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최근 수정 시각 : 2024-12-18 21:24:53

ATLUS

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{{{#!wiki style="margin: -10px -10px; word-break: keep-all" <table width=100%><table bordercolor=#ffffff,#2d2f34> 파일:ATLUS 로고.svg 주식회사 아틀러스
株式会社アトラス
ATLUS Co., Ltd.
}}}
<colbgcolor=#1360AD,#010101><colcolor=white,#dddddd> 소재지
(우)141-0033 일본 도쿄도 시나가와구
니시시나가와 1 정목 1번 1호
스미토모 부동산 오사키 가든 타워 12층
설립 1986년 4월 7일(구 법인)
2013년 9월 5일(현 법인)
재무 자산: 40억 810만엔 (2024년 3월 31일)
자본: 13억 5511만엔 (2024년 3월 31일)
당기순손실: 7억 5776만엔 (2024년 3월 31일) #[1]
종업원 338명 (2023년 4월)
대표자 대표이사 회장: 스기노 유키오(杉野行雄)
대표이사 사장: 오오하시 오사무(大橋修)
파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 일본 | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 한국 | 파일:유튜브 아이콘.svg | 파일:페이스북 아이콘.svg 일본 | 파일:페이스북 아이콘.svg 한국 | 파일:니코니코 아이콘.svg

1. 개요2. 역사3. 특징
3.1. 부족한 그래픽과 화려한 연출, UI3.2. 개성있는 음악3.3. 화려한 성우진3.4. 특이한 전투방식
4. 스튜디오/자회사
4.1. ATLUS USA
5. 한국 현지화6. 논란
6.1. 욱일기 논란6.2. 완전판 상술6.3. 근무 환경
7. 주요 작품 일람8. 관련 인물9. 기타10. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요

일본의 게임 제작사. 세가의 자회사로, 디지털 게임 비즈니스 및 관련 사업과 소비자용 소프트웨어 개발을 주력으로 하고 있다.

2. 역사

1986년 테칸[2]에서 근무하던 하라노 나오야(原野直也)와 오카다 코지를 비롯해 6명이 독립해 설립했다. 처음에는 컴퓨터 게임을 목표로 했으나, 1987년이 되자 고정 수입을 만들기 위해 아케이드 기기를 수입해 판매하기 시작했다고 한다. 그런데 니시타니 아야(西谷史)의 과학소설이었던 디지털 데빌 스토리를 막 출판한 토쿠마 쇼텐(徳間書店)은 소설의 미디어 믹스를 위해 관련 업체들을 모집했고, 게임 회사는 남코 일본 텔레네트가 응했다. 남코는 당시 신생 기업이었던 아틀러스에 개발을 위탁했는데 이때 만들어진 게임이 디지털 데빌 스토리 여신전생이다. 아틀러스에 개발한 것은 패미컴판으로 이것이 상업적으로 큰 성공을 거두었다. 참고로 일본 텔레네트 MSX NEC PC-8801, 후지쯔 FM-7용 게임을 만들어 패미컴판보다 더 먼저 발매했다.

그 후 가라테 키드 13일의 금요일을 만들었으며, 미국에서는 LJN을 통해 발매했다. 둘 다 AVGN에서 리뷰했다. 참고로 처음으로 아틀러스가 개발에 퍼블리싱까지 맡은 게임은 1989년 게임보이로 발매된 퍼즐 보이다.

1989년에는 게임 센터 사업에도 진출했으며, 도쿄 메이다이마에(明大前)에 '아틀러스 시티'(アトラスシティ)를 설립한 것을 시작으로, '무 대륙'(ムー大陸), '게임 패닉'(ゲームパニック) 두 브랜드의 직영 게임 센터를 운영했다.

1990년대 초반에는 캡콤에서 만든 스트리트 파이터 2게임 정도가 아니라 게임, 만화, 영화, 음악 등 모든 엔터테인먼트 총합에서 최고로 큰 인기를 끌게 되자 전 세계의 수많은 게임 개발사에서 대전 격투 게임을 하나씩 거의 의무적이다시피 만들어 한 몫 챙기려고 했던 게 대유행하던 시절에 ATLUS도 그런 게임을 하나 냈는데 그게 바로 ATLUS 간사이의 호혈사일족이다.

아틀러스는 JRPG와 아케이드 게임의 인기 하락으로 인해 침체기를 겪기 시작했다. 오사카에 게임 센터 사업을 진출하기 위해 1998년부터 자본 제휴 상태였던 유비스(ユウビス)에게서 1999년 아피에스(アピエス)[3]를 인수했는데, 이것이 큰 독이 되었는지 회계연도 기준 1999년부터 적자에 시달렸다.[4] 결국 2000년 카도카와 서점에게 출자를 받았고, 2001년 경영 개혁 계획을 통해 2개 자회사를 MBO 방식으로 매각했다. 이때 아피에스는 단돈 1000엔에 매각했다.

그럼에도 불구하고 결국 2003년 완구 회사인 타카라에 인수됐다. 다만 이전부터 게임 제작으로는 막장으로 명성을 날리고 있던 타카라의 게임 사업을 떠맡은 건 영 좋지 못한 일이었다. 거기다 설상가상으로 경영진의 삽질로 핵심 개발자들이 대거 퇴사하면서 휘청대던 아틀러스는 당시 모기업인 타카라가 토미와 2006년 3월 1일 합병해 타카라토미가 설립되면서 2006년 11월 20일 한때 타카라와 자본 제휴 상태였던 인덱스 홀딩스에 팔려나갔다. 이 당시 아틀러스는 다음 작품의 성공 여부에 따라서 회사의 명운이 갈릴 중대한 위기에 놓여있었는데, 이때 발매된 작품이 바로 창사 20주년 기념작인 페르소나 3이다.[5] 다행히도 페르소나 3가 성공하여 수많은 판매고를 올리며 위기를 극복했고, 이후 발매된 페르소나 4가 본편뿐 아니라 여러 미디어 믹스에서 연이어 대박을 치면서 당장에라도 망하기 직전이었던 회사 내 분위기도 밝아졌다.

2006년에는 파치슬롯 사업에도 진출하고, 2007년에는 마벨러스 엔터테인먼트로부터 게임 센터 사업을 인수 합병했으나 부진이 지속되자 2007년 9월에는 파치슬롯 사업에서 철수, # 2009년 3월 아케이드 비디오 게임 판매 사업에서 철수[6], 2009년 12월에는 게임 센터 사업 부문을 'NEWS'로 분사해 '중소기업 레저기구'(中小企業レジャー機構)라는 기업에 매각해 게임 개발과 경품 뽑기 같은 전기 기계식 게임 사업 부문을 제외하고 전부 철수했다.

또한 스마트폰 전환기에 들어서면서 일본의 모바일 컨텐츠 서비스 환경도 i-mode, EZWeb, 야후! 케타이 같은 일본 전용 환경에서 웹 같은 세계 표준으로 이전되기 시작하면서 환경 변화에 적응하는데 실패했고, 2010년 주거래 은행이었던 일본진흥은행이 파산해 인덱스 홀딩스는 자금난을 겪기 시작했다. 2010년 8월 30일, 지주회사였던 인덱스 홀딩스는 자회사인 인덱스, 또 다른 자회사인 아틀러스를 흡수 합병하기로 결정했다. 이로서 아틀러스는 해산했으며 직원들은 인덱스에서 근무하게 됐다. 또 인덱스는 게임을 주력 사업으로 할 것이라고 발표하고, 또한 당분간 아틀러스의 게임은 아틀러스 브랜드를 그대로 유지하며 발매된다고 한다. # 메구로 쇼지의 블로그 글에서 게임 개발 부서가 두 부서로 나뉘고, 사운드 팀이 새로운 프로젝트를 진행 중이며 여러 타이틀을 발표할 계획임을 밝히기도 하고, 새로운 진 여신전생이나 페르소나 시리즈 등 이전의 인기 게임 개발은 계속됐다. 그럼에도 불구하고 인덱스는 2011년부터 적자로 전환했으며, 2013년 2분기부터 채무초과 상태가 됐다.

결국 2013년 6월 27일 인덱스에서 민사 재생 절차(한국의 기업회생 제도)를 신청, 7월 4일에 도쿄 지방 법원은 민사 재생 수속을 개시했다. 채무 총액은 246억 200만엔으로 게임 회사 중 SNK 다음으로 큰 규모의 파산이었다. 그러자 THQ처럼 IP들이 나눠서 팔릴지도 모른다는 이야기가 관계자에게 나오면서, 팬들은 다른 건 몰라도 '페르소나랑 여신전생은 같이 가야한다'며 걱정했다.

결국 2013년 9월 18일 세가 사미 홀딩스가 약 140억 엔에 인덱스를 인수 합병하기로 발표했다. 대한민국 팬들은 여신전생 시리즈의 무차별 파칭코[7]를 우려하는 한편, 세가의 품으로 들어가면서 여신전생 시리즈의 한국 정발 여부가 불투명해진 것을 걱정하는 상황이였지만 이내 연이어 한국어판이 계속해서 출시됨으로서 해당 루머는 무마되었다. 세가 코리아의 뿌요뿌요 테트리스, 푸른 혁명의 발큐리아, 소닉 포시즈 한글화로 그런 걱정도 조금이나마 덜게 되었다.[8]

인수 합병 방식은 세가가 100% 출자해 세가 드림이라는 임시 사명의 법인을 설립하고 이곳에 인덱스의 모든 사업을 양도받고 고용 승계 작업도 이뤄지며, 부채는 승계되지 않는다고 한다. 인수 합병 작업을 완료한 후 세가 사미 홀딩스는 2013년 11월 1일 세가 드림을 인덱스로 사명을 변경했다. 2013년 12월 1일에는 인덱스(옛 아틀러스)의 경품 뽑기 같은 전기 기계식 게임 사업을 세가 인터랙티브에 흡수시켰다. 그리고 2014년 2월 18일, 세가 사미 홀딩스는 2014년 4월 1일부로 모바일 컨텐츠 서비스를 담당하는 인덱스와 게임을 개발하는 아틀러스를 분할한다고 발표했다. 정확히는 현재의 인덱스의 상호를 아틀러스로 바꾸고, 모바일 컨텐츠 사업을 담당하는 회사로서 인덱스를 분할한 형태. 해체됐던 아틀러스가 다시 부활한 셈. 팬들은 이걸 두고 여신전생이 아니라 아틀러스 전생이라고 환호했다. 여담으로 세가 사미 홀딩스의 작업으로 분리된 인덱스는 2016년 7월 1일 사와다 홀딩스(현 HS 홀딩스)에 매각했다.

2016년 4월 7일부로 설립 30주년을 맞았다. 30주년 기념작은 진 여신전생 4 FINAL. 4월 7일과 가장 가까운 날인 2월 10일에 출시했다.

2021년에 설립 35주년을 맞았다. 35주년 기념 인터뷰에 의하면 회사 내부 개발은 5~6개, 외부 협력은 기술 연구 등을 포함해 10개 정도의 프로젝트가 진행 중이라고 한다.

2024년은 ATLUS의 해라고 할 수 있을만큼 여러 작품이 출시되었고, 상당수가 성공을 거두었다. 1월 발매 페르소나 3 리로드가 성공적인 리메이크라는 평을 받으며 1주일간 100만장을 판매한 것을 시작으로, 3월 발매 바닐라웨어와의 공동 개발작인 유니콘 오버로드도 간만에 나온 완성도 높은 SRPG란 평을 받으며 6개월만에 100만장을 판매, 6월 발매 진·여신전생 5 Vengeance는 완전판 상술이란 비판을 극복하고 멀티플랫폼 지원과 원작의 불편한 점을 상당수 개선했다는 평을 받으며 3일만에 50만장을 판매하였다. 특히 10월에 발매된 아틀러스 브랜드 35주년 기념작[9] 메타포: 리판타지오는 제작진의 이름값에 걸맞게 ATLUS RPG를 집대성하면서 2024년의 유력한 GOTY후보에 올랐고, 단 하루만에 100만장을 판매하였다.

3. 특징

대표작인 여신전생 시리즈를 만드는 게임 제작사로 세계적으로 이름을 날리고 있다. 주력으로 삼는 장르는 RPG로, 북미 리뷰어들이 높게 평가하는 JRPG 게임 제작사중 하나. 사실 만드는 게임이 거의 다 RPG고 여신전생- 페르소나 시리즈에 치중되어 있는 회사지만, 2000년대 초까지는 아케이드 게임 시장에도 여러 번 자사의 게임들을 개발 판매했으며 대전 격투 게임이나 액션 게임도 만든 적이 있었다. 그러나 2000년대 중반부터 가정용 RPG에 집중, 특유의 게임성으로 소위 말하는 '아틀러스빠'를 만들어냈다. 평작은 있을지언정 적어도 망작[10]은 없다는 것이 중론.

자체 개발 이외에도 다양한 중소 개발사의 퍼블리셔[11]를 맡는 업계의 큰손이기도 하고, 현재의 모회사 세가와 함께 세계 최초로 스티커 사진 기계 '프린트 클럽'을 개발, 공전의 히트와 엄청난 수익을 거두었으며, 프린트 클럽의 일본어식 약어인 '프리쿠라'는 아예 스티커 사진기를 뜻하는 보통명사가 되어버렸다.[12]

3.1. 부족한 그래픽과 화려한 연출, UI

그래픽에 대해서 좋은 평을 듣는 회사는 아니다. 회사 규모도 그렇고 주로 실사적인 그래픽이 아닌 카툰렌더링을 활용하다보니 타 대기업의 화려한 그래픽에 비하면 평범한 수준이다. 특히 회사가 가장 어려운 시기였던 페르소나 3는, 이전에 발매된 진 여신전생 3 녹턴 DIGITAL DEVIL SAGA 아바탈 튜너 시리즈보다도 퇴화한 그래픽을 보여주었다.

최신작을 예로 들면 진·여신전생 5 Vengeance는 언리얼 엔진을 사용했다고는 하나, 닌텐도 스위치로 발매된 원작을 리마스터 한 수준이라 평범한 수준이고, 메타포: 리판타지오는 2016년에 발매된 페르소나 5의 엔진을 그대로 쓰다보니 카툰렌더링임을 감안해도 타 RPG에 비해 부족하다고 느껴질 정도이다. 그나마 처음부터 거치형, PC를 대상으로 언리얼 엔진 기반으로 개발한 페르소나 3 리로드가 좋은 평을 받았다.

지속적으로 우려먹는 디자인도 비판점. 진 여신전생 시리즈 도이 마사유키의 신규 악마로 대체되고 있으나, 페르소나 시리즈는 2000년대까지 카네코 카즈마가 디자인한 악마 디자인을 2020년대까지 사용하고 있다. 섀도우와 같은 적 디자인도 팔레트 스왑 위주이고, 엑스트라 NPC 모델링도 과거의 작품의 것을 우려먹고 있다. 페르소나 5의 엑스트라 디자인을 페르소나 3 리로드에까지 그대로 사용하면서, 주요인물과 위화감을 준 것이 그 예시.

그러나 특유의 연출과 UI가 그래픽적 단점을 극복한다. 연출적 면에서는 특이한 카메라 워크, 특수 전투, 애니메이션 컷신 등을 적극 활용하여 게이머의 몰입도를 높인다. 특히 특유의 화려한 UI가 유명하다. 페르소나 3 페르소나 4 시절에는 적절한 색의 사용과 심플한 디자인으로 세련되었다는 느낌을 주기는 하였지만 주목받을만한 수준은 아니었다. 그러나 페르소나 5에서 자체 툴을 활용한 개성있는 메뉴, 로딩화면, 대화창, 상점화면, 전투 인터페이스를 도입하면서 세계 게이머와 개발자에게 큰 충격을 주었다. 이후 개성적인 UI는 ATLUS의 상징이 되어 페르소나 3 리로드에서는 5편의 UI를 3편에 맞게 변형하였고, 메타포: 리판타지오에서는 페르소나 5와는 다른 형태의 UI를 보여주었다.

3.2. 개성있는 음악

2010년대 이후 게임계 전반적으로 음악이 상향된 수준이라고는 하나, 그럼에도 ATLUS는 음악이 좋은 회사 중 하나로 손꼽힌다. JRPG 제작사 중에서는 소위 음반회사로 불리는 니혼 팔콤과 함께 전반적으로 좋은 평가를 받는다.

1980~1990년대 중반까지는 마스코 츠카사가 간판이었다. 디지털 데빌 스토리 여신전생 2에서는 패밀리컴퓨터의 극한에 다른 록 사운드를, 반대로 슈퍼 패미컴 진 여신전생에서는 미니멀한 일렉트로니카 사운드를 선보여 특유의 분위기를 만들어냈다. MIDI를 적극 도입한 진 여신전생 데빌 서머너의 음악은 그의 마지막 명 OST로 평가받는다. 그러나 어디까지나 게임의 어두운 분위기에 맞는 고퀄리티의 음악이라는 평으로, 음악 자체가 크게 주목받지는 않았다.

본격적으로 주목을 받게 된 것은 1990년대 후반 이후에는 메구로 쇼지가 메인 작곡을 맡게되면서이다. 페르소나 3는 부족한 그래픽과 지루한 던전을 지녔으나, 그에 반대되는 미형의 캐릭터, 특유의 시스템, 좋은 스토리, 그리고 이전의 JRPG와는 다른 음악으로 높은 평가를 받게 되었다. 오프닝과 엔딩뿐만이 아닌, 일상 생활[13]과 전투[14]에까지 보컬이 들어간 팝 음악을 도입한 것은 당시 게이머들에게 신선한 충격이었다. 이후 발매된 페르소나 4에서는 펑크 록을 위주로, 페르소나 5에서는 애시드 재즈를 위주로 음악을 편성하였으며, 모두 높은 평가를 받았다. 주기적으로 페르소나 OST만을 가지고도 콘서트를 열고 있다.

페르소나 시리즈 이외에도 다양한 음악적 시도를 하였는데, 진·여신전생 5 Vengeance의 경우 '일반몹/보스/최종보스'로 단순히 나눈 것이 아닌, 각 전투의 특성에 따라 다양한 전투음악을 도입하였다. 메타포: 리판타지오에서는 게임내 가상의 종교 음악이라는 설정으로, 일본 카나가와현 묘조지의 스님을 데려와 필드와 전투 음악에 에스페란토 염불을 넣는 기상천외함을 보였다. 그중에서도 가장 회자되는 것은 대전격투게임 시리즈 호혈사일족에서 BGM으로 괴상한 가사의 보컬곡을 넣은 것이었고, 그중에서 가장 주목받은 것이 Let's go! 음양사였다.

3.3. 화려한 성우진

성우진이 매우 화려한 것으로도 유명하다. 1990년대까지는 용량과 성능 문제로 성우 대사량이 적거나 없는 경우도 많았지만, 플레이스테이션 2 엑스박스가 등장한 2000년대에 들어와서 DIGITAL DEVIL SAGA 아바탈 튜너를 시작으로 일급 성우들과 계약해 녹음하기 시작하였다.[15] 특히 없는 살림에 만든 페르소나 3에서도 업계 톱급 성우인 이시다 아키라를 1인 3역[16]으로 캐스팅한 것으로 유명하다.

일급 성우의 캐스팅에 대한 큰 관심이 메타포: 리판타지오의 발매 과정에서 보여지기도 했다. 중요 인물인 ‘모어’의 성우로 내정되어있던 후루야 토오루가 발매 불과 4개월 전에 대형 사고를 치자, 바로 다른 빅네임 성우인 코야스 타케히토로 교체하였고 문제없이 발매되었다. 이전에 캐스팅했던 성우에 대한 데이터가 충분히 쌓였기 때문에, 캐릭터와 어울리는 성우를 빠르게 채택할 수 있던 것이다.[17] 코야스와 유사하게, 과거에 동사 작품에 출연하였던 성우가 신작에서 다시 출연하는 것을 심심찮게 확인할 수 있다.

3.4. 특이한 전투방식

실시간 전투를 채택하고 있는 RPG 업계에서도 꾸준히 턴제를 채택하고 있으며, 프레스 턴과 1 MORE 시스템이라는 발전적인 형태를 채택하고 있다. ATLUS식 턴제의 일관적인 특징이라고 한다면, 약점을 공격하고 상태이상을 걸어서 자신의 턴을 늘리거나 상대의 턴을 줄이고, 물리로 데미지를 내는 것이다.

턴을 버는 것은 진 여신전생 3 녹턴 페르소나 3 이후로 중요시 되었다. 포켓몬스터 시리즈와 같은 일반적인 RPG가 약점에는 데미지가 더, 내성에는 데미지가 덜, 무효에는 데미지가 아예 안 들어가는 정도인 것과 다르게, ATLUS 작품에서는 약점 공격시 턴을 추가, 무효시 턴을 감소, 반사, 흡수시 턴이 소멸된다는 요소를 추가하였다. 조금이라도 자신의 턴을 늘리고 적의 턴을 줄이기 위해 파티와 아이템, 악마와 페르소나를 짜는 것은 ATLUS식 전투에서 큰 비중을 차지한다.

물리 중심으로 딜을 내는 것은, 1992년 진 여신전생 이래로 쭉 ATLUS RPG의 전통이었다. 1편 당시의 메인 파훼법이 ' 히로인 지오 계열로 적을 마비시키고, 더 히어로가 물리로 적을 때려잡는다.'였다. 가끔 적이 물리 반사를 달고 나오는 함정이 있기는 하나, 후반부에 와서는 잡몹이나 보스나 물리로 조지는 구조가 되었고, 이는 게이머들에게 'ATLUS 주인공=물리 위주'라는 관념을 심어주게 되었다. 각종 턴벌기나 상태이상, 버프, 너프는 결국 물리 딜을 극대화하기 위해서이다.

이외에도 카쟈 계열을 통한 아군 버프, 운다 계열을 통한 적군 너프가 타 RPG에 비해 중요시된다던가, 마법치인 MP/SP 회복이 타 RPG에 비해 매우 어렵다는 특징 등을 가지고 있다. 던전도 과거 위저드리 시리즈에서 영향을 받아 매우 복잡한 것이 특징.

4. 스튜디오/자회사


2024년 현재는 컨슈머 소프트웨어국(CS국) 산하에 3개의 스튜디오가 존재한다. 프로젝트 매니저[20], 아틀러스 아트워크 팀[21], 아틀러스 사운드 팀[22]을 비롯한 일부 개발진은 특정 스튜디오에 소속되어 있지 않고 ATLUS 작품 전반에 관여하기도 한다. 또한 특정 스튜디오에서 중역을 맡고 있는 개발자가 다른 스튜디오에서도 게임을 개발하는 등 스튜디오 간에 협력을 할 때도 있기 때문에 완전히 칼처럼 구분되어 있지는 않다. 카두케우스 시리즈처럼 제1프로덕션과 제2프로덕션이 공동으로 개발하는 게임도 있다.[23] 또한 타이틀마다 정해진 팀이 있는 것이 아니라, 제작하는 타이틀에 따라 매번 적절한 팀 편성을 실시하고 있다고 한다. #

4.1. ATLUS USA

미국에 적을 둔 자회사로 ATLUS USA가 있는데, 북미에 발매되는 일본 게임 중에는 ATLUS에서 개발한 게 아니라도 ATLUS USA가 퍼블리셔를 맡는 경우가 꽤 많이 보인다. 가정용 KOF XIII[24] KOF XIV의 유통을 담당하여 북미 KOF 유저들이 환호를 외쳤으며 GBA판 슈퍼로봇대전 OG1, 슈퍼로봇대전 OG2의 퍼블리싱을 맡는 등. 한국 게임 SUPERBEAT : XONiC의 퍼블리싱도 맡았다. ATLUS 본사가 세가 게임즈에 인수됨에 따라서 ATLUS USA도 세가 북미 지사에 인수되었다.

ATLUS USA가 유통을 맡은 경우에는 특이한 점이 몇 부분 있는데, 좋은점으로는 발매시 OST를 함께 동봉하는 케이스가 많다는 점이다. 나쁜 점은 일본 음성을 넣는것을 강하게 거부한다는 점이다. 효과음 정도의 일본어가 아니면 전부 영어 음성으로 대체한 후 일본어 음성을 고르는 옵션 자체를 넣지 않는다.

물론 그러는 만큼 영어 더빙도 보통 수준 이상 급을 해주긴 하지만 애초에 아틀러스의 게임층이 페르소나 시리즈 외에는 일본 음성을 듣는데 익숙한 사람들인걸 생각하면 이해하기가 힘든 행동이다. 또한 일본 음성 수록에 대한 요청에 대한 대응도 강경하다. ATLUS USA 스태프가 댓글을 단 웹진/소니 게임 뉴스란에 많은 일본 음성 수록 요청이 있었음에도 영어 음성 외에는 넣지 않는다고 못박는다고 수 차례 말한 적 있고, 지금은 닫힌 ATLUS USA 포럼에서 일본어 음성 요청은 하는 회원은 아예 차단을 넣어버렸을 정도.

북미에서 같은 틈새시장을 노리는 마벨러스의 자회사인 XSEED Games 나 니폰이치의 자회사인 NIS America 가 일본 음성의 북미판 수록 라이센스를 따지 못한 최악의 상황 외에는 일본 성우를 넣으려고 노력을 많이 하는것에 비하면 매우 대조적이었지만 페르소나 5에서 드디어 일본어 음성 DLC를 무료로 풀었다. 서양의 일본 성덕후들은 환호성을 내지르는 중.

5. 한국 현지화

아틀러스 게임의 한국 현지화는 진 여신전생 3 녹턴이 최초다. 당시 유통사는 캔디글로벌미디어였는데 이 회사의 병크 덕분에 확장판 격의 매니악스가 나왔음에도 물량이 거의 없이 생산되어 사람들이 쉽게 구하지 못한 시절도 있었다.

그리고 이후, 아틀러스의 게임은 물 건너 갔다고 생각되었지만 SCEK(현, SIEK)가 페르소나 3의 한국어판 판매에 성공하면서 오랫동안 한국 현지화를 책임졌다. 페르소나 3의 확장판에 이어 페르소나 4 시리즈 또한 SCEK에서 한국어판으로 정발했다.

특히 페르소나 4 더 골든은 할 게임이 없었던 PS Vita의 초창기 시절에 견인차 게임 역할을 해냈으며 한국어판이란 이점 덕분에 다른 다양한 게임이 나오기 전까지 계속해서 팔려 나갔다. 심지어 바닐라웨어의 게임, 드래곤즈 크라운마저 현지화 해서 유통했다. 다만 페르소나 4 디 얼티밋 인 마요나카 아레나가 현지화 되지 못해 역시 아틀러스래도 전 시리즈 현지화는 무리인가 싶었을 때도 있었지만 페르소나 4 디 얼티맥스 울트라 수플렉스 홀드를 현지화 하면서 그런 의견은 사라진 상태다.

본래 아틀러스의 한국어판 유통은 오직 PS 쪽에서만 진행되었기에 페르소나 시리즈를 제외한 나머지는 한국어로 보기 힘들 것 같단 의견을 많이 보였으나 한국닌텐도도 아틀러스 게임 현지화에 나서면서 닌텐도 기종으로도 아틀러스 게임의 한국어판을 볼 수 있게 되었다. 진 여신전생 4, 신 세계수의 미궁 밀레니엄의 소녀, 페르소나 Q 섀도우 오브 더 래버린스, 데빌 서바이버 2 브레이크 레코드, 신 세계수의 미궁 2 파프니르기사까지 여간 다양한 게임들을 차별없이 계속해서 유통했다. 사실 이 때의 한국닌텐도는 한국의 매니아 유저들을 겨냥하여 생각 외로 많은 매니아 게임들을 한국어판으로 정발한 이력이 있다.

2014년 세가 사미 홀딩스의 인덱스 인수 합병 이후 아틀러스 게임의 현지화를 SCEK와 한국닌텐도 대신 세가 퍼블리싱 코리아에서 담당하기 시작했다. 페르소나 4 댄싱 올 나이트를 시작해 오딘 스피어: 레이브스라시르도 현지화했다. 진 여신전생 3 HD 리마스터판이나 진 여신전생 5는 아예 한글로 전세계 동시 발매했다. SCEK가 유통했던 게임들의 후속 게임을 발매했을 땐 그대로 바통 터치하여 이어받은 느낌이 진하게 났으나, 이후 새로 출시한 소울 해커즈 2나 페르소나 게임 시리즈들의 PC 발매 등을 통해 자체 방식으로 번역하기 시작했고 유저들 사이에서는 번역이 달라진 것에 대해 호불호가 생겼다.

어떻게 보면 아틀러스가 힘든 시기에 만들었던 페르소나 3 외 그 이후의 게임들은 각각 PS2의 황혼기를 빛냈고 PS Vita의 암흑기 및 초창기 게임 부족을 극복할 수 있었던 게임이었다. 페르소나 3은 PS2의 강력한 현지화 정책이 시들해진 후에 한국어판으로 나왔던 고마운 게임이기도 하다. 다만 PS4 시대로 온 뒤로부터 한국어판이 PS2 시절처럼 많아진 덕에 꾸준한 현지화라는 장점은 지금 와선 옅어진 감이 있다.

6. 논란

6.1. 욱일기 논란


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아틀러스 일부 게임에 욱일기를 연상케하는 무늬들이 종종 등장하여 논란이 있다. 아예 다이쇼 시대가 배경인 쿠즈노하 라이도우 시리즈는 물론, 초기 페르소나 2에서 욱일기 문양이 그려진 페르소나들이 등장한 적이 있으며, 페르소나 4에서도 46상점의 UI에서도 등장한다.[25] 3DS로 발매된 진 여신전생 4에도 욱일기가 등장한다.

이렇듯 시리즈 내에서 욱일기에 대한 묘사는 꾸준했었다. 그러나 팬덤에서 단순 욱광 문양으로 치부되던 것이 페르소나 4의 정통 속편인 페르소나 4 디 얼티밋 인 마요나카 아레나에서 사죄와 배상이라는, 과거사 책임 문제를 비꼬는 일본 넷우익 계열 인터넷 용어가 사용되면서 논란이 가중되다가 페르소나 5의 DLC 복장[26] 및 등장인물 중 하나인 사카모토 류지가 신고 있는 신발의 욱일기 패치에서 또 다시 논란이 불거지기 시작했다.

결국 여러 가지로 얽혀있는 이 문제를 루리웹의 어느 한 유저가 게임물관리위원회에 정식발매에 관련해 문제제기를 했고 위원회는 이를 고려해서 심의 검토 및 그 뜻을 업체에 전달하겠다는 답장을 보내기도 했다. # 같은 유통사 세가의 용과 같이 6도 한글화가 확정되었다가 내용상 문제로[27] 발매취소 사태가 이루어진 적도 있었기에 정식 발매가 되지 않을 거라는 우려도 있었으나, 이후 심의 내용과 정식 발매일이 발표되면서 이러한 염려도 사그라졌다.[28]

이 여파로 서양 사이트 중 하나인 Kotaku에서 이러한 문제를 다루게 되었다. '한국의 페르소나5 논쟁의 진실'. 역시나 내용은 욱일기 자체에 문제는 없고, 그냥 한국쪽에 이상하게 난리라는 것이다.[29] 기타 외신에서는 "욱일기 논란은 없고 코타쿠가 과장 또는 허위 보도를 했다"고 하는 추세이기도 하다.[30]

그런데 정작 가장 큰 논란이 불거진 페르소나 5의 메인스토리는 장차 일본의 미래를 책임질 고등학생들이 부조리가 만연한 사회 시스템을 개선할 의지가 없는 보수적인 어른들 대신하여 괴도 활동을 통해 자신들이 일본 사회의 각종 문제점을 파해치고 고발하여 올바른 길로 나아가게 한다는 피카레스크적인 내용으로, 각종 권력형 범죄와 집단괴롭힘, 가혹한 초과근무 문제 등 일본 사회의 치부를 여과없이 드러내고 있다. 작품 전체적으로 역사적으로 있었던 여성 차별[31], 교사의 학생 폭력, 예술가의 도작과 제자의 작품 강탈, 협박 범죄, 시민들의 정치적 무관심과 정치 공작, 엔자이 문제, 블랙기업 문제, 막장 부모, 살인, 사이비 종교, 사기, 동물 학대, 승부 조작, 땅 투기, 게임 핵 유저 등의 거의 웬만한 사회 이슈나 일본 사회의 고질적 문제점들을 다루는데다가 이를 개심해야 할 대상으로 보고 비판적으로 묘사한다.

특히 엔자이의 경우에는 주인공부터가 여기에 해당되며 이야기의 발단이 되는 요소일 뿐만 아니라 작중에서 '일본의 1심 유죄율은 세계 1위인 99.9%로 기소당하면 승산은 없다'는 말을 그대로 쓰고 있을 정도.[32] 만약 이 게임이 한국에서 나왔다면 "정치적으로 과도하게 좌파 성향, 반사회적인 게임이 아니냐"고 보수 세력의 공격을 받지 않았을까 싶을 정도로 좌익적인 연출과 묘사가 많은 편이다. 피카레스크 성향의 작품들이 대개 그렇듯 플레이어의 정치적 성향이나 개인적 가치관 등에 따라서는 이런 요소들이 좀 불편하게 느껴지거나 심지어는 거부감을 가질 수도 있을 정도. 심지어 어느 악역 정치가는 그 어떤 국가에게도 지지 않는 최강의 국가, 세계와 싸울 수 있는 국가를 만들겠다며 국민들을 선동한다. 말이야 '이 이야기는 픽션이며 실제 인물, 사건과 관계없다'[33]고 하지만 작품 자체가 현대 일본의 가장 큰 '왜곡'으로 평화헌법 개정 논의 등에서 드러나는 우경화 조짐과 군국주의에 대한 향수(동경)을 지목하고 있는 셈이다. 연설 중인 야당 후보 면전에 대고 여당인 '자유공영당'에게 투표하면 된다며 주변 시민들을 선동하는 노인이 등장하는 등 일본 자민당의 충성적인 지지세력에도 비판적인 내용이 들어가 있기도 하다.

결말부의 주제 또한 일본 관료의 부패를 만드는 근본적인 원인은 아무 생각없이 여당을 맹신하고 부패한 정치인 라인에 표를 던져 그들을 당선시키는 시민들이라는 것으로 현대 일본인들의 정치적 무관심과 인기영합주의에 대한 지적과 교훈을 남기고 있다.

또한 선택형 서브 요소로 주인공이 인기없는 재야인사를 끝까지 지지하여 자민당을 풍자한 여당 정치인을 밀어내고 그를 국회의원에 당선되도록 지원할 수도 있다. 여기에서도 자신의 정치적 신념보단 소위 ‘라인 타기’에 급급해 보수계열 여당에 붙는 정치인들이 다소 비판적으로 묘사된다. 때문에 욱광 문양 사용에 대한 지적은 충분히 나올 수 있는 의견이지만[34] ATLUS가 군국주의나 우익 사상을 미화하고 있다는 주장은 상당히 과장된 측면이 있다고 할 수 있겠다.

논란이 거세지면서 많은 한국 유저들이 페르소나 5의 신발 문양을 수정해달라는 요청을 했고 2017년 발매된 페르소나 5 한국판 및 번체 중문판[35]에선 해당 신발 디자인이 수정되었으며, 2018년에 방영된 페르소나 5 the animation에서도 붉은 색 원으로 디자인이 수정되었다. 2020년 2월에 나온 페르소나 5 더 로열 한국판에도 신발은 수정된 디자인으로 나왔다. 2020년 6월경에 스팀으로 출시된 페르소나 4 더 골든에서는 46상점의 욱광 문양이 삭제된 채로 출시되었다.

거기에 더해 2020년 10월에 출시된 진 여신전생 3 녹턴 리마스터의 한국판에서는 쿠즈노하 라이도우 DLC가 삭제, 2022년 3월에 PC, PS4, 스위치로 출시된 페르소나 4 디 얼티맥스 울트라 수플렉스 홀드의 P4U 스토리 DLC 역시 한국판에서는 사죄와 배상 발언이 수정되어 출시되었고, 2022년 8월에 발매된 소울 해커즈 2의 한국판, 2022년 10월에 발매된 페르소나 5 로열의 리마스터의 모든 버전에서 쿠즈노하 라이도우 코스튬 DLC가 삭제되었으며, 2024년 10월 아틀러스 브랜드 35주년을 기념하기 위한 35th 애니버서리 에디션도 한국에서만 발매가 제외되는[36] 등 비슷하게 논란의 여지가 될 만한 부분을 아예 출시할 때부터 배제한 채로 발매하게 되었다.

이후 페르소나 5 더 로열이 한국에서 상당히 높은 판매량을 기록하고, 페르소나 5 팬텀 X의 한국 서비스가 결정된 후부터는 본격적으로 한국 시장 공략에 나서기로 했는지 제작진이 한국 설날 기념 영상을 올린다든가, 게임 내에 한국 관련 요소들을 삽입한다든가 하며 오히려 상당히 한국을 신경쓰는 듯한 행보를 보여주고 있다.[37] 하지만 이미 한국에서 다이쇼 시대를 배경으로 한 만화가 크게 유행하기도 하는 등 극단적인 반일주의자가 아닌 이상에야 크게 신경쓰지 않는 부분도 목소리 큰 일부 유저들과 여론의 의견을 수용함으로써, 단순한 텍스쳐 수정을 넘어 콘텐츠까지 제외하고 발매하여 한국 유저들의 선택권을 빼앗는 것은 다소 과한 조치이며, 한국 팬들의 입장에선 손해만 보고 소외감을 느끼게 할 뿐이라는 비판도 있다.[38]

6.2. 완전판 상술


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페르소나 시리즈를 포함해 대부분의 작품군에서 발매 몇 년 후 완전판을 별개의 타이틀로 내놓는 완전판 상술으로 악명 높다. 다만 아틀러스가 발매하는 완전판들은 대부분 신기종 또는 멀티 플랫폼 이식이나, 단독기동판과 별개로 데이터를 인계할 수 있는 어펜드판을 저렴한 가격에 동시 발매, 글로벌판 발매와 겸해서 새로운 요소 추가 등 기존 구매자들도 어느 정도 납득할 수 있는 명분을 가지고 나오는 편이었고 타사에서도 이런 식의 연동 불가 확장팩을 별개의 게임으로 판매하는 경우[39]가 많았기에 팬들 사이에서도 큰 문제가 되지 않았다.

하지만 게임 업계의 흐름이 DLC의 시대로 넘어온 뒤로도 아틀러스는 꾸준히 완전판을 발매했으며, 여기서 본격적인 완전판 상술 논란이 시작된 것이 페르소나 5의 완전판인 페르소나 5 더 로열이다. 페르소나 5 더 로열의 경우 무인판과 같은 기종으로 나오는 것은 물론이고, 기존 페르소나 5에서의 업그레이드는커녕 세이브 연동도 불가능해, 게임의 퀄리티와는 별개로 수많은 비판을 받았다. 또한 2022년에는 페르소나 5 더 로열의 PS5, PC를 포함한 타 기종 리마스터판을 내놓았는데, 기존 PS4판 로열 구매자들도 흔히 지원해주는 무료 업그레이드 없이 따로 사야했으며, 세이브 연동도 불가능해 논란이 되었다. 더군다나 게임 내용에 변화가 있는 것도 아니고, 개별 판매하던 DLC를 기본수록한 사양일 뿐인데 정가에 가까운 가격에 판다는 점 역시 비판의 대상이 되었다.

2023년 1월 페르소나 3 포터블의 리마스터를 출시[40] 이후 불과 반년 뒤인 2023년 6월에 페르소나 3 리로드의 개발 및 출시를 발표하고 2024년 2월에 출시했는데 P3R의 기획/개발/출시를 1년만에 해내는 것은 물리적으로 불가능했기에 사실상 P3R이 개발중이라는 사실을 의도적으로 숨기고 P3P를 판매한 셈이라 비판을 받았다. 다만 P3P에는 P3R에 없는 여주인공 관련 콘텐츠가 있기에 완전히 상위호환은 아니다.

다만 2020년부터 아틀러스의 세일즈 정책이 완전판보다는 DLC 판매를 더 중시하는 정책으로 변경되었을 것이라는 추측도 있다. 최신 기종 이식, 리마스터, 리메이크, 복각판을 제외하고 2015년 1월부터 2020년 1월까지 약 5년 동안 총 7개의 완전판[41]이 발매된 것에 비해, 2020년 1월 이후부터 2024년 1월까지 약 4년 동안 페르소나 5 더 로열과 같이 기존작에 일부 요소를 추가하기만 한 완전판은 단 한 작품도 발매되지 않았다.[42] 2024년 2월에 발매된 페르소나 3 리로드도 개발진이 리로드는 결정판으로 제작되고 있으며, P5R 같은 버전업은 현시점에는 생각하고 있지 않다고 인터뷰한 적도 있다. 또한 2020년 2월에 발매된 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈를 시작으로 소울 해커즈 2, 페르소나 5 택티카, 페르소나 3 리로드 등, 아틀러스가 완전판을 거의 내놓지 않게 된 것과 동일한 시기를 기점으로 아틀러스는 진 여신전생 5를 제외한 대부분의 게임을 멀티 플랫폼으로 내거나 기존 작품을 멀티로 이식하는 것에 주력했다. 그리고 이렇게 멀티 플랫폼으로 나온 게임들은 한 작품도 빠짐없이 완전판이 나오지 않았으며, 추가 시나리오가 있을 경우 DLC로만 발매되었다.[43]

2024년 6월, 진 여신전생 5의 완전판 진·여신전생 5 Vengeance가 발매되면서 위의 완전판 출시 정책이 개선될 것이라는 추측이 무색하게 완전판 논란이 재점화되었다. 환영이문록#FE Encore 이후로 4년 5개월만의 완전판이기도 했고, 페르소나 5 로열과 마찬가지로 기존 스위치판 구매자들의 업그레이드와 세이브 연동이 불가능[44]하다는 점에서 비판을 받기도 했다. 무엇보다도 이렇게 벤전스의 발매로 아틀러스가 완전판 정책을 완전히 버리지 않은 것이 확인되자, 2024년 10월 발매된 신작인 메타포: 리판타지오에서도 나중에 완전판이 나올까봐 우려하는 목소리가 늘어나기 시작했다. 다만 메타포의 경우 스위치 독점작의 멀티 플랫폼 이식이라는 명분이 있는 벤전스와 다르게 처음부터 멀티 플랫폼으로 나오는 만큼 페르소나 3 리로드의 익스팬션 패스처럼 추후 DLC 세트로 나올 가능성이 높다고 보는 시선도 있다. 하지만 결정판이라고 장담했던 P3R 때와는 다르게, 현재 아틀러스는 메타포의 추가 콘텐츠 지원이 어떤 방식으로 이뤄질지에 대해 어떤 목소리도 내고 있지 않는 상황이다.

별개로 완전판이 아닌 다른 판매 정책들도 다소 과한 상술이라는 반응도 있다. 2021년 5월에 발매된 진 여신전생 3 녹턴 리마스터에서는 매니악스팩을 별개의 DLC로 내놓기도 하는 등 구작의 리마스터/리메이크 버전에서도 기존에 있던 요소를 굳이 잘라서 별개의 DLC로 내놓고 있다는 점에서 비판을 받았다.[45] 또한 2024년 2월에 발매된 페르소나 3 리로드는 여주인공이나 에피소드 아이기스가 포함된 새로운 완전판이 나오는거 아니냐는 이야기가 돌기도 했다. 거기에 원작에 충실하기 위해 FES/포터블 콘텐츠는 뺐으며 스토리 DLC는 계획에 없다는 인터뷰를 뒤집고 발매 한 달만에 에피소드 아이기스가 포함된 34,800원의 익스팬션 패스를 발표해 논란의 대상이 되었다. 일본 트위터에서도 완전판상법(完全版商法)이 트렌드 1위에 올라설 정도로 화제가 되었다.[46] 이에 대해 DLC로 내기 때문에 로열 리마스터 같은 경우보다는 낫다는 긍정적인 여론과, '완전판'이라고 주장하면서도 기존에 있던 콘텐츠를 유료 DLC로 잘라서 내는 행보를 비난하는 부정적인 여론으로 평가가 나뉘고 있다.

위와 같은 비판을 아틀러스에서도 인식한 것인지, 2024년 아틀러스의 구매자 설문조사 #에서도 추가 콘텐츠가 나올 경우 DLC를 원하는지 완전판을 원하는지 묻는 질문이 나오기도 했다.

6.3. 근무 환경

한때 커뮤니티에서 일본 게임사 직원들의 사내 평가가 화제가 된 적이 있는데, 아틀러스의 사내 평가에 따르면 상당한 블랙 기업으로 보인다. 잔업이 상당하고 업무량이 많은데 비해 무능력한 상사가 부하 직원을 함부로 부려먹는 일이 빈번하며, 회사의 높으신 분들은 과거의 성공 방식에 매몰되어있어 새로운 도전을 하지 않으려 하고, 굳이 패미컴 시절부터 비효율적으로 인력을 갈아넣어서 게임을 만드는 나쁜 전통을 고수하고 있다는 등... 거의 현실판 좋좋소 내지는 오쿠무라 푸드나 다름없는 수준으로 평가가 나쁜 편이다. 이 때문에 같은 리스트에서 거의 꿈의 직장이나 다름없는 평가를 받은 닌텐도와 비교되어 엄청나게 까였으며, 특히 " 페르소나 시리즈라는 브랜드를 미끼로 우수한 인재를 꼬셔서 함부로 부려먹는 회사." 라는 평가가 특히 인상적이었던지라 팬들 사이에서는 '사실상 페르소나 원툴로 먹고사는 게임사' 라며 일종의 밈처럼 사용되기도 했다.

다만 최근 들어서는 평가가 어느 정도 나아진 모습도 보인다. 여전히 무능력한 고위직과 비효율적인 사내 조직이라는 단점 등이 분명하지만 줄어들고 있는 잔업량을 비롯해 조금씩 나아지고 있는 문제점들, 비교적 자유로운 사내 분위기, 소규모 개발팀 특성상 실력만 있다면 비교적 빠르게 작업에 참여할 수 있는 점, 무엇보다 페르소나 시리즈 여신전생 시리즈라는 상징적인 IP를 가지고 있는 덕에 덕업일치를 할 수 있다는 것에 만족한다는 의견도 상당히 많은 편이다.[47] 2017년도 인터뷰에 의하면 유연 근무제를 도입했고, 근로 규정 때문에 야근을 하면 혼나기도 한다고 하는 것으로 보아 사내 근로 문화도 상당히 개선된 것으로 보인다.

7. 주요 작품 일람

7.1. 여신전생 시리즈

7.2. 바닐라웨어[48]

7.3. 그 외

8. 관련 인물

9. 기타

ATLUS는 일어로 アトラス(아토라스)라고 표기한다. 우리나라 ATLUS 공식 페이스북, 세가 코리아 유튜브에서는 아틀러스로 표기하고 있으므로 한글로는 아틀러스로 쓰면 된다(아틀스가 아니라).

회사 이름이 그리스 신화의 아틀라스(ATLAS)가 아닌 아틀러스(ATLUS)인 이유는 아틀러스 사운드 팀의 츠치야 켄이치(土屋憲一)가 당시 ATLUS를 설립했던 하라노 나오야 사장에게 들은 말에 따르면, 덕망 높은 스님이 지어준 이름이며 영어로도 가타카나로도 번창, 발전을 뜻하는 숫자인 8획으로 지었고, 획의 모양을 끝이 사방으로 넓게 퍼지도록 지은 것이라고 한다. #[63]

여담으로 나가이 고가 슈텐도지(手天童子)를 연재하고 있었을 때[64] 알 수 없는 이유로 그림을 그리지 못하게 됐을 때 신겐지(이리야 귀자모신) #에서 액막이(お祓い)를 받고 그림을 술술 그릴 수 있었다는 얘기를 들은 스즈키 카즈나리가 ATLUS도 악마를 다루는 여신전생 시리즈를 만들고 있기 때문에 신작을 만들 때마다 조시가야의 귀자모신당 #[65]에 액막이를 받는 풍습을 만들었다는 이야기가 있다. 이 액막이에 관한 이야기는 진 여신전생 4나 여신이문록 데빌 서바이버 관련 인터뷰 등에서도 언급되지만, 진 여신전생 5 관련 인터뷰 #에선 신사에서 받는 것이 아니기에 실질적으로 액막이가 아니라 직원들의 무사고와 플레이어들의 안녕을 바라는 불교식 기원(祈願)에 가깝다고 한다. 또한 귀자모신당에만 간 것은 아니고 데빌 서머너 쿠즈노하 라이도우 대 초력병단 때는 칸다묘진에도 갔고 # 마사카도의 머리묘에도 참배한다고 한다. 또한 그때그때의 책임자가 액막이를 받을지 말지 결정하고 있다고 하며 # 진 여신전생 4 때는 액막이를 받지 않았다고 한다. #

위의 이야기를 비롯해 악마, 귀신, 요괴, 신을 소재로 다루는 게임을 만드는 만큼 괴담들도 많다.
2021년부터 생긴 회사 슬로건은 "Unique & Universal"다.

1995년에는 카구라자카, 2005년에는 히가시신주쿠, 2007년에는 이이다바시, 2010년에는 산겐자야로 이전했는데 35주년 기념 인터뷰에 의하면 작품의 무대의 모티브를 당시 개발 거점(CS국)에서 얻는 경우가 많다고 한다. 대표적인 케이스가 페르소나 5의 배경인 욘겐자야. 2018년 9월에 시나가와구 오사키에 있는 "스미토모 부동산 오사키 가든 타워"로 이전했는데 이는 현 모회사인 세가와 같은 건물이며, 진 여신전생 5의 작중 인물 대사에 따르면, 접근성도 좋아졌고 구내식당도 있어서 좋다고 한다.

10. 외부 링크


[1] 참고로 ATLUS는 세가에 인수 합병된 2013년부터 10년째 당기순손실을 기록하고 있는데, 이는 영업권 감가상각이 원인일 뿐이다. 회계 용어에 대한 자세한 내용은 해당 문서를 참고. [2] 오늘날의 코에이 테크모. [3] 아이렘의 아케이드 게임 기기 및 게임 센터 사업부 [4] 아피에스를 아틀러스에 매각한 유비스는 이듬해인 2000년 오사카 지방 법원에 화의를 신청하게 된다. [5] 실제로 이 때문에 페르소나 3의 스토리는 이후 발매되는 시리즈보다 어둡고 무거운 편이다. [6] 정확히 말하면 ATLUS가 마지막으로 출시한 아케이드 게임은 이나즈마 일레븐 GO 배틀리즘이다. 2013년 8월에 출시되었는데 그로부터 9개월 후인 2014년 5월에 가동 종료. 이로 인해 ATLUS는 더 이상 아케이드 게임을 개발 및 출시하지 않을 것으로 보인다. [7] 이미 페르소나 3가 타이요를 통해 파칭코화 된 바 있다. 사실 인덱스가 세가에 인수되기 전에 이미 사미의 파칭코, 파치슬롯의 화면 연출, 제어 기판 등을 하청받아 개발하고 있었다. [8] 이후 인덱스의 잔존한 법인의 회생 과정 도중 분식회계를 저지른 것이 틀통나면서 회장과 사장 부부가 도쿄지검 특수부에 체포됐으며, 도쿄 지방 법원과 고등 법원은 징역 3년 집행유예 4년을 선고했다. 또한 도쿄 지방 법원은 잔존 법인의 청산을 명령해 해산됐다. [9] 1989년에 처음으로 아틀러스로 발매된 게임인 퍼즐보이가 기준이라고 한다. 그 전까지는 LJN, 허드슨, 남코 등으로 발매. [10] 진 여신전생 2 PS1 이식판이 엄청난 버그로 큰 악평을 듣기는 했다. [11] 이는 아케이드 게임 분야에도 비슷한 역할을 했다. 케이브(게임 제작사)의 초창기 작품 몇몇도 아틀러스에서 퍼블리싱하였다. [12] 한국에서는 구시대의 유물 취급받다가 2020년대에 들어서야 인생네컷 등을 필두로 다시금 부활했지만 일본에서는 인기가 떨어진 적 없이 꾸준히 게임센터를 먹여살리는 중요한 수입원이며 신제품 또한 계속해서 나오고 있다. [13] Want To Be Close, Changing Seasons. [14] Mass Destruction [15] 또한 아바탈 튜너 이후에 나온 데빌 서머너 쿠즈노하 라이도우 대 초력병단 인터뷰에 의하면 이 작품 이전까지 전통적으로 악마들의 목소리는 스탭들이 녹음했는데 이번 작부터는 성우를 기용했다고 한다. [16] 주인공, 파로스, 모치즈키 료지. 페르소나 3 리로드의 메뉴 UI는 어느 화면이든지 주인공이 등장하는데, 이는 메뉴 화면에서도 '이시다 아키라의 목소리가 들리는 느낌'을 주기 위해서였다고 한다. [17] 코야스는 메타포 제작진의 이전 작품인 페르소나 2 캐서린(게임)에 출연한 경력이 있다. [18] 메구로 쇼지가 페르소나 2 공식 블로그에 밝힌 바에 의하면 2010년 가을 컨슈머 게임 개발 부문이 제1, 제2 프로덕션으로 나뉘어졌다고 한다.(그 이전에도 자체적으로 개발하는 것으로 보이는 제1개발, 주로 외부 업체와 함께 개발하는 제2개발로 부서가 나뉜 적이 있었으나 2005년 이후로 CS사업부 산하 개발 그룹으로 통합된 것으로 보인다.) 일부 위키에는 2006년에 설립되어 바로 그 해에 첫 번째 작품으로 페르소나 3를 발표한 것으로 되어 있지만, 이는 물리적으로도 불가능에 가까울 뿐만 아니라, 하시노 카츠라와 덴파미니코게이머와의 인터뷰에 의하면 페르소나 3는 2004년부터 개발이 시작되었기에 신빙성이 낮은 주장으로 보인다. [19] 세계수의 미궁 시리즈와 진·여신전생 5의 디렉터로 유명한 코모리 시게오가 대표적이다. ATLUS 간사이 소속의 개발자였으나 라쿠진에 인수당하자 퇴사, SCE로 이적했다가 다시 ATLUS로 돌아왔는데 아이러니하게도 지금은 제1프로덕션의 중역이 되었다. [20] 대표적으로 바닐라웨어 게임의 프로듀서를 전담한 ATLUS의 야마모토 아키야스(山本 晃康)는 ATLUS 사내에서는 스튜디오를 가리지 않고 대부분의 ATLUS 게임에서 프로젝트 매니저를 맡았다. 여신전생 시리즈의 핵심 기획자들(이소가이 쇼고, 고토 켄이치 등)도 여러 프로덕션에서 기획을 맡고 있다. [21] 스튜디오 제로가 설립될 당시 신설된 팀으로, 대표적인 소속 인물은 소에지마 시게노리. 이곳에서 직접적으로는 『P5R』의 신 캐릭터 디자인, 간접적으로는 『P5T』의 디자인 자문 등으로 페르소나 팀에, 『메타포: 리판타지오』의 캐릭터 디자인으로 스튜디오 제로에 참여했다. 아틀러스의 모든 일러스트레이터가 이곳에 소속된 것은 아니며, 「P-studio 아트유닛」처럼 특정 스튜디오에 소속된 사람들도 있다. 물론 특정 스튜디오에 소속되어 있어도 다른 스튜디오의 작품에 협력하기도 한다. [22] 지금은 퇴사한 메구로 쇼지를 비롯, 진 여신전생 4의 사운드 디렉터인 츠치야 켄이치, 진 여신전생 5의 리드 컴포저인 코즈카 료타, 페르소나 5 택티카의 컴포저인 코니시 토시키, 페르소나 3 리로드의 사운드 디렉터인 키타조 아츠시 등 대부분의 작곡가들이 이곳에 소속되어 있다. [23] 공교롭게도 카두케우스 시리즈 2탄부터 디렉터를 맡고 있는 카나다 다이스케는 평소에는 제2프로덕션에서 페르소나 시리즈를 개발하고 있지만 제1프로덕션에서 세계수의 미궁 시리즈의 디렉터를 맡은 적도 있다. 이 경험을 살려서 카나다 다이스케는 이후 페르소나 Q 시리즈를 개발한다. [24] 유통 뿐만 아니라 퍼블리셔와 홍보까지 빵빵하게 해서 본작의 인기를 최상위권으로 만들어주었다. [25] 이 사례는 나중에 타사 캡콤 본사에서 유출된 내부 문서의 개발시 주의해야 할 요소 중 하나의 예시로 제시된 바 있다. [26] 복장 중 하나가 일제강점기 순사와 비슷하다는 것으로 한국에서 논란이 되었다. # #2 그러나 이는 과거 아틀러스 작품들에 대한 정보 부족으로 인해 발생한 것이다. 실제로는 순사가 아니라 타락한 일본 군인 캐릭터를 모티브로 한 복장을 코스프레한 컨셉이지, 딱히 일본 군인 복장을 멋지게 묘사하려는 것이나 군국주의를 미화하려는 것이 아니며, 게임 내 악역이 다른 게임의 악역을 코스프레한 것에 불과하다. [27] 정확히 무슨 문제인지 구체적으로 밝히진 않았으나 야마토 전함 등 우익표현 문제로 취소되었다는 주장이 있다. [28] 다만 한글판과 중문판만 다른 대륙보다 4개월에서 9개월 가까이 늦어지게 되었는데, 그 이유가 이 부분의 수정 때문일 것이라는 의견도 있다. [29] 서구권에선 욱일기가 문제시 되는 경우가 없었기 때문에 나오는 견해이다. [30] 코타쿠가 어느정도 과장을 한 것은 사실이다. 게임 자체가 위안부를 조롱할 목적으로 만들어졌다고 생각한다는 둥 한국인을 매우 비뚤어진 시선으로 바라봤다. 코타쿠 문서 항목을 보면 알겠지만 애초에 그다지 신뢰성이 있는 사이트가 아니다. [31] 작품의 메인 주제나 코옵 등으로 표현되는 것은 아니지만 수업 시간 문제에서 종종 관련 이야기가 나오면 모르가나가 꼭 여성이라고 능력이 떨어지지 않는다는 이야기를 하면서 이를 꼬집는다. [32] 작중 검사인 캐릭터의 일그러진 욕망의 모습을 통해 아예 대놓고 하우스(검사)측이 반드시 승리하는 카지노로 묘사한다. [33] 게임을 처음 시작하면 이 메시지가 나오고 현실과 혼동하면 안 된다면서 계약을 맺자는 메시지가 나오고 예스/노를 선택할 수 있는데, 이를 거절하면 게임이 시작되지 않고 메인 타이틀로 돌아간다. [34] 다만 일본이라는 국가 내에서 자체적으로 욱일기와 2차세계대전에 대한 관계 등에 대한 교육을 거의(혹은 아예) 하지를 않아서 이에대한 일본 외의 대외국가에 대한 이미지가 어떤지를 모르는 배경도 한 몫한다. 현재 일본에선 아직도 신년카드나 연하장에서 욱일기를 알음알음 쓰고 있을 정도니. 여기에 더해 일부 몰지각한 혹은 역시 이런 배경에 대해 모르는 서양 팬덤에서도 욱일기에 대한 개념을 모르다보니 이에대한 제동 역시 없는 것과 마찬가지인 배경도 있다. [35] PS4 일본 게임들은 대부분 한글판을 만들 때 번체 중문판을 합본하기 때문에 그 덕에 한글판 게임들은 옵션에서 언어를 번체 중문으로 바꿀 수 있는 경우가 많다. 파이널 판타지 XV도 게임을 처음 시작할 때 일어 음성과 영어 음성 중 하나, 한국어 자막과 중국어 자막 중 하나를 선택한 뒤 플레이할 수 있게 되어있다. [36] 35주년 히스토리북의 내용에 쿠즈노하 라이도우가 있는 것이 원인으로 지목된다. [37] 이는 페르소나 5와 용과 같이 시리즈의 우익 논란 이후 우익 관련 요소와 욱일기에 대한 한국 내 부정적 반응을 분명히 인지한 세가 본사의 영향인 것으로 보인다. [38] 다만 이렇게 과민반응으로 보일 정도로까지 대응하는 것은 페르소나 5 논란 당시 단순히 해프닝으로 끝난 것이 아니라 게관위 등 관련 국가기관에 민원까지 넣은 것이 크게 영향을 미쳤을 것으로 보인다. 회사 입장에서는 굳이 논란을 일어날 수 있는 부분을 방치함으로써 발매 자체가 막힐 수도 있는 도박을 할 이유가 없을 것이다. [39] 마이너 체인지 버전을 별개의 타이틀로 내놓던 포켓몬스터 시리즈, G급 확장팩을 별개의 타이틀로 내놓던 몬스터 헌터 시리즈 등을 대표로 꼽을 수 있다. 두 시리즈는 각각 2017년 포켓몬스터 울트라썬·울트라문 몬스터 헌터 더블 크로스를 마지막으로 확장팩을 기존 타이틀의 DLC로 내놓는 방식으로 전환했다. 또한 연동이 안 돼서 맨 처음부터 해야 하는 페르소나와 달리 포켓몬을 전송할 수 있거나, 세이브 데이터를 연계해 확장팩에 계승할 수 있는 등의 요소가 꾸준히 있었다. [40] FES와 비교하면 애니메이션 등의 연출이 다 잘려나가고 후일담인 에피소드 아이기스도 없다. 다만 P3P가 페르소나 4 이후로 발매된 작품이라 편의성이나 전투 부분에서 상당한 개선을 거쳐서, 동료 조작도 안 되는 FES 버전을 내면 게임 플레이 부분에서 불편하다는 소리가 많았을 것이다. [41] 데빌 서바이버 2 브레이크 레코드, 오딘 스피어 레이브스라시르, 래디안트 히스토리아 퍼펙트 크로놀로지, 진 여신전생 DEEP STRANGE JOURNEY, 캐서린 풀 보디, 페르소나 5 더 로열, 환영이문록♯FE Encore [42] 완전판으로 낼 만한 것이 없었을 것이라는 추측도 있다. 하지만 실제로 이 기간 동안 리마스터판으로 발매된 P4G(2020), 진 여신전생 3(2021), P4U2(2022), 세계수의 미궁(2023)은 완전판으로 낼 수도 있었단 점에서, 다른 이유면 몰라도 적어도 낼 것이 없었을 것이란 추측은 완전히 틀린 셈. 또한 소울 해커즈는 자그마치 15년 후에야 추가 던전과 보이스가 추가된 완전판이 발매됐다는 점, 여신전생 시리즈가 아닌 캐서린·래디안트 히스토리아도 완전판이 나왔다는 점, 특히 구작 페르소나의 PSP 리마스터를 담당한 메구로 쇼지가 구작들의 재발매는 이것들을 이미 플레이해본 사람들보다는 신작으로 유입된 사람들을 주요 타겟으로 하고 있다고 한 점들을 봤을 때, 시리즈 최대의 히트작인 페르소나 5·진 여신전생 5 이후 시리즈에 대거 유입된 신규 플레이어를 대상으로 과거 기종으로 발매된 페르소나·여신전생·기타 시리즈의 완전판을 내놓는 결정도 충분히 가능했을 거란 반박도 있다. [43] 다만 완전판의 상당수가 무인판 발매 이후 약 3년 정도 후에 발매되었기에 단정짓기는 어려우며 좀 더 오래 지켜봐야 한다는 반박도 있다. [44] 스위치판의 경우 일부 악마의 데이터를 연동할 수 있는 특전이 있다. [45] 한국을 제외한 다른 국가들은 단테가 쿠즈노하 라이도우로 대체된 크로니클 에디션이 기본 버전에 추가되어 있었기에 매니악스팩이 없어도 추가 던전 및 엔딩을 즐길 수 있었지만, 한국의 경우 쿠즈노하 라이도우가 완전히 검열된 탓에 무인판이 기본 버전이었기에 추가 콘텐츠를 즐기기 위해 매니악스팩을 필수로 구입해야만 해서 더욱 불만이 컸다. [46] 엄밀하게는 페르소나 3 리로드의 경우는 ATLUS의 다른 작품들처럼 완전판을 새로 출시해서 개별적으로 파는 건 아니고 그냥 평범하게 DLC를 출시한 것이기 때문에 '완전판'에 해당되지는 않는다. 다만 FES판의 후일담은 추가하면서 포터블판의 추가 콘텐츠는 많은 비용이 든다는 이유로 제외된 점, 이전의 디지털 프리미엄 에디션에는 '모든 DLC가 포함된 특별판'이라 언급되어 있지만 익스팬션 패스는 별개로 사야하는 점, 익스팬션 패스에 에피소드 아이기스와 다른 DLC를 끼워 파는 점 등에서 큰 비판을 받았다. [47] 더 이상 기존의 페르소나 시리즈와 여신전생 시리즈에 안주하여 매너리즘에 빠질 수 있다는 점을 우려하여 완전 별개의 새로운 IP로 게임을 개발하기도 했다. [48] ATLUS가 직접 개발한 게임들은 아니고 프로듀싱과 유통을 담당했다. 일부 작품들은 개발에도 협력했다. [49] 유통만 담당. [50] 개발에도 협력. [51] 개발에도 협력. [52] ATLUS가 처음으로 자회사의 로고를 노출한 게임이다. [53] 소에지마 시게노리가 처음으로 메인 일러스트를 맡은 게임이다. [54] ATLUS의 첫 HD 작품이다. [55] ATLUS가 직접 개발한 게임은 아니다. 개발사는 석세스. [56] ATLUS가 직접 개발한 게임은 아니다. 개발사는 라쿠진. [57] ATLUS가 직접 개발한 게임은 아니다. 개발사는 라쿠진. [58] 2007년 7월 26일에 출시한 체감형 팔씨름 아케이드 게임기. 일본 전국 오락실에 총 150대 가량이 설치되었다가 2007년 8월 4일부터 19일까지 시도했던 19세, 24세, 25세 성인 남성이 오른팔을 골절당했다는 사고로 인해 8월 21일에 전멸. # [59] 우데다마시이가 설치된 지 한 달 만에 회수되어 개량 후 재출시하겠다고 발표하였으나 ATLUS가 2009년 3월부터는 아케이드 게임 판매를 철수하기 시작했어서인지 펏스원이 우데다마시이를 계승받는다는 의미로 오버 더 탑이라는 체감형 팔씨름 오락기를 개발 및 제작하여 출시한 것으로 보인다. 또한 ATLUS가 아케이드 게임을 마지막으로 출시한 것이 2013년 11월이었으므로 정황상 우데다마시이가 재출시될 희망이 없다. [60] 대표적인 것이 자신이 좋아하던 아이돌 우치다 유키를 모티브로 한 우치다 타마키( 진 여신전생 if...의 여주인공)와 러브라인을 만든 것. 이에 대해 인터뷰에서 프로듀서인 오카다 코지는 자신이 OK를 내리긴 했지만 "사토미의 폭주다", 아트 디렉터인 카네코 카즈마는 "용서 못한다", "다음 작부터 타다시 군을 없애버려라"라고 (장난스럽게) 얘기할 정도. [61] 소울 해커즈 2 발표 이벤트에서 데빌 서머너의 팬이라서 아틀러스에 입사하게 되었다고 밝혔다. [62] 페르소나 4 개발 당시에는 소에지마의 유일한 어시스트였다. [63] 참고로 이 문서에서 설명하는 회사의 잘못된 호칭이 아니라 일본 IT 기업 아틀라스(ATLAS)도 따로 있다. # [64] 세기말악마사전 등에서는 슈텐도지를 연재하고 있을 때 스태프들과 함께 각종 심령 현상을 겪었다고 스스로 밝혔지만, 일각에서는 데빌맨을 연재하고 있었을 때라고도 한다. [65] 다만 이 인터뷰에서는 나가이 고도 조시가야의 귀자모신당에서 액막이를 받았다고 언급하고 있어서 전자의 인터뷰와 충돌되는 부분이 있다. 데빌맨 연재 때는 히가시이케부쿠로에, 슈텐도지 연재 때는 와세다에 작업실이 있어서 둘 다 조시가야에 훨씬 더 가깝지만 전자의 인터뷰에서 나가이가 직접 이리야 귀자모신(신겐지)에 옛날부터 신세를 지고 있다고 했으므로 신겐지가 맞을 것으로 보인다. [66] 2017년 경에 완전히 폐쇄된 후 atlus.co.jp로 공식 사이트가 변경되었다. 개발자들이 올렸던 Q&A나 자료도 다 날아갔지만 아카이빙 사이트에서 다시 볼 수 있는 것도 있다.