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최근 수정 시각 : 2024-03-28 19:37:32

밸런스

1. 단어2. 일반적 용어
2.1. 게임에서의 밸런스
2.1.1. 딜레마2.1.2. 대전액션게임에서2.1.3. 온라인 게임에서2.1.4. 기타 게임에서2.1.5. 게임 레벨 디자인에서의 밸런스
2.2. 만화, 애니메이션 등 창작물에서의 파워 밸런스2.3. 밸런스 게임
3. 매직 더 개더링에 나오는 카드4. 마비노기 스탯 중 하나5. 기타프릭스 & 드럼매니아 수록곡6. 비디오 게임 타이틀
6.1. 아타리에서 출시한 게임6.2. HAL 연구소에서 출시한 게임
7. LUSH의 제품8. 전자회로의 구성 방식9. 황모과의 단편소설10. 우주전대 큐레인저의 등장인물

1. 단어

Balance

우리말로 ' 균형'이라는 뜻이 많이 알려져 있으나, ' 저울', '잔고, 지불 잔액'이라는 뜻도 있다. 토익에서는 잘 알려진 전자가 아닌 후자의 의미로 많이 쓰여 응시자들의 발목을 잡고 있다.

2. 일반적 용어

2.1. 게임에서의 밸런스


게임상 특정 조건, 위치, 장비, 직업군 등의 플레이에 영항을 미치는 것들의 균형. 게임을 개발하고 운영하는 사람이나 회사는 어떤 요소가 월등히 유리하거나 불리하지 않게 균형을 맞춰야 한다. 멀티플레이 게임에서는 다른 플레이어와 맞붙을 때 한쪽이 불리하지 않도록 맞추어 주어야 게임의 재미를 느끼기 쉬우며, 싱글플레이 게임에서도 플레이 방식의 다양성을 위해 중시된다. 플레이하는 입장에서든 구경하는 입장에서든 특정 요소가 너무나 강력하여 한 가지만 계속 쓰인다면 지루함을 느끼고 쉽게 떨어져나가게 된다.

사실 밸런스를 맞추는 것 자체는 어렵지 않으나, 역으로 재미를 감소시키는 방법이 대부분이기에 문제가 된다. 모든 캐릭터나 진영의 성능 통일, 가위바위보식의 극상성 구도 확립, 대대적인 무작위 변수 도입을 통한 운의 평등 실현 등 거시적인 승률을 50%에 가깝게 맞추는 것은 충분히 가능하다. 그러나 이렇게 맹목적으로 통계상의 황금 밸런스만 추구하면 재미를 위해 균형을 맞춘다는 당초 목적에서 벗어나게 된다.

일반적으로 싱글플레이 게임보다는 멀티플레이 게임에서 중시된다. 싱글플레이 게임이라면 게임을 완전히 망칠 정도만 아니라면 밸런스의 영향은 적은 편이다. 안 좋은 캐릭터나 무기는 안 쓰면 되고 장비가 좋아서 게임이 너무 쉽다 싶으면 역시 안 쓰면 된다. 좀 불리한 장비로 게임을 깨는 건 오히려 도전요소로 여겨질 수 있다. 가령 FPS의 캠페인을 기본 권총만으로 깬다거나 하면 바보 아니면 고수 취급을 받을 것이다. 물론 기본 권총이 너무 강해서 다른 무기를 쓸 이유가 없어 게임이 늘어진다거나 하는 식으로 얼마든 밸런스가 망가질 수는 있다.

반면 멀티플레이 게임은 특히나 플레이어들이 오래도록 플레이하면서 각종 공략법을 찾아내기 쉽고, 사람 대 사람의 대결이다 보니 정해진 상황이 주어지는 싱글플레이보다는 온갖 독특한 상황이 나오기 쉬워 더욱 밸런스를 잡기 어렵다. 게다가 꾸준히 업데이트를 하다보며 신규 장비나 캐릭터 등으로 인해 기존에는 괜찮았던 밸런스가 또 박살나기도 한다. 이런 부분은 개발사에서도 고려하기 어려운 것으로, 지속적으로 밸런싱을 해 줘야겠지만 온라인 게임이 아닌 한 그냥 적당히 잡아주고 다음 게임을 개발하는 게 더 개발사 입장에서 이득인지라 문제다.

밸런스는 이렇게 게임의 재미를 위해 매우 중요한 요소지만, 밸런스가 잘 맞는다고 하는 게임은 지극히 드물다. 예외적으로 가위바위보처럼 완전 대칭 방식인 경우 애초에 동일한 조건에서 서로 시작하게 되므로 밸런스 문제가 생길 수 없으나,[1] 이외의 플레이어끼리 맞붙는 경쟁요소가 있는 게임의 경우 어떤 종류건 밸런스 관한 징징글이 커뮤니티마다 넘쳐나며 패치가 나올 때마다 이걸 왜 하향하냐 / 그거 하향할만했어 등으로 키배가 터지는 것이 기본이다. 상대방이 게임 이해도가 떨어져서 적절한 밸런스를 모른다고 시비를 거는 것도 흔하다. 예외는 정말로 찾기 힘들며. 나무위키에서도 웬만한 PVP 게임들은 평가 항목에 밸런스 문제가 있다고 서술되어 있는 것을 볼 수 있다.

특히 밸런스를 잡기 어려운 것은 게임이해도라는 것이 사람마다 달라서, 소수의 고수들이 느끼기에 밸런스가 잘 잡힌 경우와 다수의 초보들이 느끼기에 밸런스가 잘 잡힌 경우는 완전히 다른 경우가 존재한다. 고수들이 숙련된 상태로 사용해야 진정한 성능이 나오는, 소위 익히기는 어렵지만 성능도 그만큼 좋은 경우와 초보들이 미숙련 상태에서도 좋은 성능을 발휘할 수 있지만 활용의 여지가 적어 성능상 한계가 명확한 경우를 예시로 들 수 있다. 어느 쪽에 밸런스를 맞출 것인가는 매우 곤란한 문제인데, 초보들은 밸런스 관련 문제를 잘 느끼기 힘들어하니 고수 위주로 맞출 수도 있지만 초보들이 절대다수인지라 마냥 무시하기도 곤란하다. 한편으로 고수들은 공식 홈페이지 등에 의견 개진이 활발하다 보니 어설픈 개발자들의 경우는 겉으로 잘 보이는 고수들의 피드백만 받아 초보들의 플레이를 망치는 등의 문제가 발생할 수 있다.

밸런스 잡는 것이 매우 어렵기는 하지만 그 목적상 일반적으로는 선택의 다양성을 추구하는 쪽으로 이루어지게 된다. 단적인 예로, 밸런스가 딱 맞는 게임에 n개의 선택지와 m명의 게임 유저들이 있고 유저는 승리를 위해 항상 합리적인 선택을 한다고 가정할 때, n 중에 A라는 선택지를 2~3배 가량 버프한다고 하면 m명의 유저들이 A, 오로지 1개만 택하게 되어, 선택의 다양성을 극도로 좁혀 버리겠지만, 반대로 A라는 선택지를 반이상 너프 해버린다면 m명의 유저들은 n-1개의 선택지를 가지게 되어 전체적인 선택의 다양성에 영향을 덜 주게 된다. 뒤집어 말하면 너프는 다른 모든 것을 버프하는 것보다 훨씬 간단한 밸런스 맞추는 방법이다. 하향의 폭이 과다했다고 해도 선택지가 1개 줄어들 뿐이니까. 여기서 너프, 버프는 절대적, 상대적 두 가지를 모두 포함한다.

실패할 경우 밸런스 붕괴가 일어나게 된다. 사기 캐릭터로 밸런스가 붕괴된 게임은 이해하기 쉽게 예시를 들면 KOF97 의 미친 이오리가 있다. 반대로 약캐때문에 밸런스 붕괴된 게임은 거의 없다고 봐도 좋다. 캐릭 터가 굉장히 안 좋다면 유저들은 애초에 사용하질 않으니 밸런스에 영향을 미치지 못한다. 이 때문에 게임 밸런스를 말아먹는데 일조하였다'는 수식어는 사기캐릭터에게 사용되는 말이다. 약캐릭터와는 거의 무관. 물론 약캐들의 비율이 너무 많으면 문제겠지만 그럼 비교적으로 강캐가 소수라는 뜻도 되니 결국은 제자리다.

2.1.1. 딜레마

단순히 생각하면 모두가 동일한 위력의 기술을 갖고 있다면 모두 공평할 것이다. 실제로 모든 게임의 초창기 버전 밸런스는 이걸 기준으로 맞춰진다.

하지만 시너지 효과 등으로 인해 현실은, 예를 들어, 완전히 같은 위력이라고 증명된 스킬 8개중 4개를 선택해서 캐릭터를 만든다 하더라도 스킬 조합에 따라 캐릭터마다 성능 차이가 극명하게 나 밸런스가 개판이 되는 모습을 볼 수 있다.

그래서 현재 트렌드는 의도적으로 캐릭터마다 스킬 위력이나 히트박스, 체력같은 기본 체급을 다르게 설정하여 시너지의 차이를 극복시키는 것이다. 하지만 이 경우 고객들의 적극적인 연구로 발전한 캐릭터의 성능을 제작사가 그걸 기준으로 삼아 너프시켜 원점으로 되돌린단 점 때문에 고객들의 흥미를 떨어뜨리는 치명적인 단점이 있다.

2.1.2. 대전액션게임에서

대전액션게임에서 정말까지는 아니고 그나마 밸런스가 잘 맞다고 할 수 있는 게임은 게임 역사를 통틀어봐도 꼽을 수 있는건 현재까지 십여개 정도. 사기 캐릭터가 있으면 안되고[2] 약캐가 비교적 적고 연구가 오랫동안 된 게임을 적는다.

대전액션게임에서 이 밸런스를 벗어나면 사기 캐릭터가 된다. 물론 캐릭터들 별로 개성이 강해야 하는 대전액션게임 특성 상 안 맞을수 밖에 없는 것이 밸런스이지만, 이게 너무 심해서 아예 상성조차 없을 정도로 만능한 캐릭터가 나온다면 정말 답이 없어진다. 특히 캐릭터가 많아질수록 이런 현상은 어쩔 수 없이 심화되는데, 거기에 상성이라는 요소가 생기면 진짜 미치기 시작한다.

특히 KOF 시리즈가 그렇다. 이 게임의 개판 오분 전인 밸런스는 팬들도 인정했을 정도이며, 나중에는 하도 사기 캐릭터가 많아서 되려 밸런스가 맞는다는 웃지 못할 사태가 발생. 단, KOF 시리즈의 밸런스 붕괴는 너무 짧은 개발 기간도 큰 원인이다. 한 때 밸런스가 가장 좋다고 평가받던 KOF 98도 십 년이 넘는 세월 동안 연구가 진행되다 보니 오히려 KOF 02보다 밸런스가 개판이 되는 웃지못할 상황이 벌어졌다. KOF XIII는 이례적으로 밸런스 평가가 좋은 편이었으나, 시간이 흐르고 연구가 진행되니 결국 김가불친이라는 사기 캐릭터가 발굴되고 엔트리가 고착화되어 EVO 대회에서 제외된 전적이 있다.[16]

이런 식의 밸런스 맞추기의 본좌는 아크 시스템 웍스의 북두의 권. 처음엔 정도가 강캐 취급을 받다가, 소위 죠인죠인토키이로 악명을 떨친 토키가 급부상, 중후반기엔 토키의 권이 되었다가 극후기에 와서는 전캐릭 공통 무한 콤보가 발견되어 누구나 뜨면 죽는 평등(?)한 게임이 되었다.

허나 특이하게도 사기 캐릭터가 없어도 약캐가 많아서 밸런스가 좋지 않다는 평가가 있던 게임이 있는데 그것은 바로 아랑: 마크 오브 더 울브스 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크. 초반엔 두 게임 밸런스가 좋다고 정평 났으나 연구 결과 약캐릭터들이 그럭저럭 많아서 밸런스가 좋다는 이야기는 그 게임에 대한 기피와 연구를 제대로 안 해보고 하는 소리가 된 환상이 되었다. 또 철권 시리즈의 경우에는 의도적으로 강캐와 약캐를 만들어 넣는다고 개발진이 인정했다.

점차 게임들이 온라인을 지원해 지속적인 업데이트와 밸런스 패치가 가능해져서, 2010년 이후로 나오는 대부분의 대전액션게임들의 경우 제작사가 게임의 업데이트를 포기하지 않는 한 이전만큼 밸런스가 붕괴되는 케이스는 줄어들었다.

2.1.3. 온라인 게임에서

온라인 게임에서 보다 중요하지만 아무래도 고려해야 할 것이 대전 가능한 콘솔 게임에 비해 너무나도 많은 관계로 제대로 맞추는 것은 거의 불가능 하다고 할 수 있다. 그러다 보니 전체를 한 번에 조정하기 보다 정말 안되겠다 싶은 부분만 어느 정도 수정하는 것을 반복하면서 밸런싱을 하는 경우가 많은데, 만약 이게 연속으로 못 맞추면 제작사가 일부러 돈벌려고 인기 직업군을 띄운 뒤 단물 빨아먹을 만큼 빨아먹고 그 직업군을 너프시킨다 같은 소리를 듣게 된다. 이런 예를 극명하게 보여주는 던전 앤 파이터에서는 캐릭터 개편이 되면 마을에는 양산캐가 넘쳐난다. 이 때문에 밸런스 논란의 중점이 된다.

또한 인기직업군을 띄우지 않고 그냥 캐시 아이템 등을 팔아서 게임에 직접적인 영향을 주는 것도 밸런스에 한몫했다. 당연히 캐시 아이템을 사용하면 사용하지 않는사람에 비해 훨씬 월등해진다.(캐시 아이템이 직접적으로 영향을 주는것에 한정하여) 게다가 모 회사 가챠 통해 아예 대놓고 밸런스를 부숴버리기도 한다. 참고로 등장캐릭터가 많은 경우에는 밸런스를 맞추기가 굉장히 힘든 편이다. 로스트사가가 대표적인 예. 거기에서는 1주일마다 패치나 리뉴얼때문에 사실상 유지하기 힘들다.

밸런싱 분야에서 가장 크게 골치 아픈 사례는 바로 AOS장르다. 게임당 캐릭터들이 수십명씩 있는데다가 1:1도 아니라 다수vs다수의 싸움이라서 조합이라는 요소가 생기면 그것에 비례해 경우의 수가 더 많아 진다. 게다가 탱커, 딜러 등의 포지션까지 정해져있다면 더 심해진다. 애당초 RPG적 요소가 들어가 있어서 황금 밸런스를 가진 게임이 나올 수가 없다. 대표적으로 리그 오브 레전드 그게... 하지만 예외적으로 도타 2가 있는데, 수치적인 밸런스는 완전히 들쭉날쭉이나, 그와 동시에 많은 가능성을 내포하고있어 체감 밸런스가 안정적이게 느끼게 해준다.

2.1.4. 기타 게임에서

벨트스크롤 액션 게임인 경우에는 밸런스가 망가져 한 캐릭만 가능하면 정말 그 캐릭터만 선택하는 경우도 많다. 닌자 베이스볼 배트맨의 리노라거나... 어째 거기에서는 밸런스가 잘 맞는 게임이 적다. 물론 크라임 파이터 2는 어떤 캐릭터든 다 쓸만하다.

RTS(실시간 전략) 게임의 경우 그 차이는 다른 요소(맵, 컨트롤, 반응 속도 등)에 따라 알아서 조절되는 경우가 많지만, 그래도 뒤엎기 힘든 불균형은 존재하는 법이다. 가령 워크래프트3 나이트 엘프 데몬 헌터가 사용하는 마나번은 타 종족 입장에서는 대처할 방법이 없는 사기였다든가, 스타크래프트에서 나오는 프로토스 리버드랍이 말 그대로 재앙이었다든가 말이다.[17]

이런 것들은 물론 제작사가 적당히 조절해야 균형이 맞는 법이다.(위의 두 사례도 후일 패치가 됨) 그러나 모 게임에선 아예 대놓고 높은 등급의 부품만 있으면 맵, 컨트롤, 반응속도 등을 무시해도 이길수 있을정도로 강력하다. 모든 부품이 전부 최상급이거나 최하급이면 밸런스가 어느 정도 맞을지도 모르지만 그렇지 않기에...

스타크래프트의 경우 후속작인 스타크래프트2와 비교하며 10여년 이상 다듬어진 환상의 밸런스라 주장하지만 여기에서도 맵에 따라 생산이나 체력, 이동 속도, 덩치, 사거리가 제각기 다른 종족 특성상 동족전이 아닌 한 어떤 곳은 한 종족에게 유리한 상황이 비일비재하다. 예를 들어 로스트 템플 같은데서는 테란이 강세를 보이고 머큐리에서는 프로토스로 저그를 이기기가 막막하다. 만약 로템형 맵(앞마당 멀티가 있고, 본진에 입구가 있는) 대신 본진까지 지형지물도 전혀 없는 완전한 평야 맵이 대회에서 쓰인다면 유목제국 저그 외엔 대다수가 방어에 실패할 것이다. 물론 프로토스야 테란 상대로는 손쉽게 선전하겠지만 평야를 거침없이 질주하는 목동저그 상대로는 답이 없다. 나름 경력있는 밸런스 테스터들의 견해로는 10점 만점에 7점 정도 수준이라고...

FPS 장르에서는 그다지 신경쓸일은 많지 않다. 일단 조준하고 쏘는 플레이어의 실력이 매우 중요한 경우가 대부분이기 때문. 물론, 오버워치처럼 플레이어가 통제할 수 없는 캐릭터 고유의 개성이 강해지면 또 이야기가 달라진다.,스페셜포스와 서든어택으로 인해 FPS 게임들(특히 국산) 속에는 항상 사기적으로 강력한 총기가 한두 개쯤은 존재하게 됐다. 덕분에 어느 총이 좋다 싶으면 유저들은 아무말 안하고 그냥 몰려들고, 항의하는 유저가 있다면 싫으면 너도 배우면 될거 아니냐 는 풍조가 퍼져있는터라...대개 밸런스는 스나이퍼 라이플 = 어썰트 라이플[18] > 서브 머신건 > 머신건 > 샷건 > 그 외 기타등등 으로 맞추어져있다. 외산 FPS는 이렇게 저격총에 집착하지 않는다..[19] 국내FPS에서는 AVA가 그나마 서브 머신건이나 샷건도 홀대받지는 않는다.

참고로 나쁜 스코어 밸런스로는 메탈슬러그 5가 유명하다. 개나 소나 1스테이지만 잘하면 원코인 클리어를 할 수 있다는 전제 하에선 전일도 문제없다! 도돈파치 대부활 1.0버전과 버추어 캅 3 초기버전에 뜨는 카운터 스톱 사태도 메탈슬러그 5의 스코어 밸런스에 비하면야 양반이다. 그쪽은 그래도 뜻밖의 사고라고 쳐줄 순 있지만 전일기록에 해당하는 스코어의 90% 가량이 1스테이지에서 뽑아낸 스코어라는건 밸런스적으로 심각한 문제가 있단 소리다.

플레이어가 아닌 사람에겐 좀 의외일 수도 있지만 TRPG, 특히 던전 앤 드래곤 시리즈를 위시한 레벨/클래스 제도를 택한 TRPG도 밸런스를 중요시한다. 정확히는 장르 특성상 성능[20]보단 활약성을 기준으로 밸런스를 잡는데, 예시로 든 D&D, 특히 현재 가장 대중적인 3.X 계열의 경우 다른 클래스가 할 수 없는 건 자신도 못하는 클래스가 있어선 안된다는 플레이어 연구를 통해 도출한 법칙을 너무 많이 어기고 있다는 게 최악의 단점으로 꼽힌다.

현실 리그, 현실 기체를 바탕으로 하는 스포츠 게임은 밸런스가 맞으면 욕먹는다. 여기서 밸런스보다 중요한 것은 현실성으로 얼마나 현실 선수를 잘 옮겼는가가 중점이 되므로, 현실에 비해 너무 좋다, 원래 이렇게 느리지 않는데 하는 이유로 스탯 조정은 있어도, 밸런스를 맞추면 상상의 팀을 만드냐는 등 비판의 대상이 된다.

2.1.5. 게임 레벨 디자인에서의 밸런스

위 게임 요소들과 달리 레벨에서도 밸런스가 중요하다. 이론[21]적으론 구조를 포함한 각 요소들이 거의 완벽하게 맞아떨어지더라도 실제로 해보지 않으면 모른다. 이론에선 동일한 조건에서 서로 싸우려면 각자 가지고 있는 능력이나 자원 등이 비등해 균형을 이루고 있지만 실제로는 자원이나 점령전의 목표물, 전략적 요충지가 본의아니게 특정 팀이나 캐릭터 등에 접근이나 이용 측면에서 유리하다던가 벽면이나 바닥, 물건 같은 지형지물의 색깔 내지 그림자에 녹아들듯 위장, 높은 고지나 고층 등에 숨겨놓고 적을 관찰하며 팀에게 상황을 알리거나 사격하는 식으로 캠핑을 하거나 심지어 난공불락의 우주방어를 해대면 이를 공략하는 입장에선 우회로 탐색이나 후방 타격 같은 방법조차 없다면 별 수 없이 GG를 치는데 문제는 그 때의 트라우마를 갖고 있는 이들은 특히 그 순간이 일방적으로 불리했을수록 그 이후로는 해당 맵에서 불리한 팀이 되면 그 즉시 포기하기 때문이다. 때문에 일부 레벨 디자이너들은 여길 돌파할 만한 수단[22]을 한두가지 이상 마련해야 한쪽이 자연 도태되는 상황을 막을 수 있다.

여담으로 2013년에 출간된 '레벨디자인 테크닉'이란 책에서 FPS 멀티플레이 밸런스에 한해 나름 상세히 다루고 있기에 읽어보는 것도 좋다.

2.2. 만화, 애니메이션 등 창작물에서의 파워 밸런스

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2.3. 밸런스 게임

2020년 경부터 유튜브와 인터넷 커뮤니티 등지에서 유행한 문답식 게시글. 둘다 비슷하게 싫거나 둘다 비슷하게 좋은 대상을 놓고 vs놀이를 하는 것이다. 유튜버들의 컨텐츠로 유명세를 탔다.

언어유희를 이용하거나 19금 소재를 사용하기도 한다. 예컨대, 송강 호떡 사주기 vs 송강호 사주기.

3. 매직 더 개더링에 나오는 카드

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4. 마비노기 스탯 중 하나

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4.1. 마비노기 영웅전의 스탯

어째서인지 마비노기에서 영감을 받아서 이쪽에도 스탯이 만들어졌다. 기본 스탯에 의한 영향은 없으며, 다른 추가 효과가 없을 경우 심플하게 무기 밸런스다. 마비노기 쪽보다는 훨씬 간단하게, 모든 공격의 피해는 (원래 공격력)×(밸런스)와 원래 공격력 사이를 균등분포로 오간다.

이 밸런스 때문에 몬스터의 생명력을 가늠하는 것이 훨씬 어려워졌다. 또, 밸런스 수치가 낮게 설정된 무기들이 사장되는 계기가 되기도 하였다.

하지만 로체스트 히어로 모드 이상부터는 몬스터의 방어력이 매우 높아지기 때문에 사실상 밸런스의 영향이 없어져버리고[23] 깡뎀 위주의 무기가 다시 환영받게 되었다.

5. 기타프릭스 & 드럼매니아 수록곡

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6. 비디오 게임 타이틀

6.1. 아타리에서 출시한 게임

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6.2. HAL 연구소에서 출시한 게임

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7. LUSH의 제품


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은(는) 여기로 연결됩니다.
러쉬 제품 밸런스에 대한 내용은 LUSH(화장품)/상품 문서
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8. 전자회로의 구성 방식

밸런스 전송방식은 신호를 전송하는 두 선을 서로 대칭으로 만들어서 노이즈를 줄이는 방식이다. 두 선이 대칭이라면 같은 양의 노이즈가 유입될 것이고, 노이즈의 양이 같다면 이는 차동 증폭기[24] 등을 이용하여 쉽게 줄이는 것이 가능하기 때문이다. 차동신호[25]방식과 혼동하는 경우도 있는데 두 신호선이 대칭이라면 하면[26] 밸런스라고 부를 수 있고, 반드시 차동신호일 필요는 없다. 반대로 두 선이 대칭이 아니더라도 차동신호일수도 있다. 보통 두 방식이 동시에 사용되는 경우도 많고, 음향기기 관련 서적에서 밸런스 단자가 Hot과 Cold를 통해 반전 신호를 전송한다고 설명하는 것과 회로적으로 비슷하다는 점 때문에 밸런스 연결을 차동신호방식을 혼동하는 경우가 있다.

대표적으로는 음향기기의 밸런스(XLR) 단자가 이러한 방식을 사용하고 있으며, 헤드폰 연결, 전화기, 이더넷[27], HDMI, 무선통신[28] 등 다양한 분야에서 쓰이고 있다.

과거에는 통신선에도 대부분 SWER[29]이라고 하여 신호선은 한 가닥에 반대편은 접지에 연결하여 신호가 선을 타고 들어와서 땅속으로 흐르게 해 버리는 방식을 썼다. 하지만 이 방식은 많은 노이즈를 발생시켰기에 장거리 통신에서는 빠르게 사라졌고[30] 이후 대부분의 통신선에서 트위스트 페어+밸런스 전송을 사용하는 것이 일반화되었다.

9. 황모과의 단편소설

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10. 우주전대 큐레인저의 등장인물

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[1] 체스나 바둑은 완전 대칭인 것 같아도, 가위바위보와는 달리 턴제라서 행동타이밍이 동일하지 않다는 중요한 차이가 있다. 그로 인해 기본적으론 선공권을 잡은 플레이어가 유리한, 완전히 공정하지는 않은 게임이다. 이런 게임들은 일단 선공권을 공평하게 주고받으면서 여러 번 게임을 하거나 각종 룰로 보완하기는 하지만 단판승부로만 따지면 어쩔 수 없다. 심지어 바둑은 지금까지도 흑이 백에게 을 얼마나 주어야 하는지 시시비비가 있을 정도이다. [2] 다 같이 사기라서 한방 콤보가 횡행하는 마블 VS 캡콤 3같은 게임도 안된다. [3] 임페르노를 제외함으로서 캐릭터 간 밸런스 적절, 소울 칼리버야 밸런스가 그나마 잘 맞는 시절이 이 때 뿐이며, 대부분의 해금 캐릭터들이 중복 모션과 고유의 모션이 결합한 가운데 밸런스가 기적적으로 잘 맞는다. 유일하게 해금 캐릭터 중의 중복 모션이 아닌 세르반테스는 예외. [4] 해당 게임의 사기 캐릭터 라피도와 코모도, 티리아는 보스 캐릭이기때문에 슈퍼스파2X의 고우키처럼 예외로 봐야 한다. [5] 토오노 시키, 히스이&코하쿠가 강캐라인, 세이버가 약캐라인에 드는 것을 제외하고 밸런스가 강캐, 약캐 구분이 거의 존재하지 않을 정도로 좋다. 티어표에서도 S,A랭밖에 존재하지 않을 정도. [6] 자체 제작은 캡콤이 아닌 아리카가 제작했다. 즉 하청. [7] 일부 난입 캐릭터들을 제외하면 자체적으로 나쁘지 않은 밸런스를 자랑한다. 신캐들도 한 때 사기적인 성능을 자랑했으나, 대처법이 생겨난 뒤론 그저 강캐급으로 평가가 떨어졌다. 시스템의 틀도 꼼꼼하게 제작되었기에 사기캐릭터 범주가 없을 정도이다. 거의 블랑카 같은 캐릭터에게는 엄청난 약캐 취급을 받았으나, 액셀이라는 시스템 때문에 무적 시간을 이용한 전법으로 대부분의 약캐들에겐 살길은 있다. [8] 고우키가 격투게임 역사상 최초로 대회금지 캐릭터 취급을 받았지만, 이는 히든캐릭터라 논외. 그외에도 달심, 발로그, 클래식 사가트처럼 고르면 비난받는 캐릭터도 존재하지만 이 정도면 매우 잘 맞는 밸런스다. [9] 아케이드판 발매 4개월만에 등장한 밸런스 패치 및 추가요소를 집어넣은 확장버전. 시스템 밸런스 면에서 상당히 변화가 커졌다. 제로2와 제로3 사이에 끼어 인지도가 낮은 편이지만 제로 2 대쉬 등 가정용 이식 버전 덕에 그나마 조금 알려진 편. 다만 낮은 인지도와 달리 실질적인 완성도가 높고 밸런스도 제법 괜찮은 편이다. [10] 새로운 전법 시스템인 울트라 콤보 더블, 레드 세이빙 어택, 딜레이 스탠딩의 시스템 빨에 의해 약해지거나 강해진 캐릭터들이 있으며, 그 중 울트라 콤보 더블은 이지선다가 가능하다는 점에서 데미지 보정을 무지막지하게 받는다는 점을 제외한 나머지는 대호평. 레드 세이빙 어택은 주로 EX 레드 세이빙쪽에 기를 투자하는 편이며, 대부분 콤보로 이용하는 편이기에 러시 능력이 강화. 세이빙 캔슬 대시의 경직시간 증가나 딜레이 스탠딩 등의 시스템적 요인도 있고 일부 캐릭터들의 심각한 칼질, 그 외에 러시 능력이 강력한 캐릭터들이 되려 강화되거나 하는 등의 밸런스 편중 현상이 있어 초기 밸런스 평가는 매우 나빴고 밸런스 패치가 역대 스파 시리즈 중에서 가장 많아진 시리즈가 되는 요인이 되기도 했지만 역설적으로 밸런스 조정이 자주 있었던 덕에 1.04 패치에 와서는 스파 시리즈 전체를 보아도 상위권의 밸런스를 자랑하는 물건으로 거듭나게 되었다. [11] 밸런스가 좋기로 유명한 기존의 슈퍼 스트리트 파이터 2 X를 기반으로 하여 제작된 것도 있지만, 기존의 슈스파2X 시절의 약캐들도 보정을 받은 것 등을 통해 그 슈스파2X보다 밸런스가 좋다는 평가를 받고 있다. [12] 역대 스트리트 파이터 시리즈를 즐겨온 유저들의 의견을 봤을 때, 전작들 중에 그나마 나은 밸런스라고 했던 울트라 스트리트 파이터 4를 뛰어넘는 시리즈 역대 최고의 밸런스라고 하는 의견이 압도적이다. 시즌 5인 현재는 강캐와 약캐의 차이가 역대 스파 시리즈 중 제일 적은 것엔 거의 이견이 없을 정도. [13] 거기에 대전액션게임은 흔히 고인물들만의 전유물이라 해도 무방한 장르인데, 스파5CE은 같은 실력의 유저들끼리 온라인 대전을 붙여주는 것(예를 들어 격겜 입문자는 격겜 입문자 레벨끼리) 또한 역대 최고의 밸런스의 근거로 들 수 있다. [14] 이중 버그성 기술인 엔쟈의 계왕권은 논외. 슈퍼스파2X의 고우키마냥 당연히 사용금지 되어있다. [15] 근간에 나온 캡콤제 격투게임을 디스하기 위한 동인 작품. 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션, 마블 VS 캡콤 3 울버린, 그리고 스트리트 파이터 X 철권의 GEM 시스템을 디스하고 있다. [16] 그나마 02나 XIII도 KBC나 위의 김가불친이 있긴 하지만 98에 비해선 캐릭터의 정말 다양하게 나온다. [17] 스타크래프트 초창기 시절 리버는 셔틀에서 내리자마자 스캐럽을 발사해서 대처가 극도로 어려웠다. 그래서 너프를 받고 셔틀에서 내리자마자 발사하진 않도록 너프를 당했는데 스타 특유의 길찾기 시스템 때문인지 이 패치 이후 스캐럽이 불발되는 경우가 늘어났다. [18] 스나이퍼 라이플이 가장 강하기는 하지만, 스나이퍼 라이플은 그만큼 다루기가 힘들다. 그래서 다루기 쉬운편인 어썰트 라이플과 동급이다. [19] 팀 포트리스 2의 경우는 모든 직업이 거의 무기를 공유하지 않고 무기마다 특성이 죄다 달라서 특정상황에만 유리한 경우가 많기 때문에 팀플레이를 중요시 여겨서 좀 애매하다. 플래닛사이드 2 같은 경우에는 기본무기가 부족한점이 없어서 캐쉬 무기가 성능에서 우위인것도 아니고, 데미지가 높으면 각종 패널티가 따라오기 때문에 밸런스가 잘 맞는 편이다. [20] 물론 초기엔 성능 밸런스도 잡으란 요구가 거셌으나, 다들 냉정하게 분석한 뒤 그건 무리라고 인정했다. [21] 도면이나 수치 시뮬레이션. [22] 게임적인 요소로 포대 설치나 무전 기능으로 포격 혹은 개개인이 근접해 수류탄이나 유탄 날리기, 레벨적인 요소로는 해당 지점을 돌아 뒤치기가 가능한 우회로나 숨기 힘들게 엄폐물을 없애든가 아니면 양 팀 구조가 동일한 미러 매치등이 있다. [23] 방어력이 무기 공격력을 전부 먹어버리기 때문에 '추가 타격' 공격력 만큼의 피해밖에 못 주기 때문. [24] 두 입력을 받아들이며 두 입력의 차이를 증폭한다. [25] Differential Signalling [26] 같은 임피던스만 가지면 된다. [27] 랜 케이블이 트위스트 페어를 사용하는 이유는 두 선에 같은 양의 노이즈가 유입되게 하기 위해서이다. [28] 예전 텔레비전의 단자를 보면 안테나를 나사를 풀어서 연결하는 방식인 경우가 있는데 그게 밸런스 단자이다. 일반적인 F단자는 외부가 그라운드 내부가 신호선인 언밸런스 단자이다. [29] Single wire earth return. 요즘엔 고전압 직류(HVDC) 송전에 주로 쓰이는 방식이다. [30] 특히 노면전차의 개통으로 인해 노이즈가 더 많아졌다.