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1. 개요거치무기6.
저격무기7. 설치무기8. 투척무기9. 정신무기10. 삭제된 무기
1.1. 무기 옵션
2. 근접 무기2.1. 플라즈마 스워드2.2. 카운터 스워드2.3. 스톰 배트2.4. 스파이 대거2.5. 트윈 블레이드2.6. 브레이커2.7. 카타나2.8. 시그마 블레이드2.9. 엑소 사이드2.10. 아이언 부츠2.11. 메탈릭 너클2.12. 바이탈 쇼크
3. 발사무기3.1. 서브 머신 건3.2. 세미 라이플3.3.
리볼버3.4. 핸드건3.5. 버스트 샷건
4. 중화기5. 3.5.1. 버스트 샷건 MK2
3.6. 스매쉬 라이플3.7. 호밍 라이플3.8. 스파크 라이플3.9. 어썰트 라이플3.10. 듀얼 매그넘1. 개요
S4리그에서는 무기를 최소한 하나는 장비해야 하며, 최대 3종까지 장비할 수 있다. 같은 무기를 2개 이상 장비할 수는 없으며, 어스 봄버와 라이트닝 봄버는 같은 무기로 친다. 그리고 '현재 들고 있는 무기'에 따라 이동 속도가 달라진다. 덕분에 이 게임의 헤비는 스카웃의 기동력과 몸빵(...)을 함께 가질 수 있게 되었다.2013년 12월 현재 무기의 종류는 36종[1]이나 되며, 각각의 무기가 다 뚜렷한 개성을 지니고 있다. 이러한 무기들의 다양한 종류와 디자인과 활용법이 S4리그의 매력 중 하나. 몇몇 무기는 팀 포트리스2에도 비슷한 게 존재한다.
거의 모든 무기는 한 번에 장전되는 총알 양의 차이는 있어도 여분의 탄창 양에는 제한 없이 ∞(무한대)라고 뜨나, 호밍 라이플 이후로 추가된 무기들은 탄창 제한을 가지고 있다. 이를 두고 유저들은 유니크를 팔아먹기 위한 수작이라면서 팬티비전을 깐다(...). 한 때 탄창 제한을 예고하면서 재앙을 몰고 왔지만 수많은 사람들의 항의에 떠밀려 결국 무기한 연기(...). 이 게임의 플레이 자체가 점사를 지양하고 엄청나게 난사해댄다는 걸 생각해보면 견적이 나온다.
'라이센스 취득'이라는 일종의 무기/스킬별 튜토리얼 개념이 있었다.[2] 그 때는 이것을 해야만 그 무기를 살 수 있었다. 대신, 각 무기/스킬 별로 튜토리얼을 처음 할 경우 끝내고 나면 나면 5시간제 정량제 무기를 하나 줬었다. 이렇게 받은 무기로 일정 기간 동안 시험해 보면서 쓰고 싶은 무기를 사면 되는 것. 다만 에어건과 대거[3]부터는 라이센스가 없었다.
그러나 공포의 UI 패치 이후, 라이센스 제공 따위는 사라졌다. 신규 무기 나올 때마다 1주일 사용해 보라고 제공하니까 상관없다고 하는데, 그러면 신규 무기 테스트는 그냥 쇼란 말인가? 참가하지 못한 신규 유저들은?
그나마 시즌4에서 트레이닝 모드(옛 명칭 미션 아케이드 모드)가 생기면서 몇몇 무기들의 튜토리얼도 생겼다. 꾸준한 패치를 통해 대부분의 무기들을 통해서 체험할 수 있게 됐다. 그러나 그레네이드를 제공하지 않는[4] 투척 무기와 라이센스와는 달리 아무리 기다려도 생기지 않는 스킬 트레이닝 등이 골칫거리다(...). 오죽하면 초보들이 게임하면서 스킬 쓰는 법 묻고 앉았겠냐(...).
참고로, UI 상의 수치 표현이 꽤 자주 오락가락 했었다. 제일 높은 수치를 100으로 한정했다가 봄버가 나오면서 수치가 갈리고 한 때는 UI 상에 수치가 아예 뜨지 않았다가 수치가 다시 뜨게 되면서 일부 수치의 계산법이 달라졌다. (괄호) 안에 있는 수치는 이전 UI 상의 수치. 이동 속도의 경우 총기류 속도를 기준으로 가늠한다면 현재 수치를, 가장 빠른 대거와 핸드건을 기준으로 한다면 과거 수치를 보면 된다. 사거리 수치의 경우 근접은 일괄 500(...분류 특성상 뻥)이며 그 외 나머지의 경우 수치가 수록되어 있지 않은 한 8000으로 최대치다. 그러니까 소총과 저격총의 사거리가 같다는 말. 그 둘의 차이는 정확도로 나타나는데, 이 게임에서 정확도는 큰 의미가 없다(...). 워낙 정신없이 움직이는 게임이다보니 정확도가 높아서 맞히기 힘든 경우도 생기며, 숫자 1 차이로도 정확도가 크게 벌어지고, 실제 정확도를 반영하지 않는 경우도 많다.
시즌7에서 일부 무기가 마크2로 다시 나온다. 기존의 무기를 개조해서 Mk2로 만드는 방식인데, 현재 유럽에서 떠도는 떡밥으로는 레스큐건, 가우스 라이플, 라이트닝 봄버, 터렛.
1.1. 무기 옵션
모든 무기에는 각각 옵션이 붙어있는데, 이들의 설명은 다음과 같다.옵션 | 설명 |
근접형 | 근접전을 펼칠 수 있는 무기로서 주로 근접무기에 붙어있으나, 예외적으로 스매시 라이플도 근접전을 할 수 있다. |
연사형 | 총알을 연속적으로 사용할 수 있는 무기. 연사, 중화 무기에 붙어 있다. |
단발형 | 총알을 한번씩 사용할 수 있는 무기. 단발, 저격 무기에 붙어있으나, 예외적으로 에어건도 단발형이다. |
설치형 | 상대방을 사살하는 객체를 소환해 설치를 할 수 있는 무기. 특수 무기에 붙어있다. |
투척형 |
투사체를 발사하여 적 또는 아군 |
호밍형 | 총알 발사 시, 총알이 정확히 목표를 향해서 날아가는 무기. 연사, 특수 무기에 붙어있다. |
거치형 | 자기 자신이 거치를 통해 안정적인 사격을 할 수 있는 무기. |
산탄 | 총알이 한번에 여러 발 발사되는 형식. |
줌 인&아웃 | 무기 자체에서 줌 인&아웃이 가능한 무기. 오른쪽 클릭 시, 줌을 변경 할 수 있다. |
폭파형 | 총알 혹은 투사체가 폭발을 통하여 스플래쉬 데미지를 입힐 수 있다. |
엄폐물 관통 | 총알이 엄폐물을 뚫고 적에게 피해를 입힐 수 있다. |
탄착군 보정 | 사격을 지속시킬 시, 탄착을 보정한다. |
넉백 | 상대방을 공격 할 시, 상대방이 뒤로 밀려나게 된다. 벽에 의한 데미지는 없다. |
블로우 | 상대방을 공격 할 시, 상대방이 무력화 되여 날아간다. 벽에 의한 데미지를 줄 수 있다. |
스턴 | 상대방을 공격 할 시, 상대방이 잠시 기절을 한다. 스턴에 걸릴 시, SP를 소모하며 회피로 빠져나올 수 있다. |
변신 | SP를 지속적으로 소모시켜 공격 방식을 바꾸어 상대방을 공격할 수 있다. |
가드 무시 (SP 소모) | SP를 소모하여 카운터 스워드의 가드를 무시한다. SP가 없을 시, 가드를 뚫을 수 없다. |
대쉬 공격 | 강력한 대쉬공격으로 상대방을 처리한다. |
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2. 근접 무기
쉽게 말해 칼. 그렇기 때문에 사용 횟수 제한도 없고 장전도 하지 않는다. 무기 제한이 칼전인 곳에서 쓸 수 있는 무기들로 무기 제한에 걸리지 않았다. 시즌2 이후로 무기 제한이 칼전과 총전으로 나뉘었기 때문에 총전 제한에 걸리지만, 총전 제한은 쉴드 때문에 거의 안 한다(...).근접 무기는 상대가 같은 높이로, 정면에 있을 경우 크리티컬 판정이 발생한다. 그러므로 칼 크리티컬은 시점이 중앙에 있는 카메라 옵션으로 플레이하면 띄우기 쉬운 편.
근접무기의 장점
- 장탄 제한 같은 게 없다. 수치상으로는 ∞/∞으로 표현하며, 말 그대로 남은 탄 수 같은 거 신경쓸 필요없이 무한정 원하는만큼 공격할 수 있다. 장전이라는 긴 경직을 갖고 있는 사격 무기를 근접무기로 제압하는 게 하나의 방법.
-
쉴드 스킬을 무력화한다. 총전에서 총알이 마구 날라오는데도 칼을 쓰는 이유, 그리고 소위 "
칼쟁이"가 말하는 총쟁이가 존재할 수 없는 이유라
카더라(...).
근데 정작 욕은 칼쟁이가 더 먹잖아.특히 쉴드는 SP 소모가 장난 아니기 때문에 근접무기에 매우매우 취약하다. 아, 물론 이건 쉴드를 썼을 때 이야기고, 쓰지 않아서 SP가 많을 때에는 오히려 강하다. 쉴캔 회피가 공격을 피하는 데 아주 좋기 때문. -
맞는 순간 상대의 움직임을 방해한다. 어떠한 근접무기라도 최소한 상대에게 경직을 주며, 대부분의 근접무기는 상대를 날려버리는 공격(블로우)을 갖고 있다. 그리고
칼전 최강 사기 무기카운터 스워드와칼전 최강 약체 무기플라즈마 스워드는 상대를 기절(스턴)시키는 공격[5]을 갖고 있다. 이걸 한번 맞히는 순간 열심히 적 골대를 향해 달리던 스커의 움직임이 흐트러지고 쓰러져 버리기 때문에, 게임 초창기부터 지금까지 수많은 사람들이 스커 저지용으로 애용하고 있다. 괜히 골 먹혔을 때 칼 안 쓰냐고 묻는 게 아니다. -
화려함. S4 Stylish의 상징이자 S4리그의 수많은 동영상에 출연하는 주역이며 수많은
초딩과 중2병유저들을 끌어모은 1등 공신.또한 수많은 칼쟁이들이 나타나는 원흉이다.
근접무기의 단점
- 사거리가 짧다. 애초에 시야 내의 모든 적에게 맞힐 수 있는 대부분의 사격 무기에 비할 바가 아니다...만은, 사거리가 짧기 때문에 멀리서부터 공격해오는 적에게 접근하는 것도 일이며, 기껏 접근해도 사거리가 짧아 상대가 피하기도 쉽다. 게다가 사거리가 짧기 때문에 플라잉이나 앵커 캔슬 점프 같이 빠르게 높게 올라가는 상대를 상대하는 것도 무리며, 애초에 높은 곳에서 자리잡고 공격해오는 상대에게도 취약하다. 물론 바인드에 묶여도 끝장난다.
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공격에 선딜과 후딜이 길다. 공격 지연은 공격을 맞히기 어렵게 하며, 후경직은 공격 이후에 반격 당하기 쉽게 한다. 특히 이 게임은 특이하게도 공격한 쪽이 공격 받은 쪽보다 경직이 길다는 점 때문에 반격 당하기 아주 좋다. 공격 자체도 그렇지만, 공격 받은 직후에 SP만 충만하다면 기절 회피로 즉시 반격 태세를 잡을 수 있고, 블로우 공격을 맞고 날아가고 있다면
역찍이나 부메랑으로 한창 굳어있는 적에게 뼈아픈 통한의 일격을 날릴 수가 있다.
물론 이것도 그나마 공격에 성공했을 때 당하는 것들이고, 공격에 실패하면 그대로 딜레이 캐치를 당한다. 총에게 칼이 근접에서도 지는 경우는 이런 이유.거 봐, 칼전 맵이라고 만든 아지트는 망작이라니까? - 대공이 취약하다. 모든 칼 중 가장 대공 능력이 뛰어난 카소[6]도, 정작 매우 높은 위치의 적을 걷어내는 건 힘들다. 저 위에 나온 두가지 특성이 조합된 결과[7]로, 어찌보면 칼전 노렐의 원흉(...).
이런 저런 이유로 전반적으로 사격 무기에게 취약하다. 무리해서 총을 근접무기로 잡을 생각 말고, 얌전히 총 꺼내서 반격하자. 물론 장전 중이라거나 거리가 비교적 좁다거나 하면 근접무기로 허를 찌르는 것도 좋다. 상대가 쉴드 유저라면 총으로 쉴드를 쓰게 만든 다음 일시에 근접무기로 때려주면 잘 통한다. 물론 읽히면 당하지만.
UI 수치 상의 특징을 한가지 말하자면, 무기 특성상 장탄수는 ∞/∞, 정확도 100, 연사력 0(88)과 사거리 500으로 일괄 처리 되어 있으나 연사력과 사거리는 뻥(...). 공격 방식에 따라 다 다른 부분이므로 신경쓰지 않는 게 좋다. 이 점은 공격력에도 적용된다.
2.1. 플라즈마 스워드
공격력 34 | 기동성 110(92) |
근접형, 스턴, 블로우 |
일명 플소. 게임을 처음 시작할 때 기본적으로 무기한 1개를 무료로 제공하는 무기였다. 패치 이후 공격력이 반토막인 연습용 플라즈마 스워드를 줬다. 펜타비전도 이건 아니라고 생각했는지 이제는 아예 주지도 않는다(...). 하지만 초보자들에게 제공되는 필수미션에는 아직도 플라즈마 스워드 사용이 있다(...).
게임 초기에 무기한 하나를 공짜로 줬던[8]만큼 막 쓰기 좋고 공격 후 절망적인 수준의 경직만 빼면 나름 무난한 무기다. 판정이 구리고 경직이 크기 때문에 칼전에서는 다른 무기에 밀리지만, 총전에서는 돌진의 이동 거리가 길어서 나름 쓸만하다. 다만 캐쥬얼 서버[9]가 사라진 지금은 돌진의 이동 거리는 걷는 정도 밖에 되지 않기 때문에 돌진을 맞히는 게 더 어려워졌다. 누구나 가지고 시작하는 무기였던 데다 사용법이 간편해서 그런지 의외로 많은 사람들이 가지고 다니는 것을 볼 수 있다.
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왼쪽 짧은 클릭 :
작대기질약베기. 성능 자체는 구리지만 플소 공격 중에서는 가장 빠른 공격이며, 또한 이동과 동시에 사용이 가능한 공격. 때문에 상대의 공격을 끊어줄 때[10]는 이것을 써주는 게 좋다. 이것의 활용이 플소 고수와 하수의 차이이기도 하다.명색이 바스타드 소드인데 왜 대거보다 리치가 짧은가는 묻지 말자. - 왼쪽 클릭 지속 : 몸을 비틀면서 크게 휘두르는 강베기가 나가며 여기에 맞은 적은 수평으로 날아간다. 덕분에 상대를 날려서 추락사시키는 용도로는 다소 부적절. 다만 위력은 '크리티컬이 뜰 경우' 카소의 강베기보다 약간 더 높아 웬만한 상대는 한방에 보낼 수 있다. 약베기와 마찬가지로 이동과 동시에 발동 가능한 공격. 이것의 활용도 플소 고수와 하수를 가르는 기준이다. 왜냐면...
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오른쪽 클릭 : 3히트 판정의 돌진. 몸을 앞으로 날려 일정한 거리를 이동하는 몸통박치기 공격이며 돌진 중에 왼쪽 클릭으로 돌진을 캔슬하고 강베기를 날릴 수 있다. 전체적으로 사거리가 짧은 플소에게 있어 다른 칼보다 훨씬 긴 사거리의 공격인데다, 공격력도 3히트 판정에 가장 세기 때문에 하수들의 경우 거의 이것만 남발하게 된다.
하지만 사거리는 길지만 몸을 날리는 공격이기 때문에 그런 것이라, 실제 공격 판정은 작고, 좁고, 약하고, 게다가 발동은 빨라도 공격 판정의 발생이 느린지라, 자칫 잘못하면 상대방에게 대주기에 딱좋다(...). 거기에 환상적인 경직[11]과 공격 판정이 작기만 한 것이 아니라 요상해서 돌진이 1히트만 한다던가[12] 실수로 끝을 맞힌다던가, 그도 아니면 상대가 붕~ 뜬다던가[13], 앞으로 밀려서 강베기가 안 닿는다던가[14] 하면...[15] 단순히 타격 판정을 늘리되 충돌 판정을 줄이면 해결될 문제인데 수년째 해결되지 않는 걸 보면 답이 없다.
다만 매우 빠른 순간 이동 속도를 가지고 있으며 이동 거리도 나름 되기 때문에 골대나 은폐물 쪽으로 빠르게 지나간다던가 할 때 쓰이기도 한다. 돌진 중에 방향을 바꿀 수 있다는 점을 이용해 드리프트 테크닉을 익히면 좀 더 쓸만해진다. 단, 뭔가에 닿기만 해도 즉시 전진을 멈춘다는 슬픈 사실.(...) 빠르긴 하지만 신뢰도는 낮다.
분명 플소의 밥줄인데, 뻑하면 씹혀서 플소가 약체의 대명사가 되게 하는 주범. 이게 참 심각한 게, 등짝에 판정이 있어서 앞에 아무도 없는데 툭 걸린다던가, 정작 발에는 판정이 없어서 상대방 머리 위에서 앞으로 나가지도 못하고 멈춰있다던가...하는 식으로 어이없게 걸려서 죽는 경우가 참 많다(...). -
공중에서 왼쪽 클릭 : 찍기 공격. 공중에서 포즈를 잡은 뒤에 밑으로 찍는 공격으로 이 때 발생하는 일자로 쭉 뻗은 충격파에 맞은 상대는 스턴에 걸리므로 골대를 향해 달려오는 상대를 막는 용도로 좋다. 찍기 공격 이후에 바로 왼쪽 클릭을 하면 강공격이 나가며 오른쪽 클릭을 하면 돌진이 나간다. 다만 S4리그에는 선입력이 있기 때문에 찍기 공격을 하는 동안 연타라도 했을 경우 지체없이 강베기가 나간다. 플소의 공격들이 죄 경직이 크기 때문에 위험한 상황.
풀소의 또다른 밥줄인데, 느려서 안 맞거나 씹할 일이 많다. 게다가 판정이 앞으로만 길고 옆으로는 짧은 편인 데다 위아래로 판정이 낮아 계단에서 찍었는데 안 맞는다던가, 장애물에 막힌다던가... 더군다나 스턴 속성이 있을 뿐, 공격력이 약베기 수준으로 낮은 데다 느리기 때문에, 기껏 찍기해도 상대가 기절 회피하고 나를 공격한다던가, 서클-2 같은 맵에서는 상대가 위에 올라가 있으면 공격도 못하는 불상사가 생기기도...
사족으로, 본래는 데미지가 상당히 높은 편이었다! 점프로 찍어주고, 돌진으로 들이받으면 즉사였다. 허나 2010년 11월 5일자 패치로 돌진하고 스턴 공격의 범위가 반토막, 공격력이 너프되었다. 안 그래도 너프된 게 또 너프를 먹었다. 덕분에 플소 찍기 사거리가 카소 강베기랑 맞먹어버리는 바람에, 카소는 강해지고 플소는 약해졌다.이래서 플소는 안 돼.이제는 정말 스턴 말고는 의미가 없는 눈물겨운 기술.그리고 신규 근접 무기가 추가될 때마다 플소는 또 한 층 나락으로...
플라즈마 스워드의 장점
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간편한 조작.
푹찍악끝스파이 대거를 제외하면 플소만큼 친숙해지기 쉬운 무기도 없다. 돌진이 제대로 들어갔을 때 나오는 폭발적인 화력, 강베기로 날린 뒤에 총기로 마무리 등의 기본적인 운용에 맛들리면 헤어날 수 없다. 무엇보다플소의 시작과 끝인돌진의 지르기 좋은 특성 때문에 생각없이 쓰기도 좋다(...). - 다양한 성능의 공격. 약베기는 스텝과 동시에 하는 견제, 강베기는 연계 혹은 지상 걷어내기용, 점프 공격은 스턴을 활용한 방해, 우클릭은 폭발적인 순간 기동성과 순간 화력이 특징이다. 필요한 상황에 맞게 기술을 골라쓸 수 있다는 점은 언제든 매력적이다.
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허를 찌르는 돌진. 돌진의 순간 이동 능력이 빛을 발하는 부분. 총으로 교전 중에 갑자기 돌진을 찔러넣어서 적을 무력화시킬 수도 있고, 난전 상황에서 틈을 찔러넣어 적 한명을 고대로 골로 보내줄 수도 있고, 골대 앞에서 플소로 돌진하는 건 거의 클리셰 수준(...). 플소가 아직까지도 쓰는 사람이 많은 이유라면, 저런 부분에서 플소를 대체할 무기가 나오지 않았기 때문이다.
그런데 이렇게 중요한 플소 돌진이 정작 판정이 병맛 쩐단 말이지 이래서 플소는 안 돼 - 총-칼 연계. 돌진의 사거리와 찍기의 스턴, 강베기 히트시의 직선 궤도, 무난한 경직과 컨트롤 난이도 덕분에 총-칼 연계가 가장 쉽다. 적당한 거리에서 총을 쏘다가 수틀리면 돌진, 돌진-강베기로 벽꽝 후 총으로 마무리, 골대로 오는 상대방을 찍은 다음 총으로 안전하게 제압...등등.
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스턴. 이 게임에서 스턴은 몇초간 걸린 상대가 어떠한 움직임도 할 수 없게 만드는 무시무시한 상태 이상이다. 바인드는 이동만 못할 뿐 점프, 회피는 물론이고 플라잉으로 위아래로 움직일 수도 있으며, 물론 공격을 해서 바인드를 쓴 상대에게 역관광을 보내줄 수도 있다. 게다가 바인드는 자칫 잘못하면 SP 다 떨어진 스커를 죽여주고 쌩쌩한 후속 스커에게 골을 내주는 역관광까지 당할 수 있다는 점에서, 그리고 걸기 무지하게 힘들다는 점에서 스턴에 비할 바가 아니다. 스턴에 걸린 적은 어떻게 요리하든 상관 없다. 여기에 바인드를 걸어줘도 된다!
물론 스턴의 단점은 기절 회피로 무효화 할 수 있다는 점이지만, SP를 90이나 소모한다. 스턴은 대부분 공을 들고 달리던 스커에게 걸기 마련이고, 이거에 한번 걸린 이상 스커는 죽거나 달릴 수 없는 몸이 된다.
이러한 스턴이 가능한 무기는 총 4종류가 있는데, 바로 이 플소와칼전 만능 병기카소,뒷면한정엑소 사이드, 그리고 센티넬이 있다. 하지만 이 중에서 유일하게 능동적으로 스턴 공격을 낼 수 있는 것은 플라즈마 스워드 뿐이다. 카소는 스턴을 거는 방식상 스턴기라기 보다는 공격 방어에 가깝고, 센티넬은 설치 무기이기 때문에그리고 반응 속도가 대단히 병맛이기 때문에원하는 때에 원하는 곳에서 스턴 공격을 할 순 없다. 또한 엑소사이드는 상대캐릭터가 뒤를 보고 있다는 상황하에 스턴을 걸 수 있다. 고로 남는 것은 플소 뿐! 사실상 돌진과 함께 플소의 밥줄이며, 플소의 존재 의의이다.문제는 이런 공격들이 둘 다 성능이 구리다는 점이다.찍기 판정 감소만 없었어도... - 강력한 데미지(버그성). 모든 칼중에 카소가 압도적인데다, 난이도가 어려운 편이라 묻혀버린 플소의 장점이다. 다른 칼에는 없고 오직 플소에게만 있는 강력한 딜링기인데, 문제는 위에서도 말했듯이 난이도가 어렵다. 다시 말해 맞히기가 어렵다는 것이다. 정확하게 캐릭터의 머리부분을 공격하면(에임이 아니라 플레이어가 들고 있는 플소 오브젝트로 공격하면), 중첩식의 버그성 크리티컬 데미지가 들어가게 되는데, 데미지는 어마무시하다. 상대방과 나 모두 풀유니크 기준으로 강베기 데미지는 상대방의 피 3분의 2를 날려먹는다. 확실하진 않은 정보라 적기 애매하지만 캐릭터의 뒷부분 허리쪽을 공격하면 머리부분을 공격하는 것보다 데미지가 더들어가는 것을 경험하였다. 이건 상대방의 피를 모두 날려버린다. 즉 한방. 위에서는 강베기만을 언급했지만 강베기뿐만이 아니라 약베기, 돌진 모두 적용할 수있다. 이 버그성 데미지를 활용할 수 있는 방법은 플레이어의 실력에 따라 무궁무진한데, 가장 쉽게 때릴 수 있는 방법은 상대방이 플소를 들고 돌진을 해오는, 머리를 숙이는 모션을 하고 있을 때, 때리는 것이다. 말로 해서 쉽지만, 플소의 돌진은 경직도 겸하고 있어, 타이밍이 정확하지 않다면, 자신이 되레 맞고 죽게 될 것이다.
플라즈마 스워드의 단점
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낮은 스펙. 기술들이 모두 어딘가 나사가 빠진 것처럼 허술하다.[16] 그렇다고 화력 하나만은 확실하냐 하면 그것도 아니다. 더군다나 카운터 스워드의 공승 같은
사기테크닉이 딱히 존재하는 것도 아니기 때문에 매우 애매하다.
특히 S4리그 특유의 판정 이동 공격에서 발생하는 "피격자와의 거리가 벌어지는 버그"에 가장 큰 피해를 보는 게 플소다. 분명 돌진을 맞혔는데 상대가 강베기는 닿지도 않는 곳에 있다던가 해서 헤비에게 역관광 당한다던가, 상대가 돌진 맞고 붕 떴는데 여느 때처럼 경직 줄이겠다고 성급하게 강베기 내밀었다가 강베기가 상대의 밑을 스쳐 지나가서 또 역관광이라든가, 그렇다고 그거 의식해서 늦게 내밀었다가 다른 사람에게 딜캣 당해서 정작 적을 죽이지도 못하고 나만 죽는다던지..(...).이래서 플소는 안 돼 -
수수함.
올라운더형의 고질적인 문제는
하는 건 많은데, 잘하는 건 없다는 것이다.
카소는 제외. 올라운더형이 아니라 만능형이니까.게다가 이 공격들, 다 따로 논다. 돌진을 맞혔는데 할 게 강베기 밖에 없다거나[17], 점프 공격으로 스턴을 걸어도 적이 회피하면 바보가 돼버리는 등의 눈물겨운 사태가 가장 자주 일어나는 무기가 플소.
전반적으로 무기의 사거리가 짧아서 앞에 아군 한명만 있어도 상대를 못치는 불상사가 생기며 경직은 꽤 커서 불리한 상황도 많은 무기다. 그래서 쓰기는 초보부터 고수까지 다 쓰지만 제대로 쓰려면 상급자가 잡아야 하는 전형적인 무기. 상대의 움직임 하나하나를 잘보고 상대에게 단 한번의 틈도 주지 말고 강베기 크리나 돌진 공격의 3히트 판정을 제대로 한번에 겹쳐서 상대를 그대로 녹여야만 한다.
다만 자체 성능은 별로지만, 카소와 조합해서 공중 돌진을 쓸 수 있기 때문에(...) 칼전에서는 항상 들어가는 카소에 덤으로 끼여서 자주 쓰인다.
여담으로 디자인이 가장 많은 무기이기도 하다. 1)기본 파랑색에 2)물결 무늬가 들어간 파랑에 3)십자가가 들어간 검은색에 4)하얀 용무늬가 들어간 검은색에 5)노란 용무늬가 들어간 하늘색에 6)일러스트가 들어간 버전 7)두 종류에 8)유니크인 테이져와 9)크리스탈 10)이벤트로 지급된 나무 판떼기(...)까지. 대부분이 기껏해야 색깔 놀이 수준인 다른 무기에 비하면 정말 디자인이 다양하다.
유니크 아이템 테이져 스워드는 쿠폰샵에서 CP 200장을 모으면 살 수 있었다. 투명한 판에 에메랄드색 형광등 두개를 붙인 형상. 처음 나왔을 때는 인비지블을 썼을 때도 보였다. 하지만 패치되어서 이 현상은 수정되었다.
그리고 2012년 9월 11일에 유니크 1종 추가
2.2. 카운터 스워드
공격력 30 | 기동성 110(92) |
근접형, 스턴, 블로우 |
일명 카소. 처음 기획 의도가 플소 잡는 칼로, 지금까지 그 기획 의도를 충실히 수행중이다. 아니, 다른 칼도 웬만하면 다 잡고 다닌다(...). 칼 중에서 가장 강력한 칼로 손꼽히고 있는 칼이지만, 대신 상대적으로 다루기가 힘든 편이다. 이 게임에서 선입력을 지원하고 있어서 연타라도 할 경우 끝까지 멈추질 않기 때문.
카운터 '스워드'라지만 사실 칼은 장식이고 왼손에 낀 커다란 방패가 다 해먹는다.
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왼쪽 짧은 클릭 : 앞으로 미끄러지듯 나가는 약 공격. 일명
칼춤. 계속 클릭하면 2+1+1+2연타까지 가한다. 마지막 타격에 블로우 판정.
빙판 미끄러지듯 움직이기 때문에 사람에게 닿기만 해도 턱하고 막히는그리고 뒤지는플소 돌진보다 더 신뢰성이 높은 이동기로 쓰이기도 한다.
공격 속도도 빠르고 판정도 길고 넓고 이리저리 긁어대는지라 칼전 같은 데서는 사람들 뭉쳐있는 곳에 찍기로 뛰어들어 칼춤만 춰도 쏠쏠하게 재미 본다. 다만 이 공격도 플소 돌진처럼 맞은 상대를 밀어내는 경향이 있기 때문에 그 점은 주의. 다만 이것은 약 공격 후 강 공격(일명 원투)을 할 때 강 공격이 안 맞는 경우가 생겨서이지, 약 공격 연타를 하면 상관없이 맞는다. 원투하는 버릇만 억제한다면 문제 없다.이래서 플소는 안 돼 - 왼쪽 클릭 지속 : 손 모양의 방패를 위로 휘둘러서 풍압을 일으킨다. 일명 승룡권. 상대를 위로 날려버린다. 판정 앞 뒤 좌 우 위(+아래)로 넓고 길고 빠르고 대공까지 커버하며 데미지도 높은 전천후 공격. 카소의 악명을 드높인 원흉 1호. 다만 클릭 지속이라 다소 쓰기 어렵다는 문제가 있지만, 대개는 회피 후 승룡을 쓰기 때문에 크게 문제 삼지는 않는다.
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공중에서 왼쪽 클릭 : 앞으로 날아가면서 온몸에 판정이 생기는 찍기 공격. 앞으로 나가기 때문에 공중에서 점프 경로를 바꿀 때 쓰기도 하며 거리 자체도 상당히 긴 편이라 터치다운 모드에서 이동기, 특히 공중 이동기로 자주 쓰인다. 경직도 긴 편이 아니며 공포의 승룡권으로 캔슬이 가능한지라...다만 발동이 다소 느리며 점프하자마자 쓸 경우 바로 앞에 꼬라박는 형국이므로, 가급적이면 벽점이나 앵캔을 하고 쓰거나 급하더라도 점프 최정점에서 쓰자. 등짝에도 판정이 있어 카소의
등짝을 노리던 수많은 플소 유저들을
갈아버린다.
찍기 공격 직후에 왼쪽 클릭을 하면 승룡권이 나가는데, 제대로 점프 공격+승룡권에 걸릴 경우 웬만한 캐릭터는 그대로 증발한다. 카소의 가드 공격에 막힌다는 단점 아닌 단점이 있는데, 고수라면 이걸로 이지선다를 거니까 의미가 없다.회피하다 찍기 맞을래, 가드하다 승룡 맞을래?카소의 악명을 드높인 원흉 2호. -
오른쪽 클릭 : 가드. 이 상태에서 가드하고 있는 쪽에 칼 공격을 하면(당연히 총은 못 막는다.) 이쪽은 피해를 입지 않고 상대만 오~래 기절한다. 기절 회피는 가능하지만 SP 없으면 그냥 뿅뿅이. 이 상태에서 왼쪽 클릭으로 승룡을 날려버리면...
몇몇 공격은 카소의 가드를 뚫어버릴 수 있다. 대부분의 근접 무기에는 최소 1가지씩 카소의 가드를 뚫는 공격이 존재한다.그게 없는 대거랑 그게 없는 거와도 같은 시그마는 그래서 카소가 천적이다.그나마도 플소는 느려서 승룡권 얻어맞기 십상.
하지만 가장 중요한 점은 카소 가드로 이전 행동의 경직을 캔슬할 수 있다는 거다! 카소를 이용한 5연속 플라잉 회피로 하늘을 날아서 골 넣는 장면은 그야말로 환상. 카소의 악명을 드높인 원흉 3호이자 각종 사기 테크닉의 산실로, S4 칼전의 꽃.
카운터 스워드의 장점
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우월한 공격 판정. 서술한 바를 보면 알겠지만, 카소는 쭉쭉 뻗는 약베기, 정신나간 판정의 강베기와 점프 공격 등을 지니고 있다. 여기에 공승/제승 등의
버그를 활용한테크닉까지 더해지면 다른 칼들 입장에서는 카소 상대로 답이 없다.CS range is NOT overpowered -
올라운더. 점프 공격이나 약공격은 이동용으로 아주 좋아 터치다운 모드에서 공을 들고 돌격할 때 매우 유용하다. 약공격 연타는 좁은 공간에 서로 엉켜있는 난전 상황에서 상대를 헤집어놓기 좋고 강베기는
꼼수 같은 거 없어도우월한 판정으로 걷어내기에 대공까지 쳐낸다. 점프 공격은 등짝과 엉덩이에까지 붙어있는 넓고 강한 판정과 경직, 그리고 강한 데미지로 적에게 강력한 공대지 폭격을 선사한다. 이를 어찌 뚫고 달려들더라도, 근접 무기를 순식간에 바보로 만드는 가드의 존재가 눈물을 자아낸다. 더구나 카운터 스워드의 기술들은 연계가 잘 되는 편이다.결국 플소만 호갱이다.무엇보다플소뿐만 아니라다른 근접무기로는 죽어라 안 되는 대공까지 커버 가능. 카소야 말로 진정한 올라운더다. -
다양한 테크닉의 존재. 칼전 유저의 기본인 회피 + 강공격[19]을 필두로, 가드와 조합하여 사용하는 공승, 플라이 + 가드시 발동되는 연속 회피(일명 플회) 등의
사악한다양한꼼수테크닉이 존재한다. 익숙해지면 카소 하나로도 어지간한 무기는 다 상대할 수 있다. 게다가 가드를 경직 중에 주입하는 테크닉으로 플소 돌진 3타 판정 중 1타만 맞아주고 2~3타를 가드하는 것도 가능하다!이래서 플소는 안 돼 -
가드. 이 게임에서 유일하게 근접 공격을 방어할 수 있는 방법. 이것의 존재 하나로 칼전에서 상대방의 공격을 봉인하는 효과를 갖고 있다. 강력한 가드 불가 공격을 가진 카소와 브레이커를 제외하고는 다 카소에게 함부로 손도 대질 못한다.
솔직히 노렐트해신 방에서 상대방 다섯명이 가드에 기절해 있는 거 보면 웃기지 않습니까실드치고 가드를 올리면 S4에 존재하는 무기의 거의 대부분, 그리고 바인드까지 무효화한다(...). 게다가 가드를 이용한 경직 캔슬과, 붕 뜨는 회피를 활용한 각종 버그성 테크닉까지. 카소가 S4리그 필수 무기에 당당하게 들 수 있는 이유 중 하나.
카운터 스워드의 단점
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컨트롤 난이도. 카운터 스워드도 근접 무기인 만큼 공격 하나하나에 빈틈이 생기기 마련(물론 이 빈틈 자체도 긴 편)인데, 이 빈틈을 크게 만들어주는 것이 "선입력"의 존재다. 그러니까 찍기[20]-승룡-멈추지 않는 칼부림 끝에 사망(...) 같은 경우가 매우 자주 나온다. 물론 칼-총 연계는 꿈도 못 꾼다. 이를 우월한 판정과 테크닉으로 극복해야 하는 건데, 판정이건 테크닉이건 어느 정도 무기에 익숙해져야 활용할 수 있는 것이다. 초보자들이 쓰기에는 정말 버겁다. 그래도 카소는 쌩 초보자가 들어도 어느 정도 밥값을 한다는 점에서, 이 무기의 강력함을 알 수 있다.
그래도 아케이드에 나오는 태조는 털기 쉬웠는데. 물론 탄창 제한 없을 때.
칼 주제에 커다란 스플래시 공격에 플라즈마 소드와는 달리 제대로 된 연속기를 쓸 수 있고, 안 그래도 강한 무기에 가드라는 초절정 사기 옵션을 달아놨기에 사기 논쟁에서 언제나 빠지지 않는 단골 손님. 다만 이제는 거의 대부분의 플레이어들이 사용하기 때문에 논란은 다른 무기들로 넘어가고 있다.
전반적으로 칼전에서 최고의 무기이며 필수 무기. 카소의 특징을 이용한 각종 제작진 공인(!) 버그성 테크닉까지 있어 칼전에서는 필수 무기이며 S4리그의 스타일리시를 책임지는 무기. 총전에서도 강력한 공격력[21]과 공중 이동 성능으로 기습용으로도 스커용으로도 좋기에, 카소 쓰다가 총쏘기에는 선입력 때문에 힘들다는 단점 따위는 감수할 수 있을 정도이다. 총이랑 연계하고 싶으면 총 쏘다가 찍기 쓰는 식으로 하면 된다. 아, 물론 초보는 일단 연습 좀 하고 오자.(…)
2010년 11월 5일자 패치로 너프당했다. 특히 승룡권이 너프의 대상으로 발이 땅에 닿지 않는 한 절대로 승룡권을 절대로 시전을 할 수 없...어야 하는데, 다시 공승이 판친다.
유니크 아이템 크로우 카운터 스워드도 쿠폰샵에서 CP 200장으로 구매 가능했다. 승룡권을 쓸때마다 붉은색 이펙트와
카소가 인기가 좋아서 잘 팔릴 거라고 생각했는지, 이미 쿠폰샵으로 유니크 카소를 제공함에도 불구하고 유니크 캡슐을 내놓았다. 기요틴 카운터 스워드라고, 시즌2 동영상에서 공개된, 칼날 돌아가는 카소 비슷한 그거 맞다. 신규 무기라면 모르겠는데, 기존에 쿠폰샵에서 안정적으로 구할 수 있는 걸 도박으로 내놓은 덕분에, 은근히 조잡한 본체 디자인과 함께 시너지 효과를 일으켜 인기는 없다. 승룡 이펙트가 칼날 돌아가는 형태인데, 멋있기는 검은 깃털 날리는 게 100배는 더 멋있고 일반 카소가 몇배는 더 멋있다(...).
2011년 11월 22일 패치로 쿠폰샵이 사라지면서 크로우 카소도 같이 사라졌었으나, 이미 물량 풀린 게 많아서 이런다고 기요틴 카소가 잘 팔리지는 않았다(...). 게다가 크로우 카소가 캡슐로 부활하면서 크로우 카소가 더 잘 팔린다(...).
그리고 랜덤샵이 없어진 이후로 카소 캡슐이 잘 팔렸는지 시즌4가 되면서 새로운 카소 유니크를 또 발매했다(...). 나이트 카운터 스워드라는 유니크로, 신규 모드인 미션 아케이드가 생기면서 등장한 AI 몹 나이트가 그 모티브. 그런데, 생긴 건 일반 카소랑 별 다를 바가 없다(...).
2.3. 스톰 배트
공격력 34 | 기동성 110(92) |
근접형, 블로우 |
칼너프는 피했지만 아직도 자타공인 근접무기 상향순위 No.1
일명 빠따. 거대한 야구방망이로 호쾌한 타격감과 손맛, 한방이 중후한 로망 무기. 로망 무기라는 말인 즉슨, 성능은 구리다는 소리(...). 그것도 매우 구리다. 근접무기는 물론 전체적인 무기 성능 순위에서 최하위권.
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왼쪽 클릭 : 강타. 공격 속도와 거리가 플소 강베기 급으로 느리고 짧고 후경직 끝장나게 길고 카운터 소드에 막히긴 하지만 상대가 맞을 경우 호쾌한 타격음과 함께 멀리멀리 날려버린다. 단순히 비거리만으로 보면 최장거리. 장점은 그거 뿐(...). 공격력이 센 것도 아니라 이걸로 사람을 잡기는 힘들다.
샌드맨처럼 공이라도 칠 수 있었으면 좀 나았을 지도. -
공중에서 왼쪽 클릭 : 빠따로 내려 찍기. 사거리도 짧고 판정도 좋지는 못하지만 그래도 일반 공격보다는 길고, 발동이 번쩍! 할 정도로 빠른 데[22]다가 공격력이 엄청나서, 치명타가 뜰 경우 한 방에 황천으로 보내버린다.
찍기 직후 왼쪽 클릭으로 강타가 나가는데, 방금 전에 언급했듯이 찍기 사거리가 더 길기 때문에 재수없으면 강타가 들어가지 않는다. 대표적인 사망 플래그. 찍기 공격에 스턴 속성은 없지만 경직이 길어서, 찍기 공격을 맞혔다면 웬만하면 강타로 시원~하게 날려버릴 수 있다. 다만 찍기 공격의 후경직도 그렇고, 강타가 느린 데다 후경직도 길어서 상대가 기절 회피 한다면 역시 떡실신. 빠따는 점공 하나로 상대방을 보낸다고 생각하자. 그런데 유니크로 덕지덕지 도배한 경우 크리티컬을 맞고도 안 죽기 때문에... -
오른쪽 클릭 : 최대 1+1+1번 방망이를 사방으로 휘두르는 스톰윈드 공격. 한 번 회전에 2~3히트 가량 하며, 타이밍에 맞춰 클릭하면 폭풍우 이펙트가 커지면서 크리티컬이 뜬다. 많이 돌수록 경직이 심하게 생기고, 결정적으로 도는 중에 얻어맞으면 끊겨서 주력으로 쓰지는 않는다. 다만 발동이 빠르다는 점 때문에 상대방의 공격을 끊을려고 할 때 쓴다. 적들이 잔뜩 모여 있는 데서 스톰윈드 돌아서 상대방을 갈아버리는 게 제맛이다. 도는 도중에 이동을 할 수 있기 때문에 짧은 거리에서 이동기로 쓰기도 한다. 플소처럼 빠르게 이동하는 용도라기 보다는 경직을 먹이면서 파고드는 용도. 터치다운에서 공을 들고
스핀을 돌며 골을 넣으면 그 쾌감은 이루 말할 수 없다.
아케이드 모드에서는 스톰윈드의 효용을 제대로 맛볼 수 있다. 스톰 윈드가 빙글빙글 돌면서 작은 거미같이 생긴 바이러스들을 그야말로 쓸어담을 수 있기 때문이다. 하지만 브레이커가 나오면서 묻혔다.
스톰 배트의 장점
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손맛. S4리그의 자랑거리 중 하나는 화려한 액션과 타격감이다. 액션의 정점이 카소라면, 타격감의 꽃은 배트라고 해도 좋다. 매 공격마다 터지는 호쾌한 배트 소리는, 과장해서 말하자면 삶의 활력소. 사실 까고 말해서 빠따의 존재 이유이며, 여기에 극도로 중독된 사람들은 찍기 공격도 잘 안 쓴다. 손맛은 강타가 더 좋거든(...). 아예 여기에 맛들려 배트 들고 홈런 놀이 하자는 놀방도 있다(...).
물론 공은 니 머리통이다!!
스톰 배트의 단점
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존재 그 자체. 배트가 괜히 최약 무기가 아니지(...).
우선 엄청난 후경직. 배트의 동작들이 워낙 묵직하다보니, 배트를 쓰면 엄청난 선후딜이 존재한다. 그나마 선딜은 점프 공격 시 선입력으로 상쇄가 가능하다지만, 후딜은 정말 막막하다. 너무 느려서 찍기-강타 연계도 사실상 들어가질 않는다.
그래서 사실상 찍기 크리 한방에 상대를 보내버려야 하는데 어정쩡한 데미지 때문에 이마저도 어렵다. 유니크와 인챈트의 힘을 빌리면 배트 찍기 크리 따위에는 죽지 않는다(...). 물론 강타는 배트 찍기보다도 약하다.
그리고 부족한 사거리. 스톰 배트의 공격은 이 게임 모든 무기들[23] 중에서 가장 사거리가 짧다(...). 게다가 그 와중에 강타가 찍기보다 짧다. 기껏 찍었고, 상대는 회피할 SP도 없는데, 강타가 빗나가서 내가 죽는다. 좀 더 접근해서 찍으라고? 한발짝 내딛는만큼 내가 공격도 못하고 죽을 확률이 올라간다.
이렇게 부족한 사거리, 어중간한 데미지, 엄청난 후경직의 3박자를 갖춘 배트는 활용 난이도가 엄청나게 높다. 플소만으로도 버거운 유저라면 그냥 대거나 총을 끼는 게 속 편하다. 아니, 웬만하면 배트 손대지마라. 배트는 어디까지나 취미용이다(...).킬미션 나오면 답이 없다.
초광속에 카소 가드도 뚫는 찍기 공격과 호쾌한 타격감, 한방의 쾌감을 느낄 수 있다는 점 때문에 은근히 매니아가 있는 무기. 찍기의 빠른 발동 속도 때문에 카소 잡는 데에도 많이 쓰인다.
2010년 11월 5일자 패치로 점프 공격의 이펙트가 괜찮게 변했다. 칼 너프의 피해를 벗어난 몇 안되는 무기이다.
유니크 아이템은 옛날옛날 아주 먼 옛날부터 없었다. 유니크 캡슐 시스템 도입시에만 해도 플소와 카소 다음은 배트가 쿠폰샵으로 풀릴 거라 다들 예상했으나, 신규 근접 무기가 3개나 풀리고 그 무기들의 유니크가 나오는 상황에서도 소식이 없었다. 빠따 매니아들은 속만 타 들어가다 해탈의 경지에 이르렀다. 그 와중에 다른 근접 무기들은 전부 유니크가 나왔고, 카소는 2종이나 나왔으며, 쿠폰샵이 사라지고, 쿠폰샵의 두 유니크 무기가 캡슐로 돌아오는 와중에도, 배트 유니크는 없었다. 아마 영원히 안 만들지 않을까...그랬었다.
그랬는데, 있어요! 2011년 12월 30일, 멸망의 날 바로 앞에, 배트 유니크가 등장했다!
크래시 스톰 배트라는 이름으로 드디어 나온 배트 유닠. 그 정체는 렌치다. 못 박힌 배트나 해머(이건 브레이커가 나와서 무산)로 유니크가 나올 거라 생각했는데, 렌치라...아직 센스는 죽지 않았다고 하고 싶은 걸까?
그리고 2013년 4월 23일 패치로 후라이팬 스톰 배트가 생겼다. 배트로 찍고 강타로 때리면 비엔나가 튕기지만 아쉽게도 쫄깃한 후라이팬으로 내려치는 소리는 들리지 않는 듯 하다(...).
2.4. 스파이 대거
공격력 25 | 기동성 120(100) |
근접형 |
2010년 들어서 새로 추가된 무기. 초기와 정식 투입 이후 성능이 딴판이다.
처음 나왔을 때는 말 그대로 연두색의 작은 단검. 나올 당시 제작진에서는 한방을 노리는 무기...라고 했지만, 짧다! 바숔은 붙으면 맞기라도 했지, 대거는 붙었다고 맞아주진 않는다. 판정이 캐릭터의 앞에 있기 때문에 조준점으로 조준하면 낭패보기 십상. 실제 타격점이 조준점 저너머에 있다. 게다가 위력도 1타짜리 무기임에도 불구하고 100이 아니다! 기껏 맞혀도 크리티컬이 뜨지 않으면 상대의 반격에 죽기 십상이었다. 찌르고 나서 뒤로 빼는데 이 때 잡는 폼이 플소 돌진 수준으로 장난 아니게 길기 때문. 우클릭으로 나가는 돌진은 플소 돌진보다 당연히 짧고 돌진 속도는 느리며 공격력은 조루에 찌르고 나서 폼 잡는 건 여전하다. 그러나 이동속도가 100%라는 장점 덕에 나올 당시에는 이동용 칼이라는 평가가 많았다. 그나마도 핸드건이랑 이동 속도가 같은데다 핸드건이 아무리 잉여해도 사격 무기니까 그나마 쓸만한 수준의 무기이기도 했고. 그래서 대부분의 유저는 쓰다가 열받아서 팔아버렸다. 그런데...
2010년 11월 5일자 패치가 되면서 외형이 변하고 성능도 싹 변했다. 그리고 2010년 11월 11일 패치에 신규 무기인 에어건과 호밍 라이플과 함께 재공개했다. 성능은 예전과는 천지차이. 이 칼로 건즈를 찍을 수 있다.
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왼쪽 클릭 : 대거로 마구 베는 공격. 플소의 약베기 같은 공격인데, X/Y/Z축 모두 플소보다 더 길고, 선딜이 엄청나게 짧다.
대거가 바스타드 소드보다 리치가 긴 이 부조리함은 대체...강베기 공격이 없어 버튼을 누르고 있으면 계속 벤다. 끝없이. 이동 속도가 가장 빠른 대거의 특성과 맞물려서, 플소는 대거랑 맞닿으면 쭉도 못쓰고 골로 간다. 플소의 작대기질과는 다른 '카샥카샥'하는 소리가 일품.
공중에서 왼쪽 클릭을 해도 같은 공격이 나간다. 높이 뜨지 않는 이상 연사는 무리지만, 그 빠른 속도의 베기를 공중에서 하는 것이기 때문에 근접했을 경우 플소의 느려터진 찍기는 물론이거니와 카소의 찍기 공격도 차단당하고 만다.
게다가 벽점프 중에 이걸하면 제자리에서 뚝 떨어지고, 공중에서 이걸 맞은 상대도 뚝 떨어지기 때문에 상대방의 행동을 무너뜨리고 이 쪽의 의도대로 끌고 갈 수 있다는 장점도 있다. -
오른쪽 클릭 : 리모델링 이전 모션으로 돌진하면서 앞으로 찌르는 공격을 한다. 돌진 공격의 데미지가 리뉴얼 전 찌르기 공격보다 훨씬 높으며, 플소처럼 3히트 판정이다. 플소와 마찬가지로 돌진 중에 방향 전환이 가능하다. 전타를 다 명중시킬 경우 체력 마스터리를 찍은 사람도 단방에 보낼 정도로 어이없는 공격력을 자랑한다. 대거의 주력 뎀딜 공격이지만, 쓰고 나서 빈틈이 크기 때문에 체이서전에서는 체이서가 잠수가 아닌 이상 쓰면 안 되며, 유니크 도배로 다들 피통이 엄청 늘어나면서부터는 전타 맞혀도 상대가 죽지 않는 경우가 생겨서 조금 버겁다.
이동 거리는 짧지만, 판정이 길어 맞히기도 쉽고, 쉽게 뭉개지지도 않는다. 다만 연계 공격이 없기 때문에, 이 공격으로 못 죽일 경우 플소처럼 역관광 당한다. 점프한 상대에게는 덜 박힌다는 점도 플소와 같지만, 이 쪽은 공격력이 세므로 그나마 덜하다. 그리고 맞은 상대의 경직을 풀어주면서 상대가 약간 움직일 수 있기 때문에, 골대 앞에서 대거로 찔렀다간 상대가 골을 넣어 버린다! 주의.
크리티컬 포인트에 맞춰서 공격해도 크리티컬이라는 음성이 나오지 않지만, 데미지 차이는 존재한다. 다만 전진성 공격이다보니 크리티컬 포인트를 맞히기 힘드니 주의.반면 플소는 돌진이 맞으면 멈추니까 크리는 더 잘 뜬다.
스파이 대거의 장점
- 쉬운 조작. 좌우 클릭만 잘 할 줄 알면 된다. 좀 더 멋지게 하고 싶으면 회피 잘 넣어서 계속 긁어서 보내주자.
- 그에 비해 강력한 전투력. 현재 버전으로 처음 출시됐을 때에 비하면 많이 하향됐지만, 여전히 조작 난이도에 비해 절륜한 파괴력을 자랑한다. 더구나 좌클릭은 누르고만 있으면 자동적으로 연속 공격을 하고 점프해서도 지상에서처럼 긁어줄 수 있고 해서, 기본적인 테크닉만 가지고 있으면 손쉽게 최대 화력을 끌어낼 수 있다.
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최고의 기동성. 대거는 이동 속도가 가장 빠른 무기 중 하나이다. 이는 도주, 추격 등의 기본적인 전투에서부터 터치다운에서의 돌격, 근접전 시의 스텝 등의 고급 테크닉에도 크게 도움이 되는 장점이다. 특히 칼전에서는 원거리 공격 무기가 없는 관계로 기동성에 의존하는 경향이 매우 크다.
괜히 노렐트해신에 카소랑 대거가 안 들어있는 게 아니다.
스파이 대거의 단점
- 떨어지는 재미. 조작이 워낙 단순하다보니, 3D 메이플스토리를 하고 있다는 착각에 빠질 정도이다.
- 가드 불가 공격의 부재. 이 때문에 대거에겐 카소가 극 상성으로 작용한다. 카소가 그 성능 덕분에 사용하는 사람이 많다는 점에서 이는 뼈아픈 문제점. 게다가 대부분의 가드 불가 공격이 가드만 깨는 게 아니라 상대방에게 긴 경직을 준다는 점에서 이는 저지력이 약하다는 뜻도 된다.
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한계가 명확한 성능. 조작이 단순해서 패턴도 단순해지기 쉽고, 가드를 깰 수 없어 카소에게 휘둘리며, 거기에 블로우나 특수 공격 등의 부재로 인해 상대를 압도하기가 힘들다. 베기 공격은 사거리는 길지만 저지력이 떨어져 방어에는 부적합하며 찌르기 공격은 사거리도 짧고 후딜도 크고 연계 공격이 없는지라 실패시의 리스크가 크다. 상대가 공격에 맞으면서도 약간은 움직일 수가 있어 판정이 딴 데로 새기 쉬워 3타를 다 먹이는 것도 힘들다. 오로지 기동성과, 좌클릭의 짧은 선후딜, 그리고 우클릭의 한방만 믿고 눈치를 살펴야 하기에 단순하면서도 피곤한 무기.
아, 물론 찌르기의 한방은 빠따 찍기와 같은 딜레마를 갖고 있다. 찌르기의 공격력은 130 전후인데 유니크 풀셋은 체력이 기본 131[24]이다. 여기에 방어력 보정과 인챈트 방어력으로 데미지는 더욱 줄어든다. 겨우겨우 3타 다 맞혀도 상대가 안 죽어서 대거의 긴 후딜 때문에 굳어있는 동안 반격을 받는다. 플소 돌진 맞아주고 헤비로 잡는 것보다 더 쉽다(...).
전체적으로 강베기 없애고 찍기 없애고 약베기와 돌진만 마구 건드린 플소 마개조 판이라는 느낌. 다만 돌진의 이동거리가 짧다는 점과 판정이 플소보다 강하다는 점, 그리고 강베기와 크리티컬이 없다는 점 때문에 사용 감각은 다르다. 아쉽게도 카소의 가드를 뚫기가 너무 힘들다는 점은 플소와 같다.
같이 공개된 다른 신규 무기 중 에어건과 함께 빠르게 정식 발매 되었다. 빠른 공속과 이속, 그리고 높은 공격력 덕에 한 때 카소와 더불어 근접무기의 양대 산맥이었었다. 하지만 카소의 가드를 뚫을 수 있는 공격이 없다는 문제점이 갈수록 부각되면서 결국 카소를 잡아먹을 수 있는 브레이커와 넓은 공격 판정을 자랑하는 트블의 아래가 되었다. 물론 대거는 이동 속도가 100이기 때문에 공격 성능과는 별개로 잘 쓰인다.
체이서 모드에서 체이서가 들게 되면 사기 무기가 된다. 원래 스파이 대거는 기본 공격력은 약하지만 왼쪽 클릭으로 견제하면서 오른쪽 클릭의 특수 공격으로 강력한 한방을 노리는 무기인데 체이서가 들게 되면 공격력 보정을 받아서 기본 공격마저 무지막지하게 강해지기 때문. 거기다가 위에 썼듯이 스파이 대거의 공속과 이속은 무지막지하게 빠르다. 때문에 체이서가 든 스파이 대거는 대량학살 무기가 되며, 대거 한자루로 총전에서든
언제부턴가 패치로 초보에게 지급되는 2종 연습용 무기 중 하나가 되었다. 성능은 일반 대거랑 같다.
참고로 신 스파이 대거는 당시 라이센스 모드에 추가되지 않았다. 그런데 라이센스로 구 대거를 획득했던 유저들은, 아직 신 대거가 정발되지 않았는데도, 신 대거로 깽판치고 다니는 초유의 사태가 발생했다! 기존에 쓰지 않았던 구 대거가 신 대거 옵션으로 바뀌어 있었던 것. 그래서 구 대거에 열받고 대거를 팔았던 유저들이 키보드를 박살내며 후회했다 카더라. 이후로는 무기 테스트 버전을 배포할 때 1주일 기간제로 배포하게 되었다.
유니크 아이템으로 블러디 스파이 대거가 있다. 일명 블대. 꼬리뼈에다 붉은 색 칼날을 단 디자인인데, 색깔 빼고는 일반 대거와 크게 차이가 나지 않는다.
플소→카소→다음은 배트라고 생각하던 유저들의 뒷통수를 때린 유니크로, 안 그래도 한방이 센 대거가 더 세졌고 칼전에서도 풀유닉 셋팅을 할 수 있다는 점 때문에 사기라는 소리도 많이 들었다. 그리고 너도나도 유니크 대거를 맞히더니, 결국엔 스커와 칼전 유저들의 필수 아이템 화(...).
쿠폰샵으로 나오던 기존 유니크 근접 무기와 달리 G캡슐로 발매되어 수많은 유저들이 반발을 샀다. 게다가 그 캡슐에서 주는 다른 아이템이 하필
그 뒤로 한참동안 사랑 받다가 2013년 3월 26일에 새 유니크 대거가 나왔다. 어쌔신 스파이 대거라는 무기인데, 보라색에 좀 더 장식이 많고 이펙트가 보라색으로 빛난다는 특징이 있지만 결론은 팔레트 스왑(...). 기존의 블대가 인기만큼이나 보급이 많이 되어 잘 안 팔릴 듯 했지만 그래도 간간히 사용자가 보인다는 걸 보면...
그리고 마하3 대거, 마하3대거 리미티드[25]가 나왔다.
마하3리미트드는 기존 대거와 찌르기 모션이 다르다. 기존 대거가 발로 달리다가 제동을 거는듯 하며 찌르는 반면 이 대거는 앞구르기를 하며 찌른다.
2.5. 트윈 블레이드
공격력 30 | 기동성 110(92) |
근접형, 블로우, |
일명 트윈, 트블. 2011년 1월 21일에 GM커넥션으로 공개된 무기 2종 중 하나. 3월 10일에 정식 추가되었다. 그 이전에 이미 유럽 서버에서는 추가되었었기 때문에 한국 유저들의 불만이 많았다.
사실 그 이전 GM 커넥션에서 디자인이 공개되기는 했지만
디자인이 삼각자 형태라 처음 공개되었을 때는 스파이 대거 유닉으로 짐작되었다. 소개된 형태로 봐서는 평타 위주의 공격을 할 것 같다는 게 대세...였는데. 1월 25일 어김없이 캐쉬 옵션으로 7일짜리를 제공하면서 공개.[26] 그리고 2011년 3월 10일날 패치로 정식발매 하였다.
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왼쪽 클릭 : 휘리릭 휘릭, 돌면서 공격한다.
훨윈드, 혹은 봉산 탈춤이라 불리며, 이동 거리는 의외로 길다. 단 2X2타 공격으로 2번째 탈춤 후에는 화면이 흔들리면서 경직이 오므로 선입력 주의. 참고로 왼쪽 클릭을 지속하면 아무 일도 일어나지 않는다. 연계 공격이 없어서 카소 약베기처럼 함부로 쓰기는 무리.
잘 인식 못하는 사실이지만, 2타가 가드 불능이다! 설정상 양전하와 음전하가 가드를 해제한단다(...).원래 S4리그는 군사용 시뮬레이션 프로그램을 해킹하여...그만두자.
상대가 다운되지 않고 큰 경직에 빠지기에 한번 제대로 걸리면 빠져나오기 힘들다. 더구나 가드 불가 공격이기 때문에 회피할 SP가 부족하면 답이 없다. 다만 트윈 유저 역시 2타 이후에는 엄청난 공격 후 경직이 존재하므로 주의. -
공중에서 왼쪽 클릭 : 사슬을 늘려서 아래로 칼날을 던진다. 블로우 판정. 사거리나 발동 속도는 카소 점공하고 비슷한데...
특이한 점은 이 공격, 뒤로 날아간다! 그렇기 때문에 점공 후 칼질로 연계는 기대할 수 없다. 치고 빠지는 게릴라 방식이나, 블로우와 동시에 거리를 벌린 후 총기로 마무리하는 등의 활용을 해야 한다. 그리고 뒤도 조심해야 한다.로켓 점프가 떠오르면 당신은 훌륭한 군인이다.
블로우도 블로우지만, 그놈의 무지막지한 판정 때문에 사기 소리 듣는 주범. 높은 곳, 특히 스테이션-2의 계단 위에서 상대가 트블 들고 서있으면 혈압이 오르고 가슴이 답답해지며 머리가 아파온다. 카소가 있다면 카소 가드로 대처하겠지만, 트블 차지 공격으로 이지선다 건다. 물론 차지 공격은 느리지만... 이 때문인지, 칼쟁이들 사이에서는 금지 무기가 되었다. 일명 '노 트블'(...). -
오른쪽 클릭 : 사슬을 늘인 채로 온몸을 뒤틀어 앞쪽으로 내려찍는다. 카소의 가드를 뚫을 수 있으며 사거리는 카소 강베기 정도? 발동 속도는 다소 느린 편. 판정도 넓은 편이 아니라서 점공 이지선다 외에는 잘 안 쓴다.
이 공격은 특이한 점이 세가지나 있다. - 처음으로 공중에서 발동 가능한 우클릭 공격이다.[27] 공중에서도 공격 모션은 동일하나, 약간 앞으로 나가는 효과를 가진다. 덕분에 점프 후 사용하면 추격기나 마무리 용으로 자주 쓴다.
- 차지 샷이 가능하다. 모을 동안에는 속도가 레일건 모으는 정도의 속도로 느려진다. 다 모으면 데미지가 상승한다.
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SP 50을 소모한다. 처음으로 SP를 소모하는 근접 공격. 덕분에 쓰기도 힘들고 남발하기도 힘들다. 물론 SP를 쓰는 만큼 기술의 효율은 충분하지만, 칼전에서는 회피 한번 할 SP가 극히 소중하기 때문. 다시 말해서, 상대적으로 스텝보다는 스킬 자체 활용이 많은 총전에서는 상당한 위협이 된다.
하지만 그 놈의 이동 속도가...
결과적으로 플소의 마개조판인 대거보다도 더 심각하게 마개조를 한 카소. 아니, 카소와는 전혀 다른 무기다.
트윈 블레이드의 장점
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편리한 조작. 메인이 되는 것은 좌클릭 공격들이다. 초근접해서 점프 공격을 한 후, 좌클릭으로 달라붙어 숨쉴 틈 없이
춤을 추는몰아붙이는 것이 메인. 트윈 자체가 한방한방이 묵직하며, 좌클릭의 막타에 블로우 판정이 없기에 콤보를 끊지 않고 몰아쳐서 적을 순식간에 제압한다. 소위 막공만 해도 중간은 간다는 것이다. - 안정성. 점프 공격은 후퇴성 공격이므로, 위급한 상황에는 견제와 동시에 도주하는 데 큰 도움이 된다. 한편, 좌클릭은 전진성이 큰 공격으로, 상당한 거리에 있는 적을 따라잡는 데에 유용하다. 대망의 우클릭은 살짝 전진하면서 광역 피해를 입히기 때문에, 살짝 엇나가도 얼추 적을 제압할 수 있다.
트윈 블레이드의 단점
- 엄청난 빈틈. 빈틈만으로 따지면 스톰 배트에 버금가는 끔찍한 후경직을 지녔다. 한번 타이밍을 잘못 잡고 파고 들었다가는 끔살당하기 십상이다. 대거 이상의 눈치가 필요하다.
- 열악한 기술 연계. 점프 공격이 후퇴성 공격이다보니, 점프 공격 이후 트윈 자체로 다시 잡기는 힘들다. 장점에서 소개한 것처럼, 초근접한 상태에서 맞혔을 경우에, 전진 키를 누르면서 좌클릭을 해야 그나마 안정적. 더구나 좌클릭 도중 우클릭 연계로 확실한 마무리를 짓는 게 안 돼서, 한번 좌클릭을 시작하면 미친듯이 좌클릭만 연타해야 하는 상당히 애매한 무기이기도 하다.
처음에는 치고 빠지기에 좋은 점공만 남발하면서 저리가 어택을 시전했었지만, 카소 가드를 못 뚫는다는 점 때문에 칼전에서 카소 아래의 위치였다. 그러다가
하지만 점공의 미칠듯한 견제 능력으로 먹고 사는 중. 특히 체이서 모드에서는 체이서의 악몽. 물론 체이서가 들고 있으면 체이서가 악몽. 다만 공격력이 낮고 연계가 안 되는 점이 치명적이라서 데메 같은 경우에는 2% 부족해지고, 스턴 수단도 없고 상대를 멀리 날리지도 않아서 지상에서 스커를 막는 데에는 조금 부족하다. 혼자서 다해먹는 카소와 달리 이 쪽은 철저한 치고 빠지기와 견제로 피가 모자라는 사람 잡아먹는 식으로 운영할 필요가 있다.
점프 공격이 후퇴성 공격이라는 점과 우클릭이 상당한 범위기라는 점을 십분 활용하는 것이 중요하다. 점프 공격으로 벽에 몰아넣은 뒤 좌클릭으로 확실한 마무리를 짓거나, 도망치는 적에게 점프 우클릭으로 마무리, 혹은 차지 우클릭으로 다수의 뭉친 적을 제압하는 것이 "아주" 중요하다.
유니크 아이템으로 다크니스 트윈 블레이드가 있다. 디자인은
2.6. 브레이커
공격력 45 | 기동성 100(83) |
근접형, 블로우, |
일명 해머, 망치
검은색의 커다란 양손 해머로 마치 토르의 망치를 연상시키는 네모난 디자인.
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왼쪽 클릭 : 해머를 양손으로 크게 휘두른다.
참고로 베기 공격(...).댓글은 신경쓰지 말자.맞은 상대는 빠따처럼 멀리 날아간다. 날리는 각도도 빠따랑 비슷하다. 다만 블로우 이후 강제 다운 판정이다. 맞았을 경우 회피를 통해 적당히 일어나주는 센스가 필요.
스톰 배트보다 배는 길어보이는 손잡이는 장식이고, 손잡이의 중간 지점을 잡고 휘두르기 때문에 판정 범위도 생각보다 넓지 않고, 사거리도 빠따랑 같다. 이펙트만 보고 해머 부분으로 때릴수 있겠지, 하고 휘둘렀다간 빗나가서 역관광 당하기 십상. 거기다 휘두른 후 경직이 존재하기 때문에 관광당하기 십상. 또한 배트와는 달리 점프-회피-공격이 되지 않는다. 다만 회피 후 공격은 가능. -
공중에서 왼쪽 클릭 : 브레이커의 꽃, 브레이커의 자랑, 브레이커의 핵심. 브레이커의 모든 것이라고 할 수 있는 공격으로 위에서 말한 엄청난 속도로 해머를 수직으로 내려찍는 공격. 경직이 대단히 짧다는 특징 때문에 다른 근접 무기들이 보이는 빈틈을 거의 보이지 않는다. 해머보다 조금 앞부분에 커다란 해머 이펙트가 생겨 리치가 빠따 찍기보다 조금 더 길고 조금 더
사실 많이넓다. 데미지는 낮기 때문에유니크의 경우 이야기가 달라진다. 점공 한방에 풀유닉 상대도 2방이면 골로 보내버린다.2~3방 연타해서 상대에게 히트시켜야 하지만 워낙 빠르니까 방심이라도 하고 있으면 훅 가게 만들어 줄 수 있다. 그게 아니라도 경직이 짧기 때문에 총을 들어서 마무리를 짓기도 편하다.
단점이 있다면, 최소 사거리가 있어 상대가 플레이어 바로 앞에 딱 붙어있을 시에는 히트하지 않을 때가 있다는 점과 원체 경직이 작은 공격이라 적에게 주는 경직도 작고 적을 많이 밀어내는 편이라 골대 바로 앞 같이 급한 경우에는 도움이 안 된다는 것. 경직이 적기 때문에 카소 유저라면 그냥 점프하면서 한번 맞아주고는 찍기 승룡으로 반격을 날릴 수 있다. 그럼 해머는 아...그러니까 카소가 사기라니까?그리고솔까말 처음 찍기가 너무 사기여서공격 범위가 하향 크리를 먹어 지금은 그렇게까지 넓지는 않다. 그래도 플소 찍기보다는 폭이 넓다.(...) -
오른쪽 클릭 : SP 50을 사용하는 차지 공격. 해머를 크게 휘둘러 땅에 내리꽂는다. 공격속도는 느린 편이니 사용하려면 기회를 잘 봐야 한다. 점프 중에도 사용할 수 있다. 해머를 지면에 내리치면 지면을 중심으로 대규모의 보라색 이펙트가 퍼지면서 상대방을 공격한다. 이 공격 또한 트블처럼 차지가 가능해 더 큰 데미지를 줄 수 있다. 트블과 마찬가지로 차지 중에는 이동속도가 현저히 저하되니 주의.
이 차지 공격의 범위가 좀 넓은 편인데, 말인즉슨 칼전 터다에서 특정 지점에서 대기타다가 가드 불능의 범위 공격을 날리면 속수무책으로 당한다는 소리. 그 때문에 해머 찍기의 살상력과 맞물려 칼쟁이들 사이에서 양대 금지 무기가 되었다. 일명 '노 해머'(...).
브레이커의 장점
- 엄청 짧은 경직. 배트가 무지막지한 경직과 효용성 낮은 우클릭으로 힘들었던 반면, 브레이커는 경직이 거의 없다시피한 찍기와 훨씬 써먹기 좋은 우클릭 공격을 지녀 초보자가 사용하기 더 편하다. 특히 건곤일척이던 배트의 점프 공격과는 달리, 브레이커의 점프 공격은 공격 후 경직이 엄청 짧아 적에게 빈틈을 주지 않을 수 있다는 점이 특징. 그리고 경직이 적기 때문에 총기와의 연계도 쉽다.
- 카운터 스워드의 천적. 점프 공격과 우클릭이 가드 크러시인데, 주력기인 점프 공격이 준수한 범위와 짧은 후딜을 지녀 가드를 쓰는 카소를 견제하는 데 탁월한 성능을 지녔다. 또한 어중간한 스텝을 밟으며 눈치를 보는 상대에게는 광역기인 우클릭으로 응징! 물론 수준급의 유저라면 공승을 사용하여 역습을 올 터이니 이에 대한 대비도 갖춰둘 필요는 있다.
브레이커의 단점
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약한 화력. 거대한 망치임에도 불구하고 공격 속도가 빠른 것에 대한 대가인지, 브레이커는 우클릭을 제외하면 제대로 된 딜을 할 수가 없다. 이를 점프 공격 연타로 무마하는 느낌. 하지만 아무리 그래도, 브레이커는 적이 정신 차리고 대처를 하기 시작하면, 느린 발과 어쩔 수 없이 생기는 약간의 경직 때문에 불리해진다. 무려 플소가 상성이라고 할 정도니 말 다했다.
근데 사실 플소 맞아도 회피하면 그만. 이래서 플소는 안 돼.2번 찍어서 적을 잡을 수 있는 것과 3번 이상 찍어야 잡을 수 있는 것은 차이가 엄청 크다. 그 결과 유니크 의존도가 커진다. 실제로 브레이커를 상대하는 난이도도 브레이커의 기습을 맞았는가 피했는가, 몇대를 맞으면 죽는가에 따라 격차가 매우 크다. 어설픈 망치질로는 킬은 거녕 데스만 따인다.
- 열악한 자체 연계. 좌클릭은 블로우 판정이니까 설명은 생략한다. 점프 공격은 점프 공격으로 이어주는 게 가장 효율적이라 연계를 할 만한 구석이 없다. 우클릭은...느리다. 콤보는 무슨. 그저 웃지요.
플소의 마개조판 대거, 카소의 마개조판(?) 트블에 이은 마개조판 3번째 시리즈. 다크 라이트닝 이후의 근접 무기의 특징인 SP차지도 포함되어 있다.
빠따의 주력 공격인 찍기 공격을 마개조하여 쉽고 빠른 찍기 공격으로 인해 칼전인들 사이에서 사기 취급 받고 있는 무기...지만, 이동 속도가 일반 총 수준으로 느리고 찍기도 체이서 모드에서 체이서가 찍었는데 상대가 죽지 않을 정도로 약한 공격인데다 빈틈이 없을 수 없기 때문에 상대가 맞아주고 회피라도 하면 꼼짝없이 당할 수밖에 없다. 그렇다고 다른 공격이 좋냐하면 그건 아니기 때문에...그러나 만약 상대가 게이트 브레이커를 들고 있고, 연타를 난사 하면서도 정확하게 명중 시킬 수 있는 고수가 당신에게 붙었다면, 축하한다. 당신은 리스폰 대기시간 동안 다른 사람의 플레이를 감상할 권리를 얻었다.(...) 찍기가 꽤나 빠르기 때문에 회피 후 총으로 대처하는, 다른 근접 무기에는 잘 통하는 방식도 써먹기 힘들다. 즉, 내가 쓰기에는 별로지만 남이 쓰면 사기인 무기.
브레이커의 빠른 근접 공격 속도 덕분에 "대거로 접근해서 브레이커로 끝장을 내는" 셋팅을 쓰는 사람이 많다. 다만 이렇게 할 경우 브레이커 하나에 너무 힘을 실어주는지라 브레이커 의존도가 올라가며, 그 덕분에 무모할지라도 다대일 상황에 뛰어들어야 할 경우가 많아지기 때문에 유니크 의존도와 힐러 의존도가 커지고, 기습하기 용이하고 도망치기 쉬운 코너와 벽이 많은 작고 복잡한 지형의 맵을 선호하게 된다. 그렇다, 바로 스퀘어다(...).
60억 빠따 인구(?)의 소망을 무시하고, 빠따보다 더 빨리 유니크 무기가 나왔다. 모두가 예상했던 대로 릴리트의 열쇠 게이트 브레이커가 유니크로 나왔으며, 이번에도 기대를 저버리지 않고 캡슐로 나왔다(...). 시즌 1 트레일러를 본 유저들은 반 농담으로 오필리아가 릴리트에게 진 이유가 일반과 유닠의 차이 때문이라고 한다.
2.7. 카타나
공격력 20 | 기동성 110(92) |
근접형, |
최초의 시작은, 유럽 S4리그에 있다고만 알려진 환상의 무기였다. 그 유럽에서조차 바숔과 같은 위치에 있다고 하니, 얼마나 환상의 무기인지는 감이 오리라(...). 다만 디자인은 아케이드 5 스테이지의 보스인 뭉크가 들고 있는 것을 볼 수가 있었고[28], 시즌1에서 디자인을 바꾸기 전의 홈피에서는 카타나를 든 캐릭터가 반겨주고 있었다. 그렇게 다들 카타나에 대한 환상만 품고 있다가... 시즌 3. 시즌명 블레이드. 다른 새로운 근접 무기인 시그마 블레이드와 대립 구도를 내세우면서 화려하게(?) 부활했다.
카타나가 닛뽄도인 만큼, 납도와 발도가 특징. 근데 이 납도 때문에, 공격을 끝낼 시 약간의 경직을 부가한다(...). 그 외에 칼질을 할 때 벚꽃잎 모양의 이펙트가 나온다.
- 왼쪽 짧은 클릭 : 칼집에서 빠르게 발도 공격을 하는 것으로 시작하여, 어지러운(...) 4연 검무(1+2+1) 공격을 한다. 동작과 이동 거리가 따로 놀아 마치 허공을 걷는듯한 착각을 불러 일으킨다. 현란한 동작 때문에 꽤나 많은 거리를 이동하는 것 같지만, 사실 카소 1타만큼도 움직이지 않는다. 단, 1타는 입력한 방향으로 살짝 미끄러지면서 벤다. 사거리 자체는 이런 평타들의 아버지인 플소 1타와 같고, 대공 판정이 없어 높낮이에 취약하며, 3타가 안 맞으면 4타를 넣지 않는다.[29] 하지만 공격 판정이 은근 빠르고 강하며 이어지는 것도 빠르기 때문에 상대를 굳히는 성능은 플소 약베기와 비교할 수 없다. 오히려 카소 약베기와 맞먹거나 더 잘 견제한다. 하지만 막타가 블로우여서 지금까지 걸어둔 경직을 모두 삽질로 만들어버린다(...). 더구나 매 일격의 데미지가 공격력인 15밖에 안 된다. 즉, 한 번 걸린 상대는 쉽사리 빠져나가지 못하지만, 죽질 않으니 반격의 기회를 가지며, 그럴 경우 역공으로 내가 사망하기 일쑤(...). 따라서 상대를 죽이기 보다는, 적에게 뛰어들어 선빵을 쳐서 혼란을 가져다주는 용도로 쓴다.
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왼쪽 클릭 지속 : 몸을 틀면서 발도하여 검풍을 날린다. 그러니까 이펙트 달린 플소 강베기(...). 이펙트 덕분에 판정은 약간 더 좋다. 그걸로 끝.(...) 발도 공격이라는 이유로 공격 마무리나 공중 회피 중 공격으로 쓸 수도 없고, 납도 때문에 경직도 더 길다. 게다가 검풍을 날림에도 불구하고 가드 가능.
아, 물론 공격력도 답이 없다. 크리가 떠도 상대 피가 반이 남는다(...) -
공중에서 왼쪽 클릭 : 공중회전풍차공격.
섀도우 포스나
겟앰프드의
블레이드가 연상되는, 온몸으로 회전하는 물레방아 베기. 몇몇 사람들은 롤링 썬더라 카더라.
한 번만 입력했다면 2회전만 하고 뚝 떨어지지만, 혼이 실린 연타(...)를 하면 최대 8회 정도 회전하고, 그동안 대각선 아래 궤도로 비행한다. 방향키를 통해 이동 방향 조절 가능. 덕분에 나름 데미지가 나온다. 대신 종베기라 판정이 얇다.
비행 궤도를 이용해 스테이션-2에서 골대 앞의 벽에 올라가 카타나 공중 공격으로 터치 다운을 할 수도 있다. 카소처럼 벽 위에 올라간 다음 점프해서 찍는 번거로운 짓을 하지 않아도 바로 골대에 닿지만, 날아가는 속도는 카소보다 느리다. 선택은 취향에 맞게. 사실 범용성과 위력에 있어서는 카소가 월등히 나은 지라 보기 참 힘들고, 그렇기 때문에 한창 돌고 있는 카타나를 끊을 수 있는 능력을 가진 저격도 보기 힘들다(...). -
오른쪽 클릭: 입력하는 순간 뒤로 몸을 빼면서 칼을 뒤로 빼고 손잡이를 꽉 잡는다. 그러다가 버튼을 떼거나 최대 차지가 된 순간, 미끄러지면서 일섬! 최대 6히트 판정의 베기를 한다. 그리고는 다시 납도.[30] 발도 공격이지만 뒤로 몸을 빼면서 납도를 하기 때문에 검무와 연계가 가능하다는 점 때문에 카타나로 상대를 죽이려고 할 때(...) 회전공격-검무-발도 공격으로 이어지는 콤보의 마무리를 담당한다. 판정은 의외로 좁은 편이지만, 플소와 달리 판정 이동 공격이 아니라 보이지 않는 검격을 날리는 거라 벽을 뚫고 맞는다던가 전진하지도 않았는데 맞힌다던가 하는, 기묘한 공격. 특히 스테이지-2 열차 밖에서 안에 있는 사람에게 검기를 날린다던가, 앨리스 하우스의 체이서 공간 안에서 잠수 중인 체이서를 꺼낸다던가 하는 이상한(...) 용도로 많이들 쓰인다.
일빠 성향을 잘 보여주는 팬티비전 제작진답게(...)간지가 넘치는 공격이지만, 시전할 때 몸을 뒤로 빼는 바람에 플소 돌진 정도인 사거리가 대폭 줄어든다(...). 더구나 SP를 소모하기 때문에 극소량의 SP도 소중한 칼전에서는 그만큼 불리해진다. 그나마 최소 SP 소모가 작다는 점이 위안...이지만, 최대 차지가 되면 더 이상 모으지 못하고 공격을 해버리기 때문에 대기했다가 오면 지르는 식의 플레이도 불가.
하지만 가장 큰 문제점은 맞은 상대가 뒤로 날아간다는 점. 안 그래도 공격력도 낮으면서 상대에게 등짝을 내준다니! 그런데도 불구하고 카타나로 카소 가드를 뚫을 수 있는 유일한 공격이라 반드시 써야 한다(...). 그나마 위안이 되는 점은 크리가 뜬다는 것 정도? 풀 크리티컬일 경우 120 정도동의 못함 이거보다 낮음의 피해가 들어간다.유니크 떡장갑 앞에서는 소용이 없다는 얘기다.그 이전에 6타 풀 크리티컬 띄어봐.
카타나의 장점
- 우월한 판정. 이건 근접전을 많이 하는 유저들이 특히 느낀다. 범위 자체는 좁은 편이지만, 발도 동작이 있는 것 치고는 은근히 빠른 약공격과, 사거리가 긴 강공격, 연속해서 경직을 거는 점프 공격, 그리고 벽을 뚫는 일섬 공격은 카타나를 매우 거슬리는 무기로 만드는 데 일조한다.
-
멋.
이건 일본도 자체의 특징이다(...).간지나는 자세, 절도있는 공격, 화려한 이펙트 등, 스타일 면에서는 최고의 무기. - 비행 능력. 공중 회전 베기 연타로 날아가는 거리가 상당히 길다. 플소 돌진보다 더 길다.[31] 골대 앞쪽에 벽을 세우거나 함정을 파놓은 맵이 참 많은만큼, 카타나의 비행 능력은 정말 유용하게 쓰인다. 대부분의 상황에서 카소나 플소보다 더 믿음직인 이동기로 쓰일 정도.[32]
카타나의 단점
-
조루낮은 공격력. 답이 없다. 근접 무기 중에 가장 낮은 공격력을 자랑하며, 대부분의 총기에 순간 데미지도 밀린다. 일례로 약공격은 매번 15의 피해를 주는데, 모두 크리티컬을 띄우지 않는 한 이건 정말 긁힌 상처에 지나지 않는다. 카타나가 막타 블로우를 날리느니 계속 끊어치기로 경직을 주는 게 이런 이유에서다(...). 심지어 카타나로 열심히 두들겼는데 상대가 힐 받고 있어서 기스 하나 안 나는 경우도 종종 일어난다. 뎀딜이 힐량만도 못하단 소리(...).
- 가드를 깨기 어렵다. 근접의 제왕 카소를 만나면 카타나는 끔살당한다. 카소의 가드를 뚫을 수 있는 기술이 우클릭 일섬 뿐인데, 뒤로 몸을 빼는 덕분에 승룡만도 못한 사거리에, 뒤로 몸을 빼는 덕분에 끝내주게 느린 발동 속도에, 직선 공격이라 피하기도 쉽고, 위력이 낮아 맞혀도 문제인데다 반드시 등짝을 내주는 덕분에 답이 없다(...).
- 엄청난 공격 경직. 매 공격시마다 발검/착검을 하기 때문에, 공격 전/후 경직이 크다. 특히 강공격을 하다 보면 아 씨바, 할 말을 잊는다.
여러모로 불리한 점이 많은 무기. 주력인 일섬 공격은 상대를 뒤로 날려서 검사 주제에 적에게 등짝을 보여주고, 평타는 자꾸 꿈지럭거려서 끝까지 맞히기 어렵기고, 무엇보다 엉망인 것은 공격력이 조루. 근접 무기 중 최악의 공격력으로 화력이 너무 안 나와서 죽을 각오하고 붙어도 내가 먼저 맞아죽을 수 있다는 슬픈 사실(...) 그러니까, 까고 말해서 구리다.
매니아 게임 S4리그의 현실에 걸맞게, 빨리도 유니크가 나왔다. 검은색 몸체에 금색 장식을 넣은 진 카타나라는 무기다. 시즌 3 로딩 스크린에 나온 태그 달린 카타나. 물론 컬러 외에 별다른 차이는 없 다(...)
그리고 유니크 캡슐의 새로운
그러더니 2013년 1월 22일 패치로 또 카타나를 내놓는 댄다! 그만해 미친놈들아! 플레임 카타나라는 성의 천원 어치도 없는 네이밍에, 공격 이펙트는 진 카타나랑 똑같다(...).
2.8. 시그마 블레이드
공격력 25 | 기동성 100(83)[33] |
근접형, |
시즌3 블레이드에서 리뉴얼된 카타나와 대립각을 세우면서 등장한 근접무기. 그 정체는...
검날 부분이 여러 파트로 나눠져 덜렁거리고 있으며 가운데의 검은 빛깔의 유리 광택나는 것이 심을 이루고 있는 검...이라기에는 날이 없다. 그냥 칼 모양 작대기(...)로, 이 상태에서 할 수 있는 공격도 왼쪽 클릭으로 공격하는 작대기질 2타, 끝(...). 첫타에서 한발 앞으로 내디디며 공격하기 때문에 플소 약베기보다는 사거리가 길지만, 2타가 이에 반비례하는 멋진 사거리를 가지고 있다(...). 게다가 이 작대기질을 공중에서도 한다! 물론 공격력도 보시다시피 매우 낮아서 기본적으로 무기로서의 성능은 영 꽝. 다만, 1타의 경직이 은근히 길다. 하향했는데도 길다. 헤비나 모기 견제용으로 유용. 그게 전부(...).
그렇기에 시그마 블레이드는 오른쪽 클릭으로 발동 가능한, 대검 모드에 모든 것을 걸어야 한다. 대검 모드가 되면 사람만한 대검이 되며 심에서 거대한 칼날이 솟아나고, 사거리와 공격력이 배로 상승한다. 발동 시 충격파를 내 주변의 적들을 날리는데, 빠르고 가드를 깨버린다는 장점이 있지만, 사거리가 대단히 짧고 높낮이의 영향을 심하게 탄다는 점[34]이랑 적들을 사거리 밖으로 날리기 때문에 기껏 쫓아가서는 날리고 다시 쫓아가야 한다는 문제점이 있다(...). 가뜩이나 시그마는 다리도 느린데 이건 뭐하자는 건가(...).
- 왼쪽 짧은 클릭 : 클릭을 계속해서 대각선으로 베고-종베기로 찍고-한바퀴 돌리는 3연 공격을 쓸 수 있다. 데미지 하나는 절륜하다. 첫타에서 한 손으로 들고 있던 걸 두 손으로 잡는 바람에 미묘하게 경직이 생긴다는 거랑, 공격시 미묘하게 앞으로 전진하는 것 때문에 초근접에서는 안 들어갈 수도 있다는 문제점이 있지만. 그리고 보기와는 달리 판정이 그리 넓지 못하다. 겉보기대로만 판정이 있었어도 대검 깽판 파워를 보여줬을텐데...
- 왼쪽 클릭 지속 : 강베기 연속 공격. 대검 모드의 주력. 살짝 뛰어오른 다음 카타나 공중공격처럼 회전공격을 하는데, 4연타에 찍기까지 하는 강렬한 공격으로 공격력도 그에 걸맞은 위력을 보여준다. 게다가 이 상태에서 추가 입력을 하면 위로 베기 공격을 해서 상대를 날린다. 웬만한 경우에는 강베기로 상대가 죽겠지만, 안 죽었다면 이걸로 보내주면 된다.
- 공중에서 왼쪽 클릭 : 변신 전과 똑같이 베기. 상당한 경직을 주지만, 변신 전보다 힘이 세지거나 하지는 않는다(...).
대검 모드 중에는 지속적으로 SP가 소모되며, SP를 전부 소모하거나 우클릭을 입력하면
시그마 블레이드의 장점
- 변신 시의 막강함. 공격에 블로우 판정이 거의 없기 때문에 근거리에서 계속 두들기므로, 지속 DPS에 있어서는 최고라고 할 수 있다. 강공격으로 블로우를 하더라도, 다시 강공격을 통해 재빠른 추격이 가능함도 묘미.
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초광속 각성 공격. 공격 판정이 거의 버튼 누르자마자 발생하는 데다 날리기 판정이기 때문에 급할 때 질러주기 좋다. 터치다운을 눈 앞에 두고 있는 상대를 각성으로 벽꽝한 다음 각성 강베기로 분쇄, 추가로 오는 적들도 차례차례 갈아주는 게 가능하다.
하지만 SP 고갈 즉시 떡실신 확정. - 변신 시의 호쾌한 이펙트. 사실상 시즌 3 블레이드의 전부라고 해도 과언이 아니다(...). 배트의 타격감으로 만족하기 힘들다면 골라보자.
시그마 블레이드의 단점
- 변신하지 않았을 경우의 취약함. 이동 속도가 느려서 기동성부터가 뒤쳐진다. 더구나 공격이 하나뿐이며 그나마도 어느 방면으로도 쓸모가 없는 최악의 무기. 변신하지 않은 상태로 이 무기를 쓰는 사람은 사실상 없다.
- SP 부족. 근접전에서는 한두번의 회피, 스텝이 승패를 좌우한다. 그런데 시그마를 사용하면 SP가 곧 딜링이니만큼 회피가 줄게 된다. 이는 생존력 저하로 이어진다. 게다가 공격할 때 마다 변신을 해야 하는 관계로 이후로도 계속 SP 부족에 시달리게 된다. 그리고 변신하는 순간 기절 회피는 꿈도 못 꾸게 된다.
- 엄청난 빈틈. 변신 이후 시그마는 공격 후 움직임과 경직이 크다. 한두번 잘못 깨작대다가는 순식간에 등에 칼빵 맞고 골로 간다.
- 열악한 기술 연계. 시그마는 적에게 달라붙어야 제 화력을 낼 수 있다. 그런데 변신 시의 블로우 판정 때문에 달라붙기가 힘들다(...). 기껏 변신을 하고 쫓아가서 때려도 각성 공격들이 하나같이 움직임이 커서 이리저리 움직이다 빗나가기 일쑤. 그런 변신을 안 하고 쓰면 딜이 안 나오는 계륵같은 무기.
- 가드 불가 공격이 사실상 부재. 시그마의 가드 불가 공격은 각성 파동 하나 뿐인데, 이건 난사가 불가능하다. 게다가 사거리도 짧고, SP를 소모하며, 무엇보다 공격력이 조루다. 플소 찍기에 비견되는 공격력인데, 플소 찍기는 맞히면 스턴인데 이건 그런 것도 없다. 그래서 시그마는 대거 다음으로, 아니 그냥 둘 다 카소를 못 잡는다(...).
- 결과적으로 다루기가 대단히 어렵다. 통제는 카소만큼도 안 되고, 뎀딜은 한명에게 할 거라면 그렇게 좋지 못하고, 공격 후 상황도 불리하기 그지 없고, SP가 항상 모자라며, 설상가상 이동력도 나쁘다.
대검 모드 때는 쓸만하지만 작대기 모드에서는 개차반이라는 점, 모드와 공격 특성 때문에 적에게 근접해서 써야 하는데 모드 발동시 충격파 공격이 상대를 날린다는 점+무기 교체가 불가능하다는 점이 시너지를 이루어 적이 벽에 몰려있는 대단히 한정된 상황에서만 강력한 무기. 그나마도 SP 없으면 답이 없다.
이번에도 카소 가드를 깨려면 SP가 필수라는 점에서 슬픈 무기. 그리고 그 가드를 깨는 유일한 모션이 변신 모션. 대검 모드라도 죄다 카소 가드에 막히는 슬픈 현실이다.
출시 이후, 스킬 "쉴드"와 조합하면 무한 쉴드를 발동하는 버그가 있어 너도나도 쉴드 시그마를 들고 다녔다. 당시에는 슈퍼 쉴드, 혹은 쉴그마라고 불렸다.[35] 근데 그 버그가 처음 발견된 때부터 버그가 시정될 때까지 한 달 가까이 걸렸다. 이쯤 되면 막 나가자는 거다...
어느 외국 유저의 자세한 공략 영상 #1 #2 #3 #4 #5
특히 5번째 영상에는 인비저블 스킬과 같이 사용하여 특이한 테크닉을 구사하므로 시그마 블레이드게 꽂힌 유저는 꼭 한번 보길 바람.
유니크는 번 시그마 블레이드. 카타나는 진 하나 달랑 붙여놓고 시그마는 번 하나 달랑 붙여놨다(...). 성의없는 이름에 걸맞은 성의없는 컬러 놀이. 검은색 몸체에 오렌지색 검심. 나름 용암을 연출하려고 한 거 같지만...
그리고 이벤트라면서 추가된 1500원짜리 코그휠 더블 캡슐에서 코그휠 시그마 블레이드가 나온다. 플라스틱 질감의 톱니 2개가 맞물린 세모 형태의 작대기로, 덕분에 원 무기보다는 칼 같은 모양을 하고 있다.
2.9. 엑소 사이드
공격력 34 | 기동성 110(92) |
근접형, |
일명 낫. 이름부터 낫인데다 2013년 10월 8일에 할로윈 이벤트와 함께 패치되었다는 점에서도 알 수 있듯이 낫, 그것도 서양 사신하면 생각나는 그림 리퍼의 낫이다. 10월 4일에 예전과 마찬가지로 댓글 달기 이벤트를 통해 배포되었다. 할로윈 이벤트가 배틀 로얄에서 게임을 하는 것이었기 때문에 자연스레 배틀로얄에서 낫질하는 광경이 잔뜩 펼쳐졌다.
할로윈 이벤트와 함께 디자인은 판타지도 아니고 S4도 아닌 애매한 디자인. 보라색 바탕과 검은색 본체의 컬러링이지만, 날 부분의 맥가이버 칼을 떠올리기 하는 홈이 애매...그래도 카드 콜렉션으로 공개된 유니크 디자인보다는 낫지만...그 쪽은 잡장식이 많은 주제에 푸르죽죽하니 디테일이 딸려서 루시퍼 소드를 연상케 하는 퀄리티다(...).
- 왼쪽 짧은 클릭 : 횡베기 → 회전베기 → 올려베기의 1+2+1단 콤보. 공격할 때 마다 조금씩 전진하면서 베지만, 사거리는 그냥저냥. 연타를 끊어서 하면 1타째의 횡베기만 할 수 있다. 카소와 마찬가지 이유로 중간에 멈추지 못하고 끝까지 허공에 낫질만 할 수도 있다. 주의.
- 왼쪽 클릭 지속 : 한바퀴 돌아 찍는다. 앞에서 맞힐 경우 그냥 찍고 끝나지만, 뒤에서 맞히면 음산한 소리와 함께 상대방을 분쇄하는 일격이 나간다. 상대의 등짝을 노리라는 공격.
- 공중에서 왼쪽 클릭 : 공중에 뜬 채로 내려베기. 판정은 나름 괜찮지만 지상 판정이 약한 편이고 후딜이 장난 아닌데다 캔슬도 안 되는데다 SP를 먹는 애매한 성능. 우클릭의 후속타...로 쓰기에는 상대가 덜 뜨는 경우가 많아 은근 잘 안 이어진다(...). 그래서 공대공 판정을 노리고 쌩으로 지르는 경우가 많다.
- 오른쪽 클릭 : 약간의 SP(카타나 일섬 공격 수준)를 소모하는 공격. 모을 수는 없으며 공중에서 쓸 수도 없다. 낫 최고의 화제성 공격으로, 발동 즉시 하늘 위로 솟구치며 벤다. 사거리는 다소 짧지만 점프하는 높이가 상당히 높기 때문에 이 때 까지 등장했던 근접 무기 공격 중에서 대공 성능이 가장 높다. 거야 자기 키보다 높은 공격 판정을 가진 게 카소 승룡이랑 배트/해머 찍기 뿐이니까 당연한 거지만. 하늘로 솟구친 후에 좌클릭으로 후속타를 넣을 수 있다. 하지만 솟구칠 때 회피나 대시로 캔슬이 가능하기 때문에 상대방만 띄우고 자기는 지상에 있을 수도 있으며, 이 상태에서 다시 솟구쳐서 연속으로 띄워줄 수도 있다.
하지만 낫카소 조합으로 흉악한 다른 테크닉이 개발되었는데, 연속 띄우기다. 원래 우클릭 공격은 공중에서 쓸 수 없지만 카소와 함께라면 공승공돌 쓰듯이 쓸 수 있다는 것. 그것도 공중에서도! 굉장히 발동이 빨라 연속적으로 들어가기 때문에 제대로 들어가면 즉사다.
엑소 사이드의 장점
- 총으로도 잡기 힘들다. 좌우로 움직여도 어렵지만, 낫은 위아래로 움직인다. 마우스 움직이는 게 좌우보다 상하가 어렵다는 건 다들 알고 있을 사실. 덕분에 솟구치며 날아오는 낫은 총을 든 사람에게도 부담스럽다. 그리고 대공이 안되는 칼로 잡는 건 더더욱 어렵다.
- 다른 무기와의 연계. 위에서도 나와있지만, 특히 낫카소 연계는 화력과 이동 양면에서 흉악하다.
- 하이 점프 테크닉. 엑소 사이드의 우클릭 공격은 사실상 하이 점프 스킬. 갑자기 높게 솟구치기 때문에 상대가 대처하기도 힘든데, 솟구친 후 대시나 회피로 블록 같은 높이가 높은 장애물도 넘고 상대방의 대부분의 대공 공격마저 피할 수 있기 때문에 더더욱 대처가 어려워진다. 주로 골대 앞에서 상대팀의 방어 시도를 엿먹이기 위해 쓰인다.
엑소 사이드의 단점
- SP 소모가 크다. 거의 시그마와 맞먹는 수준인데, 그도 그럴 것이 주력 공격이 모두 SP를 먹는다. 그나마 SP 공격 외에는 잉여인 시그마에 비해서는 (거의 안 쓰지만)낫고 SP 공격 자체도 시그마보다는 좋은 편이지만, 낫 테크닉들이 죄다 SP를 시궁창에 버리는 수준이라...
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맞은 상대가 뜬다. 위에 장점에서 낫은 위아래로 움직이기 때문에 잡기 힘들다고 했던가? 이것은 낫을 맞은 상대에게도 적용된다. 맞으면 뜨니까. 낫 사용자 입장에서는 크게 상관 없을지라도, 뒤에서
스틸화력 지원을 하는 입장에서는 굉장히 껄끄러운 문제다. 특히 스커에게 화력이 집중되는 터치 다운에서는 더더욱 그러하고, 특히 골대 앞 낫질은 골대 앞 대거질 만큼이나 적 스커를 돕는 행위다. 게다가 이 게임, 누누히 말하지만 피격자 경직이 공격자 경직보다 짧다. 그리고 낫은 쓰자마자 캔슬할 정도로 경직이 짧다. 상대가 정신차리기 전에 몰아치지 않으면 역공 당하고, 막을 수 있는 스커도 못 막고 골을 헌납하는 꼴이 된다.
전반적으로 다소 쓰기 어렵지만, 잘 쓰면 강한, 전형적인 "내가 들면 쓰레기 적이 들면 사기"인 무기. 다만 공격 신뢰도는 낮은 편이고, 따라서 방어용으로 쓰기 보다는 공세용으로 쓰는 편이 좋은 무기. 가끔 총전에서 낫 금지 운운하는 사람들이 있긴 하지만, 솔직히 그 정도는 아니잖아(...).
유니크 아이템은 데몬사이드. 전반적으로 푸르죽죽하고 시꺼먼 색감에 퀄리티가 떨어지는 해골에 무책임한 톱니들 덕에 디자인이 그리 좋은 편은 아니지만, 낫이니까 쓰는 편. 낫 특유의 간지와 멋진 포즈 덕에 유니크 디자인만 좀 더 세련되고 절제된 형태로 깔끔하게 했으면 룩딸용 아이템으로 사랑 받았겠지만...I캡슐 부활의 신호탄을 올린 무기라 보유자 자체는 많은 편. 이벤트+유니크 확률업 추가 덕분에 더더욱 많이 풀렸다.
그리고 또 다른 유니크 아이템인 T.O.D 사이드는 전체적으로 붉고 밝게 빛나며 모양도 더욱 더 멋있게 바뀌어서 많은 사람들이 좋아했다. 하지만, 이와 별개로 취향을 타는 사람도 많이 있고, 애초에 데몬 사이드가 너무 보급이 많이 되어서 사는 사람이....
드래곤사이드도 있다.
2.10. 아이언 부츠
공격력 30 | 기동성 110(92) |
근접형, 가드 무시(SP소모), 대쉬 공격 |
일명 부츠. 킬 아이콘 모양이 부츠를 옆으로 누인 거라 드롭킥이라고 불리기도 한다.
이름답게 발에 장착하는 무기. 또한 그렇기 때문에 공격들은 죄다 발차기다. 평타 모션 중에 몸통 박치기가 있긴 하지만...S4리그에서도 의외로 귀한 SF 디자인의 무기로, 기본 이동이 발을 움직여 걷는 게 아니라 호버링으로 떠다니는 것. 옆으로 이동할 때 호도도도도
기획 의도는 카소 잡는 칼이다. 공격 자체는 카소와 거의 판박이지만, 평타가 대단히 강화되어 있고 그 대신에 강공격이 '약간' 약화되어 있으며, 가드 대신 부스터가 달려있다. 말하자면 강화판 카소.
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왼쪽 짧은 클릭 : 카소에게 칼춤이 있다면 부츠에는 카포에라가 있다! 총 4연타이며 슬라이딩 태클 - 백덤블링 킥 - 돌려차기 - 파워 태클 순이다. 참고로 파워 태클은 발동이 다소 느려 연결되지는 않지만 사거리가 길고 가드 브레이크. 문제는 이 공격들의 사거리가 장난이 아니다. 1타 자체도 길지만 각각의 이동 거리가 길어 1~3타 이동 거리가 플소 돌진 거리보다 길다.
이래서 플소는 안 돼그리고 태클 공격인 4타 자체의 이동 거리도 플소 돌진 거리 보다 길다.이래서 플소는 안 돼즉, 평타 한콤보 넣으면 순식간에 플소 돌진 거리 두배 이상을 이동한다. 덕분에 적진에 대충 도착한 다음에 발차기만 날려도 골이 들어간다(...). 다만 파워 태클은 플라즈마 스워드처럼 앞에 장애물이 있을시 장애물 앞에서 멈추므로 판단을 잘 해야 한다. 공격속도는 카소와 비슷하나 이 무기 자체가 후경직이 큰 편이므로 일단 질렀다면 끝까지 질러줄 필요가 있다.
이 공격에 한가지 특징이 있는데, SP가 충분하다면 카소의 가드에 스턴이 되지 않는다는 점이다. 물론 그 댓가로 한번 막힐 때 마다 SP를 소모하지만, 카소 입장에서는 부츠의 빠른 연계 때문에 스턴도 안 되는 공격 연타에 대처가 대단히 힘들다. 즉, 대충 질러도 카소를 엿먹일 수 있다는 것이다. 찍기로는 죽어도 카소 가드를 깰 수 없는 플소나 등짝을 열심히 잡지 않는 한 가드 자체를 어찌할 수 없는 대거 입장에서는 정말 억울할지도...이래서 플소는 안 돼아이언 부츠 OP의 원인 1. - 왼쪽 클릭 지속 : 백덤블링하면서 상대를 차 올린다. 일명 섬머솔트 킥. 카소와 다른 점은 카소는 승룡 시 상대가 뒤로 날아가지만 섬머솔트킥은 그냥 적을 띄우기만 한다. 기술 시전시 뒤로 넘어가는데, 이 거리가 은근 길다. 하필 같이 추가된 맵이 추락사의 신성 아이스 스퀘어인지라...게다가 자체 후딜은 긴 편인데 강공격 선입력을 대단히 잘 받아 통제가 힘들다. 대신 통제할 수 있다면, 백덤블링 거리가 엄청나기 때문에 카소보다 빠르게 찍기 후 이동으로 골을 넣을 수 있다.
- 공중에서 왼쪽 클릭 : 라이더킥. 카소와 동일하게 앞으로 날아가면서 온몸에 판정이 생기는 찍기 공격. 역시 카소와 동일하게 찍기 공격 직후에 왼클릭을 하면 섬머솔트킥이 나온다. 기본적으로 카소와 동일한 무기인 관계로 이 쪽도 연계가 들어가면 캐릭터가 증발할 수 있다. 또한 일반 공격 중에 강베기를 누르면 4타를 제외하곤 바로바로 나온다.
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오른쪽 클릭 : 앞으로 빠르게 나아가는 부스터. 발동 시 SP를 50 가량 소모하여 빠르게 이동한다. 발동 후에도 끝날 때 까지 아주 약간 SP를 소모한다는 특징이 있는데, 남은 SP가 없다면 정직하게 바로 멈춘다(...). 부스터가 멈췄더라도 SP만 충분하다면 바로 다시 쓸 수 있다. 부스터 자체에는 공격 판정이 없다.
이 이동 속도가 체이서가 대거 들고 달리는 것 보다 빠르다. 너무 빨라서 대처는커녕 눈으로 보는 것도 힘들어하는 경우가 있을 지경(...). 부스트 중에 쓸 수 있는 대시 공격까지 더해 선공먹기에는 최적. 특히 직선형에 센터에서 골대까지의 거리가 짧은 스테이션-1이 그 피해를 많이 보고 있다. 안 그래도 SP 마스터리가 애용되던 맵인데 거기에 아이언 부츠의 부스트에 컬렉팅 북 옵션인 SP 소모 감소까지 더해지면...아이언 부츠 OP의 원인 2. -
부스트 중 왼쪽 클릭(또는 대시 중 왼쪽 클릭) : 잠시 자세를 잡은 다음
헥토파스칼 킥직선으로 날아가는 킥 공격을 날린다. 이게 사거리가 대단히 긴데, 역시나 플소 돌진 거리 보다 길다.이래서 플소는 안 돼무서운 점은 이 판정이 카타나 일섬처럼 발동 직후에 생성되는 직선의 긴 판정이라는 것, 더 무서운 점은 공격력이 엄청 높아서 벽꽝 없이도 상대방을 죽일 수 있을 정도라는 점[37], 그리고 더 무서운 점은 가드 불능이다.맵병기? 맵병기인가?카타나 일섬이 뒤로 빼는 모션 때문에 사거리에 손해를 보는 데 반해, 대시킥은 부스트나 대시 후에 쓰는 것이기 때문에 오히려 사거리에서 이득을 본다.
다만 일정 거리 이상을 대시나 부스트로 이동한 이후에 쓸 수 있는 공격이라 그냥 쓰기에는 좀 어려워 보일 수 있으나, 사실 제자리에 서서 쓸 수 있다.이래서 플소는 안 돼다른 무기로 대시하다가 공격을 하면 그 후에 아이언 부츠를 끼고 왼쪽 클릭을 할 경우 제자리에서 대시킥을 날리는 걸 볼 수 있다. 사거리가 대단히 긴 가드 불능 공격이라 뜬금포처럼 날아오는 대시킥을 대처하긴 힘들다. 아이언 부츠 OP의 원인 3.
아이언 부츠의 장점
- 우월한 이동 속도. 특히 평타의 경우 플소 돌진 거리 두배 이상을 순식간에 날아간다. 대시킥의 경우 자체적으로도 더럽게 긴데 부스트를 쓴 뒤라면 더더욱 악랄하다. 너무 악랄해서 사람들이 순간이동이라면서 깐다.
- 조건부 가드 무시. SP를 소모하긴 하지만 가드를 무시한다. 물론 SP가 없을시 얄짤없다. 그래도 이래저래 유용하게 쓸 수는 있다.가령 일반 3타를 헛방치고 막타를 넣으면 가드 브레이커라던가.
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높은 기본 성능. 당연하다. 하는 짓이 카소 판박이잖은가. 가드가 없지만, 가드할 거 없이 우월한 판정과 사거리의 공격으로 압박하고 갈아버리면 된다. 항상 그래왔지만, 카소 잡으라고 만든 칼들은 카소를 못 잡거나 다 잡거나 둘중 하나다.
이래서 플소는 안 돼 - 다양한 테크닉의 존재. 카소만큼은 아니지만 그래도 테크닉이 다양하게 존재한다. 공승을 응용한 공태클이라던지...
아이언 부츠의 단점
- 엄청난 SP소모량. 부스트와 대시 공격, 그리고 가드를 무시할 때 SP가 많이 소모된다. SP 마스터리 스킬이 없는 한 기본 SP로는 상대가 3타까지 가드할 시 남는 SP는 겨우 회피 한번 정도다. 주로 부스트와 대시킥을 쓰다가 SP가 낭비된다. 써보면 알겠지만 부스트가 SP 깡통으로 만드는 속도가 장난이 아니다.
- 카소를 능가하는 선입력과 경직. 카소와 너무 비슷해서 카소처럼 컨트롤하면 피본다. 전박전으로 후딜이 미묘하게 더 길어 틈도 더 크며, 특히 뒤로 날아가는 강베기의 선입력이 너무 널널하다. 카소 같았으면 승룡 후 평타로 이행했을 입력이 부츠의 경우 섬머솔트 두방이 된다. 카소 같았으면 경직이 풀리고 회피나 무기 전환이 됐을 타이밍에 역시 섬머솔트가 나간다=사망. 나쁜 공격은 아닌데 부츠의 패널티 취급을 받을 정도로 통제가 안 되는 게 섬머솔트다(...).
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쫄바지 첨부. 이 단점은 성능이 아니라 외형의 단점으로, 아이언 부츠 착용시 강제로 바지가 바뀐다. 그로 인해 패션을 버리고 성능을 택하느냐, 성능을 버리고 패션을 택하느냐 고민이 되기도 한다.
하지만 대개는 패션을 버리고 성능을 택한다.
본격 칼인데 발로 나온 무기. 발칼무기(?) 성능은 카소하고 비등비등할 정도로 좋지만, 카소보다 좀 더 공세적인 무기라 카소에 약하던 기존의 무기들은 부츠 앞에서는 그냥 갈린다(...). 당연한 거지만 플소와 배트는 무기가 하나 나올 때 마다 순위가 내려간다...그냥 카소 Mk-2인 성능이다 보니 카소에 익숙한 유저들에게는 카소와 비슷하게 다룰 수 있어 평이 좋다. 다만 컨트롤은 카소보다 어렵다고...
3월 25일자 패치로 대쉬공격의 거리가 너프가 되었다. 패치전에는 일반 4타까지 공격시에 네덴1의 넓은 창고의 전체길이를 조금 못미치는 정도이고 헥토파스칼 킥은 좀 더 너프되었다.
참고로 일반 4타, 파워태클의 끝부분이 더 너프된 듯하다. 패치전에는 조금 뒤로 밀려났다면 패치후에는 플소의 돌진보다 더 뒤로 밀려난듯.
유니크 아이템은 타키온 아이언 부츠다. 노멀 디자인이 국방색이라
2.11. 메탈릭 너클
공격력 30 | 기동성 110(92) |
근접형, 스턴, 블로우 |
2014년 8월 26일 시즌 8 업데이트에 출시된 무기. 외견상 모 작의 꼬마가 쓰는 무기를 모티브로 한 것으로 보인다.
좌클릭을 할 때 마다
메탈릭 너클의 장점
- 우월한 판정 정면에서 만나면 일반 공격의 공격 속도가 빠른 편에 속해 갖은 공격이 캔슬당해 얻어 맞을 수 있다.
- 스턴 스턴을 능동적으로 걸 수 있는 두번째 무기이다. 점프 공격을 하는 데에 큰 딜레이가 없고 점프만 할 수 있는 상황이라면 연속으로 상대방을 스턴을 걸 수 있다. 또한, 광역 스턴이기 때문에 많은 적들의 공격을 순간 무력화 시킬 수 있다.
- 또 다른 특수 공격, 슈퍼 아머 오른쪽 공격을 하게 되면 순간적으로 슈퍼 방어 상태가 된다. 슈퍼 방어가 되었을 때는 모든 방어력이 대폭 증가하며 많은 공격을 무효화 시킬 수 있으며, 피격한 적을 날려 버린다는 큰 장점이 있다.
메탈릭 너클의 단점
-
빈약한 후방 정면에서는 강한 반면에 후방이 약하다. 슈퍼 아머 상태가 된다고 해도 정면 부분만 슈퍼방어가 된다는 것이 매우 큰 단점이 된다.
쓸모가 없다.또한, 점프 공격을 제외, 모든 공격이 전방만 공격하게 되어 있어 후방에 절대적으로 취약하다는 단점이 있다. - 날리기의 딜레이 오른쪽 클릭을 하게 되면 앞으로 지르는 공격을 하는데, 이 공격의 딜레이가 매우 긴 편이다.
유니크 아이템은 데모닉 너클과 로*켓 너클 2039이다. 노멀 디자인이 또 국방색이라
2.12. 바이탈 쇼크
공격력 10 | 기동성 120(100) |
근접형 |
그 바이탈 쇼크가 리뉴얼 되어서 돌아왔다.
리뉴얼 된 버전은 최초 공개는 2016년 2월 15일에 공개 되었지만, 게임에 본격적으로 출시 된 시기는 4월 26일에 조금 더 업된 버전으로 정식 출시되었다.
최초 공개된 버전과는 달리 정식 출시 된 버전에는 다음과 같은 효과가 추가 되었다.
- 평타 크리티컬 추가, 명중률 증가
- 공격 범위 증가와 점프 공격 추가
- 후딜레이 감소, 연출 보정
좌클릭으로는 바이탈 쇼크를 휘둘러 공격을 하고, 우클릭을 사용하면 돌진을 사용할 수 있다.
돌진을 사용 한 후에 다시 좌클릭을 눌러 적을 오래 끌어들이는 공격을 한다. 돌진의 공격과 연계 공격을 합하면 최고 33콤보까지 이끌 수 있지만, 특유의 약한 공격력 때문에 그리 빛을 발하지 않는다. 그리고 좌클릭을 오래 눌려 특수공격인 끌어들이기 스킬을 사용 할 수 있는데, 사거리가 은근히 길지만 끌어 들이는 공격을 한 후에는 아무런 타격을 주지 않아 되레 당할 수 있다. 점프 공격은 SP가 소모가 되지만, 넓은 공격을 할 수 있다는 장점이 있다.
유니크 아이템은 바스테트 쇼크. 기존의 하얗고 파랗건 기본 무기에서 금색으로 고급스럽고 더 커다랗게 모양을 바꾸었다. 그러나 설계상의 문제인지 진짜 컨셉으로 잡은건지는 몰라도 커도 너무 크게 만들어 버려서 팔 안쪽, 장착하는 부분을 그냥 보라색과 검은색으로 대충 땜질하며 안보이게 한 부분이 매우 아쉽다.
3. 발사무기
다른 FPS의 소총(과 샷건)에 해당하는 무기. 범용성과 안정성이 높아 여러 상황에서 쓸 수 있기 때문에 사실상 필수적으로 들고 다니는 계열. S4리그에는 반동이라는 개념이 없고 탄착군이 일정하다는 점, 무엇보다 헤드샷이 떠도 한방에 죽거나 그러지 않기 때문에 연사무기 계열은 결론적으로 난사를 하게 된다. 괜히 총맞아 죽고 나서 "ㅇㄴ 난사빨" 같은 한심한 소리는 하지 말자. 전반적으로 게임 특성에 가장 어울리고 특성빨을 잘 받는 무기.참고로 이 항목에는 UI
특성에 연사형이라고 적혀있는 연사무기 계열은 범용성과 안정성이 뛰어나다는 장점이 있는 반면, 전반적으로 상대를 쓰러뜨리지 않는 이상 적의 움직임을 저지할 수 없기 때문에 저지력이 떨어진다는 단점을 갖고 있다. 단발형이라고 적혀있는 단발무기 계열은
3.1. 서브 머신 건
공격력 14 | 연사력 80(98) | 정확도 96 | 기동성 100(83) | 장탄수 30/∞ |
연사형 |
일명 섭머, 서브. S4리그의 스타일리시를 상징하는 무기. 기본 무기의 지위에서 내려온 지금도 S4리그의 대표 무기랄 수 있다. 두 정의 간지나는 권총으로 이루어져 있다. 기본 컬러인 검은색이 그렇게 멋있을 수가 없다.
플라즈마 소드처럼 기본적으로 무기한 1개를 제공하였으며, 역시 막 굴리기 좋아서 거의 개나 소나 한개씩 들고 있을 정도. 유일한 단점은 탄환이 부족하다는 것 정도.[38] 하지만 게임이 오래될수록 위상이 떨어져, 언제부턴가 연습용이라면서 공격력 반토막난 게 초보에게 제공되더니, 이제는 그나마도 사라졌다. 아아...
공격력도 뛰어나고 근/중거리 집탄률도 그럭저럭 된다. 물론 탄착군 상 먼 거리에 떨어진 적을 상대로 쏘는 것은 부적합하다.
오랫동안 가장 많은 유저들에게 사랑받는 무기…였으나 스매쉬 라이플과 리볼버, 특히 호밍의 위세가 많이 올라 자리를 위협받고 있다. 아니, 이제는 기본 무기의 자리에서도 호밍한테 밀렸으니 뭐...
- 왼쪽 클릭 : 4연사 공격. 탄환이 4개씩 빠진다. 한 탄창으로는 실제 보이는 탄환의 4분의 1회밖에 사격을 못 한다는 것. 문제는 한 탄창당 탄환이 30발이라서 7번 쏘면 28발이 빠져서 2발이 남는다(…). 그럼에도 마지막까지 4연사를 할 수 있는 희한한 무기.
서브 머신 건의 장점
-
강력한 공격력. 한발 한발의 데미지도 상당히 강력한데[39] 연사 속도까지 빠르다. 하향을 겪은 이후에도 서브머신건의 근접 DPS는 샷건류, 헤비머신건에 버금가는 수준. 게다가 헤드샷 크리가 터진다. 헤드샷을 낼 수 있는 상황, 특히 초근접 상황에서는 연사 무기 중 최고의 뎀딜을 보여준다. "내 손 안의 작은 헤비"랄까.
Kiss me! - 연사해도 변함없는 기동성. 헤비머신건, 가우스 라이플, 세미라이플 등의 다른 연사 무기는 공격하면서 움직일 시 이동 속도가 어느 정도 감소한다. 하지만 서브머신건은 포즈 특성 상 기존의 이동 속도로 움직이면서 공격할 수 있다. 미묘한 차이지만, 서브는 이를 잘 활용할 필요가 있다.
서브 머신 건의 단점
-
탄착군. 섭머의 탄착군은 틈이 크다. 일정 거리 이상은 커버 자체가 안 되는 수준이며, 이 점은 연사 무기의 장점인 안정성을 깎아먹는 문제점. 물론 근접에서는 상대적으로 좋은 점이며, 처음 나왔을 때는 탄착군이 좋은 편이었지만, 연사 무기의 정점을 차지하고 있는 스매쉬 라이플과 어썰트 라이플에게는 상대도 안 된다.
그러니까 제발 섭머들고 본진에 숨어서 적진으로 저격질 하지 말자. 아니, 다른 무기로도 그러진 말자.
-
한번에 4발을 발사한다. 즉, 후딜이 크다. 게임이 갈수록 테크닉이 쌓여가면서 상대에게 경직을 주지 않는 총기로서는 후딜이 크다는 것은 문제가 된다. 그리고 한 발로 끝낼 적에게도 4발을 쏴야 하기 때문에 탄 낭비가 심하다. 정작 많이 쏴야 할 때는 장전을 하다가 상대를 놓칠 수도 있다는 소리.
터치다운!그러니 장전을 꾸준히 해주자. 무한탄창의 이점을 여기서 살려야 한다.물론 마찬가지로 무한탄창인 스매쉬를 상대로는 답이 없다.
2010년 11월 5일자 패치로 공격력이 너프가 되었다.
유니크 아이템 DHa-41은 이름에서 연상 되듯이 고등어 두 마리. 들고 있으면 흐느적거린다! 덕분에 취향을 엄청 가려서 섬머의 위상에 비해 잘 보이질 않는다.
그래서 잘 안 팔렸는지, 2010년 11월 23일에 또다른 유니크 샤크 서브 머신건이 추가 되었다. 하얀 바탕에 빨간색 줄무늬가 들어간 날카로운 디자인의 섬머로 은근히 호랑이 같기도 하다.
그리고 시즌 원더랜드와 함께 네오 스페이드 서브 머신건이 추가되었다. 날개가 달리고 하늘색으로 장식한 하얀 서브 머신건.
여담으로 최초 디자인은 세미 라이플 두 자루. 다운로드>$4갤러리 코너에 가보면 초기 디자인이 있다.
3.2. 세미 라이플
공격력 11 | 연사력 80(98) | 정확도 99 | 기동성 100(83) | 장탄수 30/∞ |
연사형, 줌 인&아웃 |
일명 세미. 어떻게 이름을 지었는지 알 수 없는 괴악한 이름을 가진 무기. 아마도 반자동 소총(Semi-Automatic Rifle)을 줄인 것 아닐까 싶긴 하다. 아니면 서브머신건 초기 디자인이었던만큼, "얘는 난사도 되지만 일단 소총이에요!"라고 주장하려고 "소총 디자인, 성능의 기관총(Semi-Rifle Designed Machinegune)"이라거나.
과거에는 계정을 만들면 세미 라이플 5시간 정량제 무기 1개를 줬었다. 현재는 비기너스 셋으로 30일치 준다. 그만큼 막 굴리기 좋은 무기나, 능숙한 것과 막 굴리는 것의 차이는 크다.
- 왼쪽 클릭 : 4연사 공격. 탄환이 4개씩 빠지고, 탄환이 30발이므로 7번 쏘면 탄환이 2발 남는 것 까지 섬머와 같다. 하지만 섬머보다 공격력이 낮고 공격 중에 이동 속도가 약간 느려지며 4연사 이후 다시 쏘기 전까지 약간 경직이 있다. 대신 집탄률이 게임 내에 존재하는 무기 중에서 최상급이다.
- 오른쪽 버튼 : 줌인. 저격 무기보다는 정밀도가 떨어지지만(섬머 탄착군이 안으로 모아진 형태) 웬만한 적을 정확히 노리는데는 충분하다.
세미 라이플의 장점
-
정확도가 높다. 특히 중요한 점은 "탄착군이 정밀한 연사무기"라는 점. 암만 조준해도 빗나가는
저격충레일 건에 비해 이는 큰 장점으로, 덕분에 어떠한 대상에게도 일정 수준 이상의 명중률을 보장 받을 수 있다. 이러한 안정성 덕분에, 원거리 견제용 총임에도 불구하고 중거리 전투에서도 유용하게 사용할 수 있다. 물론 움직임이 적은 원거리에 떨어져 있는 적, 그러니까 저격이나 터렛, 설치 무기를 제거할 때에도 유용하다. 세미가 원거리 카운터 무기로 쓰이는 이유.터레기 - 줌인 기능. 연사 무기로서는 유일하게 줌인 기능을 가지고 있다. 덕분에 조준점의 움직임이 세밀해지면서 원거리 적중률을 더욱 높일 수 있다. 다만 그만큼 근거리의 적을 발견하기 힘들어지니 웬만큼 멀리 있는 적을 공격할 게 아닌 이상 절제하자.
세미 라이플의 단점
- 화력. 기본 공격력 자체가 눈물겨울 정도로 낮다. 호밍 다음으로 낮은데, 호밍의 우월한 명중 보정을 따져봤을 때, 호밍보다 화력이 안 나온다. 그나마 헤드샷 크리가 가능하지만 인챈트 빨로 호밍이 랜덤 크리라도 뜬다면... 더구나 유니크/인챈트 덕분에 능력치가 상향 평준화된 요즘 $4에서는 더더욱...
- 강제 4연사, 즉 사격 시 후경직. 서브머신건과 이유는 같다. 더구나 세미라이플은 이동 사격 시 이동 속도가 느려진다는 점, 그리고 공격력이 낮다는 점을 고려하면 더욱 뼈아픈 단점.
- 100은 아닌 정확도. 세미가 그 특성상 원거리, 그러니까 저격 카운터로 주로 쓰이는데, 정확도가 100이 아닌 관계로 아주 먼 거리의 저격에게는 공격을 제대로 할 수가 없다. 다행히도 이런 맵은 저격에게 주어진 유일한 천국 아지트[40] 밖에 없다(...).
- 맵의 특성. 뭔말인고 하니, 맵의 특성을 조금 심하게 타는 무기중에 하나라고 할 수 있다. 어썰트 라이플이 탄창제한때문에 모드의 특성을 탄다면 세미 라이플은 공격력때문에 맵을 좀 타는편. 아무래도 컨셉이 중/원거리 짤짤이사격이다보니 근접전에서는 약한 모습을 보일 수밖에 없는데, 스테이션-2나 하이웨이, 스테이션-3 같은맵에서는 거리가 어느 정도 나오니 가능하지만 스테이션-1, 서클같은 맵이 좁은곳에서는 별 활약을 못한다. 차라리 그 거리면 서브 머신 건이나 스매시 라이플을 끼자. 집탄도 좋고 공격력도 준수하고 무엇보다 저 두개는 세미보다는 뭔맵에서 하더라도 점수가 더 나온다!
약하지만 연사하는 무기인데다 집탄률도 괜찮은 편이라 중, 원거리에서 적을 상대로 쪼아대는 용도로 쓰기 좋다. 하지만 자체 화력은 매우 낮은 편이라[41] 상대의 머리를 노려서 치명타를 많이 내는 것이 필수.
가끔 터치다운 등에서 별 생각없이 아군 본진에서 웅크리고 이것만 쓰는 초보가 보이는데, 이것은 효용성이 낮다. 세미 라이플의 화력이 너무 떨어지기에 빠르게 죽이기 힘들기 때문이다.
전반적으로 하수들이 많이 쓰지만 사실 고수가 잡아야 흉악한 무기. 고수들이 풀옵 유닉 세미로 저~멀찍이서 머리통을 톡톡치고 있을 때 이 무기의 진정한 흉악함을 느낄 수 있을 것이다.
2010년 10월 19일 패치 이후 버그인지는 모르지만 세미 라이플의 총알색이 가우스 라이플처럼 푸른색으로 나간다 세미를 사용하는 유저들은 나름 좋아라하는 분위기. 하지만 공격력 감소 패치로 이제는 데미지가 한자리수밖에 되지 않는다! 으아니! 챠!
유니크 아이템으로 아야! 라이플이 있다. 모양은 거대한 주사기. 세미 자체가 인기가 낮고 디자인이 크기만 크고 구려서 잘 안 보인다.
그러다가 더블 캡슐로 쌩뚱맞게 카타나랑 묶이면서 비올라 세미 라이플이라는 유니크 무기가 나왔다. 아마 둘 다 공격력 조루라는 점에서 엮인 듯.
3.3. 리볼버
공격력 60 | 연사력 0(90) | 정확도 92 | 기동성 100(83) | 장탄수 7/∞ |
단발형, 산탄, 넉백 |
일명 리볼, 혹은 볼버. 생긴건 리볼버가 맞긴 한데 역시 이름은 훼이크고 현실은 샷건이다.
총알이 한번에 4군데에 Y자 형으로 발사되기 때문에 제대로 맞히기는 힘들다. 대신 범위가 넓어 근거리에서는 대강 뿌리기만 해도 맞기 마련이라 HP가 얼마 남지 않은 적을 한두방 쏴주는 것 만으로도 처리할 수 있으며 4발 다 맞힐 경우 피가 꽉찼어도 한방에 골로 가곤 한다. 리볼버를 제대로 활용하는 고수들이 리볼버 사기 전설을 만들어내는 1등 공신.
또한 맞은 상대를 많이 밀어내기 때문에 칼 들고 돌진해오는 상대에게 쓸 경우 접근도 못하고 떡실신 당하게 할 수 있다. 덕분에 고수들은 이 무기를 들고 다니면서 자신에게 돌진해 오는 플소 유저들을 헤드샷 한방에 보내곤 한다. 지못미 플소. 심지어 찍기로 난입하는 카소를 맞혀 카소 찍기를 흘려보내기도 하며 피가 완전히 빠진 적에게 먼 거리에서 한방 쏴줘서 끝장을 내기도 한다. 리볼버를 제대로 활용하는 고수들이 리볼버 사기 전설을 만들어내는 2등 공신.
그 외에도 넉백을 이용해서 골대 앞으로 돌진하는 스커를 골대에 머리를 박게 만든다던가
리볼버의 장점
- 막강한 파워. 특히, 크리티컬 시 최고의 순간 화력을 자랑한다! 헤드샷으로 4발을 맞힐 경우 대부분 얄짤없이 즉사. 열심히 점프하며 머리를 노리자.
-
넉백. 리볼버가 근접 무기의 공공의 적인 이유. 피격된 적은 뒤로 쭉쭉 밀려난다. 공격을 하려면 일단 접근해야 하는 근접 무기들은 리볼버를 만나면 위축될 수밖에 없다. 심지어
근접최강 OP 무기카소조차 리볼버를 만나면 힘들어진다. 인챈트로 넉백+20%가 달린 장갑이라면 체이서조차도 접근할 수 없다! -
고정된 탄착군. 단발 무기이기 때문에 총알은 항상 정해진 위치를 커버한다. 덕분에 리볼버에 익숙해지면 익숙해질 수록 화력은 늘어난다.
뽀록 쩌는 스매시랑 헤비[42]와는 다르다!또한 중거리에서 견제용으로도 가능해지며, 원거리의 적을 건드리는 용도로도 사용 가능하게 하는, 리볼버를맥가이버칼만능 병기로 만드는 일등공신.
리볼버의 단점
-
확산 공격. 샷건의 숙명이지만, 조금만 거리가 멀어져도 탄착군이 엄청나게 넓어져버린다. 명중률도 화력도 급감. 더구나 단발무기이기 때문에 연사하면서 조준점을 보정할 수 없어 익숙해지기 전까지는
핑계거리가 없다는 이유로제대로 써먹기 힘들다. 이 하나만으로도 초보자는 리볼버의 장점을 제대로 살리기가 무지 어려워진다.이런특성은 초보가 칼침에 몰살당해 게임접도록 만드는 최악의 원인 -
느린 연사력. 연사력 0. 여기서 이 무기가 얼마나 어려운지를 알 수 있다. 한번 빗나가면 그 다음은 대책이 없다. 연사가 안 되기 때문에 정조준을 하지 않으면 지속 화력은 거의 없고, 탄막도 깔 수 없다. 이는 안정성의 하락으로 이어져 정작 필요할 때는 맞지 않는다.
그래도 플소는 못 달려든다. 언제 터질 줄 알고? 그래도 플소는 달려들어야 한다. 플소가 안 달려들면 뭐하게?
샷건 계열(리볼버, 핸드건, 버스트 샷건)의 특징으로 다 쏘고 나서 바로 장전이 되지 않는다는 특징이 있다. 다 쏘았다 싶으면 반드시 R키를 눌러 재장전을 해주자. 사실 그냥 공격키를 더 눌러도 재장전은 된다(...).
또한 단발 무기들의 후딜을 커버하기 위한 실캔 테크닉도 있다. 발사 후 경직에 실드를 발동해서 후경직을 없앤 상태에서 또 발사하는 것. 리볼-실캔-버샷-실캔-...하는 식으로 리볼버답지 않은 연사력을 보일 수도 있다.
후에 "진짜 샷건"인 버스트 샷건이 나왔다. 실제로 둘은 이펙트 면에서 거의 같은 무기처럼 보일 정도로 비슷하다. 하지만 좀 더 파고들면 다르다. 집탄률의 차이와 이동 속도 차이 때문에 근거리는 리볼이, 중거리나 장거리일경우 버샷이 더 좋다.
2010년 11월 5일자 패치로 공격력이 너프가 되었다. 그래도 심심하면 헤드샷으로 한방이 뜬다. 플소 유저들의 영원한 2대 원수.
유니크 아이템 퍼피 리볼버는 최초로 나온 G의 캡슐 시리즈. 생김새는 리볼버 위에 엎드린 백구. 일명 멍볼이라 불리며 오랫동안 꾸준한 사랑을 받고 있다. 2012년 할로윈 업데이트 때 루티어스 리볼버라는 게 공개되긴 했는데, 생긴 게 스파이 대거 붙여놓은 거 같이 생겼다(...). 들고 있는 거 보면 하프 같기도 하고. 이게 2012년 빙고 이벤트로 캡슐이 1인당 최고 40개씩 풀리고, 거기에 2013년 새해맞이 유니크 당첨률 3배 이벤트를 하면서 졸지에 양산형 리볼버가 되고 말았다(...).
3.4. 핸드건
공격력 17 | 연사력 25(95) | 정확도 97(?!) | 기동성 120(100) | 장탄수 15/∞ |
단발형 |
일명 핸건. 권총…이긴 한데, 이펙트라든가 상대를 뒤로 밀어낸다던가 다 쏘고 나서 바로 장전하지 않는다던가 하는 점에서 샷건 계열 무기이다.
한 때 공격이 한점에만 박히고 공속도 빨라 중거리 저격까지 가능한 수준인데다, 치명타 한방에 HP가 70쯤 빠질 정도로 강력했다. 칼을 능가하는 이동 속도[43]와 엄청난 연사력에 무지막지한 화력 덕분에 사기 무기라고 까였었지만, 다들 들고 다니는지라 논란이 덜했다(...). 핸건 자체도
이것 때문에 고수들이 너무 악랄하게 써대서 칼질당한 이후 총알 박히는 위치가 4곳 중 한군데로 바뀌어서 일명 로또건. 하지만 괴수들은 그런 거 없고 잘만 맞히는지라 강한 공격력도 너프당하고 정확도는 그대로인 채로 바뀌어서 무기로서의 가치는 엄청나게 떨어졌다. 현재는 그냥 정확도도 낮고 공격력도 그저 그렇고 연사 속도도 그저 그런 별 볼일 없는 무기...사실 잠수함 패치로 집탄률이 좀 더 좋아졌다고는 하는데 그렇다고 해서 핸드건이 총이라고 생각하면 안 된다(...). 핸드건은 그냥 이동용이라고 생각하자.
하지만, 모든 무기 중에서 착용시 가장 이동 속도가 빠르다는 부가 특징이 있다. 일반적으로 이동 속도가 빠른 칼 계열보다도 빠르다. 나중에 공개된 무기별 능력치에서는 속도가 100%인데, 총이 83%, 근접 무기가 92%. 하지만 집탄률이 저질이라 초보가 쓰기에는 부담이 크다. 또한 속도가 같은데다 근접전에서 쓸만한 스파이 대거가 나오자 입지가 흔들렸다.
사실, 이 무기의 진정한 용도는 이동용이다. 응? 위에 이미 설명이 되어있다고?
중요한 건 이속 100% 옵션 뿐만이 아니라, "핸건 부스터"라는 테크닉에 있다.
S4리그는 시야 전환으로 캐릭터를 화면 왼쪽/오른쪽에 둘 수 있으며, 그런 이유로 가끔 벽에 너무 붙거나 하면 카메라가 캐릭터한테 붙어버린다.[44] 그 상태에서 무기를 쏘면 캐릭터를 벽으로부터 약간 밀어내어 시야를 확보해주는데...바로 이를 이용한 테크닉이다.
벽에 붙어서 적절한 각도(대략 30도 정도)로 벽을 조준한 다음, 벽에 붙도록 좌나 우방향을 입력하면서 총을 쏘면 뒤로 빠르게 움직인다. 대쉬 수준의 속도를 낼 수 있다.[45]
주로 볼을 들고 달리다가 SP가 바닥났을 경우 쓰지만, 벽만 있다면 어느 상황에서도 쓸 수 있기 때문에 스1이나 스2 골대 앞 벽 같은 곳에서 아래로 떨어질 걸 옆으로 핸건 부스터로 안전하게 착지하는 방식으로도 쓰고, 순간적으로 부스터를 써서 총알을 피할 때도 쓰고, 사용자의 역량에 따라 응용방법은 무궁무진하다. 핸건 부스터 잘 쓰는 사람은 옆길을 가도, 심지어 터널에서도 막기 힘들 정도. 탄창 다 쓰면 장전하면서 걸어다녀도, 이속 100%니까 피하기도 편하다. 여기에 리캔[46]까지 곁들이면 상대방을 능욕하는 데에는 최고다(...).
핸드건의 장점
- 기동성. 핸드건의 존재 의의. 기본 이동 속도가 대거와 함께 투탑인데, "부스터" 테크닉 덕분에 핸드건은 대거 이상의 이동 속도를 가진 무기이다. 주로 극한의 이동 속도를 내고 싶을 때는 핸건, 범용성과 한방 화력을 따진다면 대거.
핸드건의 단점
-
최악의 전투력.
3번의 하향 패치 끝에 OP에서 고인이 되었다. 맞히기도 더럽게 힘들지만 기껏 맞혀도 데미지는 눈꼽만큼도 안 닳는다. 카타나보다도 화력이 딸리는 몇 안 되는 무기(...).
아마 마숔보다도 못할 거다.거기에 단발 무기. 핸드건은 무기가 아니다라고 생각하는 게 정신 건강에 좋다(...).킬미션 나오면 포기하면 편해.
샷건 계열(리볼버, 핸드건, 버스트 샷건)의 특징으로 다 쏘고 나서 바로 장전이 되지 않는다는 특징이 있다. 다 쏘았다 싶으면 반드시 R키를 눌러 재장전을 해주자. 사실 그냥 공격키를 더 눌러도 재장전은 된다(...).
단발 무기들을 위한 실캔 테크닉은, 핸건에는 해당사항 없다. 왜냐면 핸건은 그런 거 안 써도 연사력이 좋으며, 그런 거 써도 화력은 답이 없기 때문이다(...). 오히려 괜히 그런 거 써서 명중률 깎아먹을 필요 있는가?
시즌2 패치가 되면서 제작진들이 장난끼가 돌았는지, 남캐 핸건 사격 모션을 바꿨었는데, 이게 "쩍벌남" "핸건으로 똥싸는 자세" 등등으로 까이자 은근슬쩍 원래대로 돌렸다(...).
유니크 아이템 토이건은 미국 아동 만화에서 클리셰와도 같은 디자인의 레이저총.
그리고 서브, 카소에 이은 3번째 중복 유니크 아이템의 주인공이 되었다. 토이건을 장렬히 비웃으며(...) 등장한 스컬 핸드건은 핸드건과 꽤나 비슷한 디자인이지만, 해골간지 쩌니까 상관 없어(...). 다만 핸드건 자체가 반쯤 사장된 무기
3.5. 버스트 샷건
공격력 54 | 연사력 0(90) | 정확도 93 | 기동성 95(79) | 장탄수 8/∞ |
단발형, 산탄, 넉백 |
일명 버샷. 긴 샷건 모양을 하고 있는 총. 정지 자세에서 어께에 총을 걸치는 모습이 멋지다. 샷건답게 산탄을 발사하는데, 이미 비슷한 성격의 무기인 리볼버가 있어서 둘 사이의 차이점을 밝혀내려는 시도가 많이 있었다. 현재까지 밝혀진 차이점은 버스트 샷건의 사정거리가 좀 더 길고 장탄수가 1 더 많은 대신에 리볼버보다 공격력이 다소 떨어지고 한발한발의 넉백이 약하다. 그리고 이동속도와 초탄 발생 속도가 뒤떨어진다.
버스트 샷건의 장점
- 안정적인 성능. 데미지, 명중률 모두 그런대로 무난하다. 거리에 따른 제약도 적다. 장탄도 리볼버보다 1발 더 많다. 단발 무기 중에는 초보자들이 쓰기 가장 좋은 편한 무기. 물론 고수가 들어도 무난하게 써먹을 수 있다.
-
넉백. 근접 무기를 싫어하는 총잡이들의
영원한 반려최고의 대응책.
버스트 샷건의 단점
- 특출난 장점의 부재. 모든 게 무난하지만, 그만큼 잘난 점도 없다. 기존에 비슷한 무기인 리볼버가 존재했기에 이런 점은 버스트 샷건의 경쟁력을 다 깎아먹는다.
-
공격 지연. 버스트 샷건을 쓰느니 리볼버를 쓰게 되는 이등공신. 리볼버는 클릭 즉발인 데 비해, 버스트 샷건은 미묘한 공격 지연이 존재한다. 연사할 경우에는 공격 지연이 사라지지만, 단발형 무기는 대개 한발 한발 끊어서 쏜다는 점을 생각하면 뼈아픈 단점.
간지를 위해 실용성을 버리는 평소 들고 있는 자세가 문제다.앞에총!
제작진이 '초보들이 편하게 쓸 수 있는 무기'라고 소개한 무기다. 정확한 조준이 필요 없고 사거리 양호에 데미지도 양호하기 때문. 하지만 의외로 쓰는 사람이 많이 보이질 않는다. 특히 리볼버 유저가 엄청나게 많은 데 비해 샷건 유저가 적다는 것은 의아스러운 일.
이유는 리볼버처럼 폭발적인 공격력도 없고 난사력도 리볼버랑 동급이라 화력이 딸리기 때문이다. 게임이 정체되어 고수들이 판치는 게임에서는 살아남기 힘든 총이다. 그리고 공격력을 제대로 낼려면 결국 정조준을 해야 하는데, 그럴 거면 리볼버를 쓰는 게...더구나 공격 지연의 존재가 은근히 짜증난다.
그래도 확실히 초보들이 쓰기에는 리볼버보다는 낫다. 중장거리 견제에 있어서는 2발 이상 맞는 버샷이 1발 겨우 맞히는 볼버보다 아프다.
샷건 계열(리볼버, 핸드건, 버스트 샷건)의 특징으로 다 쏘고 나서 바로 장전이 되지 않는다는 특징이 있다. 다 쏘았다 싶으면 반드시 R키를 눌러 재장전을 해주자. 사실 그냥 공격키를 더 눌러도 재장전은 된다(...).
물론 샷건이므로 후딜을 커버하기 위한 실캔 테크닉도 쓰인다. 발사 후 경직에 실드를 발동해서 후경직을 없앤 상태에서 또 발사하는 것. 하지만 이런 테크닉을 사용하는 사람들의 경우, 리볼버를 주로 쓰고 버샷은 실캔에 양념 곁들이듯 쓴다(...). 둘 다 비슷한 감각으로 쏠 수 있는 총이라는 점에서 나름 궁합이 맞는 듯.
2010년 11월 5일자 패치로 상향된 몇 안되는 무기. 연사속도가 옛날로 돌아왔고, 장전이 조금 빨라졌다.
유니크 아이템으로 클래식 버스트 샷건이 있다. 나팔 모양의 옛날총 디자인이다.
3.5.1. 버스트 샷건 MK2
공격력 60 | 연사력 0(90) | 정확도 93 | 기동성 95 | 장탄수 8/∞ |
단발형, 산탄, 넉백 |
기존 버스트 샷건에 비해 데미지와 발사시 탄환량, 정확도을 상승시키고 후 딜레이를 감소시킨 개조판. 점점 입수 난이도를 올리고 있으면서 이 무기는 최초로 해당 무기의 유니크를 가지고 있는 플레이어들에게 유니크 조각[47]을 제공하지 않았다. 그 덕에 유니크 상술에 질려한 유저들이 생길 정도...
재료 | 기어 1 | 기어 2 | 기어 3 | 기어 4 | 기어 5 | 셀 | 코어 | 펜 |
소모 수량 | 32 | 14 | 21 | 6 | 1 | 상점제(1) | 유니크(1) | 300P |
3.6. 스매쉬 라이플
공격력 12 | 연사력 80(98) | 정확도 98 | 기동성 100(83) | 장탄수 50/∞ |
연사형, 근접형 |
일명 스라. 발사할 때는 뾰뵤뵤뵥, 맞을 때는 따닥따닥하는 이상한 소리가 나는 총. 이게 무슨 종이 소리 같고, 꽤 시끄러워서 상당수의 사람이 싫어했다.
청록색의 자그마한 방패같은 모양을 하고 있으며, 기본적으로 서브머신건과 세미라이플 사이의 공격력과 연사력을 가지고 있으나 장탄수가 30이 아니라 50으로, 상당히 많은 양의 탄환을 가지고 있다.
- 왼쪽 클릭 : 총알 발사. 위 탄착군에서 랜덤하게 발사된다. 하지만 연사력이 가우스 라이플과는 비교도 못할 정도로 빠르고, 집탄률도 섬머보다 높고, 총알도 2배라서 문제가 되지 않는다. 스라는 50발이나 되는 총알을 난사하는 무기이다.
- 오른쪽 클릭 : 스라를 휘둘러 후려치는 공격. 공격력은 총알 한발.(버프가 없는 상태에서 정면에서 12.) 작은 크기와는 달리 이 무기의 근접 공격의 사거리는 플라즈마 소드의 강공격과 동일하며[49], 블로우 거리는 스톰 배트 강타와 같다. 칼 무기를 착용하지 않는 유저가 상대방을 날리거나 실드를 깰 용도로 가끔식 쓰는데 맞히기 은근히 어렵다. 하지만 맞히기만 한다면 홈런.
스매쉬 라이플의 장점
- 넉넉한 탄창. 50발. 다른 주력 연사 무기가 30발인데 얘만 50발로 거의 두배 2배. 덕분에 다른 무기가 탄이 다 떨어져 한창 장전할 때에도 스라는 오~랫동안 총알을 퍼부을 수 있다. 애초에 이 놈 때문에 원래 3초였던 섭머와 세미의 장전 속도가 2초가 되었다(...). 워낙 탄창이 넉넉한지라 한 탄창으로 낼 수 있는 화력도 연사 무기 중에선 가장 높다.
- 탄착군. 총알 사이사이 간격이 세미에 버금갈 정도로 틈이 좁은데다, 몸을 노리고 쏘면 머리를 맞힐 수 있는 구조기 때문에 크리티컬도 잘 터진다. 애초에 탄착군 자체가 좋으니 랜덤이래봐야 큰 불편도 없다.
- 연사력. 연사력이 딸리는 핸건은 랜덤이라서 안 맞아요~지만, 연사 무기고 그 연사력도 섭머랑 같은 스라에게 그런 건 없다. 어지간히 불행하지 않은 이상 쏘면 쏘는 대로 맞힐 수 있다.
-
우클릭 근접공격. 스매쉬 라이플의 이름의 근원이자 특징인데, 총 주제에 근접 공격이 가능하다. 부가 옵션인만큼 사거리가 짧고 공격력이 낮지만,
굳이 접근할 필요도 없는데 근접 공격으로 딜링할 것도 아니니 그런 건 큰 문제가 안 된다. 오히려 총 쏘다가도 수틀리면 쉽게 후려칠 수 있다는 점, 맞힌 상대를 멀리 날릴 수 있다는 점 때문에 스라 상대로 쉽사리 접근전을 걸 수 없게 만들고, 실드를 깰 수 있다는 점 때문에 3총 유저가 실드를 상대로 꿇리지 않게 만들어주는, 그야말로 호랑이에 달린 날개. 특히 플소라면 괜시리 돌진 했다가 스매시 맞고-벽꽝-총알로 마무리라는, 플소 황금 패턴을 당할 수도 있다(...).
이래서 플소는 안 돼.
스매쉬 라이플의 단점
-
완벽하진 않다는 것. 장탄도 100발이 아니고 정확도도 100이 아니고 기동성도 100[50]이 아니고 공격력도 100이 아니고(뭣?) 근접 공격으로 빠른 이동도 불가능하고...뭐 이런 정도? 다시 말해서, 딱히 지적할 단점이 없다(...).
잘도 이런 미치광이 무기를!
이 무기에 그나마 아쉽게 느낄만한 거라곤 다소 부족한 공격력 뿐이지만, 더 이상 강하게 만들어서 뭣하게?뭣하면 석가면 씌워.
탄창이 많아 오래 가고, 서브 머신 건처럼 원거리라고 해서 탄착군이 크게 벌어지지도 않아 근, 중, 원거리를 모두 커버하고 연사력도 좋고 공격력도 나쁘지 않고 근접공격까지 달렸다는 점에서, 진리의 사기 무기라는 평이 지배적이다. 특히 클럽전하면 빠지지 않는 필수 무기.
이것 때문에 서브랑 세미는 장전 속도가 3초에서 2초가 되었다.
유니크 아이템은 SNL의 패러디인 레이저 캣. 검은 고양이 버전. 물론 머리가 너무 커서 원본의 귀여움은 살아나지 않고 흉악함만 남았다. 그리고 시즌4와 함께 나이트 스매시 라이플이 새로 생겼다. 이 캡슐부터는 펜과 쿠폰
...아니 그런데, 시즌 6에서 "또 하나" 나왔다. 골든 기어 스매쉬 라이플이라는 이름의 유니크로, 시즌 6 동영상에서 나온 황금색 방패. 이러니 저러니 해도 스매쉬 라이플이 인기가 많다는 증거...일려나?
3.7. 호밍 라이플
공격력 8 | 연사력 70(98) | 정확도 100 | 기동성 100(83) | 장탄수 30/60 |
연사형, |
일명 호밍. 2010년 11월 11일자 패치에서 최초 공개되고, 밸런스를 조정한 다음 1월 4일에 어스 봄버와 함께 재공개되었다. 생긴 건 꼭 위모콘 같이 생겼는데, 일단 디자인은 멋지다.
제일 처음 공개된 호밍은 데미지 2라는 엄청난 공격력(참고로 그 때 당시 뒤에서 2등인 세미가 12였다)에 연사력 98, 그리고 장탄수 제한이 30/60발인, 수치로만 보면 뭔가 나사빠진 무기지만, 정확도는 100%인 그런 무기였다.[55]
하지만 이 무기가 "개발자 양반들이 게임은 하는 건지 궁금해지게 만드는 무기."라는 소리를 들었던 이유는 이 라이플이 유도 공격을 하기 때문이다. 호밍의 에임은 일반적인 에임 정도 크기의 사각형인데, 구 호밍의 경우 이 안에 상대가 들어가면 바로 상대의 허리를 노리고 날아갔다. 센트리의 공격처럼 빗나가는 것도 없는 대신 상대가 허리보다 높은 엄폐물 앞에 서있을 경우 맞지 않으며 크리도 뜨지 않는다.
하지만 유도에 사거리 제한이 없어서 맵 반대편일지라도 적이 보이면 갈기면 그대로 맞았다. 거리가 중~원거리일 경우 다른 어떤 무기를 쓰는 것보다 호밍을 쏘는 게 더 잘먹히며 그렇기 때문에 상대는 뭣모르고 죽어가는 상황이 연출되는 것이다. 물론 공격력이 낮기 때문에 근거리에서는 재빨리 뛰어가서 근접 무기로 두들겨패거나 섬머로 갈기면 호밍 쓰는 쪽이 더 빨리 죽겠지만,
하필 할로윈 이벤트로 모든 무기 공격력+7이 붙은 복장을 풀었었다! 게다가 테스트용으로 푼 호밍 라이플은 공격력+5! 그 결과로 수많은 사람들이 호밍 라이플의 제물이 되었다. 애초에 총알이 날아가는 지점이 정해져 있어서 거기에 맞추지 않으면 안 맞는 다른 총들과는 달리 호밍은 에임 안에만 들어가면 맞으니까.
제작진도 추가시켜 놓고 놀고만 있지는 않았는지, 같이 추가되었던 에어 건과 리뉴얼 스파이 대거는 진작에 추가되었을 때, 호밍만 외따로 떨어졌다.
그리고 2011년 1월 4일,
...그리고 1월 21일날 트윈 블레이드와 스파크 라이플이 공개되었다. 그리고 25일, 스파크 라이플이 정식으로 공개되면서 ' ▶◀ 호밍 그는 좋은 총이었습니다'라는 분위기. 그러나 예상을 뒤엎고 2011년 2월 10일에 블러디 대거와 함께 정식 발매. 이제 호밍을 매일매일 볼수 있게 되었다.
공격력은 6%로 줄었지만, 다른 무기들 공격력도 그만큼 줄어있는 상태라 오히려 더 무서워졌다. 원거리에서는 잘 안 맞는 무기가 되었지만 근-중거리 정도의 애매한 거리에서는 오히려 더 강해졌다.
하지만 결과적으로는 유도 성능이 많이 떨어진데다, 지형의 영향을 심하게 타고, 크리티컬이 뜨지 않아[57] 화력도 딸리는 지라, 고수들이 유닉으로 도배하고 판치는 게임에서는 이것만으로는 살아남기 힘들다. 만약 당신이 호밍 유저랑 1대1로 붙어서 졌다면, 호밍을 욕할 게 아니라 샷빨이 딸리는 자신을 욕하자. 근데 실제로 주력 무기가 유니크 호밍이면 플라잉 등의 스킬을 조합했을 때 호밍의 명중률과 유니크 무기 옵션 덕분에 충분히 전투용으로 사용할 수 있다. 근거리에서 호밍, 원거리에서는 세미나 스매쉬 등으로 쪼아주면 탄창 제한도 큰 문제가 되지 않는다. 다만 적당히 끊어 쓰자. 무기 설명에도 있지만 호밍은 사격 시간이 길수록 명중률이 떨어진다. 탄창도 아낄 겸...]
호밍 라이플의 장점
-
드높은 명중률. 이름부터 호밍이지 않는가. 일반적으로는 빈사 상태로 도망가는 적을 마무리할 때 막타용으로 쓴다.
하늘이 도망가는 적을 돕지 않는 한큰 노력 없이 2점이 굴러들어온다.욕과 함께.터다에서는 스텝 밟는 스커에게 의외로 좋다. 호밍을 피할 길이 없기 때문에 상대방에게 자동으로 시간 제한이 걸리는 셈. 유니크에 버프가 함께라면 5초도 안 준다. - 고정 데미지. 호밍 라이플은 데미지가 고정되어 있어서[58], 어디를 공격하던 어디서 공격하던 데미지가 같다. 어딜 어떻게 맞히든 데미지는 같기 때문에, 높은 명중률과 함께 호밍의 신뢰도를 높여준다.
호밍 라이플의 단점
- 낮은 공격력. 호밍이 주력이 되기 어려운 이유. 호밍 자체는 공격력이 약한 편이라, 점수차 버프나 유니크 옵션이 아닌 이상 전투에 쓰려면 귀한 탄창을 다 쏟아부어야 한다. 물론 그것도 탄창을 다 쏟아부을 시간이 있을 때 이야기고, 상대방의 명중률이 좋거나 크리가 잘 뜬다면 호밍필패. 이것까지는 호밍이니까 당연하다 쳐도, 터다에서 스커를 막는데 필요한 순간 화력이 너무나도 딸려서 눈 앞에서 스커에게 공을 내주기 일쑤. 안정성을 위해 화력을 포기한 무기이기 때문이다.
-
제한된 탄창. 호밍 라이플 이래 등장한 총기는 모두 탄창이 제한되어 있다. 30/60발인데, 가뜩이나 공격력이 약한 호밍에게는 너무나도 부족한 양. 절약 정신이 강요되는
훌륭한 교육 수단특성이라 주력으로 쓰기는 어렵다. -
고정 데미지. 보조가 아닌 주력으로 쓰려면 고정 데미지는 되레 단점이 된다. 첫째, 후방에서 공격해도 추가 데미지가 없다. 둘째, 호밍은 크리티컬 옵션이 없다.[59] 그러니까 안 그래도 딸리는 데미지를 올려줄 방도가 유니크랑 인챈트 외에는 없다는 뜻이다.
어느 쪽이든 답이 없는 난이도를 자랑한다. - 거리가 멀수록 떨어지는 명중률. 호밍 라이플은 조준에 보정이 걸리는 방식이라 쏘는대로 날아가지 않는다. 오히려 쏘면 쏠 수록, 거리가 멀 수록 정확도가 떨어진다. 위에서 나열한 단점들과 합쳐서 고려하면 뼈아프다.
- 사용자의 실력 감소. 의외로 많은 사람들이 언급하는 단점. 딱히 용써서 조준할 필요도 없는 무기다 보니 호밍에 의존하다 보면 정작 다른 무기로는 영 맞힐 수 없는 지경에 이르는 경우가 많다고 한다. 보조용으로만 쓴다고 해도 이 점이 은근히 영향을 미친다. 주력 무기로 대충 두어발 쏘고 나머지를 호밍으로 깎으려 든다던가...
주력으로 쓰기에는 약간 부족하지만, 보조용으로 쓰면 악랄한 무기가 된다. 섬머나 스라로 데미지를 입힌 다음에 도망가는 상대를 골로 보내는데 써도 되고, 카소나 플소로 상대를 날린 다음에 쓰러져있는 상대에게 사망 선고를 내려도 되고, 상대가 막 회피하거나 해서 수틀리면 나도 회피해가면서 죽을 때까지 탄을 퍼부어도 된다. 상대방을 죽이는 모드인 데메에서도 강력하지만, 강력한 마무리 성능과 수틀릴 때 쓰기 좋다는 점에서 터다에서도 활약한다.
체이서 모드에서는 원거리 공격이 가능한 마숔 취급이라 금지 무기...라지만 상당히 널널하게 보는 사람도 있다. 90발로 11명 잡는 건 쉬운 일이 아니다.
사실 이름은 호밍 라이플이지만 호밍이 아니다. 원거리에서 사각형 내에 상대를 넣은 상태로 사격하면 맞지 않지만, 사각형 가운데의 정조준점으로 조준하면 원거리에서도 맞는다. 그러니까 사실 정확도 100%의 크리 안 뜨는 총 이라는 것. 물론 그건 일정 거리 이내에서 이야기고(...) 그나마 첫 발이 아니면 정확도는 100%가 아니다.
언제부턴가 초보에게 지급되는 연습용 2종 무기 중 하나가 되었다. 성능은 노옵션(+0) 일반 호밍.
유니크 아이템으로 실버 헌터 호밍 라이플이 있다. 기존 디자인에서 미묘하게 멋들어진 분위기이지만 스파이 대거 유니크 이후부터 디자인이 원본과 다를바 없다면서 까는 사람들도 있다.
3.8. 스파크 라이플
공격력 8 | 연사력 60(84[60]) | 정확도 100 | 기동성 100(83) | 장탄수 30/60 |
연사형, 호밍형 |
일명...은 스팤. 별 의미 없지만. 트윈 블레이드와 함께 1월 21일에 GM커넥션을 통해 공개된 무기. 트윈 블레이드는 이전 GM 커넥션 때
표시된 성능이 호밍이랑 같아서 호밍인 줄 알았는데 호밍이 정식 출시 됐다. 그럼 스파크는 대체 어디로? 했는데 유럽 서버에서는 이미 트윈 블레이드와 함께 출시되었다.
호밍이 여러모로 말이 많았던 관계로, 처음에는 호밍이 디자인이 바뀐 것으로 오해 받았었다. 특히 호밍의 매끈한 바디가 닌텐도에게 태클이라도 맞았는지 뚱뚱해지고 추해졌으며 총알 이펙트는 날렵한 올챙이에서 힘빠진 전기공으로 바뀐거 빼고는 호밍과 별달라 보이지 않았으니까...
자체 성능은 너프된 호밍 이하. 호밍보다 연사력도 딸리고[61], 이펙트도 더 부실해진 데다가 중요한 점으로 호밍 능력이 거기서 더 떨어졌다. 회피하면 안 맞고 중거리에서부터는 가만히 서있어도 총알이 옆으로 피해준다. 그럼 근거리에서 쓰면 되지 않겠느냐? 라고 할 수 있겠지만, 호밍 계열은 근거리가 제일 약하다. 호밍 라이플은 특유의 명중률 때문에 근거리 전투 시에도 스킬이나 스텝으로 보완이 가능하지만, 스파크 라이플은 명중률도 낮으니...
변수는 랜덤 확률로 뜨는 감전, 즉 크리다. 크리 시 데미지가 나름 높은데, 이게 랜덤으로 뜨면서 만피인 상대방이 총알 다섯발에 골로 가는 운빨을 자랑한다. 즉, 크리 잘 뜨면 괜찮은데 안 뜨면 쓰레기.
스파크 라이플의 장점
- 호밍. 물론 진짜 호밍에 비하면 매우 약화된 성능[62]이지만, 어쨌든 조준 보정이 달려있다는 건 장점.
-
크리 발동시의 폭딜. 랜덤 크리라서 그렇지, 일단 크리가 뜨기만 하면 상대가 방심하다 순식간에 녹는다.
아 ㅅㅂ 크리다만 인챈트의 등장과 함께 헤비에서도 랜덤 크리가 뜨는지라 오히려 인챈트 보정을 잘 못 받아서 랜크가 안 뜨는 거 같은 게에에...
스파크 라이플의 단점
-
애매함. 보조용으로 쓰자면 이미
더 잘 생기고 멋지고 강한호밍이 있다. 그 호밍보다 호밍 능력이 딸리고 연사력도 낮으니하위호환딱히 호밍처럼 쓰라는 물건은 아니다. 랜덤 크리티컬 하나만 믿고 주력으로 써야 하는 총이라는 건데, - 랜덤 의존성이 강하다. 주력으로 쓰자니 크리티컬이 안 뜨면 딜이 안 들어간다. 그렇다고 헤드샷이 가능한 것도 아니고...
- 모자라는 장탄수. 30/60. 그렇다, 호밍과 같다. 호밍과 같은 공격력(그리고 사실상 같은 화력)을 가진 스파크에게 90발은 너무나도 모자란 양. 게다가 주력으로 쓰는 총이라면 도저히 감당이 안 되는 양이다!
결론적으로는 호밍보다 약하다. 호밍하고 맞붙으면 크리가 좀 뜬다 해도 진다. 아니, 스파크 유니크랑 호밍 노멀이 붙었는데 유니크가 졌다(...). 연사력이 낮은데다, 총알 이펙트가 크고 총알이 느리기 때문에 호밍보다 훨씬 더 피하기 쉽다는 문제점도 있다(...). 그저 호밍이 없는데 스파크는 있을 때나 쓸, 꿩이 없어서 넣는 닭 같은 무기.
유니크 아이템으론 슈팅스타 스파크 라이플이 있다. 날렵하게 잘빠진 USB에 은색 톱니바퀴를 달아놓은듯한, 뭔가 성의없어 보여도 괜찮은 디자인에,
그런데도 얼마나 인기가 없는지 이벤트로 유저당 10개씩 제공되었다. 캐쉬 템 중에 모든 유저에게 10개씩 제공된 템은 저것 밖에 없다. 아니, 당첨 이벤트로도 10개가 제공된 캐쉬 템은 없다(...).[63] 나중에 실버 헌터가 휴면 유저 복귀 선물로 10개가 제공되긴 했지만 뭐어...
3.9. 어썰트 라이플
공격력 16 | 연사력 75(91) | 정확도 97|기동성 100(83) | 장탄수 30/무한 | |
연사형 |
일명 어썰, 어라.
원거리 가변 데미지가 적용되지 않으며
외형은 p90처럼 네모난 형태이며, 어째 F2000 같기도 하지만, 한마디로 말하자면 SF FPS 소총 이름에서 느껴지는 그 느낌이다(...). 리게이라면 이 외형이 익숙할 지도 모른다. 같은 회사 작품이기도 하니...
여담으로 발사음은 진짜 소총을 쏘는 것처럼 투두두두 거리고 노리쇠 후퇴 소리도 같이 들린다. 은근히 이런 거에 꼼꼼한 펜타비전...그런데 타격음은 왜
현재 정식발매 완료. 같이 공개되었던 터렛보다 늦게 정식 출시된 데다, 유럽 S4보다도 정식 출시가 늦었었다.
어썰트 라이플의 장점
-
아쌀한 공격력. 공격력 16은 연사 무기 중 최고.
중화긴지 연사인지 알 수 없는가우스와 동일한 공격력이고 헤비에도 크게 밀리지 않는다. 기존 연사 무기 중 가장 강력한 공격력을 가졌던 섭머보다 연사력이 낮음에도 불구하고 DPS는 섭머를 능가한다. - 아쌀한 정확도. 정확도가 97인데, 1 낮은 섭머와 비교할 바가 못 된다. 초탄은 반드시 조준점에 박히며, 그 뒤로도 전체적은 정확도가 높다. 계속 난사해야 겨우 섭머 수준으로 벌어지는 정도. 근데 어썰은 탄창 빌 때 까지 난사하는 총이 아니다.[64] 그 덕분에 중·원거리 견제에도 탁월하며 특히 어썰이 활약하는 터다에서는 센터를 지키면서 적진에 지원사격을 가할 수 있다는 점이 좋다.
- 아쌀한 랜덤 크리. 어썰은 헤드 크리가 없는 대신 랜덤 크리가 뜨는데 잘 터진다. 섭머로 헤드샷 하는 게 꽤 어렵다는 점을 생각해보면, 대충 몸샷을 해도 랜덤 크리가 터져서 적이 녹는 어썰이 오히려 크리빨을 잘 받는다. 게다가 멀리 있는 적에게 쏴도 랜덤 크리가 터지기 때문에 원거리 화력도 우월하다. 크리티컬 공격력은 250%의 데미지이므로 결과적으로 어썰의 깡패같은 화력의 원천.
어썰트 라이플의 단점
3.10. 듀얼 매그넘
공격력 17(?)[65] | 연사력 80 | 정확도 97 | 기동성 100[66] | 장탄수 22/66 |
연사형, 넉백, 탄착군 보정 |
일명 듀매.
새로운 특성으로 탄착군 보정이 나왔다. 발사할수록 점점 탄착군이 좋아진다고. 다만 그냥 누르고 있으면 적용되지 않고, 반드시 연타를 해야 발동된다. 특이하게 점프 공격 모션이 따로 있다. 게다가 총기 주제에 SP를 소모하는 공격이 있다!
- 왼쪽 클릭 : 3연사 공격. 연타를 할 경우 오른손 사격 3발 → 양손 교차 사격 2~3발[67] → 양손 일제 사격 2x2발을 쏜다. 계속 누르고 있을 경우 오른손 사격 3발만 끊어서 실시한다. 모션이 바뀔 때 마다 탄착군에 보정이 생기는데다 3연사 후 틈이 큰 탓에 일반적인 무기들처럼 버튼 지속으로 사격하기에는 무리. 일일이 클릭해줘야 한다. 특이하게 플라잉으로 날고 있는 상태에서 왼쪽 클릭을 하면 이 공격이 나간다.
- 공중에서 왼쪽 클릭 : 양손 일제 사격 2x2발. 연사할 때 마다 모션이 바뀌는 무기 특성상 공중 사격 모션도 따로 생긴 데다, 이거 SP를 소모한다. 대체 왜? 공격력도 연사력도 낮은 주제에 SP를 꼬박꼬박 쳐먹는 웬수. 이 때문에 듀매는 컨트롤 하기 더 힘들다.
- 오른쪽 클릭 : 양손 일제 사격과 동시에 백점프, 좌우 방향 입력시 그 방향으로 회피. 공중에서도 사용 가능하지만 플라잉으로 날고 있을 때는 사용 불가. 일반 회피나 백점프보다 거리는 짧다. 듀얼 매그넘의 특징이긴 한데, 안 그래도 딸리는 화력이 더 떨어지고 회피 후 사격이 안 되는 것도 아니니 애매하고...전반적으로 애매한 듀얼 매그넘을 더 애매하게 만들어주는 공격이다. 영화처럼 회피하면서 계속 사격했으면 멋과 성능 둘 다 충족했을텐데...그리고 이거도 SP를 소모한다. 앗예...
듀얼 매그넘의 장점
- 넉백. 단발 넉백이야 핸드건 만도 못한 수준이지만, 듀얼 매그넘은 연사무기다. 계속 달리지 못하는 이상 계속 맞으면서 그야말로 앞으로 걷는 문워크를 보여준다.
듀얼 매그넘의 단점
-
총알 부족. 어썰트 라이플 때도 지적된 문제점이지만, 연사 무기에 탄창 제한이 붙으면 써먹기 힘들다. S4리그 특성상 총알 소모가 많은데다, 탄창 제한이 붙은 연사 무기는 그 점을 고려하지 않는 경우가 많다. 듀얼 매그넘도 마찬가진데, 위력이 낮기 때문에 총알 소모가 더 많다는 점이 문제. 자주 리스폰되는 터치다운이나 배틀로얄은 그렇다 치더라도 나머지 모드, 특히
힐스퀘어에서는 못 써먹을 무기. -
조루2낮은 공격력. 수치상으로는 어썰트 라이플보다도 세게 나와있는데, 여러분 이거 다 거짓말인 거 아시죠? 실제 데미지는 훨씬 낮다. 마치 3발 공격력을 합친 게 아닐까 싶을 정도. 그렇다고 3연사가 사실 1발인 것도 아닌데! 너무 공격력이 약한 데다 연사력도 딸리는 무기라, 다른 무기였다면 1초 내로 잡았을 가만히 서있는 사람도 잡는데 엄청난 시간과 탄약을 소모한다. 3/4 탄창 이상? 그것도 유니크로. - 연타해야 제 성능이 나온다. 단순히 마우스 버튼을 누르고 있기만 해도 제 공격이 다 나오는 것과, 점사도 아니고 연타를 해야 제대로 된 공격을 한다는 것의 차이는 엄청나다. 마우스 이동에 방해가 되는 요소 = 조준을 어렵게 하는 요소니까. 그렇다고 이 무기가 정확도가 그리 높은 무기도 아니고, 마우스 버튼을 누르고 있을 경우에 나가는 3연사 공격은 딜레이가 너무 크고 명중률이 낮은 데다 공격력도 낮기 때문에 써먹기 껄끄럽다. 왜 이렇게 귀찮게 만들어 놓은 거지?
- 점프 공격 : SP를 소모하는 주제에 연타도 안 되고 화력도 낮아서 점프하면서 듀매를 쓸 수가 없다. 총알을 피하기 위해서 점프하면서 쏘는 경우가 대단히 많은 게임인데 이건 너무하잖은가...
나오기 전에는 사기 소리 듣던 무기였는데, 나오자 마자 쓰레기라느니 상향 필수라느니 하는 소리를 듣는 무기. 아니, 패치 이전 간담회 때 사용해 본 사람들도 상향해야 한다고 할 정도였으니 뭐...
이제는 뭐 $4리그의 클리셰지만, 발매와 동시에 유니크가 나왔다. 콜드 피스톨 매그넘이라는 무긴데, 설정상 차가운 기운으로 냉각을 한다고 한다.
한가지 웃긴 것은, 이 이벤트는 원래 하루 10회 제한이었으나 그것을 구현하는데 실패함으로써
4. 중화기
이동 속도가 느린 대신 공격력이 강하거나 특수한 효과가 있는 무기. 사격 무기의 일종으로 FPS의 분대 지원용 기관총 같은 무기...라기 보다는 그냥 묵직한 컨셉의 무기(...). UI 개편으로 인해 해당 분류는 사라졌다...가 은근슬쩍 다시 생겼다(...). 캡슐에서 에스퍼칩이 나오지 않게 패치된 이상, 현재(2013/5/12 기준) 이 분류를 나눈 이유는 불명.참고로, 해당 목록에서 서술하는 무기는 워낙 변동이 잦아서, 실제 게임 내에서의 무기 목록 위치와는 다를 수 있다. 대표적인 예가 가우스 라이플.
4.1. 헤비 머신 건
공격력 22 | 연사력 70(98) | 정확도 94(!?)[68] | 기동성 85(71) | 장탄수 100/∞ |
연사형 |
일명 헤비. 개틀링 발칸. 웬만한 FPS 게임이라면 하나쯤 있는 기관총 계열의 무기다. 겉모습은 마치 플라스틱 모터나 밥솥같이 생겼지만 예열 시에 발칸 총구가 돌아가면서 밖으로 나온다.
헤비 머신 건의 장점
- 막강한 화력. 공격력 22, 연사력 70으로 퍼붓는 100발의 총알은 아프다. 한발한발도 아프지만 적 여러명을 대상으로 총알을 퍼부으면 더 아프다. 랜덤 크리라도 뜨면 1초간 상대방은 녹아내리고, 그렇지 않더라도 헤비를 돌릴 시간을 내주면 한 팀이 증발하는 건 일도 아니다. 한 사람이 아니라 한 팀이다! 골대 앞의 적 대여섯명을 다 잡아버리곤 유유히 걸어가서 골을 넣을 수도 있다!
- 맞아도 모른다. 물론 헤비 돌아가는 소리는 나름 크지만, 데미지가 22나 되는 무식한 총알에 맞아도 피격음과 이펙트는커녕 아픈 내색 조차 하지 않는다. 분명히 아무도 없는 거 같은데 순식간에 체력이 깎여나가는 걸 보면 이때는 대략 정신이 멍해진다. 덕분에 난전 상황에서 기습이나 화력 지원을 하는 데에 용이하다. 특히 캡틴 모드에서 상대의 뒤에서 헤비를 갈기면 피 500이나 하는 캡틴이 영문도 모른 채 증발하곤 한다.
헤비 머신 건의 단점
- 느린 이동속도. 중화기라도 들고 움직일 수는 있지만 들고 있기만 해도 이동 속도가 상당히 떨어지며, 발사 중에는 더욱 떨어진다. 기동성이 매우 낮기 때문에 원하는 때에 원하는 곳에서 공격하기 힘들며 빠르게 이동하는 적을 잡기도 힘들다.
- 느린 장전 속도. 장탄 수가 100이나 되지만 총알이 한번 다 떨어지면 그 다음부터 매우 힘들어진다. 장전이 매우 느리기 때문에 방해받을 가능성도 높아지고 급할 때 헤비를 못 돌리는 불상사도 늘어난다. 터다에서는 아예 장전하지 않는 걸 염두에 두고(=100발 다 쓰기도 전에 쓰러질 거라 생각하고) 사용할 정도.
- 발사 전 후 경직. 발사 전에 약 0.5초 가량의 예열 시간이 있으며, 계속 눌렀다가 떼봤자 정작 쏘려고 하면 여전히 예열 시간이 또 필요하기에 예열을 미리 해 주는 것도 불가능. 그래서 제 타이밍에 공격을 하기 힘든데, 거기에 더해 공격을 멈춰도 후 경직이 상당히 길어 다른 무기와의 연계도 불가능하다. 덕분에 여러모로 운영하는데 애로사항이 꽃핀다.
- 개떡같은 집탄률. 긴 말 필요없고 다음 사진으로 설명 가능.
이 때문에 헤비는 느린 다리와 예열 시간을 가지고서도 근접해서 쏴야 하는데, 그 덕분에...
* 근접 무기와 그레에 취약하다. 적이 붙어서 한대 치기만 해도 헤비는 돌아가지 않는다. 적의 접근을 알아차려도 늦기 십상이고 기껏 헤비를 돌려도 상대가 맞는다는 보장이 없다. 기껏 도망치려 해도 발은 근접 무기 쪽이 더 빠르다. 실드라도 치고 접근해 온다면 실캔으로 도망치거나 플라로 날아오르는 게 아닌 이상 어찌 대처할 수가 없다.
* 엄폐물 뒤에 숨어서 공격을 할 수 없다. 총구가 아래에 있을 뿐더러 위로 들어올리지 않기 때문에 반드시 몸을 드러내고 쏴야 한다. 이 게임의 특징 중 하나가 벽에 완벽하게 숨어서 총을 쏘는 거라는 걸 생각해보면 매우 불리한 점. 덕분에 헤비 돌리다가 저격에 훅 가기 일쑤다.
이런저런 단점이 많은 덕분에 운영이 힘들고 제약이 크지만, 한발 한발의 화력이 엄청나게 강해서 무기의 강화 정도에 따라 다르지만 일반적으로 2~3대만 맞아도 상대가 녹는다. 중거리에서는 엄폐가 없다면 다른 무기 사용자가 정면으로 상대하는 것이 매우 힘들다. 근거리에서는 그야말로 믹서기.
대신 예열 시간 때문에 근접전에서는 칼이나 그레네이드로 발사를 끊어서 무력화 시킬 수 있으며, 원거리에 대고 쏴도 맞히기가 힘들기 때문에 원거리에서 다른 집탄률 좋은 무기로 사격하면 움직이는 사격 표적 이상의 존재 가치는 없다. 상대가 엄폐물 속에 들어가 있다면 그냥 도망치는 것 밖에는 할 수 있는 게 없다. 아니면 엄폐물 째로 녹이던가.
일반적인 조합은 실드 또는 플라잉을 쓴다.
반대로 플라잉은 날아서 느린 이동속도를 상쇄하고, 근접 무기의 공격을 피하며, 시야 확보에 유리하고, 플라잉을 번갈아 사용/해제를 하면 캐릭터가 위 아래로 이리저리 움직여서 잘 못맞히는 것을 노릴 수도 있으며, 결정적으로 날아다닐 수 있어서 기습이 쉽다. 유저들은 의외로 자기 위쪽을 잘 못 본다. 대신 실드의 보호를 받으면서 안전하게 사격이 불가능한 만큼, 좀 더 고수용 셋팅.
탄환은 100개인데 아케이드 마지막 보스에게 전탄을 적중 시켰을 시 104히트 하는 것을 볼 수 있다. 미스터리.
공격력 하향 패치로 공격력이 줄어서 공격이 막힐 위험이 좀 더 커졌지만, 여전히 한방이 무서운 무기다. 고수 헤비 유저에게 신나게 돌릴 기회를 줘버리면 순식간에 한 팀이 증발한다. 한 사람이 아니다!
유니크 아이템 메탈 스톰은 용인지 잉어인지 알 수 없는 정체불명의 검은 머리통. 모습을 봐선 잉어 같은데…헤비가 원래 그렇지만, 잘못 걸리면 그야말로 골로 간다.
4.2. 가우스 라이플
공격력 16 | 연사력 60(98) | 정확도 85 | 기동성 100(83) | 장탄수 25/∞ |
연사형 |
사실 그냥 연사 무기라고 봐도 무방하기 때문에, 중화기 분류가 사라지면서 연사 무기 소속이 되었었는데 시즌4 패치하면서 다시 중화기가 되었다가 다시 연사 무기가 되었다. 희귀한 유니크 가우스 라이플 소지자의 증언에 따르면, 유니크는 또 중화기라고. 연사 무기로 분류되면서 이들 종류가 워낙에 많은 덕분에 상점 연사무기 카테고리에서는 유일하게 2페이지에 위치해있다.[70]
가우스 라이플의 장점
- 높은 공격력. 16으로 연사 무기 중에선 어썰과 함께 가장 높은데 헤드샷도 뜬다. 게다가 사실 이 공격력도 하향된 공격력이고 체감 공격력은 더욱 높다.
- 점사 시의 높은 정확도. 초탄은 항상 조준점에 그대로 박히며, 2탄 착탄점도 거의 조준점이다. 이 때문에 가우스를 쓰는 사람들은 원거리 견제용으로 쓴다. 매우 아프다.
가우스 라이플의 단점
- 연사 시의 낮은 정확도. 그것도 그냥 정확도가 낮은 게 아니라, 위아래로 탄을 뿌린다. 제아무리 S4라 해도 위아래로 날아다니는 유저보다 좌우로 움직이는 유저가 더 많은 게임이니 이건 총알이 허공으로 날아가는 셈. 덕분에 탄막을 만들기 힘들다.
- 낮은 연사력. 연사 무기 중에선 가장 낮은 편에 속한다. 게다가 탄착군 때문에 점사를 해야해서 더더욱 연사력이 낮아진다. 이래저래 연사 무기 주제에 탄막을 만들기가 힘들고, 덕분에 맞히기 힘들다. 구슬이 서말이라도 맞아야 보배지.
- 적은 장탄수. 25발이다. 30발도 쏘다보면 모자라고 그래서 에스퍼칩이 간절해지는데, 25발이라니.
- 어정쩡함. 성능도 그렇지만, 애초에 무기 컨셉 자체가 잘 안 잡혀 있는 게 아닌가 싶다. 분류도 여러번 바뀐데다[71] 성능도 계속 바뀌고 있다. 무엇보다 장탄수가 바뀐 적이 있는 무기는 이게 유일. 어쩌라는 걸까.
- 줌인 기능이 없다. 무기 특성 때문에 원거리에서 헤드를 노리며 쏘는 경우가 많은데, 줌인이 없어서 헤드샷을 쏘기가 어렵다. 그래서 아예 시점을 앞당겨 1인칭 시점으로 만들어서, 줌인한 것 마냥 쏘기도 한다고. 물론 세미나 렐건에 달린 줌인 기능에 비할 바는 아니다.
집탄률이 처음 2발은 정상이나 3발부터 5발까지는 찍은 위치의 위로 발사되며[72], 그 다음부터는 다시 원래 조준점으로 돌아온다. 대신 점사를 하면 찍을 때 마다 계속 조준점에 그대로 찍히고, 공격력이 세므로 잘만 조준하면 상당히 강력하다고 한다. 하지만 그거 무리.
집탄률이 개떡같고, 위로 치솟아 뿌리기가 애매하고, 장탄수는 섭머보다도 적은 25발이며, 그렇다고 공격력이 그렇게 높은 것도 아니고, 기본적으로 난사하기 마련인 S4리그에서 혼자 점사를 해야 하는 소총급 무기에, 세미처럼 헤드샷 노려야만 먹고 사는데 확대 기능 지원도 안 한다. 아니, 이걸 누가 써? 이거 연습해서 쓸 바에는 그 시간에 섭머(14)를 쓰거나 리볼버(60)를 연습한다. 리볼버가 한방은 훨씬 더 세다. 그리고 앞의 문장을 쓸 때 당시에는 존재하지 않았던 어썰트 라이플도 있다. 이 쪽은 공격력도 같을 뿐더러 어차피 랜덤 크리기 때문에 헤드샷 같은 거 할 필요도 없다. 랜크 자체도 빵빵 잘만 터진다.
가우스 라이플을 사용하는 유저는 다른 비주류 무기에 비해서도 상당히 드물다. 그 스톰 배트나 마인드 쇼크보다도 더 안 보인다. 한번 제대로 다루는 사람이 강림하실 때마다 피아 구분 없이 가우스 라이플이 출몰했다는 사실에 경악을 하게 하며, 특히 상대방에게는 엄폐하지 않으면 어디선가 알짤없이 날아오는 강력한 한방 한방에 충격을 안겨주고 유유히 사라지기도 한다. 단 연습하는 중인 수련생은 제외.
잘 쓰는 사람과 못 쓰는 사람의 차이가 꽤 큰 데다, 개성이 워낙에 없고 디자인도 엄청 구리고 발사 이펙트도 그저 그런데다 사운드도 조잡한 장난감스럽고. 그래서 S4리그에서 가장 인기 없는 무기이다. 하지만 그런 점에서 컬트적인 인기를 끌어 색다른 것을 추구하는 사람들 몇몇이 쓰고 있고 인구수도 은근 있는 편이다. 물론 일반 무기 말고 유니크 한정.
이 무기에는 한가지 더 단점이 존재한다. 바로 장전 모션 버그. 가우스 라이플을 장전할 때 모션이 이상해진 것이다. 예전처럼 얌전히 당기는 모션 대신 가만히 있을 경우 "기타 잡는 자세", 제자리 점프시 "폼잡고 앞으로 죽 내민 자세", 회전하면서 점프시 "위로 대검쥐듯 쳐 든 자세" 등등의 개폼을 잡는 것이다. 게다가 여기에 장전하는 행동 따위는 존재하지 않는다. 그냥 굳어있더니 딸가닥하는 소리가 날 뿐. 가장 중요한 것은 이 버그가 언제부터 생겼는지 아무도 모른다는 것이다. 그냥 어쩌다보니 발견된 버그. 지금은 고쳤지만 언제 고쳐졌는지도 모른다.
2010년 11월 5일자 패치로 비약적인 상향이 되었다. 패치 이전과 달리 집탄이 좁혀져서 쏘기는 쉬워졌다. 단 공격력은 너프(18%)되었다. 그래도 여전히 보이지 않는다. 이 무기에 미래는 없다.
시즌4에서 장탄 수가 30으로 늘어났지만, 탄착군이 변경되면서 더 못 써먹게 변했다고 한다. 후에 장탄 수는 도로 25로 돌아갔다.
바뀐 탄착군 출처
유니크 아이템 드라큘라 라이플은 검은색 악마 얼굴형 바디에 뻘건 그립의 기타같이 생겼다. 어떻게 보면 또 도끼같이 생기기도 했다. 그런데 상당수의 유저들은 있는지도 모른다. 실제로 사용하고 있는 유저를 볼 확률이 앨리스 쇼크, 클래식 샷건과 비슷했다. 가우스 팬이 늘어서 지금은 저것들 보다는 많이 보인다. 근데 클래식 샷건도 버샷 매니아가 늘면서 은근 자주 보인다. 아니, 버샷은 원 모습이 워낙에 멋진 무기인 관계로 원 디자인의 검은 버샷이 압도적으로 많이 쓰인다. I-캡슐이 있는 무기인데도 그렇다!
여담으로, 출시 초기에는 사기 가우스 난감요라는 원성을 들었던, 현재로서는 믿을 수 없는 역사를 지닌 무기다. 당시에는 캐주얼 서버[73]였던 지라, 가우스의 높은 초탄 명중률 덕분에 크리티컬을 미친듯이 띄울 수 있었기 때문. 그러나 현재의 매니아 서버로 통합하고, 실력이 상향평준화 되면서 묻혀버린, 비운의 무기라 하겠다.
4.2.1. 가우스 라이플 MK2
공격력 14 | 연사력 70 | 정확도 85 | 기동성 100 | 사거리 8000 | 장탄수 32/∞ |
|
일명 같은 건 또 없다. 터렛이 먼저 나오고 가우스라이플이 먼저 나올줄 알았지만 가우스라이플이 먼저 커넥션에 떴다. 가우스라이플의 개량형 무기. 현재 일반적으로 얻을 수 있는 방법이 아닌 캡슐을 통해 얻는 것이 아니라 시즌 7의 새로운 시스템인 아이텝 조합으로만 얻을 수 있는 무기이다. 획득 난이도가 어려울 뿐더러 충분한 재료가 없다면 평범한 옵션으로만 얻을 수 있기에 가지고 있는 유저는 거의 없는 수준.
데미지는 원판인 가우스보다 2 낮으며, 서브머신건과 동일한 수준. 그렇지만 여러가지 요소들로 인하여 굉장히 강력한 무기가 되었다. 다만 연사력은 현저하게 낮은 편이며 정확도가 낮은 편이라...
원판인 가우스보다 집탄율은
- 오른쪽 클릭 : SP와 탄 5개를 소모하여 상대방을 날릴 수 있는 공격을 한다. 단, 데미지는 약하며 딜레이가 긴 탓에 무기 교체가 바로 되지 않는다. 또한, 보여지는 것과 달리 좁은 곳만 날릴 수 있기 때문에 사용이 힘들다. 다만, 한발한발이 무시못할 수준.
가우스 라이플 MK2의 장점
- 전체적으로 평균적인 옵션으로 잘만 맞힌다면 한발 한발로 한방에 보낼 수도 있는 강력한 무기이다. 또한 오랜만으로 탄창 무제한인 무기가 출시되었다!!!
- 오른쪽 공격을 사용할 시, 탄환 5발을 소모해 적을 블로우 시킬 수 있는 특수공격을 쓸 수 있다. 바로 앞의 상대나 조준점에 상대방이 정확히 들어올 시, 그대로 날려버릴 수 있다. 만약 오른쪽 클릭을 할 때, 탄이 5개 미만이라면, 자동으로 장전도 한다.
가우스 라이플 MK2의 단점
- 역시 원판 그대로의 연사시 낮은 정확도가 문제. 조준점의 정 중앙엔 총이 박히지 않으며, 특수 공격 또한 정확도가 낮아서 조준점에 적이 정확히 들어오지 않으면 5개의 탄이 그대로 증발한다. 또한, 발사 후, 경직도 큰 문제.
- 특수 공격을 믿고 가기에는 너무 큰 리스크가 따르는데, 특수 공격 자체가 5발을 쓰고 데미지가 은근히 낮아 적을 섬멸할 때 쓰게 되면 오히려 역공을 당할 수 있다. 또한, SP가 소모하게 되는데 자동적으로 SP가 소모되는 스킬을 쓰게 된다면, 이것도 은근히 신경쓰이는 부분.
- 특수공격 중, 탄이 5미만으로 떨어질 시, 자동으로 장전을 하는 단점이 있다. 이는 교전중일 때 빛을 발하는데, 장탄수 관리를 하지 않았다면, 바로 역공을 당할 수 있다.
- 그리고 최종적으로 너무 어려운 획득 난이도. 이 무기의 획득 방법은 먼저 아이템 분해시 나오는 5개의 기어와 셀 또는 코어를 이용하여 무기를 얻게 되는데, 이 재료들을 모으려면 그만큼의 자원이 크게 손실되며 재료의 양도 만만치 않다.
재료 | 기어 1 | 기어 2 | 기어 3 | 기어 4 | 기어 5 | 셀 | 코어 | |
소모 수량 | 40 | 20 | 10 | 5 | 1 | 상점제(1) | 유니크(1) | 300P |
4.3. 에어 건
공격력 75 | 연사력 0(84) | 정확도 100 | 기동성 100(83) | 사거리 1000 | 장탄수 3/3 |
단발형, 블로우 |
일명 에건. 별명은 에어컨. 2010년 11월 11일자 패치 신무기로, 검은색의 거대한 나팔 형태의 진공청소기처럼 생겼다. 묘하게 멋있다. 그리고 테스트 후 이게 무난하다고 생각했는지 스파이 대거와 함께 상점에 올라왔다. 그리고 스커들은 골 넣는데 애를 먹기 시작했다. 아마도 영원할 스커 최고의 원수(...).
예전에는 중화기 분류였으나, 중화기 분류가 사라지면서 단발 무기 분류에 들어갔다가 어느새 특수 무기 분류에 들어가 있다(...) 하지만
에어 건의 장점
- 강력한 블로우 능력. 애초에 공격력보다는 넉백에 중점을 둔 무기. 판정이 제법 넓고 발동도 빠른 편에 조준해서 쏠 수 있는 무기라 사거리 안에 들어오기만 하면 웬만한 건 다 걷어낼 수 있다. 더구나 벽에 박아버려서 행동불능으로 만들 수도 있다. 덕분에 터다에서 스커의 원수, 최종보스 취급 받는다.
덤으로 버튼 지속으로 모을 수가 있는데, 이 때는 나팔 모양으로 생긴 앞부분이 빙빙 돌면서 우우웅 소리를 내고 가열되며 이동 속도가 느려지는데, 모으는 시간에 따라 공격력과 사거리가 조금씩 올라간다. 하지만 다 모아도 상대가 한방에 죽을 정도로 세지지는 않는다.
* 의외로 강력한 공격력. 단발의 위력도 세지만 캔슬을 이용하면 3발을 빠르게 쏠 수 있기 때문에 웬만한 적은 한번의 공세로 녹일 수 있다. 벽꽝도 유발하므로 에건들고 돌격하는 유저에게 한번 잘못 걸리면 뼈도 못추린다. 에어건에 실드를 낀 유저가 빠르게 다가오면 경기가 들리려고 하고, 에건에 탄창+ 에스퍼칩이 달려있다면 절대 살아남지 못한다(...).
* 의외로 강력한 공격력. 단발의 위력도 세지만 캔슬을 이용하면 3발을 빠르게 쏠 수 있기 때문에 웬만한 적은 한번의 공세로 녹일 수 있다. 벽꽝도 유발하므로 에건들고 돌격하는 유저에게 한번 잘못 걸리면 뼈도 못추린다. 에어건에 실드를 낀 유저가 빠르게 다가오면 경기가 들리려고 하고, 에건에 탄창+ 에스퍼칩이 달려있다면 절대 살아남지 못한다(...).
에어 건의 단점
- 요상한 판정, 짧은 사거리. 근접 무기가 아닌 무기 중에서는 거의 유일한 블로우 판정의 무기[74]라서 그런지 판정이 좀 요상하다. 우선 바로 앞에 있는 적이 맞지 않는다. 대략 한 캐릭터 분 정도의 거리 안에 있을 경우 안 맞는다. 총 맞냐? 그리고 사거리가 짧다. 한 캐릭터 분 정도의 판정 밖에 되지 않는다.
-
게다가 이거 실드로 막을 수 있다.
총 맞구나.물론 스커가나잡아줍쇼실드켜고 걸어오는 일은 없지만, 쉴드는 아군 한명이 펼쳐도 뒤의 여럿이 모두 혜택을 본다는 점을 고려해보자. 그 외의 근접 교전 시에도 뼈아픈 단점. -
가장 치명적인 건 모자라는 장탄. 3/3. 딱 여섯발 준다. 에어건이 아무리 근접 최강이니 스커가 걸리면 뼈도 못 추린다느니 해도, 1명당 3발은 쏴야 하니 2명 잡고나면 죽어야 하는 건가? 한 명 겨우 잡고 장전 중인데 또 한 명 오면 손놓고 있어야 하는 건가? 그래도 에스퍼칩을 바르면 5/3이 되지만, 이제는 더이상 에스퍼칩이 나오지 않는다. 캡슐은 물론이고, 당초 약속했던 에스퍼칩 이벤트도 없다.
뇌없위즈 개객끼 해봐
개성적인 특징 때문에 주력으로 쓸 수는 없고, 칼을 들고 달려오는 유저를 견제용으로 쓰려고 해도 자칫 늦어버리면 쏴도 맞지를 않고, 여러모로 쓰기 어려운 무기. 대신에 날리기 하나는 예술이고, 오묘한 판정 덕분에 의외의 상황에서 상대에게 적중시켜서 골을 넣으려는 시도를 훌륭하게 박살낼 수 있다. 그리고 은근히 연사력도 있어서 상대를 바로 앞의 벽에 박았다면 연사로 보낼 수도 있다.
특이하게도 이 공격, 실드에는 막히지만 벽은 뚫는다. 스테이션-2 맵에서 정중앙 지역의 열차 바깥에서 열차 안으로 쏴서 공 먹으러 들어오던 상대방에게 정신적 데미지를 줄 수도 있고, 적절하게 벽 뒤에 숨어서 오는 상대방을 보내버릴 수도 있다. 날리는 건 정말 잘 되니까 적절히 사용해서 상대를 관광보내자. 특이하게 체이서 모드 서클-2 맵에서 바닥 밑으로
예전엔 일반 에어건은 발사무기로 분류가 되어있는데 유니크는 유니크 중화기로 분류되어 있었다가 패치로 모두 중화기로 분류 되었었다.
유니크 아이템은 다이아몬드 에어건. 뾰족뾰족한 하얀 다이아몬드들이 잔뜩 박힌 드릴같은 무기다. 2011년 1월 21일에 신규 무기, 그리고 체이서와 함께 공개되었다. 설날 유니크 당첨 확률 2배 이벤트와 겹쳐 에어건의 묘한 매력에 빠진 사람들이 많이 질렀다.
4.4. 라이트 머신건
공격력 9 | 연사력 95 | 정확도 94 | 기동성 95(79) | 장탄수 100/500 |
연사형 |
2013년 4월 30일 오후, 뜬금없이 게임 상의 광고판을 통해 공개된
굳이 쇼크 웨이브 건에 있던 항목을 따로 떼 온 것에서 눈치챘겠지만, 이 무기는 쇼크 웨이브 건이 아니다. 이름의 라이트는 빛이 아니라 가볍다는 뜻으로, 즉 헤비의 경량화 판이다.
그보다, 구대거는 성능은 바뀌어도
라이트 머신건의 장점
- 장탄수 100발. 아쉽게도, 이 무기는 세미 라이플보다도 낮은 공격력 때문에 스매시 라이플의 2배나 되는 탄창을 가졌으면서도 사기가 되지 못했다. 중화기라기에도 연사 무기라기에도 애매한 특성도 원인일 것이다.
-
높은 연사력. UI 개편 이후로 연사력 수치 계산법이 달려졌는지 90을 넘는 무기가 사라졌었는데, 이 놈 혼자서 95다. 지금 연사력 수치 계산법이
혼돈의 카오스라 확정은 못하지만 옛날 방식이었다면 100은 가뿐히 넘겼을 듯.
하지만 사실 이 무기가 꽤 구린 관계로, 장탄수와 연사력으로 밑의 단점들을 커버...할 수가 없다. - 예열과 방열이 짧다. 헤비 머신 건과 명확하게 다를 수 있는 특징. 헤비 머신 건은 예열시간과 방열시간이 길디 길지만 라이트 머신건은 그딴 시간따위! 하지만 이런 장점으로 밑에 있는 단점을 커버를 못한다. 헤비 머신 건은 방열과 예열을 제물로 바쳐 데미지에 쏟은 무기인 반면 라이트 머신건은 데미지를 제물로 바쳐 연사력과 예열/방열시간에 모든걸 쏟았다.
라이트 머신건의 단점
-
낮은 공격력, 9. 공격력 낮다고 줄창 까이는 세미 라이플이 11이다. 아무리 라이트라지만 너무 가벼운 것 아닌가?
빛이니까 맞지.이런 저런 단점 때문에 낮은 공격력은 더더욱 피를 보게 만드는 요소. 그나마 높은 연사력으로 어느 정도 커버가 되기는 하지만... - 낮은 초기 정확도. 이 무기 컨셉 때문에 초기 정확도가 떨어진다. 무기 설명에는 발사상태를 유지할수록 탄착군이 중앙에 형성되는, 그러니까 발사할수록 정확해지는 무기라고 되어 있지만, S4가 그렇게 널널하게 사격을 할 수 있는 게임이었던가? 안 그래도 발이 느려지는데, 공격력도 낮고, 정확도도 낮다. 실드같이 총알을 받아낼 수단이 있다면 모를까, 아니라면 죽기 딱 좋은 상태. 멀리서 쓰기에도 정확도가 그리 높아지지 않기 때문에 별로. 게다가 위력도 약하다.
-
조준점으로 총알이 날아가지 않는다.
보시다시피 조준점을 피해서 빙글빙글 돈다.
스마트폰으로 동영상 다운받나 봄.이래서는 원거리에서 못 쓰잖아... 원거리에서 쓰도록 만들어놓고는 정작 원거리에서 못 쓰는 총이라니...게다가 사실 이건 총알이 상대방을 스쳐 지나가는 버그를 올려놓은 동영상이었다(...). 그러니까 총알이 그냥 상대를 관통하는 버그가 있었다는 거다(...). 안 그래도 안 맞고 뎀지도 구린데... -
발사시 조준점 이동이 느려진다. 원래 이 게임의 조준점은 너무 빠르다고 까였었고, 그래서 좀 느려질 필요가 있긴 했지만, 연사 무기가 느려지는 건 뭐하자는 건가. 기껏 감도 조정하고 익숙해지려는데
잘도 이런 정신나간 짓을! 게다가 라이트 머신건은 연사력으로 부족한 공격력이랑 정확도를 보충하는 무기라 이런 짓거리가 필요없다. 게다가 이런 사실은 무기 설명에도 없기 때문에 당황하기에도 적절하다. 어쩌자는 건가. 덕분에 근접전에서 대단히 취약해져서, 원거리에서도 근거리에서도 써먹을 수 없는 무기가 되고 말았다...
그러나 일부 유저는 이렇게 느려지는 걸 좋아하긴 한다 - 게다가 발이 느려진다. 뭔가 애매한 연사 무기...인지 중화기인지 알 수 없는 무기에 중화기라고 박아준 이유. 이 무기는 헤비의 약점을 거의 그대로 갖고 있으면서, 헤비에도 없는 약점이 추가된 괴상한 무기가 되었다(...).
처음 나왔을 때에는 쓸만한 무기니 쓰레기니 말이 많았으나, 몇주간 특이한[75] 방식으로 지급된 테스트 무기를 사용해 본 결과로는, 단점들이 너무 심각해서 그냥 망한 무기가 되어버렸다. 유저들에게 테스트용으로 지급된 +8%로 그런 평가가 나왔으니, 상점에서 파는 +1%로는 그냥 답이 없다.
원 디자인인 쇼크 웨이브 건 때부터 유니크 무기로 다들 우산이나 양산을 생각하고 있었고, 제작진도 그렇게 생각했는지
여담으로 라이트 머신건의 컬렉팅북 복장은 차이나드레스다.
4.4.1. 라이트 머신건 MK2
공격력 9 | 연사력 95 | 정확도 94 | 기동성 95(79) | 장탄수 100/∞ |
연사형 |
2014년 12월 14일에 공개된 무기. 참고로 플라즈마 스워드의 항목이 14년 12월 25일에 갱신 되었는데도 이 항목은 개설이 안되었고, 1달이 지나서야 갱신이 되었다. 그만큼 비주류 무기이고 쓰지를 않는 무기.
참고로 입수 난이도는
라이트 머신건의 장점
- 장탄수 무한 다행이게도 MK화 되면서 탄창이 무한으로 바뀌었다. 무한으로 바뀌어 원작보다 약간은 쓸만해졌다.
- 높은 연사력. 역시 같은 의미로 95로 가장 빠르다. 원작의 모습을 그대로 답습하여 빠른 사격이 가능하다. 하지만 사실 이 무기가 또 다른 의미로 꽤 구린 관계로, 장탄수 무한과 연사력으로 밑의 단점들을 커버 할 수가 없다.
- 예열과 방열이 짧다. 헤비머신건과 명확하게 다를 수 있는 특징. 헤비머신건은 방열과 예열을 제물로 바쳐 데미지에 쏟은 무기인 반면 라이트머신건은 데미지를 제물로 바쳐 연사력과 예열/방열시간에 모든걸 쏟았다.
- 그나마 나아진 공격력 원작과는 달리 공격력 9짜리를 2발씩 발사(9+9)하여 공격력이 그나마 나아진 관계로 잘만 맞힌다면 한방에 보낼 수도있는 무기가 되었다. 진짜 정말 잘 하면 말이다.
라이트 머신건의 단점
- 낮은 정확도.원작의 정확도는 초기 정확도만 떨어진다면, 이번 MK2는 전체적인 정확도가 떨어진다. 무기 설명에는 기존의 미약한 데미지를 보완하고자 통구를 2개로 늘렸지만 무리한 확장으로 인해 지속 사격시 명중률이 급격히 떨어진다라고 써 있는데, 이게 어느 정도냐 하면 초기 20발은 V자 형태로 발사, 나머지 80발은 완벽 랜덤 탄착군이 되어버린다. 한번 보면 알겠지만, 이건 정말 심하다.
-
낮은 초기 정확도 심지어 초기 정확도도 너무 낮다. V자로 날아가는 총알을 바라보고 있으면 한숨이 나올 지경. 그러니깐 V자로 발사를 하긴 하는데 이게 정말 너무하다 싶을 정도로 뜬다. 과거 가우스 라이플이 탄착군 때문에 욕을 들었다는 것을 생각해 보면 정말 제작진이 발전이 없는 걸지도...
정확도로만 2개째.근데 정말 답이 없다.
원본의 무기의 단점은 전부 보완해놓고 정작 중요한 정확도를 보완하지 않아 망테크를 타버린 비운의 무기. 아마도 조합을 쉽게 해서 유니크 무기의 보편화
재료 | 기어 1 | 기어 2 | 기어 3 | 기어 4 | 기어 5 | 셀 | 코어 | 펜 |
소모 수량 | 30 | 15 | 6 | 3 | 1 | 상점제(1) | 유니크(1) | 300P |
5. 거치무기
...사실, 이 무기가 생기기 전에 UI패치로 인해 기존의 무기 분류 체계가 갈리는 바람에 따로 항목을 배정 받았지만, 디자인도 그렇고, 거치 안해도 쓸 수 있고 하기 때문에, 중화기로 분류해야 하는 거 아닌가 하는 생각도 들지만...그래서 중화기 분류가 다시 생겼을 때 은근슬쩍 중화기로 분류되었다(...). 이거 외에도 가우스[76]나 에어건[77] 같이 분류가 오락가락하는 무기가 좀 있다.
이 "거치"라는 특징이 터렛의 핵심이므로 중화기로 옮기는 대신 이 항목을 유지한다.
5.1. 터렛
공격력 24 | 연사력 90 | 정확도 95 | 기동성 70(58) | 장탄수 100/200 |
거치형 |
일명 터레기... 2011년 8월에 테스트로 제공된 신무기. 어썰트 라이플과 함께 제공되었다. 묵직해보이는 양손의 개틀링과 묵직해보이는 등짐으로 인해 묵직한 맛이 살아있는 무기. 또한 이동속도 또한 묵직한 외형에 걸맞은 최악의 속도를 보인다(...).
이 무기는 특이하게도 우클릭을 통해서 무기 모드를 바꿀 수가 있다.
이동 모드에서는 헤비처럼 좌클릭으로 양손의 미니 개틀링을 발사하며 이 때는 헤비 머신건과 같이 예열 시간이 필요하며 이동 속도도 약간 느려진다.
그리고 우클릭으로 거치 모드로 전환 가능하다. 이 때는 예열없이 즉시 발사가 가능하다.
이동 모드에서의 성능은 정말 낮다. 장점...이랄 것도 없다. 왜냐면 위에 나와있는 성능이 전혀 반영이 되지 않기 때문이다. 공격력이야 적용되지만, 연사력과 정확도는 헤비보다도 낮은 수준이다. 이 무기도 어썰트처럼 처음에는 정중앙에 박혔다가 난사할수록 에임 밖으로 벌어져 가는데, 예열 시간 때문에 점사도 불가능하고, 에임 디자인이 SF에서 나올만한 그 디자인인데 이게 조준을 방해할 뿐더러 난사하면 총알이 이 커다란 조준마크 바깥으로 벗어난다! 이동 속도가 극악인 건 덤. 그래서 이동 모드에서의 성능은 헤비의 하위호환.
이동 모드에서 거치 모드로의 전환이 묘하게 중독성 있고 손맛도 좋아 의외의 매니아들을 양산했지만...
터렛(거치 모드)의 장점
-
헤비를 능가하는 폭발적인 화력. 당연한 것이, 공격력이 헤비보다 높고 거치 시 정확도도 헤비를 능가한다. 포텐 터뜨리기 너무 힘들어서 그렇지, 한번 터지면 헤비처럼 적팀은 순살이다.
물론 헤비처럼 유유히 걸어가서 골 넣기는 힘들다. - 높은 정확도. 거치 모드일 경우의 정확도는 세미와 맞먹는다. 물론 세미보다는 낮아서 아주 먼거리에서는 세미보다 못하지만 화력이 3배 뛰어나니까 아무래도 상관없어. 여러 단점들에도 불구하고 터렛이 활약할 수 있는 이유 중 하나.
터렛(거치 모드)의 단점
-
우선, 방어 능력이 전무하다. 무기가 전면을 커버하는 디자인 때문에 자체적인 실드가 달리거나 방어력 보너스가 붙을 것이라고 모두들 예상했지만 그런 거 없다.
앞쪽 실드는 장식입니다. 낮으신 분들은 그걸 몰라요. - 그런 주제에 스킬을 사용할 수가 없다. 물론 거치 모드니까 이동 관련 스킬이야 못쓰는 게 맞지만, 왜 실드랑 메탈릭을 못 쓰는 건데? 안 그래도 움직이지 못하는데 방어 능력이 전무한 덕분에 실드쓰고 찾아오는 상대에게 헤드샷을 헌납하고 그대로 2점이 되어버린다.
- 게다가 시야각이 매우 좁다. 좌우로 90도 정도도 안 되는 좁은 범위 내에서만 조준이 가능한데, 그래서 뒤나 옆이나 위를 잡으면 전혀 반격할 수가 없다. 뒤는 어떻게 벽을 등진다 하더라도, 옆이나 위는...거기에 설치시 유저의 시야 설정(Z)에 따라 좌우 시야각 제한이 조금식 다르다는 점도 짜증을 유발한다(...).
- 덤으로 변신에 시간이 많이 걸린다는 점도 있다. 대충 3초 이상의 시간이 걸리는데, S4에서 그 정도면 사람 잡고도 남는다. 움직이지도 않는데 뭐어... 짜증나서 우클릭 연타라도 한다면, S4 고유의 선입력과 겹쳐서 모드 해제하자 마자 재설치라는, 사망 확정 플래기를 찍게될 것이다. 보너스로, 장전하는데 시간도 많이 걸려서 탄을 다 쓴 상태에서 거치를 해제하려고 한다면 10초는 넘게 걸린다. 아니, 해제하려고 하는 시점에서 이미 적은 당신을 쏘고 있는 거니까 상관없나(...).
- 여기에 거치 모드의 특징인, 움직일 수가 없다는 점이 합쳐지면서 그야말로 악랄한 죽음의 시너지를 이루고 말았다(...).
그 결과, 실드의 밥, 저격의 밥, 세미의 밥, 봄버의 밥, 그레의 밥, 벽샷의 밥...으로 전락해버리고 말았다. 거치 모드 중에는 벽샷도 안 되고, 어찌저찌 포지션 잡으려고 해도 뭐 잡을 데가 마땅찮은 게...
그래서 장탄수 제한은 의외로 별 문제가 안 된다. 거치 모드에서는 정확도가 올라가서 원거리 견제가 쉬울 것 같지만, 저격의 밥인 이 모드에서는 그다지 의미도 없고, 300발이라는 제한된 장탄수도 헤비도 고수가 아닌 이상 300발 쏘기 전에 죽으니까...
의외로 센트리건과의 궁합이 좋은데, "전무"하다시피한 터렛의 방어 능력을 올려주기 때문이다. 헤비 때는 센트리가 지원 사격+발판 겸 장애물로 쓰였지만, 터렛 거치 모드에서는 터렛과 일체화되어 터렛이 받는 공격의 일부를 받아주는 효과를 노린다.
종합하자면 전장의 호구...였는데, 유저들의
터렛 사용에서 중요한 점은 터렛에게 유리한 거리를 재는 것, 그리고 상대가 반응할 시간을 줄일 것이다. 터렛은 결국 쌩으로 대놓고 지르는 무기이기 때문에 터렛이 최대한 버틸 수 있는 거리, 그러면서도 터렛의 탄착군이 최대한으로 통하는 거리를 재어, 그만큼 상대와 떨어진 거리에서 상대가 눈치 못채게 움직여서 사람들 눈에 최대한 안 띄게 몰래 설치를 하고, 일단 설치한 다음에는 반격할 틈도 주지 않고 보이는 족족 녹이는 것이다. 물론 섭머 같은
그래서 스테이션-2에서 주로 쓰는 방식은 본진 계단 앞에 설치해서 센터 지원 사격을 하거나, 옆길에 숨어서 옆길로 오는 공세를 혼자서 다막아낸다거나, 아군이 옆길로 우루루 몰려갈 때 반대쪽에 슬쩍 와서 적의 방어 시도를 무력화 한다거나 하는 식. 의외로 스테이션-1에서 대활약을 하는데, 마의 코너가 벽임에도 불구하고 모서리가 둥글고 적 리스폰지 입구에 가깝고 골대와의 거리가 다소 멀다던가 하는 등의 이유로 벽샷하기 은근 안 좋은지라 골대 앞 터렛이 대활약한다. 스1 전통의 깡패 허니비와 함께한다면 상대방은 오는 족족 녹는다. 그리고 의외로 코너 안 쪽에서 센트리나 센티넬과 함께 대기 타는 것도 잘 먹힌다. 다만 터렛은 상대가 반응하기 전에 못 죽이면 내가 죽는다는 걸 명심해야 한다.
별명은 인간 센트리. 센트리보다 은근 정확도도 나쁘고, 왠지 미사일 터렛이 생각나는 건 왤까?
9월 6일 화요일에 정식으로 등록 되었다. 그런데 하필 같이 내놓은 게 유니크 쉐도우 터렛이다. 디자인은 회색의 터렛에 검정 페인트 칠하고 하얀 줄 그은 딱 그 수준.
아마 터렛의 특이함 때문에 매니아가 생기는 거 같으니까, 추석 특수를 노려볼까하고 내놓은 거 같은데, 그렇게 치면 배트 유닉은 왜 안 내놓는 거니(...) 덕분에 오늘도 팬티비전과 네오위즈는 얼마 안 남은 유저들에게 돈독 올랐다고 욕만 줄창 먹는 수준. 성능이 개선된 것도 아니라서...게다가 정말 호응이 좋았던 어라는 안 나왔었다. 어라? 참고로 그 때 유럽 S4에서는 정식 출시. 어라라??
몇몇 사람들은 펜으로는 안 팔고 캐쉬로만 판다고 까기도 했는데, 발사 무기 목록 2페이지에 펜으로 팔고 있다. 최신 상품인데 목록 중간에 숨겨놓는 게 이해는 안 가겠지만, 예전에도 얘네들은 이랬다(...).
5.1.1. 터렛 MK II
공격력 24 | 연사력 90 | 정확도 95 | 기동성 70 | 장탄수 100/200 |
거치형, |
패치가 한참 전에 이루어졌는데도 위키에 업데이트가 되지 않은 비운의 무기. 심지어 이 무기보다 나중에 패치된
또한, 일명 터레기2...그리고 한가지 커다란 특징을 제외하고는 터렛의 성능을 그대로 물려받았다.
터렛의 큰 단점이었던 "방어 능력의 부재"를 터렛 거치시 더욱 강력한 방어력을 지닐 수 있게 되었다. 그렇기 때문에 웬만해서는 죽지 않으며, 많은 데미지를 입혀야 사살을 할 수 있을 정도.
또한, 거치 속도도 상당히 빨라졌다. 얼마나 빨라졌냐면 기존 터렛 거치 속도의 절반 정도.
또한, 입수 난이도도 매우 어려운데, 입수에 필요한 재료는 다음과 같다.
재료 | 기어 1 | 기어 2 | 기어 3 | 기어 4 | 기어 5 | 셀 | 코어 | 펜 |
소모 수량 | 18 | 16 | 20 | 6 | 1 | 상점제(1) | 유니크(1) | 300P |
6. 저격무기
일점에 모은 강력한 공격으로 상대방을 저격하는 무기. 세미 라이플보다도 더 정밀한 줌인을 지원하지만 다른 FPS처럼 따로 저격 시야를 제공하지는 않는다. 저격무기 계열은 일정 시간동안 모으고 있어야 제 위력을 발휘하며 버튼을 놓은 이후 약간 경직을 두고 탄환이 나가기 때문에 익숙해지는데 시간이 많이 걸리며, 다른 게임같이 근접전에서 저격 난무라든가 기타 다른 게임에서의 저격 테크닉이 어렵다. 게다가 S4리그는 마우스 세밀도가 다른 게임에 비해 매우 낮기 때문에 사격 무기 쓰는 일반 돌격 유저가 마우스 감도를 0으로 맞추고 게임할 정도이기 때문.탄환의 경직 때문에 움직이는 대상을 맞히는 것이 매우 힘들어서 웬만한 플레이어들은 엄폐물에 숨어있지 않고 노출된 상황이라면 스텝을 밟아주는 것이 기본. 덕분에 S4리그에는 각종 다양하고 황당한 스텝이 있다.
하지만 익숙해진 괴수들은 이리 저리 회피 기동중인 대상을 예측샷으로 맞혀 버리거나 근접전에서 달려드는 상대를 노줌샷 한 방에 날려버린다.[79]
저격무기의 장점
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원거리 명중률이 높다. 정확도 100이라 궤도가 직선으로 곧게 날아간다. 다른 건 몰라도 가만히 있는 적이라면 시야 내에 있기만 하다면 아무 문제 없이 맞힐 수 있다.
움직이는 적에게는 장담 못한다.이것이 저격이 앵커의 천적인 이유. 다만 이 게임의 총기에는 딱히 사거리 제한이라는 게 없고, 맵 자체도 렐건이 판칠 정도로 서로 간의 거리가 먼 맵이 거의[80] 없기 때문에, 이러한 장점은 빛이 바랜다.
한가지 착각하지 말아야 할 것은 원거리 명중률이 높다는 게 이 총 자체가 잘 맞아서 그런 건 아니라는 것이다. 다른 총들이 원거리 명중률이 낮은 거고, 그건 정확도 문제라서 근거리에서는 명중률이 높지만, 렐건은 그런 거 없다. 다르게 말하자면 렐건은 원거리에서 잘맞는 총이 아니라 근거리에서 안맞는 총이다.
저격무기의 단점
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연사 속도가 너무 느리다. 안 그래도 연사력 0이지만, 저격 무기로 제대로 데미지를 내려면 기를 모아야 한다. 기를 모으는데 걸리는 시간이 5초 이상 되는 관계로 이 자체 만으로도 저격 무기는 화력이 엄청 딸린다.
게다가 충전하다가 한발씩 날리는 무기들인지라, 연사를 통한 조준 보정은 불가능하고, 한 발 빗나갔을 때 시간 낭비가 엄청 크다. 어느 정도냐고? 한번 빗나가면 충전 시간 5~7초 이상[81]이 날아가는데, 이 정도면 죽었던 유저가 새로 리스폰되는 시간이다. 더군다나 $4는 달리기, 회피, 점프, 스텝, 앵커링 등을 통해 정신없이 움직이는 게임이라, 예측과 달리 적이 엉뚱한 방향으로 뛰어서 빗나가는 경우도 상당하다. 게다가... - 안 맞는다. 정말 안 맞는다. 원래 게임 자체가 워낙에 빠른 것도 있긴 한데[82], 시스템 빨을 정말로 못 받는다.
- 발사 메커니즘이 "눌렀다 떼기"이다. 클릭만 하면 발사되는 거랑 클릭을 지속해서 마우스에 힘이 들어가는 상태에서 조준점을 움직이다 떼는 거랑은 조작 난이도가 다르다. 타임 크라이시스 하면서 가끔 "발판을 떼는 게 아니라 누르는 거였음 저거 피했을텐데" 했던 적 없는가?
- 이 게임의 마우스 움직임이 너무 빠르다. 너무 빨라서 0에 맞춰놓고 게임을 하는 돌격 유저가 있을 정도. 전방에서 싸우는 사람이 이럴 정도면 저 멀리서 저격하는 사람에게는 감도가 얼마나 나쁘겠는가? 애초에 게임 자체가 정밀 저격에겐 부적절한데, 마우스 감도도 부적절하다. 게다가 게임에 맞는 감도로 게임 중에 조절하려고 해도 감도 조절 버튼 1번에 10씩 차며 최대치는 100, 게다가 버튼을 눌러도 눌렀다는 반응조차 오지 않는다. 안 그래도 문제 많은데 별의 별 곳에서 시스템빨을 못 받는다.
- 조준을 신뢰할 수 없다. 저격 무기 잡는 또 하나의 문제. 이 게임의 저격 무기는 정확도 100이라는 게 믿기지 않을 정도로 뭔가 감각에 문제가 있다. 이 게임의 입력 처리상의 문제인지, 선입력 문제인지, 이도저도 아니면 원래 저격무기 계열이 그렇게 만들어져 있는 건지는 알 수 없지만, 이펙트와 총알이 따로 논다. 가끔 내 머리에 맞은 레일에 데미지도 경직도 입지 않는 건 아무래도 이런 문제 때문일 것이다.
- 시야가 좁다. 무기 특성상 당연한 건데, 이리저리 조준점을 빠르게 움직이기도 애매한 무기고, 충전 중에는 발이 느려지니 움직여서 시야를 넓히기도 힘들고, 줌인하면 멀리 보이는 건 별로면서 바로 주변을 보는 건 완전 차단. TPS라서 다들 시야가 넓다는 걸 생각해보면 엄청난 패널티다.
그러니까 결론은, S4에서 저격은 해먹기 참 어렵다. 저격보다 다른걸 하는 게 더 빠르게 대성할 수 있다.
6.1. 레일 건
공격력 120[83] | 연사력 0(84) | 정확도 100 | 기동성 100(83) | 장탄수 4/∞ |
단발형, 줌 인&아웃 |
일명 렐건.[84] 일반적인 저격총에 가장 가까운 저격 무기로, 맞으면 경직이 있고, 최대한 모은 상태에서 쏘면 멀리 날아간다. 최대한 모아서 쏠 경우 체력 마스터리를 단 캐릭터도 한 방에 빈사 상태에 이르는 위력을 가지고 있다. 헤드샷이라면 노차지샷이어도 골로 가기 마련. 캡틴 모드에서 상대방 캡틴에게 풀차지 헤드샷을 맞힐 경우 피 300 이상을 한방에 날릴 수 있다.
레일건의 장점
- 위력적인 공격력. 풀차지 레일건은 대부분의 적을 원샷원킬할 수 있다. 풀차지가 아니더라도 헤드를 맞히면 250%의 피해를 입기 때문에 끔찍하게 아프다.
- 맞는 즉시 적이 무력화된다. 경직과 블로우 판정 덕분에 맞는 순간 무력화된다. 이를 통해 장전 방해, 헤비 무력화, 앵커 차단, 스커 저지 등의 다양하고 중요한 임무를 수행할 수 있다. 킬을 할 정도로 강력하게 딜할 자신이 없다면 이 경직을 노리는 것도 좋다.
레일건의 단점
-
안 맞는다. 우선 저격 무기의 단점으로 "안 맞는다"를 거론해놓고 또 안 맞는다를 거론해놨다는 걸 인지할 것. 정말 안 맞는다. 위에서도 설명해놨듯이 시스템 빨도 안 받는데다, 조준 자체도 어렵고, 캐논처럼 스플래시 보정도 없다. S4리그 저격 하다가
서든이나
아바의 저격을 한다면 저격총 들고 돌격해도 될 것 같다는 생각이 들게 한다.
물론 저 두 게임은 그래도 되는 게임이다.
물론 익숙해지면 상관없다지만, 익숙해졌을 때 강력하지 않은 무기가 어디 있어(...). 게다가 저격은 익숙해지는데 다른 무기들의 5배 이상의 시간을 필요로 하는 단점까지 있으니 말 다한셈(...). -
발사 딜레이 이미 S4의 저격무기는 타 게임처럼 단순히 마우스를 클릭할 때 발사되는 게 아닌 클릭 후 떼야 발사되는데서 오는 딜레이가 이미 존재함에도 불구하고 레일건은 한술 더 떠서 발사 자체에도 짧은 딜레이가 존재한다. 무슨 말이냐면, 전진하고 있는 적을 측면에서 노리고 있다면 레일건을 차지하고 발사할 때 적 캐릭터를 노리는 게 아니라 약간 앞쪽을 노려야 맞는다(...). 전자의 경우에는 S4리그의 저격무기가 충전해서 발사되는 컨셉이기에 클릭 후 떼야 발사된다는 것에 대해 일단 어느 정도의 설명은 되지만 후자의 딜레이는 안 그래도 맞히기 힘든 레일건의 명중률을 더 떨어트려 놓았다. 그렇기 때문에 이걸 아느냐 모르느냐에 따라 명중률이 천지차이로 갈린다. 그래서 가끔은 운에 맡기고 적 앞 허공에 쏘는데 맞는 경우도 종종 생긴다. 그렇지만 그것도 적 캐릭터가 걷다시피 한 수준으로 움직여야 그나마 가능하다고 말할 수 있지, 이리저리 정신없이 뛰고 날아다니는 적 캐릭터를 바쁘게 쫓아다니며 조준하는 동시에 그 딜레이까지 계산해 저격하기란 현실에서 하는 저격 난이도와 비견된다.
그래도 맞힐 사람들은 잘만 맞힌다.
주 사용처는 당연히 저격. 맞으면 경직을 입기 때문에 앵커라든가 스텝을 밟고 있던 상대가 툭하고 땅에 떨어진다. 하지만 게임 특성상 맞히기가 다른 FPS보다도 더 어렵기 때문에 교전용으로 쓰기는 힘들다. 그 어렵다는 팀 포트리스 2 스나이퍼가 쉽다고 느껴질 정도(...).
저격의 대상은 거의 대부분 공들고 우리편 골대로 오는 적 스커와 자신과 마찬가지로 저격을 하고 있는 유저이고, 그 외에 헤비 등으로 아군의 진격을 막는 유저나 설치 무기, 견제가 필요한 고수.
그러므로 초보는 들지 말자.
이러니 저러니 말해도, 사실 잘 안 맞고, 안정성 모자라고, 화력 딸리고, 게다가 전장과 멀리 떨어진 곳에서 운용하는 무기이기 때문에, 멀리 떨어져서 안전하게 잡을 필요가 있는 데스 매치라면 몰라도 전장에 접근할 필요가 있고 안정성과 순간 화력 둘 다 필요한 터치 다운에선 들지 말자. 들 거라면 어디까지나 보조 무기라는 것을 명심하고 주력은 골대 앞을 지키기 위한 베가셋을 들던가, 아니면 센터에서 교전하다가 필요할 때 렐건을 꺼내든가 하자.
유니크 아이템 시그널 레일건은 깔때기에 별 달아놓은 추한 디자인. 사실 시그널 레일건 없이도 데미지와 성능은 충분하니 사용자는 적은 편. 굳이 쓴다면 저격하는 스커들 정도? 물론 다들 유니크 풀셋을 갖추게 되면서 점점 레일건 풀차지 정도로는 죽지 않는 자들이 늘어나고 있긴 하지만(...).
2012년 12월 18일에 추가된 매드 버니 레일건은 이름 그대로 미친 토끼(...). 양산형 에반게리온 머리통을 잘라놓은 듯한
6.2. 캐노네이드
공격력 90(예전 28) | 연사력 0(79) | 정확도 100 | 기동성 100(83) | 장탄수 5/∞ |
단발형, 줌 인&아웃, 폭발형 |
일명
하지만 잘 굴리는 사람이 쓰면 레일건보다도 더욱 극악한 모습을 볼 수 있다. 폭발하는데다 밀치는 능력이 있는 덕. 폭발해서 주위에도 피해를 준다는 점 덕에 난전에서는 레일건보다 후방 지원 목적으로는 더 좋다. 또한 각종 지형이나 블럭 기술로 설치한 벽을 파괴하는데 유용하다. 레일건과는 달리 범위 공격이라서 먼 곳에 있는 지형을 더 빠르게 철거할 수 있다. 블럭에도 엄청나게 피해가 들어가서 풀차지 1번 쏘고 그냥 한번 쏘면 그대로 무너진다.
캐노네이드의 장점
- 레일건보다는 맞히기 쉽다. 물론 어디까지나 레일건을 상대로 비교했을 경우. 상대가 허공에 떠있는 게 아닌 이상 레일건보다 맞히기 쉬운데, 착탄 지점에 생기는 스플래시 때문. 다만 캐노네이드는 공격력 문제로 킬보다는 어시스트나 스커 견제, 양념이 메인이다. 땅이라도 열심히 쏘면서 상대 스커랑 저격을 괴롭혀주면 평타는 친다. 물론 골대 앞에 사격은 자제하자.
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범위 공격이 가능하다. 이는 피격 가능성을 높여줄 뿐 아니라, 몸에 맞아도 크리티컬 판정이 나게 해주며,[85] 운 좋으면 공격 한번에 서넛을 제압할 수 있고 멀리서도 벽을 빠르게 철거할 수 있다. 바닥이나 벽에 쏘면 스플래시가 생기므로 벽 뒤에 숨어 있는 상대도 스플래시로 문제없이 공격할 수 있다. 그렇기 때문에 고수 캐논 유저의 공격은 사실상 회피 불가능. 자잘한 공격들은 스텝으로 다 피할 수 있는 스마 스커가 가장 귀찮아하는 무기 중 하나다. 스텝 밟다가 장막, 스텝 밟다가 추락을 반복하다보면 눈물이 난다. 앵커 유저들은 자신에게 직격으로 쏘려는 캐논 유저들은 크게 문제 삼지 않지만
물론 직격에 맞았더니 초록색이 되더라면 문제는 다르다.자기가 착지할 지점에 캐논을 쏘는 경우에는 피눈물을 흘린다. 밀려서 떨어지면 그냥 망했어요...
캐노네이드의 단점
- 제 공격력을 내기 어렵다. 그냥 쏴서는 적에게 흠집도 나지 않는다. 그나마 데미지를 내려면 크리티컬을 터뜨려야 하는데, 캐논 자체가 원거리에서 운용할 것을 전제로 하는 무기라 머리를 조준하는 게 너무나도 어렵다. 그나마 크리티컬을 내는데 성공했어도 상대가 체마를 꼈다거나 유니크를 잔뜩 착용한 상태라면 죽어주질 않는다(...). 그래서 실캔이라도 해서 재빨리 한 발 더 쏘거나 다른 무기로 긁어줘야 한다. 안 그러면 귀중한 점수를 놓치는 건 둘째치고 골이 들어갈지도 모른다(...). 캐논이 렐건보다도 쓰기 어려운 이유 1.
- 저지력이 떨어진다. 맞은 상대가 날아가는 것도 아니고, 기절은커녕 잠시 멈추지도 않으며, 하물며 데미지가 큰 것도 아니다. 그렇다고 캐논이 연사력이 좋아서 계속 쏴서 맞힐 수 있는 무기도 아니다. 그나마 낙사 지역이 존재하거나 장막이 가까이 있는 위치라면 밀어서 제거할 수라도 있지, 대개의 지역은 이런 것도 기대할 수 없다. 캐논으로 밀치는 것도 스커에게 짜증나긴 하지만, 캐논 정도는 다들 예상하고 무시하고 맞아주면서 달린다. 게다가 밑의 이유라도 터지면 스커는 그야말로 웃음이 나온다(...). 캐논이 렐건보다도 쓰기 어려운 이유 2.
- 캐논 부스터. 스커를 공격할 때 연사 무기가 아니라 그에 비해 맞히기 힘든 다른 무기들이 쓰이는 이유는 맞히는 순간 스커를 저지할 수 있기 때문이다. 하지만 캐논은 저지는커녕 오히려 스커를 골대 쪽으로 밀어주는 수가 있다. 물론 넉백과 날리기 옵션이 있는 모든 무기들이 가능한 실수지만, 공격력 약하고 직격이 어려우며 무엇보다도 미는 거리가 엄청 긴 캐논이 가장 자주 일으키고 부각되기 쉬운 실수다(...). 캐논이 렐건보다도 쓰기 어려운 이유 3.
결국 레일건보다도 더 초보가 들어서는 안 되는 무기. 고수가 들어도 재수 없으면 상대를 골대로 인도하는 신의 손길이 될 수 있다. 물론 맞히는 거만 따진다면 예측해서 근방만 맞혀도 되는 캐논이 더 쉽겠지만, 캐논은 맞히는 것 만으로는 아무 것도 아니다. 제대로 쓰려면 레일건부터 마스터하는 것을 추천. 상대를 죽이려면 풀차지 헤드샷을 먹여야 할테니까. 그리고 자주 쏴주자. 이 무기도 세미처럼 상대를 성가시게 하는 게 주목적인 무기니까.
유니크 아이템 드래곤에이드는 퍼런색 용가리 머리. 일명 용포, 혹은 용캐논. 그래봤자 개논이잖아?' 싶겠지만, 사용자가 투자를 많이했다면 이야기는 달라진다. 캐논의 풀차지 공격력은 90. 무기와 상의 아바타로 올릴수 있는 무기 공격력은 12이다. 즉, 풀 챠지샷을 날리면 레일건에 스플레쉬가 붙었다고 생각하면 된다. 웬만하면 용대가리 맞히고 캐논질하자. 실제로 캐논 유저들은 웬만하면 다 용대가리를 쓴다. 그 덕분에 용포 보기는 정말 쉽다. 수준높은 용포가 두개만 있어도 골 넣기 참 힘들다. 아니, 필드에서 살기도 힘들다. 용포 2개에 허니비 1개 센트리 1개라도 깔려 있다면 골 넣으러 가서 정신수양을 하고 올 것이다. 아군 레일건이 잘한다면 몰라도 못한다면 죽는 건 아군 레일건이다.
한편, 2012년 흑룡의 해를 기념해서 블랙 드래곤 펫과 함께 블랙 드래곤에이드가 출시되었다. 이제 와서 새삼스러울 것도 없지만 디자인은 드래곤에이드 색놀이.
6.3. 샤프슈터
공격력 85 | 연사력 0 | 정확도 100 | 기동성 85[86] | 장탄수 1/11 |
단발형, 줌 인&아웃 |
일명 샤프,
무기 데이터 자체는 예전부터 있었고, 그에 따라 모으지 않고 즉시 발사한다는 사실이 알려져 있었을 때에는 나오면 사기 소리 들을 무기라고 입을 모았었다. 그리고 실제로 나온 뒤 몇몇 사람들(...더러운 이벤트)의 평가를 모아보면...
우선 "순줌패줌"이 없다. 점프나 대쉬 중에는 줌인이 되지 않으며, 줌인에 선딜레이가 있다. 줌인했을 경우에는 다른 게임의 저격총처럼 스코프 조준 연출이 나오면서 렌즈 바깥의 화면은 검게 가려진다. 그리고 다른 게임의 저격총들처럼 노줌시 조준점이 없다. 그리고 노줌시 공격력은 줌인 했을 때 보다 낮을 뿐더러 블로우 판정이 아니라 넉백 판정이다. 물론 넉백 자체도 리볼버만큼도 아니다. 게다가 탄창이 1발이라 쏘고 나면 바로 재장전을 거쳐야 할 뿐더러 자동 줌인을 하지 않는다. 장전하는 속도 자체는 빠르지만 손으로 일일이 줌인을 해줘야 하기 때문에 발사 속도가 느려지는 효과를 본다. 총알 자체도 12발 밖에 되지 않는다. "아주 쉬움"이란 무기 난이도 설명이 무색해지는, 이래저래 제약이 많은 무기지만...
인비와의 조합이 흉악하다. 일반적으로 레일 건이 인비를 낄 때는 그저 발사 후딜레이를 줄이기 위한 것이지만, 샤프슈터는 줌인할 때는커녕 발사할 때도 인비가 풀리지 않았다! 엄폐물이 없는 곳에서도 숨어서 저격을 할 수 있는 것이다. 그 때문에 의외의 장소에서 숨어서 저격을 하는 경우가 많다. 물론 정식 발매와 함께 패치로 발사 시에는 인비가 풀리게 했지만, 그 말은 발사 전까지는 안 풀린다는 소리. 그나마 데미지가 적으니 반격이라도 할 수 있겠지만, 아지트 같은 저격맵에서는 맞으면 추락사하기 십상이라 반격을 못한다...
그 외에도 버닝 모드 시에 미칠듯한 연사력을 갖게 된다. 왜냐면 버닝 모드에서는 총알이 무한이라 장전할 필요가 없기 때문. 다만 그냥 발사해서는 안 되고, 발사 후경직을 캔슬해줘야 한다.
샤프슈터의 장점
- 조준한 대로 맞는다. 당연해야 할 거 같은데, 이 때까지 저격들은 이게 안 됐다(...). 맞혔을 때 상대의 움직임을 끊는 건 레일 건이랑 같기 때문에 앵을 끊는다던가 하는 것은 레일 건보다 훨씬 더 잘 한다. 샤프슈터가 다른 저격총에 비해 쉬운점 1.
- 모아서 쏠 필요가 없다. 그냥 줌인하고 쏘면 제 대미지 다 들어간다. 모으기가 저격 연사력을 얼마나 깎아먹는지는 위에서 열심히 설명해놨으니 더 이상 말할 필요가 없다. 샤프슈터가 다른 저격총에 비해 쉬운점 2.
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줌인 중에 인비저블 스킬이 취소되지 않는다. 패치 이전에는 총을 쏴도 취소되지 않았다. 레일 건과 캐노네이드는 차지하는 순간 스킬이 꺼지지만, 샤프슈터는 차지하는 총이 아니고, 따라서 꺼지지 않는다. 이 점을 이용해 궁극의 은폐엄폐를 할 수 있다. 샤프슈터가 다른 저격총에 비해 쉬운점 3.
- 비교적 낮은 공격력. 저 위의 공격력 85는 줌인 했을 때의 공격력이고, 줌인하지 않으면 반토막 난다. 물론 줌인하지 않으면 맞힌 상대가 날아가지도 않는다. 약간 밀어내기만 할 뿐. 그래도 차지를 해야 하는 다른 저격에 비하면 준수한 공격력이지만...
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탄창. 저격의 특징이 무엇인가? 적의 공격이 닿기 힘든 먼 곳에서 적에게 띄이지 않은 채로 적을 단숨에 제압하는 공격이다. 즉, 저격은 웬만해선 오랫동안 죽지 않는다. 그 말은, 저격총에 탄창 제한이 달려있음 곧 깡통이 된다는 소리다. 샤프슈터가 맞히기 쉬운 편이라고 해도 항상 맞힌다는 보장도 없고, 공격력 자체도 낮으니 한발로는 어림도 없다. 그렇기 때문에 실전에서 깡통되기 쉬운 총이다. 그나마 낙사 판정이 있는 맵이라면 낙사하면 그만이지만, 인기맵 중에 낙사 판정이 없는 맵이 많다는 걸 생각해보면 그것도 무리, 터치 다운에서는 한명 차이로 인해 골이 들어가고 막힐 가능성이 크다는 걸 생각해보면 함부로 낙사하기도 뭣하고...
그런데, 단점으로 지적한 탄창에는 탄창 제한만 들어가는 게 아니다. 한번에 한발[87]이제 더이상 에스퍼칩이 나오지 않는다. 이벤트랍시고 푸는 것들은 하나 같이 인챈트 옵션이 달린 기간제 쓰레기들이고...] 밖에 장전되지 않는다는 점도 포함한다. 왜냐면... - 발사 경직을 줄일 수 없다. 다른 저격무기들의 경직은 발사 후 경직이 대부분이다. 따라서 후경직을 스킬로 캔슬하면 빠르게 연사할 수 있다. 순간적으로 화력을 내거나 빗나간 상황에서 빠르게 재발사를 한다거나 하는 식으로 유용하게 쓰이는 테크닉인데, 샤프 슈터는 그게 힘들다. 왜냐면 샤프 슈터의 경직은 장전과 줌인이 대부분이기 때문. 물론 (애초에 빗나가는 것 자체가 타격이 큰 게 저격이므로)저격을 굳이 그렇게 급하게 난사해야 하는 건 아니지만, 샤프 슈터는 공격력이 낮다. 상대 피가 반피 이하인 게 아닌 이상, 헤드샷을 맞히는 게 아닌 이상 상대방에게 한발 더 쏴야 한다. 회피하는 적도 맞힐 수 있는 고수가 아닌 이상 이 점은 큰 문제가 된다. 상대를 잡을 수 없다면 소용이 없으니까. 오히려, 줌인을 쏠 때 마다 해줘야 하기 때문에, 샤프슈터에 익숙해지지 않으면 오히려 발사 경직이 늘어나는 효과를 받는다.
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줌인시 시야가 매우 제한된다. 이게 또 큰 문제다. 원체 저격 자체가 시야가 좁은 편이지만[88] 아무리 그래도 줌인했다고 조준점 외의 시야를 까맣게 칠해놓지는 않는다. 그러니까 아예 보이는 게 없다(...). 게다가 줌인 배율이 상당히 높은 관계로, 눈 앞에 근접한 상대는 아예 보이지도 않는다. 이 게임이 맵이 작고 속도가 빠르고 그래서 기습 당하기 좋다는 점을 생각해보면 정말 위험한 단점. 하지만 그렇다고 스코프 연출을 없애면 분위기가 안 난다는 게...
딱총에 분위기가 어딨어.
여담으로, 줌인 자세가 무척 추하다. 엉거주춤 허리를 숙이고 있는데, 뭐라 형용할 수 없는 추한 모습이다. 다만 이 모션 때문에 줌인시 조준점이 내려가는데, 상황에 따라 줌인하니까 못 쏘는 상황도 나올 수 있지만 렐건으로는 숨어서 쏠 수 없는 곳에서 저격이 가능하다는 점도 있다. 장점이나 단점이라고 하기 보다는 이 무기 고유의 특징으로 봐야 할 듯. 그리고 발사음과 피격음이 스매쉬 라이플과 같다. 스매쉬 라이플은 연발이니 맞으면 따다닥하고 시끄러운데, 이 총은 단발이니 딱콩 끝. 이 게임에 스타일리쉬는 어디 갔나요...
이래저래 기존 FPS의 저격총, 특히 기본 지급 저격총과 비슷한 무기이며, 그래서인지 성능과는 별개로 유저들에게 인기를 끌고 있다. 기존의 레일 건과 캐노네이드가 써먹기 어렵고 다른 게임의 저격 무기와는 너무나도 다른 무기였다는 걸 생각해보면, 이 게임 수많은 저격 매니아들의 머스트 해브 아이템이 되는 건 당연한 수순일지도. 그리고 이 무기의 등장으로 저격총 3종 셋트를 구성할 수 있게 되었다. 다만 이 셋팅은 트롤링이 너무 심한 관계로 보기 힘들다...
유니크 아이템은 앤틱 샤프슈터. 노멀과의 차이점은 금색 방아쇠가 달려있다는 점 하나. 노멀에는 화승이 달려있지 않다(...). 갈수록 성의 없어지는 유니크 디자인에 할 말을 잃게 만든다. 게다가 이거 패치하면서 펌비샵 스킨이 날아가는 버그까지...
7. 설치무기
특정 지역에 설치하여 사용하는 무기. 설치 무기는 한 사람이 한 번에 한 종류 한 개씩만 설치할 수 있으며, 다른 것을 새로 설치하면 이전에 있던 것이 자동으로 파괴된다. 이 제한은 '같은 무기'가 아니라 설치 계열 무기 공통이라서 센트리건을 깔았다가 센티넬을 깔아도 이전에 깐 센트리건이 파괴된다. 또한 무기마다 한 번에 가지고 있을 수 있는 개수가 제한되어 있어(현재는 전부 3개) 죽었다가 되살아나지 않으면 재충전 할 수 없다. 또한 사용자가 죽으면 즉시 파괴된다.설치무기의 장점
- 주인과 따로 행동한다. 설치 무기 최대의 장점. 설치 무기를 전면에 내세워 시선을 끌게 해서 주인이 안전하게 적의 뒤를 잡을 수도 있고, 설치 무기와 다른 속성의 공격을 한꺼번에 쓸 수 있게 해주고, 주인이 멀리서 활약하는 동안 주요 거점을 지키고 있을 수도 있다. 설치 무기의 활용법은 무궁무진하다.
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자체적인 체력과 피격 판정, 충돌 판정을 갖고 있다. 이 점으로 인해 설치 무기를 주인의 방패로 쓸 수도 있다. 둘 다 상대가 주인에게 접근하기 힘들게 만들며 주인에게 날아오는 공격을 대신 맞아주기 때문에 헤비, 특히 터렛에게 유용하다. 터렛은 센트리건 없으면 써먹질 못한다.
그 외에도 골대 앞에 설치함으로써 스커들의 최후의 찌르기를 원천 봉쇄할 수 있다. 플소 쓰는 스커라면 다들 느낄 것이다. 자신이 벽 위에 올라가서 쓴 돌진이 센트리에 걸렸을 때의 그 기분을...그럴 때는 미리 예측하고 드리프트를 하면 된다. 짧았다면 그냥 죽으면 된다. -
인비저블을 무시하고 공격한다. 터치다운에서 인비쓰고 숨어들어와서
후장을 찌르는베가들을 털고 유유히 사라지는 유저가 많은 이 게임에서 베가들에게 심리적 안정감을 가져다주며, 지형에 따라서는 난공불락으로 만들어주는 요소라 수많은 베가들에게 사랑받는 무기.엔지 센트리는 S4리그를 보고 좀 배웁시다.아니, 오히려 팀포 센트리는 수리가 돼서 나은가?생각해봐 우버차지도 뚫는 센트리라니
설치무기의 단점
- 다소 부족한 공격력. 그야 물론 주력으로 쓰라고 만든 무기가 아니니까 그렇긴 한데, 그래도 아쉬운 건 아쉬운 거다. 특히 센트리건[89] 킬 미션(...).
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군데군데 지연 시간이 많다. 설치 시간, 반응 시간, 재발사 시간. 군데군데 공격이 지연되는 부분이 많기 때문에 즉각적으로 대처하는 능력은 꽝이나 다름없다. 물론 그런 걸 없애면 사기가 되니까 어쩔 수 없는 거긴 한데
천하의 엔지 센트리도 설치 시간이랑 반응 시간은 존재한다.그 때문에 적에게 터치 다운을 허용할 때마다 울컥하려는 게... 그게 만약 헛방친 뒤라 그런 거라면 더더욱. - 인식 거리가 짧다. 설치 무기에서 인식 거리 = 사거리인 관계로, 이는 설치 무기의 커버력의 한계를 의미한다. 그나마 센트리건은 어느 정도 적절한 인식 거리를 가진 관계로 허니비쯤 되면 미칠듯한 압박을 선사할 수 있지만, 센티넬은 너무 짧아서 적이 그냥 지나가는 경우까지 생길 지경(...).
- 리필이 안 된다. 리스폰시에 3개를 갖고 시작하며, 쓰러지기 전까지는 리필되지 않는다. 설치 무기가 은근 잘 부서지고 상황에 따라 다른 데 설치해야 할 일이 많다는 점에서 은근 신경쓰이는 부분. 다만 이 단점은 탄창 리필 아이템이 나오는 시즈 모드에서는 문제가 되지 않는다. 시즈 모드에서의 무한 설치 무기는 충공깽.
- 이동이 불가능. 설치 무기의 위치를 바꿀 일이 은근 잦다는 점, 잘 부서진다는 점, 그리고 보유 수 제한이 3개에 리필도 안 된다는 점을 생각해보면 써먹는데 제약이 크다. 이런 점에서 전반적으로 활용이 다소 까다롭다. 인식 거리 제한도 있어 먼 거리에서의 공격에 취약하다. 상대방의 저격 한 방에도 허무하게 털린다.
'설치' 무기인 만큼 제 자리에서 움직이지 않으며 미는 공격을 받아도 밀리지 않는다. 하지만 자신이 설치된 지형의 밑바닥이 부서진다면 추락하며 플라잉 기술로 하늘에 떠 있는 상태에서 설치 무기를 설치하면 아래로 떨어진다.
또한 설치 무기 역시 킬/어시를 따질 때 독립된 개체로 취급하고 점수를 받는데, 설치 무기가 받은 점수는 주인의 점수로 들어간다. 따라서 인간처럼 센트리건이 킬 했으면 2점, 어시는 1점을 주인이 받는다. 단 자신+자신의 설치 무기로 킬+어시를 했을 때는(어느 쪽이 킬/어시를 했냐는 관계없음) 2+1=3점이 아닌 2점만 들어온다.
상대방의 설치 무기를 잡으면 현재 사살 전광판에 설치 무기가 잡혔다는 것이 표시되나, 설치 무기를 부수더라도 점수를 주지는 않는다. 또한 남은 한도 내에서 상대방이 바로 설치할 수도 있으므로 무작정 설치 무기를 제거하는 건 이롭지 않다. 하지만 제거하지 않으면 곤란한 위치에 박아뒀거나 제거하기 쉬운 위치에 있다면 보이는 족족 철거하는 게 이득이고, '무슨 무기로 몇번 상대를 잡는다'는 미션 조건이 있을 경우 이 횟수를 설치 무기로 올릴 수 있으므로 이럴 경우에는 적극적으로 잡아도 좋다.
다만, 반대로 미션 중 센트리건으로 xx회 킬이 참으로 어렵다(…). 이런 계열 미션은 다른 사람의 어시스트 없이 자신만 패서 잡아야 하는데, 이거만 해도 어이가 없지만 설치 무기 자신도 하나의 대상으로 취급한다. 자신이 반쯤 팬걸 센트리건이 잡으면 자신+센트리건으로 뜨고 어시스트 받은 걸로 치기에 달성이 안 된다. 이뭐병. 결국 순수 센트리건으로만 잡아야 하기 때문에 보통 이게 걸리면 포기한다. 운 좋으면 적팀 유저가 희생해주기도 하지만, 그마저도 방해받고 만다. 으악! 횟수도 오질나게 많아 S4리그 최악의 미션 중 하나.
사족으로, 시즌4 패치하면서 버그로 맷집이 비약적으로 향상됐다. 저격 4방을 맞아야 부숴질 정도의 총 내성(칼에는 그대로)을 얻었으며, 덕분에 설치 무기에 죽는 사람이 급격히 늘었다고 한다(...). 물론 패치로 정상화.
7.1. 센트리건
공격력 11 | 연사력 0(75[90]) | 정확도 100 | 기동성 100(83) | 사거리 4000 | 장탄수 3/0 |
설치형, 넉백 |
일명 센트. 설치해 두면 설치시 사용자가 보고 있던 쪽을 향해 설치되며, 그 방향으로 들어오는 적을 발견하면 자동으로 4연사를 한다. 사격 속도는 그렇게 빠른 편은 아니고 한번 연사한 뒤에 좀 뜸들인 뒤에 다시 쏘지만, 공격력이 무시할 수준이 못 되며, 정확도도 (회피로 피할 수는 있지만 연타라서 계속 피하기 힘들다.) 뒤로 밀어버리기까지 해서 특히 터치다운에서 짜증나는 상대이다. 그렇다고 잡는다고 점수를 주는 것도 아닌데다, 부서진다고 해도 상대가 아직 센트리건 여유 분이 남았다면 그냥 또 박아버리면 끝난다. 거기다 투명 상태인 적도 발견하고 사격을 가하기도 한다.
센트리건의 장점
- 높은 명중률. 장애물이 없는 한 100%다. 호밍처럼 허리 정도 높이의 장애물로는 막을 수도 없다. 회피로도 사실상 피할 수 없다. (주인과 따로 공격하는) 센트리건에 한 번 당했을 때 빠지는 체력을 무시할 수 없기 때문에 센트리건의 존재 자체만으로도 상대방은 움직임에 제약을 받는다. 특히 체력이 거의 다 떨어졌거나, 스커. 수많은 적들의 총알을 이겨내고 온 스커에게 최후의 안식을 주는 게 센트리건의 역할이다.
- 의외로 긴 인식 거리. 센트리건의 인식 거리는 무시할 게 못 된다. 애초에 유저와 따로 노는 무기인데다 명중률 100%기 때문에 센트리건이 입히는 데미지만큼의 체력이 부족한 상태에서 싸워야 하니까. 교전이 장기화되면 누적 데미지도 느는 거고. 게다가 인식 거리만큼 상대와의 거리를 벌린 채로 둘 수 있고 이럴 경우 그만큼 센트리건을 부수기 힘들어지니까[91] 피해는 갈수록 커져만 가고...사거리가 긴만큼 써먹기 편해지고 넉백도 있으니 좋다. 스테이션-2의 적진 계단 위에 박힌 허니비는 그래서 우리편의 악몽. 부수자니 내가 죽고 안 부수자니 내가 죽고...어어?
센트리건의 단점
-
커버 가능한 각도가 좁다. 대충 터렛과 비슷한 수준의 각도를 커버 가능하며
그래서 터렛은 인간 센트리라는 거다. 더구나 센트리 후배다.방향 전환이 안 되는 고로 뒤는 커버 자체가 안 된다. 그래서 벽에 붙여서 설치하는 경우가 많은데, 그럴 경우 캐논 같은 무기의 스플래시에 취약해지고, 그만큼 제 사거리를 활용 못하는 경우도 생긴다. 따라서 상황 봐가면서 적절한 위치를 잡아서 설치하는 것이 중요하다. - 비교적 낮은 저지력. 넉백이 있기는 한데, 리볼버의 넉백보다는 훨씬 낮고, 3발 쏘고나면 끝에, 공격력이 낮은 덕분에 기습적인 고속 앵커나 스텝에 약하다. 평소 때는 열심히 스커들의 피를 깎아놓을테니 센트리건이 마무리 지으면 오케이지만, 그게 안 될 때 피눈물을 흘리게 될 것이다.
일반적으로는 중요 거점 지역 끝에 설치해서 상대방을 신경쓰이게 하고 상대의 이동을 저지하는 용도로 쓰인다. 터치 다운에서는 스커와 테러 유저의 행동에 제약을 가하고 데스 매치에서는 상대의 동선을 고려하여 잘 보이지 않는 곳에서 툭툭쳐서 상대의 관심을 센트리건 쪽으로 유도하여 기습을 용이하게 하거나 주요 도주로에 설치하여 도망치던 상대가 센트리건에 맞아 죽게 만든다.
다른 방식으로는 센트리건 근처에 있음으로써 교전 중에 지원을 받는 용도다. 주로 저격 베이스 가드가 적 유저가 본진을 테러하는 것을 방해하는데 쓰기도 하고 반대로 테러온 유저가 적진에 설치하여 다른 유저들을 방해하기도 한다. 교전 지역에 슬쩍 깔아서 상대에게 추가로 데미지를 주면서 상대를 압박하는데 쓰기도 한다. 이 방식을 활용하는 데에는 에스퍼칩 센트리건 설치 속도 증가의 도움을 받는 것도 좋다.
특히 헤비 유저와의 궁합이 좋은데, 헤비는 예열 시간이 있어 그 시간이 큰 약점인데, 이를 센트리건이 보완해주기 때문이다. 넉백의 효과를 받아도 좋고, 장애물로 써서 그 위에 올라가도 좋고, 유저가 센트리건 뒤에 서서 은폐물로 써도 되고, 앞에 서서 센트리건을 지키면서 좀 더 오래 지원을 받아도 된다.
또한 터렛 유저(...)와의 궁합도 좋다. 터렛의 경우에는 센트리와 물아일체를 이루기 때문에, 터렛을 좀 제대로 쓰려면 사실상 필수.
2010년 11월 5일자 패치로 공격력이 너프되었지만 여전히 아프다. 하지만 이 패치 때문에 센트리건 킬 미션은 전설은 아니고 레전드가 되었다.
유니크 아이템 허니비 센트리건은 실버 헌터 호밍과 함께 최악의 유니크로 악명이 높다. 유니크라서 공격력 강화+사용자 HP와 SP와 스피드 강화에 +센트리 체력 강화+사거리 강화. 게다가 이 게 패치되면서 에스퍼 칩으로 사거리를 더 늘릴 수 있다. 으악! 결과적으로 많은 스커와 테러들이 좌절 중. 꿈도 희망도 없다. 호밍 유니크가 뜨면서 최강최악의 유니크의 자리를 다투는 중이지만...
특이하게 허니비는 일반 센트리건과는 달리 상대방을 잡은 현황에 '***의 센트리건'이 아니라 '***의 허니비'라고 뜬다. 시즌4에서 버그로 레이드 보스급의 체력을 가지게 되면서 주요 지점에 대놓고 박아놓으면 스커들이 울면서 달려들어 저 메시지를 띄웠다고...
7.2. 센티넬
공격력 40 | 연사력 0(58[92]) | 정확도 100 | 기동성 100(83) | 사거리 700 | 장탄수 3/0 |
설치형, 스턴 |
일명 센티, 혹은 센넬. 가끔 센티널이라고 부르기도 한다.(?) 센트리건과는 달리 장거리 공격을 하지는 않으나 주위에 적이 접근하면 자기 주위에 폭발을 일으켜 적에게 피해를 주면서 적을 기절시킨다. 좁은 골목길이나 터치 다운 모드에서 골대 앞에다가 박아놓을 경우 적의 선택지를 제한시킬 수 있는 장점이 있지만 폭발이 다소 늦기 때문에 폭발하기 전에 피해버리기도 한다(…). 그리고 앞에서 보고 제거하면 그만이므로 주로 블럭같은 것으로 원거리 저격으로 제거할 소지를 줄이거나 좁은 꺾은 길 반대편이나 입구 등에다가 박아두면 효과 만점. 스테이션-1 맵에서는 맵 특성상 카소, 헤비, 그레네이드 다음을 잇는 흉악 병기이다. 센트리건에 비해 높이가 낮은 편인데, 무기 특성과 맞물려 구석에 숨기기 좋다는 장점이 있지만 벽 위에서 날아오는 스커의 플소 돌진을 막을 수 없다는 단점도 존재한다. 센티넬은 어차피 지상을 커버하는 용도라 충돌 판정을 이용한 미약한 대공 따위는 포기하는 편.
센티넬의 장점
-
스턴. 이 게임에서 스턴은 어쩌고 저쩌고...는
플소 항목에 이미 설명이 되어 있다. 일단 맞히기만 한다면 가장 효율적인 상대 제압기로, 특히 스커들에게 자주 걸고 또 걸기도 쉽고 효과도 크다. 특히 펌비를 잡은 스커의 경우, 지속적으로 SP가 감소 중이므로 센티넬을 밟으면 기절회피할 SP가 없는 경우가 대부분이다.
스턴을 걸 수 있는 4종류의 무기ㅡ플소, 카소,뒷면한정사이드, 이것ㅡ 중에 카소는 사실상 공격 방어로서의 기능을 하고 있으니 제외하고, 플소와 센티넬의 사용 방법은 다르다. 플소는 자신이 직접 스턴을 건다는 점을 활용해 스커의 움직임을 보고 예측해서 질러주는 방식이라면, 센티넬은 미리 예상 루트에 설치하여 상대방을 낚는 식이다. 사이드도 스턴을 걸 수 있지만 어디까지나 뒷면한정. 플소처럼 그 때 그 때 맞게 반응해줄 순 없지만, 위치 잘 잡고 코너에 잘 숨기기만 해도 스커를 낚고, 릴레이 하러 온 후속타를 낚고, 또 낚고, 테러 온 사람까지 낚아서 점수로 만들 수 있다. 하필 센티넬은 크기도 작아 눈에 잘 띄지도 않는다.
센티넬의 단점
- 짧은 인식 거리. 짧다. 엄청 짧다. 골대 하나도 다 커버하지 못할 정도로 작다. 무엇보다도 위로 사거리가 거의 없다시피 하다. 센트리건은 위에서 오는 스커에게도 작동하지만, 센티넬에 그런 건 없다. 지상으로 오는 스커에게는 강하지만 공중에서 오는 스커에게는 무용지물이다.
- 반응 속도가 늦다. 이 때문에 센티넬을 골대에 최대한 끌어서 설치할 수가 없다. 그렇게 했다가는 골이 들어간 다음에나 터질 것이기 때문. 하지만 바깥으로 노출되면 노출되는만큼 파괴될 가능성도 올라간다. 가끔 이 늦은 반응 속도 때문에 스커가 무시하고 골을 넣는 경우가 있는데(특히 스커가 골을 넣은 다음 터지면서 스커를 잡는다던가(...)) 사람들이 그 이유를 일컫길 중국산이라 그렇다 카더라(...).
- 크기가 작다. 설치 무기는 그 자체로 하나의 장애물로써 기능을 한다. 그런데 센티넬은 위아래 크기가 작아 뛰어넘거나 공돌, 벽 위에서 돌진 등으로 넘기 좋다. 안 그래도 안 되는 대공 부분 커버가 더더욱 아쉬워지는 부분.
범용성에서는 센트리건보다 낮은 편이다. 사거리 짧고, 공격 느리고, 크기가 작아서 장애물로서의 효용성도 낮다. 대신에 스턴 공격을 하고, 벽과의 조합이 흉악하기 때문에 항상 벽에 붙여서 설치하게 된다. 중요 길목의 벽에는 언제나 센티넬이 붙어 있을 거라고 생각하자. 폭발형인 주제에 의외로 쉴드 사용중이면 작동을 안 한다. (...)
유니크 아이템으로 펌비 센티넬이 있다.
여담이지만, 리뉴얼 되기 전의 튜토리얼에서 이것과 같은 디자인의 센티포스라는 설치 무기가 있었다. 이 녀석은 기절시키는 대신에 블로우 판정이다.(!)
8. 투척무기
투척하듯이 포물선을 그리며 날아가는 무기. 오랫동안 그레네이드 건 밖에 없다가, 2011년 새해를 맞아 어스 봄버가 추가되었다. 그리고 그 뒤로8.1. 그레네이드 건
공격력 90 | 연사력 0(58[93]) | 정확도 100 | 기동성 100(83) | 사거리 4000 | 장탄수 1/4 |
투척형, 폭파형 |
일명 그레. 말 그대로 유탄발사기. 포물선으로 날아가는 유탄을 발사하는데, 제대로 직격 당할 경우 즉사하거나 상당한 피해를 입는다. 직격시 + 없는 무기 기준으로 공격력이 90이며, 버프 받기 시작하면 HP 증가가 없다면 그대로 즉사. 스플래시 무기이기 때문에 크리티컬이 뜨더라도 그 때 그 때 데미지가 다르다.
적에게 맞지 않았다고 하더라도 그 지역에 떨어지며, 약 5초가 지나거나 그 전에 적이 밟을 경우 폭발해서 일정한 피해를 입힌다. 맞을 때 맞은 대상 뿐만 아니라 주변에도 피해를 준다.
다른 무기처럼 피아 구분은 하지만 너무 강하다는 소리가 많아서 패치를 먹고는, 현재는 사용자에 한해서 같이 유폭당한다. 너무 근거리에서 쓸 경우 동반 자살할 수 있지만, 일부러 이것을 노리고 HP가 적은 상태에서 킬 점수를 주지 않기 위해 자폭하는 경우도 있으며, HP가 낮으면 근접할 때 자신도 유폭당한다는 것을 무시하고 너죽고 나죽자는 식으로 덤벼드는 경우도 볼 수 있다.
또한 1회 발사 후 장전해야 하며, 장전 속도도 그리 빠른 편은 아니다. 탄환도 총 5발밖에 없다.
하지만 이런 단점에도 불구하고 근접전에서 한 번에 다수의 적에게 강력한 화력을 가할 수 있다는 점 때문에 상당히 강한 무기로 인식되어 있고, 사기 논란이 많은 무기이다.
순간 화력면에서는 최고의 무기지만 1발 밖에 쏠 수가 없어서 빗나가면 부담이 크고, 포물선 각도를 그리는 무기라 조금만 떨어지면 맞히기가 매우 어려워지고 근접할 경우 자신도 피해를 입는데 상황에 따라서는 사용자는 풀 데미지를 입고 죽었는대 상대는 멀쩡하기도 한다. 주로 사용자 위에 상대가 있었을 경우. 상대는 45점 피해, 사용자는… 으악! 이 때문에 체이서 모드에서 체이서가 자폭 그레를 시전했을 경우 그 피가 만땅인 체이서가 빈사 상태로 골골거린다. 체이서 사망 플래그.
사실 그냥 쓰기에는 애매하지만 전략적으로 쓰면 무서운 경우가 많다. 디텍 그레나, 계단 위에서 방어용으로 난사한다던가 골먹히기 전에 자폭하기도 하고. 데스매치에서 인비 그레는 제때 알아채지 못 하면 끔살이다. 사용자의 센스를 심하게 타는 무기 중 하나.
참고로 그레의 탄환은 스테이션-2 맵의 전철 안 같은 특정 지역에서는 안에 파고 들어서 안 보인다. 그야말로 거미 지뢰. 덕분에 상대의 그레를 보고 피하면 뒤에 사람이 밟아서 결국 맞게 된다. 그리고 포물선 무기라서 수류탄으로 생각하는 유저도 있었다. 뭉쳐진 곳에 날려주면 현세판 모세의 기적을 볼 수 있다.
2010년 11월 5일자 패치로 발사 모션이 변경되었다. 예전에는 포트리스2 같았다가 지금은 탑블레이드 같다고 한다.
유니크 아이템은 섬머나이트. 유저들은 유니크 아이템의 특징으로 자폭 데미지 무효가 될 것으로 기대하고 있었지만 그런거 없고 일반 유니크 옵션과 같은 무기가 되었다. 야! 신난다~
여담이지만 유럽서버에서는 아직까지도 패치 되어있지 않는 무기이기도 하다. 이유는 펜타비전에서 답변을 정확하게 하지 않았다.
8.2. 어스 봄버
공격력 130 | 연사력 0[94] | 정확도 100 | 기동성 100(83) | 사거리 4750 | 장탄수 1/0 |
투척형, 폭파형 |
일명
사실 여기에는 한가지 비화가 있다. 본래 캡틴 모드 소개 영상에서 몇 초 살짝 보여준 무기였다. 그것도 사용하는 모습이 아니라 들고 있는 모습만. 그래서 유저들 사이에서는 그레네이드 건의 유니크라는 추측이 돌고 있었다. 그런데 한 유저가 클라를 뜯어서 자신이 직접 사용한 스샷을 올렸다. 이에 놀란 팬티비전은 1월 4일날 밸런스 조정을 한 호밍과 함께 아무 사전예고 없이 전격적으로 공개해버렸다.
디자인은 십자가를 연상시키는 금띠가 둘러져있는 검은색 철구의 형태로, 굉장히 중세스런 디자인이다. 머리통만한 시커먼 것이 유저의 손바닥 위에서 돌고 있으며, 달릴 때는 그게 왼쪽 허벅지에 붙는다.
그레가 유탄+지뢰 같은 무기였다면, 어스 봄버는 수류탄이다. 던지면 포물선을 그리며 날아가고, 3초 뒤에 폭발한다. 던졌을 때 상대에게 맞으면 상대에게 붙으며 상대가 땅에 착지하면 떨어진다. 상대가 날고 있을 때 붙이면 상대의 발 끝에서 애처롭게 파르르 떨고 있는 모습을 볼 수 있다. 단, 적의 발이 땅에 닿으면 적의 다리에서 떨어진다.
다 좋은데, 장탄수가 딱 한 발이다. 이보시오 내가 고자라니! 터지는데 시간이 3초 가량 걸리는지라 맞히기도 어렵기 때문에, 그냥은 사용하기가 어렵다. 게다가 더 무서운 점이 있다. 이 무기는, 아군을 공격할 수 있다!
이 무기의 유일한 장점인 파괴력도 폭심지의 경우 웬만한 유저를 한방에 골로 보낼 수 있는 강한 위력이지만, 워낙에 크고 느린지라 웬만하면 다들 도망가기 마련이다. 끝에서 맞으면 데미지 자체도 별로 안 받는다.
그래서 주 활용은 기습, 특히 상대가 어쩔 수 없이 뭉치기 마련인 터다에서 각광 받는 무기다. 상대가 우주방어를 하고 있을 때 스커가 달리면서 슬~쩍 던져서 입구를 연다던가, 상대가 스커에게 신경쓰고 있을 때 슬~쩍 던져서 1타 4킬을 한다던가(...) 혹은 도망가라고 일부러 잘 보이게 던져서 상대팀을 뒤로 물린다던가...위력이 좋으나 느리고 1개 밖에 없으므로 생각을 잘해서 신중하게 써야 한다. 폭발이 매우 느리다는 점을 보완하기 위해 자살을 하는 경우도 있고 피가 간당간당 할 때 '나 죽으니 너 죽자!' 하는 식으로 자폭을 하기도 한다.
혹은 체이서 모드에서 체이서 일 때 잠수인 척 해서 사람들이 체이서 때리러 오게 유도한 다음에 슬쩍 던져서 대여섯 죽이고 시작한다던가. 한 때는 유저가 어스 봄버로 다른 유저를 죽이면 체이서가 죽인 게 아닌 것으로 처리되어 체이서가 절대로 올킬을 할 수가 없었지만, 패치되었다.
시즈 모드가 등장하면서 흉악한 무기가 되었다. 시즈 모드 특성상 점령을 노리는 유저들이 다수 생기기 마련이고, 한창 점령에 몰두하고 있을 때 봄버를 던지면 점령지에 몇명이 있든지 다 죽는다. 봄버 날아오는 걸 피하더라도 점령이 초기화되어 도로아미타불이 되고, 그나마도 자폭 봄버라면? 그 덕분에 메탈릭이 더욱 각광받은 것도 있지만.
그리고 시즌3에서 인챈트 시스템이 추가되면서 인챈트로 추가 탄창을 달 수 있게 되었다. 장전 속도가 꽤 빠르기 때문에 연사로 봄버를 던지면 매우 흉악한 무기가 된다.
그리고 봄버의 활용이 점차 잦아지면서, 결국 터치 다운에서 악마의 무기가 되었다. 골이 들어간 후 리스폰 되자마자 센터로 날아가면서 던져서 적들에게 혼란을 주기도 하지만 그러려고 던진 봄버가 6개씩 날아오면 상대방이 발 디딜 틈 따윈 없다(...). 게다가 닥치고 옆길 가는 거 방어하려고 해도 우리 진영으로 봄버가 6개씩 날아오기라도 하면...으앜!! 어차피 S4는 주무기 제한 따위 없기 때문에 나머지 2개를 주무기-총이랑 칼-로 달면 되니까 전투력에서도 크게 딸릴 바 없어서 고수들이 자주 써먹는다. 특히 유저들이
인챈트가 추가되면서 버그가 생겼다. 터치 다운에서 골을 넣었을 때나 체이서에서 한 판이 끝났을 때 타이밍에 맞춰서 봄버를 살아남은 적들에게 던지면 스테이지를 재시작 하면서 범위 내의 사람들이 다 죽는다. 사실, 이 버그는 굳이 어봄이 아니라 선입력의 영향을 받는 근접 무기로도 가능하지만, 쉬운 건 어봄이랑 플소 찍기-강베기 크리. 패치로 이렇게 죽을 경우 그 자리에서 되살려 준다. 다만 이미 죽은 걸로 계산되어 타겟이 붙지도 않고 잡지 않아도 올킬 가능. 체이서한테는 그런 거 없고 즉사.[96]
8.3. 라이트닝 봄버
공격력 90[97] | 연사력 0 | 정확도 100 | 기동성 100(83) | 사거리 4750 | 장탄수 1/0 |
투척형, 폭파형 |
2011년 3월 18일에 깜짝 추가 예고한 무기.
디자인은 어스 봄버에서 띠만 파란색으로 바꾼 디자인. 펌비 템의 유니크화에 이은 독립화를 이루었다(...) 어스 봄버와 같이 범위 내의 아군에게 데미지를 줄 수 있다. 성능은 어스 봄버의 스파크 라이플 버전. 범위가 좁은 대신 폭심지와의 거리에 따른 데미지 차이 대신 완전 데미지 랜덤이라고 한다.
...싶었는데, 어스 봄버와 라이트닝 봄버가 같은 무기로 처리되어 동시 착용이 불가능하기 때문이 이 또한 불가능해졌다.
실제 성능의 경우, 라이트닝 봄버의 폭발 반경이 어스 봄버의 2/3 수준이기 때문에 안 그래도 피하기 쉬운 편인 어스 봄버보다 더 피하기 쉬워졌다. 그 대신이랄까 범위 내에 있기만 하면 폭심지와의 거리에 관계없이 일정한 데미지를 입지만, 그 데미지가 매우 들쑥날쑥하기 때문에 다소 아쉬운 편이다. 하지만 크리티컬 또한 랜덤이고, 크리티컬이 터질 경우 1.5배의 데미지가 추가된다.
결론적으로 봄버와 크게 다를 건 없지만, 운빨이 중요한 무기. 다만 한번에 30+60발을 쏠 수 있는 스파크 라이플에 비해 딱 1발이기 때문에 운빨을 받기가 힘든 측면도 있다. 대체적인 평가는 어봄보다 한 수 아래. 어봄 자체도 써먹기 힘들다는 점을 감안하면...
8.3.1. 라이트닝 봄버 MK.2
공격력 90 | 연사력 0 | 정확도 100 | 기동성 100(83) | 사거리 4750 | 장탄수 1/0[98] |
투척형, 폭파형 |
2014년 6월 24일날 패치된 MK2 무기.
디자인은 기존 라이트닝 봄버와 좀 많이 다르다. 그리고 성능도 좀 많이 다르다. 아주 좀 많이.
라이트닝봄버와 다른점은 폭발범위가 줄어들고 공격력도 줄어들었지만 바닥에 닿자마자 폭발을 하며 무엇보다 맞으면 이동속도와 SP를 전부다 날려먹일 수 있는 무기이다. 그야말로 대 스커용 광역CC기 무기.
아 물론 이 무기도 팀킬은 된다. 다만 팀에게 맞았을 시 데미지만 살짝 먹고 끝이지만 자신에게 맞았을 시 그것과 동시에 이동속도와 SP를 홀랑 까일수 있다. 그러니 조심하자.
참고로 무기의 입수 난이도는 레스큐건 MK2에 이어 최악. 기어 3이 20개나 필요한데, 패치로 인하여 기어 3을 단순히 분해로
재료 | 기어 1 | 기어 2 | 기어 3 | 기어 4 | 기어 5 | 셀 | 코어 | 펜 |
소모 수량 | 30 | 15 | 20 | 3 | 2 | 상점제(1) | 유니크(1) | 300P |
8.4. 레스큐 건
회복력 23 | 연사력 0[99] | 정확도 100 | 기동성 100(83) | 사거리 5000 | 장탄수1/12 |
투척형, 폭파형 |
2011년 10월달에 패치된 무기.
옆구리에 끼는 플라스틱 제의 응급 처지 기계 같은 컨셉의 디자인인데, 카소만하다. 그래서 옆구리를 파고든다(...). 매우 크다는 거 외에는 그냥 무난하고 성의없는 형광색 컬러의 디자인(...).
무기에 장탄수 제한이 있고 투척형 무기인 데다가 발사한 공이 탱탱볼처럼 미친듯이 튕긴다는 단점이 있지만, 쓸만한 성능의 치료 무기다.
땅바닥에 떨어지면 떨어진 자리에 좁게 회복 구역을 생성하지만, 아군 적군을 가리지 않으며 매우 좁고, 탱탱볼이 지랄견 마냥 뛰어 다니므로 이 기능은 잊는 게 좋다.
대신에 아군에게 직접 발사해서 터뜨렸을 때의 회복력이 뛰어나다. 기본적으로 30은 채워주고, 크리라도 뜨면 빈사 상태의 아군을 풀피로 만들어준다. 70~90까지도 한번에 채울 수 있다. 재장전 속도는 보통. 다만 계속해서 말하듯이 탱탱볼이 장난 아니게 튀므로, 직사로 맞혀주자. 설령 아군이 플소로 덤벼들어서 둘 다 붙었다 하더라도 해주는 것이 좋다.
같은 힐링 무기 임에도 마인드 에너지와는 분야가 다르다. 마인드 에너지에게 부족한 폭풍 치료가 가능한 무기이지만, 대신 마인드 에너지의 안정성을 잃어버렸다. 다 죽어가는 사람을 한방에 살릴 수도 있고 빠르게 힐을 주고 같이 전선에 나갈 수도 있지만, 한창 교전 중인 아군에게 벽 뒤에 숨어서 힐을 줄 수는 없다. 무엇보다 아군을 조준하기가 너무 어렵다. 자힐도 불가능. 더구나 적군에게도 힐을 준다.[100]
안정성과 조준, 탄창 제한 문제로 결국 마인드 에너지를 대체하지는 못했다. 제 아무리 극한의 힐링이라 해도 S4에서 힐러가 유용한 곳은 한정되어 있다. 양학의 성지 스퀘어라든가. 이런 곳에서는 결국 마인드 에너지가 훨씬 더 쓰기 쉽고 유용하다. 다만 엄청난 진행 속도로 적과 아군이 죽어나가는 터치 다운 모드에서는 마인드 에너지보다 낫다. 터다에서는 웬만하면 힐 줄 시간에 총이나 쏘라는 소리를 듣겠지만(...).[101]
유니크? 당연히 다음 패치에서 바로 등장했다. DJ 레스큐 건이라고, 옛날 레게 음악하는 사람들이 어깨에 지고 다녔을 법한 커다란 라디오다. 근데 색깔이 메탈릭...함이 없는 그냥 회색(...). 성의없는 디자인이 옥의 티다.
8.4.1. 레스큐건 MK2
회복력 23 | 연사력 0 | 정확도 100 | 기동성 100(83) | 사거리 5000 | 장탄수 1/12 |
투척형, 폭파형 |
2014년 7월 22일자 패치로 추가되었다. 기존 레스큐건보다는 얌전하게 튄다.
왼클릭을 하면 소량의 체력과 미량의 SP를 채워줄 수 있고 오른쪽 클릭을 하면 자신의 재장전 가능 탄수를 제외한 발사 가능 탄창을 모두 채워준다. 그렇기 때문에 팀원이 잘 다룬다면 효과를 톡톡히 볼 수 있다는 것이 장점이다.
무기의 입수난이도는 역시 최악. 라이트닝 봄버 MK2 기어 2보다 3개가 더 많으며 기어 3보다 1개 더 많고 기어 4보다 1개 더 많다. 대신에 기어 1이 5개 줄어들었으나, 기어 1은 언제든지 얻을 수 있기에...
재료 | 기어 1 | 기어 2 | 기어 3 | 기어 4 | 기어 5 | 셀 | 코어 | 펜 |
소모 수량 | 25 | 18 | 21 | 4 | 2 | 상점제(1) | 유니크(1) | 300P |
8.5. 로켓 런처
공격력 66(!!) | 연사력 100(!!!) | 정확도 85 | 기동성 85 | 장탄수 3/6 |
단발, 3연발, (클릭유지) 위치 예측 |
단발형식이라면 예전 유저들이 안쓰고 남겨놓은 추가탄창 에스퍼칩을 장착할 수 있다는 점과 인첸트 성공 시 탄창이 1개씩 늘어난다는 점을 고려해 투척으로 분류 한 듯.
그러나 아직도 OP OF OP
유저들은 부츠나올땐 이만한 OP무기가 없을 것이라고 장담했다.
그야말로 정신나간무기. 이 이상의 OP가 있다면 그건 게임이 망할징조.
테스트때나 정식판매에나 똑같이 탄창은 3/6. 다시 말하지만 6발 잔량에 3발이다.
특이하게 스마트 에임 시스템을 채용, 피격물의 폭발위치를 빨간색으로 알려준다. 그로인해 초보자도 어느 정도는 쉽게 다룰 수 있는 무기.[102]
왼쪽 클릭을 하면 1발을 발사한다. 오래 누르고 있으면 데미지는 올라가지 않지만 지연은 가능하기 때문에, 스마트 에임 시스템과 함께 사용하여 폭발위치를 계산해 상대를 저격할 수 있다.
오른쪽 클릭을 하면 3발 역삼각형모양으로 유탄이 회전하며 발사한다. 또한, 이 공격도 지연을 시킬 수 있다. 하지만 전체적으로 회전하며 발사하는 공격 특성상 스마트 에임 시스템이 단/장거리에 취약해지므로 예측사격을 해야 하지만 웬만하면 장거리가 아니고 상대가 공중에 떠 있는 상태가 아니라면 자신이 조준한 곳을 정확하게 맞힐 수 있다. 대신 준비시간이 좀 길기 때문에, 캔슬이 된다면 눈물나는 무기.
일단 정식버전은 데미지 원탑, 유틸성 원탑인 그야말로 사기무기. 데미지는 그렇다치고 로켓에 맞으면 폭발과 함께 넉백과 함게 경직이 된다. 그로인해 일반 경직무기와 동일하게 앵커링도 끊어진다.
게다가 이거 장전이 은근 빠르다. 3발장전하는데 약 1 ~ 2초밖에 안들어간다!
그레네이드도 경직이 된다고는 하지만 그레네이드는 포물선을 그리며 날아가서 천천히 날아간다. 그렇지만 로켓런처는 그딴거 없고 일직선으로 예쁘고 빠르게 날아가서 대처할 시간도 안준다. 특히 적군 6명이 다 날보고 있다면...[103]
정식 출시 되기 전, 이 무기는 중화기로 분류되어 있었다. 그래서 중화기용 에스퍼 칩이 장착 가능했다!!!--
중화기용 에스퍼칩이 최소 20발인데, 그렇게 된다면 이 무기의 최소 총알 수는 29발... # 거기에다가 중화기용 인첸트까지 합할 시, 최소 30발 #이 된다!
9. 정신무기
사정 거리가 제한되어 있어서 일정 거리 밖으로는 아예 안 날아가며, 특정 각도 이상/이하로도 사용 불가.9.1. 마인드 에너지
회복력 21[104] | 연사력 20(94) | 정확도 100[105] | 기동성 90(75) | 사거리 3000 | 장탄수 20/∞ | |
호밍형, 엄폐물 관통 |
일명 힐(응?) 어떻게 이름을 지은 건지는 모르겠지만, 아무튼 회복용 도구이다.
오픈베타 때는 그야말로 무기 슬롯 하나를 희생해 팀에 공헌하는 봉사정신 투철한 무기였기 때문에 거의 아무도 쓰지 않았다. 간혹 등장하면 해당 팀은 눈물을 흘리며 용자를 찬양하는 광경이 펼쳐지기도 했다. 이후 힐 점수[107]가 도입되면서 힐러들도 점수에 쪼들리는 일은 없어지고, 어느 정도 짭짤하게 벌 수 있게 되었다.[108] 그래도 여전히 힐러는 팀에서 소중한 존재로 통한다. 데스매치에서 힐을 요청할 때는 힐러에게 다가가주고, 힐을 받을 때는 주변 살피면서 자신과 힐러를 보호하고, 힐을 받으면 간단한 감사 인사 정도는 하는 게 예의다.[109] 패치로 무기 공격력이 올라간 이후로는 다시 힐러가 약화 되었지만, 그래도 잘하면 나름 괜찮다.
그러다 스퀘어 맵이 추가된 이후로 재발견이 이루어져 지금은 많이 쓰인다. 스퀘어 맵 구조가 벽이 많아 안전하게 힐 해주기에 좋고, 도망다니기도 좋은 맵이라 유니크로 피 빠방하게 다니면서 잘 안 죽게 되었기 때문.
터치다운에서는 맵에 따라 대우가 다르지만, 기본적으로 터치다운에서는 다들 쉽게쉽게 죽어나간다는 점에서 힐이 활약하기는 힘들다. 특히 스테이션-2 같이 스커 혼자서 열심히 잘 움직여서 골이 넣을 수 있는 곳에서는 힐 할 시간에 공격이나 더하라고 핀잔을 들을 정도. 반면에 터널같이 1초라도 더 살아야 골대에 더 가까워지는 맵에서는 힐러가 짱먹는다. 플라잉까지 써가면서 공 든 사람에게 크리 힐을 먹여서 터치 다운 할 때의 그 쾌감은 말로 표현할 수가 없다!
체이서에서는 힐 점수가 없다. 힐을 해주다보면 간혹 힐 득점 0점이라고 뜬다. 기껏 힐을 해줘도 체이서 공격력이 공격력이라…그래서인지 등장하면 찬양 정도가
아케이드에서는
배틀로열에서는…아군이 있어야 쓰지?
캡틴 모드에선 힐느님이라고 칭송받고 있다. 역시 살아남기가 중심이니 생존성을 팍 올려주는 마인드 에너지가 신급이다. 자신이 못한다고 생각한다면 힐 들고 총알 피해가면서 아군 캡틴들에게 힐만 죽어라 해주자. 팀 1등을 먹을 수 있다.
시즈 모드에서도 대활약하고 있다. 물론 시즈 모드에서는 피30 아이템이 나오고 있지만, 그게 자주 나오는 것도 아니고, 교전 지역이 뻔하기 때문에 대기타면서 힐주기도 좋고, 힐로 점수를 얻으면 그게 팀 점수에 반영이 되고, 힐 잘주면 적에게 2점 안가고 아군에게 2점이 오고, 잘하면 5점도 올 수 있고...전체적으로 전선을 강화시켜줘서 팀의 승리에 지대한 공헌을 할 수 있기 때문에 좋다.
힐을 들고 다니는 사람들은 최소한 오버뎃은 하지 않게 신경 쓰자. 자신이 힐러라는 이유로 마구 죽어도 괜찮다고 생각하는 사람이야 말로 민폐다. S4리그는 아쉽게도 팀 포트리스 2처럼 회복만으로 먹고 사는 세상이 아니다.
유니크 아이템 하트 오브 프린세스는 마법소녀물에서 나올법한 마법봉.
9.2. 마인드 쇼크
공격력 30 | 연사력 20(94) | 정확도 100[110] | 기동성 90(75) | 사거리 1700 | 장탄수 15/∞ |
호밍형, 엄폐물 관통 |
일명 마숔, 혹은
이 계열 무기가 다 그렇듯이 고도와 방향이 어느 정도 맞으면 유도가 되기 때문에 피가 낮은 적을 끝장낼 때 효과적이다. 혹은 회피를 빼어나게 잘한다면 이것만으로 상대를 관광 태울 수도 있다. 역시나 사용자의 센스가 필요한 무기. 잘하는 사람은 이것으로 50
유도, 장애물 관통이 되는 특성에, 체이서 공격력 자체가 높기 때문에 마숔으로 한두번 지지면 상대가 녹아버린다. 흡혈로 피가 차는 건 아무래도 좋은 기분.[112] 그렇기 때문에 체이서가 '다음 방에선 모기를 들고 와야지' 하는 것은 일종의 협박 멘트로 취급. 대개의 체이서 방에서는 모기 금지라는 방제가 달려있고, 무기 설정 체이서에서는 이 무기는 쓸 수 없다. 요녀석 들고 체이서 방가서 올킬을 못한다면
유니크 아이템 앨리스 쇼크는 엘리스 바이러스 인형에 모기를 박은 모양. 그래봐야 잘 안보일거 같은데 은근히 보이는 게 아이러니.
10. 삭제된 무기
말그대로 삭제된 무기. 무기용도가 변경돼서 나온것도 있다.10.1. 쇼크 웨이브 건
공격력 12(!)[113] | 연사력 75(!!) | 명중률 93(!!!) | 기동성 95(!!!!) | 장탄수 5/20(!!!!!)[114] |
[115] |
일명
디자인은 고전 SF 슈팅게임에서 넘어온 듯한 멋있는 우산. 일단 팬티비전의 다크 라이트닝 무기 컨셉이 탄창수 제한이라 그런건지 이딴 무기에도 탄창 제한을 걸어놓은 것이 문제. 공격력도 똥(섬머가 11인데 1번 누르면 그걸 4발 쏜다.), 연사력도 똥(레일건이 84고 개논이 79다! 센트리가 75. 근데 센트리는 한번에 3발 쏜다], 기동성도 똥(쓰레기 취급받는 버샷의 기동성)인 무기인데 한 탄창이 5발에(!!!!!!) 장탄수 제한도 신나게 달아놨다!!!!!!!
명중률은 충격파라는 것 때문에 높게 적어놓은 것으로 추정되나, 사실 써보면 이 무기는 시궁창이란걸 느끼게 된다. 왜냐면 발사 이펙트, 조준 방법, 명중 감각 등이 레일건이니까. 피츄웅ㅡ하는
레일건 닮은 무기면서 차징 따위 안 되는지라 에어건이나 레일건에 익숙해졌던 플레이어들이 낚이고 한발의 공격력이 더럽게 낮다는 점에서 또 낚이고 쏘고 난 뒤의 충격파가 사족 수준이었기에 또 낚이고, 크리티컬이 존재하지 않는다는 점에서 한 번 더 낚였다. 그리고 최종적으로 샷건 + 충격파라고 말했던 GM레이의 말에 또 낚였다. 샷건 계열과 같은 점은 다 쏘고 나서 바로 장전 안하는 것 뿐이고, 상대를 미는 게 아니라 오히려 끌어당기는 총이니까.
충격파는 캐논처럼 총알이 벽이나 상대에게 맞으면 그 부분에 발생하는 개념인데, 특이하게도 서 있는 상대에게 쏠 시, 총알 쪽으로 상대를 끌어들인다. 반대로 움직이고 있는 상대에게는 가차없이 밀어내버린다. 그러나 이게 굉장히 미미해서 있는지도 모르는 사람들이 많고 끌어당긴다는 게 좋은 것도 아닌지라 보조 무기로도 안 쓰인다.
이 무기의 유일하게 좋은 점은 옛날 SF FPS게임을 생각나게 만든다는 점이다. 시점을 줌인해서 걷고 있으면 분위기가 더욱 더 산다. 이걸로 포탈 찍는 사람도 있다.
...이런 무기였는데, 뜬금없이 2013년 4월 30일 오후, 게임 상의 광고판을 통해
디자인이 디자인이다보니 유니크 무기로 다들 우산이나 양산을 생각했었고, 실제로
10.2. 바이탈 쇼크
공격력 10 | 기동성 110(92) | 사거리 250(!) |
근접형 |
일명 바숔. 뭐라 형언할 수 없는 디자인의 무기. 혹자는 외계인 팔이라고도 한다. 굳이 표현하자면 하얀색 바탕에 남보라 색 줄무늬가 있는 쏠베감펭같이 생긴 클로.
공격이 딱 하나, 왼쪽 클릭으로 나가는 기본 공격 밖에 없는데, 이 기본 공격이 위력이 강하다. 공격 거리는 게임 내에서 공격 거리 짧기로 유명한 스톰 배트보다도 더 짧은 수준이라서 딱 붙어야 피해가 들어가지만, 단 하나 밖에 없는 공격이니 당연히 가드가 불가능하며, 공격이 일단 들어가면 경직을 주면서 계속 피해를 준다. 한번 공격할 때마다 약 20정도의 공격력으로 5~6회 연타를 하는데, 일반적인 캐릭터의 HP가 100이라는 걸 감안하면 제대로 걸리면 죽는다.
물론, 상대도 바보는 아닌 이상 투명 기술을 쓰거나 뒤를 잡아서 몰래 급습하지 않는 이상에야 곱게 걸려들 일은 거의 없다. 또한 사용중에는 제대로 움직이기도 힘들고 사용 후 경직도 큰 편은 아니지만 사용이 끝나고 나면 별다른 경직이 더 있지도 않은 채로 즉시 상대가 풀려나는데다 이쪽은 약간 경직이 생기는데, 그 조그만 경직 때문에 반격당해서 죽을 가능성이 크다.
개발 중단된 무기라 이 게임에서 정상적인 방법으로 획득할 수 없는 몇 안 되는 무기 중 하나다. 그래도 바숔은 클라 내에는 남아있는 듯 하나, 쇼크 웨이브 건은 라이트 머신건으로 바뀌면서 클라 내에 존재하는지조차 알 수가 없다.
지금까지 유일하게 바이탈 쇼크를 구할 수 있는 방법은 라이센스 취득 뿐이었는데, 2009년 2월 24일자로 밸런스 조정을 이유[118]로 라이센스도 막아버리고 흑역사가 되었다. 제작진에서 봉인해 버렸다고. 가끔씩 나타날 때마다 사람들이 놀라면서 고대의 유물을 영접한 것에 대해 황송해한다.
근데 GM새봄은 바이탈 쇼크를 없앤 이유를 디자인이 안 좋아서라고 밝혔다. #
원래 컨셉은 카소 잡는 칼. 사실 이딴 칼로는 카소 못 잡는다. 가드 따위 안 써도 카소의 근접 전투력이 높기 때문.
그런데 다시 부활했다! 그것도 자매품을 들고!
10.3. (구)스파이 대거
근접무기 목록에 있는 스파이 대거의 체험판 용도였다.지금의 스파이 대거는 마냥 휘두르고 찌르는데에 그쳤다면 옛날 스파이 대거는 찌르고 찌르는데에 그쳤지만, 데미지 하나는 끝내줬다(...). 그 덕에 굉장히 후딜이 크게 잡혔던 무기. 그리고 많은 유저들의 항의에 결국 교체된 것이 현재의 스파이 대거이다.
그래도 일부 유저들은 현 대거보다 옛 대거가 더 메리트 있다고 한다.
그 당시, 클랜전이고 HP 100인경우, 구 대거로 원킬을 낼수 있었다.
다만 HP마스터리를 장착중인 유저인 경우, 원킬이 나지 않았는데, 사실상 이 대거를 사용하는 유저를 크게 본적이 없는듯 하다.
더군다나, 이경우가 모든 유니크 및 복장을 해제한 조건이였기 때문에, 사실상 일반적인 게임(공방)에서는...이용할 이유가 있을지 의문.
10.4. 에너지 서플라이
시즌 8의 공식 동영상에서 최초 공개되었지만, 결국 모종의 이유로 취소가 되었다.아트북에서 해당 무기의 여부를 알 수 있는데 컨셉상 아마도 설치무기였고, 에너지를 회복시켜 주는 무기였을 듯.
[1]
정식 발매 되지 않은 3종ㅡ바이탈 쇼크, 쇼크웨이브 건, 그리고 구 대거 제외. 다만 바숔은 아직도(...) 등장해서 사람들을 놀라게 한다. 이유는 클라 해킹 크리(...). 게임 자체가 개조하기 쉬운 편에 속한다고 한다. 쇼크웨이브 건의 경우 디자인만 재활용해 라이트 머신건으로 만들어 버렸으니 미묘...
[2]
무기의 경우, 움직이는 타겟을 공격으로 파괴하는 방식이었다. 초록색은 1점, 노란색은 2점, 빨간색은 3점. 물론 점수별 체력 차이도 존재.
[3]
구 대거는 있었다. 다른 무기와는 달리, 움직이는 인간형 AI 제압. 그러나 신 대거부터 삭제.
[4]
왜냐면 그레네이드는 한국 S4 외에는 없으니까.(...) 한국 공식
테섭 인증.
[5]
엄밀히 따지면 카운터 스워드는 공격이 아니라 방어지만.
[6]
아니, 애초에 카소의 절대 사기승룡 정도에나 대공 판정이 있고, 나머지 근접무기에는 대공 판정이 없다고 봐도 무방하다. 그나마 카소 승룡에 비견할만한 게 광속 발동의 시그마 각성 정도? 사거리는 물론 승룡보다도 짧고. 엑소 사이드의 특수 공격도 대공 판정이 강하지만, 자기 바로 머리 위라 쓰기가 좀 어렵다.
[7]
사거리가 짧으니 아주 높이 있는 적은 못 걷어내며, 원하는 타이밍에 공격을 내기 힘드니 빠르게 떨어지는 적에게 맞히기 힘들다.
[8]
현재는 비기너스 셋으로 30일치를 준다. 공격력 추가 옵션이 붙어있어서 이 때 플소 데미지만 믿고 쓰다가는 망한다.
[9]
빠른 이동 속도에 적응하지 못하는 초보들을 위해 만들었다는 서버. 말 그대로 엄청나게 느린 발이 특징으로, 실상 이동 속도가 걷는 속도 밖에 안 되는 플소 돌진이 가장 빠른 이동방식이었다. 그러니까 달리는 것보다 플소 돌진이 더 빨랐다고! 덕분에 초보들이 샷빨 좋은 고렙들에게 일방적으로 털린 끝에 서버가 사라졌다...대신 매니아 서버가 느려졌다나?
[10]
근접 무기 공격은 대부분 경직을 기본으로 지니고 있다.
[11]
2~3초 가량을 뻘쭘하게 수그리고 있는다. 이 정도 시간이면 상대가 당신을 죽이고도 남는다!
[12]
처음 나오는 공격 판정의 경우 한자리수가 뜰 정도로 약하다.
[13]
주로 상대가 점프를 시도했을 때
[14]
주로 앞으로 걷고 있는 상대의
등짝을 노렸을 때.
[15]
단지 플소만의 문제가 아니라, 공격 판정이 이동하는 공격이 갖고 있는 버그에 의한 거지만, 그에 가장 큰 피해를 보는 게 애매한 성능의 플소이다(...).이래서 플소는 안 돼
[16]
약베기기와 강베기는 사거리와 범위가 작고 발동이 딱히 빠른 편도 아니다. 돌진은 조금이라도 빗맞으면 리스크가 너무 크며 점프 공격은 느린데다 엄청난 하향 끝에 판정이 기묘해져서 눈앞에서 안 맞는 사태가 벌어진다(...). 그러니까 전반적으로 플소의 공격은 피하기 쉬운 편이라는 것.
[17]
그렇다고 안 넣을 수 없는 게 돌진은 강베기 안하면 경직이 끝내준다. 돌진을 이동 수단으로 쓸 경우에는 허리 숙이자마자 강베기로 끊어주지 않으면 맞아죽을 각오를 해야 한다(...).
[18]
사실은 기획 단계에서 파기된 플소 유니크 디자인.사실 퀄이 딸려서 다들 유저 자작으로 착각했다. 그건 그렇다 치고 네이밍 센스 참 초라하지 않습니까?
[19]
플소/카소/배트의 경우, 회피를 하면서 강공격을 누를 경우 회피 동작을 수행함과 동시에 강공격이 발동된다. 플소와 배트에게는 가물던 중의 단비와 같지만, 카소에게는
범에게
나래를 달아준 격이 된다(...).
[20]
이 찍기 자체도, 판정은 강한데 점프하자마자 지르면 사거리가 플소 강베기 수준도 안 되어서, 플소 돌진 같이 무작정 지를 수가 없다.
[21]
수치 상으로는 플소보다 낮다고 나오지만, 첫타에 2연타가 나오는 약베기와 강력한 찍기+승룡 콤보만 봐도...
[22]
문제는 점프 공격이라서 점프를 해야 되기 때문에, 실제 발동 속도는 느려져 버린다. 그래서 선입력으로 점프와 동시에 점공이 나가게 쓴다.
[23]
물론, 출시도 안 된 바이탈 쇼크와 리뉴얼 되기 전의 구 대거와는 비교하지 말자. 걔네들은 정말로 답이 없어서 사라졌다(...).
[24]
단, 구 유니크 옵션 복장이라면 129.
[25]
이벤트 기간 내에 캡슐 50개를 산 사람에게 보너스로 지급
[26]
위 스파이 대거 항목에서 설명했듯이 정식 공개 후 능력치 조정이 가해진 재공개되지 않은 무기를 실전에 사용하는 사례를 막기 위한 것.
[27]
사실 카소 가드와 조합하면 플소 돌진도 공중에서 쓸 수 있긴 한데, 그것은 시스템 상의 허점을 이용한 것. 그나마도 발동 자체는 지상에서 하는 거고.
[28]
그러나 실상은 카타나 스킨의 플소(...).
[29]
대신 상당한 후방 판정이 있다.
[30]
카타나로 칼질할 때 마다 납도하는 게
왠지 병신 같지만 멋있어서 말이지... 현실 고증보단 현실 머니가 중요하다.
[31]
단, 이동키로 전진을 눌러줘야 한다. 안 그러면 걷는 게 나을 정도. 반대로 후진을 누르면, 거의 제자리에서 빙글빙글 돈다. 딜을 할 거면 후진을 하자.
[32]
이동 속도 때문은 절대 아니다. 카타나 공중 공격의 핵심은 이동 속도가 아니라, 이동 높이 및
공중부양 때문임을 명심하자.
[33]
이동 속도가 발사 무기랑 똑같다! 안 그래도 성능이 어중간한데 이런 단점까지 있으니 시그마가 쓰일 수가 없다! 그러나 이는 큰 단점이 될 수 없는데, 이동 속도만 따지면, 브레이커도 발사무기와 같다. 다만 브레이커가 강력한 이유는, 공격력에는 엄청난 차이가 존재하기 때문. 근데 변신하면 이거 다 무효화된다. 깡패 시그마
[34]
캐릭터 머리 위에서 시전할 시 바로 발 밑에 있는 적이 날아가지 않는다.이뭐병
[35]
각성하고, 쉴드를 킨 다음, 각성을 다시 끄면 작동 가능했다. 각성 해제가 공격 판정이 없는 지라, 작동해도 쉴드가 해제되지 않았다. 이때, 쉴드의 기본 SP 감소가 엄청나게 적어지게 되었다. 현재는 패치를 통해서 각성 해제로도 쉴드가 해제된다. 그러니까 카소 가드도 쉴드 해제 좀 시켜주세요.
[36]
기껏해야 플소 강베기로 벽에 쳐박은 다음 총으로 마무리 정도.
[37]
다만 히트수에 따라 공격력 편차가 크다. 적게 달면 30~50. 많이 달면 110+벽꽝=즉사지만...
[38]
30발이 적은 편은 아니긴 한데, 강제 4연사다 보니 8회전 돌리면 고갈이라는 점이 크다.
[39]
연사 무기 중에서 어썰, 가우스 다음으로 공격력이 높다.
[40]
아지트-EX는 아님. EX는 점프대로 날아와서 저격 털어먹는 맵이다. 어딜 가도 문제는
스씨.
[41]
세미 공격력이 11인데 호밍 공격력이 9다!
[42]
물론 헤비는 고정 탄착군이지만, 특유의 정신나간 탄착군과 연사 속도 때문에 사실상 랜덤이라고 보는 게 낫다.
[43]
그 때 당시에는 유일한 이동속도 100이었다. 칼 자체도 3종이 전부였던 시기. 지금의 칼전리그와는 다르다!
[44]
가끔씩 캐릭터가 유저 쪽을 바라보면서 총질을 하고 있다면, 이런 이유.
[45]
사실 이건 발사계 무기면 어떤 무기로든 가능하다. 심지어 헤비, 에건 차지, 저격 무기나 카소의 가드(!)로도 가능. 단지 가장 빠르고 쉽고 효율적인 게 핸드건이라 핸드건으로 주로 쓰고, 사실상 핸드건 전용 테크닉 취급 받는 것.
[46]
리로드 캔슬. SP가 없는 상태에서 벽점 시도 직후 리로드를 해서 마치 2단 점프를 한 것과 같은 효과를 내는 테크닉.
[47]
유니크 조각이란 더 쉬운 방법으로 MK2를 입수할 수 있는 이벤트 아이템이다.
[48]
그 당시에는 다른 무기와 기술은 원래 가격이 얼마든 전혀 관계 없이 5시간제는 5000에 구매할 수 있었다.
[49]
엄청 좁게 느껴지는 이유는 일단 상식적으로 작은 무기로 치는 게 사거리가 더 짧게 보이며, 스라가 중/원거리 견제용 무기라 가까이 오면 심리적으로 빡빡해서 그렇다
카더라.
[50]
그러니까, 옛날 방식의 기동성. 대거나 핸건의 그 속도.
[51]
칼전 최강이자 필수. 총전에서도 쓸만하다.
[52]
총전 칼전 어디에서나 쓰는 이동력 최고 무기. 핸드건이 무기로서는 개판이라는 점도 한몫했다.
[53]
초보들을 위한 최고의 선택. 유니크라면 고수에게도 충분하다.
[54]
스킨에서 일반과 유니크, 옵션에서 유니크 외에도 체력스태 증가/공격력 증가/둘 다...이런 식으로 또 갈린다. 그리고 기간제는 무조건 1일. 에라이...
[55]
참고로 이 정확도 100%는, 당시를 기준으로 근접 무기와 설치 무기, 저격 무기, 그레네이드가 이에 해당했으며, 정신 무기는 0%였다. 도대체 기준이 뭐야!?
[56]
호밍 반대자 중의 한 사람의 말: "저는 초보 따위한테 뒈지기 싫습니다." 프부심 돋네... 그 사람 프로도 아니었음, 그냥 올비 부심.
[57]
인챈트 이후로 랜덤 크리가 뜨긴 한다.
[58]
비슷한 예는
밀리언 아서의 요정 카드.
[59]
단, 인챈트를 통해서 크리티컬 옵션이 추가되기는 하는 듯.
[60]
처음에는 호밍과 같게 나왔으나 사실은 제작진의 실수였다.
[61]
게다가 처음에는 공격 속도가 같다고 나왔다!!
[62]
연사력도 딸리는데 호밍 보정 자체도 딸리는지라...
[63]
다만 출석 체크 이벤트 때마다 유니크는 5개/5개 지급되는데, 당시 이벤트 때는 슈팅스타 스파크 라이플만 10개 지급이었으니 크게 이상할 건 없을 지도...
[64]
첫째, 화력이 세서 적이 버티질 못 한다(...). 둘째, 탄창 절약을 위해 난사를 하지 않게 된다. 그래서 딱히 정확도 유지를 위해서가 아니라도 알아서 점사를 하게 된다.
[65]
실제로 쏴보면 알겠지만, 공격력이 어썰은커녕 섬머보다도 낮고 세미랑 맞짱 뜰 수준이다. 아무래도 3발 공격력 합이 17이 아닐까...싶을 정도.
[66]
원래 간담회 공개 버전은 이속이 110이었다는데, 왜 100으로 줄은 건가?
[67]
...그 때 그 때 다르다는 소리다.
[68]
아마 집탄률때문에 이렇게 적어놓은 듯 하다. 그게 오히려 나쁘게 되었지만...
[69]
헤비는 체력이 일반 클래스의 2배가 넘고, 맞아도 경직되지 않으며 자체 힐링까지 가능하고 메딕이 힐주면 체력이 남들의 3배가 된다. $4는 그런 거 없다.
[70]
근접무기도 종류가 많아서 2페이지에 있는 무기가 있지만, 근접무기가 다들 개성이 강한데다 2페이지에 있는 게 "그" 플소랑 "그" 카소다. 3페이지에 있어도 이 둘을 모르는 S4 유저는 없을 걸?
[71]
에스퍼칩이나 인챈트의 적용 등에 영향을 끼친다.
[72]
정확히는 첫 한발만 정상이나 2발째는 조준점과 별 차이 없다.
[73]
현재의 서버보다 이동 속도가 훨씬 느렸다. 플소 돌진이 대시보다 빨랐을 정도. 덕분에 터치다운 외의 모드에서도 앵커링을 보기 쉬웠으며, 총을 맞히기도 훨씬 편했다. 지금 서버의 이동속도로도 칼잡이가 총잡이를 이기기 힘들다는 점을 고려하면 많이 무섭다.
[74]
스매쉬 라이플은 보조로 근접 공격이 달린 거고, 센티포스는 옛날 튜토리얼에서나 등장하던 무기다.
[75]
예전에는 그냥 홈페이지에서 받아갔었는데, 이번에는 주말에 접속하는 사람에 한해서 다음주 화요일 날 운영자가 노가다로 지급하는 방식. 어째 갈수록 게임이 퇴화한다...
[76]
중화기에서 연사로 바뀌면서 서브 머신건보다도 먼저 출시된 것처럼 홀로 2페이지에 배치...
[77]
중화기였다가 단발이었다가 이제는 특수다...어쩌라고.
[78]
상점제가 아니기 때문에 옵션은 확인 할 수 없다.
[79]
사실
팀포랑 달리 노줌샷이 훨씬 효율적이다. 줌샷을 할 경우 시야도 좁아지고 공격시 선딜이 크기 때문. 더구나 팀포의 스나는 노줌으로 충전이 안 되지만 $4리그는 충전이 되며, 헤드샷도 된다. 그러므로 노줌샷을 연습해보는 것도 좋다.
[80]
아지트가 이러한 맵이다. 칼전 토너라는 컨셉으로 만들어진 맵이라고 센터에서 리스폰지로 갈 수단이 플라잉과 앵커 밖에 없고, 저 둘은 저격에게 잡히기 쉬우며, 리스폰지와 유일한 교전지인 센터 간의 거리가 너무 멀다. 물론 -EX는 리스폰지가 좁고 점프대로 빠르게 날아서 오기 때문에 저격 털어먹기 좋은 맵.
[81]
물론 충전 완료 되자마자 저격을 날리는 경우도 거의 없다. 그게 가능할 멘탈이면 초고수거나 트롤이거나 둘 중 하나니까. 그럴 경우 심하면 1분에 두어발 날린다.
[82]
이 게임에서 자주 비교 대상으로 써먹는 팀포2에서, 어디 스카웃이 맞히기 쉽던가? 그런데 이 게임은 그 스카웃보다도 더 미칠듯이 움직이는 적들로 넘쳐난다.
[83]
예전엔 23(수치가 원 공격력 2/3이던 시절 능력치니까 원 공격력 33 정도)이었는데 뜬금없이 120이 된 이유는 풀차지 공격력이 120이기 때문. 모으지 않고 쏘면 저 정도.
[84]
의외로 레일이라는 표현은 잘 안 쓴다. 스테이션 2의 노렐트해신전철 위 레일이랑 헷갈리기 때문으로 보인다.
[85]
폭발 덕분에 상체에 맞더라도 머리가 폭발 범위에 들어가므로 그렇다.
[86]
헤비랑 같은 이동속도다.
[87]
당연하다면 당연하지만, 탄창+ 에스퍼칩을 사용하면 한번에 3발까지 장전 된다. 이럴 경우 3연사가 가능하다. 문제는,
[88]
원래
저격수가 정찰 임무도 맡고 있다는 걸 생각해보면 이상하겠지만, 이 게임은 저격수가 정찰을 해야 할 정도로 맵이 크지 않아서, 오히려 시야각이 좁고 조준점 너머의 적을 조준하는데 집중하기 마련인 저격 유저는 시야가 매우 좁은 편이다. 바로 옆에 봄버를 던지고 춤까지 춰도 모르는 게 이 게임 저격이다!
[89]
다행히 센티넬 킬 미션은 없다...사실 미션이 추가가 안 되는 작금의 상황이 문제지만.
[90]
상대를 포착하고 공격을 발사하는 데 걸리는 시간으로 추정. 두번째 공격을 발사하는 속도는 빠르고, 모든 공격을 발사한 뒤에 재발사하는 데 걸리는 시간은 매우 길다.
[91]
여기서 가장 피보는 게 중거리부터 슬슬 커버가 안 되는 섭머다...
OTL.
[92]
마찬가지로 상대를 발견하고 반응하는 데 걸리는 시간으로 추정.
[93]
사실 장탄수가 1/이라 장탄수 무제한 효과를 받지 않는 이상 연사 불가. 대신 장탄수 무제한 효과를 받았을 때의 연사력은 저 수치보다 빠르다는 게...
[94]
탄창이 딱 1발이라 0. 탄창 추가가 되었을 때의 연사력은 불명.
[95]
라이트닝 봄버가 추가되면서 단순히 봄버라고 부르는 경우는 사라졌다.
[96]
현재는 스크린샷을 찍고 1:1 상담으로 신고하면 영구 정지 처리된다
카더라. 주의하자.
[97]
UI 수치 추가 이전엔 19. 하지만 무기 특성상 의미 없다.
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유니크라면 탄창추가 1이 붙는다.
[99]
UI 패치 이후의 무기라 재장전을 포함한 연사력은 불명.
[100]
단, 적에게 주는 힐량은 아주 적다. 그러므로 아군과 적군이 붙어있다고 힐 안 주고 눈치보지 말고 아낌없이 힐 주자. 물론 어지간하면 총으로 지원사격하고 안정적으로 힐 주는 게 낫다.
[101]
단, 스테이션2 옆길에서 단체로 몰려가면 탁월한 성능을 보인다. 마인드 에너지처럼 물고 늘어져야 하는 것도 아닌데 광역 힐을 주니까. 하지만 카소 찍기에 끔살당하기 십상이다.
[102]
그렇지만 자신이 움직이고 있는 상태라면 완벽히 정확하게 날아가지는 않는다.
[103]
최소한 3명 이상이 보고 있어도 끔살은 확정이다.
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하지만 실제 게임상에서 한번에 오르는 체력은 노옵 기준 10.
[105]
예전엔 0 이었다. 왜?
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사실 메딕도 자힐은 불가능하다. 체력 리젠이 있을 뿐. 헌데 우버 차지가 워낙 우월해서(...)
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터치다운 2점, 데스매치 1점, 시즈모드 1점, 캡틴모드 1점, 체이서 0점. 애초에 체이서는 정신류 무기가 사용 불가능한 모드가 기본 옵션이었기 때문에 그런 거다.
[108]
그러나 킬뎃에 반영되지는 않기 때문에 힐에 주력하는 유저들은 킬뎃이 낮은 경향이 있다. 물론 전투 메딕전투 힐러라면 그런 거 없다
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심지어 매크로 인사도 있다! q+7을 누르면 "회복해줘!"가, q+4는 "고마워!"가 나온다. 왜
인비다!는 없는데? 인비 잘 보이거든.
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역시 예전엔 0 이었다.
[111]
50킬이면 100점방에서 절반을 혼자 해낸 거다. 팀이 얼마나 구멍이면...
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사실 체이서 체력이 5씩 회복되는 건 끔찍한 효과지만, 애초에 모기를 들면 체이서에게 제대로 딜을 넣는 사람이 없기 때문이다.
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봄버를 100으로 잡아 수치가 2/3으로 줄었을 때의 수치다.그래도 공격력 형편없는 건 사실이지
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UI개편이 되기 전 사라진 무기라 이전의 수치 계산법이 적용 되어있다. 현재는 수치 계산법이 달라진 상황. 그래도 똥일텐데
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역시 무기 옵션이 개편 전에 사라졌기 때문에 알 수 없다.
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이 무기의 명칭이 쇼크 웨이브 건이었던 테스트 당시 기준.
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다크 라이트닝이 3년 전인데 아직도 재테스트 배포조차 없다. 사실상 출시 포기라고 봐야 할 듯...했는데,
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바숔의 공격이 캔슬로 난사가 가능하다는 소문이 있었다.