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최근 수정 시각 : 2024-11-25 16:22:02

여신이문록 페르소나

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여신이문록 페르소나
Revelations: Persona[1]
女神異聞録ペルソナ
<nopad> 파일:external/images4.wikia.nocookie.net/Coverforpersona.jpg
<colbgcolor=#800080><colcolor=#ffffff> 개발 ATLUS
유통 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg ATLUS (PS, PSP) | ASCII (PC)
파일:미국 캐나다 국기.svg ATLUS USA
파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg SCEK
파일:유럽 연합 깃발.svg Ghostlight
플랫폼 PlayStation | Microsoft Windows | PlayStation Portable
장르 JRPG
출시 PS
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 1996년 9월 20일
파일:미국 캐나다 국기.svg 1996년 12월 14일
PC
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 1999년 3월 25일
PSP
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2009년 4월 29일
파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg 2009년 4월 30일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2009년 9월 22일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2010년 8월 11일
한국어 지원 미지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
해외 등급 파일:CERO B.svg CERO B
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 16.svg PEGI 16
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 특징
2.1. 트레일러
3. 시스템
3.1. 능력치3.2. 악마설득3.3. 페르소나 합체3.4. 페르소나 성장3.5. 잠재 능력 개방
4. 등장인물5. 줄거리
5.1. 세베크 편5.2. 눈의 여왕 편
6. 이식판7. 외전8. 미디어 믹스9. 평가10. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

어느 날, 나는 나비가 된 꿈을 꾸었다.

내가 나비가 되었던 것 같아서
그것이 내 꿈이란 것을 자각할 수는 없었지만
눈을 뜨고 알게 된 것은
틀림없이 나는 나이지 나비가 아니다.

나비가 된 꿈을 내가 꾸고 있는 것인지
내가 된 꿈을 나비가 꾸고 있는 것인지


분명 나와 나비 사이에 구별이 있어도
절대적인 차이라 부를 만한 것이 없고
거기에 인과 관계는 성립되지 않겠지.

- 장자(莊子)
오프닝에 앞서 등장하는 대사.

ATLUS에서 개발한 페르소나 시리즈의 첫 번째 작품. 창사 10주년 기념작으로, 페르소나 시리즈의 시발점이 되는 작품이다.
발매 당시 내세운 키워드는 악마, 청춘, RPG.

2. 특징

2.1. 트레일러

남자 버전 CM
여자 버전 CM
오프닝
PSP판 오프닝 - Dream of Butterfly

3. 시스템

3.1. 능력치

본가에도 있는 능력치 시스템이 존재한다. 힘(STR), 체(VIT), 기(TEC), 속(AGI), 운(LUC) 5가지가 있으며, 레벨업 시 3포인트를 얻게 된다. 주인공은 자유 육성형으로 본가와 같이 AGI를 올려주는 게 좋으나, 마법 스킬이 주로 강력하기도 하고 물리와 마법, 방어와 회피를 고루 올려주는 TEC의 효율이 좋다. 나머지 스탯들은 페르소나로 때울 수 있기 때문에 적당히 올려도 상관없다.

나머지 동료들은 레벨업 시 주로 상승하는 능력치들이 정해져 있다. 전열에는 힘과 체력이 빠르게 성장하는 마크, 속도와 기술이 빠르게 오르는 에리, 중열에는 강력한 무기와 높은 체력을 지닌 난죠, 창으로 중거리 공격이 가능한 브라운, 후열에는 체력이 약하고 원거리에 있어야 활을 사용 가능한 마키를 놓는 것이 좋다. 성장이 자유로운 주인공, 운이 주로 성장하는 아야세, 힘과 체력이 빠르게 오르고 전범위 공격이 가능한 투구를 가진 유키노는 아무데나 배치해도 상관없다.

3.2. 악마설득

전투에 진입했을 때 '이야기하기'를 선택해 교섭할 악마를 고르고, 알맞는 교섭자를 선택해 적절한 대화 커맨드를 날린다. 악마의 감정은 흥미, 분노, 공포, 기쁨 4가지가 있으며 나눈 대화에 따라 감정이 변화한다. 감정을 최고조로 올리면 그에 따른 보상을 얻을 수 있다.
<rowcolor=#ffffff> 최종 감정 보상
흥미 스펠 카드
분노 대상 공격력 상승, 아군 포박 상태
공포 대상 포박 상태, 아이템, 도망
기쁨 대상 행복 상태, 아이템
흥미+분노 스펠 카드+데미지
흥미+공포 스펠 카드
흥미+기쁨 스펠 카드, 아이템, 돈, 경험치
공포+분노 대상 혼란 상태, 아이템, 도망
기쁨+분노 아이템, 지나가기
기쁨+공포 대상 매혹 상태, 아이템, 지나가기

또한 캐릭터 별로 대화 커맨드가 다 다르므로 악마에 따라 설득하기 적합한 교섭자를 고르는 것이 중요하다. 커맨드는 다음과 같다.
<rowcolor=#ffffff> 캐릭터 커맨드 1 커맨드 2 커맨드 3 커맨드 4
주인공 설득하기(説得する) 도발하기(挑発する) 권유하기(勧誘する) 노래하기(歌う)
소노무라 마키 부탁하기(頼む) 치켜세우기(おだてる) 아무 말하기(でまかせ) 겁먹은 척(怯えるフリ)
마크 춤추기(踊る) 도발하기(挑発する) 응시하기(見つめる) 허풍떨기(ホラを吹く)
마유즈미 유키노 괴롭히기(いじめる) 타이르기(さとす) 꾸짖기(叱る) 무시하기(無視する)
난죠 케이 뇌물주기(物でつる) 연설하기(演說する) 호통치기(一鳴する) 빈정거리기(皮肉をいう)
브라운 꼬시기(ナンパ) 웃기기(笑わせる) 잡담하기(世間話) 놀래키기(驚かす)
키리시마 에리코 괴담 말하기(怪い話) 노래하기(歌う) 구슬리기(おやす) 권유하기(勧誘する)
아야세 유카 헐뜯기(けなす) 유혹하기(誘惑する) 울기(泣き落とす) 위협하기(脅す)
키도 레이지 무시하기(無視する) 위협하기(脅す) 소리치기(叫ぶ) 마술하기(手品をする)

3.3. 페르소나 합체

본가 시리즈에서는 직접 중마가 돼서 파티원이 되지만, 여신이문록 페르소나에서는 악마 설득으로 얻은 스펠 카드 2개를 합체시켜 페르소나를 만들고 캐릭터에게 강마(降魔)[4]시키는 형태이다.

스펠 카드 2개를 정해진 규칙에 따라서 합체하면 새로운 페르소나가 만들어지며, 캐릭터마다 대응하는 아르카나가 존재한다. 궁합이 최고인 아르카나의 페르소나를 강마하게 되면 조건에 따라 숨겨진 잠재 능력이 개방될 수도 있다. 하지만 잠재 능력을 사용할 조건이 안 된다면 굳이 궁합에 맞춰서 강마를 할 필요는 없다.[5]

페르소나를 합체할 때 아이템을 추가할 수 있는데 장비품을 넣으면 스테이터스가 상향되고, 마법석을 넣으면 랭크 2에 추가 마법을 쓸 수 있게 되며, 봉신구를 넣으면 일반적으로 만들 수 없는 페르소나를 만들 수 있다.

합체 사고도 존재하며, 이 합체 사고로 최강의 아르카나 FOOL에 해당되는 페르소나를 작성할 수도 있다.[6]

3.4. 페르소나 성장

페르소나는 8랭크까지 성장시킬 수 있으며, 성장 타입 별로 랭크 업을 할 때마다 스테이터스가 증가한다. 또한 페르소나를 만랭까지 채우고 소거시키면 페르소나에 지정된 아이템을 획득할 수 있으며, 최고의 아이템은 대부분 이런 방식으로 획득 가능하다.[7]

전투 시 일정 횟수 이상 페르소나를 소환하면 랭크 업을 할 수 있으며, 랭크 업은 노가다에 적당한 악마를 이용하면 편하다. 예를 들면 초반부터 등장하는 나하트 코볼트(ナハトコボルト)라는 악마가 있는데, 마법 흡수 타입이라서 SP가 허락되는 대로 공격해도 죽지 않는다.

각 페르소나에는 정해진 성장 타입이 있으며, 일반적으로 12가지의 타입을 지닌 페르소나와 고유한 성장 타입을 지닌 페르소나로 나뉜다. 성장 타입에 따라 능력치가 변동되며, 이는 랭크 업을 통해서 가능하다. 본작에서는 마공과 마방 성장이 매우 중요하다는 점을 참고하면 좋다.

3.5. 잠재 능력 개방

페르소나와 소유자의 궁합이 최고이며, 페르소나의 랭크가 6 이상이면 잠재 능력을 개방시킬 조건이 갖춰진다. 지정된 월령에 맞춰서 특정 악마를 합체시키면 잠재 능력을 보유한 페르소나가 만들어지며, 조건에 의해 효과가 발동된다. 잠재 능력은 총 4가지가 있으며, 발현 조건과 효과는 다음과 같다.

4. 등장인물

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5. 줄거리

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



1999년, 고등학생들이 미래를 볼 수 있다는 페르소나님 놀이를 하다가 페르소나를 각성하고 도시가 봉쇄되어 악마들이 날뛰게 되면서 벌어지는 일을 다루고 있다.

세베크 편과 눈의 여왕 편으로 나뉘어 있으며, 아라야 신사에서 필레몬과 만난 이후 성 엘민 학원에서의 행동에 따라 루트가 결정된다. 각 시나리오마다 고정 멤버가 있으며, 나머지는 선택 캐릭터가 된다.

세베크 편에서는 기존의 진 여신전생과 비슷한 진행을 하게 된다. 던전 맵의 규모가 매우 크며, 스토리 진행에 따라 출입 불가 지역의 유무와 적의 레벨이 달라지게 된다. 게임 플레이 타입 대부분이 전투보다 이동하는데 시간이 들기 때문에 상당히 템포가 안 좋은 느낌을 받을 수 있다. 하지만 스토리상으로는 본편에 해당되기 때문에 난이도를 생각해도 첫 플레이는 세베크 편으로 진행하는 편이 좋다.

눈의 여왕 편에서는 2D 필드 없이 3D 던전 내에서 활동이 가능하며, 3개의 탑을 클리어해 나가게 된다. 세베크 편에 비해 맵의 규모가 작아서 빠른 진행이 가능하다. 각 탑에는 시간 제한이 있으며, 엔딩 분기 요소인 거울의 파편을 모으는 것이 목적이다. 탑에서 나가려면 탑 최상층의 보스를 해치워야 되며 중간에 세이브는 안 된다. 보스를 물리치면 자동으로 얼음의 성으로 귀환하는 것도 특징.[9] 학교 내에서 일어난 일이기 때문에 쥬브나일 스타일로서는 눈의 여왕 편이 진짜 본편이 아닌가 생각되기도 한다.

엔딩의 경우, 세베크 편과 눈의 여왕 편에 각각 통상 엔딩과 어나더 엔딩이 있다. 캐릭터별로 후일담이 있는 것까지 따지면 총 14가지.

5.1. 세베크 편

5.2. 눈의 여왕 편

성 엘민 학교 연극부에는 눈의 여왕을 공연하는 전통이 있다. 눈의 여왕 역을 맡은 사람은 대대로 물려 내려오는 가면을 쓰는데, 언제부턴가 가면을 쓴 사람이 차례차례 변사를 당하자 가면이 저주받았다는 말이 나오기 시작했다. 저주를 유일하게 피한 사람은 마지막으로 배역을 맡은 사에코 선생. 마지막 공연 후 가면은 제를 올리고 봉인된 뒤 창고에 보관되었다.

그러나 주인공이 봉인을 풀고 가면을 가져오면서 사건이 시작된다. 가면을 본 사에코 선생은 저주 얘기를 해준 뒤, 자신은 이걸 쓰고도 멀쩡히 살아 있다며 아무런 문제가 없음을 증명하기 위해 가면을 쓴다. 그 순간 가면에 씌인 사에코 선생은 비명을 지르고, 성 엘민 학원 전체가 얼어붙게 된다.

가면은 사에코 선생을 산 제물로 바쳐서 영원한 밤이 찾아오게 만들겠다고 하고 그녀를 얼음 동상으로 만들어 버린다. 그리고 의식까지는 시간이 좀 있으니 내기를 하자고 한다. 얼음의 성이 된 학원에 3개의 탑이 세워졌는데, 12시가 되기 전에 각 탑에 있는 수호자를 쓰러뜨리면 사에코 선생과 학원을 본래대로 돌려주겠다는 것.

그때 필레몬이 나타나 악마의 거울을 써서 가면에 씌인 저주의 원흉을 제거하면 사에코 선생을 구할 수 있다고 알려준다. 하지만 악마의 거울은 눈의 여왕이 부숴서 12개의 파편으로 나눠진 상태. 파편들은 3개의 탑에 흩어져 있으며, 다 모으지 않고 사에코 선생을 비출 정도의 파편만 모아도 된다며 거울 틀을 준다.

거울의 파편을 8개 이상 모으지 못하면 배드 엔딩이 나온다. 주인공 일행은 미완성한 거울로 빛을 반사시켜 결계를 깨뜨리려고 하지만 실패하고 눈의 여왕이 깨어난다. 일행은 고군분투하여 눈의 여왕을 물리치지만, 진짜 보스인 밤의 여왕이 나타나 사에코 선생은 제물이 되어버렸다며 일행을 비웃는다. 밤의 여왕이 영원의 밤을 부르자 여기저기에서 교사와 학생들의 비명이 들려오고 학원은 영영 얼어붙게 된다.

거울의 파편을 8개 이상 모으면 이야기가 계속 진행된다. 주인공 일행이 악마의 거울을 완성시켜서 얼음 동상이 된 사에코 선생에게 비추자, 몸이 녹고 가면과 토모미의 혼이 그녀에게서 떨어져 나온다. 토모미는 가면에 붙어있던 혼으로, 8년 전에 눈의 여왕 역을 맡았던 피해자이자 사에코 선생의 친구였다.

과거 토모미는 연극부에서 사에코와 눈의 여왕 역을 두고 경쟁하던 사이였다. 그녀는 경쟁 끝에 눈의 여왕 역을 맡게 되어 좋아하지만, 이내 사에코가 가면의 저주가 무서워서 자진 사퇴했다는 사실을 알게 된다. 그 후 가면을 썼다가 얼굴의 반쪽이 퍼렇게 변해버리며, 사에코를 불러내 가면이 떨어지지 않는다며 다 너 때문이라고 원망을 퍼부었다. 사망한 뒤에는 눈의 여왕 가면에 혼이 갇히게 되었고, 본편 시점에서 가면을 쓴 사에코에게 빙의했던 것. 그리고 토모미의 악한 면이 가면과 합쳐져 거대한 눈의 여왕 가면이 되지만 주인공 일행에게 퇴치된다. 토모미는 거울에 비춰진 자신의 추한 모습을 보고 제정신으로 돌아와 성불하지만, 그녀의 페르소나인 밤의 여왕은 갈 곳을 잃고 폭주한다.

주인공 일행은 밤의 여왕을 물리치기 위해 얼음의 성 최상층으로 향한다. 그곳에는 가면을 쓴 소노무라 마키 칸도리 타카히사가 있었고, 밤의 여왕과 합체해 일행을 공격한다. 승리하면 밤의 여왕은 사람에게 희망을 절망으로 바꾸는 마음이 있는 한 영원한 밤은 다시 찾아올 거라고 말하고는 사라진다. 성 엘민 학원은 예전의 모습으로 돌아오고, 일행이 마크와 마키를 찾으러 나가면서 이야기가 막을 내린다.

6. 이식판

파일:external/images-na.ssl-images-amazon.com/51m6g%2BCOGhL.jpg 파일:P1 PSP 정발판.jpg
<rowcolor=#ffffff> 일본어판 정발판
2009년 4월 29일에 PSP 이식판이 발매되었다. 제목은 '여신이문록'이라는 이름이 빠지고 그냥 《페르소나》가 되었다. 국내에는 《여신전생 페르소나》라는 이름으로 정발되었다. 참고로 정발판은 표지만 한글이고 내용은 일본어판 그대로라 큰 의미는 없다.

PSP에서 변경된 점은 다음과 같다.

원작의 지나치게 높은 난이도와 낮은 편의성은 전부 개선되었으나 BGM 쪽은 엄청난 혹평을 들었다. 어레인지된 BGM 자체는 좋은 음악이지만 게임의 분위기와 도저히 어울리지 않았기 때문. 페르소나 3 4를 플레이한 유저들을 겨냥해 밝은 팝 느낌의 OST를 제작했으나, 여신이문록 페르소나는 이런 분위기의 음악이 전혀 어울리지 않는 게임이었다는 게 문제였다. 특히 각성 이벤트 신의 신화각성을 일반 전투곡인 A Lone Prayer로 바꿔버린 부분은 기존 팬들에게 큰 반발을 샀다.

종합하자면 BGM만 바꾸지 않았다면 원작의 단점들을 개선한 훌륭한 이식작이라는 평가를 받았을 텐데 괜히 음악을 어레인지해서 긁어 부스럼을 만들었다고 할 수 있다. 하다 못해 원작 BGM과 어레인지 BGM를 선택할 수 있게만 해줬어도 이런 비난은 듣지 않았을 것이다. 후에 발매된 페르소나 2 PSP판에서는 이를 반면으로 삼아 원작 BGM과 어레인지 BGM를 선택할 수 있게 되었다.

앞서 서술했듯이 평가와는 별개로 BGM 자체는 좋은 편이다. 특히 School Days는 리듬감 좋고 활기찬 평범하게 좋은 곡이라 곡을 어레인지 하거나 아예 브금을 즐기는 영상이 만들어지는 등 절찬리 밈화가 진행되었다. #1 #2 #3 #4

7. 외전

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8. 미디어 믹스

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9. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/persona-revelation-series/critic-reviews/?platform|
78
]]


[[https://www.metacritic.com/game/persona-revelation-series/user-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/shin-megami-tensei-persona/critic-reviews/?platform|
78
]]


[[https://www.metacritic.com/game/shin-megami-tensei-persona/user-reviews/?platform|
8.0
]]

쥬브나일스런 요소와 마음의 갈등을 주제로 한 사이코드라마스런 요소 등 라이트 유저층에게 어필하려 노력했지만, 여전히 여신전생 시리즈의 면모가 남아 있어 페르소나·여신전생 시리즈에서 손꼽히게 어려운 게임.

난이도를 올린 요인들은 여러 가지이다. 예를 들어 적과의 전투는 페르소나 스킬이 상당히 강한지라 그럭저럭 할 만하지만, 무드 계열이 강한지라[10] 중반에 가면 몬스터가 쓰는 마하무드온에 맞아 순식간에 아군이 전멸하는 일이 비일비재하게 일어난다. 또한 적들이 상태이상 공격을 자주 시도하고 그 확률 또한 상당히 높다. 또한 캐릭터들을 배열할 때는 단순히 전후열이 아니라 3×3 자리에 배치하게 되는데[11] 무기나 스킬에 따라 공격 범위가 달라서[12] 배치된 위치에 따라 제한된 범위에서만 공격할 수 있다. 전투에 전략적인 요소로 활용하라고 넣은 것 같지만 불편하기만 한지라 이후 작품에서는 삭제되었다.[13]

여기까지만 봤을 때는 꽤 할 만해보이지만, 문제는 미친듯이 높은 인카운터[14] 확률이다. 운 없으면 2~3칸만 걸어가도 나오며, 세베크편에서는 월드맵 이동에 거대한 3D 미로 필드와 트랩 등 이동하는 파트가 많기 때문에 이 문제가 자주 부각된다.

여신전생 시리즈의 꽃인 던전도 당시에는 혁명적인 용량을 지닌 PS1로 역대급 볼륨을 자랑하며, 지하 10층으로 구성된 입체 미로 던전인 카마의 궁전같은 악랄한 던전이 비교적 초반부터 나온다. 여기서 입체가 무슨 소리냐면 해당 던전의 위 아래층이 매우 유기적으로 연결되어 있어서 그냥 지하로 계속 내려가면 안되고, 중간에 추락 함정에 빠지거나 엘리베이터나 계단으로 오르락내리락 하면서 길을 찾아야 하는 구성을 말한다.[15] 게다가 적도 전멸계나 현혹계같은 지저분한 패턴으로 공격해 오는지라, 위험한 놈들은 카드를 확보해두지 않으면 앗차하는 순간 전멸하게 된다.

그 외에도 외길 구성이지만 층 하나하나가 거대한 필드를 6층이나 올라가야 하는 데바 유가, 액플로 인카운터를 없애버리고 그냥 걸어서 탐험해도 30분 넘게 걸리는 미친 크기를 자랑하는 주제에 세이브 포인트가 입구에 딸랑 하나밖에 없는 최종 던전인 아비데아계 등, 던전 볼륨이 전체적으로 크고 아름다운 데다가 대부분이 복잡한 미로같은 구성이다. 그리고 플랫폼인 PS1의 문제이기도 한데, 잦은 로딩과 함께 CD를 읽다가 게임이 멈추는 일이 자주 발생하여 심리적 난이도를 크게 상승시킨다.

이러한 요소들이 합쳐져서 일본에서는 클리어도 못 해보고 손떼는 유저들이 많은 지라 '초 M'라 불린다. 일본 게임 업계에서는 '개발자의 오류'[16]의 대표적인 예로 거론될 정도.

그래도 난이도를 낮추려 노력한 요소들이 있긴 하다. 일단 주인공이 죽어도 게임 오버가 되지 않으며, 전투에서 승리할 시 HP 1를 남기고 부활한다. 또한 그냥 디아가 HP 100 가량을 채워줄 정도로 디아 계열의 효율이 훌륭하다. 메디라마 정도만 써도 최종보스까지 회복에 큰 문제가 없을 정도. 메기도 계열도 상당히 강하게 나오며, 초중반의 골동품점에서 메기도라 스톤을 얻을 수 있기 때문에 모든 스킬 반사나 흡수가 달린 페르소나에게 달아주면 후반까지 유용하게 써먹을 수 있다. 후반에 나오는 무기들도 효율이 좋고 총의 연타 공격이 강력하다. 이동할 때마다 SP가 차는 것도 큰 장점이다. 또한 잡몹의 난이도에 비해 보스들의 난이도는 상대적으로 쉬운 편이다. [17]

원작의 높은 난이도와 낮은 편의성은 추후 발매된 PSP판에서 전부 개선되었다. 자세한 것은 PSP 이식판 문단 참고.

10. 관련 문서



[1] PSP판은 Shin Megami Tensei: Persona. [2] 이중 《페르소나》는 페르소나 3 FES에서 추가 BGM으로, 페르소나 5에서는 《 Wake Up, Get Up, Get Out There》와 섞여 어레인지되었다. [3] 단 중국어로는 이후 시리즈도 여신이문록이라고 표기된다. [4] 악마를 몸에 강림시킴. [5] 단순한 사용 유무일 뿐, 강력함과는 다르다. [6] 이 또한 월령에 따라 조건이 다르다. [7] 이후 시리즈의 아이템 수태와 비슷한 개념. [8] 게이머즈 공략에는 초승달(1/8 혹은 2/8)로 잘못 나와있다. PS판 기준 잠재능력을 보유한 페르소나가 만들어진게 맞는지 잠재부활을 시킬 때까지 확인할 방법이 없어서 시간 날리기 딱 좋으므로 주의를 요한다. [9] 세베크편은 보스를 물리치면 대부분 직접 걸어서 밖으로 나와야 한다. [10] 즉사 확률은 기본이요, 무효가 아닌 이상 매 턴마다 데미지까지 가한다. [11] 사실 말이 3×3이지 행과 행 사이, 열과 열 사이에 또 한 줄씩 있어서 5×5나 다름없다. [12] 예를 들어 브라운의 창은 캐릭터의 일직선으로 모든 적을 공격할 수 있지만 좌우로는 1칸밖에 공격하지 못한다. [13] 백어택을 당하면 포메이션 전후열이 뒤집힌다. 뒤집힌 포메이션은 전투 중이든 전투 후에든 다시 뒤집어야한다. 자동적으로 배치가 돌아오지 않는다. 안 그래도 인카운터율도 높고 백어택 확률도 적지 않은데 게임 내내 귀찮은 과정을 반복적으로 해야한다. [14] 후술할 로딩 문제와 엄청나게 큰 던전의 크기, 전투의 느린 템포 등이 결합되어 전체적인 템포가 엄청나게 늘어지며 플레이가 너무 괴로워진다. [15] 최단 루트가 있긴 하지만, 이를 모르는 상태에서 그냥 덤비면 10시간은 족히 걸린다. [16] 게임을 만드는 사람의 입장에서는 게임의 모든 요소를 꿰뚫어 보고 있으므로 테스트를 하면 할수록 게임이 쉽다고 느껴 이것저것 어려운 요소를 넣지만, 정작 게임이 출시되면 처음 접하게 되는 일반 유저들은 너무 어렵고 복잡해서 손댈 수 없게 되는 현상을 말한다. QA라는 개념이 확립되지 않았던 시기에 자주 나오던 문제로, 마계촌 등 어렵기로 손꼽히는 게임들 대부분이 이런 경우이다. [17] 몰론 상위에 미리 기재된 부분을 생각하면 낮추려한 부분들이 상쇄될 정도의 불편함이 있어서 그런것이고 사실 위의 부분들은 어찌보면 당연히 해줘야 하는 수준의 난이도 이기에 오히려 저런 부분들이 게임하며 엄청나게 맞고 굴러봐야 겨우 발견되는 거지 장점으로 볼수도 없다.