1. 개요
스탯 - 1차 능력치 | ||
HP | MP | 스태미나 |
공격력 | 방어력 | 공격속도 |
게임 시스템 중 하나로, 사람이 쌓아서 강해지거나 능숙해지는 의미의 경험을 게임의 캐릭터에 맞게 수치화한 것. 레벨이 존재하는 게임에는 거의 대부분 경험치의 축적을 통해 레벨을 향상시킨다.
2. 어형
경험치를 EXP로 나타내는 경우가 많은데 이는 EXperience Point를 줄인 것.참고로 Experience Point를 경험치라는 한자어로 처음 해석한 곳은 일본이며 일본 CRPG 초창기에는 EXP를 경험, 경험치, 경험도, 경험포인트 등 다양한 표현으로 사용하다가 드래곤 퀘스트 시리즈가 대중적으로 성공한 영향으로 이 게임에서 사용한 경험치라는 표현이 정착되었다고 한다. 관련 글
간혹 '겸치' 혹은 '경치'라고 줄여서 말하기도 한다.
각 레벨당 필요한 경험치를 표로 정리해 놓은 것을 경험치표라고 하며, 경험치표는 게임 회사에서 공개하는 경우도 있고 유저들이 직접 조사해서 만드는 경우도 있다. 경험치를 퍼센트로만 보여 주는 게임 등에서는 경험치표가 없는 경우도 수두룩하다. 경험치표가 있으면 사냥할 때 다음 레벨까지 걸릴 시간을 어림잡아 계산할 수 있는 등의 이점이 있다.
3. 시스템
가장 보편적인 형태는 일정 경험치를 얻으면 레벨이 오르는 형식이다.RPG 게임에서는 몬스터를 사냥하거나 퀘스트를 클리어하는 방식으로 획득하며, 멀티플레이를 전제하는 게임일 경우는 플레이 중 캐릭터의 체력이 다해 기절하거나 대결에서 패배하면 떨어진다. 경험치가 떨어지지 않는 게임도 존재하지만,[1] 게임머니를 일정비율 잃거나 특수한 수치가 떨어진다는 등의 불이익이 일반적으로 주어진다.[2] 싱글에 핵심을 둔 게임은 캐릭터가 죽으면 페널티고 뭐고 그대로 게임 오버라 로드해야 하는 것들이 대부분이다.
같은 몬스터를 잡더라도 레벨에 따라 얻는 경험치가 달라지는 경우도 있다. (예, 포켓몬스터 5세대 이후)
고렙이 되어서 양민학살을 통한 레벨업을 하는 경우가 생기는 것을 방지하고자 고렙이 되면 저렙 몹을 잡을 경우 경험치의 양이 줄어들거나, 일정 레벨마다 레벨업에 요구되는 경험치가 폭등하는 경우도 있다.[3] 그 반대로 몬스터 하나를 잡을 때 얻는 경험치에 상한선을 두어 일정 경험치 이상은 얻지 못하게 하거나 한 번에 최대 1레벨씩만 올라가게 해 놓는 경우도 있는데, 이는 보통 저렙이 버스나 쩔을 받아 폭렙하는 것을 방지하기 위한 목적이 크다.
삼국지 영걸전, 슈로대, 파엠 등 SRPG 중 일부에서 전투 횟수가 정해져 있어서 레벨업 노가다가 불가능한 경우가 있는데, 오히려 이런 게임에서 돈과 경험치에 영혼을 파는 인간들이 속출하게 된다. 1599라던가 힐노가다라던가(...)
육성할 캐릭터가 많거나 1명이 아닌 다수의 인원을 컨트롤 하는 게임인 경우 아이템 형식으로 존재하거나 훈련을 보내 경험치를 쌓게하는 요소도 있다. 다수의 캐릭터를 얻는 즉시 투입하게 해주고 수고를 덜어주는 편의성과 각 캐릭터에게 얼마나 투자해줄까 고민하게 되는 의외의 전략성도 더해주는 요소다.
4. 게임별 상황
4.1. 던전 앤 드래곤 시리즈
경험치를 모아 캐릭터를 레벨업해 강화한다는 개념을 처음으로 도입한 경험치 계의 원조. 기본적으로 하나의 던전, 혹은 그에 상당하는 연속된 모험을 클리어한 결과의 총합을 경험치로 얻게 된다. 초판 기준으로 하나의 모험을 끝낸 후 몬스터 사냥+얻은 보물(GP 환산)+RP값(던전 마스터 재량)으로 경험치를 할당하였으며, 이후 판본에서는 경험치 계산 방식이 조금 달라지나[4] 어느 경우든 모험이 끝난 후에 경험치를 분배하고 모험 중에는 레벨업이 없다는 것은 동일하다.이처럼 경험치의 개념을 처음 확립한 것이 D&D지만, 아이러니하게도 재량에 따라 경험치 개념을 아예 무시하고 이야기의 진행 상황에 따라 필요하다 싶을 때 자동으로 레벨업을 시켜주는 던전 마스터도 존재한다. 이 경우 무언가를 반드시 죽여야만 한다는 강박 관념이 사라져서 이야기 진행에 도움이 된다는 증언이 있다. 조우 16회마다 레벨업을 시켜주면 경험치를 통해 레벨업을 시키는 것과 대략 레벨업 속도도 같아진다.
4.2. 워크래프트 3 래더 경험치
워크래프트 3의 래더는 레벨과 경험치 시스템이 적용되어 있어 래더 게임을 해서 이길 때마다 일정 수치의 경험치를 얻고, 경험치가 쌓이면 레벨이 오른다. 질 경우는 경험치가 감소하고 결국 레벨이 떨어지며 이 경우를 렙따라고 한다. 또한 일정 시간 동안 정해진 숫자 이상 게임을 하지 않을 경우 경험치가 깎이며, 레벨이 떨어지기도 한다. 더 오래하지 않으면 아이디가 삭제되는 페널티가 있다. 물론 이 모든 것은 래더를 통한 매치 메이킹 기준이며, 유즈맵 세팅이나 공방은 세지 않는다. 단 ELL은 경험치와는 따로 취급 되어 오랫동안 게임을 하지 않는다 하더라도 떨어지지 않는다.초창기 래더는 이 레벨에 ±7인 상대끼리 래더를 붙였지만, 이후 ELL 시스템이 생기면서 승률을 기준으로 매치를 하게 바뀌었다. ELL 시스템을 도입한 이유는 해당 문서에서 설명. 현재도 레벨과 경험치 시스템은 남아 있다. 레벨이 높을 수록 고수라는 뜻. 보통 45를 넘으면 초고수로 인정해주며, 50을 찍으면 프로게이머 수준으로 취급받는다.
4.3. 나무위키에 등재된 경험치 문서
- 스톤에이지/기존서버 경험치표
- 스톤에이지/하늘서버 경험치표
- 크레이지 아케이드/계급
- eRepublik/계급
- 메이플스토리/시스템/경험치
- 던전앤파이터/경험치
- 포켓몬스터/경험치
- 블루 아카이브/경험치 테이블
5. 비유적 의미
너무나 약한 캐릭터나 진영을, 잡아서 경험치 얻는 것 밖에는 쓸모가 없다는 의미로 비꼬아 부르는 표현. 만나기만 하면 사망(=경험치)가 보장된 캐릭터를 지칭하는 말이기도 하다. 보통 원래부터 약한 녀석한테는 잘쓰지 않으며, 설정상으로 분명 강해야 하는데 이상할 정도로 약한 녀석들한테 주로 사용하는 용어이다. 또한 모히칸을 비롯한 부대 단위로 등장해 부대 단위로 작살나는 잡몹이라든지 SF물 등에서 역시나 부대 단위로 등장해 부대 단위로 작살나는 야라레메카같은 폭죽들을 이렇게 부르기도 한다.6. 여담
- 너프 나우는 한국 MMORPG의 경험치가 지나치게 적어 노가다를 부른다는 내용의 비판을 담은 만화를 그렸었다. #
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게임에서 흔한 개념이기는 하지만 현실적이라고 보기는 어렵다. 인간의
경험은 비례적이지 않기 때문이다. 창작인이라면 누구나 다 겪는
슬럼프 같은 것 역시 경험과 실력이 비례하지 않아서 생기는 일이다. 더욱이 똑같은 경험만 계속 반복하면 실력이 잘 향상되지 않는 것이 보통이다.
이런 갭이 게임과 현실의 괴리를 만들어내기도 하는데, 현실에서라면 대량의 물량을 지속적으로 투입하면 적의 사기가 감소하여 유리해지는 것이 보통인 반면[5] 경험치 시스템이 존재하는 게임에서는 오히려 상대방에게 경험치를 몰아주어 적을 유리하게 하는 행동이 되기 일쑤이다.
7. 만화가 경험치
자세한 내용은 경험치(만화가) 문서 참고하십시오.
[1]
월드 오브 워크래프트가 대표적. 죽더라도 무덤에서 시체까지 달려가야 하는 사소한 수고를 제외하면 사망에 의한 페널티는 전혀없다. 뭐 굳이 따지자면 장비 내구도가 떨어져서 수리비가 더 나온다는 정도.
[2]
후자의 경우는
테라(MMORPG)가 대표적인데, 경험치가 떨어지지 않는 것은 물론, 죽은 상태에서 아이템과 경험치를 획득할 수도 있다! 물론, 컨디션이 대폭 떨어지고 착용 중인
크리스털 중 하나가 일정 확률로 파괴된다.
[3]
보통 2~4개의 챕터마다 이런 식으로
헬렙 구간을 넣어 해당 구간에선 그 이상의 레벨로 넘어가기 힘들게 만든다. 간접적인 경험치 페널티인 셈. 하지만 이런 경우는 중반 이후로 넘어가면 한 마을에선 능력치 차이가 별로 나지 않는다는 점이 위안이다. 요구 경험치는 대개 헬렙 이후가 그 이전에 비해 2~3배 정도로 올라간다.
[4]
예를 들어 최신 판본일수록 GP 환산 경험치나 전투의 현명한 회피를 통한 경험치 등이 소멸하는 경향이 있다. "(T)RPG만의 특징이 없어진다"며 여기에 불만을 갖는 올드 팬도 상당하다고 한다.
[5]
물론 그것이 투입한 만큼
가성비 좋게 유리해지리라고는 보장하기 어렵기에
소모전은 다들 피하려 한다. 어쨌든간에 투입 가능한 자원과 인력이 더 많다면 결국에 승전할 가능성이 높다.