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최근 수정 시각 : 2024-04-17 23:07:54

메탈기어 라이징 리벤전스

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메탈기어 라이징 리벤전스 2016년 제트스트림 DLC
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벤전스
METALGEARRISING
REVENGEANCE
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<colbgcolor=#87CEEB><colcolor=#315288> 제작 코지마 프로덕션 | 파일:플래티넘 게임즈 로고 가로형.png 파일:플래티넘 게임즈 로고 가로형 화이트.png
유통 파일:유니아나 로고.png
플랫폼 파일:PlayStation 3 로고.svg 파일:PlayStation 3 로고 화이트.svg | 파일:Xbox 360 로고.svg [1] | 파일:Windows 로고.svg 파일:Windows 로고 화이트.svg [2] | 파일:안드로이드(운영체제) 로고.svg 파일:안드로이드(운영체제) 로고 컬러 화이트.svg [3]
ESD 파일:스팀 로고.svg 파일:스팀 로고 화이트.svg [4]
장르 라이트닝 볼트 액션
발매 XBOX 360
파일:미국 국기.svg 2013년 2월 19일
PS3
파일:미국 국기.svg 2013년 2월 19일
파일:일본 국기.svg 2013년 2월 21일
Windows
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OS X
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Android
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한국어 지원 비공식 지원
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg 파일:대한민국 국기.svg 파일:Padlock-light-silver.png [5]

1. 개요2. 스토리3. 등장인물4. OST5. 발매 전 정보
5.1. 메탈기어 솔리드 라이징5.2. 'MGSR'에서 'MGR'로5.3. 바이럴 마케팅5.4. 체험판 - 충격의 리전 락
6. PC판
6.1. 시스템 요구 사항
7. 난이도8. 커스터마이즈
8.1. 무기/기술
8.1.1. 일반8.1.2. 메인 스킬8.1.3. 유니크 웨폰8.1.4. 서브 웨폰
8.2. 바디/가발
9. 컴플리트 요소10. 언락 요소
10.1. 무기10.2. 바디
11. 관련 용어12. 도전과제13. 대사 번역14. 비공식 한국어 자막 패치15. 평가16. 기타
16.1. 패키지 구성16.2. 콜라보레이션/관련 상품
17. DLC
17.1. 제트스트림(JETSTREAM)17.2. 블레이드 울프(BLADE WOLF)

[clearfix]

1. 개요

メタルギアが, キレた。
메탈기어가, 열 받았다.[6]

메탈기어 솔리드 4로부터 4년 뒤인 2018년을 배경으로 한, 라이덴이 주인공인 라이트닝 볼트 액션 게임.

부제 Revengeance는 복수를 뜻하는 단어들인 Revenge와 Vengeance를 합친 것이다.

메탈 기어 사가 스토리 타임라인에서 가장 마지막에 위치한 작품. 따라서 메탈기어 솔리드 4가 메탈기어 시리즈의 완결편이라면, 이 작품은 에필로그 내지는 후일담인 외전 정도로 볼 수 있다.

2. 스토리

참고로 메탈기어 라이징 리벤전스의 스토리는 이 게임 한 편 만으로도 기승전결이 나는 스토리지만 라이덴이 등장했던 전작인 메탈기어 솔리드 2, 메탈기어 솔리드 4의 스토리 및 용어들이 연관돼서 나오므로 이 게임을 처음으로 메탈기어 시리즈를 처음 하게 된다면 전작들의 스포일러에 당할수도 있으니 주의할 것.

세계의 민간군사기업을 붕괴시킨 건즈 오브 더 패트리어트 사건으로부터 3여년 후. 전쟁이 비지니스인 시대가 끝을 고한다고 여겨졌지만, 미국의 사이보그 기술 유출은 전장에 새로운 불균형을 가져왔다.

과거에 소년병으로 라이베리아 내전에 참가, 잭 더 리퍼란 이름으로 두려움을 떨친 라이덴은 현재는 사이보그로 민간군사경비회사(PMSCs) '매버릭 시큐리티 컨설팅'에 소속되어 신흥국가에서 요인경호 및 군대의 훈련을 하청받아 생계를 꾸리고 있었다.

그러나 내전을 벗어나 겨우 부흥을 이룬 나라에서 라이덴은 다수의 사이보그를 보유한 세력에게 습격을 받아 경호대상인 은마니 수상은 사망, 라이덴은 적의 용병인 사무엘 호드리게스에게 라이덴의 검이 쾌락을 두려워하고 있다고 지적당하며 패해 왼쪽 눈과 왼팔을 잃게된다.

조사 결과 적 세력은 데스페라도 엔포스먼트라는 미국에 등록 된 PMC로 밝혀진다. 또한 그들이 미국과 러시아의 갈등이 교차하는 압하지야에서 수도를 점거했다는 정보가 들어온다. 러시아 출신의 매버릭사 대표 보리스는 러시아 연방보안국과의 교섭으로 수도 탈환의 업무를 수주. 새로운 사이보그 바디로 다시 복귀한 라이덴은 데스페라도와 샘에 대한 설욕전으로 향한다.

세계 각지에서 암약하는 데스페라도와 그 배후의 그림자, 그리고 알수없는 샘의 발언. 싸움 속에서 밝혀지는 것은 자유로운 정보발신이 보장되어도 계속 박탈되어온 '진실', 휘몰아치는 폭력의 폭풍 속에서 자신의 과거와 마주친 라이덴은 하나의 결단을 내리는데...

3. 등장인물

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4. OST

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5. 발매 전 정보

5.1. 메탈기어 솔리드 라이징

2009년 샌프란시스코에서 열린 게임 디벨로퍼 컨퍼런스 2009에서 코지마 히데오의 프로젠테이션의 마지막에 The Next MGS란 글자앞에 서있는 라이덴의 모습이 공개되어 라이덴을 주인공으로 하는 메탈기어 시리즈의 신작 개발이 암시되었다. 그 후 코지마 프로덕션은 E3 2009 특설 사이트에서 카운트다운을 시작해 빅 보스와 라이덴의 티저 이미지를 공개하고 마이크로소프트 컨퍼런스에서 공식적으로 메탈기어 솔리드 라이징(이하 MGSR)의 개발을 발표한다. 이전 메탈기어 솔리드 시리즈의 장르표기였던 '택티컬 에스피어나지 액션'이 '라이트닝 볼트 액션'으로 바뀌었고 검은 사이보그 슈츠를 하고 왼쪽 눈을 반다나로 가린 라이덴의 모습이 공개되었다.

그 1년 후, E3 2010에서 트레일러가 공개되었다.
METAL GEAR SOLID RISING 「E3 2010 Trailer」

게임의 컨셉은 적을 자유롭게 베어서 에너지, 라이프, 아이템, 혹은 정보 등을 빼앗을 수 있다는 개념의 . 이를 위해 '자유절단'(Cut at Will)이란 기술적 개념이 도입되었는데 어디를 어느만큼 베느냐에 따라 게임의 전개가 달라진다는 개념이었다. 스텔스 요소와 비살상 플레이는 여전히 존재하지만 사이보그화된 라이덴의 능력으로 스네이크처럼 바닥에 엎드릴 필요가 없이 이른바 사냥하는 스텔스에 가깝다는 것이 당시의 설명. 메탈기어 솔리드 4의 개량엔진으로 개발 중이었다.

발매 후인 현 시점에서 보면, 스테이지와 적, 라이덴의 디자인, 참탈을 통한 회복, 납도 포즈 등, 대부분의 주요 요소가 이미 이 시기에 완성되어 있었음을 알 수 있다.

5.2. 'MGSR'에서 'MGR'로

METAL GEAR RISING: REVENGEANCE - VGA TRAILER Website Ver. (US English)
METAL GEAR RISING REVENGEANCE - TGS 2012 TRAILER

VGA 2011에서 새 트레일러가 공개되었는데, 달라진 플레이 스타일과 플래티넘 게임즈의 참여 소식에 팬들은 충격에 빠졌다. 당초 신개념의 스텔스 액션으로서 기획되었던 MGSR이었지만, 정작 중요한 게임의 방향성을 결정하지 못해 2010년 E3 공개 이후에도 개발이 표류하고 있었다고 한다. 결국 코지마 히데오에 의해 연말에 프로젝트는 동결. 이후 플래티넘 게임즈의 이나바 아츠시와 만난 코지마 히데오가 '라이징'의 부활을 의뢰했다. 처음엔 가볍게 '라이징 만들어볼래요?' 하고 던졌다가, 이후 진지하게 미팅을 잡고 한 두차례 더 만났다고 한다. 수락해 줄 거라는 기대는 안 한 모양이었으나, 이나바 본인이 메탈기어 시리즈의 팬이기도 해서였는지, 앞뒤 안보고 수락해버렸다.

주요 변경점은 다음과 같다.
  1. 타이틀에서 '솔리드'가 빠지고 부제로 '리벤전스'가 추가되었다. 의미는 복수를 뜻하는 Revenge와 Vengeance의 합성어이다. 스토리 이외에도 한번 폐기되었던 기획을 플래티넘 게임즈와 함께 다시(Re) 만들어 낸다는 의미도 있다. 타이틀 로고의 '라이트닝 볼트 액션'이라는 장르표기도 사라졌다. 또한 솔리드가 빠진건 이번 작품은 솔리드 스네이크가 주연이 아니라 라이덴이 주연임을 강조하는 의미다.
  2. 플래티넘 게임즈의 요구로 시나리오를 다시 작업하여 게임의 배경 시간대가 MGS2와 MGS4의 사이에서 MGS4의 후로 변경되었다. MGSR의 시나리오 작업은 끝이 MGS4로 정해져있어서 인과관계 등을 맞추느라 오랜시간이 걸렸지만 MGRR은 그런 제약이 없어 단숨에 써내려갔다고.
  3. 메탈기어 솔리드 라이징 시절의 프레임레이트가 30fps였으나 메탈기어 라이징 리벤전스로 바뀌면서 60fps로 상향되었다.
  4. 플래티넘 게임즈의 전작 VANQUISH처럼 하복 엔진을 사용한다. FOX엔진 사용을 제안했지만 익숙하지 않았기 때문.
  5. 출시 플랫폼에서 PC가 취소되었지만, PC판 출시에 관해서는 긍정적인 답변을 내놓았다. 코지마 히데오가 이를 확정하는 발언을 코드캐스트를 통해 했었고, 개발사인 플래티넘 게임즈에서 이식 소식을 공식적으로 인정하면서 확정되었다. 그 후 스팀을 통하여 2014년 1월 8일에 출시되었다.
  6. 컷씬 중 로딩을 하기 때문에 이전 시리즈같은 리얼타임 렌더링이 아니라 프리렌더링 동영상이다. DVD1장인 엑박판과 달리 PS3용 판은 용량이 두 배 정도로 화질이 조금 더 좋다. 그래도 같은 게임 엔진을 통해 제작하였기 때문에 실제 인게임 영상과 컷씬간의 위화감은 없다.
  7. 최초 일본어 음성을 넣을 생각하지 않았다가 팬들의 반응을 보고 일본어 더빙을 하였다. 때문에 스크립트나 컷씬에서 캐릭터의 입모양이 영어를 기준으로 맞춰서 만들어져있다. 어느쪽이든 음성의 선택은 불가능하다.
  8. 이전 MGSR은 시나리오가 완성되어있었고, 레벨 디자인도 일단 플레이 가능한 상태까지 만들어져 있었지만 게임의 핵심이 되는 놀이가 완성되지 못했다. 보스 캐릭터의 디자인도 완성되어 있었지만 플래티넘 게임즈로 개발이 넘어가면서 폐기되었다.
  9. 개발 초기에 스텔스 요소는 없다고 공언했지만 공개된 체험판에는 닌자킬과 얼럿 등의 스텔스 요소가 일부 포함되어있다.

여러면에서 기존 메탈기어 시리즈와는 물론, 이제까지 공개되었던 MGSR과의 게임성과도 차이를 많이 보이고 있기 때문에 팬들은 혼란 상태에 빠져있었다. 기존 라이징을 지지하던 측의 반발이 매우 심한 상태였는데, 2012년 E3와 게임스컴에서 실기 데모영상이 공개되면서 여론이 많이 누그러진 편. 그냥 액션게임으로 나쁘지 않아 보인다는 사람이 많아졌다. ' 닌자 라이덴'이나 ' 메탈 기어 크라이'라는 별명도 붙었다.

5.3. 바이럴 마케팅

공식 홈페이지에서 실사 티저 영상을 공개하거나 페이스북으로 암호화된 문서 등을 공개하고 해독한 키워드를 홈페이지의 입력창에 넣으면 설정자료 등이 나오는 식으로 정보공개를 하였다. 또한 라이덴의 잘린 팔모양을 한 USB메모리를 주요 게임 웹진에 보내기도 하였다. 흥미로운 기획이었지만 실사 영상이 조악했고 당시는 아직 MGR에 대한 여론이 좋지 않았기에 호응보다는 냉소를 던지는 게이머들이 더 많았다. 하지만 이런 떡밥을 던지는 수법은 차기작에서 빛을 발하는데...

발매일이 가까워지자 바이럴 마케팅을 하나 더 했는데, Cut at Will이라는 모토를 살려서 중간이 서걱하고 잘린 경찰차를 경매에 붙이는 것이었다. 1610유로(232만원)에 낙찰되었다고. [PS3소프트] 메탈 기어 라이징 베인 경찰차 낙찰, 루리웹, 2013-02-20

5.4. 체험판 - 충격의 리전 락

존 오브 디 엔더스 HD 리마스터 버전에 체험판 다운로드 코드가 동봉되었다. PS2용 존 오브 디 엔더스에 마찬가지로 메탈기어 솔리드 2의 체험판이 동봉되었던 것의 반복. 체험판의 내용은 튜토리얼과 섬에 상륙부터 LQ-84i의 보스전까지로 2012년 12월 13일부터 일본 PSN에서 일반공개되었다.

그런데, 일본 PSN에 올라온 체험판에는 지역제한이 걸려있었다. 일본 내수용 PS3가 아니면 실행되지 않았던 것. 데모에 지역제한이 걸려있는 것은 사상 최초로, 애초에 지역코드가 존재하지 않는 PS3 소프트 가운데서는 지역제한이 걸린 자체가 매우 드문 경우.[7] 또한 용량이 3.4Gbyte에 달하는데 이것 역시 데모로서는 최대크기다. 이 때문에 체험판을 기다려온 많은 게이머가 긴 시간을 들여 다운로드 받고도 에러메시지만 보게되는 꼴이 되었다.

그 이유에는 아무래도 존 오브 디 엔더스 HD 버전이 유럽에 체험판 공개의 불과 2주 전에(11월 30일) 발매된 것이 가장 크지 않았을까 하고 추측된다.

일본 외에서 플레이할 수 있는 체험판은 PSN과 Xbox LIVE를 통해 2013년 1월 22일 공개되었다.

6. PC판

메탈기어 시리즈로서는 참으로 오랜만에 PC판이 2014년 1월 발매되었다. 이 소식에 동서양의 모든 게이머가 기대를 하고 있었으나... 코나미는 메탈기어 라이징의 PC판은 오로지 미국과 유럽, 호주만 구매가능 & 타지역 기프트 불가 조치라는 이중 뒤통수 갈기기를 취해 아시아 PC유저들에게 빅 엿을 선사했다. 심지어 일본도 지역 락에 포함되어 있어서 일본 유저들의 원성도 심각. 스팀에 들어가보면 메탈기어 라이징 PC판의 트레일러에 지역락이 걸린 것을 확인 할 수 있다.

초기에는 스팀 상점 제한만 걸려서 키만 구하면 어떻게든 등록이 되었으나, 등록 제한이 걸리면서 모조리 수포로 돌아갔다. 이후 기프트 제한이 풀리기는 했으나(북미/유럽 기프트 한정) 어쨌든 이 게임을 한국에서 정품으로 하기 위해선 미국이나 유럽 유저에게 기프트로 받는 법 외엔 없다. 결국 수수료를 좀 더 내고 대행구매를 쓸 도리 밖에 없는 것.

초기에는 VPN으로 미국 IP로 해서 스팀키를 등록하면 라이브러리 등록이 가능했으나, 현재 해당 방법은 사용이 불가능하며 오로지 기프트 대행구매 외에는 별 도리가 없었으나 2019~2020년 즈음 변경된 스팀 선물 시스템에 의하여 아예 출시 자체가 되지 않은 아시아권 지역들은 지역락 및 등록제한 게임에 대한 기프트가 완전히 막혀버렸다.[8]

2022년 한국에선 PC판을 플레이 하려면 아예 구매한 외국인 친구의 계정을 빌리거나 해외에 여행을 간 동안 기프트카드로 구입, 내지는 계정째로 구매해야 한다.

PC용은 PS3판 기반으로 이식되어서 총 용량은 24기가+ 정도로, 20기가 정도가 모두 동영상이다. 다만 해당 동영상들은 720p 저해상도 동영상들이며, 괴상하게도 프레임드랍이 동영상 내에 존재. 또한 1080P 해상도를 지원하고, 참격의 잔해물이 콘솔용보다 더 많이 나올 수 있도록 설정 가능. 엑스박스 컨트롤러를 완벽히 지원하며[9], 자막은 일본어도 지원하지만 음성은 영문 고정.

그렇지 않아도 지역락으로 욕을 먹었는데, 발매 후 가히 버그 덩어리라고 해도 과언이 아닐 정도로 넘쳐나는 버그에 스팀 커뮤니티에서 엄청난 불만이 쏟아졌다. 진행에 영향을 끼치는 버그가 수두룩하고, 최종보스인 암스트롱 전에서는 3차전 마지막 버튼 액션 때 블레이드 모드가 패링처럼 저스트로 입력하는 형식이 되어버리는 버그가 발생하면서 온갖 욕을 잡수시고 계시다.

메탈기어 라이징 PC판은 안정적인 프레임레이트에서 유저한국어화와 여러 그래픽적 장점을 가지고 있지만, 단점도 상당히 많다. 상술한 버그와 리전락도 문제지만, 해외에서 욕을 먹은것은 그래픽 세팅. 기본적으로 최대 지원 해상도가 1080p가 끝으로, 발매 당시 시점에서도 PC 출시 게임 대부분이 4K를 지원했음을 생각하면[10] 상당히 아쉬운 부분. 심지어 프레임레이트도 락이 걸려 있어 60fps 이상의 프레임레이트에 대응하지 않는다. 그렇다고 옵션이 풍부하냐고 물어본다면 그것도 아니다. 모든 셋팅을 최고로 올리더라도 베이스 PS3 버전보다 약간 더 많은 참격 횟수와 참격 잔여물 + AA + 안정적인 60fps이 끝. 텍스쳐, 그림자, 하다못해 불꽃 이펙트까지 모든 부분이 완벽히 동일하다.

하지만 이러한 단점 속에서도 PC판이 전 기종 최고의 그래픽과 무엇보다도 중요한, 안정적인 프레임레이트 수치를 가지고 있기 때문에[11] 메탈기어 라이징을 해보고 싶다면 PC판이 추천된다.[12]

그외에 안정적인 프레임레이트와 오토 HDR을 지원하는 엑스박스 시리즈 X로 구동하는것 정도가 한국에서 안정적인 퍼포먼스 환경으로 구동 및 플레이 가능한 거의 유일한 방법이다.[13] 향후 코나미가 운영정책을 변경해 지역락을 푼다면 모르겠지만 그때까진...

6.1. 시스템 요구 사항

스템 구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#87CEEB><colcolor=#315288> 운영체제 Windows XP or Vista or 7 or 8 64-bit
프로세서 Intel Core i5-2400 Intel Core i7-3770
메모리 2 GB RAM 4 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTS 450 NVIDIA GeForce GTX 650
API DirectX 9.0c
저장 공간 25 GB

7. 난이도


참고로 타이틀 화면에서 코나미 커맨드를 입력하면 라이덴의 음성이 들리면서 1회차부터 베리 하드와 리벤전스 모드를 도전할 수 있게 된다.[15]

8. 커스터마이즈

무기/바디의 강화나 스킬/기술의 구매가 가능한 메뉴. 무선 메뉴에서 언제든지 커스터마이즈로 들어갈 수 있다. 커스터마이즈를 끝내면 체크포인트로 되돌아가기 때문에 리스타트와 비슷한 느낌으로도 사용 가능.

8.1. 무기/기술

커맨드는 PS3 / XBOX 360 패드, 그리고 PC 키보드+마우스 기준으로 설명한다. ↑가 적방향, ↓가 뒷방향. 데빌 메이 크라이와 모션과 커맨드, 이름까지 흡사한 기술들이 다수 있는데 데빌 메이 크라이 3를 만들었던 스텝 일부가 참가하고 있다.

8.1.1. 일반

8.1.2. 메인 스킬

대부분의 스킬들은 커스터마이즈 화면에서 BP를 소모해 언락해야 하며, 언락 이후에는 해당 스킬을 쓸 지 안 쓸 지를 결정하는 것도 가능하다. 자신의 플레이 방식에 따라 다양한 기술조합을 써야 할 수도, 쓰고 싶지 않은 기술이 나가지 않게 막아야 할 필요도 있으므로 취향것 선택하자.
베요네타의 닷지 오프셋 역할도 한다. 베요네타와 달리 공격 버튼을 홀드한 채 회피할 필요는 없다.
DLC 제트스트림 샘에서의 플레이어블 캐릭터 사무엘 호드리게스의 경우 구르기를 하면서 피하는데 라이덴의 공방일체에 비하여 판정이 상당히 후하다. 그렇지만 당장 제트스트림을 플레이 해보면 왜 판정이 후한지 깨닫게 된다... 샘의 경우는 회피를 많이 쓰게 되기에 키보드로 할 때는 꼭 편하게 쓸 수 있는 키로 배치하도록 하자.

8.1.3. 유니크 웨폰

설정 상 인게임 내 보스들과의 전투 데이터를 신중하게 분석하여 만든 무기들. 유니크 웨폰들이 설정된 상태에서는 강공격(△, Y, 마우스 오른쪽)으로 해당 무기를 쓸 수 있다. 이 때문에 몇 개의 커맨드기가 봉인될 수 있음에 유의하자. 이들 유니크 웨폰들 또한 커스터마이즈 창을 통해 공격력을 높이고 기술들을 해금할 수 있다. 참고로 최종전에선 사용할 수 없다.

8.1.4. 서브 웨폰

키보드 기준으로 C를 누르면 쓸 수 있다. 상자의 경우 키를 누르고 있는 동안 쓰고 있고, 다른 무기의 경우 C를 짧게 누르면 바로 발포, C를 계속 누르고 있으면 누르고 있는 동안 조준하며, 이 상태에서 R1 / 왼쪽 클릭으로 사용할 수 있다.
하나같이 잠입 플레이에 특화된 무기들로써, 평소에는 쓸 일이 많이 없지만 스테이지 진행 도중에 잠입 위주로 플레이하겠다면 여기저기 쏠쏠하게 쓸 수 있다.

8.2. 바디/가발

9. 컴플리트 요소

클리어 이외의 각종 수집 요소들. 참고로 전작들과는 달리 무한 가발을 사용한다 해도 칭호 입수 불가 페널티는 없으므로, 유용히 쓰도록 하자.

10. 언락 요소

10.1. 무기

게임 내에서 사용할 수 있는 메인 웨폰은 총 7종으로, 고주파 블레이드, 고주파 무라사마 블레이드, 고주파 노다치(野太刀), 고주파 마체테, 아머 브레이커, 스턴 블레이드, 그리고 고주파 목도가 있다. 단순 공격력은 무라사마=노다치>블레이드=폭스>마체테=아머=스턴>목도

모든 주무기는 공격력, 공격 당 전해액 흡수량, 참격 모드 중 에너지 소모량 감소 같은 기능을 BP를 소모하여 총 5단계까지 업그레이드할 수 있으며, 업그레이드 당 6,000 - 10,000 - 15,000 - 20,000 - 30,000 BP씩 소모된다.

10.2. 바디

11. 관련 용어

12. 도전과제

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메탈기어 라이징 리벤전스/도전과제 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

13. 대사 번역

대사 번역 블로그
일어판 기준으로 번역이 되어 있다.

루리웹 메탈기어 라이징 : 리벤전스 게시판
게시판 공략글에 번역 모음집이 링크 되어있다.

14. 비공식 한국어 자막 패치

2017년 3월 7일, 비공식 한국어 자막 패치 1.02 버전이 배포되었다. 팀 한글화의 궤적(프기니). 이후 DLC까지 완역되었다.

PC판에서만 사용이 가능하며, 콘솔판으로는 그 특성상 당연히 안 된다. 다만 해당 패치는 PC판에서는 들을 수 없는 일본어 대사를 기준으로 제작되어 영어 음성과 괴리감이 존재하는 점은 유의할 것. 다만 이것이 일본어 중역인 것은 아니다. 인물들의 입모양이 영어 더빙을 기준으로 맞추어져 있다는 것을 근거로 국내에서는 게임의 원문이 영어라고 와전되어 있지만, 영어 입모양을 만든 이후 나중에 덧붙인 것은 '일본어 음성'이지 '일본어 대사'가 아니다. 일본 회사가 개발하여 멀쩡하게 일본 국내에도 발매 예정인 게임에 애초에 일본어를 탑재하지 않는 미친짓은 불가능하며, 일본 개발 인력이 대사를 영어로 먼저 작성하고 일본어로 역번역할 합당한 이유도 없다. 일본 본토에서도 "영어 스크립트로 먼저 제작하고 일본어로 번역하였다"는 식의 기사는 찾아볼 수 없다. 일본 회사에서 일본 인력이 만든 게임이 단지 영어 음성에 입모양이 맞추어져 있다는 이유로 '영어가 원문이다'라고 받아들이는 것은 확대 해석이다. 이런식의 영어 우선주의적인 빗나간 여론은 외주 제작인 본 작품 뿐만 아니라 코지마 히데오 감독의 본편 시리즈나 데스 스트랜딩에서도 존재하며, 이외에도 프롬 소프트웨어의 게임들에서도 찾아볼 수 있다. 특정 고유 명사에 관해 일본어 원문의 한자 표현을 그대로 한국어로 번역해왔을 뿐인데, "영어 원문은 A란 뜻인데, 이걸 왜 B라고 오역했냐."는 식으로 까는 여론이 툭하면 튀어나올 정도.

15. 평가

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일본에서 첫 주 30만장을 팔아치우며 쾌조의 스타트를 보였다. 이는 경쟁작이라 할만한 DmC를 3배 가까이 압도하는 것이며, 심지어 DMC4보다도 10만장 앞선 기록이다. MGS4의 첫주 성적만은 못하지만 장르 자체가 달라졌다는 점에서 나오는 반감 등을 감안하면 성공적이라 평가할 만한 부분.

일단 메탈 기어 시리즈를 의식할 필요 없는, 쌈마이한 액션 게임으로서 높은 완성도로 제작되었다. 스타일리시 액션 게임에 잠입 시스템을 집어넣은 게 별로 어울리지 않는다는 평가도 있으나[22] 개발진은 그것에 대해 이 게임도 엄연히 메탈기어이기 때문에 잠입요소가 있는 것이라 대답했다.

자칭 일부 팬들은 이 게임의 스토리를 좋지 않게 평가한다. 그래서 스토리를 가지고 코지마를 까기도 하는데[23] 코지마는 이 게임의 각본을 맡지 않았고 코지마 프로덕션 소속이자 원래 MGSR의 메인 각본가였던 타마리 에츠가 각본을 썼다.[24] 그러나 누가 썼든 결국 이 게임은 코지마 스튜디오의 감수로 제작된 게임이다. 시나리오나 컷씬 같은 부분들은 코지마 스튜디오가 담당했으며 이나바 아츠시도 밝혔듯 설정에 대해 무시무시하게 집착하는 집단으로 누구 한 사람이 독단적으로 시나리오를 망칠 수 없다.

일본 쪽 팬들은 게임 내내 스토리가 진행됐지만 결국 별다른 신념없이 내 꼴리는 대로 산다고 선언하는 라이덴이 하나도 성장하지 않았다고 까는 편.

파일:Eq0qKy2.jpg
내가 플레이한 것: 메탈기어 라이징 리벤전스
내가 예상한 것: 중2병 찌질이 오덕오덕.

내가 니미시발 얻은 것: 'MURICA!!! + BADASS (거대 괴수 로봇 + 나노머신 + 초음파 절단기× 일본도 + 사이보그 닌자) 우리가 너희를 씨발 아주 그냥 해방시켜주겠다
반대로 신규팬이나 MGS4의 지나친 일본적 감성을 싫어했던 북미 쪽 팬들에게는 다 집어치우고 흥미있는 요소만 골라 스토리 다 쳐내고 맛나게 버무린 터프한 게임이 되었기에 위 그림처럼 평가가 좋다. 특히 기존 일본 게임의 단골요소인 손발오그라드는 중2병 스토리와 적응하기 힘든 일본식 문화와 꼬일때로 꼬인 복잡한 전개, 찌질한 캐릭터들을 최대한 배제한 결과 단순무식한 게임이 되었지만 스토리를 크게 신경쓰지 않는 상당수 플레이어들은 간만에 나온 아메리칸 상남자들의 시원한 게임이라고 되려 찬양하는 북미팬들도 있다.[25]

더불어 게임내에서 항상 등장하는 '밈(Meme)'이 이 작품에서 가장 큰 주제이자 비판하고 풍자하는 의도를 지녔지만 오히려 수많은 밈을 양산해낸 아이러니를 가진 작품이다.

메탈기어 시리즈 특유의 개그는 여전해서 개그를 찾아보는 재미라던지, MGS4 이후의 설정이 담긴 오디오 로그를 모으는 소소한 재미도 있다.

인게임 효과음은 평범한데, 게임에 사용된 음악들의 퀄리티가 장난 아니게 좋아서 귀를 즐겁게 해준다. 보컬이 들어간 프로그레시브, 하드 락들이 리믹스되어 적제 적소에 등장하는데, 실제로 유명한 아티스트들이 참가를 하였고, 그 퀄리티가 정규 앨범 수준으로 봐도 무방할 정도. 특히 Rules of Nature는 비장한 상황에 가일의 테마 만큼 잘 어울려서 Rules of Nature Goes with Everything이라고 한다.

2022년에는 Revengeance Status와 같은 밈이 유행하며 스팀 동시접속자가 1000% 상승하는 기현상을 일으키기도 했다. #

16. 기타

16.1. 패키지 구성


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MGRR SE
2013년 말에 발매. 완전판이라는 부제로 매장 수량 한정 특전 전부와 초회 한정으로 냈던 커스터마이즈 보디, DLC로 낸 목도 헤비다마시, VR 미션, DLC 시나리오, 참탈 패키지에만 수록된 커스텀 테마를 무료로 전부 다운받을수 있는 코드 동봉. 이 코드만 있으면 이 게임의 모든 DLC를 남김 없이 다 입수할 수 있다. 물론 코드 입력은 일본 PSN에서 해야 한다.

16.2. 콜라보레이션/관련 상품

17. DLC

1~3탄으로 구성되어 발매되었으며, 스페셜 에디션에는 1~3탄이 모두 수록되었다.

북미에서는 모든 DLC가 무료 배포 중이지만, 일본에서는 그렇지 않다.

여담이지만 전체적으로 랭크 판정이 후한 편이다.

참고로 따로 번호 설명이 없는 1탄은 VR MISSION. 한정 기간 동안 무료로 배포했다. 또한 일판의 경우에는 여기에 더해 목도 헤비다마시(사혼)도 같이 배포되었다.

17.1. 제트스트림(JETSTREAM)


배경은 2016년.[33] 본편에서 라이덴의 라이벌로 등장했던 초인 칼잡이 사무엘 호드리게스의 이야기. 본편의 프리퀄을 다루는 내용으로, 제트스트림 샘이 어떻게 해서 데스페라도 엔포스먼트에 합류하였는가를 다루고 있다. 참고로 당시 샘이 데스페라도 본사에 쳐들어간 이유는 '맘에도 안 들겠다, 칼맛 좀 보여준다'고 깽판을 벌이는 것(…).

샘의 경우 조작체계는 라이덴과 비슷하지만 세세한 부분이 다르다. 라이덴 같은 플레이는 불가능하지만 우수한 회피와 하이리스크 하이리턴 기술인 도발을 살려 적을 빠르게 공략하기 좋다.

일단 순수한 사람인지라 라이덴처럼 오그먼트 모드로 적을 탐지할 수 없으며 닌자킬도 없다. 닌자런 또한 장애물을 이리저리 뛰어넘을 수 없고 도중에 라이덴처럼 검을 이리저리 휘두르는 것이 불가능하다. 닌자런 도중에 공격을 하면 대쉬공격이 따로 나가게 되어있다. 하지만 닌자런이 제한된 대신 2단 점프가 가능하고 점프 중 대쉬도 가능한 등, 공중에서의 움직임이 뛰어나다.

공격은 라이덴처럼 전환이 자유로운 약공격/강공격이 아니라 일반공격/발도공격으로 나뉘어졌다. 확실히 말해 마비노기 영웅전과 아주 유사하다. 일반공격은 스탠딩 상태에선 네 번까지 휘두를 수 있지만 딜레이가 크다. 그리고 샘의 아이덴티티라고 할 수 있는 무라사마 발도공격은 단독으로 써도 되고 여러 공격에 조합해서 마무리 공격으로 쓸 수도 있다. 버튼에서 손을 떼지 않고 유지하면 발도를 바로 날리지 않고 자세를 취하는데, 이 상태를 1초 가량 취하면 평소보다 높은 위력의 발도가 나간다. 참고로 이는 블레이드 모드에서도 가능한데, 이 경우 발도자세를 지속하는 동안 타겟팅된 적을 향해 날아가 발도를 날린다(!). 평타에서 언제 발도술로 잇느냐에 따라 나가는 발도 기술도 달라서 다양한 상황에 대처할 수 있다.

라이덴과는 다르게 쳐내기 판정이 무척 빡빡해졌지만 공방일체를 대체한 회피의 판정이 매우 후하다. 공중이나 발도가 나가는 중이 아니면 언제든지 회피가 가능하며, 특히 딜레이가 적어 연속회피가 가능하다.

마지막으로 적들을 도발하는 기능이 있다. 본편의 리퍼 모드를 대신하는 물건으로 시전 즉시 주위 모든 적들의 어그로를 끈다(…). 이에 따라 도발에 걸린 적들의 공격이 일정시간 동안 거세져서 가드가 힘들어지며 그 공격력 또한 오르고, 무엇보다 쳐내기로 쳐내도 대미지가 조금씩 들어간다. 하지만 공격력이 강해진 만큼 적들의 방어력과 장갑 또한 무척 약해지므로 효율적으로 활용함에 따라 적들을 빠르게 공략하는 것이 가능하다. 여담이지만 이 방어력 감소가 넘사벽인 덕분에 스팀 커뮤니티에는 메탈기어 RAY를 30초만에 공략하는 영상도 올라왔다.

전체적인 플레이 방식은 본편의 라이덴과는 매우 다르다. 평타나 기술 콤보 위주의 라이덴과 달리 사무엘은 도발 + 발도 + 회피를 적절히 활용한 치고 빠지기 전법에 특화되어 있다. 본편에서처럼 한 방 한 방은 무시무시하나 그 한 방이 대부분 도발 + 풀 차지 발도에서 나오며, 오히려 평타만 써서는 게임 진행이 많이 힘들다. 때문에 적을 우선 도발한 뒤 적과의 거리를 적당히 벌리다가 풀 차지 발도로 순식간에 돌진해서 한 방을 날리고 바로 회피기로 피하는 식의 게임 진행이 주로 이루어진다.

문제는 난이도가 본편이랑은 비교도 안되게 극악하다는 점. 일단 라이덴과 조작체계는 같지만 운영방식은 다른데다가, 애검 무라사마는 개조할 수도 없고(…), 특히 잠입과 암살도 불가능한데 초반부터 적들이 무더기로 쏟아져 나온다. 엄청 빨라진 메탈기어 RAY와 정신나간 사장은 면접을 보겠답시고 몸에 불붙이고 온 힘을 다해 공격을 날려온다. 고수들도 마지막 부분은 끗발이 잘맞아야 깰 수 있다고 하는 판국이니, 평범한 유저들은 샘을 사용하는데 익숙해지기 전에는 그냥 낮은 난이도만 도전하는게 정신건강에 이롭다. 하지만 보스도 세 마리밖에 없겠다, 마음을 독하게 먹고 체력 포션을 모아서 포션러쉬로 달려들면 의외로 암스트롱도 쉽게 깨진다.

17.2. 블레이드 울프(BLADE WOLF)


배경은 본편으로부터 3주 전. LQ-84i가 주인공이다. VR 훈련을 받고 미션에 투입되지만, "자유를 위해 싸운다고 하면서, 왜 내게는 자유를 주지 않지?"라는 의문을 품고서 미션 도중 탈주해 데스페라도 사의 간부 한 명을 쓰러뜨릴 정도로 분투하지만, 결국 붙잡히고 만다는 이야기.

일단 인간형도 아닐 뿐더러 VR 훈련이라는 설정 때문에 미션 구성은 상당히 다르다. 일단 인간형이 아니라는 점만 빼면 게임 플레이는 라이덴과 대동소이하지만, 플레이 스타일을 가장 결정적으로 다르게 하는 가장 큰 차이점은 어마어마한 유리몸이라는 것. 달리는 도중에 총탄을 튕겨낸다거나 할 수 있는 것도 아닌데 노멀 난이도에서조차 한 대 맞으면 체력이 30%씩 빠져나간다(...). 잠입과 암살 위주로 싸움을 풀어나가야만 하는 요인.

[1] 일본 내 미출시, Xbox One, Xbox Series X|S하위호환 지원. 단, Xbox One X Xbox Series X용 4K 해상도나 프레임 부스트등은 일절 미지원. [2] 한국 지역 제한으로 구입 불가. [3] NVIDIA SHIELD Android TV 전용으로 출시. [4] 지역 제한 [5] 파일:Padlock-light-silver.png 2014년 1월 9일 [6] 베였다 라는 말도 된다 [7] 아닌게 아니라 지역제한이 걸린 게임은 P4U 단 하나 뿐이었다. [8] 실제로 리셀러 사이트 기프트 키가 전체 품절 상태인건 둘째치고 등록제한 국가에 당당하게 한국이 명시되어있음을 알 수 있다. [9] 일반 PC용 컨트롤러는 지원하지 않는다. 대신 X360CE라는 유틸리티를 사용하여 일반 PC용 컨트롤러를 XBOX 360컨트롤러로 인식시키게 하는 방법이 있다. [10] 파이널 판타지 13, 크라이시스등 상당히 오래된 7세대 작품들도 대부분 4K를 지원한다. [11] PS3, 360판은 프레임레이트가 매우 불안정하며, 엑스박스 원에서의 360 하위호환도 프레임 딸꾹질이 심하다. 엑스박스 원 X까지는 가야 프레임이 안정적인데, 이 경우 그래픽이 PC판보다 나쁘니... 싈드 TV 판은 애초에 30프레임 고정으로 때때는 이를 유지하지 못할 때도 있다. [12] 그러나 2022년 기준으론 상기한 스팀 선물시스템 문제 때문에 한국에선 플레이 가능한 방법이 원천봉쇄 수준이므로 PC판을 과감히 포기해야만 한다. 이 경우 엑스박스 시리즈 X를 추천. [13] 엑스박스 하위호환판은 고해상도를 지원하지 않는다. [14] 보스 몹들의 공격의 경우 10~20%씩이나 단다. [15] 적 체력과 공격력은 매우 높아지고 처음부터 중간보스급 몹들이 마구 등장하는데 1회차로 할 경우에는 업그레이드까지 제대로 되어있지 않다. 또한 리벤전스 난이도는 패닝 반격 피해량으로 상당수를 먹고 사는 난이도인데, 초보가 이게 가능할 리는 0%. 정신이 나간 게 아니고서야 리벤전스 난이도를 1회차에서 하는 만용은 부리지 말자(...). [16] 이러한 효과 때문에 메탈기어 솔리드 4에서는 난이도 하락을 방지하기 위해 확보하기 어렵게 바뀌었다. [17] 다만 사이보그들은 로켓 런처나 수류탄 한 방에 원킬이 뜨지 않고 바로 얼럿이 뜨기 때문에 대개 이 부분은 여기저기 숨어 있는 코겟코들 상대로 유용하다. [18] LIFE와 FUEL CELLS만 구입하지 않으면 된다. 무기의 전력효율 개선은 상관없다. 해보면 의외로 무기의 전력효율 개선의 성능이 좋다는 사실을 깨달을 수 있다(...) [19] 다른 난이도에서 구입했거나 스테이지 내에서 얻었다면 전승되기 때문에 뉴게임 하는 수밖에 없다. 스토리모드의 해금요소들이 아깝다면 세이브를 복제해서 하나를 남겨두고 나머지 한 세이브에서 얻자. [20] 챕터 7에서 엑셀서스 보스전 직전까지 진행 후 무전으로 코트니를 불러 강제 저장+커스터마이징 화면으로 이동해 강제 로드 반복을 통해 쉽게 달성 가능. 중장갑 사이보그는 머리만 가능하니 주의 [21] 머리는 목과의 경계선, 팔은 팔꿈치, 다리는 허벅지 중간을 베면 되나, 적의 자세와 앞이나 뒤에서 베는지 등의 차이에 따라 약간의 조절이 필요함 [22] 의식의 사람은 구매한 후 모두 클리어했으며, 장르도 바뀌고 코지마 프로덕션이 아닌 플래티넘 게임즈에서 개발한 외전작이라도 메탈기어 특유의 느낌을 잘 살린 점에 대해선 호평을 했으나 조금 아쉽다고 하는 듯. 그래도 전반적으론 호평에 가깝다. 의식의 사람이 직접 작성한 리뷰(게임 전체 내용에 관한 스포주의) 그리고 메탈기어 라이징 같은 경우엔 조금 피곤하다는 이유로 인터넷에 공개적으로 공략 영상 같은 것을 연재하지는 않는다고 한다. [23] 대표적인 예로 Zero Punctuation이 이 사실을 모르고 스토리 관련해서 코지마를 신랄하게 깠다. 제로 펑츄에이션이 말하길, 스토리의 경우 TV로 공각기동대 같은 것을 보는데 후반부에 갑자기 리모컨을 잘못 눌러서 채널이 바뀌어 드래곤볼 Z 같은 것을 보는 느낌이라고.(...) [24] 즉, 메탈기어 라이징이 타마리 에츠가 각본을 담당한 첫 번째 메탈기어 작품이다. 타마리는 메탈기어 솔리드 2의 시나리오 북 등을 참고하며 각본을 썼다고 제작 블로그에 밝혔다. [25] 미국에서 만든 게임보다 더 미국적이라며 감동하는 반응이 많다. [26] 해당 작품을 흑역사라고 생각하는 사람들도 있으나 게임성은 나쁘지 않았었고, 스토리가 흑역사지만 무엇보다 이 작품의 존재로 인해 메탈기어 2 솔리드 스네이크가 출시되어 시리즈로써의 확장을 시작할 수 있었던 의미 깊은 작품이다. [27] 미스트랄 등. [28] 일부 지역에서는 청소년에게 판매 금지. [29] 일본에서 판매량에 영향을 주는 TV CM 및, 게임샵 점두 영상 홍보에 제약이 있다. [30] 사용된 원본은 이 영상이다. [31] 이 경우는 한 팬의 AMV를 사용한다. [32] 섬란 카구라 시리즈 캐릭터 담당. [33] 사무엘 호드리게스가 본편에서 데스페라도와 2년간 일했다고 언급.