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게임 이론


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1. 개요2. 역사3. 게임 이론의 종류4. 게임의 종류
4.1. 전략형 게임4.2. 전개형 게임
5. 대전제6. 게임의 해7. 교과 과목8. 나무위키에 등재된 게임과 정리9. 관련 작품10. 비디오 게임과 게임 이론11. 관련 문서

1. 개요

Game Theory
네가 생각하는 것을 내가 생각하고 있다고 네가 생각하고 있다는 것을 나는 생각한다.[1]

여러 경제 주체(economic agent)가 모여 의사 결정(decision making)을 하는 상황을 경제학에서는 게임 상황(game situation)이라고 한다. 게임 상황의 대표적인 본질은 상호 의존성(interdependence)으로, 이는 각 경제 주체의 의사 결정이 자신뿐만 아니라 다른 경제 주체의 편익에도 영향을 주는 성질을 일컫는다. 이 상호 의존성을 고려하는 것을 전략적 고려(strategic consideration)라고 하며, 게임 이론은 합리적인 경제 주체들이 상호 의존성 아래에서 전략적 고려를 할 때 어떤 의사 결정을 내리는지를 탐구하는 경제학의 한 분야이다.

비록 기본적으로는 경제학의 한 분야라고는 하지만, 게임 상황은 수없이 많은 상황에서 발생하므로 그 응용의 여지는 실로 무궁무진하다. 게임 이론은 엄연히 응용 수학의 한 분야로 자리 잡아, 탄생과 함께 정치학, 경제학, 사회학, 심리학, 생물학, 군사학, 컴퓨터과학 등 여러 종류의 학문에 매우 큰 영향을 미쳤다. 현재는 학제간 연구의 가장 대표적인 주제로 꼽히고 있다.

이름에서 헷갈릴 수 있으나, 흔히 줄여서 게임이라 지칭되는 비디오 게임과는 기본적으로 연관이 없는 분야다.

2. 역사

이전부터 경쟁, 협력, 갈등, 대립 등 개체의 집단에서의 현상 등을 수학적으로 나타내려는 시도는 있었다. 하지만 기존의 연구들은 대부분 특정한 게임에서의 전략 등을 연구하는데 그쳤고, 게임 그 자체에 대한 이론이라 할 것은 존재하지 않았다. 게임에 대한 이론을 본격적으로 정립한 것은 폰 노이만이 최초였다.

폰 노이만의 대표적인 연구 대상은 2인 제로섬 게임[2]이었다. 1928년 그는 2인 제로섬 게임에서 두 참가자 모두 자신에게 가장 이로운 전략을 찾을 때, 언제나 둘 모두 자신에게 최적인 전략을 찾을 수 있다는 것을 증명했다. (미니맥스 정리)

1939년 경제학자 오스카 모겐스턴과 폰 노이만이 만나면서 게임 이론을 경제학에 응용하는 연구가 시작되었다. 모겐스턴은 폰 노이만이 너무 넓고 방대한 범위에 걸쳐서 이론을 만들려다 보니 이론이 추상의 영역에서 빠져나오지 못함을 간파하고, 일단 모겐스턴 본인이 경제학자인 만큼 과점 시장 등의 경제 행동에 집중해 연구를 발전시키자 제시했고, 이에 폰 노이만이 동의하며 게임 이론은 점점 구체화되기 시작했다. 폰 노이만은 이론을 만들었고 모겐스턴은 이론을 경제학에 구체화하는 데 필요한 자료를 수집했다.

그렇게 해서 이들은 1944년 "게임 이론과 경제적 행동(Theory of Games and Economic Behavior)"이라는 이름의 책을 출판했다. 이 책은 게임 이론에 관한 최초의 책이자 최초로 경제학에 게임 이론을 응용한 책으로, 게임 이론의 역사에 큰 획을 그으며 본격적인 연구가 시작되는 출발점이 되었다.

1950년 프린스턴 대학교에 다녔던 22살의 존 내시는 "비협조적 게임(Non-Cooperative Games)"이라는 박사 학위 논문으로 다시 한번 게임 이론에 한 획을 그었다.[3] 내시는 그동안 주목받지 않던 비협조적 게임에서 제로섬 게임이 아닐 경우에도 참가자의 수와 상관없이 언제나 균형 상태가 존재하다는 것을 증명했다. 자연스레 이 균형에는 내시의 이름을 딴 내시 균형(Nash equilibrium)이란 이름이 붙여졌다.

이 연구는 폰 노이만과 모겐스턴이 연구한 것보다 훨씬 다양한 종류의 게임에 일반적으로 적용될 수 있는 가능성이 있었다.[4] 예를 들어 대표적인 응용 분야인 경제학에서 상당수의 문제들을 비협조적 게임으로 모델링할 수 있었으므로, 이후 여러 학자들이 내시의 연구를 경제학 문제에 적용할 수 있도록 수정하고 개선하였다. 결국 이 업적으로 내시는 수학자임로서는 특이하게도 노벨경제학상을 공동 수상 하였다(1994).

게임 이론은 경제학뿐만 아니라 생물학에도 응용되었고[5] 리처드 도킨스의 베스트셀러 이기적 유전자에도 등장해 깊은 인상을 남겼다. 철학에서도 존 롤스의 정의론 논리 전개에 커다란 영향을 주었다.(무지의 베일)

이렇게 한 시대를 풍미했던 게임 이론도 사회 심리학과 사회 물리학을 위시한 새로운 학문들이 등장하면서 많은 수정이 가해지고 있다. 애초에 경제학에서 게임 이론은 개별 경제 주체의 완전한 합리성을 가정하고 있다는 한계가 있다. 단, 게임 이론과 관련해서 나온 전략 중 최소 극대화 전략은 상대방이 비합리적으로 행동해도 상관없다. 구체적으로는, 상대가 합리적으로 행동하든 비합리적으로 행동하든 영향을 끼치지 못한다.

2013년 2월 들어서 NHK 프리미엄 채널에서 남녀의 연애에 게임 이론을 적용시켜 설명하는 방송을 연속 시리즈로 방영하고 있다. 가령 다수의 남녀가 만나는 자리에서 서로 간에 합리적으로 짝을 맞추는 데 협조적 게임 이론의 2세대 학자인 로스와 세플리의 매칭 이론을 적용한다든가, 바람을 피우면 어느 순간부터 이득인가 손해인가를 게임 이론으로 따져보는 등 보고 있으면 다른 의미로 머리가 멍해지는 그런 내용.

국내 게임 이론의 최대 권위자 중 하나로 경북대학교 경제통상학부 소속의 최정규 교수가 있다. 2007년 사이언스 에 게임 이론을 주제로 한 논문 《The Coevolution of Parochial Altruism and War》을 제출했다. 저서로는 《게임이론과 진화 다이내믹스》[6], 《이타적 인간의 출현》 등이 있다. 언론 기고 사례 최정규 교수 외에도 게임 이론에서 세계적 권위자인 조인구 교수가 있다. 'Cho and Kreps criterion'으로 유명하며[7], 2002년에는 한국 경제학자 중 최초로 세계계량경제학회 펠로로 선정되었다.[8]

국내 경제학부 교수 중 게임 이론 권위자를 찾자면 세간에 알려지지 않았으나 AER, Econometrica 탑 저널에 각각 한 편의 논문을 게재하고 기타 과학 저널에도 등재 논문이 있는 성균관대학교의 김용관 교수, AER 등재 논문이 있는 백경환 교수가 있고, 게임 이론 전공서를 공저한 조인구 교수와 서강대학교의 왕규호 교수, 독자 교과서 집필한 연세대의 김영세[9] 교수, SCI/SCOPUS급 저널에 논문을 게재한 전남대학교 경제학부 이상호 교수 등도 있다.

3. 게임 이론의 종류

게임 이론은 크게 협조적 게임 이론(cooperative game theory)비협조적 게임 이론(non-cooperative game theory)으로 나뉜다. 둘을 나누는 기준은 구속력 있는 계약(binding agreement)이다. 구속력 있는 계약이란, 어떤 경제 주체가 그 계약을 위반하면 처럼 권위 있는 게임 외부 요소에 기대어 그 경제 주체를 처벌(punish)할 수 있는 것을 말한다.

비협조적 게임 이론에서는 게임 안의 규칙이 허용하는 구속력 있는 계약은 가능하지만 그렇지 않은 모든 계약은 아무 효력이 없는 경우를 분석한다. 효력이 없는 계약은 위반하더라도 처벌이 불가능하다. 비협조적 게임 이론에서는 모든 경제 주체의 자기 구속적 행동(self-enforcing behavior)을 상정하는데, 이는 어떤 행동이 자신의 이익에 합당하여 굳이 타인이 강제하지 않더라도 스스로가 자신의 그 행동에 구속력을 부여한다는 의미에서 만들어진 표현이다. 즉 자기 구속적 행동이란 다름 아닌 자신의 이익에 합당한 행동이다. 비협조적 게임 이론의 목적은 어떤 전략이 균형 전략인지를 찾고 따라서 게임의 결과가 어떻게 될 지를 예측한다. 더 나아가선, 게임을 어떻게 설계해야 게임의 결과가 더 좋아질지 역으로 생각하는 메커니즘 디자인이라는 심화과목도 존재한다.

협조적 게임 이론에서는 게임의 경제 주체 전체 또는 일부가 연합(alliance) 혹은 파벌(coalition)을 통해 자발적인 구속력 있는 계약을 맺을 수 있는 경우를 분석한다. 게임 이론의 분야지만, 무조건적으로 협력한다고 가정할 때 얻을 수 있는 이상적인 결과를 계산하기에 일반적으로 게임이론 하면 생각나는 전략적 의사결정과 큰 관계는 없다. 협조적 게임 이론의 목적은 연합 형성의 전제조건을 정했을 때[10] 어떤 연합이 형성되는가를 정하고, 연합이 벌어들인 이익을 어떻게 분배할 것인가를 분석하기 위해 코어(Core), 섀플리 값(Shapley Value) 등으로 게임을 모델링한 뒤 게임의 해를 구하는 것이다.

4. 게임의 종류

게임의 종류는 개념적으로 크게 전략형 게임(strategic form game)과 전개형 게임(extensive form game)으로 나뉜다. 과거에는 전략형 게임을 표준형 게임(normal form game)이라고도 했으나 요즈음에는 '전략형 게임'이라는 명칭이 자주 쓰이는 추세이다.

전략형 게임은 보수 행렬(payoff matrix)로, 전개형 게임은 게임 트리(game tree)로 표현된다. 모든 비협조적 게임은 전략형 게임과 전개형 게임 어느 쪽으로도 표현될 수 있으며, 두 게임은 아주 다른 것이 아니라 다만 게임을 분석하는 시각이 다를 뿐이다.

4.1. 전략형 게임

경기자 1
가위 바위



2
가위 (0, 0) (1, -1) (-1, 1)
바위 (-1, 1) (0, 0) (1, -1)
(1, -1) (-1, 1) (0, 0)
위는 가위바위보를 전략형 게임으로 나타낸 것이다. 각 경기자의 전략은 가위, 바위, 보 세 종류이며 이길 시 1, 비길 시 0, 질 시 -1의 보수를 얻음을 표시한 것이다.

4.2. 전개형 게임

파일:전개형게임_게임나무.png

대부분 순서가 있는 게임을 정형화한 형태이다. 이 그림과 같이 주로 거꾸로 된 나무 모양(게임 나무)으로 표현되며, 각 점(노드)은 해당 참여자가 선택을 하는 지점을 나타낸다. 또한 각 참여자는 점 위의 글자로 구분하며, 점으로부터 뻗어나가는 선은 참여자가 할 수 있는 행동들(전략)을 나타낸다. 그리고 최종적으로 특정 선을 따라 게임이 진행되었을 때의 보상은 나무의 아래쪽에 표시한다.

오른쪽 그림의 경우 플레이어 1이 플레이어 2보다 먼저 선택지를 선택하는 상황으로, 참여자 1은 참여자 2의 선택을 알 수 없으며 참여자 2는 참여자 1의 선택을 알 수 있다. 그러나 참여자 1의 선택에 따라 참여자 2의 상황에 큰 변화가 생긴다. (참여자 1의 선택에 따라 최대로 얻을 수 있는 보수의 값이 변화한다.)

5. 대전제

비협조적 게임의 대전제를 이해하려면 먼저 공통 지식(common knowledge)의 개념을 이해해야 한다. 단순히 어떤 사람들이 어떤 정보를 모두 알고 있다고 해서 그 정보가 공통 지식인 것이 아니다. 공통 지식은 그보다 훨씬 강한 조건을 요구한다. 어떤 정보 E를 어떤 사람들이 모두 알고, 모두 안다는 이러한 사실을 다시 해당 사람들이 모두 알고, 이 사실을 다시 모두가 안다고 하자. 이러한 과정은 여기에서 그치지 않고 무한히 재귀적으로 확장될 수 있으며, 바로 이때 E를 해당 사람들 간의 공통 지식이라고 하는 것이다.

예를 들어, 선생과 학생 4명 A, B, C, D가 ‘함께’ 반장 선거를 했고 D가 반장이라는 결과 E를 선생만이 알고 있다고 하자. 이 상태에서, 선생은 먼저 C만을 불러내어 E를 알려준 뒤 돌려보냈다. 나중에 A와 B를 ‘함께’ 불러내어 E를 알려 주었다. D에게는 아무런 이야기도 하지 않았다. 그러면 학생 4명에 대하여 다음과 같이 정리할 수 있다.

따라서 E는 학생 4명 중 단지 A, B 두 명 간의 공통 지식일 뿐이다. 단순히 A, B, C가 E를 알고 있다고 하여 E가 A, B, C 간의 공통 지식인 것이 아니다. A, B와 C 사이에 이러한 차이가 발생하는 까닭은, 선생이 A, B와 C를 ‘따로’ 불러내었기 때문이다. 다시 말해서 C는 A와 B가 선생에게 무엇을 전해 들었는지 알지 못하는 반면, A와 B는 같은 자리에서 선생의 말을 들었기 때문에 E가 온전히 둘 사이의 공통 지식이 될 수 있는 것이다. 마찬가지로 A, B 역시 C가 E를 안다는 것을 모름은 물론이다. 한편, 같은 원리로, 반장 선거 자체는 A, B, C, D가 ‘함께’ 진행했기 때문에 반장 선거를 진행했다는 사실만큼은 학생 4명 간의 공통 지식이 된다.

이제 대전제를 이해해 보자. 비협조적 게임의 대전제는 다음 사실들이 '공통 지식'이라는 것이다.

6. 게임의 해


7. 교과 과목

7.1. 수학과

7.2. 경제학과

미시경제학의 각론 중 하나. 미시 경제학에서 SCP 접근 분석법과 시카고 학파 접근법이 충돌하였는데, 이 논란들이 게임 이론으로 정리되었다. 메커니즘 디자인 분야도 조금 다루는데, 메커니즘 디자인의 경우는 애초에 석사급 난이도라 학부생 때는 사실상 들어볼 일이 없을 것이다. MWG 미시 경제학 책 끝부분부터 나온다. 주로 과점 시장을 연구할 때 많이 쓰인다.

참고로 예일대에서 게임 이론 강의를 무료로 제공하고 있다. 영어를 알아들을 수만 있다면, 쉽게 풀어서 설명했기에 어렵지 않게 이해할 수 있다.

7.3. 행정학과 / 공공 정책학과

7.4. 정치외교학과

기존 설명에서는 국제 관계론 과목에서 부분적으로 다룬다고 했지만, 게임 이론은 부에노 데 메스키타(Bruce Bueno de Mesquita) 교수의 전략적 시각(strategic perspective)과 선출인단 이론에서 매우 핵심적인 가정이다. 전략적 시각 또는 전략적 관점은 국제 관계 현상과 각 국가들의 외교 정책을 이해하는 데 필요한 논리 중 하나로, 현실주의, 자유주의, 구성주의, 관료주의 및 이익 집단 시각과 대비되는 논리[13]이다.
또한 퍼트남(Robert Putnam)의 양면 게임 이론(Two-Level game theory ))은 전략적 시각에 근거해 국제적 차원의 협상을 설명한다. 그는 어떤 협상이 진행될 때 기존 국제 관계 이론의 시각과는 달리[14] 그 협상은 국제적 차원과 국내적 차원에서 동시에 진행된다고 설명한다. 국제적 차원에서는 국가 간 합의를 토출하기 위한 각국 협상 대표단의 흥정이 진행되고, 국내적 차원에서는 국내 정치적 행위자들이 도출된 잠정 합의안에 대한 국회 비준 여부를 놓고 흥정하는 게임이 시작된다는 것이다. 여기서 게임 이론을 통해 윈셋이라는 개념을 얻을 수 있다.

7.5. 생물학과

7.6. 철학과

8. 나무위키에 등재된 게임과 정리

9. 관련 작품

10. 비디오 게임과 게임 이론

비디오 게임, 컴퓨터 게임을 만들 수 있도록 게임학과에서 교육하는 '게임에 대한 이론'은 이 문서에서 다루는 'Game theory'와 직접적인 관계가 없다. 게임을 만들 때는 기술적으로는 소프트웨어에 대한 전반적인 컴퓨터 공학 이론이 필요하고, 기획적으로는 플레이어들이 좋아하는 컨텐츠와 게임의 시스템에 대한 경영학적, 심리학적 이론이 필요할 뿐이다.

그러나 이러한 게임이 온라인 게임이고 상호교류적 속성이 크다면 이야기가 달라진다. 플레이어 간의 직간접적 비교가 이뤄지는 랭킹, PvP 등의 시스템이 존재한다면 다른 플레이어와의 교류와 경쟁이 게임의 중요한 동력이 될 수 있다. 이런 식으로 온라인 게임에서는 독립적인 행위가 가능한 수많은 플레이어들이 서로간의 게임 플레이에 영향을 주는 상황이 흔하게 발생하는데, 둘 이상의 플레이어가 영향을 미치는 상황이 바로 게임 이론이 정의하는 게임이다. 따라서 플레이어 간의 상호작용이 존재하는 게임이라면 제작자나 유저나 게임 이론을 어느 정도 염두에 둘 수밖에 없다.

턴제 게임의 규칙 만들기나 밸런스 조정은 게임 이론과 가장 맞닿아 있는 주제다. 반면, 시스템적으로 턴이 주어지지 않는 실시간 게임을 게임 이론으로 분석하는 것은 너무 난해하고 비효율적인 작업이지만, 최소한 역진 귀납법(Backward Induction) 같은 개념은 게임을 이기는 전략을 짜는 가장 중요한 메커니즘이라고는 말할 수 있다.

아래는 구체적이고 간단한 예시이다.
  1. 개인 vs 개인, 팀 vs 팀으로 경쟁해 승리해야 하는 게임은 대놓고 제로섬 게임이다.
  2. 스타크래프트의 빌드 오더 선택은 마치 가위바위보와 같고 따라서 '혼합전략 내쉬균형'이라 볼 수 있다. 9드론 스포닝 풀 참고.
  3. 승리할 때 보상이 주어지고 최대한 빨리 항복을 누르는 사람들이 어느 정도 존재한다면 자신도 최대한 빨리 항복을 선언하는 게 시간당 보상을 생각하면 강우월전략이라 볼 수 있다. 하스스톤/용병단/평가, 하스스톤 용병단 항복런, 팃포탯 참고
  4. 약간 독특한 사례지만, 레이드 보상을 분배해야 하는 MMORPG와 같은 게임에서 보상을 어떤 식으로 분배할 지를 게임 내에서 설계하는 것도 게임이론의 영역이라고 볼 수 있다. 경매로 분배하는 메커니즘을 정하는 경매 이론은 게임이론의 가장 직접적인 응용 중 하나이고, 협조적 게임 이론을 사용해 적절한 분배를 정할 수도 있겠다.

게임 역시 하나의 세계이기 때문에 게임 이론 외에도 다른 현실의 학문들이 영향을 미친다. 예를 들어 경제학은 게임 내 유통되는 화폐의 양을 관리해 플레이어가 지닌 재화의 가치를 보존 혹은 변경하는 데에 쓰이고, 생물학 레데리2의 디테일처럼 생동감 넘치는 게임 세계의 묘사를 위해 쓰인다.

11. 관련 문서

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폰 노이만 구조
폰 노이만 대수
맨해튼 계획( 폭축렌즈, 몬테 카를로 방법)
오토마타
생애 생애
소속 로스 앨러모스 · 프린스턴 고등연구소
관련 학자 리처드 파인만 · 로버트 오펜하이머 · 엔리코 페르미
기타 컴퓨터과학 · 트리니티 실험
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[1] 게임 이론의 정수를 가장 쉽게 보여 주는 말로, 엄청 간단한 예시를 들면 가위바위보에서의 심리전이다. 생각이라는 표현도 '예상'으로 바꾸면 더 이해하기 쉽다. 가위바위보를 저 문장에 그대로 대입하면 "내가 바위 낸다고 예상하고 보 낼 거라고 '예상'할 테니, 내가 그걸 예상하고 가위를 내면 거기에 맞춰서 바위를 낼 거라 '예상'할 테고...(이하 생략)"가 된다. 작은따옴표를 붙인 '예상'이 상대방의 생각이다. 그러니까 서로 상대편의 수를 몇 수 앞서 읽는다고 생각할 수 있다. 그 외에 간단한 예시로는 어린이날 놀이동산이 있는데, 어린이날에는 놀이동산에 사람들이 가득할 테니 그 이전이나 그다음 날에 가는 게 유리하다고 생각할 수 있다. 문제는 다른 사람들도 그렇게 '예상'할 수 있으므로 실질적인 예상이 힘들다는 것. [2] Zero-Sum Game: 한 참가자가 이득을 보면 다른 참가자는 똑같은 양의 손해를 보는 게임, 손익을 합치면(sum) 0(zero)이 된다는 뜻 [3] 일설에 따르면 당시 내시의 게임 이론 논문의 Publisher가 이 논문을 그저 fixed point 논문일 뿐이니 주제를 바꿔보는 게 어떻겠냐는 말을 했었다고도 한다. [4] 이전까지는 비협조적 게임의 경우 오직 제로섬 게임만 분석할 수 있었으나, 내시 균형 개념의 도입으로 제로섬이 아닌 비협조적 게임을 분석할 수 있게 되었다. [5] 대표적인 예로 진화 경제학(Evolutionary economics) 분야의 연구가 있다. 존 메이너드 스미스라는 대표적인 사회 생물학자(sociobiologist)는 동물의 자손 번식 행위를 게임 이론으로 설명하려 하였다. 또한 협력에 관한 연구도 있었는데, 이는 '초협력자'라는 책에서 찾아볼 수 있다. [6] 웹상의 자료들보다 훨씬 엄밀하고 정확하게 설명되어 있다. 게임 이론을 학술적으로 공부하는 데 도움이 된다. [7] 고급 코스웍에서만 다루긴 하지만, 한국인 학자가 제창한 개념을 학부 수준에서도 배울 정도로 대단한 분이다. [8] http://www.pybook.co.kr/books/book_view.asp?topimg=book&Category=2&SubCategory=0&code=1447 [9] 경제학자 출신인 국회의원 이혜훈의 남편 [10] 일반적으로 채용되는 전제는 따로 행동할 때보다 연합으로 행동할 때 이익이 커야 된다는 것과 이익이 공정하게 분배된다는 것이다. [11] 정교수에 의해서 채택된 것은 아니다. 비정규란 뜻. [12] 유한 차원 벡터 공간에서의 닫힌/열린집합, 옹골 집합(compact sets), 연속 함수, 최대 최소 정리(Extreme Value Theorem) 등을 다루는 실해석학. [13] 일부 학자들은 부에노 데 메스키타 교수의 연구를 현실주의의 연장선으로 분류하기도 한다. 부에노 데 메스키타 교수가 세력 전이 이론으로 유명한 오간스키(Organski)의 제자였던 만큼, 그의 영향을 많이 받았기 때문. 『국제관계론강의. 1: 국제정치편』을 참고하라. [14] 기존 국제 관계 이론, 대표적으로 현실주의는 무정부 상태의 국제 체제에서 국가를 유일한 행위자로 보고, 그 이외의 행위자는 국가의 결정에 큰 영향을 미치지 못한다고 설명한다.