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코레류 게임


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1. 개요2. 오해
2.1. 코레류 게임 ≠ 가챠 게임2.2. 코레류 게임 ≠ 수집형 게임
3. 마이너 용어4. 시스템이 혼합되는 추세5. 한계
5.1. 수익성5.2. 게임성5.3. 캐릭터 일러스트 및 보이스
6. 현황과 전망
6.1. 현황6.2. 향후의 전망
7. 특징
7.1. 특정 주제를 기반으로 한 의인화
7.1.1. 핵심은 캐릭터성
7.2. 가챠 일변도에서 벗어난 과금 컨텐츠7.3. 레어도에 따라 적은 성능 차이7.4. 확률 편향을 유저가 통제할 수 있는 뽑기 시스템7.5. 자원 소모를 극소화하는 플레이
8. 컨텐츠
8.1. 기본 게임 시스템8.2. 게임 플레이8.3. 기간 한정
9. 검열10. 국내 서비스 현황11. 주요 게임12. 관련 문서

1. 개요

소셜 게임의 일종으로서 웹게임 함대 컬렉션을 장르의 시초로 규정하는 게임 장르.[1] 실제 내용은 캐릭터 콜렉팅을 중심으로 하며 가챠가 없거나 대안적인 수단이 존재하는 게임들을 일컫는 말이다.

한국어로 순화할 경우 (미소녀) 수집형 게임이라고 부르는 사람도 있지만[2], 단순히 여러 캐릭터를 모은다는 의미의 수집형 게임은 엄밀하게 말하면 코레류 게임이라기보다 좀 더 포괄적인 개념으로서 CCG 그 자체를 의미한다. 즉, 코레류 게임이 CCG의 한 분류로 수집형 게임이라고 부를 수는 있지만, 수집형 게임이 곧 코레류인 것은 아니다. 실제로도 수집형 게임으로 검색했을 때 검색이 되는 게임들은 대부분 그냥 평범한 가챠 게임이다.

이 게임 장르 분류는 오덕성향 소셜 게임이었던 확산성 밀리언아서가 거의 끝물에 접어들었던 2013~2014년 당시 함대 컬렉션이 인기를 끌면서 하나의 장르처럼 취급되면서 시작되었다. 캐릭터 수집에 많은 현질을 요구하는 기존 소셜 게임 가챠 게임에 지친 게이머들에게 어필하는 방식을 도입하여, 가챠 게임의 안티테제 성격을 가진 것이 주요 특징이다.

이 시기의 일본에서는 컴플리트 가챠가 사회문제가 될 정도로 가챠의 과금유도가 심각했던 상황이었고, 결국 규제 법률까지 나올 정도였다. 이때 시마카제, 카가, 콩고, 제6구축대, 아타고 등의 초기 인기를 견인한 캐릭터들을 통해 유입된 유저들 사이에서는 대부분 모항을 확장하는 비용으로 1~2만엔 정도만 투자해도 게임 플레이에 지장이 없고 시간만 투자하면 상위권도 될 수 있는 게임으로 인식되면서 장르적으로 시장성을 보이기 시작했다.

다만 기존 장르 분류법과 차이점이 있다. 액션 게임, 어드벤처 게임, 롤플레잉 게임, 실시간 전략, 시뮬레이션 게임 같은 전통적인 장르 분류는 게임의 진행방식이나 특성이 제법 확고하게 구별되지만, 이 코레류 게임이라는 장르 분류는 게임 자체 진행방식이나 특성보다는 부분유료라는 과금 방식의 비지니스 모델을 기준으로 파생된 느낌이 강하다. 그래서 코레류라는 장르 분류 자체를 인정하지 않는 견해도 있다.

2. 오해

2.1. 코레류 게임 ≠ 가챠 게임

흔히 코레류 게임을 가챠 게임과 혼용해서 사용하기도 하나, 가챠 게임과 코레류 게임은 분명하게 구별되는 개념이다. 둘의 가장 큰 차이점은 캐릭터를 뽑는데 현금이 주로 필요한가, 인게임 재화가 주로 필요한가이다. 가챠라는 용어가 널리 퍼지면서 단순히 랜덤으로 뽑는 것을 무조건 가챠라고 인식되는 경향이 있는데 가챠는 엄연히 현금으로 무언가를 뽑는 것을 의미하는 용어다.

코레류 게임을 '코레'라고 하는 이유는 원류인 함대 컬렉션의 약칭이 '칸코레'이고 여기서 '코레'만 따로 떼어서 부르는 것이기 때문이다. 코레(これ)라는 말 자체가 collection을 일본식으로 표현한 コレクション(코레쿠숀)의 약칭이다.

그러니까 코레류 게임이라는 단어는 ' 역할 놀이'나 ' 1인칭 슈팅' 같이 캐릭터를 모은다(collecting)는 해당 장르에 속한 게임들이 보여주는 보편적인 '방식'에서 유래한 용어가 아니라, 도타라이크, 로그라이크, 소울라이크 장르와 같이 해당 장르의 원조격 게임인 함대 컬렉션에서 유래한 장르명이라고 할 수 있다.

비유적으로 설명하자면 리그 오브 레전드에서 자신들의 게임을 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임이라고 칭하기 이전의 AOS 게임이라는 말이, 그 원류라고 할 수 있는 Aeon of Strife에서 유래하여 유저들이 Aeon of Strife와 비슷한 게임이라는 식으로 이름을 붙인 것과 비슷한 경우이다. 즉, '코레류 게임'이란 장르명을 해외 스타일로 표현하자면 '칸코레라이크(kancollelike)'라고 번역할 수 있을 것이다.

그리고 이 코레라는 단어는 함대 컬렉션 이후 전함소녀로 시작되는 유사 게임들을 유저들이 짱코레, 성코레, 칼코레, 총코레 등으로 지칭하는데 쓰였고, 이들을 한데 묶어서 지칭하는 용어로 코레류 게임이라는 용어가 정착된 것이다. 참고로 총코레의 경우 원래 DMM에서 나온 슈팅 걸을 일컫던 이름이었으나, 슈팅 걸이 망한 이후 소녀전선이 국내에 들어오기 전에 간혹 소녀전선을 총코레라고 부르는 경우가 있었다. 그리고 소녀전선이 국내에 완전히 정착된 이후로는 이 표현은 사장되었다.

정리하자면 함대 컬렉션과 유사한 무료 뽑기 시스템이 메인이 되지 않는 게임은 처음부터 코레류 게임이라는 명칭이 붙지 않는다. 그런 게임들은 대부분 가챠 게임이라는 명칭이 붙는다.

2.2. 코레류 게임 ≠ 수집형 게임

코레류 게임이라는 명칭의 코레 함대 컬렉션에서 왔다는 사실을 모르는 사람들 중에서는 그냥 ' 수집형 게임'으로 분류하는 사람들도 있으나, 코레류 게임이 수집형 게임의 일부라고 볼 수는 있어도 수집형 게임이 모두 코레류 게임인 것은 아니다. 본래 수집형 게임이라는 명칭은 콜렉팅 카드 게임( CCG)의 한국어화에 불과하다.

현실에서는 가챠 게임이 수집형 게임으로 소개되기도 하는 경우도 많아서 단순히 수집형 게임이라고 하는 경우 실제 게임을 해보지 않으면 그 게임이 코레류 게임인지 가챠 게임인지 알기 어려운 경우가 많다. 예를 들면 명백하게 가챠 게임인 에픽세븐은 수집형 게임이라는 이름으로 홍보되기도 하였다.

그리고 2010년대 말부터는 구글플레이의 양산형 모바일 가챠게임들도 스스로 수집형 게임이라는 분류를 사용하고 있다. 함대 컬렉션과 전혀 비슷하지도 않은 게임들도 소녀전선과 비슷한 2D 모에화 게임이면 전부 수집형 게임이라고 부른 것을 보면 수집형 게임이라는 용어가 널리 퍼진 유튜브 등지에서 소녀전선의 흥행 이후 자체적으로 해석한 것으로 추정된다.

실제로 유튜브 등지에서 스스로 수집형&코레류 게임이라고 소개하는 게임의 리뷰나 홍보를 보면 함대 컬렉션과의 공통점은 고작 2D 서브컬처이거나 미소녀 캐릭터가 다수 나온다는 정도고 실제로는 흔한 조각 모음 가챠 게임인 경우도 흔하다. 나무위키에도 이 영향으로 잘못 분류된 게임들이 여럿 있는 편이다.

이후 2020년대에서는 미소녀 캐릭터 수집형 게임이라는 더 정확한 명칭이 붙기도 한다. 하지만 어디에도 가챠와 구별되는 뜻을 지닌 단어가 없는 관계로 그저 모에화란 걸 풀어써놓고 코레류와 동급으로 생각하는 오류를 범하고 있는지도 모른다. 한편으론 수집형 게임 중에는 미소녀를 강조해 홍보하면서도 플레이어블에 남성 캐릭터가 존재하는 경우가 많고, 아직도 대부분의 코레류 게임 속 캐릭터들이 단일성별로 이루어져있어 약간의 구별이 가능해졌다고 볼 수도 있다.

3. 마이너 용어

물론 이 코레류 게임이라는 분류 자체는 어떤 권위 있는 사람이나 기관이 정한 분류가 아니라, 함대 컬렉션과 비슷한 성향의 게임들이 출시되면서 유저들이 임의로 분류한 것이다. 실제로 코레류 게임의 원류라고 할 수 있는 함대 컬렉션은 정작 자신들의 게임을 코레류 게임이라고 분류하지 않는다.

이는 칸코레가 처음 나왔을 때 처음으로 시도된 방식이었기 때문에 함대 컬렉션 스스로 코레류 게임이라고 이름 붙이기에는 어색한 상황이었고, 이후 2015년쯤에는 후발 주자들이 대부분 코레류 시스템에 저작권이 없다는 점을 이용하여 for 카카오 게임마냥 칸코레 시스템을 차용한 온갖 양산형 게임을 뽑아냈기 때문이다. 이건 중국 만의 문제가 아니라 함대 컬렉션이 나왔던 일본에서도 같은 일이 벌어졌다. 심지어 칸코레를 서비스하고 있는 DMM에서도 시스템을 가져다 쓴 유사 게임들이 쏟아져 나왔다.

결과적으로 함대 컬렉션의 시스템을 차용한 후발주자들도 의외로 "코레류 게임"이라고 스스로를 분류하여 어필하지는 않는데, 이는 코레류 게임이 가지는 위와 같은 부정적인 뉘앙스에서 기인한다. 현재 칸코레 팬덤에서는 이 분류를 전부 칸코레의 시스템을 배껴간 짝퉁 게임으로 취급하고 있으며, 뽑기 운빨의 비중이 높은 게임들도 팬덤 스스로 가챠게임이라고 부르기도 한다. 결국 코레류라는 말은 만들어냈는데, 정작 코레류라고 자칭하는 게임은 없는 희한한 분류인 셈이다.

근본적으로는 게임의 독창성을 인정받고 싶은 게임사 입장에서 스스로 아류작을 칭하는 ~류(~라이크) 게임이라고 분류하는 것 자체가 껄끄러운 일이다. 사실 메이저 용어 중에서도 이런 분류는 소울라이크, 로그라이크 등 그렇게 많지 않고 메이저 게임들은 아예 게임 분류를 중립적인 이름으로 공식화하여 보급시키는 경우도 있다. 리그 오브 레전드의 개발사인 라이엇 게임즈 AOS류 게임을 MOBA로, 오토체스류 게임을 오토배틀러로 분류하여 정착시켰지만, 아류작을 만드는 회사가 마치 원조인 것처럼 게임 분류를 창시할 자격이 있느냐는 반발도 있었다.

4. 시스템이 혼합되는 추세

시간이 지나면서 가챠 게임과 코레류 게임의 요소들을 서로 받아들이는 경우도 생겨났다. 대표적으로 코레류 게임 베이스이지만 스킨과 가구는 가챠 시스템을 채택한 소녀전선이 있고, 벽람항로의 함선건조는 다른 게임들과 달리 대폭 간소화되어[3] 가챠 게임의 요소에 가까운 부분이 있었는데다 시나노(벽람항로)를 시작으로 태생 울트라 레어(UR)라는 개념을 도입하면서 기존에 지급하던 무료재화로만 뽑기에는 부족하게끔 설계하여 가챠 목적의 과금을 유도하는 형태로 전환하게 되었다.

반면 가챠 게임도 코레류 게임의 요소를 받아들이는 경우가 있는데, 그랜드체이스 for kakao의 경우 원정대 시스템이 들어있어 2군 캐릭터들을 자원 수급처로 활용할 수 있으며, 명일방주의 경우 기본적으로는 평범한 가챠 게임이지만 독립적으로 코레류 게임의 저격식 모델링을 어레인지하여 특성별로 뽑기 풀을 좁힐 수 있는 코레류의 제조와 유사한 시스템이 있다.[4] 블루 아카이브의 경우 기본 시스템은 가챠게임이지만 일부 캐릭터에 한해 가챠 이외에 조각을 모으는 방법으로 획득할 수 있게 해두었다. 이러한 시스템은 가챠의 BM을 침범하지 않도록 한계가 명확하게 정해져있고 게임 내 차지하는 중요도가 크지는 않지만, 그럼에도 일부 컨텐츠라도 무료로 획득할 수 있는 길을 열어두었다는 점에서 의미가 있다.

또한 처음에는 코레류 게임이었지만 수익성이 없어 수익구조를 개선할 목적으로 가챠 요소를 도입하는 게임도 있다. 대표적으로 소녀전선 카운터사이드. 소녀전선은 처음에는 코스튬 가챠를 제외하면 캐릭터와 장비를 무료 재화로 뽑게 해주었지만 철혈포획 패치 이후로 혼합세력에 관해서는 가챠 게임으로 바뀐 경우다. 카운터사이드 또한 처음엔 유사 코레류 게임으로 출발했지만, 2.0 패치 이후 완전한 가챠 게임으로 돌아섰다. 다만 소녀전선의 경우 기존 컨텐츠를 유지하면서 새 컨텐츠에 가챠 시스템을 도입한 경우라 반발이 적었지만, 카운터사이드의 경우 기존 컨텐츠를 갈아엎으면서 가챠 시스템을 도입한 것이기에 반발이 컸다.

이렇게 서로의 요소를 받아들이더라도 후술되는 구분에 가장 핵심적인 요소인 과금 구조와 뽑기 구조 등은 제법 명확하게 구분되는 경우가 많다. 그렇기 때문에 코레류 게임과 가챠 게임은 여전히 충분히 구별할 수 있는 개념이라고 할 수 있다. 다만 그렇더라도 코레류 게임의 등장과 흥망성쇠가 코레류 게임과 가챠 게임이 서로에게 미친 영향은 크다.

가챠 게임의 경우 코레류 게임 등장 이전에는 단순히 과금액과 파워가 비례했다면 코레류 게임 등장 이후에는 게임사들이 한계 효용 체감의 법칙을 도입하기 시작하였다. 소과금을 원하는 유저가 적지 않다는 것을 게임사들이 알게 되었고 과거의 수많은 가챠 게임들이 파워 인플레를 통제하지 못해 과금전사만 남았다가 결국 이들마저 떠나면서 마지막에는 서비스 종료라는 결말로 가는 것을 지켜보면서 소과금 유저도 챙겨야한다는 인식으로 바꾸기 시작한 것이다.

가챠 게임의 이러한 행태는 어떻게 보면 젠트리피케이션과 유사한 모습이 있다. 오픈 시점에 많은 유저들이 몰려들어 게임 생태계[5]를 키웠지만, 소문을 듣고 온 과금전사들이 이들 위에 눌러앉아 양민학살을 자행하고, 게임사는 수익성을 유지하고자 신규 캐릭터를 낼 때마다 파워 인플레를 가속화하면서 이를 감당하지 못하는 사람들은 떠나기 시작한다. 결국 게임 생태계가 완전히 박살난 뒤에야 개발사에서 뒤늦게 복귀 이벤트를 하면서 신규 유입을 유도해보지만 인구는 계속 줄어들다가 결국 남은 과금전사들마저 떠나면서 서비스 종료라는 결말을 맞게되는 것이다. 보통 이러한 게임들은 출시 3년을 넘기지 못하는 경우가 대부분이고, 업계에서는 이를 '모바일 게임의 수명'이라고 인식하고 있었다.[6] 물론 모바일 게임계가 유행이 빠르고 기술 발전으로 후속 주자가 그래픽 등에서 우위를 점하기에 유리하다는 점은 있다지만 그러한 문제를 감안하더도 가챠 게임 비즈니스 모델(BM)의 모순[7]을 간과한 것은 게임사의 착오가 맞다.

이러한 소과금 유저들을 위해 월정액으로 대표되는 소과금 고효율 패키지를 내놓고, 초회 구매 시 2배 지급과 같은 요소를 적극 도입하였으며, 오히려 '깡트럭'[8]이라고 불리는 수준의 과금액을 넘어가면 효용이 떨어지도록 설계하여 헤비과금러와 일반 유저들간 격차를 줄이면서도 모든 고객층을 잡는 수익 극대화의 구조로 재편되었다. 이러한 영향으로 이제는 가챠 게임에서도 천장이나 정가라는 말이 더이상 낯설지 않게 되었다.[9]

코레류 게임의 경우 많은 유저들을 끌어모아 게임 생태계는 크게 키웠지만 그것이 수익성으로 직결되지 않는다는 문제를 깨달았다. 그래서 스킨이나 가구와 같은 비필수적인 컨텐츠부터 가챠를 도입하기 시작하면서 수익성을 높이면서도 기존 유저들의 불만은 최소화할 수 있는 형태로 개편하기 시작하였다. 그러면서도 대다수의 성능 캐릭터들을 무료로 뽑을 수 있다는 최소한의 정체성은 유지하여 신규 유저의 진입장벽이 낮다는 이미지는 남겨두었다.[10] 그렇게 게임 생태계를 유지하는데 성공한 코레류 게임들은 원조라고 할 수 있는 함대 컬렉션을 포함하여 매우 오랜기간 장수하고 있다.

5. 한계

5.1. 수익성

가챠 게임에 비해 '착한 과금'으로 화제성을 띄우는데는 성공했지만 게임 시스템의 과금은 1회성에 그친다는 근본적인 문제 때문에 지속해서 화제에 오르고 인기를 끌어갈 동력이 떨어지면 그대로 묻혀버리고 망한다.

사실 인기가 없으면 과금 효율이 떨어지고 게임이 망하는 것은 코레류 게임이나 가챠 게임이나 똑같다. 가챠 게임이 핵과금 유저만 붙들면 명맥을 유지한다는 말도 있지만 그렇다고 가챠 게임이 코레류 게임보다 평균 수명이 가시적으로 길지는 않다. 가챠 게임도 과금모델과 IP가 유저들을 만족시키지 못하면 3개월만에 대부분 유저가 나가고 1주년 이벤트도 제대로 못하고 서비스 종료를 한다.

코레류 게임도 유저들에게 어필에 성공하면 가챠 게임처럼 오픈 직후에는 매출 순위가 꽤 올라간다. 코레류 게임을 가챠 게임처럼 지르는 핵과금러도 있지만 이면에는 게임 내에서의 가용 용량을 약간 부족하게 설계하여 창고나 부대 슬롯이나 필수 컨텐츠의 구매 필요성을 느끼게 하여 현질을 유도하기 때문이다.

물론 코레류 게임에서 편의성을 위한 과금량은 많아야 5만원 이내이다. 보통 상점에서 3~4만원짜리 과금 하나 사면 부족하지 않을 수준까지 뚫을 수 있다. 또한 장기적으로는 무과금으로도 가능하지만, 코레류 게임들은 유저들에게 1회성 영구 구매를 통해 추가적인 과금강요가 없다는 것을 선전하므로 많은 라이트 유저들의 소과금으로 매출을 올린다.

문제점은 그 이후에 나타나는데, 코레류 게임은 필수 시스템의 구매가 끝나면 그 다음은 성능 향상 없는 스킨과 추가 컨텐츠 과금밖에 없다. 물론 캐릭터의 수가 늘어나면 당연히 창고 등의 슬롯이 오픈 시점보다는 더 필요할 것이지만 그마저도 가챠 게임 만큼의 수익을 기대하기 어렵다.

이러한 코레류 게임의 특징은 픽업 로테이션이 계속 돌아가면서 필수 재화로 수익을 창출하는 가챠 게임에 비해 비필수 재화로 수익을 창출해야하는 코레류 게임은 과금유도가 쉽지 않다는 것을 의미한다. 즉, 코레류 게임이 계속 성장하기 위해서는 지속적으로 컨텐츠를 생산하고 IP를 키워야만 한다.

5.2. 게임성

코레류 게임은 일반적으로 소셜 게임들에 비해 게임성이 좋지 않고 그것을 캐릭터 팔이로 채워 넣는다는 선입견이 있는데, 실제로도 일부 사실이다. 기본적으로 저예산으로 만들어지는데다가 수익 모델 자체도 추가적인 수익을 벌어들이기에 그다지 좋은 모델은 아닌지라 대체로 게임성이 모바일 기준으로도 매우 떨어지는 편이다. 해당 게임의 팬덤도 일부 갓겜충을 제외하면 대부분은 유사게임이라며 자조할 정도다.

가챠 게임에 비하면 흔히 혜자라고 불리는 과금 체계를 가지고 있지만, 바꿔 말하면 '돈 대신 시간'을 쓰는 타임 투 윈 구조인 경우가 많으며, 초반에 시간을 들여서 육성 기반을 다져놓아야 비로소 재미를 느낄 수 있는 경우가 많아서 초보자 입장에선 진입장벽으로 작용한다. 또한 플레이타임이 곧 유저의 스펙이 되는 장르 특성 상, 가챠게임처럼 돈을 투자해서 올드유저를 따라잡기가 불가능하거나 매우 가성비가 나쁘다. 이렇다보니 한번 게임을 접은 유저나 가챠게임 유저들이 복귀, 유입을 기피하게 된다.

게임성이 비슷비슷하다 보니 비슷한 게임을 취급하는 팬덤간 분쟁이 상당한 편이다. 괜히 배박이, 총박이, 갓겜충이란 말이 나온 게 아님을 반증하듯 2014년부터 문제가 불거졌는데, 칸코레 팬덤은 파생된 모든 유사게임 팬덤을 모조리 짱깨취급하고, 도검난무 팬덤이 영업을 위해 우익 논란으로 칸코레를 후려쳤다가 똑같이 배박이들의 보복을 당하기도 했으며, 소위 총박이로 불리는 소녀전선의 극성 팬덤에 대한 악명은 설명이 필요 없을 정도다.

그나마 코레류 게임 붐이 유지되던 2010년대 후반까지 칸코레, 소녀전선, 벽람항로 팬덤이 서로를 망한 퇴물겜으로 모는 해프닝이 일어나기도 했지만, 코레류 게임의 유행이 한참 지나버린 2020년 기준으로는 셋 다 극성 팬덤이 많이 줄어들어서 이런 논란도 많이 줄어들었다.

5.3. 캐릭터 일러스트 및 보이스

캐릭터 콜렉션 게임의 아종답게 많은 캐릭터들을 만들어야 하기 때문에 디자이너 한명으론 무리다 보니 디자이너를 여러 명을 고용하는데 일부 디자이너의 캐릭터 디자인의 퀄리티가 떨어지다 못해 최악인 경우도 의외로 발생한다. 대표적으로 함대 컬렉션의 시바후가 담당한 인트레피드는 출시 후 엄청난 비판을 받아야 했다. 도검난무에서는 시키유리가 담당한 이치고 히토후리의 일러스트 품질로 비판을 받기도 했다.

일러스트 문제만큼은 아니지만 성우 캐스팅에도 문제가 있는 편이다, 요즘 시대가 자본주의에 짙어졌다는 이유가 있다고 해도 아카츠키급처럼 중복 캐스팅이 좀 심한 경우도 있다. 이 상황이 심각했던 상황이 칸코레 6구축대의 성우 스자키 아야의 경우인데, 칸코레 애니의 6구축대 전원이 주인공으로 나오는 에피소드에서 혼자 주연들의 모든 대사를 죄다 담당해야 했다. 이 문제의 경우엔 서비스 초기부터 나온 캐릭터들에게 주로 나온 문제이며 다행히(?) 요즘에 나오는 신캐는 새로 캐스팅 되는게 주다.

다만 중복 캐스팅은 그래도 문제점 중에선 양반에 속한다. 소녀전선처럼 단시간에 너무 많은 캐릭터를 급하게 내거나, 벽람항로처럼 아예 업체간에 보이스 이용에 대한 분쟁이 있는 경우도 있거나, 아예 업체가 성우를 기용할 형편이 안 되면 벙어리가 나오는 경우도 흔하다. 이 경우가 가장 안좋은 경우로 표출된 강철의 왈츠의 경우 한국 서비스 초기에는 한국 성우를 기용했으나, 이후에는 수익성이 떨어졌는지 이를 포기하고 일본어 음성을 선택할수 있게 했으나, 최근에는 그것도 무리수였는지 벙어리나 중국 성우를 쓰기 시작했다. 그래서 한 게임에 한국어, 일본어, 중국어가 뒤섞여 나오는 등 그야말로 개판이 되기도 한다.

6. 현황과 전망

상기의 문제점들을 종합해서 결론부터 말하자면 현 시점에서 코레류 게임은 사실상 한물간 트렌드로 여겨지고 있다.

2010년 중반기까지만 해도 가챠에 대한 거부감과 불신이 높았지만, 2019~2020년 이후부터는 모바일 게임 유저들이 가챠에 대해 이전에 비해 관대하게 받아들이기 시작했다. 게임 기술력 또한 나날히 발전을 이루어내고 있어 유저들의 눈높이가 높아짐과 동시에 이에 따른 막대한 제작비와 유지비를 이해하면서, 가챠 BM에 수긍을 하고 있다. 또한 모바일 게임 유저들 대부분이 돈보다 시간을 더 귀중한 가치로 여기기 시작했으며, 돈을 더 내서라도 시간을 절약하고 편하게 육성할 수 있는 게임을 선호하고 있다. 무소과금 유저들 또한 코레류 게임에서 오랜 시간을 투자해서 모든 캐릭터를 수집하기 보다는, 가챠 게임에서 무소과금으로 원하는 캐릭터를 취사 선택해서 전략적으로 수집하는 쪽에 더 큰 만족감을 느끼고 있다. 게임 운영사들도 절대 멍청하진 않아서 처음 가챠를 할 때는 이런저런 배려를 해 주거나 레어도가 높은 캐릭터를 얻을 보조적인 수단을 마련함으로서 가챠에 대한 부담감을 줄인 뒤 유저들을 가챠로 끌어들이는 방식을 취하고 있으며, 실제로 이러한 방식은 상당한 성공을 거두고 있다. 오히려 가챠에 대해서는 가챠가 맵던 말던 인기작이라면 유저들 스스로가 월정액만 해도 충분하다며 실드를 치는 모습도 흔하게 볼 수 있다.

가챠 로테이션으로 어느 정도 유저들을 과금대기 상태로 만들어놓는 가챠 게임과 달리 코레류 게임은 IP의 가치가 떨어지면 바로 유저들이 과금의욕을 잃어버린다. 가챠 게임인 페이트 그랜드 오더가 유저들을 과금대기 상태로 만드는 성향이 강한데, 게임이 질려서 접었던 유저들도 원하는 픽업이 오면 복귀해서 과금하고 다시 접고를 반복하는 것을 볼 수 있다. 실제로 매출 순위를 보면 예전에는 그토록 까였던 가챠 게임들이 압도적으로 높은 순위를 차지하고 있다. 출시 이후 어마어마한 수익을 뽑아 화제가 되었던 원신이나 우마무스메만 해도 가챠 게임이고, 그 외에 흥한 모바일 게임들을 봐도 가챠가 없는 게임을 세는게 더 빠르다. 국산 모바일 게임조차 가챠라고 까여도 흥행 면에서 실패하는 경우는 흔하지 않다. 커뮤니티에서는 여전히 일부 유저들이 가챠에 불호 의견을 내비치는 경우도 있으나, 이러한 의견들은 인기작에 대해서는 입 한번 벙긋하지 않고 있고 모바일 게임계의 현 상황을 보면 그냥 공염불에 가깝다.

코레류 게임은 게임 자체만으로는 수익을 높게 내기에 한계가 있다. 적은 수익만으로는 게임에 재투자하여 유능한 인재를 채용하거나 참신하고 퀄리티가 높은 컨텐츠를 개발하는데에 한계가 있기 때문에, 2020년 이후로 신작 코레류 게임은 거의 찾아보기 어려워졌다. 코레류 게임은 인게임 컨텐츠만으로 수익을 내려고 하기보다 게임은 인기를 견인하기 위한 IP의 뿌리로 쓰고 지속적인 미디어믹스 전개를 통해 화제성을 높게 유지하려는 경우가 많은데, 이마저도 가챠 게임 IP가 높은 수익과 자본을 바탕으로 한 공격적인 미디어믹스와 현장 이벤트를 전개하기에 훨씬 유리한 것이 현실이다.

게임사 뿐만 아니라 해당 게임의 팬덤 2차 창작의 인기도에 일희일비할 정도로 동인판의 규모와 활동력을 크게 중시하고 있는 것이 코레류 게임의 현 주소다. 그래서 기본적으로 등장하는 캐릭터가 그다지 매력이 없다면 동인판과 2차 창작이 커질 수가 없기 때문에 코레류 게임으로서는 성공하기 어려워진다.

6.1. 현황

2021년을 기준으로 코레류 게임들은 일본에서는 칸코레, 도검난무, 아주르 레인 정도가 안정적으로 운영되고 있으며 한국에서는 소녀전선 벽람항로 정도가 가장 안정적으로 운영되고 있다. 한중일 3국에서 이름을 알렸던 몇몇 코레류 게임의 현황을 평가하자면 다음과 같다.

원조격인 함대 컬렉션의 경우 서비스 한지 10년이 넘은 장수 게임이 되었으며 현재는 C2기관(실질 제작주체)과 DMM(서비스사), 카도카와(미디어 믹스 퍼블리싱 권리 등)로 나뉜 판권 문제로 공식이 지속적으로 실제 브랜드 사업 혹은 지역사업 콜라보와 자체적인 공식 이벤트를 주최하는 방향과 세가 인터랙티브와의 협업으로 만든 아케이드판을 통해 수익성을 뽑는 방향으로 가고 있다. 자체적인 공식 이벤트는 미츠코시 이세탄, 로손 편의점, 스키야, 히로타, 피치항공, JAL 등의 콜라보, 요코스카, 사세보, 구레 진수부 이벤트, 도쿄 필하모닉 오케스트라, 재즈, 라이브 공연, 즈이운 축제, 빙상축제 등 현장 이벤트를 활발히 진행했다.

코믹 마켓에서는 2013년 말부터 몇년간 1위 독주를 이어가다가 2017년 겨울 페이트 그랜드 오더를 위시한 타입문에게 1위를 뺏긴 이후 하락세를 타고 2019년까진 한동안 아이돌 마스터, 동방 프로젝트와 2~4위 경쟁을 하는 중이었다. 공개된 신캐릭터 중에 인기를 견인할 만한 캐릭터가 있었냐고 하면 콜로라도 애틀랜타를 제외하면 없다고 해도 과언이 아닐 정도로 트랜드를 이끄는데 부진했다. 과거에는 내놓는 모든 캐릭터마다 트렌드에 오를 정도로 흥행했던 것에 비하면 어느 정도 인기가 식은 셈이라고 볼 수 있다. 그나마 애틀랜타는 2019년 가을 이벤트의 거의 끝자락에 나왔기 때문에 2019년에는 크게 부각이 되지 못했고 대신 2020년 상반기의 인기 캐릭터가 되었다. 2020년에 와서는 칸코레도 C2기관의 카레기관화와 다나카 켄스케의 유사운영에 가까운 행태가 계속 문제시되고 있어 DMM에서도 평시 인기순위에서 가챠 게임인 그랑블루 판타지 프린세스 커넥트! Re:Dive에 밀리는 형국이다. 그나마 이벤트가 되면 프리코네와 그랑블루는 뛰어넘고 있지만, 2021년부터 DMM에서 최상위권에 위치한 신흥강자인 우마무스메 프리티 더비에는 못미치는 모습을 보이고 있다. 또한 현재 코로나19가 일본을 강타한 상황에서 인기를 견인하던 코미케, 관함제 등의 오프라인 이벤트가 연달아 지연, 취소되고 인게임 이벤트의 과금 유도에 가까운 난이도나 질적 저하로 비판받고 있다.

소녀전선은 2019년까지 굿즈샵과 공식 온리전을 열고, 에어아시아에 소녀전선 랩을 씌운 비행기를 운항하고 오케스트라를 여는 등 칸코레의 선례를 따라 현실에서의 지속적인 IP홍보를 진행했다. 하지만 서비스 시작 후 부터 진작에 진행된 빡빡한 이벤트 일정, 개발사 측의 운영 문제, 게임의 태생적인 한계와 트렌드에서 뒤처진 게임성 등으로 흥행과 인기 자체가 계속 줄고있고 유저 역시 상당히 이탈했다. 수익성 문제 때문인지 2020년 초에 출시된 철혈포획 가챠 요소를 크게 반영해 들여왔으나 가챠가 없던 환경에 들어온 가챠에 대한 반응은 좋지 못했다.

이후로는 여러 신작을 공개하면서 IP 확장을 꾀하고 있는데, 팬덤 측에서는 소녀전선 서비스 초창기와는 달리, 게이머가 모바일 게임에 투자하는 시간이 줄어들고, 가챠에 대한 거부감도 줄고 성공하기만 하면 가챠 게임이 수익을 확실히 보장해주는 현 환경 상, 신작에는 가챠가 적극적으로 채용되지 않을까 추측하고 있다.[11] 실제로 신작 뉴럴 클라우드는 2차 CBT를 통해 가챠 게임인 것이 밝혀졌으며, 소녀전선2: 망명의 경우 아직 BM(Business Model)이 공개되지 않았으나 일본 미디어와의 인터뷰에서 "모바일 게임 시장의 주류 BM을 채용할 예정"이라고 밝히면서 가챠 게임이 될 것임을 우회적으로 시사하였으며, 실제로 1차 클로즈 베타 테스트 클라이언트 내부에 가챠 관련 데이터가 발견되었고, 2차 클로즈 베타 테스트에서 가챠가 도입되었다. 또한 이 두 신작은 후술하는 코레류의 특징인 의인화에서 탈피하였다. 뉴럴 클라우드의 경우 총기의 각인을 받은 전술인형이 아닌 민수인형들이 등장하고, 소녀전선 2의 경우 더이상 전술인형의 이름이 총기 이름에 국한되지 않는다고 하기 때문이다.

라스트오리진은 2024년 시점에서 일본 외 국가에서 개발된 코레류 게임 중에서는 사실상 유일하게 가챠 요소를 전면적으로 도입하지 않은 코레류 게임으로 남았다. 사실 유일한 건 아니고 강철의 왈츠 같은 게임도 여전히 서비스 중이지만 인지도가 극히 낮다. 라스트 오리진이 회사 입장에서는 높은 수익성을 기대하기 어렵지만 게이머의 부담은 적은 코레류 게임 고유의 소과금 중심 과금구조를 유지하고 있기 때문이다. 라스트 오리진이 주요 타겟으로 삼은 한국의 20대 남성 게이머 계층은 30대 이상의 연령을 가진 다른 게이머 계층에 비해 상대적으로 구매력이 높지 않아서 과금 유도 Pay to Win에 대해 강한 반감을 지니고 있으며 무과금 게이머의 비중이 높기 때문에, 기획 단계에서부터 이들을 주고객층으로 공략하는 것을 목표로 하고 있는 라스트 오리진의 과금구조 역시 주고객층의 빈약한 구매력을 고려하여 의도적으로 수익성을 어느 정도 포기하고 게이머의 과금부담을 줄여주는 쪽으로 가닥이 잡힐 수밖에 없기 때문이다. 바꿔 말하자면 청년층이 경제력의 문제로 도박성이 짙은 가챠 게임을 쉽게 즐기기 힘든 한국 게임 시장의 특수성이 해외에서는 트렌드가 지나가 버린 코레류 게임이란 장르에게 한국 시장 한정의 산소호흡기를 붙여 준 것이라고도 말할 수 있다. 이는 일본 서버에서는 매출이나 인기순위가 부진하지만 본진인 한국 서버에서는 안정적인 매출과 인기순위를 올리고 있는 라스트 오리진의 운영 현황을 보아도 증명된다. 하지만 라스트오리진조차 고정 지출의 증가로 현 BM에 압박을 느껴 기간제 유료 아이템을 도입하려 했다가 한바탕 논란을 일으킨 뒤 해명 방송을 해서 간신히 뜨거워진 여론을 진정시키는 등, 코레류 게임의 앞날이 여전히 밝지 않음을 시사하고 있다. 결국 라스트오리진은 밸로프로 IP가 매각되면서 더 이상의 업데이트를 기대할 수 없는 처지로 몰리는 운명을 맞이할 줄 알았으나, 밸로프가 한물 간 게임들에 산소호흡기만 달아 준다는 그 동안의 이미지와 다르게 라스트오리진을 챙겨 주는 모습을 보여 주며 향후 상황을 지켜봐야 하는 상황이 되었다.

6.2. 향후의 전망

2020년대를 기점으로 코레류 게임의 전성기가 끝났다는 걸 고려하면, 라스트오리진 이후로 적어도 새로운 코레류 게임이 등장할 가능성은 크지 않다. 많은 기존 코레류 게임들이 서비스를 종료했고 살아남은 일부는 가챠를 도입하거나 카운터사이드처럼 완전한 가챠 게임으로 선회했다. 소녀전선처럼 후속작이 가챠 게임이나 패키지 게임으로 출시되는 경우도 나타나고 있다. 다만 2020년대 초 기준으로는 인디게임에서 코레류 형식의 컬렉팅을 도입하고 패키지 구매를 유도하는 경우를 종종 볼 수 있다. 이러한 인디게임들은 유저층이 모래알 수준이라 가챠 시스템을 함부로 도입하기 힘든 측면이 있다.

코레류 게임은 많은 시간을 투자해야 하는 장르의 근본적인 한계가 게이머들의 변화된 취향과 맞지 않아 점차 시장에서 퇴출되어가고 있다. 반면 가챠 게임은 게임 기업들에게는 과금 유도를 통한 높은 수익을 안겨주며, 게이머들에게는 과금을 행한 만큼 플레이 시간을 절약해준다. 이러한 장점을 내세워 가챠 게임은 게임 시장의 주류 BM으로 올라섰다. 이는 페그오, 원신, 우마무스메 등 기록적으로 높은 매출을 선보인 가챠 게임을 통해 증명되었다.

다만 코레류 게임의 완전한 몰락이라고 보기는 어려운 것이 2010년대 초 가챠 게임을 대표했던 밀리언아서의 경우 2012년 출시 이후 여러 파생작을 발표했음에도 시리즈 전체의 몰락을 피하지 못한 반면, 코레류 게임의 원조라고 할 수 있는 함대 컬렉션의 경우 2013년 출시 이후로 10년 넘게 서비스를 유지했다. 코레류 게임으로 흥행했던 소녀전선이나 라스트오리진의 경우에도 부침이 있었지만 오랜 기간 서비스를 유지했다. 가챠 게임이라고 흥행 보증 수표인 것도 아니며 많은 저질 가챠 게임들이 오픈빨로 유저들 돈만 빨아먹다 1주년 이벤트도 못하고 서비스 종료한 사례도 수없이 많다.[12] 근본적으로 중요한 것은 단순히 BM 구조가 어떻냐가 아니라 얼마나 게임성을 살리고 유저들에게 맞춤형 컨텐츠를 제공할 수 있느냐가 중요한 것이다.

7. 특징

장르 특성상 일본 애니메이션 오타쿠를 겨냥한 미소녀 게임이 대부분 속하며, 이들의 게임에 대한 충성심도 엄청난 편에 속한다. 미소녀 게임이라는 점으로 인해 대중의 인지도와 인식은 매우 떨어지는 편이다.

아래는 타 종류의 게임과 코레류 게임을 구분짓는 주요 요소이다. 이 특징이 없다면 코레류 게임이라 불리기 힘들고, 타 종류 게임에서는 보통 이러한 특징을 가지지 않는다. 참고로 천장은 딱히 코레류 게임의 요소가 아니다. 오히려 가챠 게임에 훨씬 더 많이 등장하는 요소다. 소녀전선에는 천장 역할을 하는 교환권이나 블랙 티켓이 있긴 하지만 둘 모두 스킨 가챠로 얻는 것이므로 해당이 되지 않는다.

이하 내용은 국내에서 코레류 게임으로 가장 유명한 소녀전선 벽람항로, 라스트오리진의 사례를 주된 특징으로 들었기 때문에, 원조인 함대 컬렉션과 그 외의 다른 게임들에는 조금 다르게 적용되는 경우가 많으므로 참고할것.

7.1. 특정 주제를 기반으로 한 의인화

코레류 게임은 콜렉팅에 중점을 두어야하기에, 타 게임에서 흔히 볼 수 있는 주인공 몇 명을 중심으로만 하는 구성이나 캐릭터를 카드처럼 단순히 나열하는 방식으로는 코레류 게임을 만들 수 없다. 우표 수집과 같이 근본적인 콜렉팅의 즐거움을 느끼게 하기 위해서는 적어도 하나의 공통점을 가진 수백 가지 종류의 캐릭터를 뽑아낼 수 있어야 한다. 그리고 이를 구현하는 제일 쉬운 방법은 하나의 정체성에서 분화해 특정한 범주를 이룰만한 것들이 수백, 수천 가지의 독립된 개체, 상품이 된 것들을 의인화하는 것이다.

예를 들면 함대 컬렉션, 벽람항로, 전함소녀는 각종 군함, 소녀전선, 강철의 왈츠와 아머블리츠는 전차, 요리차원, 테이스티 사가는 다양한 요리를 의인화하였다. 물론, 업데이트를 통해 이를 벗어난 카테고리도 얼마든지 의인화되어 추가될 수 있으며 강철의 왈츠의 경우 2019년 3월 7일 업데이트로 전투기를 바탕으로한 항공소녀가 추가되었고, 소녀전선도 패치를 통해 박격포 등 중화기들이 추가되었다.

남성 게이머들의 수요가 높은 것을 반영하여 보통 여성 캐릭터로 모에화하는 경향이 있다. 함선 모에와 코레류는 열에 아홉 여캐로 나오는데, 애초에 함선을 여성형으로 칭한다는 점에서 착안한 격이라 그렇다. 그러나 테이스티 사가처럼 남자 캐릭터와 여자 캐릭터를 균일하게 구성하거나, 도검난무처럼 아예 여성층을 노리기 위해 여자 캐릭터를 배제하고 남자 캐릭터들로만 구성하는 경우도 있으며, 모에화 그 자체에는 중점을 두지 않는 경우도 있다.

그러나 코레류 게임의 시작인 함대 컬렉션의 성공 요소중 하나인 캐릭터 그 자체가 팔리느냐 안팔리느냐는 생각보다 매우 중요한 요소이다. 이는 넓게 보면 캐릭터 게임의 새로운 영역이기도 하다. 이런 이유로 새로 공개한 캐릭이 안 팔리거나 캐릭터 외적인 사유로라도 유저의 반감을 사게 되면 제작사의 실제 게임 운영내의 문제와 상관없이 욕을 무지막지하게 먹게 된다. 이 때문에 일러스트의 품질과 더불어 일러스트레이터가 캐릭터의 디테일, 즉 캐릭터성을 얼마나 잘 살려주느냐가 게임의 흥망에 커다란 영향을 미친다.

실제로 칸코레를 예시로 들면 시마카제, 카시마는 유저들에게 폭발적인 호응을 얻어낸 반면 미쿠마의 한정 일러스트나 나름 강력하고 입수도 쉬웠던 1기 이벤트 최종보상이던 인트레피드는 사실상 기습적으로 시바후가 그린 실물이 나오자 팬덤에서 분노하여 그 때문에 게임의 평가에 매우 부정적인 영향을 남기기도 하였다. 국내를 예시로 들자면 라스트오리진 뽀끄루 대마왕 출시 이후 인기가 폭발하여 신규 유저가 유입되기도 하였다.

소녀전선의 경우, 경쟁 요소인 랭킹전 등이 있기 때문에 코어 유저들 대다수는 신경쓰지 않는 경우가 많지만, 게임 초창기나 혹은 이후에도 게임 외적으로 물의를 일으킨 일러스트레이터의 캐릭터를 기용하지 않거나 퀄리티가 떨어지는 캐릭터를 냉대하는 유저들이 간혹 있어왔다. 이러한 점도 위에서 설명한 '캐릭터성'과 일맥상통하는 요소라 할 수 있다. 다른 장르인 리그 오브 레전드 같은 경우를 보자면 특정 챔피언 성우가 물의를 일으켰다고 해서 그 챔피언을 하지 않는 유저는 없지만, 코레류 게임에서는 그 비중이 꽤 된다는 것.

의인화를 통해 해당 게임에 '전차 미소녀 게임', 혹은 '총기 미소녀 게임' 같은 직관적인 개성을 부여할 수 있지만, 한편으로는 어느 정도는 관련 고증을 신경써야 해서 게임상에 제약이 생기기도 한다. 일례로, 소녀함대에서 한국 유저를 배려한답시고 실제 존재하지 않는 가상 함선을 바탕으로 캐릭터를 만들었다가 크게 비판받은 경우가 있다.

그러므로 콜라보 캐릭터의 경우에는 이미 존재하는 캐릭터에 공통 설정을 끼워 맞춰야하므로 이런 간극을 좁히는게 중요하다고 할 수 있다. 소녀전선 엘펠트와 같이 소녀전선에서는 총이라는 기존 게임과 공통 요소를 갖고 있는 콜라보 캐릭터라면 콜라보 원작 고증을 할 수 있다. 칸코레에서는 13년 말에 푸강아와 콜라보를 했으며 벽람항로에서도 키즈나 아이 콜라보레이션을 했을때 함선 의장을 달았다. 반면 강철의왈츠도 가상전차가 있는데 셔먼 M4A3 로켓발사장치형 서리화. 이쪽은 M4 셔먼 + 신기전 컨셉이다.

7.1.1. 핵심은 캐릭터성

다만 의인화 부분은 코레류 게임의 시초인 칸코레의 특징을 후발주자들이 일단 따라하고 본 것으로, 코레겜이라면 무조건 이렇게 해야 한다는 법칙이 있는 것은 아니다. 특히 2019년 들어서는 개발자 입장에서 의인화라는 요소는 캐릭터들을 여럿 뽑아내는데 모티브가 될 뿐, 게임 내 캐릭터들이 한 주제에 꼭 얽매이지 않는 경우도 많이 생겨났다.

실제로 차별화를 위해 특정 테마에 얽메이지 않는 게임들이 등장하고 있는 추세이다. 라스트오리진의 경우 전투기나 실존무기, 역사적 인물, 각종 직업 등 다양한 요소에서 모티브를 따오기도 하고 모티브가 없는 완전 창작 캐릭터도 많은 등 그냥 자유로운 방식이다. 이러한 게임들은 카드 게임처럼 테마별 분류를 하는 경우가 있거나 그렇지 않더라도 등장하는 모든 캐릭터들이 게임 세계관 속의 설정과 조건에 구속되어 있으며 서로 상호작용을 하는 구성으로 주제 기반 의인화를 대신한다.

결론을 내리자면 코레류 게임에서 가장 중요한 요소이자 게임의 생명력을 결정하는 요소는, 결국 캐릭터가 팔리느냐 안 팔리느냐에서 결정된다. 그리고 의인화는 이를 달성하기 위한 대표적인 수단일 뿐이다. 이는 일본의 라이트 노벨 업계나 동인 게임계 등 몇몇의 장르에서 암묵적으로 인정하는 '가장 중요한 것은 캐릭터성' 대원칙과 유사하다.

실제로, 어느 정도 궤도에 오른 코레류 게임들은 팬아트, 팬픽, 2차 창작 영상 등 유저들이 그 캐릭터성을 기반으로 창작물을 만들고 알아서 게임의 IP를 키우고 생명력을 연장시키게 된다. 물론 그렇다고 해서 세계관과 게임성을 등한시한 채 캐릭터만 팔려고 하다가는 소셜 게임의 전례를 밟아 빠르게 섭종각을 볼 확률이 높다.

7.2. 가챠 일변도에서 벗어난 과금 컨텐츠

위의 특정 주제의 모에화 자체는 사실 기존의 CCG에서도 나타났던 특징이기도 하며 위 기준으로만 분류하면 코레류 게임은 캐릭터 게임, 가챠 게임과 다를 것이 거의 없다. 그러므로 다른 구별 기준이 필요한데, 가챠 게임과 코레류 게임을 확실하게 구별할 수 있는 기준점은 바로 과금체계다.

원래 게임용어로서의 가챠라는 말을 한국어로 옮기면 뽑기 정도에 해당하는 단어인데, 여기에 현금으로 뽑는다는 뉘앙스가 포함되어 있는 단어다. 엄밀하게 따지면 가챠 게임에서 현금으로 구매하는 재화는 인게임에서도 구할 수 있고, 코레류 게임도 뽑기에 필요한 인게임 자원을 현금을 주고 구매할 수 있으니, 크게 보면 코레류 게임도 결국 가챠 게임이라고 볼 수도 있다.

그러나 실제 유저들은 뽑기에 과금 요소가 조금이라도 있냐 아예 없냐로 가챠와 코레를 구별하지 않는다. 통상적으로 과금형 뽑기가 중심인 경우를 가챠라고 부르고, 무과금형 뽑기가 중심인 경우를 코레라고 구분해서 칭하는 경우가 대부분이다. 이러한 일반적 인식이 형성될 수 있었던 이유는 가챠 게임과 달리 코레류 게임에서는 뽑기 컨텐츠로 유저들을 차별하지 않기 때문이다.

무과금 유저도 기간 한정이 아니라면 대부분의 캐릭터를 콜렉팅할 수 있으며, 충분히 게임을 오래 한다면 (자기가 모아둔 자원으로)복각된 기간 한정 캐릭터도 다시 뽑을 수 있어 인게임 컨텐츠에서 핵과금 유저와 차별이 없거나 적은 편이다. 인게임 재화 무한 구매로 서버 1등을 노리는 핵과금 유저가 코레류 게임에도 없는 것은 아니지만, 그 재화 구매가 매우 비효율적으로 설계되어 있어서 웬만한 과금으로는 무과금 유저와 크게 차이를 벌리지 못하게 막는다.

예를 들어 칸코레에서 대형함건조 야마토 레시피를 적재된 자원 없이 모조리 과금으로 계산할 경우 연탄강보와 개발자재를 합쳐 10만 이 넘어간다. 코레류 게임이 혜자 소리 듣는 이유는 과금컨텐츠가 저렴해서가 아니라 시간당 자동추가자원, 군수지원 등 무과금으로 구할 수 있는 다른 루트가 과금보다 훨씬 더 효율적이기 때문이다.

한편 과금유저들에게는 대규모의 모항 확장을 통한 2, 3호기 확보, 응급수리여신, 보강증설, 결혼반지 등을 과금하여 정규 이벤트에서 갑종훈장을 따는데 도움이 될 수 있으나, 애초에 갑종훈장 자체가 플레이어의 성취감과 자랑거리 외에는 큰 보상이 아닌데다가 갑난이도 전용 보상도 플레이어의 노력 여하에 따라 이후 입수할 루트가 마련되어 있거나 애초에 그 정도로 게임 진행에 영향을 미치는 중요한 머스트 해브 아이템이 아닌 경우가 많다.

코레류 게임이 가챠 게임과 구별된다는 말이 가챠가 없다는 뜻으로 오해하기 쉽지만, 이는 칸코레에만 해당되는 특징으로 앞서 소개한대로 소녀전선이나 전함소녀의 가구 가챠 시스템이나 벽람항로의 기간한정 뽑기와 같이 가챠 시스템 또는 현질을 유도하는 시스템은 코레류 게임도 있으며, 중요한 점은 이러한 시스템이 도입되어 있더라도 게임 내 유저간 차별을 크게 일으키지 않는다는 것이 코레류 게임의 큰 특징이 되는 것이다.

무료로 어느 정도 시도해볼 수 있지만 기간한정 캐릭터 뽑기로 재화 구매를 유도하는 벽람항로의 경우 유저들의 큰 반발이 있었고, 이로 인해 운영 측에서는 기간한정 뽑기 캐릭터의 경우 일정 기간이 지나면 상시뽑기 리스트에 추가하겠다고 말했다. 다만 콜라보 함선을 기간한정 건조로 풀어버린 경우에는 시간이 지나도 상시 뽑기에 추가하기 힘들고, 콜라보 복각을 하더라도 사실상 복각 기간동안 현질해서 뽑기 시도하라는 소리 밖에 안되기 때문에 비판에서 완전히 벗어난건 아니다.

가챠게임들은 가챠 재화를 비정기 이벤트나 출석보상,뉴비보상,오류보상 정도를 빼면 99% 결제로 얻어야 하지만, 코레류 게임들의 주 수입원은 캐릭을 뽑는 것이 아니므로 밑의 자동획득, 원정 등을 충실히만 해도 웬만해서 게임 진행이 원활하다. 인게임 상점에서 구매할 수는 있고 가끔 제조시즌에 할인을 하는 경우도 있지만 기본적으로 가성비가 좋지 않아 올드비들이 비추하는 경우가 많다.

게임사 입장에서도 게이머들을 붙잡아 두기 위해서라도 이 자원들은 무료로 얻기 쉬워야 한다. 자원을 현질해서 얻는 게 더 쉽고 가성비가 낫다면 게이머들 입장에서 일반 가챠게임과 비교해서 굳이 코레게임을 할 만한 메리트가 없기 때문이다. 따라서 코레류 게임에서의 주력 과금 컨텐츠는 콜렉팅 상한을 늘려주는 창고 확장이나 혹은 캐릭터의 스킨 같이 성능과는 무관한 치장 아이템인 경우가 많다. 바로 위의 모에화 관련 부분과 맞물려서 나오는 과금 컨텐츠인 셈.

7.3. 레어도에 따라 적은 성능 차이

코레류 게임은 레어도 차이에 따라 성능 차이가 크지 않은 경우가 많다. 따라서 게임을 막 시작한 초보 유저도 어느 정도 컨텐츠를 따라잡을 수 있는 환경이 조성된다.

물론 게임이 오래되면 대다수의 유저가 콜렉팅을 거의 끝내고, 더 성능 좋은 캐릭터가 아니면 주목하지 않는 경우가 많아 파워 인플레가 벌어지는 경우가 있지만, 이는 어느 게임에나 보이는 특징이며 코레류 게임의 특징은 처음 시작부터 키 캐릭터를 뽑기 위해 리세마라를 할 필요성이 매우 적거나 없다는 것이다. 완벽하진 않아도 낮은 레어도에도 어느 정도 대체 가능한 캐릭터들이 있으며, 이들로 꾸려나가면서 무료 뽑기로 레어 캐릭터를 뽑고 키우면서 규모를 키우게 하는 것이 코레류 게임의 기본적인 플레이 방식이다.

칸코레에서 이 특징이 가장 두드러지는데, 게임 내에서 가장 강력한 축에 속하는 캐릭터들은 고레어 캐릭터가 아니라 저레어 캐릭터의 육성을 해놓고 개장한 2차 개장형이며, 대형함건조나 이벤트 드랍을 고려사항에서 넣지 않는다는 가정하에 일반 건조와 일반해역 드랍으로 나온 칸무스들 중 2차개장이 존재하는 함선들을 집중적으로 육성하는 것으로 1-1부터 6-5까지 커버하는 함대를 갖출 수 있다.

이러한 특징은 차후 나오는 게임에도 어느 정도 영향을 주게 되었는데, 이후에 나오는 게임들에도 육성조건을 갖추어 개장을 마친 캐릭터는 아예 일러스트가 역변하거나 기존의 나사빠진 성능이 강력해지는 등의 과정을 통해 1군으로 기용할 수 있게 된다. 특히 소녀전선의 경우 초기에는 칸코레에서 넘어간 한국 유저들을 중심으로 건조, 개발, 개장, 원정 등의 용어가 통용되었는데, 국내 서비스 출시를 전후로 소전 자체 용어로 대체되어 갔지만 인형개조는 여전히 칸코레에서 차용한 개장이라는 용어를 "개조"와 같이 사용하고 있다.

이와 반대되는 상황이 가챠 게임의 경우로, 가챠 게임의 경우 리세마라를 하는 것과 리세마라를 안한 것의 차이, 키 캐릭터를 확보한 것과 확보하지 못한 것의 차이가 하늘과 땅 차이로 벌어져서 리세마라를 안한 초보나 메타에 맞는 키 캐릭터를 확보하지 못한 유저는 바로 바닥으로 밀려난다.

물론 일부 가챠 게임은 초반에 어느 정도 좋은 캐릭터를 기본 지급하거나 낮은 레어도임에도 성능이 그럭저럭 괜찮은 캐릭터를 주는 것까지는 비슷하게 진행되는 경우가 있다. 그러나 가챠 게임은 일정 컨텐츠 이상으로 넘어갈 경우 PVP에서는 유료 뽑기를 하지 않으면 사실상 밑바닥에서만 놀아야하는 상황이 발생하며, PvE에서도 가챠 없이는 커버가 안 될 정도로 빠르게 강력해지는 적들 때문에 점점 현질의 압박이 심해지는 상황으로 치닫는 경우가 대부분이다.

이러한 상황이 발생하는 이유는 코레류 게임은 캐릭터 뽑기 자체로 돈을 버는 컨텐츠가 아니기 때문에 성능이 나사가 빠져도 어느정도 쓰임새만 있거나 기본 일러스트가 뛰어나다면 스킨으로 돈을 벌어들이는 구조인 반면, 가챠 게임은 캐릭터 뽑기로 돈을 버는 구조이므로 캐릭터가 아무리 이쁘더라도 성능이 별로면 가챠 현질을 유도하기 힘들기 때문이다. 즉, 가챠 게임은 매 캐릭터를 낼 때마다 신선하면서도 강력한 캐릭터로 어필하여 가챠 유도를 해야 수익이 유지되는 구조로, 먼저 출시된 캐릭터들이 상대적으로 소외되는 파워 인플레가 커지게 된다.

물론 캐릭터 성능은 밸런스형으로 내고 캐릭터 자체의 매력만으로 가챠를 유도할 수도 있겠지만 소위 오픈빨로 불리는 시기가 지나면 대부분 유저들은 과금을 하겠다면 게임 진행에 반필수적인 성능캐를 뽑는 것을 우선하고 캐릭터 수가 많아지면서 새로 등장하는 캐릭터가 어필할 매력요소도 줄어들기 때문에 가챠 인기가 점점 사그라들게 된다. 굳이 파워인플레 모델을 따르지 않더라도 특정 영역의 클리어를 위해서는 특정 캐릭터가 준필수인 시스템을 만드는 것도 비슷한 의도에 해당한다. 예를 들면 클리어에 원거리 강캐가 거의 필수인 조건이라서 지금까지 근거리 위주였던 파티에 추가 현질을 해야한다거나 하는 식이다.

결과적으로 가챠 게임이 코레류 게임보다 이러한 성능경쟁의 유혹에 쉽게 빠지는 편이다. 그리고 코레류 게임은 그렇지 않다는 점에서 가챠 게임에 비해 유저들에게 어필할 경쟁력이 있다고 볼 수 있다.

7.4. 확률 편향을 유저가 통제할 수 있는 뽑기 시스템

가챠 게임들에서는 뽑기에 기본적으로 한 가지 재화만 소모되며, 다른 종류가 있다고 하더라도 무료뽑기 티켓, 우정포인트 정도만 있고 한 가챠에 여러 재화를 투입하는 일은 아예 없지만, 코레류 게임에서의 기본적으로 캐릭터 제작 혹은 소환 등에는 자원이 최소 2가지 이상이 투입된다.

또한 게임 내에서 정해진 일정 확률 내에서 변하지 않거나 일정 픽업 시즌에 같은 레어도 내에서 등장률만 높이는 기존 가챠 시스템과 달리 플레이어가 투입하는 자원량에 따라서 확률의 편향을 스스로 조절할 수 있다. 함대 컬렉션, 소녀전선이나 요리차원, 라스트오리진같이 일정 자원범위 내에서 자유롭게 설정하여 레시피를 쓰는 경우가 가장 대표적이다.

제조나 건조 시스템 자체는 뽑기 행위를 설명하기 위한 게임 설정으로 가챠 게임도 가챠를 "소환"같은 설정으로 설명하는 것과 같다. 하지만, 코레류 게임이 타 게임과 차별화된 특징은 게임 내에서 획득할 수 있는 재화의 조합으로 자신이 원하는 종류를 우선으로 콜렉팅을 할 수 있다는 점이다. 만약 A 종류에 자신이 좋아하는 캐릭터가 있다면, B, C, D 종류의 레시피는 돌리지 않고 A종류 레시피만 돌려서 좋아하는 캐릭터를 우선으로 뽑을 수 있다.

요리차원의 경우 한국 서비스 초기에 이러한 특징을 없애고 레시피를 하나로 통일했다가 큰 반발을 사고 제조식을 복구하는 촌극이 있었다.

물론 코레류 게임으로 분류되는 게임 중에서도 가챠 게임의 특징에 가까운 것이 있는데, 벽람항로는 소형함건조, 대형함 건조로 정해진 자원만을 투입하여 건조할 수 있으며, 기간한정으로 픽업이 등장한다는 점도 오히려 가챠 게임의 그것에 더 가깝다. 아머 블리츠는 디폴트가 기름 50, 금속 500, 돈 1000만 소모하여 제작할 수 있으며, 제작테이블을 확장하려면 청사진을 지불하여 특정 캐릭터의 설계도를 확보해야 한다. 그래도 전투 승리, 24시간마다 1회 무료가차,출석체크로 고레어 캐릭터 획득 등으로도 부대 꾸리는 것 자체는 무과금도 가능하다.

그러나 이런 일부를 제외하면 뽑기 확률을 유저가 임의로 통제할 수 있다는 점은 거의 대부분의 코레류 게임이 채택할 정도로 매우 중요한 특징이다. 특이하게도 일본 소셜게임 관련 법률상 자원투입 건조/제조시스템은 가챠가 아니기 때문에[13] 확밀아, 그랑블루, 페그오 등에서 불거지던 핵과금 이슈로부터 자유로웠고 이 때문에 일반 가챠게임과 달리 확률을 고지할 의무가 없다. 자원투입식 제조는 애초에 확률을 플레이어가 모를 뿐이지 플레이어가 확률을 조절하고 있기 때문이다. 이로 인해 칸코레나 소녀전선 등은 공식적으로 특정 캐릭터 등장률을 고지하지 않고 있다. 소녀전선 P90 특정 제조식에서 0.5%라는 확률을 공개했던게 유일할 정도.

다만 특정 레시피나 특정 자원을 편향적으로 사용하는 것을 막기 위해 보통 4가지 자원이 존재하는데, 게임에 따라서는 2~5종류로 조금씩 다르다. 여기에 게임 편의를 위한 자원으로 제조시스템을 사용할 수 있는 개발용 자재, 고속수복재, 개수자재, 훈장, 건전지, 기억파편 등이 추가로 사용된다.

7.5. 자원 소모를 극소화하는 플레이

일반적인 가챠 게임은 캐릭터 뽑기를 위한 재화와 전투 등 실제 게임 플레이에 필요한 재화가 구별되어 있는 경우가 대부분이고, 경우에 따라서 게임 플레이에 필요한 재화가 피로도 시스템인 경우 이것도 유료 재화로 구매해서 플레이하기도 한다.

이에 비해 코레류 게임의 가장 큰 특징은 캐릭터 뽑기에서 유료 재화보다는 인게임에서 얻을 수 있는 자원을 사용한다는 점이다. 또한 이 인게임 자원들은 동시에 전투 등 실제 게임 플레이에 필요한 재화이기도 하다. 따라서 코레류 게임에서 전투에 소모되는 자원을 최대한 아끼는 것은 그만큼 캐릭터 뽑기를 더 할 수 있다는 의미가 된다. 그렇기에 코레류 게임 유저들은 뽑기를 한 번이라도 더 하기 위해 자원을 아낄 방법을 고민하기 시작했다.

그리하여 자원을 더 효율적으로 얻는 방법이나 전투에서 소모되는 자원을 극소화하는 방안 등을 연구하여 나온 결과물들이 칸코레에서는 오룔 크루징으로, 소녀전선에서는 거지런으로 나타나게 되었다. 1회당 적은 자원을 투입하여 확률적으로 얻는 보상으로 희귀 혹은 한정 캐릭터를 얻을 실질적 가능성을 높이는 것은 덤이다.

물론 전투에서 소모되는 자원을 유저가 임의로 조절할 수 있는 게임이라면 위와 같이 소모 자원을 극소화해서 플레이 하는 것은 굳이 코레류 게임이 아니더라도 발견할 수 있는 플레이 방식이기는 하다. 실제로 이런 플레이 방식은 함대 컬렉션 이전의 확산성 밀리언아서에서 AP 대비 효율이 가장 큰 비스크라브레드 숟가락질에서도 찾아볼 수 있고, 그보다 더 오래된 게임에서도 충분히 존재할 수 있는 개념이다.

그러나 전투에서 사용되는 자원이 캐릭터 뽑기에도 그대로 사용되는 코레류 게임의 특성상 이런 절약성 플레이의 가치가 다른 게임에 비해 좀 더 특별했기 때문에 위와 같이 별도의 명칭으로 그러한 플레이를 지칭하는 용어가 남게 된 것이다.

8. 컨텐츠

그 외에도 게임에 따라 다음과 같은 컨텐츠가 있다. 물론 모든 코레류 게임이 아래의 특징을 모두 갖고 있는 것은 아니며, 단순히 코레류 게임으로 분류되는 게임에서 부가적으로 나타나기도 하는 요소라고 말할 수 있다.

코레류 게임 시스템이 널리 알려진 현재는 가챠 게임에서도 이러한 요소를 도입하는 경우가 발견된다.

8.1. 기본 게임 시스템

8.2. 게임 플레이

8.3. 기간 한정

9. 검열

위에서 언급된 코레류 게임의 특징인 불안정한 수익성과 캐릭터성에 치중하는 게임 구성 때문에 자주 발생하게 되는 이슈. 코레류 게임의 입장에서 수익성을 안정화시키려면 최대한 많은 사람들을 끌어모으고 이 인기를 몰아 다양한 수익사업을 전개해야 하는데, 그러기 위해서는 다양한 방법으로 캐릭터성을 어필해야 하며, 그 중 가장 간편하게 쓰이는 방법 중 하나가 노출을 비롯한 선정성이다. 허나 지나치게 선정성에 치중했다가 19금을 먹기라도 하면 장외 광고 등 온갖 제한이 걸려 "많은 사람들을 끌어모으는" 목적은 안드로메다로 날아가므로, 코레류 게임에서는 웬만한 가챠 게임에 비해서도 심의를 두고 외줄타기를 해야 하는 상황이 자주 발생하게 된다.

특히 중국산 코레류 게임의 경우, 중국 정부의 검열이 악명이 높아서 어떻게든 검열은 일어난다. 소녀전선 중섭에서 검열을 회피하기 위해 666 검열해제코드가 있는 건 유명한 이야기고, 역시 중섭판 전함소녀와 요리차원은 아예 체력이 떨어지면 중파 이펙트만 번쩍하고 중파 일러는 정작 인게임에서 볼 수 없다. 타 국가에서도 예외는 아니어서 한국은 게등위 파워로 중국보다는 검열 수준이 낮지만, 검열을 심심찮게 볼 수 있고, 소녀전선 글섭과 같이 서양권에서도 검열되는 걸 볼 수 있다.이쪽은 소아문제 때문. 대표적으로 포돌이가 검열당했다.

본격적인 성인향 게임인 라스트오리진의 경우 노출 문제에서는 상대적으로 자유로운 편. 파격적인 노출도의 스킨이 발매될 때마다 장난삼아 심의의 한계를 시험한다는 투의 말이 오가지만, 실제로는 청소년 이용불가만 달면 이런 부류의 노출에 관대한 게임위 덕분에 게임위 심의를 그대로 반영하는 원스토어판은 아무런 트러블 없이 그런 노출도의 스킨이 발매되고 있다. 이쪽은 오히려 자체 심의기준을 내세운 플레이스토어 앱스토어가 검열의 주체가 되며, 이들 스토어를 통해 받을 수 있는 소위 구글/앱스토어판은 19금을 달았는데도 상대적으로 점잖은 디자인을 하게 된다. 당연히 상기한 광고 제한이 걸려 홍보에 악조건을 얻고 시작하였으나, 도게자빠른 사과와 보상으로 대표되는 운영 등으로 입소문을 탄 그리고 옆동네들이 주기적으로 자폭해준 덕분에 나름의 틈새시장을 찾아 안착한 케이스. 위의 검열 기준은 일섭에서도 동일하게 적용되어 iOS/안드로이드 판에서는 검열판, DMM에서 무검열판을 서비스할 예정이다.

여기서 가장 자유로운 국가는 당연히도(?) 일본. 한중일이 이렇게 다른 이유는 심의 시스템 때문이다. 중국이야 정부가 직접 대놓고 마구 개입하고, 한국은 게임사가 자율 심의로 내놓아서 서비스하다가 게등위가 재심의를 때려 버리면 게임을 수정하든지 등급을 바꾸든가 해야 한다. 그대로 서비스를 계속하려면 소송을 걸어야 하는데 이게 게임사한테 부담스럽다 보니 그냥 게등위의 요구를 수용하는 것.

한편 일본의 게임 심의는 소프륜, 미디륜 등이 맡는데 이들은 민간 단체다. 당연히 심의가 널널하다. 특히나 일본의 경우 주요사업자인 DMM이 성인향 서비스까지 커버하고 있기 때문에 더욱 더 검열 장벽이 낮다.

사실 DMM은 본래 게임쪽은 성인향 서비스만 취급하여 함대 컬렉션, 천년전쟁 아이기스 때는 DMM R-18에서 이용해야 했다. 그러나 칸코레가 뜬 이후 전연령 서비스 쪽으로 사업을 넓히면서 칸코레와 아이기스도 전연령 쪽으로 이동하였다. 물론 이런 이유로 전연령도 수위의 기준이 다른 서비스보다 널널한 편이다. 이때문에 라스트오리진의 무검열판도 DMM에서 맡게 되었다.

강철의 왈츠는 중국서버에서 레베카 롬멜의 3번째 무장인 벨트여우 공수전차(치리)와 포시아 포르쉐 등 검열된 일러가 등장하고, 스팀판이 아닌 영어권 유저들을 위한 모바일 서버인 글로벌서버에서 아랍어 패치를 할 시 검열 일러가 등장한다. 헷처인 에블린 러브의 스킨도 아랍버전 검열일러이다.

어비스 호라이즌의 바락도 검열이 돼서 치마 대신 바지를 입는다. 이후 2020년 5월 26일 업데이트 이후로 대부분의 함희들의 팬티가 보이지 않도록 검열이 되었다. 단 핑하이와 광개토대왕 한복 스킨 등 패치 전에 팬티가 안 보이던 몇몇 함희는 팬티가 보이게 되었고 즈이카쿠 등은 검열을 피했다.

10. 국내 서비스 현황

함대 컬렉션 같은 경우 국내에 들어오려는 움직임이 있긴 했었지만 규약 문제와 실제 도입시 국내 유저들의 반발 우려로 결국 무산되었다는 루머가 있었다. 하지만 DMM코리아가 설립되고 DMM 게임즈가 국내 서버를 연다고 하니 어떻게 될지는 불문. 그런데 그 첫번째 게임은 사천성계열인 무민 프렌즈였다.

2015년 말 강철의 왈츠를 시작으로 중국계 코레류 게임의 한국 서비스가 시작되었는데 이후 2017년에는 대만의 강철소녀, 중국의 소녀전선이 서비스를 시작했고 2018년 벽람항로 요리차원, 노아판타지가 서비스를 시작했고 전함소녀 역시 12월에 국내 서비스를 시작했다. 북미의 아머 블리츠는 2016년 구글플레이를 통해 서비스를 시작했다.

하지만 강철소녀는 중국서버와 본진인 대만서버가 서비스를 종료하고 한국서버도 서비스를 종료하면서 역사속으로 사라졌으며, 요리차원과 노아판타지는 창렬논란, 헬적화 논란 끝에 국내 서비스가 종료되었다. 강철의 왈츠와 전함소녀의 경우 홍보가 부족해 소전과 벽람에 비하면 인지도가 미미하다. 벽람 한섭의 경우 룽섭이라는 멸칭으로 불리며 각종 사건사고가 끊이지 않았기 때문에 볼드모트 취급을 받고 있다. 대놓고 일섭이나 글섭을 추천할 정도.

2019년은 국내에서 코레류 게임이나 비슷한 컨셉을 가진 게임들이 자체적으로 나오기 시작한 시기로 라스트오리진 스텔라 메이든이 오픈되었다. 코레류 게임의 유행을 방증하듯, 라스트 오리진 쪽은 유저들이 과하게 몰려 3번이나 재오픈하는 진풍경을 겪었다. 그리고 중국의 어비스 호라이즌도 서비스를 시작했다.

그러나 다음해인 2020년은 동시에 난립했던 코레류 게임들이 대부분 망해서 정리되는 시기로 이 시기에 18-19년 당시 소녀전선-벽람항로 붐에 편승해서 들어온 수많은 양산형 게임들이 망해서 섭종했고 초기에 오픈했던 카운터사이드 역시 계속되는 업데이트로 코레류 게임의 특징이라 할 수 있는 것들이 많이 사라져 보통의 가챠 게임으로 돌아갔으며 어비스 호라이즌은 2020년 10월 31일 국내서비스를 종료했다. 전함소녀는 2020년 6월 이후 글로벌 서버 이벤트를 안하는 중이였다가 2021년 8월 31일 글로벌서버 서비스를 종료한다. 아머 블리츠는 2021년 3월5일 구글 플레이에서 내려가며 4월 30일 서비스를 종료한다.
국내에서 현재 살아남은건 국내 서비스 오픈일 순서로 강철의 왈츠, 소녀전선, 벽람항로, 라스트 오리진 등이다.

11. 주요 게임

11.1. 일본

현재 운영중인 거의 대부분의 게임이 DMM에서 서비스하고 있다. 후발주자들인 다른 게임들과 달리 웹게임 기반인 것이 특징이다.

11.1.1. 함대 컬렉션

코레류 게임의 시초로 현재 파생된 대부분 게임의 기반이 되었다. 전투 자체도 중요하지만 자원의 관리가 중요하기 때문에 병참관리게임으로 불리기도 한다.

파생 게임인 함대 컬렉션 Arcade는 2016년에 출시된 함대 컬렉션의 아케이드판으로, 캐릭터들이 3D 모델링으로 나온다. 칸코레 改의 실패와 함께 칸코레 1기 중후반쯤 자칫 떨어지기 쉬웠던 칸코레의 인기를 지속하는데에 큰 견인을 하기도 했으며 반쯤 말아먹은 칸코레 개에 비해서 타 플랫폼 이식중에서는 가장 성공했다.
또한 기본적으로 코레류 게임이며 원작의 건조, 개발등이 들어있기는 하지만 레어 드랍은 한정해역을 공략한 후 GP를 소모하여 뽑는 등 가챠 게임의 요소도 어느정도 들어있으며, 일본 내에서는 이렇게 뽑은 카드들을 트레이딩 샵에서 거래할 수도 있기 때문에 엄밀히 말하면 본래의 트레이딩 카드 게임에 더 가깝다. 사실상 페그오 아케이드와 함께 세가의 주요 수익사업을 견인하는 쌍두마차로 자리잡은 상태이다.

11.1.2. 도검난무-ONLINE-

2015년 출시. 도검을 남자 캐릭터로 의인화했다. 그러나 현재는 한정 제작 캠페인이라 해서 이 기간에만 나오는 특정 도검관련으로 인해 상당한 논란이 있다고 한다.[17]

11.1.3. 문호와 알케미스트

2016년 출시. 도검난무와 마찬가지로 캐릭터들이 남자 캐릭터가 등장하며. 이쪽은 일본의 문학가들을 모에화했다.

11.1.4. FLOWER KNIGHT GIRL

2015년 출시. 꽃을 모에화한 게임이다. 외관은 코레류 게임이지만 실제로는 가챠게임에 가까운듯.

11.1.5. 응코레

그것을 모에화한 게임.

11.2. 중화권

웹게임 기반으로 발전한 일본과 달리 중국은 모바일 기반으로 발전해왔으며, 역시 일본에서 만들어졌던 유사한 게임들이 칸코레 독점을 깨지 못하고 망한 반면 중국과 대만에서는 전함소녀를 시작으로 수많은 파생형들이 나오고 있다.

11.2.1. 전함소녀

2014년 출시. 국내, 글로벌 서버는 2018년 출시. 중화권 최초의 코레류 게임으로, 칸코레의 시스템 이외의 중국산 코레류 게임의 시스템들은 전함소녀의 것을 차용한 경우가 많다.
2021년 8월 31일 글로벌서버 서비스를 종료했다.[18]

11.2.2. 강철의 왈츠

2015년 출시. 국내에서 최초로 서비스를 시작한 중국산 코레류 게임. 전차, 항공기 모에화 게임이며 차이점은 가챠가 아닌 제작이 우선이다. 코레류 게임중 최초로 스팀에 서비스중이다. 물론 모바일과 스팀계정은 연동되지 않는다.

다른 게임들이 함선이나 무기류가 이름인데 비해 강왈은 민간인이 전차소녀가 됐다는 설정으로 전차명은 무장명이며 전차소녀 명이 따로 있다. 물론 전차소녀명이 이름이다. 이후 아머블리츠와 완소여단, 노아판타지 등에서 원본의 이름과 본 이름이 따로 쓰이고 있다.
코레류 게임 중 최초로 국내 성우를 채용했다. 모바일 국내서버나 스팀판에서 음성을 한국어로 변경하면 국내 음성을 들을 수 있다.[19]

이후 코레류 게임에서의 한국어 음성은 전함소녀의 강원, 울산 라스트오리진, 어비스 호라이즌의 광개토대왕과 세종대왕 등으로 이어지면서 채택되고 있다. 단, 전함소녀의 충무는 음성이 없다. 추가로 어비스 호라이즌의 세종대왕은 강철의 왈츠에 참여한 적이 있는 조경이성우다.

코레류 게임중 국가가 등장하는 게임중 2번째로 많은 국가가 등장한다.[20]

11.2.3. 소녀전선

2016년 출시. 국내 2017년 출시.

11.2.4. 에이스 버진

2016년 출시.

11.2.5. 장갑전희

2017년 출시. 2021년말 구글플레이에서 내려갔다.

11.2.6. 벽람항로

2017년 출시. 국내 2018년 출시.
2018년 7월 초 검열당해 19세 등급까지 올라와 신규 유저의 발길이 끊어져버려 코레류 게임의 신규유저의 중요성을 보여주고있다. 다만 지속적인 업데이트로 줄어드는 유저들을 붙잡고 있는 중이다

11.2.7. 노아판타지

2017년 출시. 국내 2018년 출시. 1년만에 국내 서비스 종료.

11.2.8. 요리차원

2017년 출시. 국내 2018년 출시. 8개월만에 국내 서비스 종료.

11.2.9. 어비스 호라이즌

2018년 출시. 국내 2019년 출시. 2020년 10월 31일 오전 10시 국내서버 서비스 종료.

11.2.10. 가디언 프로젝트

2019년 5월 중국에서 초차원대해전이란 이름으로 출시되었으며 국내 서비스 미정. 중국 서버와 일본 서버는 이미 망했고 국내에서는 4:33에서 서비스 예정으로 알려졌으나 이후 추가 소식이 없는 상태로 사실상 국내서비스도 무산된 상황이다.[21]

11.2.11. 쿠로시오; 심해각성

KOMOE Games에서 개발한 함선모에화 게임. 개발중 명칭은 '심해전선'이었고, 일본 서버에서는 <블랙 서지 나이트>라는 제목으로 서비스된다고 한다.

11.3. 대한민국

11.3.1. 스텔라 메이든

2019년 출시. 캐주얼 인디 슈팅게임으로, 우주의 천체를 의인화/모에화한 19세 등급 모바일 게임이다. 원래는 15세였으나 2019년 7월 19세로 변경되였다. 출시일은 1월 19일로 대한민국 코레류 게임으로 분류되는 게임 중에서는 가장 먼저 출시되었다.

11.3.2. 라스트오리진

2019년 출시. 턴제 SRPG 장르로 청소년 이용불가 등급이다. 출시일은 1월 24일로 5일차이로 스텔라 메이든보다 약간 느리다.

11.4. 북미


11.5. 조각모음

일명 조각 모음으로 평가되는 게임들. 뽑기로 얻을 수 있는 것이 캐릭터의 일부분인 조각이 나오는 케이스로, 유저 입장에서는 일반적인 코레류 게임보다 열화된 시스템이라고 평가 받는다. 이쪽 게임은 조각을 모아서 만들고 조각과 주어진 보석으로 높은 등급으로 업그레이드를 시키고 주어진 스킬 포인트로 스킬을 올릴 수 있다.

2019년 현재 대부분 국내 서비스는 종료된 상태다. 국내 서비스 개시일을 적도록 한다.

11.5.1. 소녀함대

국내 2016년 출시. 2019년 국내 서비스 종료. 가끔 구글 플레이에서 외국서버 클라이언트가 발견된다. 그런데 2021년 9월 17일 이게임의 혜택판인 여신전함이 서비스가 시작되었는데 소녀함대에서 제목만 바꾸고 게임펍로고에서 홍콩 해피 게임로고만 바꾼거다. 서비스시작 4달만인 2022년 1월 21일 서비스를 종료했는데 이번에는 카드게임인 블루호리즌이 사전예약 중이고 2022년 3월 15일 서비스를 시작한다.[22] 그리고 2022년 6월 19일 또 섭종했다.

11.5.2. 완소여단

국내 2017년 출시. 2018년 국내 서비스 종료. 단 구글 플레이에서 외국 클라이언트를 발견할 수 있다. nutaku.net에서는 밀리터리 걸즈라는 이름으로 성인판이 서비스중이였으나 2019년 7월 서비스가 종료되었다.

11.5.3. 비행소녀학원

2018년 출시. 국내 2018년 출시 및 서비스 종료. 현대 전투기를 모에화시켰으나, 각 캐릭터들의 이름 및 사항은 전투기와는 전혀 관련이 없다. 2018년 말 기준으로 서버 접속 자체가 불가능해지고 공식 카페도 활동을 정지해 실질적으로 아무 서비스도 제공하지 않고 있다. 그리고 별다른 공지도 없이 2019년 기준 플레이스토어에서 사라졌다. 웃긴건 원스토어에서 다운받을 수 있는 미녀삼국:방치형 rpg가 비행소녀학원의 캐릭터를 수정해서 사용하고 있다.

11.6. 서비스 종료 및 개발중단

국내와 해외 모두 서비스 종료되거나 개발중단된 경우를 분류하였다.

11.6.1. 슈팅 걸

2015년 출시. 소녀전선보다 먼저 총기 의인화를 시도한 코레류 게임의 선구자. 하지만 마뜩찮은 운영 등으로 인해 망하고 잊혀졌다(...) 참고로 총기 의인화 발상자체만 따져 게임이 아닌 상업 만화까지 범위를 넓히면 우폿테!!가 더 먼저다.

11.6.2. 밀리히메 대전 −Militärische Mädchen−

2015년 출시. 2017년 서비스 종료. 2019년 재서비스한 밀리히메 대전 ~ RELOAD ~는 4종자원이 남아있고 전투 승리로 얻을 수는 있기는 하지만, 캐릭터 획득에 가챠를 도입하고 장비획득도 사령서가 필요하는 등 사실상 가챠 게임이 되어버리고 코레류 게임으로서의 정체성을 상실했다.

11.6.3. 함대 컬렉션 改

2016년 출시. 함대 컬렉션의 PS Vita 버전이었으나 사후지원 종료로 사실상 2017년에 게임으로서의 생명이 끝나 버렸다.

11.6.4. 강철소녀

2016년 출시. 국내 2017년 출시. 이쪽은 대만 만화 및 대만산 게임이다. 원작 만화는 함대 컬렉션에 영향을 준 작품이며 원작자인 ZECO가 참여했으나 제작사와의 마찰로 손뗐으며 이후 중국서버와 본진인 대만 서버가 서비스를 종료하고 2018년 8월 1일 국내서버도 종료했다.

11.6.5. 창청의 미라주

2018년 출시. 전함소녀의 스핀오프 게임. 분위기가 본판에 비해 다소 진지해졌다. 2020년 6월 15일 서비스 종료.

11.6.6. 아머 블리츠

2016년 출시. 북미의 최초 전차 모에화 디펜스 게임이다. 구글 플레이에서는 회사주소가 미국의 미시간 주로 되어 있다. 추가로 nutaku.com판과 구글 플레이는 노멀판이지만 nutaku.net버전은 게임 시작하자마자 신나게 레슬링한다. 따라서 게임 실행시 알아서 후방주의. 2021년 3월 5일 구글플레이와 nutaku에서 내려가며 2021년 4월 30일 서비스를 완전히 종료한다.

11.6.7. 소녀병기대전

APPLAND(현 .LIVE)라는 회사에서 개발하던 의인화 게임. 육해공을 아우르는 캐릭터 라인업이 특징이지만, 본작의 개발중 캐릭터 디자인을 재활용한 버추얼 유튜버 전뇌소녀 시로가 인기를 끌면서 덩달아 이 게임에 나오던 캐릭터 디자인 일부가 버추얼 유튜버로 재활용되었다. 개발사가 버추얼 유튜버 MCN사업에 전념하면서 게임은 자연스럽게 베이퍼웨어로 넘어간 듯하다.

11.6.8. 프로젝트 세리스

사실상 개발 중단 혹은 출시 불가 상태
한 이용자가 19년도에 개발에 참여한다면서 국산 게임으로 넣었으나 이후 개발 주체는 외국으로 넘어갔거나 투자자가 해외인으로 바뀐 상황으로 보이지만 정확한 정보는 알 수 없다.
3~4개월 분기마다 하나씩 신캐 제작만 추가되면서 후원자들을 모으는 전형적인 먹튀 게임의 행태를 보이고 있으며, 실제 가챠 게임인지 아닌지조차 불분명하다.
2020년 출시를 목표로 하였으나 2021년에서야 해외 서버만으로 알파, 클로즈 베타 테스트를 하면서 매우 완성도가 낮은 결과물을 보여주었기에 출시 여부는 더욱 불분명해졌다. 그래서인지 은근슬적 스팀 플랫폼을 추가 예고하였으나 그저 홍보의 수단일 수 있다. 구체적인 정보나 명확한 개발 현황이 나오지 않는 이상, 의도가 무엇이었든 현재로서는 위키 이용자가 홍보를 위해 항목을 추가한 것일 뿐 게임으로서의 실체가 없는 대상이라고 봐야한다.

11.6.9. 푸른 맹세[23]

12. 관련 문서


[1] 함대 컬렉션의 일본명 艦隊これくしょん을 줄여부르는 칸코레 (艦これ)에서 유래하여 코레류(これ類)로 부르게 되었다는 내용에 기반한다. [2] 코레 자체가 컬렉션의 일본식 줄임말이니 이걸 한자어로 순화하자는 의견이다. [3] 자유롭게 투입 자원을 정하는 타 게임과 달리, 일정 투입량이 정해져있고, 건조 픽업이 존재한다. [4] 명일방주의 경우 공개모집이라는 저격식 시스템으로 "고급특별채용"이라는 태그가 뜨면 특정 범위의 6성 캐릭터를 확정적으로 획득할 수 있고, 4성 이상의 캐릭터를 뽑을 경우 고급증명서라는 것을 조금씩 주는데, 이것을 180개 모으면 로테이션에 따라 원하는 6성을 구매할 수 있다. 전자가 완전히 운이라면 후자는 어느정도 본인의 노력과 인내로 가능하다. [5] 플레이 유저수뿐만 아니라 팬아트, 커뮤니티 등 게임의 영향력 아래 들어가는 모든 것을 의미한다. [6] 2020년대 이후로 외국산 게임뿐만 아니라 한국산 게임도 3년 이상 롱런하는 모바일 게임들이 많아지면서 이러한 고정관념은 차차 없어지고 있다. [7] 가챠 게임의 수익성을 올리려면 고성능 캐릭터를 지속적으로 출시해야하는데, 그 성능이 과도하면 장기적으로는 게임이 망한다. [8] 유료재화 구매에서 가장 오른쪽에 10-15만원 가격대를 차지하는 상품을 1회성 보너스 없이 구매하는 것을 말한다. 하필 트럭인 이유는 소녀전선의 과금 중 가장 큰 것이 트럭에 보석을 가득 실은 이미지였기 때문이었다. [9] 과거에는 천장이라는 개념이 없어서 나올 때까지 무한과금을 해야 했고, 악랄하게는 컴플리트 가챠같은 요소를 도입한 경우도 있었다. [10] 가챠 게임의 경우 가챠로 뽑아야하는 필수 캐릭터가 계속 쌓이면서 신규 유저들의 과금 부담도 가파르게 증가한다. 이런 금전적 부담을 지고 고인물들이 판치는 곳에 끼어들기보다 차라리 기술적으로 앞서는 신규 출시 게임을 하는 것을 더 선호하게 된다. [11] 이와 관련하여 미카팀의 CEO 우중은 2020년 8월에 중국 매체와의 인터뷰에서, 소녀전선이 개발되던 2014~15년 당시에는 유저들이 게임을 최대한 온종일 붙잡고 있게 만드는 게임 구조가 트렌드였었다고 밝혔다. 당시에는 소녀전선이 흥행했지만 이제는 오히려 소녀전선의 인기가 떨어진 요인으로 작용한 것. [12] 비슷한 시기에 린저씨 돈만 빨아먹겠다고 리니지 양산형 게임도 무수히 나오고 없어졌다. [13] 원래 칸코레의 경우 건조에 필요한 자원은 출격에도 쓰이는 네가지 자원에 더해 개발자재라는 아이템이 필요한데, 타 게임들의 티켓과 달리 건조에만 쓰이지 않으며, 결정적으로 과금이 권장되는 유료재화가 아니다. [14] 2022년 3월 2일 업데이트로 소대수가 49소대로 늘어났다. [15] 단 일부 캐릭터에 한해 중파스킨이 있다. [16] 숙소 SD와 인게임의 2D경량모드 SD [17] 모 일본의 사니와는 확율 검증또는 나올때까지 돌리는 바람에 5만엔이 넘게 들었다고 한다. [18] 실질적으로는 2021년 9월 1일 오후 6시에 서버가 완전히 내려갔다. [19] 다만 2020년 11월 통합 클라이언트가 깔린 이후의 상황은 강철의 왈츠/사건사고 문서를 참고하기 바람. 이후 2021년 12월 23일 업데이트 이후 음성이 없어진 일부 전차소녀를 빼고는 다시 한국어음성이 복원되었다. [20] 전함소녀: 26개국, 강철의 왈츠:25개국. [21] 클로즈베타를 2020년 4월 중섭이 섭종한 뒤 한달 후인 5월에 했으며 일본에서도 19년도 8월이 마지막 업데이트라고 나온다. [22] 하지만 블루 호리즌은 캬드게임이 아닌 2022년 1월에 섭종한 여신전함이 이름만 바꾸고 다시 서비스 하는 게임이다. [23] 서비스 종료 관련 링크

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