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최근 수정 시각 : 2024-11-24 16:43:59

애쉬(리그 오브 레전드)

애쉬 아바로사에서 넘어옴
파일:league-of-legends.png
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최초의 17 챔피언 신지드, 질리언

애쉬, 서리 궁수
Ashe, the Frost Archer
파일:ashe_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
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원거리
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서포터
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프렐요드
파일:롤아이콘-RP.png 260

파일:롤아이콘-BE.png 450
기타 정보
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 2009년 2월 21일
디자이너 구인수(Guinsoo) / 이즈리얼(Ezreal) / 레퍼토어(Repertoir)[1]
성우 파일:대한민국 국기.svg 서유리[2] / 파일:미국 국기.svg 멜리사 허치슨[3] & Mai Koythong(아바로사[4]) / 파일:일본 국기.svg 이노우에 키쿠코

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 서리 화살(Frost Shot)4.2. Q - 궁사의 집중(Ranger's Focus)4.3. W - 일제 사격(Volley)4.4. E - 매 날리기(Hawkshot)4.5. R - 마법의 수정화살(Enchanted Crystal Arrow)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2011 시즌7.2. 2012~2014 시즌7.3. 2015 시즌7.4. 2016 시즌7.5. 2017 시즌7.6. 2018 시즌7.7. 2019 시즌7.8. 2020 시즌7.9. 2021 시즌7.10. 2022 시즌7.11. 2023 시즌7.12. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. DPS 빌드8.2. 스킬 가속 빌드(서포터 빌드)8.3. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 하단 (봇)
9.1.1. 서포터와의 궁합
9.2. 서포터
9.2.1. 바텀 라이너와의 궁합
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타
12.1. 탄생 배경과 위상12.2. 프렐요드의 주인공

1. 배경

파일:Ashe_Render.png
[clearfix]
"하나의 부족, 하나 된 민족, 위대한 프렐요드를 위하여!"
아바로사 부족의 냉기의 화신이자 전쟁의 어머니인 애쉬는 북방에서 가장 규모가 큰 군단을 이끌고 있다. 절제력이 뛰어나고 총명한 데다 이상주의적인 면을 갖추고 있지만 지도자라는 역할을 부담스러워하기도 한다. 고대 마법의 힘이 흐르는 혈통을 이어받았기에 얼음 정수의 활을 무기로 사용할 수 있다. 아바로사 부족민들은 애쉬가 전설 속 영웅 아바로사 여왕의 화신이라고 굳게 믿으며, 애쉬는 이들과 함께 먼 옛날 자신의 부족이 살았던 영토를 되찾아 다시 한 번 프렐요드를 통일하려 한다.
장문의 배경 이야기와 구 배경에 대해서는 애쉬(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:sejuani_portrait.png 파일:tryndamere_portrait.png 파일:anivia_portrait.png 파일:lissandra_portrait.png 파일:braum_portrait.png 파일:gragas_portrait.png 파일:trundle_portrait.png
세주아니 트린다미어 애니비아 리산드라 브라움 그라가스 트런들
라이벌 남편 동료 적대 동료 동료 적대
세주아니는 애쉬와 프렐요드의 패권을 놓고 대립하지만 어렸을 적에는 둘도 없는 친구였고 정복이 아닌 통일을 바라는 애쉬의 성격상 싸움을 최대한 피하려고 한다. 브라움은 동맹이라고 보기에는 애매하지만 아바로사 진영을 지지하는 축에 속하고 친근함을 드러내는 대사가 있다.

리산드라는 자신의 죄악[5]을 영원히 숨기기 위해 암약하는 자로 애쉬가 이런 리산드라의 배신에 당황하는 대사가 있다. 트런들은 리산드라를 섬기고 있는데 이쪽은 대놓고 인간에게 적대적이어서 애쉬 또한 씨를 말려버리겠다고 하며 적대한다.[6] 그라가스는 전쟁과는 별 연관이 없지만 양조 사업에 쓰일 영원히 녹지 않는 얼음 정수를 애쉬에게 받았기 때문에 관계도에 있는 듯. 애니비아는 오른 볼리베어와 함께 프렐요드인이 숭배하는 반신이며, 프렐요드의 평화적인 통일을 바란다는 점에서 의견이 맞아 서로 손을 잡았다.

트린다미어는 애쉬의 남편이다. 트린다미어의 부족을 아바로사 진영으로 끌어들이기 위한 정략결혼이었지만 이내 서로 사랑하는 관계가 되었고 대사에서는 대놓고 '내 사랑'이라고 부른다. 룬테라 지도에 따르면 라켈스테이크라는 성소에서 두 사람이 서약을 맺었다고 한다.

리메이크 전 누누는 애쉬의 동맹으로 분류되어 있었고 이 잔재로 관계도에도 누누와 윌럼프가 올라가 있지만 리메이크된 누누와 윌럼프의 경우 리산드라를 섬기는 서리 방패 부족 소속이 되면서 애쉬와의 접점이 없어졌다. 대사 변경 때도 별도의 상호작용 대사가 없다.

아트록스는 남편 트린다미어의 부족을 몰살했음에도 불구하고 관계와 특수 대사가 없다. 당시 애쉬가 트린다미어와 만나기 이전이라 모를 가능성이 높다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph02.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 610(+101) 2327
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 3.5(+0.55) 12.85
파일:롤아이콘-마나.png 마나 280(+35) 875
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 6.97(+0.65) 18.02
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 59(+2.96) 109.32
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.658(+3.33%) 1.030
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 26(+4.6) 104.2
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 600 600
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 325 325

기본 능력치가 좋지 않은 편이다. 특히 성장 능력치가 적은 것이 도드라지는데 레벨이 높아질수록 연약해진다. 원거리 딜러끼리 비교했을 때 대부분의 능력치가 하위권이다. 레벨당 성장 체력이 낮아서 18레벨 체력이 가장 낮다. 이동 속도는 전체 챔피언 중 최하위인 325이고[7] 공격력의 경우 기본 공격력은 칼리스타 바로 다음으로 높지만 레벨당 공격력 상승 폭이 저조하다. 마나 또한 평범한 수준이며 마나 재생량도 그다지 높지 않아서 스킬 의존도가 높은 챔피언이면서 스킬을 마음껏 사용할 수가 없다.

설상가상으로 애쉬는 원딜 중 기본 공격 예비 동작율이 21.93%로 높은 편이어서 평타의 선딜레이가 상당하다. 하다 못해 애쉬와 마찬가지로 활을 쓰는 바루스도 애쉬보다는 준비 시간이 훨씬 짧다. 때문에 평타 모션이 역동적으로 바뀌어 예비동작을 구분하기 쉬워지는 전설급 스킨들의 수요가 매우 높다. 그나마 일단 평타 한 발을 날린 다음 이어서 공격할 때는 약간 괜찮아진다. 투사체 속도는 리워크 전에는 2000으로 상당히 느렸지만 리워크 이후에는 2500으로 개선되어 조금 반응성이 향상되었다. 대신 평타를 넣고 미니언이나 포탑의 어그로가 끌리기 전에 빠져나오는 플레이는 약간 빡빡해졌다.

그렇다고 좋은 능력치가 아예 없지는 않다. 1레벨 사거리는 케이틀린(650), 애니(625), 대포를 든 징크스(605) 다음으로 긴 600이라 라인전 단계에서 견제를 하거나 상대와 거리를 멀리 두고 카이팅을 하기가 좋다. 기본 공격 속도도 준수하고 공격 속도 성장치도 리워크되면서 4%에서 3.3%로 약간 감소하기는 했어도 여전히 높은 편이다.

3. 대사


4. 스킬

파일:ashe_S.png

4.1. 패시브 - 서리 화살(Frost Shot)

파일:ashe_P.png 애쉬의 기본 공격과 스킬[8]이 대상을 2초간 둔화 시킵니다.[9] 이 스킬에 영향을 받은 적을 공격하면 추가 피해를 입힙니다.

추가 피해량은 치명타 확률과 추가 치명타 피해량에 비례합니다.
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 20 / 22 / 24 / 26 / 28 / 30%[A] - 기본
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 40 / 44 / 48 / 52 / 56 / 60%[A] - 치명타
파일:롤아이콘-물리피해.png 115 (+ 치명타 확률 × 치명타 피해량) %

첫 번째 효과는 모든 평타와 스킬이 적을 둔화시키는 것으로, 가렌 같은 뚜벅이 챔피언이 애쉬를 상대할 때 지옥을 보게 만드는 패시브이다. 근접 딜러가 아무리 잘 컸어도 진입기가 없거나 이속 버프뿐이라면 애쉬가 못 컸어도 접근 자체를 못 하는 웃긴 상황이 나온다. 특히 논타겟 스킬은 피할 수도 있는데 사실상 노 쿨타임으로 600 사거리에서 날아오는 무한 타겟팅 둔화는 답이 없다. 거기다가 루난의 허리케인을 구매한 애쉬는 최대 3명의 적에게 무한 타겟팅 둔화를 묻힐 수가 있다. 리워크 전에는 고정된 둔화를 걸었지만, 이제는 치명타가 뜨면 두 배의 둔화를 걸기 때문에 공격 속도랑 치명타와 좀더 상호작용한다.

두 번째 효과는 치명타 피해량의 계산식을 변경하는 것으로, 애쉬의 기본 공격은 치명타 확률과 치명타 피해량 능력치에 의해 피해가 증폭되지 않는 대신 두 능력치의 평균값 정도로 항상 일정한 피해를 준다. 서리 화살로 느려진 적에게만 발동되는 효과라서 서리 화살의 둔화가 걸리지 않은 적에게는 추가 피해가 들어가지 않는다. 애쉬는 아이템을 잘 갖추었더라도 서리 화살로 둔화 효과를 걸지 않은 대상에게 첫 기본 공격을 가했을 경우 입히는 피해량이 작다. 딜로스를 없애려면 기본 공격을 가하기 전에 일제 사격이나 마법의 수정화살[12]을 먼저 적중시켜 둔화를 일단 적용시킬 필요가 있다. 계산식의 치명타 피해량 계수는 평상시에는 75%로, 무한의 대검을 구매하면 115%로 일반적인 치명타 증폭량이 그대로 적용되어 데미지의 손실이 없다.

패시브의 애쉬의 치명타는 추가 피해를 가하지 않는 대신이라는 스킬 설명 때문에, 정말 많은 유저들이 애쉬는 치명타가 딜을 올려주지 않는다고 오해하지만 전혀 잘못된 인식이다. 상기 서술한 대로 단순히 확률적인 치명타 기댓값을 평균내서 더해주는 방식일 뿐이고, 치명타의 피해량 증가와 무한의 대검의 치명타 피해량 증가도 온전히 받는다.[13] 치명타 확률이 0일 때도 115%의 피해를 주기 때문에 다른 치명타 원딜에 비해 치명타 의존도가 그다지 높지 않을뿐이지, 애쉬도 후반에는 치명타의 시너지 효과가 다른 아이템 빌드를 압도한다.

애쉬는 이 패시브 덕분에 운 좋게 치명타가 확률 이상으로 터져서 폭딜이 나올 일은 없지만, 대신 운 없이 치명타가 안 터져서 망할 일도 없다. 다른 챔피언들이 치명타 확률이 낮을 때는 운에 의존하거나 보정 시스템을 받기 위해 더 때려야 하지만 애쉬는 치명타 확률만큼 딜이 매번 일정하게 증가하므로 치명타의 효과를 제대로 받는 챔피언이면서도 운에 전혀 의존하지 않는다. 또한 기본 상승 수치 15% 덕분에 치명타 아이템을 전혀 갖추지 않은 초반부터 안정적으로 총 공격력의 15%만큼 추가 피해를 입힐 수 있고, 다른 AD 캐리형 챔피언에 비해 같은 템일 때 화력이 15% 더 센 것도 장점. 단점으로는 치명타율이 높아도 첫 공격에는 이 모든 딜 상승 요소가 없다는 것. 때문에 애쉬는 고속 연사포를 올리는 경우가 정말로 드물다. 사거리도 이미 길 뿐더러 원거리 단발 포킹 구도를 그리 반기지 않기 때문. 또한 둔화 및 군중 제어 면역 / 저지 불가 상태의 적에게는 전혀 효과가 없다는 큰 단점도 있다. 대표적으로 마스터 이나 누누와 윌럼프, 올라프 등이 둔화 면역 스킬을 쓰는 동안에는 가지고 있는 치명타 확률이 전부 무의미해지기에 노딜이 된다.

피해량 계산식만 이럴 뿐, 치명타 확률이 0이 되는 것은 아니며, 치명타 공격과 일반 공격은 피해량은 같지만 분명히 구분된다. 애쉬의 치명타는 피해량을 늘리는 대신 둔화를 2배로 증폭시키는데, 증폭된 둔화는 1초에 걸쳐 빠르게 감소해 기본 수치만큼으로 돌아간다. 둔화의 배율은 항상 동일하기 때문에 무한의 대검이 있어도 둔화율은 똑같다. 루난의 허리케인의 탄환에도 치명타에 따라 2배 둔화가 발동한다. 그리고 일제 사격은 챔피언에게 사용 시 치명타 확률에 무관하게 무조건 2배 둔화를 적용한다.

예전에는 둔화는 토글형 스킬인 냉기 화살에 있었고, 패시브는 비전투 시 스택이 쌓이다가 100스택일 때 딱 한 번 다음 공격을 100% 치명타로 띄우는 효과였다.[14] 상시 전투 상태가 유지되는 원딜에게는 정말 쓸데없는 효과여서 리워크 전 탈론, 피오라와 함께 최악의 패시브 3대장으로 명성이 자자했었다. 스택의 시작치가 치명타율에 비례하게 패치되고도 쓸모없기는 마찬가지여서 리워크로 인해 아예 다른 패시브가 되었다.[15]

4.2. Q - 궁사의 집중(Ranger's Focus)

파일:ashe_Q.png 기본 지속 효과: 애쉬가 기본 공격 시 4초 동안 유지되는 중첩이 1회 쌓입니다. 4회 중첩 시 이 스킬을 사용할 수 있습니다.
강화된 기본 공격은 5개의 작은 공격을 한꺼번에 퍼붓습니다. 적중 시 효과는 기본 공격당 한 번만 적용됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 30 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 600
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png + 25 / 32.5 / 40 / 47.5 / 55%
파일:롤아이콘-물리피해.png + 0.05 / 0.1 / 0.15 / 0.2 / 0.25 총 공격력

기본 지속 효과는 사용 효과와 맞물리는, 사실상의 쿨타임 역할을 하는 더미 버프이다. 적에게 기본 공격을 할 때마다 중첩이 최대 4까지 올라가고 중첩은 지속 시간이 끝나도록 기본 공격을 하지 않으면 1초에 하나씩 사라진다. 4중첩을 쌓기 전까지는 아무런 의미도 없는 버프지만 4중첩이 쌓인 뒤에는 스킬 시전 시의 자원으로 사용되게 된다. 예외적으로 적의 포탑이나 억제기, 넥서스 같은 건물을 공격할 경우에는 중첩을 쌓을 수 없지만 이미 쌓은 중첩의 지속 시간을 초기화시킬 수 있으며 사용한 이후 적의 건물을 공격하면 추가 피해가 온전히 들어간다.

사용 시 애쉬의 공격 모션이 바뀌고[16] 6초 동안 공격 속도가 상승하며, 기본 공격이 5연발로 나뉘어 나가고 피해량이 스킬 레벨에 따라 + 0.05 / 0.10 / 0.15 / 0.20 / 0.25 총 공격력만큼 증가한다. 서리화살의 피해량 증폭과는 곱해진다.[17] 공속 증가 + 평타 피해량 증가로 효과가 나뉘어 있어서 따로따로 보면 다른 평타 버프기에 비해 초라해 보일 수 있지만 두 효과가 서로 곱해지므로 상당히 강력한 버프이다. 패시브와 더불어 애쉬의 DPS의 핵심. 게다가 사용 시 애쉬의 기본 공격 동작이 완전히 초기화되므로 평캔이 가능하다.[18] 지속시간 동안 기본 공격 반응성이 훨씬 좋아지는 것도 눈에 띄는 장점.

궁사의 집중을 사용한 애쉬의 기본 공격이 5발로 나뉘어 나간다는 특징을 통해 애쉬가 얻을 수 있는 이점은 크게 두 가지가 있다. 첫 번째는 5발의 화살은 모두 둔화를 적용시킨다는 것. 따라서 적에게 실질적으로 적용되는 둔화의 지속 시간은 약간 증가한다. 그리고 애쉬가 치명타 관련 아이템을 하나만 구매하더라도 서리 화살을 통해 두 배의 둔화 비율을 적용하기가 매우 쉬워진다. 치명타 확률이 낮더라도 5발의 다발 공격 중 최소 1발 이상은 치명타가 터질 가능성이 매우 높기 때문. 거기다가 치명타 확률이 올라갈수록 두 배의 둔화를 거는 화살의 수도 늘어나서 둔화 효율도 증가한다.[19] 둘째는 서리 화살의 둔화 효과가 아직 적용되지 않은 적에게도 궁사의 집중을 사용한 애쉬는 단 한 번의 기본 공격만으로도 서리 화살의 추가 피해를 적용시킬 수 있다는 것. 단 이 경우에는 5발의 화살 중 첫 번째 화살에는 서리 화살의 추가 피해가 적용되지 않으며 나머지 4발의 화살에 추가 피해가 적용된다.

5발의 다발 공격에는 모두 흡혈이나 칠흑의 양날 도끼[20], 루난의 허리케인 등의 효과가 적용되며 서리 화살도 정상적으로 적용되지만 주문 검이나 무라마나, 몰락한 왕의 검 등의 적중 시 효과는 오직 첫 발에만 들어간다. 브라움의 패시브 뇌진탕 펀치나 룰루의 패시브 요정 친구 픽스 등도 마찬가지. 5번 공격으로 판정될 경우 밸런스가 붕괴될 법한 효과들은 1회만 적용된다고 생각하면 쉽다.

단점이라면 공격 횟수가 증가하기 때문에 피해량 감소 효과에 굉장히 취약하다는 것. 레오나의 일식이나 아무무의 짜증내기, 피즈의 패시브 영리한 싸움꾼, 파수꾼의 갑옷과 그 상위 아이템(얼어붙은 심장, 란두인의 예언)처럼 스킬이나 평타의 피해를 일정 수치 이상 감소시키는 효과들은 한 방의 큰 피해보다 자잘하게 들어오는 연타형 공격에 훨씬 강력한 모습을 보이는데, 애쉬는 궁사의 집중을 사용하면 피해량 감소 효과를 지닌 챔피언들을 잡아내기가 어려워진다. 특히 레오나와 아무무는 마주칠 일이 많기 때문에 더 와닿는 단점으로 작용한다. 그나마 람머스의 몸 말아 웅크리기나 가시 갑옷의 반사 피해는 1번만 적용된다.

루난의 허리케인의 추가 대미지가 1~5회 사이로 랜덤하게 적용되는 버그가 존재했다. 루난의 허리케인을 착용한 뒤에 궁사의 집중을 활성화하면 몰락한 왕의 검, 마법사의 최후 등의 적중 시 효과가 여러 번 적용되었던 것. 이는 리워크된 이후로도 2017 시즌까지 존재했지만 이후 패치를 통해서 수정되었다. 또한 특이하게도 여신의 눈물을 간 상태일 경우, 궁사의 집중을 사용한 상태에서는 마나무네처럼 매 평타마다 여눈 스택이 쌓인다.

4.3. W - 일제 사격(Volley)

파일:ashe_W.png 애쉬가 몇 개의 화살을 일제히 쏴 각각 물리 피해를 입힙니다. 적들은 일제 사격의 여러 화살에 맞을 수 있지만, 그중 첫 번째 화살에만 피해를 입습니다.
챔피언에게 적중되면 서리 화살 효과가 적용되는 치명타로 판정됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 75 / 70 / 65 / 60 / 55 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1200 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 18 / 14.5 / 11 / 7.5 / 4
파일:롤아이콘-물리피해.png 20 / 35 / 50 / 65 / 80 (+1.0 총 공격력)
투사체 속도: 2000
화살 개수: 7 / 8 / 9 / 10 / 11

애쉬의 평타 사거리와 함께 강한 라인전을 펼칠 수 있도록 해주는 애쉬의 주력기로 관통하지 않는 투사체를 여러 갈래로 쏘아 보내는 드문 형식의 스킬. 다발로 나가지만 근접해서 여러 발을 맞혀도 피해는 1발 분량만 들어간다. 서리 화살이 적용되는 치명타 판정이라 치명타 둔화 효과만큼의 둔화를 건다. 다만 서리 화살의 추가 피해는 적용되지 않는다.

스킬 레벨이 올라가더라도 기본 피해량은 거의 변하지 않지만 재사용 대기시간이 비약적으로 감소하는 독특한 특성을 가진다. 원딜러 챔피언의 일반 스킬 중 레벨에 따른 피해량 증가량이 가장 낮고 동시에 재사용 대기시간 감소 폭이 가장 넓다. 레벨이 오르더라도 마나 소모량이 증가하지는 않으나 낮은 기본 피해량을 커버하려면 짧은 쿨을 활용해서 많이 쏴야 하기 때문에 갈수록 마나를 뭉텅뭉텅 먹는 인상을 준다.

초반에는 견제할 때 주로 사용된다. 범위와 사거리가 모두 준수하고 피해량도 물몸 챔피언들 입장에서는 무시하기 어렵다. 하지만 미니언에게 막히는 문제가 있으므로 견제를 성공하려면 각을 잘 재서 쏴야 한다. 레벨이 낮을 때는 쿨까지 굉장히 길어서 무턱대고 지르면 한동안 핵심 스킬 하나가 없는 상태로 있어야 하니 주의. 그리고 단발 피해량이 강력한 편은 아니므로 가급적 대놓고 치고받는 상황은 피해야 한다.

대상이 화살을 여러 발 가로막을 각도여도 일제 사격으로 대상을 처치하면 화살은 하나만 맞게 되고 나머지 화살은 대상이 이미 죽어서 없으니 통과한다. 이걸 이용해서 딸피 미니언 뒤에 숨어서 방심한 적에게 일제 사격을 맞히는 식으로 활용할 수 있다. 이 현상 때문에 일제 사격으로 적을 처치하면 화살이 관통한다고 잘못 아는 사람들이 꽤 있다.

라인전이 끝난 뒤에는 라인 클리어나 포킹에 주로 사용된다. 사거리가 1200으로 긴 편이고 범위도 부채꼴로 꽤 넓게 퍼지며 맞은 적에게 모두 둔화를 거는 덕분에 포킹에 굉장히 유용한 스킬이다. 쿨도 후반 기준으로 4초에 불과한 데다가 후반에 원딜이 날리는 공격력 계수 1짜리 물리 피해 스킬은 상당히 강력해서 포킹 싸움으로 끌고 가면 우위를 점하기 쉽다. 문제는 너무 난사하다가는 애쉬의 작은 마나통이 오래 버티지 못한다는 것.

옛날 챔피언이라서 스킬의 판정이 많이 이상한데, 분명히 사거리 바깥으로 벗어난 것 같음에도 화살이 맞는 경우가 다반사라서 눈 뜨고도 코 베이는 스킬로 악명이 높다. 이는 실제 이펙트와 히트박스가 서로 어긋나있는 설계 오류가 원인으로, 화살이 사라지는 순간에도 스킬의 히트박스는 아직 남아 있는 상태라서 더 앞으로 전진하게 된다. 그래서 겉으로는 범위 밖으로 빠져나간 것 같아도 실제로는 아직 범위 안에 있는 상태기에 조금만 스쳐도 맞는 것이다. 안그래도 부채꼴 범위로 넓게 날라가서 사실상 무빙도 불가능한데, 판정까지 이 모양이니 어지간히 대충 날려도 한 번 쯤은 반드시 맞히게 된다. 덕분에 절대 시야 같은 게 없어도 은신 챔피언에게 효과적으로 딜을 넣을 수 있는 몇 안 되는 스킬이다. 애쉬가 한 때 서포터와 칼바람 나락에서 패왕으로 군림할 수 있었던 결정적인 이유.

참고로 W - 점멸 연계가 가능한데, 이렇게 연계를 할 경우 점멸을 먼저 사용한 다음 일제 사격을 사용할 때에 비해 일제 사격을 보다 빠르게 날릴 수가 있다. 순간적으로 거리를 좁혀 킬 캐치를 할 때 유용하게 쓰일 수 있는 테크닉.

4.4. E - 매 날리기(Hawkshot)

파일:ashe_E.png 애쉬가 매를 맵 어느 위치든 날려 보내 5초 동안 시야를 확보합니다. 매는 날아가는 동안 주변 지역을 드러냅니다.
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 전 지역 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 5
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 재충전 시간: 90 / 80 / 70 / 60 / 50초
투사체 시야 반경: 1000

원거리 딜러 중에서는 칼리스타의 감시하는 혼이나 퀸의 예리한 감각과 비슷한 스킬. 사용 시 애쉬가 마우스 커서 위치에 매를 날려 매가 지나간 경로의 시야를 2초 동안 밝히고, 그 위치에 도달하면 매가 터지면서 5초 동안 시야를 확보해 준다. 경로도 전부 체크가 되기 때문에 보통 최대한 멀리 찍는 경우가 많지만, 시야 확보 시간에 차이가 있으므로 바론이나 용 등 중요한 위치에 쏠 때는 해당 위치에 찍어주는 것이 좋다.

충전 시간이 웬만한 궁극기 급으로 긴 대신 최대 두 개를 모아둘 수 있고, 맵 어디에든 사용할 수 있는 글로벌 스킬이라 어디서든 안전하게 상대 팀의 이동이나 전략을 파악할 수 있다. 승부의 분수령이 될 수 있는 바론이나 드래곤 지역을 손쉽게 확인할 수 있고, 생존기가 없고 라인을 잘 밀어서 갱킹에 약한 애쉬가 상대의 갱킹을 체크하고 대처할 수 있게 하며 보이지 않던 적 챔피언의 위치를 드러낸 후 아군이 킬을 올렸다면 애쉬도 어시스트를 얻을 수 있다는 점에서 매우 유용한 스킬이다.[21] 특히 티어가 높을수록, 솔랭보다는 팀 게임에서 고평가를 받는다. 솔랭에서는 불안할 때 대충 감으로 날리는 경우가 많지만 팀 게임에서는 아군 정글러의 콜에 따라서 필요할 때 쓰게 되므로 더욱 날카롭게 정보를 확보할 수 있기 때문. 또한 초반 정글러의 영향과 동선이 매우 중요해지는 대회에서는 2~3레벨 타이밍에 애쉬 본인이 직접 가거나 벽 너머에서 와드를 박는 리스크를 감당할 필요 없이 멀리서 매를 날리기만 해도 상대의 다이브나 갱 위협을 파악하는 것만으로도 게임을 리드할 가능성을 크게 높일 수 있다. 당장 상대 정글러 입장에서 상대를 끌어들인 뒤에 갱을 가려고 부쉬에서 시간을 보내며 기다리고 있을 때 매가 날라오면 허망해질 수밖에 없다. 적 정글러의 위치를 파악할 수 있다는 점은 상당한 어드밴티지이고 그로 인해 아군 정글러의 동선에 큰 도움을 줄 수 있다.

단점은 역시 원딜의 스킬인데도 딜링에 도움이 전혀 안 된다는 것. 시야 확보를 통해 불리한 상황을 피하고 유리한 상황을 만들 수는 있지만 결국 한판 꽝 붙는 싸움에서는 그냥 없는 스킬이 된다. 또한 발각된 상대 입장에서도 자신이 들켰음을 알 수가 있으며 매가 날아오는 궤적을 통해 애쉬의 위치를 짐작할 수 있다는 것도 단점이 된다.

리워크 전에는 패시브 효과로 적을 처치하면 추가 골드를 얻는 패시브가 달려 있었다. 쓰레기 같은 구 패시브 대신 진짜 패시브로 불리기도 했지만 라이엇이 골드 관련 스킬을 계속 조정하고 애쉬를 리워크하는 과정에서 삭제되었다.

쿨이 매우 길기 때문에 스킬 가속의 효율이 높다. 스킬 가속으로 떡칠을 하는 서폿 애쉬에게는 당연히 좋은 점이고, 나보리 명멸검을 구입하면 순식간에 매 날리기를 충전해 맵핵마냥 협곡 곳곳을 들여다볼 수 있다. 물론 애쉬는 스킬 딜러가 아니다보니 이외의 장점은 전무해서 애쉬가 나보리를 가는 경우는 거의 없다.

4.5. R - 마법의 수정화살(Enchanted Crystal Arrow)

파일:ashe_R.png 애쉬가 얼음 수정화살을 발사하여 처음으로 맞힌 챔피언에게 마법 피해를 입히고 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절시킵니다. 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절 지속 시간은 화살이 날아가는 거리에 비례하여 3.5초까지 증가합니다. 주변의 적들은 절반의 피해를 입고 둔화됩니다.
파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절 효과는 최소 1초 지속됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 전 지역 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 100 / 80 / 60
파일:롤아이콘-마법피해.png 200 / 400 / 600 (+1.2 주문력)
투사체 속도: 1500 ~ 2100(+200/s)
범위: 250

프렐요드 3수장의 기절 궁극기이자, 애쉬의 상징이자 이니시에이팅 스킬의 정수. 트위스티드 페이트의 운명/관문과 함께[22] 리그 오브 레전드 최초의 글로벌 궁극기, 단 다섯뿐인 글로벌 CC기[23]이며, 조건부로 리그 오브 레전드에서 가장 오래 지속되는 하드 CC기 효과를 거는[24] 등 여러 가지 면에서 돋보이는 특성을 가지고 있다.

사용 시 애쉬가 오직 적 챔피언에게만 적중하는 거대한 얼음 수정화살을 발사한다. 툴팁에는 적혀있지 않으나 수정화살은 날아가는 동안 지나가는 곳의 시야를 일시적으로 밝힌다. 적 챔피언에게 수정화살이 적중하면 폭발하여 대상에게 마법 피해를 입히고 일정 시간 동안 기절시키며, 근처에 있던 유닛들에게도 절반의 피해를 주고 일정 시간 동안 서리 화살의 둔화를 적용한다. 둔화는 최초 피격 대상에게도 적용되므로 2초 미만 기절한 적은 남은 시간 동안 둔화를 받는다. 예를 들어 1초 기절에 걸렸다면 1초 동안 둔화가 이어지는 식. 기절의 지속시간은 수정화살이 날아간 거리에 비례하여 증가하기에 적이 화면 안에 보일 정도로 가까운 거리에서 날아간 일명 '면상궁'은 적을 고작 1초밖에 기절시킬 수 없지만 2800 이상 날아간 수정화살은 적을 최대 3.5초까지 기절시킨다.

장거리에서 강력한 방해 효과를 걸 수 있다는 데에 큰 의의가 있는 스킬이다. 강제로 전투를 개시하거나 싸움을 시작한 아군에게 멀리에서 호응하거나, 반대로 전투하려는 적을 마비시켜 뿌리치거나 오히려 역공을 하는 등 다양한 상황에서 우수한 성능을 자랑한다. 애쉬는 궁극기를 배우는 순간부터 아군 서포터 등과 호흡을 맞추는 능력이 비약적으로 상승하고 광역 또는 타겟팅 CC기를 가진 챔피언의 경우 더욱 상호 작용을 하기가 좋다. 애쉬가 원딜러 챔피언 중 최고의 이니시에이터로 불리는 이유도 바로 마법의 수정화살에 있는데, 원딜러 챔피언을 넘어 모든 챔피언 중 가장 멀리서 안정적으로 한타를 개시할 수 있는 챔피언이 바로 애쉬다. 글로벌 궁극기의 특성상 아예 다른 라인에까지 영향을 끼칠 수 있는 점에서 더욱 강력하다. 적절히 지원용으로 쏜 궁극기 덕분에 아군이 생명을 건지거나 갱에 성공하는 등 최대 3.5초에 달하는 기절은 수없이 많은 변수를 낳는다. 애쉬 장인으로 유명한 프레이 2016 월드 챔피언십 4강에서 펼친 플레이를 보면 마법의 수정화살이 갖는 변수가 얼마나 큰지 쉽게 알 수 있다. 기본 피해량이 꽤 높다 보니 킬 캐치를 하는 경우도 간혹 발생한다. 챔피언에게만 맞는 스킬이라 다른 글로벌 원딜러 챔피언들의 궁극기에 비해 오브젝트를 스틸하는 데에는 사용하기는 어렵지만 챔피언의 근처에 입히는 피해는 미니언이나 몬스터에게도 들어가므로 스틸이 불가능하지는 않다.

또한 반드시 멀리 있는 적에게만 맞힐 필요 없이 그냥 화면 안에 보이는 적에게 면상궁을 시전해도 딱히 나쁜 것은 아니다. 물론 무조건 면상궁을 시전하라는 것은 아니지만 궁극기로 적에게 피해를 입히면서 1초 기절을 걸어놓고 CC기가 많은 서포터와 연계하거나 정글러가 마무리하는 플레이도 가능하다. 옆에 있던 대상 또한 둔화가 걸리기 때문에 더블 킬을 노릴 수도 있다. 선딜레이가 짧고 바로 앞에서 날아오면 점멸 없이는 피하기 힘들기 때문에 다른 글로벌 궁극기보다 싸움 도중에 바로 사용하기 용이한 스킬이다. 1레벨 기준 200 가량의 피해는 덤. 그리고 모든 원딜러 챔피언들의 글로벌 궁극기가 그렇듯 딸피로 포탑 안에서 귀환 중인 적을 처리하기도 쉬운데, 일단 귀환 도중에 상대방이 애쉬를 보지 못했다면 이 역시 애쉬가 수정화살을 빗나가게 쏘지 않는 이상 걸어서는 피할 수가 없다. 물론 궁극기로 킬 캐치를 할 정도면 포탑 다이브를 할 체력이 되지 않는다는 것이기 때문에 이런 경우 수정화살이 명중했더라도 적을 처치하지 못하면 궁극기를 날린 셈이다.

이렇듯 마법의 수정화살은 강력한 효과로 중무장을 했지만, 맞히지 못하면 그저 마나 100짜리 나로호에 불과한 문제가 있다. 마법의 수정화살은 이즈리얼의 정조준 일격, 드레이븐의 죽음의 소용돌이, 징크스의 초강력 초토화 로켓! 등 다른 글로벌 궁극기에 비해 선딜레이는 짧지만 대신 확연히 느린 투사체 속도를 갖고 있어서 가까이에서 맞히기는 조금 더 용이한 반면 원거리에서 저격을 성공하기 위해서는 더욱 뛰어난 맵 리딩과 한층 더 높은 차원의 예측샷을 요구한다. 또한 저 셋과는 달리 마법의 수정화살은 딜링보다 CC기가 중요한 스킬이기에 한 박자 더 빨리 맞혀야 더 위력적이고, 가까우면 맞히기 쉽다고는 해도 기절 시간은 수정화살이 날아간 거리에 비례하므로 가까이에서 맞히면 효과가 반감되기에 자력으로 성능을 100% 끌어내기가 다른 글로벌 궁극기에 비해 더 어렵다. 팀원과의 호흡이 잘 맞으면 그만큼 위력이 증가하지만 상대도 같은 조건이라면 궁극기가 그만큼 꼼꼼히 체크되므로 이 또한 쉽지 않다. 또한 먼 거리에서 발사할 시 맞히고도 풀릴 동안 별일 없이 끝나는 일이 있을 수도 있다. 근거리에 아군이 있다면 좋지만, 이는 적과 아군이 멱살을 잡고 싸우는 상황에서 애쉬는 저 멀리 있다는 뜻이기도 하다.

원거리에서 상대의 발을 묶을 수 있는 궁극기라는 점에서 바루스의 부패의 사슬과 꽤 자주 비교된다. 부패의 사슬은 어디에서 맞히든 CC기 효과가 2초 속박으로 동일하고 근처의 넓은 범위로 확산되는 효과의 질이 애쉬의 둔화에 비해 뛰어나다는 점에서 비교 우위에 있다면, 마법의 수정화살은 일단 글로벌 스킬이고 최대 CC기 지속시간이 3.5초로 더 길며 CC기의 질이 속박에 비해 뛰어난 기절이고 근처에 미치는 효과가 수정화살이 맞는 즉시 발동되는 점이 더 낫다. 종합적으로 볼 때 부패의 사슬이 앞서는 상황에서 적 하나를 급습해 끊어먹거나 난전 도중 다수의 발을 묶기에 더 적합하다면, 마법의 수정화살은 멀리서 아군을 지원하거나 적 전원을 동시에 마비시키기에 더 탁월하다고 할 수 있다.

재미있게도 프렐요드 3대 세력의 부족장들은 포지션은 저마다 각양각색[25]이면서 하나같이 대상을 얼려 기절시키고 주변 대상을 둔화시키는 궁극기를 갖고 있다. 애쉬의 마법의 수정화살과 세주아니의 빙하 감옥은 논타겟팅 투사체를 쏘아 맞은 대상을 기절시키고 주변에 둔화를 걸며, 리산드라의 얼음 무덤은 적을 타겟팅하여 기절시키거나 스스로를 아무것도 할 수 없는 무적 상태(경직)로 만들고 주변에 둔화를 건다. 각각의 위치와 스킬의 성격이 천차만별이라 성능 비교는 힘들지만 기절 + 둔화의 구성을 셋 모두가 공유하는 점은 흥미롭다.

참고로 마법의 수정화살은 1레벨에는 완전한 글로벌 궁극기이지만 2레벨부터는 아군 우물 끝에서 적군 우물 끝으로 수정화살을 쏠 경우 끄트머리에 닿기 전에 사라진다. 그리고 마법의 수정화살의 아이콘 위에 마우스를 올려보면 미니맵에 사거리 표시가 되는 것을 확인할 수 있다. 이는 이즈리얼의 정조준 일격도 마찬가지. 물론 실질적인 사거리는 글로벌이라 쳐도 무방하므로 별 의미는 없다.

기절이 있는 만큼 추가 공격력 계수를 받고 강력한 누킹이나 킬 캐치를 하는 드레이븐, 이즈리얼, 징크스에 비하면 기본 대미지도 볼품없고 계수도 주문력이라 딜링 능력은 확실히 딸린다. AP 계수가 1.0이라 높기는 한데 애쉬의 다른 스킬 특성상 주문력 빌드가 거의 실용성은 없어서 있으나 마나이다. 물론 3.5초의 하드 CC기+광역 둔화에 스킬 쿨타임도 짧다는 점에서 지향점이 확실히 다른 스킬로 봐야 한다. 그나마 제국의 명령 빌드에서 이 높은 AP계수가 나름대로 실용적으로 사용되는 걸 볼 수 있는데, 이마저도 제국의 명령 이후로는 방어구 관통 아이템을 구비하기 때문에 2코어 이후로는 존재감이 희미하다.

여담으로 비주얼 업데이트 전에는 매 날리기가 마법의 수정화살의 투사체 형태보다 조금 작은 화살처럼 보여서 매 날리기로 상대방의 무빙이나 이동기, 심지어는 점멸까지 유도하는 경우가 가끔 있었다. 물론 대충 보기만 해도 매 날리기인지 마법의 수정화살인지 판별이 갈 수준이기는 하지만 은하계 학살자 제드 같은 간지나는 도발 모션을 가진 스킨들이 점멸 유도를 하는 것처럼 정신을 놓고 있다가 갑자기 날아오면 당황해서 점멸을 빼는 경우도 있었다. 심지어 날아오는 속도와 사거리, 시야를 밝혀주는 점, 스킬이 터질 때 나오는 이펙트까지도 비슷했다. 비주얼 업데이트 이후에는 매 날리기는 애니비아의 새끼[26]처럼 보이게 되었고 마법의 수정화살은 얼어붙은 수정처럼 바뀌어서 판별하기가 더욱 쉽게 되었다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:여왕_영원석.png 마취 화살
원거리(2,400유닛 거리 이상)에서 적 챔피언에게 R - 마법의 수정화살 적중
달성 목표 : 4 / 8 / 20 / 40 / 94

파일:인도자_영원석.png 매의 눈
E - 매 날리기로 발견한 적 챔피언
달성 목표 : 25 / 50 / 120 / 360 / 535

파일:심판자_영원석.png 발이 꽁꽁꽁
P - 서리 화살로 적 챔피언을 둔화시킨 시간
달성 목표 : 7분 5초 / 25분 0초 / 55분 0초 / 1시간 38분 / 2시간 28분

5.2. 시리즈 2

파일:심판자_영원석.png 가만히 있어
R - 마법의 수정화살 효과를 받은 적 챔피언 6초 안에 처치 관여
달성 목표 : 8 / 28 / 68 / 118 / 178
파일:전사_영원석.png 궁사 주의
Q - 궁사의 집중 사용 중 적 챔피언에게 기본 공격 적중
달성 목표 : 50 / 175 / 425 / 725 / 1,100

파일:여왕_영원석.png 일제 사격의 위엄
다수의 챔피언에게 W - 일제 사격 적중
달성 목표 : 45 / 170 / 395 / 670 / 1,020

6. 평가

애쉬 챔피언 집중탐구

긴 사거리를 바탕으로 한 견제력과 매우 다채로운 유틸리티 및 우수한 군중 제어 능력을 보유한 원거리 딜러(Marksman). 일제 사격에 기반한 우수한 포킹을 살려 견제형 마법사(Artillery)로 운용되기도 한다. 라인전에서부터 일제 사격(W) 및 기본 공격을 활용한 강점을 보이고, 글로벌 하드 CC기인 마법의 수정화살(R)과 장거리 시야 확보 스킬인 매 날리기(E)를 통해 운영적인 면에서 이득을 취하고 이니시에이팅을 통한 변수를 만드는 데에 특화되어 있다. 주 포지션은 원딜답게 바텀이지만, 특유의 유틸리티와 강력한 견제력, 매 날리기의 시야 확보 능력을 살린 서포터로 기용되는 경우가 있다.[27]

앞서 언급했듯이 애쉬는 기본적인 교전 사거리가 길고, 일제 사격을 통한 견제력 및 푸시력이 출중하여 라인전부터 이득을 취할 수 있다. 패시브 덕분에 모든 공격이 둔화를 거므로 상대의 움직임에 큰 제약을 주면서 카이팅까지 가능한 건 덤. 무엇보다도 매 날리기를 통해 정글 지역의 시야를 확보하여 변수를 차단할 수 있으면서도 애쉬 본인은 쿨 짧은 궁극기로 아군을 지원하거나 위협적으로 교전을 여는 등 팀적인 면에서 큰 이득을 안겨다 준다.

그러나 생존성이 저열하고[28] 화력을 뽑아내기까지 예열이 필요하여 자체 DPS가 나쁘지 않음에도 이를 살리기 쉽지 않으며,[29] 때문에 원거리 딜러의 필수 덕목인 지속 화력 기대치가 평균 이하라는 것이 유저들의 주된 평가다. 그래서 보통 애쉬가 솔로랭크 티어가 높아지는 메타가 오면 원거리 딜러에게 캐리력이 아닌 유틸성과 주도권을 요구하는, 즉 원거리 딜러의 인게임에서의 입지가 상대적으로 좁아지는 메타라는 것과도 일맥상통하기 때문에 비슷한 부류로 꼽히는 진, (포킹)바루스, (방관)미스 포츈같은 챔피언들과 함께 원딜의 암흑기를 상징하는 챔피언이기도 하다.[30]

게임 외적으로는 리그 오브 레전드의 입문과 가장 밀접한 챔피언으로, 초기부터 몇 년 동안 구판 튜토리얼에 등장하는 세 명의 챔피언인 가렌, 라이즈, 애쉬는 각각 전사와 마법사, 그리고 궁수라는 RPG 게임의 기본적이고 대표적인 직업에 대응된다. 이런 상징적인 의미에서인지는 몰라도 한국의 PC방 토너먼트를 상징하는 캐릭터이기도 하며, 지금은 패치 이후 하이머딩거로 교체되었지만 무척 오랜 기간 동안 설치 마법사의 메인 이미지 또한 애쉬이며, 애쉬의 기본 스킨 중국 일러스트는 공격 특성의 배경으로 사용되기도 했다.

6.1. 장점

6.2. 단점

6.3. 상성

7. 역사

강한 라인전, E와 R을 통해 아군 - 특히 정글러에게 도움을 줄 수 있다는 점, 상대적으로 낮은 단독 캐리력 때문에 애쉬는 원딜의 캐리력이 낮은 메타에서 선호되어 온 편이다.

7.1. 2011 시즌

최초로 출시된 17 챔피언 중 하나답게 2011 시즌에는 인기 원딜이었다. 첫 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에서는 코르키보다 훨씬 더 높은 픽밴율을 보여줬다. 챔피언 전체 기준 픽률도 2위다. 사실상 전성기.

7.2. 2012~2014 시즌

Azubu the Champions Spring 2012를 제외한 메이저 대회에서 거의 픽되지 않았다. 가끔 등장했을 때에는 대체로 나쁘지 않은 모습을 보여주었으나 등장 빈도가 갈수록 떨어져 갔고, 평가도 좋지 못했다. 솔로 랭크에서는 그레이브즈 등의 강력한 경쟁자가 등장하면서 인기가 많이 죽었다. 스킬 구성 자체가 원거리 딜러에 어울리지 않는다는 비판을 많이 받았는데, 특히 리그 오브 레전드의 3대 쓰레기 패시브로 불렸던 집중[53]과 사거리 제한과 재사용 대기시간 때문에 유틸성도 미묘하면서 딜에는 도움도 안 되던, 그래서 골드 아이템 취급을 받던 매 날리기가 많이 욕을 먹었다.

7.3. 2015 시즌

5.9 패치에서 패시브가 변경되고 Q가 평타 강화형 스킬로 바뀌는 등의 소규모 리워크 및 비주얼 업데이트가 이루어졌다. 해외에서는 리워크 후 재평가되고 대회에도 꽤 많이 등장했는데, 유독 대한민국의 League of Legends Champions Korea에서는 굉장히 오랜 시간 동안 단 한 번도 선택받지 못했다. 리워크 초기에는 과거에 애쉬로 유명했던 Cpt Jack 등이 솔로 랭크에서 연습하는 모습이 보였으나 얼마 못 가서 인기가 사그라들었다. 한국 지역의 운영을 높게 평가하는 크리스토퍼 마이클스는 뒤늦게 롤챔스에서 애쉬가 대세픽으로 자리잡자 운영을 장기로 삼는 한국에서 애쉬는 진작부터, 그러니까 너프 전부터 활발하게 사용됐어야 했다고 평가했다. 이후 해외 지역에서 애쉬가 강세를 보인 탓에 하향되자 다른 지역의 리그에서도 전처럼 자주 등장하지는 않게 되었고 국내에서는 더더욱 애쉬를 저평가하는 여론이 심해졌다.

결국 롤챔스에서 리워크 애쉬의 데뷔전은 2015 SBENU LoL Champions Korea Summer CJ vs 삼성 2세트에서 Fury가 처음 선택하기까지 약 3개월이나 걸렸다. 결과적으로 애쉬 카드는 대성공을 거두었고, Fury는 애쉬를 사용한 2, 3세트 연속으로 MVP 포인트를 획득했다. 삼성 갤럭시 CJ 엔투스전에서 마침내 대회에서도 애쉬가 쓸만한 픽임을 입증한 다음에는 애쉬가 마치 그동안 무시당하던 한풀이를 하듯이 롤챔스에서 종종 등장하게 되었다. 포스트시즌 와일드카드전 3세트 블라인드 매치에서는 KOO 타이거즈 PraY 나진 e-mFire Ohq가 모두 애쉬를 픽해서 애쉬 미러전이 성립되기까지 했고, 그 전후로도 꾸준히 기용되며 1.5티어급 원딜으로 자리매김했다.

리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에서는 KOO 타이거즈의 PraY를 상징하는 픽이었다. 다른 선수들이 애쉬를 거의 사용하지 않은 반면 PraY는 조별예선부터 결승전까지 꾸준히 애쉬를 사용하였고 대체로 좋은 활약을 보여주었다. PraY 외에는 KOO와 Fnatic의 4강전에서 Rekkles가 한 차례 애쉬를 사용했을 뿐이고 그나마도 졌다.

그러나 리워크 후 지속적인 너프로 평가가 조금씩 떨어졌다.

7.4. 2016 시즌

시즌 초반 솔로 랭크에서는 성적이 별로 좋지 않았다. 대세 원딜 중에서 칼리스타 외에는 대부분 애쉬와 별로 상성이 좋지 않은 편이고 서포터들도 애쉬를 짜증나게 만드는 픽들이 많이 유행하고 있으며, 특성 및 아이템의 변화로부터 득을 보지도 못했다. 허나 6.4 패치에서 궁사의 집중 스택이 한번에 까이는 것에서 1스택씩 까이도록 상향되고, 지속 시간도 1초 상향된 이후에는 성적이 상당히 개선되었다. 대회에서는 원래 애쉬를 즐겨 쓰던 일부 선수들이 어울리는 조합이 갖춰졌을 때 조커 카드로 꺼내는 정도의 위치로 올라갔다.

이후 직접적인 패치는 받지 않았으나, 루시안 같은 대세 원딜이 하향되는 등의 변화가 애쉬에게는 꾸준히 간접 상향으로 돌아갔다. 2016년 7월 기준, 애쉬는 솔로 랭크에서도 대회에서도 1.5티어 수준의 성적을 내는 원딜이 되었다. 숱한 패치로 원거리 딜러들이 후반까지 가지 않는 이상 기를 펴지 못하는 환경이 조성되어 단독 캐리력이 좋은 원딜보다는 팀 단위 유틸성이 좋은 원딜이 더 선호되게 되었는데, 원거리 딜러 중 유일하게 서포터 태그를 가진 애쉬는 이러한 메타에 부합하기 때문이다.

애쉬가 긴 시간 동안 1.5티어 원딜의 자리를 유지하자 결국 라이엇은 애쉬를 도마 위에 올렸다. 우선 6.17 패치에서 궁사의 집중 지속 시간이 다시 1초 줄고 2레벨까지의 마법의 수정화살 피해량이 깎이는 등 약간 하향되었다. 마찬가지로 6.17 패치에서 하향된 시비르와 진에 비해 성적 감소 폭이 적었던 탓인지, 6.18 패치에서는 일제 사격의 재사용 대기시간이 길어지는 하향이 이어졌다. 이 패치 이후 성적이 많이 떨어졌으나 라이엇은 만족스럽지 않다고 여겼는지, 6.20 패치로 서리 화살의 기본 둔화율을 감소시키고 치명타 시 둔화율을 높이는 대신 치명타의 둔화율 증폭 효과가 빠르게 사라지게 만들어 치명타 의존도를 높였다. 또한 궁사의 집중으로 더 이상 평캔을 할 수 없게 만들었고 궁사의 집중 시전 시 추가 물리 피해를 감소시켜 화력을 깎았다.

이러한 패치들로 인하여 솔로 랭크에서의 성적은 떨어져 준고인이 되어버렸지만, 그럼에도 불구하고 대회에서는 계속 1.5티어 원거리 딜러로 대접받았다. 캐리력보다는 라인전과 유틸성이 중시되는 대회 메타에서 라인전을 상당히 강하게 가져갈 수 있고 유틸성이 뛰어나 이른 타이밍부터 팀에 기여할 수 있는 애쉬는 여전히 매력적이었기 때문.

7.5. 2017 시즌

2016 시즌보다 약간 위상이 낮아졌지만 전체적으로 볼 때 큰 차이는 없다. 솔로 랭크의 경우 성적은 최하위권까지 떨어졌으나 픽률은 높은 편에 들어가며, 유틸성 좋고 라인전 강한 원딜이 선호되는 대회에서는 꾸준히 얼굴을 내미는 중. 애쉬처럼 라인전 강하고 유틸성 좋은 원딜의 대표격으로 꼽혔던 바루스이 7.5 버전에서 하향을 당해 대세 자리에서 밀려나는 와중에도 애쉬는 신흥 강자인 이즈리얼이나 루시안 등을 상대로 라인전을 리드할 수 있다는 장점 때문에 계속 1.5티어 자리를 유지했다.

전반적으로 대회에서는 포블과 초반 바텀 라인전이 중요한 메타의 영향, 원딜이 잘 커도 딜링이 쉽지 않은 생태계의 영향 때문에 라인전이 강하고 유틸성이 뛰어난 애쉬가 꾸준히 사랑받았지만,[54] 반대로 팀원과의 호흡이 잘 맞을 것이라고 장담할 수 없고 수준이 낮을수록 게임이 길어지는 경향이 있는 솔로 랭크에서의 승률은 50%를 넘은 적이 거의 없었다. 불타는 향로가 OP 아이템으로 떠오른 이후부터는 원딜이 정화를 드는 경우가 많아지면서 더 티어가 내려간 감도 있다. 이러한 이유에서인지 대회에서는 스프링 시즌 내내 지역을 가리지 않고 1티어 원딜로 사랑받았음에도 하향은 받지 않았다.

서머 시즌 중반부부터는 대회에서 티어가 내려갔다. 견제형 서포터들의 인기가 떨어져 라인전 단계를 넘기기가 조금 편해지기도 했고, 탑에서 스플릿이나 1:1에 능한 챔피언을 선호하던 메타가 지나가고 강한 이니시에이터나 단단한 탱커가 우대받게 된 환경에서 굳이 이니시를 위해 애쉬를 뽑을 필요도 없어졌기 때문. 원딜의 캐리력이 중요한 메타에서 애쉬는 캐리를 맡기기에 그다지 적합한 픽이 아니기도 하며, 이니시에이터가 늘어나다 보니 생존기가 없다는 단점도 부각되었다. OP 아이템으로 취급받는 불타는 향로와도 적절히 궁합을 맞출 수 있는 바루스와는 달리 애쉬와 향로의 궁합은 그렇게 좋다고 보기 어렵다는 점 또한 애쉬의 평가를 낮춘 요소.

7.6. 2018 시즌

7.22 프리시즌 패치 후 솔로 랭크에서는 성적의 변화가 크게 나타나지 않았으나, 프로 레벨에서는 선호도가 많이 올랐다. 리그 오브 레전드 2017 시즌 월드 챔피언십 2017 LoL KeSPA Cup을 비교하면 차이가 극명히 나타난다. 기본적으로 불타는 향로를 등에 업었던 원딜 캐리 메타가 저물고 포킹과 견제를 통한 폭딜 싸움이 중요시되는 이른바 "죽창 메타"가 도래하자 애쉬의 라인전 능력이 부각되었다. 애쉬 자체가 원래부터 라인전이 강력한 챔피언이었는데 새로 등장한 여러 룬들과의 궁합도 좋아 더욱 강력한 라인전 능력을 가지게 되었다. 여러 견제형 서포터들과 궁합이 좋은 편이라는 점이나, 탑도 서포터도 견제력 좋은 챔피언이 선호되면서 조합에 이니시에이터가 부족해질 수 있다는 문제점을 보완할 수 있는 몇 안 되는 원딜이라는 점도 애쉬의 평가를 높이는 역할을 했다.

마법 빌드를 타서 신비로운 유성을 던져 대는 빌드가 대세가 되면서, 몰락한 왕의 검의 인기는 줄고 정수 약탈자와 무한의 대검의 선호도가 올라갔다. 빌드는 조금 다르지만, 메타 변화로 인해 스킬 딜링과 마나 관리 쪽에 장점이 있는 아이템들의 선호도가 공격 속도 아이템들을 능가했다는 점에서는 바루스와 흡사하다.

하지만 견제형 룬 등에 계속 하향이 가해짐에 따라 죽창 메타의 힘이 떨어지면서 대세는 고대유물 방패와 기민한 발놀림 등의 힘을 이용하여 라인전을 반반 파밍으로 끌고 가는 이른바 "존버 메타"로 바뀌자, 애쉬의 선호도는 다시 떨어졌다. PraY에 의하면 영감 룬의 핵심 룬인 봉인 풀린 주문서로 인해 주요 딜러들이 정화를 쉽게 들 수 있게 되면서 애쉬의 위력이 많이 떨어졌다고도 한다. 추세에 맞게, 룬 빌드의 경우 정밀 쪽이 다시 마법을 누르고 주류가 되었다. 이후 원딜이 고대유물 방패를 쓰기 어렵게 하는 패치 등으로 존버 메타가 시들해졌음에도 한동안 낮은 성적을 유지했으나, 봉인 풀린 주문서를 포함하여 영감 빌드의 여러 룬들이 하향된 이후로는 다시 승률이 꽤 올랐다.

8.11 업데이트 때는 이득도 봤지만 손해를 더욱 크게 봤다. 기민한 발놀림의 너프와 전체적인 능력치 변경 등의 이유로 원딜들의 전반적 라인 유지력이 감소한 점은 라인전이 강한 편인 애쉬에게 좋은 변화지만, 치명타 아이템들이 전체적으로 비싸지고 무한의 대검은 조합식이 바뀐데다 치명타 확률이 있어야만 제 위력을 발휘할 수 있게 변경된 점과 정수 약탈자가 치명타 빌드와는 따로 노는 아이템으로 변화한 점은 애쉬에게 나쁜 소식이라고 평가받는다. 라인전이 강하다는 장점도 봇에 야스오 등 온갖 챔피언이 내려오게 메타가 변한 이후로는 의의가 상당히 퇴색되었다. 패치 이후로는 가격이 싸진 몰락한 왕의 검부터 올리는 빌드와 8.11 패치 전처럼 정수 약탈자를 쓰는 빌드가 혼용되어 나타나다가, 서서히 몰락한 왕의 검 빌드로 기울었다.

원딜 업데이트 이후 대회에서 애쉬의 픽률은 제법 높아진 편이다. 비원딜을 상대로도 대항할 수 있고 후반 지향형 원딜은 거세게 압박할 수 있을 만큼 라인전이 강하고 사거리가 길며, 장거리 CC기와 시야 장악의 변수도 있고 후반에도 딜할 수 있다면 파괴력이 충분히 강력하다는 장점을 갖기 때문. 단, 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서는 난전에서 변수를 만들 수 있고 화력도 초반부터 강한 원딜들이 애용되는 메타에 맞지 않아서 별로 기용되지 못했다.

8.21 패치 때 서리 화살의 기본 둔화율이 1.5배로 증가하는 상향을 받았다. 치명타로 증가하는 둔화 배율이 3배에서 2배로 조절되었기에 치명타 시의 최초 둔화율에는 변함이 없지만, 치명타 적용 후 둔화 효과는 서서히 줄어들어 기본 둔화율만큼 떨어지므로 총 둔화율은 상향된 셈이다. 그리고 매 날리기에 수정초처럼 시야에 잡힌 적 챔피언을 미니맵에 표시하는 기능이 추가되었다.

7.7. 2019 시즌

9.1 패치에서 매 날리기로 이전에 보이지 않았던 적 챔피언에 대한 시야를 확보한 뒤 10초 이내에 아군이 해당 적 챔피언을 처치하였을 경우, 애쉬도 어시스트를 올릴 수 있게 되었다. 단 오직 모습이 보이지 않았던 적 챔피언을 매 날리기로 보이게 만들었을 경우에만 해당된다. 따라서 차려진 밥상에 숟가락 얹듯이 어시스트를 챙기기 위해 매 날리기를 쓸 수는 없다. 물론 전투 중이던 적이 갑자기 시야가 없는 수풀 등에 숨었을 경우, 매 날리기로 적을 드러내게 하여 적을 처치하면 애쉬도 어시스트를 올릴 수 있다.

9.1 패치 이후 상대방에게 매날리기 시야확인 표시가 사라지지 않는 버그가 발생, 대회에서 글로벌 밴 되었다.

9.12 패치에서 일제 사격의 재사용 대기시간이 15/12.5/10/7.5/5초에서 14/11.5/9/6.5/4초로 줄어들었다.

9.12패치의 w 쿨타임 버프에 따라 유성 룬을 들고 정수약탈자-삼위일체로 포킹과 유틸리티를 강화하는 빌드가 보이기 시작했으며, 아예 기존 몰왕-루난-인피 빌드를 능가하는 픽률을 9.13 버전에서 보이고 있다. 9.13패치로 정수약탈자의 하위템이 곡괭이에서 BF로 변경되는 너프가 있었지만 여전히 수요가 남았다. 승률 역시 기존 빌드 대비 약간 높게 기록 중. 이 때문에 해당 패치의 불리함에도 불구하고, 솔랭 티어가 유의미하게 상승했다.

9.19 패치에서 낮은 레벨에서 패시브를 통한 둔화 비율이 증가하였고, 6.20 패치 이전처럼 Q 궁사의 집중 사용 시 애쉬가 기본 공격을 완전히 초기화(평캔)할 수 있게 되었다.

9.20 패치에서 애쉬의 음성 및 대사가 업데이트되었다. 해당 패치 때 출시된 전설급 스킨 하이 눈 애쉬의 음성 녹음을 진행하면서 겸사겸사 기본 스킨도 새로 녹음한 것으로 보인다.

9.20 패치에 별다른 패치나 간접 버프가 없었음에도 불구하고 9.19 패치의 버프 효과가 나타났는지 원딜 통계 1티어에 자리잡았다.[55] 하지만 천상계나 대회에서는 자야와 카이사의 선택 비율이 압도적이며, 징크스와 마찬가지로 호응능력은 좋으나 생존기가 없다는 점에서 최상위티어에선 평가가 1티어 급까진 아니다.

솔랭에서 워낙 강세를 보이는지 결국 9.22 패치에서 W 일제 사격의 마나소모값이 50에서 70으로 증가하는 너프를 받았다. 일제 사격의 강력한 원거리 짤짤이 위력을 저격하는 패치인 것으로 보인다. 이 때문에 보조 룬의 영감 빌드에서 비스킷 배달의 사용 비율이 증가도 했다.

7.8. 2020 시즌

솔랭에서는 무난한 2~3티어를 왔다갔다 하고 있다. 대회에서는 생존기의 부재가 발목을 잡고 바루스에 밀려서 잘 나오지 않는 편.

아펠리오스와 미포가 득세하던 10.1 버전까지는 얼굴을 비추기 굉장히 어려웠지만[56] 이들이 다소 너프를 먹고 다양한 서포터가 연구되던 10.2 버전부터는 탐 켄치는 물론이고 서폿 럼블 같은 픽과 대회에 모습을 간간히 비추기 시작했다. 이니시와 라인전에 강점이 있고 선수의 피지컬에 따라 딜 포텐도 최상급에 속하다 보니 실력적으로 자신이 있는 팀에서 다소 어려운 조합의 원딜로 채용되는 그림이 자주 나오고있다.

10.8 패치에서 궁사의 집중(Q)의 2~5레벨 구간이 버프되었다. 20~40%던 공속 증가량이 20~60%가 되는 버프로, 중반부 딜포텐셜을 올리고자 버프하는 것으로 보인다. 그외 밸런스적으로는 미스 포츈, 아펠리오스, 세나, 바루스, 칼리스타 같이 현재 1티어 원딜들 상대로 최소 반반을 갈 수 있고 손해도 없는 애쉬의 픽률을 높여서 좀 더 다양한 원딜러가 나올 수 있게 하는 의도도 섞여있을 가능성이 높다. 특히 대회에서는 초반이 강해지는 것도 아니고 현재 메타에서 유행하는 원딜들에 비해 딜 포텐도 늦게 나오며 스노우볼링 의존도가 너무 큰 챔피언이라 케이틀린처럼 간간히만 나오는 픽이 될 가능성이 높다. 다만 솔랭에서는 지표가 꽤 큰 폭으로 상승해서 거의 대부분의 원딜픽 상대로 상성상 우위를 가져가는 편이며, 부족하던 중반 화력도 꽤 메꿔진 것이 체감되는 수준이다.

10.11 패치에서 원딜 챔피언들의 기본 체력과 성장 체력 버프가 이루어졌다. 애쉬의 경우 기본 체력이 31 증가하였고, 성장 체력이 2 증가하였다. 이 전후로 알음알음 꿀챔 평가를 받다가 LPL을 필두로 대회에도 종종 나오기 시작했다. 바루스는 고정밴한다고 치면 나머지는 애쉬가 라인전에서 다 카운터칠 수 있기 때문에 라인전에서 이점이 있는 편. 템트리는 몰왕-루난-죽무 위주다.

그러나 10.13 패치에서 죽무가 너프당하며 애쉬도 간접 너프를 당했다. 하지만 결과적으로 죽무의 너프는 아펠이나 이즈 같은 1티어 원딜 챔피언들에게도 똑같이 너프였고, 애쉬는 이번 패치에서 너프를 받은 정복자를 사용하지 않았으므로 이 둘에 비해 간접 너프의 영향도 덜 받아 압도적인 OP인 이즈 바로 밑까지 올라왔다. 똑같이 정복자를 사용하지 않아 역시 반사이득을 얻은 루시안과 칼리스타는 전통적으로 애쉬가 상대하기 쉬운 원딜이라는것도 호재. 덕분에 1티어까지 올라왔다. 하지만 사실상 10.13 패치까지는 이즈리얼의 원맨쇼였기 때문에 말이 1티어이지 사실상 2티어에 가깝다. LCK에서도 이즈리얼, 아펠리오스 다음 순위로 종종 고려되는 픽이 되었다.

10.14 패치 이후 이즈리얼에게서 바텀 원탑 자리를 뺏어와 드디어 실질적인 1티어 자리에 올랐다. 현재 승률 53%, 픽률 25%, 밴률 20%.[57] 이것에 대해서 애쉬가 밸런스 붕괴 챔피언이라기보다는 라이엇의 계속되는 바텀 죽이기 패치로 인해서 애쉬가 상대적으로 강해진 것이라 보는 의견이 대부분이다. 애초에 후반 딜링 및 캐리력은 별볼일 없는 대신 라인전이 강한 픽이고, 스킬셋 자체가 상체에게 힘을 실어주기 매우 적합하기 때문에 이러한 상체 메타와 가장 잘 어울리는 픽이 바로 애쉬인 것. 2016년 롤드컵 시즌도 그렇고, 보통 애쉬는 비슷하게 라인전이 좋고 유틸이 강한 진과 함께 '원딜이 쓸모없는 메타' 를 상징하는 원딜이다. 같은 패치에서 이즈리얼과 바루스가 너프를 먹고, 10.15 패치에서 아펠리오스 또한 매우 큰 너프를 받았기에 경쟁자가 없는 것도 한 몫 한다.

10.16 패치에서 Q 궁사의 집중 스킬 사용 시 공격 속도 증가량이 20~60%에서 20~40%로 감소했다. 10.8 패치에서 적용된 공격 속도 증가가 되돌려진 것이다. 하지만 여전히 케이틀린과 같이 1티어를 양분하고 있다. 다만 모든 지표에서 케이틀린이 확실한 1황이고 애쉬는 그 밑을 점유하고 있다.

10.18 패치에서 기본 공격력이 2 감소했다. 계속 너프를 받아왔기에 승률이 1% 가량 하락했다. 하지만 같은 패치에서 케이틀린이 하향으로 크게 밀려났고, 애쉬는 다시 1티어로 복귀했다. 2020 롤드컵 플레이-인 스테이지에서도 승률은 낮지만 높은 선호도를 보이고 있다.

10.22 패치로 초반 하향, 후반 버프가 이루어졌다. 이제 일제 사격의 화살 갯수가 9개에서 스킬 레벨에 따라 7~11개로 3레벨 전엔 감소, 4레벨부턴 증가한다. 말이 조정이지 사실상 너프인데, 화살 갯수가 변하면서 부채꼴의 넓이도 비례해서 변하기 때문에 초반 라인 푸시나 견제 면에서 너프를 당한 셈이고 7렙 이후에 넓어지는 점은 좋긴 하나 라인전 이후라 큰 의미를 찾기는 힘들다. 그래도 단순히 숫자 놀음을 통해 챔피언의 스탯을 너프한게 아니라 스킬의 성장성 변화라는 꽤 괜찮은 방식으로 문제를 해결했다는 점에서 그렇게까지 평가가 나쁘지는 않다.[58]

7.9. 2021 시즌

무한의 대검 계산식 변경과 구인수가 변경된 이후 애쉬의 패시브 특성상 크라켄+구인수 애쉬가 기존의 인피 애쉬보다 더 높은 DPS를 자랑하고 있다. 그리고 이는 얼마 지나지 않아 핫픽스되었고, 그럼에도 크라켄의 미친 성능 덕분에 애쉬 특유의 우겨넣는 지속딜은 여전히 강력하다.

단, 쿨감 빌드의 경우 스킬 가속과 신화템의 등장, 대대적인 아이템 개편으로 인해 운영법이 크게 바뀔 예정이다. 쿨감 빌드의 핵심 아이템 중 하나인 삼위일체의 경우 DPS는 크게 늘었으나 쿨감 빌드의 핵심이었던 스킬 가속 능력치가 크게 줄어들어 쿨감 확보에 차질이 생겼고, 비슷한 성격을 가진 신성한 파괴자의 경우 공짜 방관/마관[59]을 제공하며 삼위일체보다 더 높은 스킬 가속을 제공하지만 DPS를 희생해야 하는 부분이 크게 와닿는다. 게다가 원딜의 로망으로 취급받던 무한의 대검의 경우 치명타 피해량 자체가 너프당하여 피해량을 올리기 위해선 치명타 아이템이 강제되기 때문에 쿨감 빌드에서의 효용성이 크게 떨어졌다. 게다가 치명타 아이템은 정수 약탈자와 나보리 신속검 정도를 빼면 스킬 가속을 제공하는 아이템이 없다.

그럼에도 쿨감 빌드가 아주 타격만 입은 건 아닌 게, 전설템에서 쿨감 빌드와 어울리는 아이템이 대거 추가된 점은 분명히 호재라고 할 수 있다. 코어템 중 하나였던 정수 약탈자는 큰 변동이 없고, 정석 빌드에도 어울리는 나보리 신속검이 쿨감 빌드와도 어울린다. 전통적인 쿨감템인 블클 역시 트포와 같이 올릴 수 있게 되어 효용성이 올라간 편. 피흡, 방관, 치감템 범주에서도 스킬 가속을 주는 아이템이 예외없이 포진해 있다. 결정적으로 스킬 가속의 경우 쿨감 한계치가 없기 때문에 연구가 충분히 이뤄질 경우 예전 시즌을 능가하는 성능을 보여줄 수도 있다.

선템으로 마나무네, 신화템은 서포터 아이템인 제국의 명령을 올리는 일명 제국 애쉬 빌드도 연구되는 중. 극단적으로 와드석까지 뽑은 다음엔 CS를 양보하기도 한다. 원딜 캐리력이 낮은 메타에서 완전히 조무사스러운 역할을 수행할 수 있다. 10.25 패치에서 제국의 명령의 가격이 인하되는 버프까지 겹쳐서 제국 애쉬 빌드가 더욱 탄력을 받았고, 주 포지션이 잠시 서폿으로 이동했다. 성능은 원딜 애쉬가 더 좋았지만, 원딜 이외의 다른 라인이 애쉬의 주 포지션이 된 것은 전례 없던 일.

11.1패치에서 마나무네의 가격 상승과 루난의 롤백, 이전에 있던 인피의 상향 등이 겹쳐 원딜에서는 제국 빌드보다 철갑궁이나 돌풍 또는 크라켄을 코어로 하는 치명타 빌드가 대세가 되었다. 원딜 신화템 셋 모두와 시너지가 좋기에 신화템 3개 모두 좋은 통계를 기록하는 중이며, 픽률은 철갑궁이 높지만 승률은 돌풍과 크라켄이 높기에 상황에 맞게 아이템을 골라서 올릴 수 있게 되었다. 그러나 치명타 아이템 상향으로 이득을 보는 챔피언은 카이사, 징크스, 아펠리오스 등 후반 캐리형 원딜이었기 때문에 전체적으로는 손해다.

마나무네를 잘 써먹던 제국 애쉬는 비슷한 역할을 하는 포킹 시비르와 포킹 바루스가 부상한 영향도 있으나 마나무네의 대체재로 삼을 만한 아이템이 없어 5티어까지 순식간에 굴러떨어졌다. 제국의 명령 이후에 화공 펑크 사슬검으로 원딜과 서폿을 반반씩 절충하는 빌드도 연구 중이며 성적도 괜찮은 편이나, 서폿 애쉬 자체의 성능이 크게 하락한 것이 문제. 원딜 애쉬는 승률에는 큰 영향이 없었으나 마나무네 빌드의 사장으로 인해 픽률이 반토막이 나 버린 상황이다. 요약하자면 현재 애쉬는 완전히 고인이라고 하기는 어렵지만, 다른 픽에 비해 초반/중반/후반 모두 장점이 뚜렷하지 못해 픽할 가치가 낮아진 상태다.

11.7 패치 때 궁극기의 쿨타임을 2/3레벨 때 각각 10/20초 줄여주는 큰 버프가 이루어졌다. 최상급 성능을 자랑하는 궁극기인데 쿨타임이 매우 짧아져서 체감되는 바가 매우 크다.

애쉬의 특징인 공속 빌드에서도 치명타 확률 의존도가 낮다는 점을 이용해 가성비 좋은 아이템들인 몰락한 왕의 검-발걸음 분쇄기 후 치명타 아이템을 올리는 빌드가 개발되었다. 허나 그럼에도 크라켄 빌드와 철갑궁 빌드의 채택률에 비하면 조금 부족한 수준이다. 11.13 패치로 발걸음 분쇄기의 돌진 기능이 삭제되며 사장되었다.

원거리 딜러 메타가 메인 딜러로 한타를 파괴하기보다는 긴 사거리를 위시한 서브 딜링과 아군과의 호응을 중요시하는 메타가 도래하고, 또 1티어 아펠리오스의 카운터 픽으로 쓰이며 11.13 패치를 기준으로 급격히 티어가 상승했다. 특히나 11.12 이후 알음알음 연구되던 칼날비 애쉬, 그리고 11.13 패치로 증가한 미드 AP에 대응하기 위해 마법사의 최후를 가는 빌드가 연구되는 등 상황에 따라 좀 더 다양한 트리를 선택할 수 있게 된 것도 장점이다. 직스와 함께 바텀을 지배하는 중.

11.18 패치에서 W의 재사용 대기시간이 18 ~ 4초로 낮은 레벨에서 증가되었다. 이로 인해 3티어로 내려오게 되었다. 솔로랭크에서는 그래도 어느정도 티어를 유지하고 있지만, 롤드컵에서는 이 패치로 치명타를 입으면서 거의 자취를 감췄다. 직스와 진이 전략적 카드로 기용되는 와중에 애쉬는 코빼기도 안보인다는 것은 시사하는 바가 크다.

7.10. 2022 시즌

11.23 패치에서 치명적 속도 룬 개편으로 인해 치명적 속도를 메인 룬으로 드는 애쉬에게도 변화점이 생겼다.

변경된 치명적 속도가 어울리는 챔피언에 속한다고 평가 받고 있으며, 인게임에서는 라인전은 약화되었고 후반 기대치는 더 높아졌다는 것이 중론이다. 다만 개편 전과 승률 차이는 별로 없는 편이다.

12.1 패치에서 철갑궁과 마최 너프로 간접 너프를 받아 5티어로 떨어졌다.

12.4 패치에서 버프되었다. 궁극기 투사체 속도가 1600에서 1500 + 초당 200(최대 2100)로 조정되는 것. 허나 버프의 영향이 미미하여 별다른 티어 변동이 없었고, 두 달째 관짝에 처박혀 있다.

12.5 b 패치에서 W- 일제사격의 마나 소모량이 모든 스킬 레벨에서 70이었다가 75/70/65/60/55로 버프됐다. 그리고 애쉬 궁의 쿨이 100/80/60초에서 80/70/60초로 버프되었다. 버프의 영향으로 승률이 51%까지 올라 5티어에서 벗어났다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다.

해당 패치 이후 LCK 서머에서도 애쉬가 종종 나오고 있다. 특히 제국 서폿 애쉬 역시 쓸만하다는 평가를 받으며 원딜-서폿 스왑 픽으로서의 가치가 높다. 12.15 패치 기준 원딜 애쉬는 4티어 정도의 좋지 못한 픽이고, 서폿 애쉬는 1티어로 올라간 상태. 픽률도 서폿 애쉬 쪽이 2배나 된다.

원딜 애쉬의 저조한 성능과 메타 부적응으로 인해 12.18 패치에서 소소한 버프를 해주었다. 내용은 Q의 공격 속도 상승량이 20~40%에서 25~55%로 증가. 또한 서포터 애쉬에 대해서는 준수한 성능과 의도되지 않은 역할임에도 불구하고 새로운 전략으로 인정해주겠다는 듯 별다른 조정을 가하지 않았다.

이후 원딜 애쉬는 버프가 너무 소소한 탓인지 3티어와 4티어를 오가고 있고 서폿 애쉬는 2티어를 유지 중이다.

12.18 패치 기준, 별 다른 너프가 없음에도 서폿 애쉬가 4티어로 떡락했다. 아무래도 그랩 및 탱커형 서포터의 상승세로 선픽하기 어려워진 것으로 추정된다.

향후 다행스럽게 12.21 패치에서 하드 카운터인 블리츠크랭크가 너프를 당하면서 무난한 3티어에 안착했다.

7.11. 2023 시즌

솔로 랭크에서는 그나마 서폿 애쉬가 성적이 괜찮고 원딜 애쉬는 큰 장점이 없는 픽이지만, 대회에서는 서폿 애쉬의 장점뿐만 아니라 원딜 애쉬도 딩거 등 사파형 서포터가 조합되기 좋다는 점과 상황에 따라 원딜-서폿을 스왑할 수 있다는 픽밴상 막대한 이점을 가져가는 덕택에 매우 자주 밴 리스트에 올라가고 있다. 13.1 버전 기준 원딜 중에서 루시안, 서포터 중에서 유미 다음으로 높은 픽밴율을 기록했으며, 밴율이 픽률보다 훨씬 높아 '까다로운 픽'이라는 점이 드러나고 있다. 바루스의 티어가 오르고 바루스-애쉬 조합의 무시무시함이 발견돼, 바루스가 픽되거나 픽되려 할 때 애쉬가 밴되거나 바루스에 연이어 픽될 확률이 높아진 것도 픽밴율에 영향을 끼쳤다.

대회에서의 높은 성적에 힘입어 서폿 애쉬 운영법이 솔로랭크로 유입되었고 기어코 픽률 12프로를 넘기고 당당히 1티어에 올랐다. 특히 유체화 스펠을 선택해 상대에게 둔화 패시브를 걸고 카이팅 및 추격하면서 칼날비를 들고 초반 라인압박을 강하게 넣은뒤 빠른타이밍에 1코어 그림자검을 사온 애쉬는 시야 장악도 만능이다. 그림자 검 빌드와 제국의 명령 빌드의 승률 차이가 거의 없기 때문에 상황에 따라 두 아이템 중 하나를 취사선택할 수 있다.

반면 원거리 딜러 애쉬의 경우에도 솔랭에서는 드문 빈도로, 그리고 대회에서는 거의 무조건이라고 봐도 좋을 정도로 포킹 빌드를 탄다. 룬도 서포터와 다를 바 없이 칼날비를 들고 대신 서포터와 달리 어느 정도의 화력을 챙겨야 하니 1코어로 그림자 검 대신 굶주린 히드라를 가서 W의 포킹 딜을 증가시키며, 그 이후에는 제국의 명령이나 마나무네 같은 포킹 템을 간다. 말이 원딜 애쉬지 사실상 직스나 신드라 같은 비원딜 바텀으로 기용되는 것이나 다름없는 셈. 사실상 무너져내린 시즌 13 초기 바텀 라인전 구도를 상징하는 챔피언이라고 봐도 무방하다.

13.1b 패치에서 성장 마나가 35로, 성장 마나 재생이 0.65로 늘었다.

결국 13.5 패치 적용을 목표로 서폿 애쉬의 위력을 줄이고 원딜 애쉬의 성능을 올려주는 변경 예정안이 공개되었다. 다만, 변경안을 공개한 프릭에 의하면 서폿 애쉬를 사장시키기 위한 패치는 아니며, 서폿 애쉬가 대회에서 OP이기 때문에 너프가 필요할 뿐이고, 너프하는 과정에서 자연스레 원딜 애쉬까지 너프되기 때문에 이에 대한 보상 차원에서 원딜 애쉬 버프가 진행되는 것이라 한다.

유저들의 반응은 오히려 원딜 애쉬가 더 피해를 입는 것 아니냐는 말이 많다. 이유는 Q 스킬의 변경점이 서포터에게 더 유리하다는 것인데, 원딜은 공속이 받쳐주기 때문에 4스택을 빠르게 쌓을 수 있지만 프리딜 상황에선 Q에 쿨타임이 붙었기 때문에 지속딜이 낮아지게 된다. 반면 서폿은 조건이 없어짐에 따라 라인전 단계에서의 딜교가 더 편해지며 프리딜 포텐을 보는 픽도 아닌 만큼 관통력 빌드를 타도 거리 조절에 실패했을 때 Q로 딜을 쏟아내고 죽을 수라도 있기 때문이다.

결국 혹평이 많자 일부를 취소하거나 변경한 뒤, 13.5 패치에서 아래의 밸런스 조정으로 결정되었다.

이후 패치 의도대로 서폿 애쉬가 떡락하였지만, 의도치 않게 원딜 애쉬도 승률이 하락하였다. 원딜 애쉬 입장에서도 Q의 성능 향상이 크지 않은 상황에서 W와 궁이 매우 약해져 장점이 무뎌졌기 때문.

그러자 13.6 패치에서 버프되었다. 패시브 - 서리 화살의 둔화된 대상 피해량이 110%에서 115%로 증가. 이후 원딜 중에서 무난하게 픽률과 승률 모두 준수한 중위권까지 올라왔다. 반면 서폿 애쉬는 픽률이 2%대로 수직 하락하였다.

13.10 패치 아이템 대격변 이후로는 원딜, 서폿 모두 성적 하락을 겪고 있는데, 특히 서폿에서는 제국의 명령의 전설급 강등, 포탑 방패의 방벽 효과 증가, 패치 이후 떠오르는 원딜들과 궁합이 안 맞는 등의 단점이 부각되면서 함정픽이 되어버렸다.

13.12 패치에서 상향을 받았다. 패시브 - 서리 화살의 둔화된 대상 피해량이 115%에서 120%로 증가, W - 일제 사격의 기본 피해량 롤백, R - 마법의 수정화살의 주문력 계수가 1.0에서 1.2로 증가. 이후 원딜 기준 픽률과 승률이 큰 폭으로 다시 상승했다. 13.15패치 기준 특이사항이 있다면 다이아 이하에서는 1티어를 유지하고 있지만, 마스터 이상에서는 4티어 똥챔이다. 또한 서폿 애쉬는 계속 통계에는 잡히고 있지만 5티어를 전전하고 있다.

7.12. 2024 시즌

아이템 대격변이 이루어졌지만 원딜 아이템은 큰 변화가 없어 애쉬 또한 그냥 그런 성적이었다. 그나마 눈여겨볼 만할 점은 서포터 애쉬가 원딜 애쉬 픽률을 넘어섰다는 거 정도다.

그러나 14.6 패치에서 서폿 시작템의 골드 수급량 감소, 서폿 애쉬가 주로 가는 코어템의 하위템이 너프를 먹으면서 다시 성적이 떨어졌다. 그나마 원딜 애쉬는 피해가 없었다는 점이 위안.

이러한 솔랭에서의 애쉬 입지와는 달리, 2024 msi에서는 가히 압도적인 승률과 밴픽률을 보여주며 핵심카드로 자리잡고 있다. 애쉬 서폿을 계속 너프시키고 있는 라이엇의 의도와는 또 정반대로 가는 현상이 아이러니.

그래도 원거리 딜러 애쉬를 살리기 위한 누적된 버프로 인해 솔로랭크에서는 14.9 패치부터 이미 꿀챔의 자리를 꿰찼으며 14.11에는 이전까지 원딜 포지션에서 독보적인 위치를 차지하고 있었던 징크스를 밀어내고 14.11 솔로랭크 최고의 원거리 딜러의 자리를 탈환했다. 크라켄 학살자와 유령무희를 빠르게 가는 트리가 유행 중인데, 이 둘의 이동속도 증가 합이 무려 19% 여서 애쉬와 찰떡궁합이다. 스플릿3 의 원거리 딜러 아이템 리워크의 수혜자라고 볼 수 있다. 통계 수치는 LOL.PS 다이아몬드 티어 이상 집계 기준으로 승률 53.64%, 픽률 22.48%, 밴률 21.07%라는 경악스러운 통계를 보여주고 있으며 사실상 안할거면 밴을 해야하는 수준의 통계이다. 여기에 더해 애쉬와 잘맞는 쓰레쉬, 브라움, 룰루, 세라핀같은 서포터도 솔로랭크에서 좋은 모습을 보여주고 있어서 라이엇의 너프가 이루어지거나 바텀 라인에 극단적인 하이퍼캐리 메타가 찾아오지 않는 이상 막강한 라인전으로 라인전 주도권을 가져다 주는 애쉬의 위치는 당분간 굳건할 예정으로 보인다.

14.12 패치에서 서리 화살의 둔화된 대상 피해가 120%에서 115%로 감소했다. 너프 영향으로 이전 만큼의 압도적인 성적을 내고 있진 못하나 여전히 1티어 수준의 괜찮은 픽. 신화템 삭제 이후 이즈리얼이 대세로 떠오르면서 대항마로 자주 등장하고 있다.

14.17 패치에서 기본 체력이 640에서 610으로 감소했다. 이 패치로 18레벨 체력이 가장 낮은 원거리 딜러가 되었다.

패치에도 불구하고 여전히 강력한 라인전과 유틸리티로 선호도가 높고, 계속해서 경쟁자가 너프를 받는 와중에도[60] 애쉬는 너프를 받지 않으면서 꾸준히 원딜 1황 자리를 유지하고 있다.

8. 아이템,

8.1. DPS 빌드


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]


평타 트리 애쉬의 핵심 룬으로는 정밀의 '치명적 속도'를 선택한다. 6중첩이 쌓이면 공격속도를 크게 높여주므로 극초반과 극후반에 특히나 강력한 대인전을 펼칠 수 있으며, 애쉬에게 부족한 폭발력을 더해준다. 평타 3회만 터뜨릴 시 자신이 주는 모든 피해가 8% 증가하는 것으로 변경된 '집중 공격' 역시 채택 가능하다. 긴 사거리로 일방적인 딜교환을 구사하는 애쉬에게 '기민한 발놀림'은 중후반 딜량을 낮추는 계륵에 불과하며,[61] 실질적인 공격 스킬이 일제 사격 뿐이라서 '정복자'는 활용이 힘들다. 그 밑으로는 애쉬의 작은 마나통을 보완하는 '침착', 결정력을 높여주는 전투의 '최후의 일격'을 주로 선택한다. 전설의 경우, 자신이 구상할 빌드나 취향에 따라 공격 속도로 dps를 보충하는 '전설: 민첩함'과 생명력 흡수로 유지력을 보충하는 '전설: 핏빛 길' 중에 하나를 선택한다.

보조 룬은 보편적으로 영감에서 유지력을 높이는 '비스킷 배달'과 추격에 도움을 주는 '쾌속 접근'을 세트로 선택한다. 애쉬의 라인전 강점과 주도권은 긴 사거리를 통한 일방적인 견제로부터 발휘된다. 비스킷 배달을 통해 마나를 수급하여 지속적인 압박을 가할 수 있는데다 필요가 없으면 팔아서 돈으로 환산할 수 있고, 쾌속 접근은 기본 공격이든 스킬 공격이든 맞히기만 하면 걸리는 둔화에 연계되기 때문에 유리한 상황에서의 능동적인 딜교환 압박을 가능케 한다.

아이템
시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-체력 물약.png 파일:롤아이템-롱소드.png
추천 아이템
파일:롤아이템-크라켄 학살자.png 파일:롤아이템-윤 탈 야생화살.png 파일:롤아이템-무한의 대검.png
파일:롤아이템-스태틱의 단검.png 파일:롤아이템-피바라기.png 파일:롤아이템-유령 무희.png
파일:롤아이템-루난의 허리케인.png 파일:롤아이템-몰락한 왕의 검.png <nopad> 파일:롤아이템-광전사의 군화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-마법사의 최후.png 파일:롤아이템-수호 천사.png 파일:롤아이템-헤르메스의 시미터.png


시작 아이템
핵심 아이템
공격 아이템

방어 아이템

8.2. 스킬 가속 빌드(서포터 빌드)


[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]

핵심 룬은 칼날비로 2티어 룬인 비열한 한 방 간의 시너지를 이용하여 적 챔피언을 평타로 치면 칼날비 효과로 2번째 공격이 훨씬 빨리나가는데다 첫 평타에 묻힌 둔화 덕분에 비열한 한 방이 바로 터진다. 첫 평타 3번이 빨라지기 때문에 Q 활성화도 빠르게 된다. 칼날비가 쿨이어도 평W만으로 비열한 한 방이 시도때도 없이 터지기 때문에 라인전 견제력에 힘을 실어준다. 세번째 줄은 사냥의 증표와 그림자 검과 어울리는 좀비 와드를 고르고, 마지막 줄은 거의 궁극의 사냥꾼을 든다. 쾌속 접근을 동시에 사용할 수 있다는 것도 마법을 핵심 룬으로 채용하는 것에 비해 더 좋은 점이다.

[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]


마법의 신비로운 유성을 핵심 룬으로 선택하기도 한다. 이 경우 일제 사격의 난사 시 마나 소모를 덜기 위한 마나순환 팔찌와 스킬 가속을 올려주는 깨달음은 거의 고정적으로 선택한다. W를 계속 뿌리면서 강하게 라인전을 하기 때문에 주문 작열이 후반 캐리에 도움이 되는 폭풍의 결집보다 훨씬 많이 선호된다.

보조 룬은 다양하다. 가장 많이 선택되는 룬은 지배로 궁극기 쿨을 비약적으로 감소시켜주는 궁극의 사냥꾼은 반드시 찍어주고 나머지 하나를 W딜 강화를 위한 비열한 한 방이나 체력 회복을 위한 피의 맛 중 하나를 선택한다. 영감을 택할 때는 비스킷 배달쾌속 접근으로 라인전에서 유지력을 높이고 추격 능력을 강화한다. 정밀을 고른다면 마나 회복용인 침착에 공속을 높여주는 전설: 민첩함이나 킬 캐치가 용이한 최후의 일격, 혹은 여눈 스타트로 인한 낮은 초반 체력을 역이용하는 체력차 극복을 넣는다.
시작 아이템
파일:롤아이템-세계 지도집.png 파일:롤아이템-체력 물약.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-그림자 검.png 파일:롤아이템-제국의 명령.png 파일:롤아이템-원칙의 원형낫.png
파일:롤아이템-피의 노래.png 파일:롤아이템-화공 펑크 사슬검.png 파일:롤아이템-요우무의 유령검.png
파일:롤아이템-독사의 송곳니.png 파일:롤아이템-밤의 끝자락.png <nopad> 파일:롤아이템-명석함의 아이오니아 장화.png

시작 아이템

핵심 아이템

공격 아이템

방어 아이템

8.3. 비추천 아이템

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

9.1. 하단 (봇)

둔화 효과를 동반하는 광역 견제기를 가졌으며 사거리가 길어 평타 견제 또는 맞견제를 하기 좋아서 견제 능력이 떨어지는 베인 같은 상대를 밀어붙이거나 견제력 좋은 케이틀린 등에게 대항하기 좋은 원딜이다. 루시안이나 드레이븐, 미스 포츈 같은 맞딜 강캐들을 상대로는 사거리 우위를 통해 일방적인 견제를 하면서 반반 이상을 갈 수도 있다. 6레벨 이후에는 강력한 장거리 하드 CC기를 통해 기동성이 뒤떨어지는 적을 저격하는 능력도 우수한 편. 그래서 원딜간의 상성을 크게 타지는 않는 반면, 이동기가 없으면서 근접한 적을 상대하는 능력이 떨어지기 때문에 서포터 상성에는 영향을 많이 받는다. 교전을 만드는 능력이 탁월한 노틸러스, 레오나, 쓰레쉬 류의 챔피언에게 특히 약한 편이다.

라인전 단계에서는 긴 사거리와 일제 사격을 통한 원거리 견제, 그리고 그 과정에서 상대에게 걸리는 둔화를 활용하여 일방적으로 이득을 보는 플레이를 지향한다. 전반적인 라인전 성능은 매우 좋지만, 체력 상황이 웬만큼 유리하지 않는 이상 대놓고 싸움을 거는 플레이는 지양해야 한다. 맞딜이 Q 스택을 쌓지 못한 상태에서는 약한 편이고 4중첩을 쌓은 뒤에 싸우면 나름 강하긴 하지만 폭딜을 기대하기는 어렵다. 6레벨을 넘기면 마침내 애쉬의 핵심인 궁극기가 생기고 주력기인 W 쿨도 웬만큼 짧아질 시점이라 한층 자신있게 라인전을 풀어갈 수 있다. 애쉬는 언제나 갱 위협에 시달리는 챔피언이니 라인을 적정선에서 조절하며 시야를 확보하고, 보이지 않는 위험 지역에는 매 날리기를 사용해 위험을 최소화하는 게 관건. 여유가 되면 적 정글에 매를 자주 날려서 상대 정글의 위치를 체크해 주고 팀적으로 운영에 보탬을 주면 좋다. 아주 말리지 않는 한 평타 화력이 어느 정도 뽑히는 편이며 화력 외의 요소로도 팀에 기여할 수 있으므로 굳이 무리할 필요는 없다.

당연히 궁극기는 신중히 사용해야 한다. 앞서 언급했듯 애쉬의 궁극기는 운영의 핵심이라고 할 수 있는 만큼이나 맞히기가 어려운 스킬이라서 뻘궁으로 쿨을 돌리는 동안 애쉬의 존재감은 궁극기를 장전하고 있을 때보다 확연히 떨어진다. 다른 라인에 정확히 꽂아넣는 명장면들은 물론 멋져보이지만 더 빠르고 넓은 투사체를 가진 글로벌 궁극기들도 헛치는 일이 비일비재한 판이다. 신중히 계산해서, 아군이 호응할 수 있게 사용하도록 노력해야 하고, 쿨 동안에는 최대한 사리는 운영이 요구된다.

9.1.1. 서포터와의 궁합

긴 사거리와 적절한 견제기를 지니고 있기에 견제형 서포터하고도 어울리고, 하드 CC기인 궁극기 덕에 공격적인 서포터하고도 어울린다. 그래서 애쉬는 서포터 유저들 입장에서도 함께하면 부담없고 좋아하는 원딜이기도 하다.[65] 장거리 둔화 스킬을 가졌거나 버프를 주는 서포터들은 한타 때 카이팅 능력을 한층 돋보이게 해주며, 하드 CC기를 가진 서포터들은 한타 때 파고들어온 적을 확실히 묶어둘 수 있고 아군이 주도하는 한타 때 애쉬와 호흡을 맞추기에도 좋다. 아군 및 상대의 조합을 보고 어떠한 능력과 도움이 필요한지를 판단해 맞춰가는 편이 이롭다.

9.2. 서포터

원래부터 강한 라인전+투 원딜 체제에서 나오는 1레벨 극초반 라인전 성능으로 바텀 라인전을 강하게 가져가고, 아이템이 구비된 후반에는 무한 W포킹 난사, 리스크 적은 궁극기 그리고 매 날리기로 운영에 특화된 서포터다.

바텀 라인전의 흥망이 중요해지고, 바텀 갱킹이 메타가 된 23시즌 들어 극초반부터 계속 주도권을 쥐기 위해 원딜 챔프로 서폿을 가는 경우도 있다.

주 룬은 칼날비를 들고, 1렙부터 앞포지션을 잡으며 슬로우를 활용해 w와 칼날비 평타를 욱여넣는다.[69] 라인전 압박을 통해 이득을 벌어들이고, 그검, 제국,[70] 마나무네, 원형낫 등 싸고 효율 좋은 아이템들을 갖춰가며 w 포킹과 궁을 통한 잘라먹기 각을 보며 게임을 빠르게 굴리는 게 주요 승리 플랜이다.

이전부터 등장해왔던 애쉬는 원딜 중에서도 1레벨이 강한 편에 속하고 매를 통해서 정글의 빠른 바텀 갱킹에도 대처할 수 있고, 라인전에만 치중되어 조금만 말려도 완전히 썩는 다른 원딜형 서폿 챔들에 비해 애쉬는 후반에도 유틸과 운영이 빛을 발하기 때문에 안정성이 뛰어나다는 강점이 있다.

단점으로는 극초반을 제외하고선 교전에서 강한 편이라고 보기 어려운데, 애쉬 자체의 스킬셋과 더불어 그림자 검을 먼저 올리더라도 딜이 강하다고 보긴 어려우며, 제국을 먼저 올리면 신화템이 완성되기까지 아이템으로 공격력이 1도 오르지 않기 때문이다.그렇기 때문에 교전을 잘 회피하면서 꾸준히 견제를 누적해 라인전 압박을 하는 것이 라인전의 방향성이다. 또한 딜포터 중에서도 더더욱 한 번 넘어진 이후 성능이 급감하기 때문에 빠르게 게임을 굴려서 끝내겠다는 마음가짐이 필요하다.[71]

레벨이 높아지고 쿨감 아이템이 구비되면 궁극기의 쿨타임은 20초대까지 줄어드는데, 쿨타임이 짧은 궁극기를 원거리에서 적극적으로 사용하여 잘라먹는 기회를 보는 것이 좋다. 공속 빌드와 다르게 교전 사거리도 많이 길고, 쿨타임도 짧아 너무 신중하게 쓰기보다 충분히 시도할 만하다면 뽀록샷을 노려보는 것이 좋다.

성능과 별개로 럭스, 세나 등으로 대표되는 미형 여캐를 선호하는 딜포터충이 여기에도 꼬이는 바람에 인식이 매우 좋지 않다. 픽하는 순간 아군 원딜의 신경질을 볼 수 있다. 상대하는 입장에서도 미니언이 없으면 못 피하는 w를 물뿌리개마냥 날려대니 졸렬하기 짝이 없다. 광역기인 w 특성상 고의든 아니든 미니언을 싹쓸이해 성장을 방해하는 건 덤.

난이도에 비해 너무 강력한 성능을 보이자 여러번 너프가 가해졌다. 2024 시즌 들어서는 애쉬 서폿 보다도 라인전이 더 강한 서포터들이 많기 때문에, 거의 사장된 포지션. 그래도 1렙 구간에 일방적으로 견재할 수 있는 구도라면 여전히 가장 강하기 때문에 아주 제한적인 상황에서 뽑을만은 한 정도다.

9.2.1. 바텀 라이너와의 궁합

딜러형 서포터이면서도 의외로 원딜 조합은 많이 가리지 않는 편이다. 강력한 견제력을 살려 견제형 원딜/비원딜 챔피언과 맞춰도 되고, 칼날비+Q 맞딜과 6렙 궁극기를 통해 인파이터형 원딜/비원딜 챔피언과도 맞춰줄 수 있다. 다만 세이브나 탱킹은 전혀 기대할 수 없으므로 코그모, 징크스, 아펠리오스, 트위치, 제리 같은 하이퍼캐리 타입과는 역시 어울리지 않는 편. 그 밖에는 근접 AD 비원딜인 닐라나 야스오, 혹은 세나[72], 아군의 CC기 연계를 필요로 하는 사미라와도 어울리지 않는다.

그나마 잘 어울리는 챔피언을 고르자면 정도. 진도 손꼽히는 라인전 강캐인데다 애쉬가 기본공격과 일제사격으로 적에게 슬로우를 걸면 진 역시 살상연희(W)를 맞히기가 수월하며 진이 궁을키면 애쉬도 궁으로 적에게 기절을 걸어 긴 스턴시간동안 커튼콜 4발 모두 다 맞히기가 쉬워 조합이 아주 좋다.

LCK 기준 칼리스타로 1렙부터 빡세게 압박하는 칼리스타-애쉬, 사거리 차이로 관광시키는 케이틀린-애쉬, 두 조합의 중간쯤 되는 바루스-애쉬 조합이 많이 나온다. 특히 바루스-애쉬 같은 경우는 라인전 1탑으로 꼽히기도 한다. 즉 라인전에서 강력한 시너지를 낼 수 있는 챔피언과 함께 쓸때 효과적이다.

비원딜과 조합되는 사례로는 주로 세라핀이 그 짝꿍이다. 후반 캐리 능력이 유틸 메이지 중에서도 최상위권인 세라핀이지만 서포터로 기용되면 성장에 시간이 많이 필요한 반면, 세라핀이 cs를 먹고 애쉬가 서포터로 서면 세라핀은 세라핀대로 성장에 가속을 붙여 빠르게 비싼 코어템을 장만할 수 있고 애쉬는 애쉬 서포터의 불안정한 후반 능력을 세라핀의 막강한 한타력으로 보완할 수 있다. 둘 다 사거리가 길어서 라인전 견제력도 매우 우수하며, 궁극기 연계의 파괴력도 매우 좋다. 또한 광역 둔화를 흩뿌리는 애쉬의 공격에 세라핀이 스킬을 연계하면 적중 난이도가 낮아질 뿐더러, 세라핀의 비트 발사(E)의 군중 제어 단계가 지속적으로 높아지므로[73] CC기 연계가 쉬워진다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

칼바람 전용 오라로 일제 사격(W)의 재사용 대기 시간이 18 / 17.5 / 17 / 16.5 / 16초로 변경, 마법의 수정화살(R)의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨에서 10초 증가하는 강력한 너프와 입히는 피해량 5% 증가와 추가 공격 속도 계수가 3% 증가하는 버프가 적용된다.[74]

한타가 끊임없이 일어나는 칼바람에서 평타에 둔화가 묻는 애쉬는 적팀 뚜벅이들에겐 그야말로 지옥과 같다. 따라서 보통 한타가 일어나면 애쉬는 어그로가 상당히 많이 끌려 항상 적팀 브루저들의 타겟 1순위인 편이다.

룬, 아이템 빌드의 경우 협곡과 크게 다르지 않다. 원래 애쉬는 전통적으로 칼바람에서는 포킹 빌드를 갔으나, 상술했듯이 라이엇이 아예 작정하고 포킹 빌드를 가지 못하도록 W 쿨타임을 난도질한 이후로 완전히 사장되었다.[75] 먼저 아이템의 경우 14.10 패치 이전까지는 낮은 딜링 능력을 어떻게든 끌어올리는 무한의 대검이나 삼위일체를 올리고, 극치명타 세팅으로 슬로우 수치를 극한까지 끌어올리는 빌드가 승률이 더 높았으나, 14.10 패치를 통한 원딜 아이템 대격변 이후로는 경계, 구인수의 격노검, 크라켄 학살자, 몰락한 왕의 검 등의 온힛 빌드의 승률도 많이 올라왔으므로, 본인의 기호에 따라 적절하게 올려줘도 무방하다. 혹은 적팀에 강력한 ap 암살자들이 많을 때는 최대한 오래 살아남아 딜을 해주기 위해 ap공방일체형 아이템인 마법사의 최후, 헤르메스의 시미터 등을 올려줘도 좋으며, 이 두 아이템의 자체 승률도 다른 딜템에 비해 상당히 준수하다.[76]

룬도 협곡과 별반 다르지 않긴 하지만, 한타 위주의 칼바람인 만큼 궁극의 사낭꾼 스택을 쌓기가 매우 쉽기 때문에 보조 룬으로 궁사를 들고[77] 궁극기를 자주 돌려주는 것도 팀에 상당히 큰 도움이 된다.

10.2. U.R.F 모드

평타와 포킹, CC기와 시야 등 스킬들의 밸런스가 잘 잡혀 있어 나쁘지 않은 편이다. 쿨타임이 엄청 줄어든 W를 무한 난사하면서 포킹 겸 무한 둔화를 걸어대고, 궁극기 쿨이 짧아 적중 실력만 좋다면 계속 변수를 만들기 쉽다. 약점은 무난한 스킬셋 대비 확 체감되는 장점이 딱히 없고 궁극기가 없을 때 근접전이 매우 취약하다는 것.

2021 시즌 기준으로 아이템 빌드는 치명타 빌드가 주류이다. URF 모드의 공속버프와 치명타 버프에 Q 스킬과 치명적 속도가 발동하면 사거리 안의 적을 그야말로 갈아버릴 수 있었다. 아쉽게도 2022 시즌에는 치명적 속도가 리워크 되면서 전처럼 폭발적인 공격 속도를 자랑하지는 못하게 되었다.

물리 관통력을 가서 W 데미지를 강화하는 것도 유효하다. W를 난사할 수 있고 둔화를 걸어 거리를 유지하며 일방적인 견제가 가능하다. 다만 상대 조합의 돌진기가 좋다면 둔화고 뭐고 애쉬에게 돌진할 수 있으니 그럴 땐 맞딜이 되는 치명타 빌드를 쓰는 게 나을 수도 있다.

예능용으로 AP 빌드도 가능하다. 과거엔 궁극기 한방에 모든 걸 걸은 템트리라 궁극기가 빠지면 영향력이 크게 줄어들어 매우 약했고 아이템이 개편된 현재도 초반엔 ap 아이템 자체가 쓸모없지만 루덴의 폭풍을 완성시킨 시점부터 멀리서 W 포킹만 해도 짧아진 메아리 쿨타임 덕분에 라인클리어와 보조딜을 우겨넣는 것이 수월해진다. 또한 애쉬의 스킬 모두 지평선의 초점이 적용되기 때문에 AP 빌드 한정 견제용으로 그치던 W의 자체적인 딜량도 상승한다. 핵심 룬은 유성을 가며 궁극기를 찍고난 이후부터는 AP 계수 1.0짜리 수정화살 한방만으로도 체력이 절반 이상이 날아가는 광경을 볼 수 있으며 교전 시에도 수시로 W를 뿌려 광역 슬로우+루덴의 폭풍 딜로 아군을 보조할 수 있다. 장점과 단점은 물리 관통력 빌드와 동일하다.

10.3. 단일 챔피언

긴 사거리 덕분에 라인전이 강력하며 무엇보다 아군이 거는 둔화에 추가 피해를 가할 수 있고 여럿이 발사하는 평타 세례는 뚜벅이에게 큰 부담을 안겨준다. 수시로 날라오는 글로벌 기절 궁은 덤.

10.4. 전략적 팀 전투

10.5. 와일드 리프트


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리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언
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난이도

최초의 42 챔피언으로 출시됐다.

와일드 리프트 리그 오브 레전드의 가장 대표적인 차이점을 가진 챔피언이다.

궁사의 집중 - 구조물에도 집중 중첩이 쌓인다.

매날리기 - PC와 달리 2번 충전되지 않는다. 도중에 스킬을 재사용하면 시야를 밝힌다.

마법의 수정화살 - 투사체를 직접 조종할 수 있다. 궁극기를 사용하고 궁극기 버튼을 조이 스틱처럼 조종하면 플레이어의 시야가 챔피언 중심에서 수정화살 중심으로 바뀌게[78] 되고, 정해진 각도 내에서 이리 저리 조종할 수 있다. 방향이 전환되는 속도가 느려 나름 신중을 기해야 한다.[79]

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 애쉬(리그 오브 레전드)/스킨 문서
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12. 기타

12.1. 탄생 배경과 위상

시네마틱 - 프렐요드의 비밀이 열립니다

애쉬의 이름은 라이엇 게임즈 사장의 아내인 애쉴리 메릴의 이름에서 유래되었다. 라이엇 사장의 에버퀘스트 아이디에서 따온 트린다미어와 부부 관계로 설정되었는데, 이 결정은 순전히 우연의 산물이었다고 한다. 시나리오 팀은 둘의 이름이 어디에서 나왔는지 모르는 상태에서 그냥 둘 다 프렐요드 소속이니까 결혼시켰는데, 알고 보니 애쉬와 트린다미어는 실제로도 부부였던 셈. 스토리상 이 둘의 결혼은 개인적인 감정에 따른 결혼이 아니라 프렐요드의 공익을 위한 정략결혼이었지만, 블리츠크랭크 데이팅 사이트에 따르면 둘은 천생연분이라고 했던데다 추가 대사로 '내 사랑'이라고 표현하는 걸 보면 금슬을 걱정할 필요는 없을 듯 보인다.

애쉬와 트린다미어의 설정이 바뀔 때마다 이들의 관계에 대한 언급이 축소되거나 모호한 표현이 사용되어 두 사람의 관계가 변경되었는지 혼란스러워하는 사람들이 많았는데, 결론만 이야기하면 유니버스 업데이트를 거친 2018년 이후로도 두 사람은 계속 부부 설정을 유지하고 있다. 유니버스 업데이트 후에는 룬테라 지도에 애쉬와 트린다미어가 라켈스테이크라는 지역에서 서약을 맺었다고 언급된다. 북미 공식 홈페이지에 올라온 설명에 따르면 "서약"은 여성중심적인 프렐요드의 문화로 재산 보호의 성격이 강한 결혼에 비해 가족 보호의 성격이 강하며, 한 사람이 여러 명과 서약 관계를 맺을 수도 있는 듯하다.

워크래프트 실바나스 윈드러너와 상당히 닮았다. 사실 AOS 게임에서 후드 쓰고 망토 두른 여자 궁수 캐릭터의 원조격이 바로 실바나스 윈드러너라서 당연하다면 당연하다. 원조 모델링을 보면 사망 모션도 비슷하다. 얼굴은 스칼렛 요한슨과 닮아보이기도 한다. 냉기를 사용하는 궁수라는 콘셉트는 하이엘프 레인저 시절의 실바나스의 냉기화살을 베껴간 도타 올스타즈 드로우 레인저에서 따왔다.

이처럼 초기부터 등장했고 초창기 듀토리얼에서 사용된 챔피언에 스토리 푸쉬도 많으며 변경된 기본 일러스트가 미녀인데다가 단순한 디자인으로 스킨을 뽑기도 쉬워서 상당히 인기가 많다. 여러모로 무난한 기본형 캐릭터라는 점 때문에 팬덤 내에서의 인기도 딱 평균 내지는 평균보다 조금 높은 수준이지만 인기 캐릭터를 꼽으라면 예상보다 굉장히 많이 거론되는 캐릭터.

12.2. 프렐요드의 주인공

스토리상 전설의 궁사 아바로사의 후손으로 현재 도시국가 프렐요드를 지배하는 여왕이다. 프렐요드는 본디 통일되지 않은 군소 소수민족들로 이루어져 국가라고 할 수 없었는데 애쉬가 이들을 규합해서 마침내 리그로부터 국가 대접을 받을 정도의 체제를 확립하였다.

하지만 통합이 완벽히 이루어지지는 않아서 아직 프렐요드 정부에 흡수되지 않은 부족도 있다. 그 중 대표격인 두 세력은 애쉬와 마찬가지로 아바로사의 먼 후손인 두 인물이 각각 이끌고 있다. 세주아니가 다스리는 겨울 발톱 부족은 애쉬의 평화 노선을 거부하며 마찰을 빚는 중이고, 리산드라가 통치하는 서리방패 부족은 정당한 지도자로 위장한 얼음 마녀의 손에 서서히 뒤틀려 가는 중이다.[80]

스토리 변경 전에는 소규모 세력을 긁어 모아 원래 분열되어 있던 프렐요드를 데마시아나 녹서스에 맞먹는 세력으로 만든 성군이었지만, 스토리 변경 이후로 상당히 달라졌다. 세주아니는 스토리 변경 이전에도 호전적인 성격 탓에 평화를 추구하는 애쉬를 싫어했으니 큰 변화가 없지만, 과거에는 아무 관계도 없었던 올라프 트런들은 스토리 업데이트 후 각각 세주아니와 얼음 마녀의 수하가 되었고, 우호적으로 보이던 리산드라가 사실은 얼음 마녀라는 뒤통수 치는 설정이 생겼다. 원래 애쉬와 손을 잡았던 볼리베어도 여러 설정변경 이후 최종적으로 세주아니 편에 편입되었다.[81] 설정 변경된 우디르도 비록 아바로사 진영을 싫어하진 않는다지만 일단은 세주아니 쪽이다. 설상가상으로 8.17 패치 이후로는 누누와 윌럼프도 더 이상 애쉬의 편이 아니게 될지 모른다. 2018년 8월 기준으로 애쉬에게 남은 아군은 트린다미어 애니비아, 그리고 스토리 변경 당시 뜬금없이 굴러들어온 그라가스와 변경 후에 추가된 브라움 뿐. 세주아니 입장에선 마침내 부족 내에서조차 이해받지 못하던 왕따 신세에서 벗어나 제대로 된 대립각을 세우게 된 셈이지만 졸지에 애쉬는 적이 잔뜩 늘어났다.

그래도 여전히 프렐요드의 주류 세력은 애쉬가 이끄는 아바로사 부족이다. 프렐요드 소속 챔피언 12명 중 애쉬 측이 6명을 차지하며, 영토를 보면 겨울 발톱 부족은 눈투성이 황야, 서리방패 부족은 얼음투성이 오지에 위치하고 있는데 이에 비하면 아바로사 부족이 통치하는 지역은 넓은데다 남쪽에 있어 사람이 살기 좋은 알짜배기 지역이라고 할 수 있다. 그리고 세주아니와 리산드라를 따르는 챔피언 중에는 다른 꿍꿍이가 있는 경우도 꽤 많아서 애쉬 측보다 더 붕괴 가능성이 크다.

애쉬 역시 다른 프렐요드 챔피언들과 마찬가지로 배경 스토리가 변경되었다. 음성도 그 때 바뀌었다. 이때 애쉬가 들고다니는 활이 바로 이전에 통일 국가를 다스렸던 아바로사 여왕의 유품이라는 설정이 붙었다. 신규 전장인 칼바람 나락에 등장하는 유령과 상점 주인이 애쉬를 보며 아바로사와 꼭 닮았다고 말하는 것을 볼 때 아바로사와 애쉬 사이의 연관이 보다 강조되는 듯하다.

새로운 배경 설정에 대해서는 연약한 여자애가 어쩌다 활 하나 득템해서 흥하는 이야기가 돼버렸다고 부정적으로 보는 의견들이 많았다. 의 프렐요드 기행문이나 여타 정황을 살펴보면 애쉬 본인의 외교적 수완이나 뛰어난 활 솜씨는 여전한 것으로 보이지만, 정작 가장 중요한 게임 속 배경 스토리에서는 부족의 불만을 잠재운 것이 그녀의 언변이 아니라, 어쩌다가 얻은 아바로사의 활이었다는 게 팬들이 가장 아쉽게 생각했던 부분. 물론 애쉬가 그럴 만한 자격이 있었기에 아바로사의 활이 그녀를 선택했던 것이지만, 배경 이야기로 한 부족을 책임지는 군주로서의 면모와 강한 의지를 잘 보여준 세주아니와는 달리 애쉬는 스토리 내부의 사건 자체가 그녀의 강인함이나 여러 장점보다는 조상의 유물에만 초점을 맞추고 있기에 팬들이 불만을 표하는 것이 당연했다.

이런 비판을 의식한 탓인지, 대부분의 챔피언의 배경 이야기가 가독성을 높이기 위한 명목으로 수정될 때 애쉬의 스토리 역시 이전보다 '더 긍정적으로 해석될 여지를 주게끔' 수정되었다. 수정 전이 기승전활이었다면 수정 뒤 버전에는 애쉬가 복수심을 누르고 평화를 바라는 이유와 아바로사에게 선택받은 과정이 조금 더 세심하게 적혀있으며, 이전 버전에는 결여되었던 아바로사 진영의 군주로서의 모습도 어느 정도 반영되었다. 마지막엔 그녀가 여왕으로서 이룩한 성과를 언급하며 단순히 활 때문이 아니며 애쉬 개인의 노력 덕분이라고 적어주어 이전 스토리보다 확실히 애쉬라는 인간 자체에 조금 더 집중된 스토리가 되었다.

코믹스가 추가되며 애쉬가 보다 나은 지도자가 되기 위해 투쟁하는 모습이 더욱 강조되었다. 세주아니가 온기가 필요한 자들[82]을 버리자 애쉬는 버려진 자들을 위해 세주아니에게 "지도자는 불가능한것에 도전해야 한다" 라고 하며 세주아니가 버리고 간 사람들을 포옹하고, 심지어는 불가능하다고 여겨졌던 빙해 횡단을 다른 냉기의 화신의 도움 없이, 오히려 일반인이라는 짐들을 데리고 혼자 힘으로 성공하기까지 하는 모습을 보여줬다.

2018년 12월 19일부터 2019년 3월 21일까지 한 달 주기로 총 4편의 코믹스가 공개되었다. 제목은 애쉬: 전쟁의 어머니이며, 라이엇과 마블 코믹스가 합작하여 탄생한 코믹이라고 한다. 코믹 시리즈 미리보기 참고[83]

새롭게 공개된 코믹에 의하면 애쉬에게는 헬너라는 이름의 이모가 있었으며, 헬너 역시 부족장이었던 애쉬의 어머니 그레나를 사랑하고 숭배했다. 그러나 결국 헬너는 애쉬의 어머니가 부족장으로서 적합하지 않은 인물이라는 것을 깨닫고 애쉬의 어머니에게 도전하게 되나 애쉬의 어머니에게 패하고 만다. 애쉬의 어머니는 마치 세주아니처럼 힘을 숭상하며, 다른 부족을 약탈하는 일을 자행하였고, 부족의 운명에 대해 지나치게 맹신하였다. 그래서 미치광이나 믿는 환상으로 치부되고 있는 아바로사의 옥좌를 얻기 위해 지나치게 집착하는 모습을 보였다.

과거 활에만 집중된 스토리를 의식했는지 애쉬의 활에 대해서도 설정이 일부 바뀌었다. 본래 프렐요드에서는 아바로사의 옥좌에 대한 전설만 있었으나, 애쉬가 아바로사의 옥좌를 찾아내서 활을 얻은 후 전쟁의 어머니로 대성하자 사람들 사이에서 아바로사의 활에 대한 전설이 추가되었다고 한다.

2019년 1월 8일 애쉬의 새로운 배경 이야기가 추가되었다. 어린 시절 세주아니와 친하게 지냈으나 세주아니의 할머니와 애쉬의 어머니 사이의 갈등으로 서로 멀어졌다는 설정이 추가되었고, 트린다미어와의 관계에 대해서도 더 자세히 묘사되었다.

2차 창작물에서는 리산드라, 세주아니, 트린다미어, 트런들, 누누 등 다른 프렐요드 챔피언들과 엮이거나 옆 동네 애쉬와 엮이기도 한다.

성군으로 묘사되지만 의외로 스웨인과의 공통점이 있는데, 개인에 대한 우상화보다는 집단 그 자체를 위한다는 것이다. 애쉬의 대사 중 "사람들은 부족을 하나로 이끄는 지도자를 칭송하지. 정작 중요한 건 하나된 부족, 그 자체인데 말이야." 에서 이런 모습이 어느 정도 드러난다. 스웨인과의 차이점이라면, 스웨인은 약자들을 모조리 쳐내며 강한 국가를 만들려 하지만 애쉬는 약자들을 모두 수용하며 살기 좋은 국가를 만들려 한다는 것이 있다. 이 외에도 자기 국가가 거대한 목표를 이룰 것이라는 확신을 가졌다는 점이 스웨인과 닮았는데, 스웨인은 녹서스가 세계를 정복할 것, 애쉬는 프렐요드가 통일될 것이라는 확신을 가졌다.

[1] 2015년 리워크를 담당했다. [2] 2013년에 한번 2019년에 또 다시 음성 대사가 업데이트 되었는데 기존 애쉬까지 포함하면 3번 연속으로 서유리가 모두 맡았다. 레전드 오브 룬테라의 애쉬 성우도 서유리가 맡았다. 잔나와 중복이다. [3] 출처. 워킹 데드 클레멘타인 역으로 알려져 있는 성우이며 티모와 중복이다. [4] 프로젝트: 애쉬의 드론 한정 [5] 세 자매를 배신하고 공허에서 온 냉기 주시자들과 거래를 했으나 세계의 멸망을 막기 위해 세 자매를 희생시켜 주시자들을 칼바람 나락 밑바닥에 얼음 정수로 봉인했다. [6] 구 튜토리얼에서 애쉬로 상대하는 적이기도 하다. [7] 이동기가 전혀 없는데도 불구하고 최하위 이속을 가졌다. 보통 이동기가 없는 원딜의 경우 5에서 10 정도의 추가 이동 속도를 받는데 애쉬가 특이 사례에 속한다. 제한 없이 발동 가능한 슬로우 때문으로 보인다. [8] 즉 W와 궁에도 둔화가 적용된다. 궁극기의 경우 기절 시간이 2초보다 짧다면 기절 지속 시간이 끝나고 남은 시간 동안 둔화가 적용된다. 맞은 대상 주변에 절반의 피해를 입히므로 절반의 피해를 받은 적들에게도 동일하다. [9] 파일:ashe_P_debuff.png 둔화당한 적에게 뜨는 디버프 아이콘. [A] 1 / 4 / 7 / 10 / 13 / 16 레벨에 적용. 즉 3n+1 레벨마다 4%씩 오른다. [A] [12] 주 대상이나 주변 대상 모두에게 해당된다. 주 대상의 경우 기절을 적용시키지만 기절과 동시에 둔화 효과도 적용하기 때문에 첫 기본 공격에 정상적으로 치명타 추가 피해 효과가 적용된다. [13] 숫자로 정리하자면, 패시브 둔화가 걸린 상대에게 평타를 칠 때 무한의 대검이 없을 경우 치명타 확률 0/25/50/75/100%에 각각 평타 피해량이 115/133.75/152.5/171.25/190%가 되며, 무한의 대검이 있을 경우 치명타 확률 25/50/75/100%에 각각 143.75/172.5/201.25/230%가 된다. [14] 이것도 1차 리워크를 거쳐서 이런 효과가 된 것이고, 리워크 이전에는 비전투 시 치명타율이 증가하는 스택을 쌓는 효과였다. 문제는 이 스택이 치명타를 터뜨리든 말든 공격하면 초기화가 되는 바람에 사실상 패시브로 치명타를 터뜨리는 일은 없었다. [15] 애쉬의 구 패시브가 이런 효과를 가진 것은 설정상 남편인 트린다미어와 정반대의 컨셉으로 제작되었기 때문이다. 트린다미어는 전투를 할수록 치명타율이 올라가는데 반대로 애쉬는 전투에서 벗어날수록 치명타율이 증가하도록 설계된 것. 이 대조되는 컨셉 탓에 최대한 '비전투 시 치명타 증가'라는 틀을 어떻게든 유지해보려고 이리저리 바꿨음에도 도저히 쓰레기를 벗어나지 못하자 아예 이 컨셉을 폐기했지만, 그 대신 치명타 운빨에 모든 걸 건 챔피언과 운빨에 크게 의존하지 않는 챔피언으로 다른 쪽으로 대비되게 바뀌었다. [16] 활을 세로로 잡고 쏘는 자세에서 활을 비스듬히 들고 살짝 앉은 상태에서 화살을 발사한다. [17] 예를 들어 치명타율 0, Q스킬 5레벨이면 1.15×1.25=1.4375배가 된다. [18] 6.20 패치에서 애쉬를 너프하는 과정에서 평캔이 삭제되었었지만 9.19 패치에서 다시 돌아왔다. 애쉬의 낮은 기본 공격 반응성을 조금이나마 커버할 수 있는 기능이 롤백된 것. [19] 두 배로 증폭된 둔화는 1초에 걸쳐 빠르게 감소해 기본 수치만큼으로 돌아가기 때문에 5발의 화살 중 두 배의 둔화를 거는 화살의 수가 많을수록 둔화의 효율도 증가하게 된다. [20] 물리 피해만 입히면 발동하므로 다발 공격 하나하나가 모두 정상적으로 중첩을 쌓는다. [21] 매 날리기의 시야 확보는 처치 관여로 적용되기 때문에 애쉬의 시야에 잡히고 처형당한 적은 애쉬의 킬로 취급하는 판정이 있다. # [22] 출시 직후 시점에서 운명은 적 챔피언 전원을 드러냄과 동시에 지속 시간 동안 둔화를 거는 스킬이었으나, 패치되어 시야 확보 효과만 글로벌로 남았다. 둔화를 밀어내고 들어온 순간이동 기능을 가진 관문의 경우 처음에는 사거리가 무제한이었지만 나중에 제한이 걸렸다. [23] 마법의 수정화살을 제외하면 원 범위에 광역 둔화 + 피해를 거는 갱플랭크의 포탄 세례, 적 챔피언 전체의 시야를 좁게 만드는 녹턴의 피해망상, 릴리아의 감미로운 자장가, 아펠리오스의 중력포-월식 뿐이다. [24] 3.5초 이상 지속되는 CC기는 나미의 해일이나 나서스의 쇠약, 트린다미어의 조롱의 외침 등 극히 일부에 불과하다. 그나마도 저 셋 모두 소프트 CC기인 둔화를 걸 뿐이고 하드 CC기 중에서는 전혀 없다. 그나마 가까이 있는 게 모르가나의 5레벨 어둠의 속박, 니코의 5레벨 강화 칭칭 올가미, 릴리아의 3레벨 감미로운 자장가, 카르마의 R-W 연계 속박이 있지만 셋 다 3초, 3초, 3초, 3.25초로 마법의 수정화살보다 짧다. 까다로운 투사체 속도와 조건은 덤. [25] 주 라인은 각각 애쉬 = 바텀, 리산드라 = 미드, 세주아니 = 정글. 게임 내에서 담당하는 역할도 세주아니는 탱커, 리산드라는 유틸형 AP 누커, 애쉬는 원거리 딜러로 모두 다르다. [26] 실제로 매 날리기 시전 대사 중 애니비아를 언급하는 대사 역시 존재한다. [27] 챔피언의 디자인 방향성과 상반되는 활용을 직접적인 조정을 통해 칼같이 하향하는 라이엇의 행보와 다르게, 원거리 딜러임에도 불구하고 애쉬가 서포터로 기용되는 것에 대해서는 별다른 조정을 보이지 않는다. 이는 '원거리 딜러형 서포터'라는 의도를 가지고 설계한 세나의 서포터 포지션 정착 실패 이후, 애쉬가 '원거리 딜러형 서포터'라는 컨셉으로 활용되는 것에 대해 라이엇도 이를 긍정적인 시선으로 보고 있다는 해석을 가질 수 있다. [28] 이동기가 전무하며, 자체 이동 속도 역시 325로 최하위권이다. [29] 애쉬의 패시브는 같은 적을 오래 때려야 딜이 나오고 순간적인 딜링보다 지속적으로 누적되는 DPS가 강한 것인데 한타에서는 같은 적을 때리는 건 고사하고 저열한 기동성 때문에 적의 위협으로부터 도망치기도 힘들어서 노딜이라는 평이 자주 나오는 것이다. [30] 다만 애쉬 본인은 정통 원거리 딜러 템트리와 운영은 가능해서 DPS 자체는 높기 때문에 원거리 딜러 메타에서도 상체가 크게 터지지 않는다는 가정하에서는 힘을 어느정도 쓸 수 있다는 차이점이 있다. 이는 원딜 메타와 함께 성능과 픽률이 올라오는 유틸폿들이 애쉬와도 잘 어울리는 것도 한몫한다. [31] 실제로 애쉬의 전성기가 길었던 10시즌 기준 P.S 프로관전러의 통계에 따르면 애쉬와 조합되어 승률이 가장 높은 서포터 챔프 TOP3가 바로 소라카, 타릭, 소나였다. 소라카는 왕귀형 챔프는 아니지만 자체 어그로는 초중후반 가릴 거 없이 높다. [32] 대리 기사들은 빠르게 주도권을 잡고 맵을 넓게 사용할 수 있는 챔피언을 사용하는 경우가 잦다. 대리 정글러, 미드 라이너들을 상징하는 챔피언이 니달리, 리신, 제드, 탈론이라면 대리 기사! 원딜을 상징하는 챔피언은 애쉬다. 초반부터 격렬하게 굴리기에는 케이틀린이나 칼리스타도 있지만 이 둘은 생각보다 서폿을 많이 가리는 탓. [33] 현재 메타상 바텀 픽률이 낮아서 그렇지, 애쉬 입장에서는 언제나 전통의 하드 카운터. 트리스타나가 유독 힘든 이유는 2~3렙부터 들어오는 긴 사거리의 돌진기 로켓점프, 그를 동반한 둔화와 강력한 폭딜을 이속 버프 하나 없는 뚜벅이 애쉬 입장에서 점멸을 쓰는걸 제외하고 감당이 불가능하기 때문이다. 이런 트리스타나와 비슷한 극초반 폭딜이 나온다고 평가받는 원딜 챔프는 드레이븐, 칼리스타, 루시안 뿐인데 이 중 드레이븐과 칼리스타는 폭딜을 내는데 있어서 이동속도 의존도가 높기 때문에 애쉬의 긴 사거리의 W와 600 사거리 평타 둔화로 떨쳐내거나 되려 애쉬 본인이 카이팅을 통해 역으로 팰 수 있는 여지도 있고, 루시안은 돌진기 거리가 짧기 때문에 W로 사전부터 거리를 좁히면서 싸움을 피할수라도 있다. 반면 트리스타나는 로켓점프가 루시안의 앞대쉬보다 훨씬 길고 빠르기 때문에 애쉬의 평타와 W로도 차단할 방법이 없다. 한마디로 애쉬가 사거리와 둔화를 비롯한 CC를 통해 다른 원딜에게 갖는 우위들을 트리스타나만 초반부터 몽땅 파훼할수 있는 것이다. 마법의 수정화살을 배우는 6렙 이후에도 트리스타나가 정화를 들면 여전히 점멸이 없으면 킬자판기 신세를 못 벗어나는데 하필 트리스타나 자체가 정화 효율이 높아서 애쉬 상대로 정화를 들 확률은 더욱 높다. 게다가 후반 캐리력까지 트리스타나가 훨씬 좋다. [34] 짜증내기(E)의 물리 피해 감소 효과로 궁사의 집중(Q)를 카운터 칠 수도 있다. [35] 애쉬의 강점인 둔화를 전부 무시하기 때문에 접근을 방해하기 어렵고 궁극기도 일격 필살로 가뿐히 피할 수 있다. 만났다면 절대로 1대1로 싸우면 안되며 팀원들하고 함께 죽이는것이 좋다. [36] 다만 애쉬의 아군 서포터가 유틸형 서포터나 딜러형 서포터면 상성이 역전된다. 여차하면 이들이 칠흑의 방패를 뺄 수도 있고 라인전부터 압살하는 것이 가능해서 모르가나를 운영적으로 말리게 할 수 있기 때문. [37] 라그나로크의 지속 시간 동안 모든 CC기를 무시하기 때문에 둔화와 궁극기의 기절을 통한 카이팅 플레이가 봉쇄된다. 점멸이 없으면 역류를 한 대라도 맞는 순간 곧바로 죽으며, 다른 챔피언들과는 달리 일회성 CC기 해제 효과가 아니라 지속 시간 동안 모든 CC기를 무시하는 것이기 때문에 아군의 도움도 기대하기 힘들다. 둔화를 못 거니 서리 화살의 추가 피해도 증발한다. [38] 레오나의 W는 각 공격의 피해량을 일정 수치만큼 감소시키는 스킬이다. 그리고 Q스킬을 사용한 애쉬의 평타는 5개로 갈라져 공격한다. 즉, Q스킬을 사용한 애쉬는 레오나의 W의 피해량 감소를 평타 한번 당 5번씩 받는다. 이로 인해 애쉬는 안그래도 단단하기로 유명한 레오나를 잡는 것이 매우 힘들다. 차라리 Q를 사용하지 않는 편이 딜량이 더 높을 정도. [39] 일단 천둥소리의 기본 지속 효과 때문'에 네 자리 숫자의 방어력을 확보할 수 있는 말파이트에게 흠집은 커녕 생채기도 내기 힘들며, 생존기가 부실한 애쉬에게는 당연히 멈출 수 없는 힘이 매우 위협적이기 때문에 한타 때나 교전 도중에 말파이트의 궁극기에 맞게 되면 순식간에 죽게 된다. 답이 없는 최악의 상대. [40] 주문력을 올리는 사일러스의 특성상 마법의 수정화살을 더 강력하게 사용할 수 있는데, 3레벨 궁극기 기준으로 600 + 1.2AP라는 정신 나간 딜을 넣고 하드 CC기까지 걸어버린다. [41] AD 캐리의 천적 답게 W나 궁극기 없이는 반격을 킨 잭스에게 아무런 피해도 입힐 수 없다. 거기에 도약 공격으로 날아와 기절을 먹이면 잭스 손에 죽었다 봐도 무방할 정도. [42] E-W 또는 W-점멸의 범위는 일제 사격보다 길고 카직스의 패시브 평타와 진화 W의 둔화가 겹쳐서 떨쳐내기가 쉽지 않다. [43] 오랜 전통을 가진 베인의 최악의 상성. 초반 라인전이 약한 베인의 특성상 라인전에서 애쉬의 평타와 일제 사격 짤짤이에 베인은 피 관리가 어렵고 궁극기의 준수한 가로 범위는 구르기로 피하기가 힘들다. 맞다이도 애쉬가 베인의 피를 멀리서 빼놓고 시작한다면 그렇게 불리하지도 않다. 베인 입장에서는 초중후반 다 안심해서는 안 될 짜증나는 상성 중 하나다. 물론 풀피 대 풀피의 정직한 맞싸움은 베인의 압도적인 DPS로 인해 애쉬가 이기기 어렵다. [44] 마법의 수정화살을 누구보다 쉽게 막는다는 짜증나는 점은 있어도 공속 시비르와는 평타 사거리 차이가 너무 심해서 라인전은 거의 애쉬가 일방적으로 팬다. 다만 주도권이 넘어가거나 게임이 길어지면 시비르의 어마무시한 광역 DPS로 인해 애쉬가 불리해진다. [45] 주력기인 신비한 화살의 사거리는 애쉬의 사거리보다 훨씬 길지만 라인 클리어가 베인급이라 그걸 애쉬에게 때려박을 각이 거의 안 나온다. 그나마 마법의 수정화살은 잘 피하는 편. [46] 라인전이 강하지만 애쉬도 견제력은 케이틀린 못지 않고 사거리 50 차이가 라인전 단계에서는 크지 않다. 오히려 딜교환 시 둔화 때문에 서포터에 의한 맞싸움이 발생할 수 있어 2:2 싸움에서는 애쉬 측이 좀 더 주도권을 갖고 있다. 다만 후반에는 생존기가 있으며 사거리가 50 더 긴 케이틀린의 캐리력이 애쉬를 상회하므로 중반 유리한 타이밍에 게임을 최대한 굴려놔야 한다. 물론 케이틀린은 더욱이 그 긴 사거리를 더더욱 활용하기 위해 주로 고속 연사포를 코어아이템으로 올리기에, 사거리 차이가 더 벌어진다는 점이 있으므로 밀어낼때 확실히 밀어내야만 한다. [47] 견제력과 선공권은 모두 애쉬가 쥐고 있고 마법의 수정화살의 기절은 코그모에게 극도로 위협적이다. 다만 코그모도 맞딜과 사거리로는 어디 가서 밀리지 않는 데다가 골드 대비 DPS는 애쉬를 한참 상회하는 만큼 코그모가 원하는 교전을 피하고 정글러를 개입시켜 코그모를 말리게 해 골드 차이를 벌릴 필요가 있다. [48] 코그모와 비슷한 양상이나 은신을 통해 서포터가 없는 상황에서 애쉬를 암살할 수 있다. 트위치 역시 코그모나 베인처럼 정직하게 싸우면 DPS 차이로 인해 이기기 어려우니 주의하도록 하자.추가로 트위치는 후반 캐리력이 최상급이니 반드시 교전이나 정글러 개입 등을 통해 라인전 단계에서 짓밟아야 한다. [49] 둔화에 약하고 사거리도 짧아서 거의 극상성으로 적 서포터의 CC기와 운명의 부름만 조심하면 된다. 심지어 후반 캐리력도 애쉬보다 더 약하다. [50] 다만 패시브로 스턴을 1회 씹을 수 있고, 궁극기가 있는 문도 박사를 애쉬 혼자선 막기 힘들기 때문에 주의하자. [51] 다만 폭풍의 부르는 자 활용을 잘하여 궁을 씹고 포탑을 무력화해 다이브를 시도할 수 있다. [52] 심지어 궁극기에도 스플래시 데미지와 둔화가 적용되어 있다. [53] 비전투 시 집중 중첩이 최대 100까지 상승하며, 100중첩이 쌓였을 때 다음 기본 공격에 반드시 치명타가 발동되는 효과의 패시브였다. 집중 중첩은 기본 공격 시 중첩이 얼마나 쌓여 있는지에 무관하게 무조건 사라졌다. 시즌이 몇 번 바뀌도록 꾸준히 욕을 먹었음에도 변경되지 않아서, 공격을 하면 할 수록 분노가 차올라서 치명타 확률이 올라가는 남편과 반대 개념으로 기획되어서 패시브의 골자를 바꾸지 않는 것이 아니냐는 추측이 나오기도 했다. 당시에는 원딜인 애쉬는 공속을 올려야 하는다는 고정관념때문에 평가가 나빴던 스킬로, 이 패시브가 지금까지 남아있었다면 관통력 빌드가 개발된 현재는 고성능의 순간 누킹 스킬로 평가가 바뀌었을 가능성이 높다. [54] 비슷한 맥락에서 바루스의 경우도 하향 이후 몰락한 왕의 검 메타가 오기 전까지 솔로 랭크 승률이 급감했었지만, 대회에서는 계속 사용되었다. [55] 픽률이 20%에 승률이 55%로 압도적 1위인데, 애쉬가 이렇게 강력한 취급을 받은 것은 처음이다. [56] 애쉬가 이들한테 카운터 당한다기보단 이들에 비해서 폭발력이 부족한것 때문에 밀려난 케이스이다. 애쉬 자체는 미포와 아펠을 상대하기 좋은 원딜이다. [57] 이는 시즌 9 후반 바텀 원탑 자리에 오른 미스 포츈의 지표와 거의 비슷한 수치이다. [58] 기본공격력이나 스탯을 깎는 너프는 추후에도 챔피언의 발목을 잡아 추가 너프를 요하게 되거나 재기불능의 상태에 빠지게 되는 경우가 많다. 그런 점에서 이번 브랜드, 애니, 애쉬의 매커니즘 패치사항은 꽤나 무난한 변경점들이다. [59] 애쉬의 궁극기는 마법 피해를 입히므로 이 점에서 깨알같은 활용이 가능하다. [60] 애쉬와 같은 티어에 선 원딜들을 하나하나 보면 14.20 패치에서 진이, 14.21 패치에서 카이사가, 14.22 패치에서 코르키가, 14.23 패치에서 (AP) 코그모가 너프를 받았다. 그런데 이 4연속 경쟁자 척결 패치 중에도 애쉬는 한 번도 너프를 받은 적이 없다. [61] 아주 제한적인 경우, 즉 상대 바텀 듀오가 극단적인 견제 조합이며, 아군의 다른 챔피언들의 딜량이 충분해 애쉬의 딜이 조금 떨어져도 괜찮은 경우라면 선택하기도 한다. [62] 물론 스태틱의 단검이 한번 폭발할 시의 데미지가 상당히 살벌하기에, 킬캐치가 중요한 초중반에도 꽤 크게 도움이 되기도 한다. [63] 굳이 평타 외에도 공속을 늘려주는 Q, 부채꼴로 둔화 화살을 날리는 W, 기절을 거는 R 등 정찰기인 E만 빼면 모두 제국 스택이 붙는다. [64] 포킹 빌드에서 드는 신비로운 유성의 주문력 계수를 합하더라도 겨우 1.4 주문력 뿐이다. [65] 루시안, 케이틀린처럼 라인전을 무조건 이겨야 한다는 압박도 없고 베인이나 이즈처럼 라인전에 있어 결격사유가 있는 것도 아니다. 비록 이동기 하나 없는 뚜벅이지만 매날리기로 인해 사전에 생존력을 보완하므로 바루스처럼 와드 잠깐 없는 틈에 오는 갱킹에도 크게 취약하지 않으니 생존력도 심하게 나쁜 게 아니다. 앞서 언급했듯 유미 정도를 제외하면 어떤 서포터와도 어울리므로 특정 서포터를 강요받지 않는 것도 장점. [66] 애쉬는 평타로 둔화를 묻힐 수 있고 레오나는 구속과 기절이 쿨감을 맞추면 3~5초 정도만에 계속 돌아오기 때문에 적이 뛰어난 도주기를 가진 게 아닌 이상 정화를 CC기 도배로 묻어버리고 무한 CC를 거는 게 가능하다. [67] 또한 둘 다 원래의 포지션인 원딜을 주류 픽으로 되돌리기 위해 서포터 방면을 저격한 너프를 쎄게 맞아 사장되어가고 다시금 원딜 포지션으로 되돌아가고 있다는 점도 동일하다. [68] 소라카가 다른 유틸폿과 차이점이 있다면 다른 유틸폿들은 최소한 자체적인 생존 수단이 있기 때문에 점멸이 없이도 살 수가 있는 반면 소라카는 출중한 아군 치유 능력에 비해 본인 치유 능력은 Q 적중 시와 궁극기밖에 없기 때문에 생존력이 상당히 취약하다. 이로 인해 상대방이 할 줄 아는 사람이면 갱킹에서 소라카는 원딜인 애쉬보다도 먼저 노려진다. [69] 혹은 이를 통한 압박으로 상대가 cs, 나아가 경험치를 먹지 못하게 한다. [70] 애쉬는 평타, w, 궁 모두에 cc나 슬로우가 달려있기 때문에 AP 서폿 아이템임에도 제국의 효율이 매우 좋다. [71] 서폿 애쉬가 상대 서폿과 비슷하게 1코어, 2코어를 맞춰가고 있다면 상대 서폿에 비해 할 수 있는 게 적을 가능성이 높다. W 견제를 자주 뿌릴 순 있지만 슬로우가 거슬릴 뿐 딜은 견제라고 하기도 민망한 수준이고, 아이템이 좀 나온 뒤로는 애쉬 입장에서 물리면 바로 죽기 때문에 그리 강하지도 않은 평타 견제를 하겠다고 앞으로 나가기도 어려워지므로 잘 성장하지 못한 서폿 애쉬는 슬로우+궁+매 정도밖에 할 게 없어진다. [72] 바루스와 비슷하게 이쪽 역시 라인전의 팔길이와 견제력을 가지고 있고, 세나 특유의 유지력까지 더해 상급 시너지를 낼 수 있지만, 갱킹의 리스크가 필히 수반되며 주요 조합으로 쓰이는 사례는 많지 않다. 그리고 차라리 세나를 단식, 애쉬를 CS를 먹도록 장려하는 것이 훨씬 효율적이다. [73] 세라핀의 E스킬은 적이 일반적인 상태라면 짧은 둔화를 입히지만, 적이 이미 둔화된 상태라면 속박으로, 적이 이동불가 상태라면 기절로 군중제어 단계가 상승한다는 특징이 있다. [74] W와 R의 쿨 너프는 따로 표기되어있지 않다. [75] 애쉬의 포킹 빌드의 핵심인 유성 룬의 승률은 40%에 턱걸이하는 수준으로, 사실상 칼바람 나락 통틀어 최하위 승률을 자랑한다. 하지만 많은 칼바람 유저들이 패치 노트를 딱히 체크하지 않기도 하고, W를 난사하던 기존 애쉬를 잊지 못한 유저들이 아직까지도 포킹 빌드를 타면서 전반적인 애쉬의 칼바람 승률 추락에 크게 일조하고 있으며, 이를 알면서도 일부러 미필적 고의에 의한 트롤성 플레이를 하는 악질적인 사례도 있다. 이 경우에는 게임은 정상적으로 하기 때문에 리폿 사유도 안 되며, 도리어 이를 욕설이나 비하 발언 등을 사용해가며 질책할 경우 역으로 리폿을 당해 제재를 당할 수도 있다. [76] 기본적으로 물몸인데다 딜 기댓값이 하위권 원딜인 애쉬는 가급적 오래 살아남아 둔화를 흩뿌리며 딜을 하는 것이 좋다. [77] q스택을 빠르게 쌓기 위해 칼날비를 들 경우 궁사도 메인 룬이므로 이 때의 보조 룬은 자유롭게 들어주자. 보통 마나 관리와 약간의 딜 상승을 위해 침착과 최후의 일격을 많이 가고, 마나순환 팔찌와 폭풍의 결집도 종종 채용된다. [78] 이즈리얼, 드레이븐 등 다른 글로벌 궁극기를 가진 챔피언들도 있으나 애쉬처럼 조종할 수 없다. [79] 굳이 비유하자면 브롤스타즈 나니의 특수 공격과 비슷한 느낌이다. [80] 프렐요드 설정 변경 전에 정의의 저널에 등장했던 리산드라는 자신의 어머니인 머볼 공주가 사망하자마자 애쉬에게 부족 통합을 요청하는 등 통합을 지지하는 온건한 면모를 보였기에 서리방패 부족을 연합의 구성원으로 볼 수 있었지만 설정 변경 이후에도 이 설정이 이어지는지는 정확히 알 수 없다. 설령 서리방패 부족과 프렐요드가 여전히 연합 중이더라도 이는 순수한 통합이 아니라 리산드라가 꾸미는 계획의 일환일 가능성이 높다. [81] 프렐요드 업데이트 당시의, 정령 주술사 설정이 유지 되었을땐 세주아니 진영으로 편입 되었다가, 오른 추가 후에 반신으로 설정이 변경되며 자신만의 독자적인 추종자 세력을 이끄는 것으로 변경 되었었으며 이후 리메이크가 되면서 다시 세주아니 진영으로 재편입 되었다. [82] 추위에 면역인 냉기의 화신이 아닌, 보통 사람들을 이르는 말 [83] 참고로 이노우에는 MCU에서 스파이더맨의 전용 AI인 캐런 역을 맡았다.

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