식으로 'NEMESIS'라는 제목을 버리게 되었다.[4] 그러나 북미에서는 아케판 없이 SNES판만 정발되고 유럽 및 서구권에서는 발매 이력이 없고 PS2판과 그라디우스 포터블에 와서야 발매된다. 그런데 영국 레트로 게이머들의 증언에 따르면 북미와 달리 유럽권에서는 그라디우스 시리즈의 인기가 제법 괜찮은 편이고 매니아 팬덤도 있었던 터라 일부 영국 대도시의 아케이드 게임 센터에서 해외판 본작을 가동하는 케이스도 있었다고 한다.

2. 스토리

한없이 깊고 어두운 어둠의 저편, 겹겹이 쌓여있는 암흑 은하계. 그 미지의 영역에서 수수께끼의 파괴신 '박테리안'이 다시 움직이기 시작했다.
'다크 포스', 박테리안이 자신의 야망을 이루기 위해 발동한 마지막 공격이다. 다크 포스는 사람들의 상상을 초월하는 강력한 에너지로 전 우주를 뒤덮으며 파괴와 살육의 끝을 향해 나아간다.
침략의 그림자가 그라디우스 주변 행성들을 차례로 집어삼키고, 그라디우스 본토에도 악마의 손길을 뻗치고 있었다.

그라디우스 연방 정부는 위협에 맞서기 위해 전군을 총동원해 총공격에 나섰다. 하지만 다크 포스 앞에 속수무책으로 당할 수밖에 없었고, 필사적인 방어 또한 무너지기 시작했다.
그리고 다시 한 번 전 우주의 운명을 걸고 초시공전투기 빅 바이퍼가 출격한다.

3. 아케이드판

그라디우스 시리즈의 완결편으로서 제작되었고, 박테리안과의 최종 결전이랍시고 최종 보스도 '박테리안'이다.

게메스트에서 스테이지 및 보스의 아이디어 공모전을 개최했을 정도로 발매 전의 기대치가 엄청나게 높았던 게임이었으며, 마침내 공개된 그라디우스 III는 웅장한 사운드와[5] 그라디우스 II에서 한층 더 업그레이드된, 당시 아케이드 게임 중 거의 최고봉을 달릴 정도로 화려한 그래픽으로 주목받았다.

그래픽과 사운드만 발전한 것이 아니고 시스템과 스테이지에서 느껴지는 박력 등도 같이 증가했다. 이번 작에서 추가된 '웨폰 에디트 시스템'은 플레이어가 빅 바이퍼의 모든 무기를 자유롭게 선택한다는 매우 괜찮은 신 시스템이었다. 또 원래 6개 항목이 있던 파워업 게이지에 !라는 7번째 항목이 추가됨으로서 게이지 사용의 다양성을 높였다. 전작들에는 없었던 '숨겨진 요소'라는 개념까지 들어가 있을 정도로 게임 내용도 탄탄했다. 여러모로 그라디우스 III는 확실히 전작에서 발전했고, 즐길 거리와 재미가 충분히 있는 게임이었다. 문제는 난이도가 지나치게 어려웠다는 점이었다.[6]

파고드는 매니아들에겐 인기있고 재미있는 게임이었지만, 일반 플레이어나 입문자들에게는 그저 지옥일 뿐이었기에, 결국 그라디우스 III는 마니아들의 지지를 받는 수준에서 그쳤다. 세계에서 이 게임을 잘 아는 슈팅 게이머들은 동서고금을 불문하고 모두 똑같은 평을 하는 신비한 게임이다. 그런데 그라디우스 시리즈의 난이도는 게임 시스템과 절묘한 배치가 어우러져서 나오는 것이기에 슈팅 게임 장르를 잘 모르는 이들은 막상 고수들의 플레이 영상을 보더라도 '저게 그렇게 대단한 건가?' 식으로 느끼는 경우가 많다. 화면을 가득 매우는 탄막 슈팅은 난이도가 직관적으로 다가오겠지만 그라디우스 III는 유독 판정 사기가 많고 극악한 배치가 많아서 하는 사람은 죽을 맛인데 슈팅게임의 이해도가 떨어지는 사람이 보기엔 그 어려움을 느끼기 어렵다. 물론 그런 사람들도 한 번이라도 플레이를 해 보면 바로 이 게임의 극악함을 이해할 수 있다.

코나미는 아케이드판이 대중적인 인기를 끌지 못한 것과 난이도에 대한 비판을 수용했는지, 가정용 이식판에서는 난이도를 대폭 낮췄으며, 다음 작품으로 좀 더 대중적이고 친근한 이미지로 라이트 유저들을 잡기 위한 시도로서 파로디우스다!를 만들게 된다. 그러나 막상 발매된 파로디우스다!도 만만치 않게 어려운 게임이다. 결국 가장 낮은 난이도를 가진 코나미의 슈팅 게임은 사실상 트윈비 시리즈[7], 날아라! 폴리스타 두 시리즈 뿐이다.

3.1. 스테이지 일람

스테이지는 공식적으로 모두 9개가 있다. 단 스테이지 3 클리어 이후 나오는 고속탈출은 독립된 스테이지로 취급된다. 반면 마지막 스테이지와 그 전의 보스 러시 스테이지는 둘이 묶여 한 스테이지로 취급된다.

공중전 BGM: Departure for Space(스테이지 1, 2, 5, 7, 9) / Try to Star(스테이지 3, 6, 8).
보스전 BGM: Dark Force.

그라디우스 스테이지 전용 보스전 배경 음악 이름은 Aircraft Carrier, 사라만다 스테이지 전용 보스전 배경 음악 이름은 Poison of Snake.

일본판에만 있는 비기너 모드를 고르면 스테이지 3을 클리어하면 게임이 끝난다. 해외판은 비기너 모드가 따로 없고 파워업을 잃는 방식은 비기너 모드 사양. 게임 길이는 풀 코스로 되어 있다. PS2는 내수 외수할 거없이 모두 일본판 사양이다.
스테이지 소개
1 AREA 사막 행성
BGM Sand Storm
Boss 골리앗 (고라이어스)
2 AREA 버블 존
BGM Aqua Illusion
Boss 버블아이
3~4 AREA 화산 행성
BGM In the Wind, A Long Time Ago[8](전반)
Underground(후반)
High Speed Dimension(탈출)
Boss 빅 코어 Mk-III
5 AREA 모아이 존
BGM Easter Stone
Boss 바이프(feat 도가스)
6 AREA 세포 행성
BGM Dead End Cell
Boss 그레골
7 AREA 홍염 행성
BGM Fire Scramble
Boss 와이번[9]
8 AREA 식물 행성
BGM Cosmo Planet
Boss 초킹 위드
9 AREA 크리스탈 존[10]
BGM Crystal Labyrinth
Boss 리저드 코어
10 AREA 박테리아 모성
BGM Boss on Parade(초반)[11]
Mechanical Base(중반)
Challenger 1985(히든A)
Power of Anger[12](히든B)
Final Shot(후반)
Escape to the Freedom(탈출)
Boss 중간보스1 : 델린져 코어
중간보스2 : 디스럽트
히든보스 : 빅 코어(루트A)&고렘(B루트)
최종보스 : 박테리안(feat 섀도우 기어)

3.2. 게임 난이도

"전설에서 신화로라는 부제는 난이도를 의미하는 것이었다"는 농담이 게이머들로부터 나왔을 정도로 흉악한 난이도를 자랑하는 게임이다. 후속작인 IV도 이에 맞먹는 악랄한 난이도를 보여준 탓에[13] 그라디우스 시리즈는 일반 게이머들로부터 외면을 받게 된다.

요약하자면, 스테이지 자체가 토 나오게 어려울 뿐더러 죽으면 장비가 모두 벗겨지고 이전 지점에서 다시 시작하는 그라디우스 시스템 특성 상 반 강제적으로 노미스 플레이를 해야 한다. 게다가 탄막도 탄막 슈팅 게임처럼 무자비하지만, 탄막 슈팅 게임은 판정박스가 작기라도 하지, 이 게임은 눈에 보이는 부분과 다르게 판정박스가 훨씬 넓게 설정되어 있기도 하고, 아예 스프라이트와 공격판정이 따로 노는 등 완전히 개판이다. 게다가 풀 장비를 하지 않으면 화력이 부족하여 장애물을 파괴하지 못해서 충돌로 사망한다. 참고로 풀 장비와 노 장비 간의 공격 범위와 공격력 차이가 매우 극심하기 때문에 어쩌다가 한 번 죽어서 장비가 전부 사라지기라도 하면 스테이지 진행에 엄청난 악재가 된다.

초반 이후 스테이지에서 죽었는데 재빨리 장비를 보충할 수 있는 부활 패턴을 모른다면 잔기고 뭐고 그냥 끝이고 후반부 스테이지에서 죽었다면 그 시점에서는 복구가 불가능해진다.

이처럼 노미스 플레이를 강요해서 본작과 맞먹는 난이도로 악명이 높은 타츠진오는 미스를 내면 적어도 봄 3개 상태에서 재시작하기 때문에 나이토 같이 탑랭커에 속하는 플레이어라면 복구할 가능성이 눈꼽만큼이라도 보이지만, 이 게임은 이러한 요소가 없다. 그나마 하단 게이지가 점등되어 있으면 미스 직후 스피드업을 할 수 있긴 하지만, 이는 부활의 최소 요건에 불과해서 딱히 의미가 없다.

사실 웬만한 플레이어들은 스테이지 1부터 어려워서 그 뒤의 난관들을 겪어보는 것도 힘들다. 특정 난관을 꼽지 않더라도 피탄판정이 이전 시리즈에 비해 전체적으로 매우 불리하여 적들의 판정이 눈에 보이는 부분보다 크다. PS2 이식판에서 판정박스 표시를 켜고 한 플레이 영상을 보면 알 수 있다.

또 그냥 어렵기만 한 것이 아니라 이 게임은 플레이 시간 자체가 굉장히 길고, 당시 그라디우스의 전통에 따라 컨티뉴가 불가능하다. 그라디우스의 해외판인 네메시스나 그라디우스 II의 해외판인 발칸 벤쳐는 컨티뉴가 가능했는데[14] 이 게임은 해외판도 얄짤없다.[15] 이쯤이면 이미 입문자는 꼬우면 접어라고 하고 있는 것이나 마찬가지다. 실제로 게임이 발매됐을 당시 너무나 어려운 난이도 때문에 클리어를 포기하고 이탈하는 사람들이 속출하는 상황에서 당시 이 게임을 처음으로 1주차를 클리어한 사람이 나오기까지 한 달이 넘게 걸렸다고 한다. 실제로 게메스트 하이스코어 집계에서 초회집계에 해당하는 게메스트 1990년 3월호의 집계 현황을 살펴보면 Type-A부터 Type-D는 물론 에디트 모드까지 전부 마지막 스테이지에서 게임 오버였으며 다음호에 가서야 2주차 진출 기록이 나온다.

노멀 모드인 '테크니컬 모드' 이외에 '비기너 모드'라는 걸 선택할 수 있긴 하지만 스테이지 3에서 끝나버리는데다 그냥 캡슐이 좀 더 많이 나오고, 죽으면 파워업이 오른쪽에 있는 것부터 하나씩만 해제되는 것 뿐이다.

3.2.1. 사막 행성(스테이지 1)

본 게임의 첫 스테이지로 모래 사자와 용, 그 외의 잡몹들이 공격을 해오는 구간이 난관. 전작들의 스테이지 1보다 상하 간격이 좁은데다 지형의 굴곡도 심해서 적들이 앞뒤로 뿜어내는 화력은 살인적이다. 이전 시리즈를 즐겨왔던 사람들도 첫 플레이시 스테이지 1을 클리어하지 못하고 게임 오버 화면을 영접하면서 끝나는 경우가 속출했다.

보스를 깨도 그 다음 스테이지의 난이도는 당연히 그 이상이다. 그나마 보스는 스테이지 1답게 상당히 쉬운 편이다.[16] 2주차부터 모래 용이 파괴 직후에 계속 생성되기 때문에 화면 스크롤에 밀려날 때까지 방심하면 안된다. 문제는 이 특성이 처리지연과 만나 게임이 뻗어버리는 현상도 발생시킬 수 있다. 피해 사례

3.2.2. 스테이지 2~4

본 게임의 실질적인 초반부 관문으로 자세한 건 각 항목에 설명한다.

3.2.3. 스테이지 5~8

3.2.4. 크리스탈 존(스테이지 9)

이 게임의 후반부로 본 게임에서는 최악의 난관.

큐브로 이루어진 지형에서 테트리스 블록 모양의 사각 큐브 덩어리들이 중간중간 날아와 지형이 변경되는 좁디좁은 필드전이 마무리될 때쯤에 스크롤이 멈추면서 투명한 큐브 여러 개가 직선으로 날아오다가 특정 위치에서 빅 바이퍼를 향해 고속이동을 한다. 기체 뒤에 포대들이 포격을 가하는 가운데 앞에서는 큐브가 대략 100개 정도가 날아오는데, 이게 상상을 초월하는 스피드로 날아와서 큐브가 움직이고 나서 피하는 게 불가능한 수준이라 웬만한 동체시력으로는 피하기 어렵다. 거기에 큐브의 배치도 랜덤이라 운이 나쁘면 정말 독한 지옥 맛을 보게 된다.[22]

당연히 맞으면 사망이지만 그래도 다행인 것이 큐브러시에서 죽어도 큐브러시부터 다시 시작하는 게 아니라 스테이지 진입 전부터 시작해서 일정량의 옵션과 미사일, 스피드 업이 가능하다.

그러나 큐브 러시의 위치가 규칙적인 것도 아니어서 어떻게 보면 운도 필요하다. 2010년에 나온 그라디우스 III 공략 DVD[23]조차 영상에서 보여주는 공략도 만능이 아니라고 말할 정도니 안 그래도 끔찍한 난이도의 그라디우스 III에서도 매우 흉악한 구간으로 꼽힌다.

파일:g3_cube_rush.png

그러나 이 흉악한 큐브러시도 빠져나갈 구멍은 있어, 옵션을 활용하여 시작 시 남아 있는 포대를 제거한 뒤, 큐브를 어느 정도 유도해서 벽을 쌓고, 그 뒤에 숨어서 큐브를 관통하지는 못하는 성질을 이용해 그 뒤의 큐브들을 저절로 피하게 만드는 공략법이 생겼다. 화면의 ↙쪽 끝자리가 벽을 쌓기 좋은 명당자리. 그러나 큐브러시가 끝나고 나서 화면이 약간 스크롤되는지라 가끔 재수없으면 스크롤되는 과정에서 큐브에 부딪혀 죽게 된다.

거기에 큐브의 패턴이 랜덤이라 잘 하는 플레이어도 조금만 패턴이 틀렸다 싶으면 그냥 자살하고 다시 시작할 정도며 심지어 큐브러시 도중에 옵션 헌터가 난입하는 경우도 있는데, 이 공략법으로 좁은 공간에서 편하게 있다가 난데없이 옵션 헌터가 나온다면 어찌어찌해서 큐브를 쌓았다고 해도 옵션이 달려있지 않은 빅 바이퍼로 큐브러시 뒤의 보스를 깨기란 사실상 불가능에 가깝다. 물론 랭커급 피지컬이라면 피할 수는 있지만, 결론적으로 이러한 공략법도 운이 필요한 셈이다.

다만 옵션 헌터에게 옵션을 빼앗겨도 해결책은 있는데, 바로 ! 게이지를 사용하는 것. 큐브러시 이전까지 ! 게이지까지 채운 뒤에 옵션 헌터에게 옵션을 뺏긴 뒤 써주면 된다. A~D타입을 쓸 경우, 옵션 헌터가 사라지기 전에 ! 게이지를 사용하여 메가 크러쉬를 시전, 옵션 헌터로부터 뺏긴 옵션들을 다시 회수할 수 있고, 웨폰 에디트를 쓰는 경우, 리메인 옵션을 쓰면 된다. 다만 남은 잔기가 충분하지 않으면 옵션이 덜 복구되고, 웨폰 에디트때 ! 게이지에 리메인 외 옵션을 선택했다면 사용할 수 없다.

어쨌든 이 난관을 뚫으면 보스인 리자드 코어가 등장하는데, 레이저를 쏘는 것 이외의 특별한 패턴은 없지만 탄속이 빠른데다 판정이 커서 상당히 어렵다.

3.2.5. 박테리안 모성(스테이지 10)

마지막 스테이지답게 가장 어렵고 스테이지 길이 또한 매우 길다. 보스 러시 구간과 요새 내부구간이 아예 통짜로 취급돼 요새 스테이지 진입 도중 미스나면 보스 러시부터 다시 해야 하고, 요새 부분은 전반적으로 지형도 복잡하고 탄막을 많이 내뿜는 적들이 나오는 해치가 있어서 빠르게 처리하지 않으면 안 된다.

회전 레이저 지대에서는 생각없이 샷과 미사일을 막 갈기다 보면 프레임 드랍이 일어나는데, 정작 회전 레이저는 이러한 영향을 받지 않아 가끔씩 절대 피할 수 없는 상황이 닥쳐온다. 그리고 소형 섀도우 기어는 생긴 것과 다르게 피탄 판정이 따로 논다. 거기에 중간 보스 게이트 키퍼와 상대할 때는 불규칙적으로 지형이 움직인다.

그나마 최종 보스는 탄속이 느리고 공격에는 피격 판정이 없어서[24] 쉽지만, 마지막에 고속으로 스크롤되는 구간에서 상하 간격이 좁은 탈출구를 통해 탈출해야 엔딩을 볼 수 있기 때문에 마지막까지 험난하다.

3.3. 버그/비기

유난히 게임 내외에 오타가 많았던 게임으로, 실드(SHIELD)가 SHILED라고 써 있고, 캐비넷에 붙이는 파워업 설명에서는 프리 웨이(FREE WAY)가 FLEE WAY라고 써 있었으며, 리플 레이저(RIPPLE)가 REPPLE로 써 있었다. 또한 데이터 관리에 대한 버그도 많이 발견되었고, 앞서 서술한 불합리한 난이도 문제와 본작에선 발매 당시 다른 아케이드 게임에 비해 상당한 수준급의 그래픽이었음에도 불구하고 그래픽 데이터 관리가 잘 안 돼서 완성도가 다소 부족해 보이는 점 등의 여러 문제가 있었는데, 이는 제작에 관여한 간부의 기념일에 맞춰 완성한답시고 제작이 급하게 이루어진 결과. 그래서인지 역대 그라디우스 시리즈 중에서 가장 많은 더미 데이터를 자랑한다. 쪼그만 더미 데이터조차도 없이 깔끔하게 나온 전작과는 꽤 대조된다. 게임 데이터를 뜯어서 미사용 데이터를 보면 뭔가 미처 다 넣지 못하고 어쩔 수 없이 기각되었다는 느낌이 상당히 많은데, 왜냐하면 본작은 그라디우스 시리즈 최종작이라는 타이틀로 제작 중이었고 제작진도 그에 걸맞게 엄청난 스케일을 보여주려고 했기 떄문이다. 여기에 제작진들은 게메스트를 통해 스테이지 및 보스의 아이디어 공모전을 개최하기도 했다. 자세한 더미 데이터는 The Cutting Room Floor 그라디우스 III 항목 참조.

지금은 물론 수정된 기판이 나온지 오래라 찾기 힘들지만, 초기 버전에서는 고속 미로 스테이지에서 특정 행동을 하면 이후 스테이지에서 지형에 끼지 않는 한 절대 죽지 않는 버그가 발각되어 하이스코어 집계가 중단되었다. 스테이지 3에서 스테이지 4로 화면이 전환되는 타이밍에 딱 옵션을 장비하면 옵션의 순서가 하나씩 앞당겨지는 버그가 있다. 가까이 있는 것부터 1-2-3-4번 옵션이라고 하면 이 경우 2-3-4-1이 되는 것. 별 문제가 없어보이지만, 이 상태에서 옵션 헌터에게 중간 옵션을 빼앗기면 옵션이 중간이 텅 빈 이빨 빠진 형태로 배열된다.

모아이 스테이지 중보스인 도가스에 버그가 있는데, 보스전에서 미스났을 때 캡슐을 주는 적 2기가 등장하는데 하나는 제거하고 하나는 스크롤 밖으로 보낸 이후 회전판을 통과하면 중보스는 움직이는데 미니모아이가 사출되지 않는 버그가 있다. 일종의 창발적 플레이로 이용 가능하다.

버그인지는 확실하지 않으나, 스테이지 6 보스 벌처드 드래곤(2번째 형태의 보스)에게 메가 크러시를 발동하면 보스가 한 방에 날아간다. 아케이드판에서는 메가 크러시를 타입 셀렉트로밖에 쓸 수 없으니 웨폰 에딧으로는 쓸 수 없는 방법. 단, 일정 시간이 지나기 전엔 배경이 사라지지 않는다. 스테이지 4 중간보스 창발적 플레이보다는 쉽다. 또 다른 버그는(거의 확실) 파워 캡슐 2개가 많이 겹쳐져서 옆에 줄지어져 있을 때는 2개가 아닌 1개로 인식해버리는 문제점도 있다.

마지막 스테이지의 요새 입구를 어떻게든 부수지 않고 진행하면 그 요새 입도의 데이터가 메모리에 그대로 남은 채로 섀도우 기어에 그대로 적용되는 바람에 섀도우 기어가 파괴 가능이 되어 기능이 정지해버리는 버그도 있다. 단 섀도우 기어가 길을 완전히 막은 상태에서 정지해버리면 당연히 진행 불능이 된다. 또한 섀도우 기어가 조각조각 난 상태로 등장하는 경우도 있는데, 이때는 섀도우 기어의 판정이 화면 전체로 퍼져 무조건 죽게 된다.

최종 보스인 박테리안이 발사하는 3개의 구체에 히트하면 숨겨진 스테이지로 이동하게 된다. 맨 위의 탄에 맞으면 사라만다의 스테이지 1, 맨 아래의 탄에 맞으면 그라디우스의 스테이지 1, 그리고 중앙의 탄은 랜덤하게 둘 중 한 스테이지로 이동시킨다. 숨겨진 스테이지는 클리어하거나 미스하거나 상관없이 다시 박테리안을 만나기 직전으로 돌아오게 된다. 문제는 지금까지의 파워업을 모두 박탈당하게 된다는 점이다.

게임 전체적으로 미사일 2연사를 할 시 특유의 처리 지연 현상이 발생한다. 이를 적탄을 피할 때 편리하게 이용할 수도 있고, 지연 현상이 풀릴 때 갑자기 게임 속도가 빨라지는 결과가 되어 적탄을 못 피하고 피격당하기도 한다. 특히 스테이지 7의 불 붙은 바위들을 만날 때 그 문제를 자주 겪을 수 있다. 또한 보스전에서 처리 지연이 발생 시 레이저의 데미지가 씹히는 문제가 생겨 보스전이 지루하게 늘어질 수 있다. 이로 인해 보스전 한정으로는 무려 노멀샷 연사가 가장 데미지 효율이 좋다. 그래픽의 용량이 크지 않고 탄의 크기도 작아 처리 지연 중에도 보스의 약점 부분에 데미지를 쑤셔넣을 수 있기 때문. 랭커들의 플레이에서는 이런 문제를 피하기 위해 일부러 미사일 연사를 이따금씩 멈추는 등의 테크닉도 볼 수 있다.

3.4. 파워업

타입 셀렉트 모드와 웨폰 셀렉트 모드 두 가지가 있다. 타입 셀렉트에서는 4가지 타입 중 하나를 고르고 배리어 세 종류 중 하나를 골라 시작하고, !게이지가 '메가 크러쉬'로 고정되어 있다. 웨폰 셀렉트 모드에서는 그냥 미사일부터 !게이지까지 플레이어가 차례로 하나씩 선택해서 시작한다.

어느 한쪽에서만 고를 수 있는 무기들이 존재하나 플레이스테이션 2판에서는 엑스트라 에디트라는 모드가 추가되어 이것의 제한을 없앴다. 또 엑스트라 에디트를 해서 1주를 돌면 슈퍼 패미컴판에 나온 추가무기들까지 선택할 수 있다.

3.4.1. 타입 셀렉트 파워업 일람

3.4.1.1. 타입 A

초대작에서부터 전통적으로 쭉 이어져온 밸런스형 장비 세트. 그러나 밸런스형이라는 단어가 무색하게 전작 그라디우스 II때와 비교하면 좋지 못한 상태. 타입 C와 함께 대우가 나쁜 포지션을 담당하고 있다. 그래도 1주차 클리어가 되기는 된다.

레이저 길이가 전작에 비해 지나치게 짧아졌고 외형뿐만 아니라 히트 판정과 공격력 또한 심각하게 약해져서 정말 암울한 무기가 되고 말았다.

그 외에 특이사항으로는 미사일의 2연사가 가능해졌다. 이는 동 작품의 일부 미사일들도 마찬가지.
3.4.1.2. 타입 B

가장 인기가 많은 타입이며 성능도 4개의 장비 타입 중에서 가장 높은 평가를 받고 있는 편이다. 그러나 인기가 많다고는 해도 쓸 때 유의사항이 있는데, 플레이어 기체 바로 위를 맞출 방도가 거의 없어서 위쪽을 공격해야 하는 부분에서 어려움이 생긴다. 특히 스테이지 5 보스인 바이프는 적당히 상대해가며 자폭할 때까지 버티거나 최대한 바짝 붙었다가 피하면서 옵션에서 나오는 스프레드 봄의 스플래시로 상대하는 경우가 많다. 이외에도 스프레드 봄 특유의 이펙트 때문에 적탄을 인식하는 데 난항이 생긴다는 점도 운용 난이도를 은근히 높인다.

스프레드 봄 역시 이번작에서 2연사가 가능해졌고, 전작에서 강력한 성능을 보였던 리플 레이저가 본작에 오면서 공격력, 실용성, 편리성 등 거의 모든 방면으로 버프를 받아서 독보적이라고 할 정도로 강력해졌다.

하이스코어 집계가 중단된 지 30년 이상 지난 게임이라 별 의미는 없지만 카운터 스톱이 출현했다. 달성 시의 진출 주차는 11주차였다. 보러 가기
3.4.1.3. 타입 C

무기 구성도는 가장 좋은 편이지만 무기들의 실용성이 영 좋지 못해서 타입 A와 마찬가지로 셀렉률이 저조하다. 물론 이 타입으로도 대체로 1주차는 가능하다. 4주차 진출 영상

2 웨이 미사일의 궤도가 이번 작에서 바뀌어서 거의 수직으로 나가던 전작과 달리 살짝 대각선 방향으로 나가도록 바뀌었다. 그밖에도 탄속도 느려지고 미사일 한 세트가 다 없어져야만 다음 세트가 나가다보니 연사력 면에서도 좋지 않은 편이다.

그리다우스 III 신규 더블인 버티컬과 신규 레이저인 사이클론 레이저가 등장했다. 사이클론 레이저는 타입 A의 노멀 레이저와 성능 및 공격 방식이 거의 동일한 레이저로, 이쪽이 아주 조금 더 길고 다음 레이저가 발사되기까지의 딜레이도 아주 조금 더 길다고는 하지만 체감하기는 힘든 수준이다. 그러나 발사 직후에는 위력이 약하고 레이저가 어느 정도 나온 후에 강해지는 타입이기 때문에 스테이지 3처럼 지형을 파괴하며 진행하는 곳에서는 쓰기가 어렵고 반대로 멀리 있는 적에게 강한 모습을 보인다.
3.4.1.4. 타입 D

파괴력은 타입 B에 비해 떨어지는 편이지만 포톤 토피도가 전작에서는 수직으로 낙하했던 게 이번에는 노멀 미사일과 궤도가 거의 같아졌고, 2연사도 가능해져 사실상 노멀 미사일의 상위호환이 되었다. 다른 무기들도 그럭저럭 성능이 좋아서 나쁘지 않은 타입이지만 어째 인기가 저조하다.

타입 C와 마찬가지로 더블과 레이저는 이번 작에서 새로 추가된 무기이다. 프리 웨이가 고정적인 방향으로 쏘는 무기는 아닌지라 생소하고 이상하지만 이에 숙련된다면 상당한 위력을 발휘한다. 트윈 레이저의 경우 데미지 자체는 리플 레이저보다 세지만 그라디우스 III의 리플 레이저가 꽤 센데다 공격 범위가 좁고 관통력이 없어 용암 스테이지 등에서 애먹는다. 사실 관통력이 없는 것은 리플 레이저도 마찬가지지만 그래도 리플 레이저 다음으로 강력한 레이저로 꼽힌다.
3.4.1.5. ? / ! 게이지
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3.4.2. 웨폰 에디트 모드 파워업 일람

플레이스테이션 2판의 엑스트라 에디트에서만 고를 수 있는 무기는 이탤릭 처리하였다.
미사일 카테고리
더블 카테고리
레이저 카테고리
옵션 카테고리
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! 카테고리
아케이드판 에디트 모드의 무기들은 영 쓰기가 힘든 무기들이 많다보니 조합에 주의가 필요하다. 대체로는 아래의 조합을 정석으로 쓰며, 통칭 타입 E라는 별명이 붙어 있다.

노멀 미사일 - 버티컬 - 리플 또는 트윈 레이저 - 일반 옵션 - 포스 필드 - 리메인

그러나 사람에 따라서는 버티컬 대신 프리 웨이가, 리플 레이저 대신 트윈 레이저가 편할 수도 있다. 자신에게 맞는 무기를 찾아가며 고르도록 하자.

4. 슈퍼 패미컴판



1990년 12월 21일에 발매되었다. 제목은 부제를 떼고 '그라디우스 III'로서 발매. 코나미의 첫 슈퍼 패미컴 게임이자 슈퍼 패미컴 초기 판매량을 책임질 킬러 타이틀 중 하나였다.

패미컴으로 나왔던 전작 사라만다나 그라디우스 II는 패미컴의 스펙 한계로 대폭 다운 이식을 할 수밖에 없었지만, 당시 차세대 기종인 슈퍼 패미컴으로는 원작에 충실한 이식을 할 수 있지 않을까 하는 기대를 받으며 출시되었다. 그러나 결국 다운이식이 될 수밖에 없었는데 슈퍼 패미컴의 스펙과 4 Mbit(512 KB)의 카트리지 용량으로는 완전 이식은 무리가 있었다. 아케이드판 자체를 탐탁지 않게 여기는 여론도 있다보니 어레인지가 가해진 이식이 차라리 잘된 것이라는 평가도 있는 편이다.

게임 패키지 뒷면에는 '아케이드판의 완전 이식' 같은 문구가 써있었다며 제작진이 거짓말, 사기를 쳤다고 분통해하는 목소리도 있으나 그 문구는 사실 ' 아케이드판의 박력을 완전이식'(アーケード版の迫力を完全移植)이다. 그리고 슈퍼 패미컴판은 유저들의 의견을 적극적으로 수렴하여 밸런스 조정을 통한 난이도의 대폭 저하, 쓸모없었던 무기의 강화 또는 삭제, 스테이지 구성의 일부 변경 등이 이루어져 3D 고속탈출, 큐브 스테이지를 없애고 II에 있었던 고속미로 스테이지를 새로 추가했다.

결과적으로 슈퍼 패미컴판 그라디우스 III는 아케이드판과는 달리 게임에 익숙하지 않은 유저들도 충분히 즐길 수 있는 게임이 되었고 슈퍼 패미컴 킬러 타이틀의 역할을 해내는 데 성공했다. 비록 내용은 이곳저곳 바뀌었지만 그래픽은 아케이드판과 거의 동급으로 우수하며, 사운드면에서도 슈퍼 패미컴 내장 사운드 시스템으로 멋지게 편곡한 아케이드판의 배경 음악들과 다수 추가된 배경 음악 등이 높은 평가를 받았다. 게다가 엔딩 크레딧 음악 Good luck!은 아케이드판에 없는 음악인데 그라디우스 음악 어레인지 전용 사운드 트랙 CD에는 마지막 곡으로 실렸을 정도였다. 어레인지 버전 아케이드판 지지 유저들 중에서도 슈퍼 패미컴판의 배경 음악만은 좋다는 사람들이 있을 정도.

하지만 아무래도 코나미의 첫 슈퍼 패미컴 타이틀이었던 만큼 개발자들의 기술력 부족이 발목을 잡은 부분이 없지 않은데 심각한 느려짐 현상과 깜빡임 현상 등이 그것. 사실 이 게임은 슈퍼 패미컴 초기 '이 게임기는 액션이나 슈팅엔 적합하지 않은 것이 아닌가'라는 소문이 퍼지게 만든 진원지 중 하나이기도 하다.[25] 물론 절대적으로 치명적인 단점까지는 아니고 처리 지연 때문에 게임이 좀 수월해지는 아이러니한 장점이 생기기도 했다. 그리고 아케이드판도 본작만큼은 아니어도 처리지연이 전작 아케이드판 II에 비교될 정도로 만만치 않게 심한 편이다.

해외에서는 북미에만 정발되었는데 라이프 포스 이후로 간만에 큰 인지도를 얻은 작품이였으나 역시나 정작 북미보다는 정발이 안 된 유럽권에서(특히 영국) 훨씬 인기가 있었다.

세월이 흐르고 어느 해커가 마리오 RPG등에서 쓰였던 슈퍼패미컴의 고속연산지원 특수칩인 SA-1 칩을 사용 가능하게 롬을 뜯어고친 해킹 버전이 등장하게 되었다. 그야말로 아케이드의 완벽이식까지는 아니지만 처리지연 구간이 전부 해소되는 것은 물론이고, 제작자의 의도적인 처리지연마저 사라져서 난이도가 상당히 높아진다고 한다. 에뮬레이터를 통해 플레이 가능하다.

4.1. 슈퍼 패미컴판 스테이지 일람

스테이지 테마 / 배경 음악 이름 / 보스 / 보스 배경 음악 이름 순서.

* Departure for Space(공중전)
* Lucky zone(히든)
* Snipe Shoot(공용 보스A)-1,3,5
* Dark Force(공용 보스B)-2,4,6,7,8
스테이지 소개
- AREA BGM
1 사막 Sand Storm
골리앗 (고라이어스)
2 버블 Aqua Illusion
버블아이
3 화산 In the Wind(전반)
Underground(후반)
빅 코어 Mk-III
4 모아이 Easter Stone
트윈 바이프
5 용암 Fire Scramble
벌쳐 드래곤 (고르곤)
6 식물 Cosmo Plant
초킹 위드
7 고속미로 Easter Stone
Boss on Parade 1~5[26]
중간보스:비컨
메인보스:델린저 코어(feat 보스러시[27])
8 요새 Mechanical Base
Final Shot(보스)
중간보스:디스럽트
메인보스:스파이더 워커
파이널 스테이지 세포 Unpleasant Cell
Last Struggle(최종보스)
박테리안

4.2. 슈퍼 패미컴판 파워업 일람

아케이드판과 타입별 무기가 미묘하게 다르며, 각 무기의 세부 성능에도 차이가 있다.

또한 거의 모든 미사일이 그라디우스 II처럼 단발로 바뀌었다. 단, 웨폰 에디트의 스몰 스프레드는 2중 발사 가능.

4.2.1. 타입 셀렉트 파워업 일람

전 타입 동일
타입 A
타입 B
타입 C
타입 D ? 게이지
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4.2.2. 웨폰 에디트 모드 파워업 일람

미사일 카테고리
더블 카테고리
레이저 카테고리
옵션 카테고리[28]
? 카테고리
! 카테고리

4.3. 슈퍼 패미컴판의 비기 일람

아케이드판과 달리 이 슈퍼 패미컴판에는 숨겨진 요소들이 많다.

잔기 증가와 크레딧 증가 커맨드는 동시에 쓸 수 없고, 둘 중 하나만 사용할 수 있다.

4.3.1. 엑스트라 스테이지

스테이지 2부터 각 스테이지마다 숨겨진 통로를 통해서 갈 수 있는데, 성공하면 주변이 점멸하며 노란색의 점수 캡슐과 녹색의 1UP 캡슐을 찾아서 먹을 수 있다. ●형태의 파괴 가능 구슬지형에 숨겨진 경우가 많다. 단, 빈 공간에 구슬지형이 생성되는 경우가 있으므로 주의. 주로 포대에서 일정 범위 내가 안전지대다. 스테이지 2와 3을 제외하고는 특정 조건을 만족시켜야 갈 수 있다. 그리고 이 엑스트라 스테이지를 넘기면 보스전을 스킵할 수 있다는 장점이 있다. 물론 죽으면 입구 근처의 지점에서 다시 되돌아오게 된다.


[1] '그라디우스 III & IV 부활의 신화'라는 이름으로 후속작과 함께 이식. [2] 그라디우스 포터블에 수록되었다. [3] 이 때문에 외수판 출시 당시에는 제법 네이밍에 혼란을 야기하기도 했다. [4] 이후 NEMESIS라는 제목이 달려 나온 것은 외전격 시리즈인 게임보이용 네메시스 시리즈 정도였다. [5] 그라디우스 III의 배경 음악은 역대 그라디우스 시리즈, 아니 코나미에서 만든 슈팅 게임 배경 음악들 중에서 최고봉으로 꼽힌다. 버릴 게 하나도 없다는 평이 있을 정도. 여담으로 크레딧에 명시된 사운드 스탭은 카네다 준이치로, 후카미 세이이치, 히가시노 미키, 이즈미 무츠히코, 나카무라 코조의 5명. 정확하게 어떤 사람이 어떤 곡을 만들었는지는 알려지지 않았지만, 스테이지 7의 곡인 Fire Scramble은 이즈미 무츠히코의 3번째 개인 앨범인 Third에 수록된 것으로 그의 곡임이 확정되었다. [6] PS2, PSP 특전인 처리지연 제거 옵션을 사용하면 한층 더 발전한 지옥을 맛볼 수 있다. [7] 나왔다!! 트윈비, 트윈비 3 제외. 이쪽은 바카게에 더불어 시리즈 최고로 흉악한 난이도를 자랑한다. [8] 특정 지형의 숨겨진 적을 격추하면 In the Wind 대신 들을 수 있다. 곡 자체는 Free flyer(I의 스테이지 4) → Fly High(사라만다 스테이지 2) → Burning Heat(II의 스테이지 1)를 III의 음원을 사용해서 메들리로 만든 것이다. [9] 한 번 파괴 후에 벌처드 드래곤 세 마리로 분열되며 로케세스트 당시에는 첫 스테이지 보스였다. [10] 록맨 4 마이너스 인피니티 더스트맨 스테이지에서 이 부분을 패러디했다. [11] Gradius I Boss(도입부)
Salamander Boss( 테트란)
Gradius II Boss(커버드 코어→ 빅 코어 Mk-II → 크리스탈 코어→ 데스 Mk-II)
[12] 그라디우스 III 기판의 음원은 모노 출력인데 사라만다 스테이지, 보스 배경 음악 이름만 유일하게 스테레오 출력 방식이다. 이는 원본인 사라만다 기판의 음원 출력 방식이 스테레오 방식이었던 것을 재현한 것. 그러나 플레이스테이션 2 III&IV 합본 이식작과 PSP 그라디우스 포터블에서는 모노 출력 방식으로 변경되었으며 시리즈 합본 OST인 Gradius Ultimate Collection에서도 모노 방식이다. [13] 이 두 작품이 서로 시리즈 최고 난이도 순위 1, 2위를 다투고 있다. 물론 난이도를 포함해 진 엔딩 조건이 매우 악랄한 MSX 사라만다는 논외다. [14] 이들 해외판인 네메시스나 발칸 벤쳐는 컨티뉴는 가능하지만 횟수에 제한이 있다. [15] 해외판을 제외한 컨티뉴가 가능하게 된 최초의 정통 그라디우스 시리즈는 차기작인 그라디우스 IV. 다만 이쪽은 마지막 스테이지에서 컨티뉴가 불가능하다. [16] 허나 보스를 잡았는데 운이 나쁘면 사라진 것처럼 보이는 보스전의 지형이 남아있는 버그로 인해 문답무용으로 기체가 폭발하는 극악의 버그가 존재한다. [17] 위쪽은 미로처럼 생긴 구간, 아래는 화산지대이다. [18] 반사 레이저를 피하기 위해 플레이어들이 사용한 수법은 레이저의 패턴을 전부 외우는 것으로, 스코어 표시부분을 이용해 어느 지점을 기점으로 해서 앞이나 뒤로 움직여서 피하는 것을 '앞-뒤-앞-뒤-뒤-앞-앞'을 반복하는 식으로 외워서 피하는 것이었다. [19] 정말 운 없는 경우가 위의 반사 레이저 패턴 도중에 앞의 두 코어를 모두 파괴한 경우. 반사 레이저를 쏘다가 4발짜리 레이저로 전환하는 순간 지옥도가 펼쳐진다. [20] 이식판의 기준으로 EASY이하에서는 한번만 쪼개지고, NORMAL부터는 원작과 동일하게 이중으로까지 쪼개진다. [21] 이는 PS2, PSP 이식판에서도 유효하다. [22] 사실 큐브러시의 패턴은 큐브 하나하나당 랜덤이 아닌 패턴 여러 개 중 하나가 무작위로 나오는 형식이다. 정확히는 Y축 위치에 따라 큐브 위치가 변화하는 것이다. 물론 생각외로 패턴이 다양하니 외우기가 어렵다. [23] 일본 타카노바바 오락실 게센 미카도의 고수들이 감수했다. 발매 10주년 기념으로 공식 유튜브 채널에 공략 영상이 올라왔다. # [24] 맞으면 미스 대신 보너스 스테이지로 워프하지만 모아둔 파워업이 사라진다. [25] 어느 정도는 사실이다. 슈퍼 패미컴의 치명적인 단점이 연산 속도인데 캐릭터 데이터가 많을수록 렉이 심각해진다. 그 외에도 프로그래밍을 어셈블리어로만 해야 해서 개발 난이도가 당시 기준으로 독보적으로 어려운 편이기도 했기에 정통 턴제 JRPG를 제외하곤 죄다 적합하지 못하다고 까는 안티들도 당시에 꽤 많았다. 자세한 것은 슈퍼 패미컴 문서 참조. [26] 1부터 5까지인데 보스가 넷인 이유는 1은 Boss on Parade 1 Zub( 저브 러시의 테마)기 때문이다. 참고로 2인 데스 Mk-II는 II의 Take care!이며 3부터 5는 슈퍼 패미컴판 오리지널 배경 음악이다. [27] 데스 Mk-II→크리스탈 코어→빅 코어 Mk-II→커버드 코어 [28] 여담이지만 이 에디트 옵션들은 나중에 그라디우스 V에서 "조종 가능 옵션"으로 발전했다. [29] 여담이지만 이 옵션조절 기능은 가정용 극상 파로디우스의 F옵션 장비가 있는 히카루에게도 적용된다. [30] 후에 그라디우스 V에서 이 이름으로 정식 시스템이 되었다.