1. 성능
전 팩과 마찬가지로 함정 카드는 거의 없고, 함정 카드가 아닌 나머지 카드들 대다수는 실전에서 투입된다. 전팩만큼은 아닐 수도 있지만 나름 밸류가 높은 팩. 레어도 상관없이 전반적으로 밸류가 높던 전팩과 비교하면 고레어도 카드들의 밸류가 상대적으로 더 높은 편이다.일단 이번 팩의 사실상 유일한 함정 카드 취급인 능숙한 탐정은 STR 팩의 흐니카르보다 성능이 딸린다고 평가될 정도로 현 메타에서는 실전성이 매우 낮지만, 밸류가 아주 낮은 것은 아니라 투픽 등의 환경에서는 충분히 활약하고, 그 다음으로 애매한 카드인 천사들의 선율은 어그로 엘프나 마이저 위치 등에서 필수는 아니어도 선택적으로는 투입되는 등 함정 카드라고는 해도 둘 다 실전성이 아예 없는 수준은 아니다. 무엇보다도 모든 카드들 중에서도 독보적으로 밸류가 낮은 중립 브론즈 등급 카드임을 감안하면 어떻게든 쓰이기라도 한다는 점에서 의의는 있는 셈.
함정 카드를 제외하면 가장 밸류가 애매한 편이라고 평가받는 오이겐과 비는 밸류가 현 메타 카드치곤 낮아도 중립 진화 서포트 카드면서 각각 사실상 '4코 7/5 돌진+아군 추종자 공격력 +1 버프'나 6코 이후로는 '2코 3/3 돌진'이라는 나쁘지 않은 스펙으로 해당 컨셉을 지원할 수 있어 그럭저럭 쓰이며, 전체 팩 기준으로 보면 밸류가 낮지도 않은 편이다.
이외의 카드들은 밸류가 높으면서 실전성도 높거나 밸류가 크게 높은 수준은 아니라도 실전성이 꽤 높은 편이다. 폭신폭신 천사는 3코 2/3 수호에 총합 4힐을 달고 나와 어그로 덱을 하드 카운터치는 준수한 성능의 추종자고, 추억의 대천사와 연옥의 화염 악마는 후술하듯이 메타형 카드임에도 불구하고 저격 가능한 카드/덱의 범위가 넓고, 잘 사용되면 덱 하나의 티어를 단순간에 떨어트릴 정도로 강력한 메타 카드다. 중립 레전드인 태초의 용 바하무트와 미래를 향한 비상의 경우 둘 다 밸류가 준수한 편인데, 바하무트는 가속화와 본체 모두 활용 가능한 몇 없는 고코 카드이고, 미래를 향한 비상은 온갖 미드레인지 덱에서 투입할 만한 강력한 성능 및 범용성을 지닌 카드다.
2. 추종자
2.1. 2코스트
2.1.1. 능숙한 탐정
한국어명 | 능숙한 탐정 |
진화 후 일러스트 |
||
영어명 | Master Sleuth | |||
일어명 | 熟練の探偵 | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 2 | 레어도 | 브론즈 | |
진화 전 | 2/2 | 진화 후 | 4/4 | |
카드 효과 (진화 전) | 【출격】 【강화 5】 진화한다. | |||
카드 효과 (진화 후) | 【유언】 능숙한 탐정 하나를 소환. | |||
플레이버 텍스트 |
어이, 신입. 탐정에겐 세 가지의 능력이 필수다. 첫 번째는 잠복 능력, 두 번째는 탐문 능력. 세 번째는... 진상을 밝힌 후에 알려주지. |
|||
추리를 끝내신 후, 선생님께서 말씀하셨다. 「마물이 범인이면 범마물인가? 하하하」 아니, 탐정한테 드립력이 왜 필요하냐고요. - 신입 탐정의 일기 |
출격: 이 사건, 뭔가 얽혀있어. (この事件、込み入っている。)
강화: 잠복, 탐문, 드립력이다. (張り込み、聞き込み、突っ込みだ。)[1]
공격: 잠복 수사 시간이다! (張り込みだ!)
진화: 음모 따위 없었던 거냐! (陰謀ないんかい!)
파괴: 확신이 있었다고...?! (思い込みだと?!)
강화: 잠복, 탐문, 드립력이다. (張り込み、聞き込み、突っ込みだ。)[1]
공격: 잠복 수사 시간이다! (張り込みだ!)
진화: 음모 따위 없었던 거냐! (陰謀ないんかい!)
파괴: 확신이 있었다고...?! (思い込みだと?!)
성우는 호리우치 켄유.
STR의 흐니카르와 비교되는 카드. 동일하게 5코 강화로 진화하지만, 과거에 진화 덱의 핵심 카드 취급을 받던 흐니카르와 달리 성능이 좋지는 못한 편이다. 기본적으로 2코 2/2 표준 스탯에 진화시 유언으로 자신을 한 장 소환하는데, 유언이라 확정 발동도 아니면서 소환하는 추종자도 겨우 2/2라 필드전에서 큰 압박이 되지 않는다. 애초에 5코에 4/4 돌진을 깔고 유언으로 2/2를 소환하는 건 과거에는 꽤 괜찮은 효율이었겠지만, 이젠 전혀 좋지 못한 효율이기도 하다. 흐니카르와 달리 후반전으로 가면 갈수록 존재감이 더 떨어지는 것도 문제. 여러모로 단점이 많아 아래 비보다 활용도는 물론 성능도 더 떨어지는 카드.
진화네메 정도가 취향따라 채용중이다.
2.1.2. 푸른 마음을 지닌 소녀 이오
한국어명 | 푸른 마음을 지닌 소녀 이오 |
진화 후 일러스트 |
||
영어명 | Io, Journeymage | |||
일어명 | 蒼心の少女・イオ | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 2 | 레어도 | 실버 | |
진화 전 | 1/2 | 진화 후 | 3/4 | |
카드 효과 (진화 전) |
【출격】 상대방 추종자 하나에게 피해 1. 상대방 리더에게 피해 1. 내 리더의 체력을 1 회복. 【강화 5】 피해 1 대신 피해 2. 1 회복 대신 2 회복. 자신에게 +2/+2 부여. 【강화 8】 피해 2 대신 피해 4. 2 회복 대신 4 회복. +2/+2 대신 +4/+4 부여. |
|||
카드 효과 (진화 후) | - | |||
플레이버 텍스트 |
정말이지! 애 취급하지 말라구! 스승님을 만나지 못해도 외롭지 않거든! 두고 보라구. 금방 멋진 숙녀가 될 테니까! |
|||
꽤 오랫동안 모두와 함께 모험을 하고 있다구. 너도 내가 멋진 숙녀로 성장하고 있다는 생각이 들지? 앞으로도 내 마법으로 모두를 미소 짓게 할 거야! |
출격: 내가 나설 때네! (あたしの出番ね!)
강화 5: 이제 어엿한 숙녀라고! (もう立派なレディよ!)
강화 8: 매일매일 성장한다니까! (日々成長しちゃうんだから!)
공격: 가라앗! (いっけー!)
진화: 숙녀에게 무슨 짓이야! (レディになんてことすんのよ!)
파괴: 스승님... (師匠...)
강화 5: 이제 어엿한 숙녀라고! (もう立派なレディよ!)
강화 8: 매일매일 성장한다니까! (日々成長しちゃうんだから!)
공격: 가라앗! (いっけー!)
진화: 숙녀에게 무슨 짓이야! (レディになんてことすんのよ!)
파괴: 스승님... (師匠...)
성우는 타무라 유카리.
뱀파의 이리야와 유사한 출격 능력을 가지고, 강화 효과로 그 대미지가 늘어나는 구조인 추종자. 기본적으로 2코 본체의 효율이 상당히 좋은 편인데, 리더 피해/힐 모두 1로 높진 않지만 어그로 덱이나 어그로를 상대하는 입장에선 그 힐량도 꽤 도움이 되는 편이고, 필드에도 1뎀을 박고 나오기 때문에 어그로의 필드 전개를 견제할 수도 있다. 다만 5코 강화 이후로는 효율이 크게 좋다고 하긴 힘든데, 5코 강화의 경우 번뎀/힐이 2로 늘어나긴 하지만 5코치곤 힐량/번뎀 모두 낮은 편이라 큰 쓸모가 없고, 8코 강화는 효과에 비해 너무 무거워서 쓰기가 많이 애매하다. 물론 투픽에서는 번뎀+힐+추종자에 강화까지 달린 환상적인 구성인 만큼 활용도가 높지만 랭킹전에서는 강화 없이 2코 버전만 쓸 것이고, 효과 특성상 어그로 네크 이외의 어그로 덱, 요괴 네크나 콤보 덱에서나 활용할 가능성이 높다.
실전에선 역시나 주로 요괴 네크가 채용 중이다. 강화 효과로 인해 설녀처럼 피니셔로 사용할 수도 있고, 초반 플레이에도 도움이 된다. 그 외에도 연계 비숍에서 사용하기도 하는데, 주력 추종자 이외의 나머지 추종자들을 중립이나 공격력 3 이상의 비숍 추종자로 채워야 하는 덱 특성상 중립이면서 다재다능한 본 카드를 써먹기 상당히 좋기 때문이다.
2.1.3. 작고 붉은 용 비
한국어명 | 작고 붉은 용 비 |
진화 후 일러스트 |
||
영어명 | Vyrn, Li'l Red Dragon | |||
일어명 | 小さき赤き竜・ビィ | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 2 | 레어도 | 골드 | |
진화 전 | 1/1 | 진화 후 | 3/3 | |
카드 효과 (진화 전) |
【출격】 카드를 1장 뽑는다. 【강화 6】 카드를 뽑는 대신 진화한다. 내 PP를 4 회복. |
|||
카드 효과 (진화 후) | - | |||
플레이버 텍스트 |
난 비라고 해! 이 녀석과 함께 기공사로 활동 중이야! 헤헤, 굉장하지? 응? 도마뱀이 말을 한다고? 무슨 소리야! 난 도마뱀이 아니라구! |
|||
내 정체가 뭔지, 그건 나도 몰라... 그래도 상관없어, 난 그냥 나야! 동료들을 위해서, 더 이상 약한 마음 먹지 않을 거야! |
출격: 난 도마뱀이 아니라구! (オイラはトカゲじゃねぇ!)
강화: 너덜너덜하게 만들어줄 거야! (ケチョンケチョンにしてやるぜ!)
공격: 어떠냐! (どうだ!)
진화: 큰 기술에 주의하라구! (大技に注意しろ!)
파괴: 마, 말도 안 돼... (う、うそだろう?)
십천중을 거느리는 자 그랑&지타 조우: 어쩐지 십천중 같은걸? (なんだか十天衆みたいだな?)
강화: 너덜너덜하게 만들어줄 거야! (ケチョンケチョンにしてやるぜ!)
공격: 어떠냐! (どうだ!)
진화: 큰 기술에 주의하라구! (大技に注意しろ!)
파괴: 마, 말도 안 돼... (う、うそだろう?)
십천중을 거느리는 자 그랑&지타 조우: 어쩐지 십천중 같은걸? (なんだか十天衆みたいだな?)
성우는 쿠기미야 리에.
그랑블루 2차 콜라보와 함께 등장한 카드. 기본 스탯은 뱀파의 브론즈 카드인 레라지에보다도 낮은데, 1코 표준 이하의 스탯과 1코 능력이 합쳐져 2코 표준 값어치를 못 한다. 진짜로 드로우가 급한 상황이 아닌 이상 2코 버전을 쓸 일은 적을 것으로 보인다.
이 카드의 핵심은 강화 능력으로, 출격 드로우가 사라지는 대신 내 PP가 6 이상일 때 이 카드를 사용했다면 2코 3/3 돌진이라는 오버스펙이 됨과 동시에 진화 스택도 1 쌓아준다. 여러 오의/해방오의 능력을 지닌 카드들이 많이 출시되는 본 확장팩 특성상 오의/해방오의 카드들이 메타의 핵심으로 자리잡으면 진화 횟수를 빠르게 늘리는 게 중요할 텐데, 이 카드의 강화 효과는 바로 이러한 진화 횟수 채우기를 서포트해준다.
6코 강화의 단점은 6턴~그 이후에 나오는 2코 3/3 돌진은 위협적이지 않다는 것. 2코 3/3 돌진은 오버스펙이 맞긴 하지만 대부분의 상황에서 최소 2코 4/3 돌진이던 바람의 원소마술사, 2코 4/3 돌진에 진화 스택까지 쌓는 실질적 상위호환인 정직한 도적 등에 비하면 필드 정리력은 물론 필드 압박 면에서도 큰 도움이 된다고 보기 힘든 스탯이다. 거기다가 6턴은 대부분의 덱이 상대방을 압박할 준비가 끝나고 추종자들 스펙이 크게 올라가기 시작하는 시점이라 2코 3/3 돌진이라는 스펙은 그리 강하다고 보기 힘들다. 버프 카드 없이는 최대 체력이 3이라 게오르기우스 등의 광역기에 한번에 쓸릴 가능성이 높은 것도 단점. 그나마 중립 클래스라서 쓰일 가능성은 있기야 하겠지만 현 메타 카드치곤 밸류가 많이 딸리는 게 사실이다.
실전에선 진화를 8~9턴까지 최대한 많이 해야하는 진화네메가 주로 채용중이다.
2.1.4. 추억의 대천사
한국어명 | 추억의 대천사 |
진화 후 일러스트 |
||
영어명 | Archangel of Remembrance | |||
일어명 | 追憶の大天使 | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 2 | 레어도 | 골드 | |
진화 전 | 2/1 | 진화 후 | 4/3 | |
카드 효과 (진화 전) | 【출격】 체력이 1인 상대방 추종자 하나를 소멸시킨다. | |||
카드 효과 (진화 후) | 【진화시】 내 손에 있는 카드 1장을 소멸시킨다. 소멸시킨 카드와 같은 이름의 카드를 내 덱에 넣는다. 카드를 2장 뽑는다. | |||
플레이버 텍스트 |
망각이야말로 내일의 초석입니다. 과거의 비극, 절망했던 날들을 기억 속에 품고 사는 것은 죄악. 잊으세요. 어제의 아픔은 오늘의 나에게 맡기고 내일을 향해... |
|||
망각은 끝이 아닙니다. 단념할 수밖에 없었던 꿈, 끝내 이루지 못한 소원. 모두가 잊어버린다 해도... 제가 기억하고 있으니까요. |
출격: 잊을 수 없는 꿈을, 이곳에. (忘れじの夢、ここに。)
공격: 잊어버리세요. (忘れましょう。)
진화: 저만은...잊지 말아요. (私だけは...忘れない。)
파괴: 언제까지나. (いついつまでも。)
공격: 잊어버리세요. (忘れましょう。)
진화: 저만은...잊지 말아요. (私だけは...忘れない。)
파괴: 언제까지나. (いついつまでも。)
성우는 하라 유미.
스탯이 2코 표준에서 -1된 대신 DBN의 천계의 돌격병의 진화 능력을 출격으로 발동하고 진화 능력으로는 SFL의 신비의 반지의 상위호환급 효과를 발동하는 카드. 천계의 돌격병과 마찬가지로 출격 능력 자체는 메타에 반드시 소멸시켜야 하는 추종자, 특히 체력이 1인 추종자가 많이 쓰이면 쓰일수록 효율이 높지만, 반대로 반드시 소멸시켜야 하는 추종자가 없는 경우에는 효율이 크게 떨어진다.
그러나 이 카드는 천계의 돌격병과 달리 특정 메타가 아닌 상황에서도 사용될 가능성이 있는데, 바로 진화 능력 때문. 진화 능력은 내 손에 있는 카드 1장을 모든 버프/디버프를 제거한 상태로 덱에 되돌려 넣은 후 카드를 두 장 넣는 것인데, 기존에 비슷한 효과가 있던 신비의 반지와 비교하면 패 어드밴티지를 잃지 않으면서 직접소환 능력을 가진 카드나 봉황 효과를 적용받을 카드 등을 다시 덱에 넣고 패보충을 할 수 있다. 신비의 반지가 특정 덱에서만 사용되었던 데다가 이 카드는 진화 포인트까지 투자해야 해당 능력이 발동하는 만큼 사용 가능한 덱은 매우 한정적이긴 하나, 봉황 드래곤 등 궁합이 좋은 덱이 존재하기 때문에 이런 덱 한정으론 메타를 가리지 않고 사용될 것으로 보인다.
실전에서는 신어 원턴킬 드래곤에서 심해의 접근이 잡히기 전에 손에 들어온 디즈레스탄을 덱으로 되돌리는 데 사용하는 중이다.
DOV 팩에서는 하술할 화염 악마와 함께 아티네메의 티어를 순식간에 떨어뜨리는데 일조했다.(...)
2.2. 3코스트
2.2.1. 폭신폭신 천사
한국어명 | 폭신폭신 천사 |
진화 후 일러스트 |
||
영어명 | Fluffy Angel | |||
일어명 | フラッフィーエンジェル | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 3 | 레어도 | 브론즈 | |
진화 전 | 2/3 | 진화 후 | 4/5 | |
카드 효과 (진화 전) |
【수호】 【출격】 【유언】 내 리더의 체력을 2 회복. |
|||
카드 효과 (진화 후) | 진화 전과 동일. (출격 능력 제외) | |||
플레이버 텍스트 |
외톨이는 론리니스! 하지만 너무 가까워도 데인저러스! 그런 유에게 폭신함을! 폭신폭신하면 피스풀! |
|||
다 같이 쏘~굿! 싸움 따윈 노 땡큐! 미의 폭신함을 프레젠트! 폭신폭신하게 이끌어주는 해피니스! |
출격: 폭신폭신을 투게더! (フワフワをトゥゲザー!)
공격: 소프트하게! (ソフトに!)
진화: 폭신폭신으로 해피니스! (フワフワでハピネス!)
파괴: 굿한 스마일! (グッドなスマイル!)
사랑 노래를 부르는 소녀 조우: 폭신폭신 송과 베스트 매치! (フワフワソングのベストマッチ!)
공격: 소프트하게! (ソフトに!)
진화: 폭신폭신으로 해피니스! (フワフワでハピネス!)
파괴: 굿한 스마일! (グッドなスマイル!)
사랑 노래를 부르는 소녀 조우: 폭신폭신 송과 베스트 매치! (フワフワソングのベストマッチ!)
성우는 미즈타 와사비.
3코스트 2/3 수호라는 표준 스탯에 출격과 유언 2힐이 달린 매우 방어적인 카드. 3코스트로 최대 4힐을 봄과 동시에 2/3 수호도 깔리다 보니 게임을 오래 끌수록 이득이고 수호라는 점도 써먹을 수 있는 비숍이나 원턴킬 콤보 파츠를 모두 모으고 준비가 끝날 때까지 버틸 필요가 있는 콤보형 덱들이 써먹기 매우 좋은 편이다.
3코 카드라는 점도 활용이 가능한데, 신팩 메타 초기에 강세를 보이는 어그로 네크로맨서가 쓰는 불가항력적 윤회를 카운터칠 수 있기 때문. 3코 추종자 중에 이 카드만 파괴되었다면 불가항력적 윤회의 효과로 이 카드가 소환될텐데, 이때 어그로 네크 측에서 소환되는 3코 추종자는 폭신폭신 천사의 힐량만큼의 번뎀을 주는 원한의 영능력자나 해골 장어다. 즉 이들의 대미지를 완벽히 상쇄함과 함께 수호벽을 깔아 어그로 네크의 명치 공략을 조금이나마 막아줄 수 있다. 또한 네크의 경우에는 여럿 존재하는 소생 3 카드들로 이 카드를 여러 번 소생시켜 초반을 버티는 식으로 활용할 수도 있다.
실전에서는 강세를 보이는 어그로 네크/어그로 엘프 등을 카운터치기 위해 봉황 드래곤/신어 원턴킬 드래곤 등의 느린 덱이나 장송 네크 같이 소생 3으로 본 카드를 여러 번 소환 가능한 덱에서 투입하고 있다. 특히 2/3 수호라서 어그로 네크의 핵심 딜러 중 하나인 해골 장어와 동코스트 교환이 가능하고, 해골 장어의 유언을 자신의 유언 힐로 상쇄할 수 있으며, 굳이 이쪽이랑 교환하지 않더라도 사령 충격파의 유령 두세 기를 혼자서 막을 수 있는 등, 어그로 네크 상대시에는 매우 뛰어난 성능을 보이기 때문에 어그로 네크전에서는 덱에 있다면 반드시 손에 잡고 가야 하는 카드다.
2.2.2. 연옥의 화염 악마
한국어명 | 연옥의 화염 악마 |
진화 후 일러스트 |
||
영어명 | Combustion Demon | |||
일어명 | オーバーヒートデーモン | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 3 | 레어도 | 골드 | |
진화 전 | 3/3 | 진화 후 | 5/5 | |
카드 효과 (진화 전) |
【출격】 상대방 추종자 하나에게 「전장을 벗어날 때, 소멸한다.(변신한 경우는 제외)」를 부여. 【강화 7】 연옥의 화염 악마 하나를 소환. 진화하지 않은 내 모든 연옥의 화염 악마를 진화시킨다. |
|||
카드 효과 (진화 후) | 내 턴의 종료에 상대방의 무작위 추종자 하나에게 피해 5. | |||
플레이버 텍스트 |
아으, 얼어 죽을 것 같군! 살기 좋은 연옥에 비해 현세는 왜 이리 추운 건지! 불을 피워야 해... 아닛? 장작들이 여기저기 걸어 다니고 있잖아! |
|||
잇몸이 떨리고 손발이 시려! 현세는 그야말로 홍련의 지옥! 그렇다 한들 태워버리면 연옥이지! 아닛? 장작이 넘쳐나잖아! 불씨를 큰불로, 큰불을 화염으로! |
출격: 추워, 얼어 죽겠어. 불을 피우자! (寒い、凍える、火を焚こう!)
공격: 장작이 넘쳐나잖아! (焚き木が尽きぬ!)
진화: 추워, 추워, 아직도 추워! (寒い、寒い、まだ寒い!)
파괴: 뜨거워, 뜨거워! (熱い、熱い!)
효과: 잘 타는군! (よく燃えるな!)
공격: 장작이 넘쳐나잖아! (焚き木が尽きぬ!)
진화: 추워, 추워, 아직도 추워! (寒い、寒い、まだ寒い!)
파괴: 뜨거워, 뜨거워! (熱い、熱い!)
효과: 잘 타는군! (よく燃えるな!)
출격: 추워, 추워. 불을 피우자! (寒い寒いな、火を焚くぜ!)
강화: 현세라는 곳은 너무 추워! (現世ってのは寒すぎる!)
공격: 장작이다! (焚き木だ!)
진화: 추워, 추워, 아직도 추워! (寒い寒いな、まだ寒い!)
파괴: 뜨거워! (熱い!)
효과: 잘 타는군! (よく燃えるな!)
미니팩에 추가된 골드 카드. 추종자 하나에게 필드를 벗어날 때 소멸을 부여해 라스티나 혹은 몬스터 삼총사 같은 유언을 견제할 수 있으며, 강화 7 효과는 진화 계열 덱에서 필드 정리에 도움이 된다.강화: 현세라는 곳은 너무 추워! (現世ってのは寒すぎる!)
공격: 장작이다! (焚き木だ!)
진화: 추워, 추워, 아직도 추워! (寒い寒いな、まだ寒い!)
파괴: 뜨거워! (熱い!)
효과: 잘 타는군! (よく燃えるな!)
실전에선 진화 네메시스가 7코스트 강화를 보고 채용하는 편이며, 그 외의 덱에선 필요에 따라 채용하나 채용률이 높은 편은 아니었으나, DOV 팩에서는 라스티나와 아티네메 등의 유언 능력을 가진 추종자 견제를 위해 진화를 위시한 모든 컨트롤 덱에서 채용, 아티네메는 1티어로 날아오른지 단 일주일도 되지 않아 그대로 추락해버리고 말았다.(...)
2.3. 4코스트
2.3.1. 푸른 열정의 지사 오이겐
한국어명 | 푸른 열정의 지사 오이겐 |
진화 후 일러스트 |
||
영어명 | Eugen, Stalwart Skyfarer | |||
일어명 | 蒼烈の志士・オイゲン | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 4 | 레어도 | 실버 | |
진화 전 | 4/3 | 진화 후 | 6/5 | |
카드 효과 (진화 전) |
EP를 소비하지 않고 진화할 수 있다. (1턴에 1번만 진화 가능한 제한은 그대로) 【교전시】 내 추종자 모두에게 +1/+0 부여. |
|||
카드 효과 (진화 후) | 진화 전과 동일. | |||
플레이버 텍스트 |
오래 살다 보면 뜻대로 안 되는 일도 있지. 그래도 은퇴하기에는 아직 이르다고 생각하거든. 녀석들과 모험을 하다 보니 그렇게 생각하게 되었지. |
|||
이 나이에 도망이나 치고 있으면 꼴불견이잖아? 그러니 이제 난 주저하지 않아. 멈춰 서지도 않아... 이게 하늘에서 가장 자유로운 기공사의 사는 법이다. |
출격: 네 조준, 흐트러지고 있다. (照準、取らへってるぜ。)
공격: 물러터졌어! (甘いぜ!)
진화: 내 진심을 다하게 했군. (俺を本気にさせちまったな。)
파괴: 실력이 좋구만, 어이. (効くな、おい。)
공격: 물러터졌어! (甘いぜ!)
진화: 내 진심을 다하게 했군. (俺を本気にさせちまったな。)
파괴: 실력이 좋구만, 어이. (効くな、おい。)
성우는 야마지 카즈히로.
기본적으로 4코 4/3으로 현 메타 기준 표준 이하 스탯이나, 무료 진화 능력이 달려 있고, 교전시 자신을 포함한 필드 위 모든 아군 추종자에게 공격력 +1 버프를 부여하는 특수능력이 달려 있다. 능력 및 스탯만 보면 엄청난 오버스펙이라고 할 수 있지만, 단점은 꽤 있는데, 능력이 '자동 진화'가 아닌 '무료 진화'라 그 턴의 진화 찬스를 써먹고, 하필이면 진화시킬 추종자가 많은 4코진의 카드라는 것. 4코 6/5에 교전시 공버프 효과를 지닌 카드는 절대 약한 카드가 아니지만, 그보다 더 진화 우선도가 높은 추종자가 많은 관계로 써먹을 타이밍을 잡기가 매우 어려운 편이다. 이러한 문제가 없거나 적은 투픽에선 당연히 깡패같은 카드일 것이나, 일반/랭킹전에서는 상술한 약점 때문에 굳이 써먹지는 않을 것으로 보인다.
2.4. 10코스트
2.4.1. 태초의 용 바하무트
한국어명 | 태초의 용 바하무트 |
진화 후 일러스트 |
||
영어명 | Bahamut, Primeval Dragon | |||
일어명 | 始原の竜・バハムート | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 10 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 12/10 | 진화 후 | 14/12 | |
카드 효과 (진화 전) |
【출격】 다른 모든 추종자와 상대방 리더에게 12의 피해를 나눠서 입힌다. (내 전장에 가장 먼저 소환된 추종자부터 상대방 전장에 가장 나중에 소환된 추종자 순으로 그 체력만큼 피해를 입히고 남은 피해량을 상대방 리더에게 입힌다) 【가속화 5】 전장의 모든 추종자에게 피해 4. 턴 종료까지 내 리더에게 「내 추종자, 주문, 마법진, 리더가 공격 및 능력으로 입히는 피해 +1」을 부여. |
|||
카드 효과 (진화 후) | - | |||
플레이버 텍스트 |
창세를 관장하는 쌍극의 지고. 신에게 버림받은 세계를 키우는 흑은빛 날개. 용의 파괴는 재생을 부르고, 만물은 윤회한다. 머지않아 끝없는 하늘에 별을 초월하는 열매를 가져다줄 것이다. |
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세계의 끝과 시작을 관장한다. 신의 뜻은 무한하여 인간의 몸으로는 영원에 이르지 못한다. 창세의 비오는 희망이 되어, 작은 분신에게 맡겨졌다. |
2.4.1.1. 출시 전
ROB의 바하무트/BOS의 프로토 바하무트의 리메이크 카드. 본 팩은 그랑블루 콜라보 팩인 만큼 정확히 따지자면 프로토 바하무트의 리메이크 카드에 가깝다고 할 수 있다. 너프 전 바하무트만큼 강렬한 필드 정리 능력을 지닌 건 아니지만 이론상 상대방 리더에게 매우 강력한 피해를 줄 수 있는 출격 능력과 프로토 바하무트의 가속화와는 급이 다른 수준의 강력한 가속화 능력을 지녔다.우선 본체는 10코나 먹고 자체 코스트 감소 능력이 없는 만큼 봉황을 통한 코스트 감소가 가능하고 빠른 펌핑으로 본 카드를 빠르게 꺼낼 수 있는 드래곤 전용이라고 봐야 한다. 스탯은 12/10으로 강렬하긴 하지만 13/13이라는 높은 스펙으로 추종자 제거기 이외의 방법으로 제거하기가 매우 힘들던 기존의 바하무트에 비하면 충분히 정리가 가능한 수준.
물론 이 카드는 특유의 출격 능력이 핵심인데, 거대 키마이라와 비슷하게 가장 먼저 소환된 추종자부터 가장 마지막으로 소환된 추종자까지 체력만큼의 피해를 준 후 남은 피해를 상대 리더에게 주는 식이나, 이쪽은 피아 구분이 없고 최대 대미지가 12로 한정되었다는 차이점이 있다. 아군 추종자에게도 피해를 입히는 데다가 대미지도 12로 한계치가 존재해 정리를 못 하는 필드가 꽤 많고, 출격 특성상 필드 위에 본 카드가 두 기 이상 있을 수가 없다보니 포텐셜 면에선 거대 키마이라의 하위호환에 가깝지만, 상대 필드가 비어있으면 이 12뎀이 죄다 명치에 박히고, 이 카드가 소환되면 내 추종자들은 어차피 죽을 확률이 높으니 내 추종자들을 상대 추종자들과 교환한 후 소환하면 되므로 그렇게까지 큰 문제는 아니다. 필드가 없으면 저 12뎀이 명치에 박히고, 봉황이 깔려 있을 때 내 필드에 추종자가 없다면 본 카드가 나오자마자 바로 《정의》 이란차가 나와 게임을 끝낼 수 있기에 본 카드를 사용할 가능성이 높은 봉황 드래곤을 상대할 때 상대방이 강제로 필드를 전개하게 할 수 있는데, 이렇게 상대방이 카드를 낭비하게 유도한 후 본 카드 대신 신어 디즈레스탄이나 용을 먹는 금기 같이 더 강력한 필드 정리기를 꺼내 상대방의 전개를 카운터치는 전략을 사용할 수도 있다.
다만 이러한 전략은 모두 이 카드를 사용할 가능성이 가장 높은 봉황 드래곤만 가능하고, 자체 밸류가 현 메타의 10코스트 카드치곤 상당히 떨어지기 때문에 무거운 컨트롤 덱이라면 한두 장 정도 넣어볼 만하던 기존의 바하무트와 달리 본체는 드래곤 이외의 클래스에서 쓸 확률은 없다고 봐야 한다.
대신 가속화는 상대적으로 범용성이 높은 편인데, 피아구분이 없긴 해도 5코 4광역뎀으로 현 메타 기준으로 표준에 해당하는 광역뎀을 줌과 동시에 드래곤의 ' 용발톱 목걸이'의 능력을 턴 종료시까지 아군 리더에게 부여한다. 더 간단하게 말하자면 5코로모든 추종자에게 4뎀/턴 종료시까지 아군이 주는 모든 대미지 +1이라는 효과를 발동하는 건데, 이 '턴 종료시까지 아군이 주는 모든 대미지 +1' 버프가 리더 부여 능력에도 적용되는 만큼 번뎀 능력을 여러 번 발동 가능한 배덕의 마수와 격랑의 플레시오사우루스의 리더 부여 능력과 잘 어울리고, 아군도 피해 입히는 광역뎀이라 아군 필드를 정리하면서 상대 필드도 정리할 수 있다는 특성상 리메이크 길바의 리더 부여 능력과도 어울린다.
다만 이들 중 배덕의 마수를 쓰는 바알번뱀은 이 카드를 넣으면 바알 사이클이 꼬이고 펌핑도 없기에 콤보가 어려운 편이고, 플레시오사우루스를 쓰는 디스카드 드래곤은 펌핑기는 있어도 태초 바하무트까지 넣을 공간이 날 지가 의문인 데다가 10PP 기준으로도 이 카드를 쓴 후에는 다른 카드를 쓸 PP가 5밖에 안 남아 대부분의 버리기 카드가 2코인 해당 덱 특성상 대부분 많아도 세 번 발동이 한계일 가능성이 높은데, 너프 전 플레시오사우루스와 리더 번뎀이 동일해지긴 해도 세 번으론 6뎀밖에 못 박기 때문에 정리력은 좋아도 피니시 용으로는 레지암옥암옥 콤보에 비해 많이 약한 편이다. 결국 가속화를 실전에서 쓸 가능성이 가장 높은 덱은 길바 덱인 셈.
종합해 보자면 본체는 현 메타의 10코치고 약한 편이라 이러한 단점을 빠른 소환으로 커버할 수 있는 드래곤만 사용 가능한 수준인 카드이고 가속화도 말이 공용이지 실제로는 드래곤 전용에 가까운 만큼 드래곤의 티어에 따라 실전에서의 활약이 크게 갈릴 카드로 보인다.
2.4.1.2. 출시 후
일단 순수 길바 드래곤은 페이스 드래곤에게 완전히 밀려 연구가 되지 않아 이쪽에서 사용하는 모습은 거의 안 보이나, 대신 봉황 드래곤에서 높은 확률로 투입하고 있다. 가속화로 필드 정리를 할 수 있는 것은 물론 출격 효과로 피니셔 역할을 수행할 수도 있는 게 상당한 장점이기 때문. 다만 현 드래곤의 메인 피니셔인 간다고우자와 궁합이 좋지 못하다는 게 약점으로 꼽히는데, 간다고우자 자신의 체력이 꽤 높은지라 바하무트의 번뎀을 많이 흡수해 피니시 효율이 떨어지기 때문. 물론 여전히 바하무트만의 장점도 존재하기 때문에 한두 장 정도는 필수적으로 들어가는 게 대부분이다.본 카드의 가장 큰 의의는 진화 로얄 이외의 덱에게 필드 전개를 강요하는 것이라고 할 수 있는데, 만약 필드를 전개하지 않으면 젤가 정도로는 커버하기 매우 힘든 12뎀이 바로 명치를 때리기 때문에 이 대미지를 줄이거나 0으로 만들기 위해 필드를 강제로 깔게 된다. 문제는 이 카드를 가장 자주 쓰는 클래스가 간다고우자를 쓰는 드래곤이라는 것으로, 필드를 안 깔면 바하무트한테 12뎀을 맞고, 그렇다고 필드를 깔면 간다고우자에게 최소 8뎀을 맞게 된다. 즉 어느 쪽을 선택해도 피를 본다.
그 외에도 신어 원턴킬 덱에서 투입되는데, 신어가 도저히 잡히지 않을 때는 좋진 않아도 준 피니셔 같은 느낌으로 사용 가능하고, 가속화의 5코 4광역뎀은 현 메타의 중반 필드 대부분은 정리 가능한 수준이라 신어 원턴킬 덱의 초반 넘기기에 큰 도움이 된다.
메타가 조금 더 안정화된 후에는 페이스 드래곤에서 커스텀하는 경우도 생겼다. 페이스 드래곤이 길바를 커스텀하는 경우가 많아졌는데, 내 필드에까지 카드가 없어야 하는 길바의 조건을 만족시키는 데 도움을 주고 추가 +1 데미지까지 있어, 다음 턴 레지와 암옥룡을 위시한 강력한 질주 데미지로 승리하는 데 도움을 준다.
또한 아티네메에서 간혹 3장 풀투입하는 경우도 있는데, 이 경우에는 거대 공장 결정화+공습의 아티팩트 4장을 이용한 원턴킬 콤보에서 마지막 콤보 파츠로 사용하거나 필드가 자주 비는 덱 상대로 10턴에 꺼내 피니시를 내는 용도로 사용된다. 이 원턴킬 콤보는 조건이 약간 까다로운데, 10코 기준 거대 공장 결정화가 깔려 있는 상태에서 총합 코스트가 9 이하(거대 공장으로 인해 실제 총합 코스트가 5 이하)인 패러다임 전환 4장이 손에 잡혀 있어야 하며, 상대 필드에 수호 추종자가 없거나 패러다임 전환의 코스트가 낮아 다른 카드들로 수호를 처리할 수 있어야 한다. 물론 그 전에도 패러다임 전환들이 저코스트로 잡힌다면 충분히 가능은 하나, 패러다임 전환을 손에 4장이나 아끼고 있어야 하고, 거대 공장 결정화 사용이라는 조건 자체가 현 메타에서는 상당히 까다로운 편이라 실전에서 써먹기가 어려운 편이다. 다만 콤보 자체는 단순한데, 패러다임 전환 4장을 사용해 공습의 아티팩트 4기를 뽑은 후 이들로 상대 리더를 공격한 후 바하무트의 가속화를 써서 공습의 아티팩트들을 터트려 바하무트의 가속화로 인해 3으로 피해가 올라간 공습의 아티팩트들의 유언으로 정확하게 20 데미지를 준다. 콤보 조건이 어려워도 시전만 한다면 높은 확률로 원턴킬이 가능한 강력한 콤보.
이후 DOV에서는 아티네메 위주로 사용되는데, 거대 공장이 자주 쓰이고 아티팩트들이 소멸을 자주 당해 필드 컨트롤이 힘들어져 티어가 내려간 상황에서 공습의 아티팩트 4장-바하무트 가속화 콤보가 주류 영역까지 올라갔다.
3. 주문
3.1. 2코스트
3.1.1. 천사들의 선율
한국어명 | 천사들의 선율 | |||
영어명 | Angelic Melody | |||
일어명 | エンジェルメロディー | |||
클래스 | 중립 | 카드 종류 | 주문 | |
비용 | 2 | 레어도 | 브론즈 | |
카드 효과 |
내 추종자 모두에게 +0/+1 부여. 카드를 1장 뽑는다. |
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플레이버 텍스트 |
하늘에서 내려온 음색을 반주로, 병사들의 함성이 주선율이 된다. |
로테 기준으로 가장 잘 사용하는 덱은 어그로 엘프로, 무법자 등의 버프 트리거 카드를 기동시키면서 부족한 드로까지 보충해 주고, 즉발딜보다 필드딜 의존도가 높은 덱 특성상 이 카드의 효율을 극한까지 빨아먹을 수 있다. 교회 비숍은 이 카드를 타점 강화에 쓸 수 있으나 비주류고, 어그로 네크로맨서는 즉발딜 비중이 높고 자리가 없어 잘 쓰지 않는다.
3.2. 5코스트
3.2.1. 미래를 향한 비상
한국어명 | 미래를 향한 비상 | |||
영어명 | On Wings of Tomorrow | |||
일어명 | 未来への飛翔 | |||
클래스 | 중립 | 카드 종류 | 주문 | |
비용 | 5 | 레어도 | 레전드 | |
카드 효과 |
【해방 오의 15】 【결단】 대신 십천중을 거느리는 자 그랑&지타를 하나 소환. |
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플레이버 텍스트 | 하늘 저편, 약속의 땅으로... |
자! / 가자! / 약속의 땅으로! (さ!/ 行こう! 約束の地へ! )
3.2.1.1. 그랑의 각오
한국어명 | 그랑의 각오 | |||
영어명 | Gran's Resolve | |||
일어명 | グランの覚悟 | |||
클래스 | 중립 | 카드 종류 | 주문&토큰 | |
비용 | 0 | 레어도 | 레전드 | |
카드 효과 |
상대방의 무작위 추종자 둘에게 피해 5. 추종자 카드 2장을 무작위로 내 덱에서 손으로 가져온다. |
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플레이버 텍스트 |
푸른 소녀와 운명을 함께하며, 소년은 푸른 하늘의 끝을 꿈꾼다. 꺾이지 않는 마음과 하나 된 인연이, 그를 무궁한 하늘로 끌어올린다. |
활로를 열겠어! (活路を開く!)
성우는 오노 유우키.
3.2.1.2. 지타의 결심
한국어명 | 지타의 결심 | |||
영어명 | Djeeta's Determination | |||
일어명 | ジータの決心 | |||
클래스 | 중립 | 카드 종류 | 주문&토큰 | |
비용 | 0 | 레어도 | 레전드 | |
카드 효과 |
상대방의 무작위 추종자 하나에게 피해 10. 내 EP를 1 회복. 내 PP를 2 회복. |
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플레이버 텍스트 |
푸른 소녀와 운명을 함께하며, 소녀는 아버지의 말을 떠올린다. 따뜻한 마음과 하나 된 인연이 그녀를 구원의 하늘로 끌어올린다. |
파워 전개에요! (パワー全開です!)
성우는 카네모토 히사코.
3.2.1.3. 십천중을 거느리는 자 그랑&지타
한국어명 | 십천중을 거느리는 자 그랑&지타 |
진화 후 일러스트 |
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영어명 | Gran & Djeeta, Eternal Heroes | |||
일어명 | 十天衆を統べし者・グラン&ジータ | |||
클래스 | 중립 | 타입 | 토큰 | |
비용 | 5 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 5/5 | 진화 후 | 10/10 | |
카드 효과 (진화 전) |
EP를 사용하여 진화할 수 없다. (능력에 의한 진화는 가능) 【질주】 【공격시】 자신에게 「이다음 입는 피해를 0으로 만든다」를 부여. 【연계 20】 「1턴에 2번 공격할 수 있다」를 부여. 【연계 40】 진화한다. |
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카드 효과 (진화 후) |
【질주】 【공격시】 자신에게 「이다음 입는 피해를 0으로 만든다」를 부여. 【연계 20】 「1턴에 2번 공격할 수 있다」를 부여. |
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플레이버 텍스트 |
온 하늘의 위협을 거느리는 기공사는, 절대적인 열 가지의 힘을 이어주는 인연이 된다. 십천중과 의상을 맞춰 입고 함께 세계의 억제를 담당한다. |
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예리한 창은 일벌과 같이. 빛나는 이왕의 화염, 삼인의 복음. 사천의 물방울은 오신의 자비가 되어, 육붕의 목소리가 울려퍼진다. 잘 보거라, 칠성의 광휘. 팔명의 때에 구계는 융성하여, 십랑의 합창을 지닌다. 그것은 푸른 극한. 진정한 정점. |
출격: 이것이, 십천중 모두의 힘! ( これが、十天衆みんなの力! )
공격: 하아아아압! ( ハアアアアッ! )
진화 후 공격: 십천의 힘을! ( 十天の力を! )
진화: 모아둔 힘은 지금을 위해! (鍛えた力は / この為に!)
파괴: 이럴 수가?! (そんな!?)
공격: 하아아아압! ( ハアアアアッ! )
진화 후 공격: 십천의 힘을! ( 十天の力を! )
진화: 모아둔 힘은 지금을 위해! (鍛えた力は / この為に!)
파괴: 이럴 수가?! (そんな!?)
3.2.1.3.1. 출시 전
그랑블루 2차 콜라보로 공개된 레전드 카드. DBN의 달과 태양 이후 무려 2년 9개월만에 등장한 중립 레전드 주문이다. 말 그대로 범용성에 올인하다시피 해 자체 성능은 떨어지던 달과 태양과 달리 범용성은 그렇게까지 높다고 하긴 힘들지만 성능은 크게 상승했다.우선 기본적으로 카드 코스트 만큼의 PP를 사용해 두 토큰 중 하나를 발동하는, WUP의 스토리 카드들과 비슷한 구조인데, 두 효과 모두 딱 코스트 표준 성능을 발휘하던 이들과 달리 두 효과 모두 엄청난 오버스펙인 대신 둘을 같이 발동하는건 불가능하고, 해방오의 조건을 만족하면 이 두 효과 대신 새로운 토큰을 하나 소환한다는 차이점이 있다.
결단으로 발동하는 두 토큰 중 그랑의 각오는 상대의 무작위 추종자 둘에게 5 대미지를 준 후 덱에서 추종자 2장을 뽑는다. 2장 서치/드로우가 대충 2~3코의 밸류이고 랜덤 5뎀의 밸류가 2코라고 치면 총합 밸류는 최소 6~최대 7코로, FOH의 젤가네이아처럼 상당한 오버스펙이다. 덱 압축에 제거기 역할을 동시에 수행하는 데다가 타겟수도 2로 꽤 많은 데다 번뎀도 그럭저럭 높은 편이라 중형 추종자를 여럿 정리할 카드가 필요한 덱에 도움이 되는 토큰이다. 다만 5번뎀으로 제거되지 않는 추종자가 많아지면 많아질수록 가치가 크게 하락한다는 게 아쉬운 편.
지타의 결심은 상대의 무작위 추종자 하나에게 10 대미지를 준 후 내 EP를 1 회복하고 PP를 2 회복한다. 중~소형 추종자에게 효과적인 그랑의 각오와 달리 주로 파괴기/소멸기에 내성이 있지만 번뎀에는 내성이 없는 대형 추종자에게 효과적인 토큰으로, FOH의 로플러드 등이 이 카테고리에 포함된다. 이 토큰을 사용할 경우 실질적 코스트는 3이기 때문에 그랑의 각오와 달리 추가적인 카드 플레이가 가능하고 진화 포인트 회복으로 진포가 절실히 필요한 특정 덱에선 진포 회복 역할도 겸할 수 있다. 다만 타겟수가 1이라 상대 필드를 정리하지 않고 쓰면 잘못된 추종자에게 박힐 가능성이 매우 높고, 패 어드밴티지를 벌어주진 않기에 범용성은 그랑의 각오보다 조금 떨어지는 편에 가깝다.
두 토큰은 해방오의를 발동하기 전까지만 발동하고 해방오의가 발동한 후에는 십천중을 거느리는 자 그랑&지타가 소환된다. 해당 토큰은 기본적으로 5코 5/5 질주에 공격 시 다음에 입는 피해를 0으로 만드는 버프를 자신에게 부여하는데, 이 버프는 턴이 끝나도 지속되기에 상대방 리더를 바로 공격했다면 상대방은 다음 턴에 이 카드를 잡을 때 파괴/소멸/변이 등의 방법을 사용하지 않으면 필연적으로 두 번 이상 해당 추종자를 공격/번뎀 주문으로 타겟해야 한다. 즉 특대형 미야코가 되는 셈. 다만 유버/오의보다도 발동이 어려운 해방오의를 발동하면서 소환하는 카드치곤 그렇게까지 스펙이 좋진 않은 편이다. 심지어 자체 진화는 불가능해 기본적으로는 대미지 증폭이 어려운 편이다.
물론 해방오의를 발동해야 소환한 카드인 만큼 자체적으로 질주 타점을 높일 수 있는 효과를 내장하고 있는데, 둘 다 조건이 범상치 않다. 우선 첫 번째는 연계 20을 찍었을 때 이중공격 효과를 얻는 것으로, 이 효과 하나만으로 질주 타점이 5에서 10으로 껑충 뛴다. 두 번째는 무려 연계 40을 찍었을 때 진화해 10/10이 되는 것으로, 이 효과까지 발동하면 타점이 20이 되어 대미지 경감 효과/수호 추종자 없이는 바로 원턴킬이 나오는 상황이 연출된다. 문제는 역시 조건으로, SOR 메타에서 연계 20을 찍을 수 있는 직업은 실질적으로 로얄과 네메밖에 없는데, 그 둘마저도 연계 40은 찍기 매우 어려운 편이다. 즉 실전에선 결국 연계 20이 대부분의 덱의 한계치로 보이는데, 이때도 5코 10질주뎀으로 효율이 좋은 편이긴 하지만 해방오의로 인해 매우 늦게 발동하는 것치고는 임팩트가 작은 편이다.
일단 전개/진화 서포트 카드가 더 나와봐야 알겠지만 기본적으로 해방오의는 안 쓰고 그랑/지타 토큰 중 하나를 사용하는 덱이 더 많을 것으로 보이나, 시에테의 광역 진화 등으로 해방오의 턴을 단축할 수 있는 진화 로얄 등은 피니셔로 투입하는 것도 고려할 것으로 예측된다.
3.2.1.3.2. 출시 후
펌핑으로 빠르게 사용이 가능하고 봉황으로 코스트까지 줄여서 사용이 가능한 봉황 드래곤, 램핑 능력이 존재하나 드로우가 딸려 이를 보충할 카드가 필요한 페이스 드래곤, 해방 오의 발동과 연계 20을 채우는 게 가능한 진화 로얄 등의 덱에서 투입되고 있다. 코스트가 드로우 카드치곤 약간 높은 만큼 이를 커버할 만큼의 필드 전개력이나 램핑 능력 없이는 써먹기 힘든 편이라는 게 단점으로 꼽히나, 성능 하나는 확실한 편이라 투입해도 문제가 없는 덱에서는 비슷한 드로우/필드 견제 능력을 지닌 젤가네이아와 자리 경쟁을 하고 있다.그랑의 각오의 상대 추종자 제거+드로우라는 능력 특성상 가장 자주 비교되는 카드는 젤가네이아인데, 젤가네이아는 파괴 내성이 없는 한 상대의 추종자 하나를 반드시 제거하고 5힐+2드로우에 진화불가긴 해도 5/5가 깔려 순수 밸류만으로는 그랑의 각오보다 좋으며 어그로 덱 상대로는 훨씬 강력한 모습을 보이나, 내 체력이 14 이하여야 한다는 조건과 6코라는 애매하게 높은 코스트 때문에 사용 가능한 덱이 제한적인 편이다. 그랑의 각오는 5코로 코스트가 낮진 않긴 하지만 조건 없이 추종자 2기 서치가 가능하고 무작위라곤 해도 운만 좋다면, 또는 상대 덱의 추종자들의 스탯이 전반적으로 낮다면 상대 추종자를 최대 2기까지도 제거 가능하며, 지타의 결심이라는 차선택지도 있지만, 자잘한 토큰을 많이 까는 덱이나 5뎀 정도로는 정리를 꿈도 못 꾸는 덱 상대로는 2기 5뎀이 생각보다 큰 타격이 아닐 가능성도 있고 힐이 없어서 젤가네이아와 달리 어그로 덱 상대시에는 애매한 편이다. 즉 각자 일장일단이 있는 셈. 다만 젤가네이아는 너프 후 코스트 문제로 인해 드래곤만 쓰기 편한지라 그랑의 각오 쪽이 더 자주 투입되는 편이다.
[1]
각각 '하리코미' '키키코미' '츳코미'로 라임이 같은 것을 이용한 말장난.