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최근 수정 시각 : 2024-11-20 20:06:29

용호의 권

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龍虎の拳 / Art of Fighting

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1. 개요2. 상세
2.1. 시스템2.2. 밸런스2.3. 등장인물2.4. 기술표
3. 스토리 모드 전개4. 이식판5. 기타

1. 개요

SNK가 개발한 용호의 권 시리즈의 첫 작품.

스트리트 파이터 2의 대히트로 대전 격투 게임 장르가 아케이드 시장의 주류로 부상하기 시작하던 시기에 등장한 SNK의 히트작이다.

아케이드 1992년 9월 24일 가동.
업소용 네오지오(MVS) 롬 카세트 오픈 가격 58,000엔.
네오지오 100메가 쇼크 시리즈의 제1작으로, 용량은 102Mbit[1]. 당시 100Mbit를 넘어선 아케이드 게임 용량은 문자 그대로 '쇼크'라고 해도 과언이 아니었다.
프로듀서는 SNK 회장인 카와사키 에이키치, 디렉터는 스트리트 파이터에 참여했던 마츠모토 히로시('피니쉬 히로시' 명의로 참가)외 4명.

2. 상세

료 사카자키. 납치당한 여동생을 구하기 위해서 위험한 도시 사우스 타운에 잠입한다....
로버트 가르시아. 료의 친구이자 라이벌. 료와 함께 사우스 타운으로 향한다.
사우스 타운에서 그들을 기다리고 있는 자는...

SNK가 스트리트 파이터 1편의 주요 멤버를 영입한 후 처음으로 출시한 대전 격투 게임 아랑전설 1은 출시 시기가 비슷하게 겹치고 완성도 때문에 스트리트 파이터 2의 아류작이라는 평가를 면치 못했지만[2] 그래도 나름대로의 지지를 받으며 그럭저럭 괜찮은 매상을 올린 작품이었다[3]. 이후 이 성공을 동력으로 나온 용호의 권은 대전 격투 게임 역사상 기념비적인 작품의 하나로 남게 되었다.

용호의 권은 아랑전설 1과 마찬가지로 대전격투게임 형식의 스토리 중시 1인용 액션 게임이라는 스트리트 파이터 1의 그림자에서 크게 벗어나지는 못했다. 그러나 스트리트 파이터 2의 장점을 받아들이면서도 좀 더 독창적인 요소를 투입하면서 같은 시기 시장에 넘쳐나기 시작한 스트리트 파이터 2의 카피캣들과는 차별화된 모습을 보여주었다. 스트리트 파이터 2나 아랑전설의 두 배에 가까운 전대미문의 대용량과 네오지오라는 파워풀한 하드웨어의 성능을 최대한 사용하여 화면을 가득 채우는 커다란 캐릭터들이 거리에 따라 작아졌다 다시 커지는 박력있는 연출이나 대미지에 따라 캐릭터의 얼굴이나 의상이 손상되는 그래픽은 게이머들의 눈길을 끌기에 충분했고 필살기 일변도가 되지 않기 위해 도입한 기력 시스템, 도발 등의 시스템은 스트리트 파이터 2에는 없던 새로운 요소들이었다.[4] 특히 초필살기라는 새로운 개념의 도입은 이후 격투 게임 시스템의 흐름에 지대하게 영향을 끼치게 된다.

'100메가 쇼크'라는 캐치프레이즈도 마케팅 측면에서 꽤 성공을 거두어 이후 아랑전설 2를 필두로 한 100메가 쇼크 시리즈가 이어졌다. [5] 참고로 스트리트 파이터 2 아케이드판의 용량은 56 Mbit로 아케이드판끼리 비교해도 네오지오 초창기인 1990년, 1991년 작품들보다 조금 큰 수준[6]이지만 용호의 권 쪽은 여기의 두 배에 가깝다.

아랑전설을 개발한 곳과 같은 부서에서 제작한 게임이지만[7], 프로듀서 등을 제외한 실제 개발 인력은 거의 겹치지 않는다. 용호의 권에 참여했던 인원은 용호의 권 2 개발에 참여하거나 일부 아랑전설 후속작에 참여하기도 하다가 회사규모 및 조직이 커지자 별도 부서로 독립하게 된다.(용호의 권 및 월화의 검사 팀) 용호의 권 1편의 프로듀서로 이름을 올린 마츠모토 히로시는 SNK에서 개발부장을 맡고 있다가 용호의 권 팀이 독립한 후에는 기획개발본부 제1기획부 부장으로 아랑전설 팀과 용호의 권 팀을 함께 거느렸다고 한다.

평가도 1편이 용호의 권 시리즈 중에서는 가장 좋다. 대전 밸런스는 결코 좋은 게임이 아니지만 화끈한 박력과 재미있는 스토리와 매력적인 캐릭터, 호쾌한 타격감으로 평가가 상당히 좋다. 게임 카탈로그 위키에도 용호의 권은 '양작' 판정을 받았는데 용호의 권 시리즈 중에서는 유일하게 양작 판정이고 SNK 전체 격투 게임 중에서도 양작 판정을 받은 것은 얼마 되지 않는다.[8]

2.1. 시스템

기본적으로 1인 플레이 모드는 료 사카자키, 로버트 가르시아 2명만을 선택할 수 있으며[9] 게임 진행에 따라 납치된 여동생 유리 사카자키를 찾는 스토리를 풀어나간다는 점은 액션 게임에서는 흔하지만 대전 격투 게임에서는 상당히 이색적인 요소였다. 당시에는 이미 시대가 스트리트 파이터 2의 성공으로 스토리를 배제하고 8명 정도의 캐릭터를 선택해 심플하게 대전만 주고받는 시스템이 정착되었던 시기였기 때문에 이를 역행하는 고전적인 아케이드 액션 감각에 가까운 용호의 권의 싱글 플레이는 독특해 보였다. 적 캐릭터를 선택할 수 없었던 다른 게임들과 달리 2인 플레이(PvP) 모드에서는 8명의 캐릭터를 선택할 수 있어 스트리트 파이터 2에 준하는 볼륨을 가지고 있다. 숨겨진 요소로 보스인 미스터 빅, 미스터 가라테도 선택이 가능하지만 약간의 제한이 있는데, 스토리 모드에서 미스터 가라테까지 진행한 상태에서 PvP모드로 들어가야만 미스터 빅, 미스터 가라테를 플레이어 캐릭터로 선택할 수 있었다.[10]

2.2. 밸런스

일단 CPU전의 경우 1인 플레이를 중시한 액션 게임을 확장시킨 형태라 사천왕전 외에는 무작위로 상대가 등장하는 스트리트 파이터 2와 달리 상대의 등장 순서가 정해져있고 게임을 진행할수록 등장하는 캐릭터들의 기본기나 기술의 종류가 많아지고 판정이 강한 편이었다.

가령 첫 상대인 토도 류하쿠는 필살기가 겹쳐치기 달랑 하나, 두 번째 상대 잭 터너는 필살기가 두 개지만 기본기에 하단이 없는데 반해 후반에 등장하는 이나 존 크롤리는 료, 로버트에 뒤지지 않는 다채로운 기술을 가지고 있다. 체력 게이지와 기력 게이지에도 차이가 나서 리 파이론의 경우는 기 게이지가 높게 설정되어 있고, 미키는 하단이 약하지만 강력한 펀치공격을 가지고 있으며, 미스터 빅은 무식한 스피드와 기본기로 지옥을 선사하는 대신 점프가 없고, 미스터 가라테는 기력/체력이 모두 최고치에 필살기는 그야말로 충공깽. 그렇게 상대들이 강화되며 스테이지가 진행될수록 강적을 상대한다는 느낌을 주었다.

기력 게이지가 있는 덕에 스트리트 파이터 2와 같은 장풍 싸움은 사실상 불가능하며 필살기가 위력이 커서 말 그대로 정말 필요한 시점에 한방 날려주는 '필살기'라는 인상이 강하다. 기본기로 필살기나 초필살기인 장풍을 상쇄하는 신박한 시스템이 있기도 하고 기 모으기와 도발, 그리고 이를 차단하기 위한 역공 등에서 용호의 권에서만 볼 수 있는 독특한 공방이 생겨나는데 단순하지만 무시할 수 없는 심리전 요소로 스트리트 파이터 2와는 다른 방향으로 긴박감있는 대전을 할 수 있었다.

다른 게임에선 마구 남발할 수 있는 필살기를 저렇게 기를 소모하며 써야 하기에 자주 쓰지도 못하고 가드당하면 끝이니 필살기를 맞출 기회도 적은 것이 아닌가 생각할 수 있는데 일단 대체로 필살기들이 발동 및 속도가 빠른 편이다.[23] 가뜩이나 기력 때문에 함부로 쓰기도 힘든데 손쉽게 보고 막을 수 있으면 제대로 써먹을 구석이 없어서일 듯. 거기다가 이 게임의 줌 인/아웃 시스템도 어느 정도 필살기를 맞추는데 도움을 주는데, 게임 화면이 수시로 확대 축소되고 사무라이 스피리츠 같은 줌 연출을 사용하는 다른 게임에 비해서 그 편차도 크다보니 카메라가 고정된 게임에 비해 눈으로 보고 반응하는 데에 방해요소가 된다. 따라서 타 게임 같으면 충분히 보고 반응할 수 있는 단독 발동 필살기에도 잘 얻어맞는 장면이 자주 나온다. 거기에 기본적으로 큰 캐릭터 크기 때문에 타 격투게임에 비해 전장의 크기가 좁다. 줌아웃이 최대로 될 정도로 서로 화면 양쪽 끝까지 멀어져도 전방 스텝 한번이면 바로 상대 코 앞에 다가갈 만큼 항상 서로의 거리가 가까운 상태에서 싸우기 때문에 화면 내 어디서든 상대의 공격권 안이므로 끊임없이 공격을 주고 받게 되고 필살기가 상대에게 도달하는 시간 역시 짧아서 아차 하면 맞는다. 기본기 공방에서도 타 게임보다 상대적으로 보고 막기 힘든 요소가 있으며 방어적인 모습보다는 서로 마구 치고받는 공격적인 공방이 더 자주 벌어져 호쾌하다.

캐릭터 밸런스 이외에도 몇가지 미완성스럽거나 덜 다듬어진 듯한 느낌이 드는 부분들이 있는데 예를 들면 료와 로버트의 대공기인 '빌트 어퍼'가 대표적. 승룡권과 같은 커맨드임에도 끔찍할 정도로 성공시키기 힘들고 써봤자 스피디한 게임 시스템 상 대공기로도 별 쓸모가 없었기에, 게임 플레이를 꽤 했어도 아예 존재 자체를 모르는 이들이 많았을 정도. 기술의 세팅도 이상해서 커맨드 입력기임에도 기력 게이지가 닳지 않고 가드 대미지도 없는 특수기 취급을 받는다.

'대전' 격투 게임으로서는 덜 다듬어진 부분이 많고 상술한 것처럼 스토리텔링을 중시한 구성이기 때문에 PvP 밸런스는 꽤 심각하게 나빴다. 일단 캐릭터를 난이도별로 차별화하다보니 1인 플레이시의 캐릭터 밸런스에 의도적인 차등을 두었는데 이게 PvP에서도 그대로 적용되니 캐릭터간 밸런스가 좀 심각하게 안 좋아지는 결과를 낳았다. 애초 CPU 전용으로 만들어진 캐릭터들을 사용은 하게 해드릴게 식으로 고르게 해 준 느낌이다. 예를 들면 주인공인 료/로버트나 후반 상대인 킹, 존은 다양한 필살기를 갖추고 있지만 첫 상대인 토도는 잡기도 없고 필살기가 겹쳐치기 하나뿐이다[24] PvP 밸런스로는 개판 5분전인 용호의 권 2가 양반으로 보일 지경. 심지어 조건을 맞추면 보스 캐릭터인 미스터 빅과 미스터 가라테도 선택할 수 있으니 밸런스는 그냥 잊는 게 좋다. 아랑전설은 적 캐릭터를 아예 사용하지도 못했던 것에 비교하면 그냥 감사해야 할 지경이다. 싱글 모드를 열심히 파보려고 해도 여기서는 료와 로버트 밖에 못 고르니 2, 3번 클리어하고 나면 대전 말고는 할게 없어진다는 점에서는 치명적인 약점이긴 하다.

거기에 초필살기는 료와 로버트, 미스터 가라테만 사용할 수 있고 다른 캐릭터들은 사용할 수 없어 캐릭터 간 성능 격차가 꽤 컸다. 기본잡기 가 대부분의 캐릭터들에게 없는 것도 대전 액션 게임으로서는 충격적인 사양이고 점프가 없거나(미스터 빅) 하단기가 없는 등(리 파이론) 애초에 CPU 전용 캐릭터들을 치트로 꺼내 쓴 것 같은 느낌으로 여기저기 미완성 투성이이다. 그리고 캔슬이나 강제연결 등의 시스템이 없다보니 스트리트 파이터 2에서처럼 다양한 전략이나 테크닉을 구사할 수 있는 시스템도 아니었다. 기절치 수치가 따로 있는 게 아니라 아무때나 랜덤하게 스턴이 터지는 것도 문제였는데, 시작하자마자 약발 날라차기 한 대 맞고 스턴이 터지거나 하는 경우가 비일비재해서 스트리트 파이터 2처럼 기절치 누적을 노리는 플레이라거나 하는 것은 처음부터 불가능하고 대전에 운빨도 꽤 작용했다. 모션 면에서는 큰 캐릭터의 사이즈에서 뿜어나오는 박력에 치중하다보니 애니메이션에 들어간 동화 이미지 매수는 조밀하지 못한 편이어서 캐릭터 동작이 좀 뻣뻣하게 느껴지는 감이 있었다.

이래저래 요즘 기준으로 봤을 때 대전툴로서는 보편적으로 좋은 점수를 줄 수 있는 작품은 아니지만[25] 이 게임은 다른 대전게임들과는 다른 특유의 유니크한 시스템 감성을 가지고 있다보니 비록 극소수이지만 팬층도 존재하며 그들로 구성된 고인물들의 대전은 동네 오락실 배틀과는 상당히 다른 양상을 보이는데, 고수들이 보여주는 약 기본기 단발 싸움과 적절한 도발, 기모으기를 통한 기력 공방 등을 보고 있으면 이 게임이 상당히 다르게 보일 것이다. 실제로 구경해보자 의외로 밸런스가 똥망같아도 기본기 한방한방이 강력하고 필살기를 남발할 수 없는 시스템 특성상 의외로 약캐로 알려진 캐릭터들도 생각처럼 밀리지만은 않고 고인물들의 노력으로 다양한 패턴이 발굴되고 기술들의 속성이 연구되면서 요즘 게임에선 보기 드문 뚫고지나가서 뒷통수를 때리는 공격이라던지[26] 날아차기 같지만 서서 막을 수 없는 공격(리의 상승 점프 발차기), 상황에 따라 중상단으로 바뀌는 공격(존의 아이언 커터), 원래 사용 후 빈틈이 크지만 연타하면 빈틈이 없고 상대가 밀려나지도 않는 공격(킹의 강발 공격), 기력에 따라 달라지는 필살기(킹의 킥 연타) 상단 회피기(미스터 가라테, 킹, 토도) 등등 의외로 독특하고 유니크한 대전을 즐길 수 있는 작품이다. 스피디한 게임 속도와 전술한 시스템 특성으로 인해 대전 양상은 이런저런 콤보 같은 것보다도 단발 심리전으로 승부가 갈리는 양상을 보이기 때문에 오히려 후속편인 2, 외전보다도 대전이 재미있다고 말하는 플레이어들도 꽤 있는 편.

2.3. 등장인물

2.4. 기술표

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3. 스토리 모드 전개

?을 쓰러뜨린 후, 료 또는 로버트가 ?를 향해 패왕상후권을 날리려는 그 순간,

료 & 로버트 : 패왕!

유리가 등장.[37]

유리 : 그만둬! 오빠!

료 : 유리! 괜찮아? 많이 걱정했어.

로버트 : 유리...

유리 : 응. 난 괜찮아. 오빠. 그 사람은... 그 사람은... 우리들의...

(TO BE CONTINUED?)

4. 이식판

화제를 몰고온 인기작이니만큼 당대의 메인스트림 3대 기종이던 메가 드라이브, 슈퍼 패미컴, PC 엔진으로 모두 이식되었다. 기종별 차이점 비교

4.1. 네오지오

1992년 12월 발매.
타이틀 넘버 NGH-044(네오지오 홈).
정가 22,400엔.

(당연하게도) 아케이드 버전의 완벽이식이다.

4.2. 슈퍼 패미컴


1993년 10월 29일 발매. K어뮤즈먼트 리스에서 이식했다. 용량은 16MBit

생소한 회사같지만 의외로 패미컴 시절부터 SNK의 게임을 이식해오던 회사로 패미컴판 이카리 시리즈가 이 회사의 작품. 다만 실제 개발은 아랑전설 스페셜 슈퍼 패미컴판을 만들었던 모노리스의 외주였다고 한다. 여담으로 퍼블리셔인 K어뮤즈먼트 리스는 본작을 마지막으로 게임 사업을 접었고 4년 후인 1997년에 결국 도산했다.

용량이 102메가에서 16메가로 줄어버렸으니 원작에서 화면을 가득 채우던 캐릭터의 크기는 확 쪼그라들어버렸다. 대략 비교하면 줌 인 상태의 사이즈가 네오지오판의 줌 아웃 상태랑 비슷한 정도. 같은 용량의 스트리트 파이터 2/슈퍼 패미컴과 비교하면 줌 인 상태 캐릭터의 크기가 스파2에 비해 조금 큰 정도. 줌인 줌아웃을 구현할 수 있는가도 관건이었는데 어떻게 편법으로 재현해 내기는 했다.[38] 이식 수준이 슈패미판 스파2에 비할 바는 못되고 아케이드의 기분만 그럭저럭 낼 수 있는 정도라고 보면 되겠다.

판정이나 밸런스 면에서는 원작과 꽤 다르다. 요즘 같으면 이랬다간 욕을 바가지로 먹었겠지만 당시에는 아케이드판과 콘솔판 게임의 밸런스가 완전히 다른 것은 당연할 정도(!)로 흔한 일이었다. 그래도 '즐기기 쉽게' 바뀌어 있는 편이며 아케이드와 똑같진 않지만 아케이드에서 되던 것들은 가능하면 다 넣으려고 노력한 흔적이 보인다. 단순히 '어쩔 수 없이 원작과 달라졌다' 하는 부분에서 그치지 않고(당시엔 그 정도에서 그친 이식작이 많았다) 그 부분을 메우기 위한 어레인지 요소를 넣은 점도 좋게 평가를 받은 부분인데 원작에서는 료와 로버트한테만 있는 '초필살기'가 이식작 오리지널(후속작인 용호의 권 2에서 정식으로 들어간 것과 완전히 다르다)로 모든 캐릭터한테 들어갔으며 대전모드에서는 미스터 빅과 미스터 가라테를 처음부터 바로 사용할 수 있게 하는 등 가정용으로서의 서비스가 잘 되어 있다. 네오지오 & SFC판 초필살기 모음 스토리텔링 요소도 강화되어 아케이드에서는 미스터 가라테를 쓰러뜨려도 사건의 전말이 전혀 밝혀지지 않고 유리가 나타나는 시점에서 TO BE CONTINUED?가 떴지만[39] 여기서는 타쿠마 사카자키가 자기 입으로 전부 말해버린다. 원작과 설정이 좀 다른 부분은 있지만[40] 미스터 빅의 조직에 기스 하워드가 있다거나, 타쿠마가 고생하면서 찾아다녔지만 아내 로넷 사카자키를 살해한 범인은 결국 찾지 못했다거나 하는 등, 세세한 배경설명 자체는 별다르게 설명을 해주지 않는 원작보다 더 자세하다. 가정용에 맞도록 아케이드보다 CPU전 난이도도 낮게 잡고 대미지의 양도 줄여서 앗 하는 사이에 패배한다거나 하는 경우도 줄어들었고 필살기도 그럭저럭 잘 나가는 편이라 게임 감각도 동시대에 타카라가 이식한 슈퍼 패미컴판 아랑전설 시리즈에 비해 평가도 그리 나쁘지 않았다. 일각에서는 같은 회사가 작업했는데 아랑전설 스페셜하고 왜 이렇게 차이가 나느냐는 말을 할 정도.

당시의 일반적인 아케이드 이식 상황에 대해서 부연하자면 당대의 아케이드 이식작들은 아케이드판과 콘솔판 게임의 밸런스가 완전히 다른 것은 당연할 정도(!)로 흔한 일이었다. 대부분 원작사에서 이식사에게 라이선스만을 허용하고 잘 해봐야 기본적인 자료 정도만을 넘겨줄 뿐 실제 게임의 노하우가 담겨있는 중요한 내부 개발 자료나 그래픽 데이터까지는 넘겨주지 않는 것이 관례였기 때문. 이식사 쪽에서는 원작을 '눈으로 보고' 베끼는 것이 보통이어서 판정이나 밸런스가 크게 달라지는게 당연했다. 다른 건 당연하고 그 안에서 얼마나 격차가 적고 나름대로의 느낌을 잘 살렸냐가 관건이었고 메가 드라이브판 아랑전설 시리즈처럼 원작과 밸런스가 완전히 다르거나 삭제된 요소가 많다고 하더라도 일단 납득할 수 있고 재미있게만 구성되어 있으면 게이머들은 나름대로 괜찮은 이식작이라고 호평하던 시절이었다. 오히려 스트리트 파이터 2처럼 원작의 개발 스태프들이 직접 관여하여 아케이드의 플레이 감각을 거의 그대로 가져온 경우가 드물었다. 심지어 원작사에서 직접 이식한 작품조차 대부분 아케이드와 가정용 콘솔은 개발 부서가 달랐고 부서간 교류가 없다거나 실제 개발은 외주를 주고 원작사 측은 감수만 했다거나 하는 등의 이유로 원작과 동떨어진 물건이 나오는 경우가 적지 않았기 때문. 용호의 권 역시 타 업체가 SNK에서 라이선스를 받아 이식한 경우였으므로 원작과 다른 부분이 많은 것은 어쩌면 필연적인 결과였다.

비주얼 면에서 캐릭터의 크기 외에 아쉬운 점들이라면 메가 드라이브 버전 아랑전설 2처럼 체력 게이지를 오버레이 없이 검은 영역으로 분리해놓은 점이 가장 크다. 픽셀의 종횡비가 아케이드와 다르다보니 캐릭터나 포트레이트에서 도트를 다시 찍은 부분이 많은데 이 과정에서 아케이드와 느낌이 좀 달라졌다. UI나 배경 그래픽도 어레인지가 많이 되어 아케이드랑 느낌이 다르다. 이런 그래픽상의 단점들은 모노리스가 이어서 이식한(발매원은 자우루스로 변경) 용호의 권 2 슈퍼 패미컴 버전에서는 제법 많이 개선되어 아케이드의 느낌이 좀 더 살아나게 된다. 이외에는 보통의 이식작이라면 으레 삭제되는 게임의 데모들이 오토바이나 차를 타고 이동하는 컷신 정도를 제외하면 비교적 많이 살아있는 편. 용량상 어쩔 수 없는 부분이기는 하지만 얼굴을 맞으면 상처가 붓거나 하는 등의 연출도 모두 삭제됐다. 당시 최고의 이식작으로 꼽혔던 스트리트 파이터 2/슈퍼 패미컴 조차도 오프닝은 삭제됐다는 것을 생각하면 선방한 편이라고 하겠다.

사운드는 아무래도 슈퍼 패미컴의 SPC700 음원이 네오지오나 메가드라이브 등이 채용한 FM 음원의 독특한 전자음색을 재현하는데 적합하지 않다보니 열화된 부분은 있으나 나름대로 어울리도록 어레인지하려고 노력한 흔적도 있고 음원간의 차이를 고려하면 제법 흡사하게 따라간 부분도 있어 그럭저럭 완성도는 봐줄만 한 편. # 음성 연출 부분도 용량 관계로 몇 개는 잘린 것이 있기는 하지만 그래도 가능한한 원작의 음성을 거의 가져오려고 노력한 편이다.

4.3. 메가 드라이브


1994년 1월 14일 발매. 매체는 16MBit 롬 카트리지. 이식 작업은 SNK에서 직접 했고 세가가 유통/판매를 담당했다.[41] '슈퍼 겜보이' 및 '슈퍼 알라딘보이'라는 이름으로 메가 드라이브를 국내에 들여온 삼성전자에서 정식발매한 타이틀 중 하나이기도 하다. 유럽판을 수입한 아랑전설 시리즈와 달리 용호의 권은 일본판을 수입하였다.

슈퍼 패미컴과 마찬가지로 메가 드라이브판도 캐릭터의 크기가 원작의 줌아웃 상태 수준으로 줄어들었고 확대/축소를 하드웨어적으로 지원하지 않는 메가 드라이브의 한계 때문에 줌 인/줌아 웃 연출은 아예 삭제되었다. 슈퍼 패미컴판 그래픽과 비교하면 캐릭터 크기는 비슷한데 어딘가 원작과 느낌이 많이 달라진 슈퍼 패미컴판에 비해 줌 인/아웃이 안되는 대신 원작의 느낌을 살려서 크기만 적절하게 줄인 모양새라 그래픽 쪽으로는 슈퍼 패미컴판보다 평판이 상대적으로 좋다. 포트레이트나 UI도 원작과 거의 비슷하게 잘 살렸다. 아무래도 메가 드라이브(320*224)와 네오지오(304*224)의 해상도 비율이 슈퍼 패미컴(256*224)보다는 유사하고 SNK가 직접 개발했으니만큼 아케이드판의 이미지 데이터를 그대로 가져다 쓸수 있었던 점도 영향이 있었을 것이다. 특히 배경 디테일은 가정용 3기종 이식작 중에서 가장 원작에 가깝게 그려졌으며 원작에도 없는 원근감이 적용된 바닥 효과[42]까지 구현되어 있다. 슈퍼 패미컴에서는 삭제되었던 중간 컷신(오토바이/페라리를 타고 이동하는 그 장면)도 아케이드와 비슷한 느낌으로 들어갔다. 동시 발색이 64색으로 적은 메가 드라이브임에도 불구하고 색감이 생각보다 산뜻해서 어딘가 좀 칙칙해진 슈퍼 패미컴판에 비해 아케이드의 컬러를 잘 살린 편이다.

다만 슈퍼 패미컴 버전과 마찬가지로 캐릭터가 작아졌다보니 용호의 권 특유의 역동적인 느낌은 많이 상실했고 특히 줌 인/줌 아웃 연출이 사라져서 외관상 그냥 평범한 대전 격투 게임처럼 보인다. 줌 연출이 없다보니 캐릭터 크기가 비슷한 슈퍼 패미컴판과 비교해봐도 역동감은 떨어지는 편. 거기에 줌 인 시의 거리감을 재현하기 어려워서였는지 점프와 대시의 성능이 어마어마해져서 상당히 떨어져있어도 훅하고 치고 들어오기 때문에 아케이드와 대전 감각이 상당히 다르다. 슈퍼 패미컴판 보다도 대전감각은 차이가 더 많이 나는 편. 대신 조작감은 개선되어서 아케이드보다도 기술이 잘 나가고 아케이드에서는 불가능했던 캔슬 연속기 등을 할 수 있게 조정하는 등 독자적인 어레인지가 들어가 호평하는 사람도 있다. 동 기종의 아랑전설 2 처럼 기왕 제작 여건이나 하드웨어 성능차 때문에 똑같이 못만들 거면 다른 방향으로라도 재미가 있으면 좋은 것 아니냐는 의견. 실제로 대전 템포가 아케이드 이상으로 빠른 편이라 의외로 재미있는 면이 있다. 거기에 원작의 타격감도 작은 캐릭터로 재현을 잘 해놓은 편이라 좋은 어레인지를 한 다운 이식작의 모범사례로 꼽는 경우도 있다. 아무래도 이런 어레인지작들이 대부분 그렇듯이 찬반 양론은 있는 편.

그러나 게임성 면에서는 기술들의 판정이 원작과 너무 달라서 게이머들에게 '용호의 권 스킨만 입힌 별개의 격투 게임'이라는 소리를 듣기도 했다. 슈퍼 패미컴 버전이 원작의 느낌을 재현하려고 나름대로 애쓰는 가운데 완벽이식하지 못한 부분을 나름대로의 센스로 메웠다는 느낌이라면 메가 드라이브 버전은 SNK 내부 개발임에도 불구하고 그냥 대놓고 다르게 나가버린 듯한 느낌으로 어레인지되었다. 예를 들면 아케이드에서는 기력을 소모하지 않던 빌트어퍼가 기력을 소모하게 변경되었고 상승하는 높이도 크게 줄어들었다. 용호난무는 가드불가 속성이 아니도록 조정되었고 다른 필살기들도 위력이 하향조정되어 엇 하는 사이에 KO가 터지거나 하는 경우는 줄어들었다. 기력은 소모량은 줄어들었지만 아케이드보다 모으기 어려운 편. 조작계도 조금 변경되었는데 B+C로 나갔던 로우 킥은 약펀치+약킥으로 조작이 변경되었고 A+C로 나갔던 바디 블로우는 삭제, 역가드와 삼각점프에 쓰는 공중 강공격은 왠지 모르게 도발 버튼으로 나가도록 변경됐다. 설정에서 조작을 TYPE-D로 하면 다른 격투게임들처럼 약펀치/강펀치/약킥/강킥 배치로 플레이하는 것도 가능.[43] 이런 이유로 직접 이식을 맡은 SNK 사내에서도 '생긴 것만 용호의 권'이라고 놀림받았다고 할 정도로 다른 모양새의 게임이 되고 말았다. 당시 그래픽 스태프의 증언[44] 그 밖에 사소한 변경점이지만 원작이나 타기종 이식작과는 다르게, 특정 필살기(강 빌트 어퍼, 비연질풍각 2단째, 오버드라이브 킥 등)로만 킹의 옷이 찢어지도록 변경되어 탈의 KO 연출이 아예 삭제된 것으로 착각하는 사람들이 많았다.

사운드 면에서는 메가드라이브의 음원이 네오지오와 같은 계통인 OPN 계열의 FM 음원이기 때문에 음원의 특징에 차이가 컸던 슈퍼 패미컴판보다 훨씬 원작의 분위기에 가깝게 잘 뽑혀서 나왔다. 그러나 메가 드라이브의 PCM 계통 성능이 워낙 처참한 터라[45] 음성의 음질이 몹시 좋지 못하다는 단점이 있다. 이는 하드웨어의 성능 한계 때문에 완성도 면에서는 넘사벽이었던 캡콤의 스트리트 파이터 2 대쉬 플러스조차도 마찬가지 입장이기는 했으므로 본작만 음질이 나빴던 것은 아니었으니 단점이라고 찝어내기는 좀 박한 지적이라고 할 수 있으나 삭제된 음성이 너무 많은 점은 확실히 아쉬운 점이다. 승리 대사는 대부분 삭제당했고 그 밖에도 음성 연출에서 삭제가 매우 많은 편.

4.4. PC 엔진


1994년 3월 26일 발매. PC 엔진의 사실상 퍼스트 파티였던 허드슨 소프트에서 이식작업과 유통을 담당하였다. 매체는 CD-ROM2이며 아케이드 카드[46] 전용 게임이다.

당시의 가정용 3대 기종 중에 가장 나중에 나왔다. 아케이드에서는 후속작인 용호의 권 2가 가동된 이후였기 때문에 시기적으로는 꽤 늦은 편. PC 엔진판은 당시로서는 어마어마했던 CD의 용량(540MB[47])과, 아케이드 카드를 사용해서 다른 두 게임기와는 차원이 다른 높은 이식도를 보여줬지만 이 쪽도 완벽 이식이라고는 할 수 없었다. 당시 네오지오가 타 가정용 기종 대비 가진 성능 우위가 어느 정도로 컸는지를 보여주는 지표 같은 작품.

그럼에도 불구하고 이식도는 다른 두 기종과는 비교가 될 수 없을 정도로 높아서 캐릭터의 크기도 아케이드보다는 약간 작아졌지만 그래도 타 기종보다는 훨씬 크고 아케이드의 거대한 캐릭터가 주는 박력이 고스란히 살아있으며 타 기종에서는 삭제된 연출(얼굴이 붓는 등)도 전부 재현되어있다. PC 엔진은 확대/축소 기능이 없었기 때문에 줌 아웃 상태에서 접근하면 줌 인 화면으로 전환되는 식으로 줌 인/줌 아웃 연출을 구현해 놓았기는 하지만 그런 것 치고는 비교적 연출도 자연스러웠다. 거기에 판정이나 타격감 등도 거의 완벽하다고 할 정도로 훌륭하게 이식되었다. 화면 상단의 게이지가 오버레이 없이 검은 공간 위에 표시되는 점은 아쉽지만 스트리트 파이터 2 대쉬 PC 엔진판도 이랬던 것을 보면 하드웨어의 한계 때문에 어쩔 수 없었던 듯. 사운드면에서는 샘플링 음질이 아케이드보다는 다소 떨어졌지만 타 기종들보다는 선명했고 삭제된 음성도 없었으며 CD-DA를 이용한 편곡 음악의 평가도 좋았다. # 이런 높은 완성도 덕에 16비트 시대에 원작 용호의 권의 감각을 살리는데 성공한 유일한 이식작이라고 할 만 한 작품이다. 높은 이식도의 비결은 허드슨의 개발 능력이 우수했던 것도 있지만 허드슨과 SNK의 기술제휴 계약이 큰 역할을 했다. SNK는 허드슨에게 내부 개발자료를 융통해줬고 대신 허드슨은 CD-ROM을 장착한 콘솔을 개발하기 위한 노하우를 넘겨줬다는 말이 있다.

완성도는 동시대 이식작 중에서 최고였지만 데이터를 읽어들이는 시간이 너무 긴 것이 큰 단점이다. 캐릭터가 크다보니 한번에 읽어들여야 하는 데이터의 양은 많은데 1배속 CD-ROM의 전송 속도(초당 150 KB)와 데이터를 각속도가 느린 안쪽 영역에 기록하는 혼합 모드의 특성 이 겹쳐져 읽어들이는 시간이 엄청 길다. 대략 스테이지 하나 읽어들이는데 걸리는 시간은 1분 전후. 후대에 읽어들이는 시간이 너무 길다고 욕먹은 스트리트 파이터 제로 플레이스테이션판(약 15초)은 상대도 안 될만큼 어마어마하게 길다. 비슷한 시기에 며칠 앞서 발매된 아랑전설 2[48]만 해도 하드웨어의 한계 이상으로 실제 대기시간을 줄일 수는 없으니 체감하는 시간을 줄이기 위해 여러가지 연구를 한 흔적이 보이지만 용호의 권은 연출이나 캐릭터의 크기 등 때문에 그런 기법을 쓰는 데도 한계가 있었지 않나 싶다.

4.5. 네오지오 CD

1994년 9월 9일 네오지오 CD와 함께 동시 발매.
타이틀 넘버 NGCD-044.

기존의 네오지오 CD 판과 다르게 AST가 아닌 OST가 수록되었다.

4.6. 플레이스테이션 2


2006년 5월 11일 발매된 '용호의 권 천·지·인' 타이틀에 수록되었다. 참고로 용호의 권 천·지·인은 1, 2, 외전의 합본 타이틀이며 PS2와 네오지오의 하드웨어 성능차가 어마어마한만큼 완전이식이다. 네오지오 계열 기기가 아닌 기종 중에서는 첫 완전이식작.

음원 면에서는 네오지오 CD판에서도 1편은 SNK의 자랑인 AST 버전이 아닌 아케이드판 OST를 살짝 손봐서 그대로 넣었으나[49] 천지인은 BGM을 오리지널/어레인지를 선택 가능한 사양이라 1편을 위해 새로 만든 AST 음원이 추가로 들어갔는데 PC엔진 버전과는 다른 버전이다. #

대전모드에서는 처음부터 미스터 빅과 미스터 가라테가 언락되어있다.

5. 기타


[1] 상세 구성은 메인 CPU 프로그램 롬 4Mbit, 사운드 CPU 프로그램 롬 1Mbit, 고정 레이어 롬 1Mbit, 스프라이트 롬 64Mbit, 사운드 데이터 롬 32Mbit 이다. [2] 당대의 평가는 그랬지만, 아무래도 만든 사람이 같다보니 스트리트 파이터 2보다는 스트리트 파이터 1편의 영향이 더 강한 작품이었다. 출시일이 반 년 정도 밖에 차이가 나지 않아서 스파2에 편승해서 만든 게 아니라 만들다보니 스파2가 먼저 나온 것. 상세한 내용은 아랑전설 문서 참고. [3] 1992년 일본 내 아케이드 인컴 순위 4위로 성공한 작품이다. [4] 도발의 경우 아랑전설에서 기스 등 CPU 캐릭터만 사용할 수 있었고, 아무 효과 없이 그냥 놀리기 용이었다. [5] 물론 ROM의 용량 단위는 비트이기 때문에 100 Mbit=12.5 MB로 디스켓으로 치면 10장 남짓한 분량이기 때문에 별것 아니라고 생각하기 쉽지만, 메모리 소자인 마스크롬과 자기 매체인 플로피/하드 디스크는 단가의 차이가 컸다. 당시에 주류였던 인텔 80286, 인텔 80386 PC의 메모리는 보통 2~4MB, 메모리를 많이 장착한 PC라고 해도 8MB 정도였다. [6] 다만, 네오지오 게임이 그래픽 또는 사운드 데이터 양 자체가 커서인지는 몰라도 기본적으로 용량이 큰 편이다. 초창기 네오지오로 나왔던 평작이나 졸작급 게임들도 기본 용량이 최소 40~50 Mbit 찍었었다. 예를 들면 동시 발매 게임인 NAM 1975가 47 Mbit, 아랑전설 1이나 버닝 파이트도 54 Mbit. 스트리트 파이터 2의 56 Mbit조차 당시 캡콤이 한번도 시도해보지 않은 용량의 게임이었다고 한다. [7] SNK의 오다 야스유키가 자신이 입사한 1993년도에는 아랑전설과 용호의 권을 같은 팀에서 제작했다고 증언했다. [8] 아랑SP, 사쇼1, KOF 98, KOF 2002, 리얼바웃, 아랑MotW 등 정도밖에 없다. [9] MAME에서 치트로 강제 해금할수는 있는데 Work Ram 에러가 뜨면서 게임이 도중에 막혀 버린다. [10] 미스터 빅까지 진행한 상태에서 PvP모드로 들어갔을 때에는 미스터 빅을 플레이어 캐릭터로 선택하는 것이 가능하지만 미스터 가라테는 선택이 불가능하다. [11] 단, C버튼이나 D버튼은 누른 채로 지속하면 기가 모아지지 않으며, 용호의 권 2 이후부터는 C버튼도 누른 채로 지속하면 역시 기가 모이도록 변경되었다. [12] 이 쪽은 MAX 모드 같은 SNK의 어레인지가 있긴 하지만 기본적으로는 스트리트 파이터 제로 시리즈의 슈퍼 콤보 시스템의 영향을 역으로 받은 것으로 보인다. [13] 재미있는 요소가 있는데, 지상에서 C버튼을 누른 채 점프를 한 뒤에 버튼을 떼면 점프 약공격이 나간다. 펀치/킥 종류는 이전에 누른 버튼의 의존한다. [14] 스텝형 백대시, 나아가서 후방 대시라는 개념 자체가 처음 나온 것은 아랑전설의 기스 등 CPU 캐릭터가 사용한 것이 시초이다. 가정용 이식작에서 이러한 캐릭터를 사용할 수는 있었지만 공용 시스템이 아니었기 때문에 주목받지 못했다. [15] 용호의 권 2에서 호포/용아로 바뀌면서 기력을 소모하고 가드 대미지도 주는 평범한 필살기로 분류되었다. [16] 2편과 달리 체력 게이지에 사용 가능한 타이밍을 표시해주지는 않지만 체력이 조건 이하로 떨어지면 힘이 빠진 듯 팔을 내리는 자세로 뉴트럴 포즈가 변한다. [17] C, A는 슬라이드 입력이다. C+A로 동시에 누르면 안되고 C-A를 따닥 하는 느낌으로 입력해주면 된다. 다만 A를 누르는 순간에는 C의 입력이 들어가 있어야 커맨드가 성립하므로(즉 정확한 입력 방법은 C→C+A의 슬라이드 입력이다) 따닥 할때 C를 아예 떼지 않고 입력하는 편이 커맨드 성공률이 높다. [18] 스토리 모드 초기 기력 기준으로 100% 사용. 대전모드를 기준으로 하면 75%. [19] 그런데 버튼 연타라는게 성공하기가 어찌나 힘들었던지 후속작에서는 제한시간 내에 나오는 깡패들을 때려눕히는 것으로 변경되었다. [20] 대전 후의 대화에서도 옷이 찢어진 모습으로 그래픽이 바뀌고 대사도 바뀐다. [21] 하지만 패배 시의 얼굴 그래픽에서 탈의한 모습이 적용되는 건 여캐뿐. 그리고 탈의라고 해서 모든 캐릭터가 진짜 탈의하는 것은 아니고 일부 캐릭터는 비틀거린다든지 갖고 있던 무기가 부서지는 등 다른 모습으로 패배하는 경우도 있다. [22] 단, 비슷한 기능이 있었던 슈퍼 패미컴과는 다르게 100%보다 크게 '확대'는 불가능하다. 회전 기능도 없다. [23] 정확히는 필살기의 판정이 발생할 때까지의 선딜레이는 스트리트 파이터 2나 아랑전설 2에 비해서 길지만 일단 발동하면 판정이 강하고 빠른 기술이 많다. 예를 들면 호황권은 커맨드 성립부터 장풍 판정이 발생할 때까지의 시간은 파동권보다 눈에 띄게 길지만 탄속은 파동권보다 훨씬 빠르다. 잠열권처럼 발생 자체가 빠른 기술도 있다. [24] 그래도 기본기가 좋고 겹쳐치기가 기력 없이도 쓸만한 강력한 기술이라, 고수들은 이런 토도로도 잘만 싸운다는 것이 재미있는 점이지만 여기까지 제작진이 의도한 스펙이라고 보기는 좀 어렵다. [25] 아무래도 초기작이고 스트리트 파이터 2 시리즈처럼 밸런스를 수정한 확장 버전이 없이 바로 용호의 권 2로 넘어갔기 때문인 탓도 있을 것이다. 대전 격투 게임의 교과서라고 할 수 있는 스트리트 파이터 2 역시 무인판은 지금 기준으로 보면 대전 밸런스가 매우 가관이라 밸런스에 수정을 가한 스트리트 파이터 2 대쉬 스트리트 파이터 2 대쉬 터보 쯤은 가야 쓸만한 대전툴이 된다. 괜히 슈퍼 스트리트 파이터 2 X가 대전툴로 20년이 넘어가는 수명을 자랑하는 것이 아니다. [26] 토도의 날아차기, 리의 돌진기 2연타 등등, 캐릭터들이 커서 넘어졌다가 일어날 때 시전할 수 있는 기술들이 많다. [27] 정확히는 페라리의 모델을 다른 회사에서 커스텀한 차량. 2탄에서 몰고 나오는 다른 차가 순정 페라리이다. [28] 료의 얼굴 모델이 된 패트릭 스웨이지도 유명했지만, 당시 인지도라면 스티븐 시걸이 살짝 더 높았다. [29] 미디어믹스 작품인 코믹스에서는 알고보니 격투가로 활동하던 시절에 료의 아버지인 타쿠마에게 패한적이 있었다는 내용이 나온다. 이후 은퇴해서 사업가로 성공했지만 마음 한켠에는 다시 싸우고 싶다는 마음이 남아있었는데, 우연히 료와 만나게 되면서 타쿠마의 아들과 자신의 실력이 어느 정도인지 시험해보고 싶었던 것. 이후 료가 유리를 찾는 데 이런저런 도움을 준다. 다만 외전에서 딸인 토도 카스미가 행방불명된 아버지를 찾아다니며 극한류에게 복수를 다짐하는 것을 보면 이 설정이 원작에 피드백되지는 않았던 것 같다. [30] リー・ガクスウ. 중국 이름을 일본어로 읽은 발음만 공개된 캐릭터이다. 팬들 사이에서는 李學崇(이학숭)이란 한자 이름일 것으로 추측되고 있다. [31] 재미있는 것이, '타쿠마의 라이벌의 제자'이기 때문에 배분상으로는 료나 로버트와 비슷해야 맞을 것 같지만 실제 나이는 67세로 료는 고사하고 스승의 라이벌인 타쿠마보다도 훨씬 연상이다. 리의 스승 가쿠스우의 나이는 92세 옆 동네 영감님마냥 엄청난 노익장을 자랑하는 노권사라는 설정이지만 게임에서는 한 번도 출연한 적이 없다. [32] 떡대의 차이가 있기는 하지만 스트리트 파이터 2의 주인공인 류(캡콤)의 키가 175cm이다. [33] 용호의 권 1편 당시 이코마의 나이는 22세로 목소리가 아주 쌩쌩하시던 시절이었다. 킹은 남장 여성이므로 의도적으로 씩씩한 목소리를 내기는 하지만 남성적은 고사하고 중성적이지도 않다. 킹 외에 담당한 캐릭터들은 샤를로트처럼 킹과 비슷한 연기톤을 지닌 캐릭터도 있지만 대체로 나코루루, 1편 유리, 블루 마리 등인데 목소리가 예쁜 캐릭터들이 많다. [34] 그래서인지 미스터 빅 기술 중 하나인 크로스 다이빙 커맨드가 ↓↘→↗↑ + A였다. 그리고 시작할 때 다른 캐릭터가 뒤로 점프하는 것과는 달리 미스터 빅은 점프없이 뒤로 구른다. [35] 그것도 스토리 중간이 아닌 게임 인트로에서 밝혀진다. 아케이드라면 코인 넣고 게임을 해볼 필요도 없이 볼 수 있다는 이야기. 아니, 반대로 오프닝을 안 보고 게임을 정상적으로 플레이할 경우 갑자기 격투 대회로 넘어가기에 내용 파악이 안된다. [36] 2편에서는 이 때 료에게 패배하면서 젊은 시절 리 가쿠스우와 싸웠을 때 입은 상처가 도져 호포를 쓸 수 없게 되었다는 땜빵 설정이 붙었다. [37] 일본의 ALL ABOUT 용호의 권 2라는 서적을 보면 킹이 미스터 빅에 대한 적대감 때문에 유리의 탈출을 도왔다고 나온다. 미스터 빅은 유리를 다른 곳에 숨겨놓고 주인공 일행을 미스터 가라테가 있는 곳으로 보낸 것. 둘이 싸우다 하나라도 죽기를 바란 듯하다. [38] 슈퍼패미컴의 확대축소회전 기능은 배경 레이어에만 적용 가능한 기능이다. 그대신 스프라이트의 옵셋을 조금씩 겹쳐서 캐릭터를 작게 보이게 하는 트릭을 사용했다. 네오지오 자체도 이와 비슷한 느낌이다. # [39] 후속작인 용호의 권 2 오프닝에서 이후의 전개가 밝혀진다. [40] 예를 들면 기스 하워드의 음모로 테리 보가드 형제의 양부인 제프 보가드를 타쿠마가 살해할 뻔했다거나. 이런 부분은 이식사의 독자적인 어레인지이므로 원작의 후속작에서는 수용되지 않았다. [41] 타이틀에 REPROGAMMED GAME (C)SEGA 1993라고 써있고 이 때문에 세가가 개발까지 담당했다고 기록된 자료가 많으나(본 문서의 과거 버전에도 그렇게 적혀있었다) 8비트 콘솔 시절부터 세가는 외주로 개발을 맡기고 자사는 퍼블리싱만 담당한 경우에도 자사의 크레딧를 넣는 경우가 많았던 관계로 용호의 권도 그냥 관례상 써놓았을 가능성이 높다. 예를 들면 걸케이브(SG-1000 버전), 마왕 골베리우스(세가 MARK-III 버전) 등에도 타이틀에 세가의 크레딧이 써있지만 실제 제작은 컴파일(게임 회사). [42] Perspective floor effect. 스트리트 파이터 2에서처럼 좌우로 이동 시 지면을 스캔라인 처럼 일정 간격으로 잘게 쪼개서 원근감에 따라 각각 다른 속도로 스크롤 시켜 입체감을 주는 효과인데 네오지오 는 해당 효과를 지원하지 않아서 적용된 게임이 없다. [43] TYPE-D에서는 로우 킥의 조작이 원작대로 약킥+강킥으로 바뀐다. [44] "개발 4번째 작품은 용호의 권(메가드라이브 버전) 토도, 리 파이론, 미키 로저스의 그래픽을 맡았습니다. 회사 내에서 '생긴 것만 용호의 권'이라고 놀림을 받았어요. SNK 사내 개발이었음에도 불구하고 미묘한 완성도로 나와 아쉬움을 남겼습니다..." [45] 메가 드라이브가 출시되었던 1988년에는 게임에서, 특히 고가의 아케이드 기판도 아닌 가정용 게임기에서 사람의 육성이 나온다는 것 자체가 희귀한 연출이었다. PCM 사운드도 PSG나 FM 같이 음색을 직접 합성하는 방식에 비해 샘플링을 위한 메모리를 많이 쓰기 때문에 메모리가 비쌌던 당시에는 PCM 채널이 하나라도 있다는 것 자체가 호화로운 사양이었다. [46] PC 엔진의 RAM 확장 주변 기기. 자세한 사양은 PC 엔진 문서를 참고하기 바란다. [47] 하드 디스크도 100 MB가 될까 말까 하던 당시로서는 너무 거대한 용량이었기 때문에 잘해야 수십 MB 정도 되는 게임 데이터를 넣고 나면 나머지는 CD-DA 음악 트랙으로 채우는 것이 일반적이었다. [48] 참고로 1994년 3월 12일 출시로 아케이드 카드 대응 1호작 겸 동시 발매작이다. 용호의 권은 이보다 2주가 늦은 2호작 [49] 용호의 권 1편은 신세계악곡잡기단에서 내놓은 어레인지 앨범이 따로 나오지 않았기 때문인 듯. 2편과 외전은 어레인지 앨범의 BGM을 사용했다. [50] 아프리카TV 시절의 미레야가 해당 비디오 영화를 감상한 적이 있다. 1부 2부 4부 그 시절 채팅 창에 보이는 각종 드립들이 일품. 미키 로저스로 분장한 배우를 보고 유세윤이라느니 토도 류하쿠로 분장한 배우를 보고 왜눔레야라고 하는 등의 드립이 오갔다. [51] 존 크롤리로 분장한 배우가 이 영화의 무술감독이다. [52] 어쩌면 로도스도 전기코믹스로 유명한 나츠모토 마사토가 글/그림을 그린 용호의 권 만화일수도 있다. 이건 하비 재팬의 출판사. 당시 한국 도서대여점에서 유통되던 해적판 만화 중에서 일본 아케이드 비디오게임 원작 코믹스들이 제법 흘러들어갔었다. [53] 실사판 크레딧에서 료를 연기한 이오승(본명 이광수)이라는 예명은 총감독이 지어줬다고 2018년 11월 30일에 방송된 2018 TV는 사랑을 싣고에서 밝혔다.