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최근 수정 시각 : 2024-12-01 07:03:54

진 여신전생 STRANGE JOURNEY

파일:Shin_Megami_Tensei_logo_-_JP.png
진 여신전생 시리즈
본편 진 여신전생 진 여신전생 2 진 여신전생 3 녹턴 진 여신전생 4 진 여신전생 5
진 여신전생 3 녹턴
매니악스
진 여신전생 4
FINAL
진 여신전생 5
Vengeance
외전 진 여신전생 if... 진 여신전생
데빌 서머너
진 여신전생 NINE 진 여신전생
STRANGE JOURNEY
진 여신전생
DEEP STRANGE JOURNEY
기타 진 여신전생
IMAGINE
D×2 진 여신전생 리버레이션 진 여신전생
SYNCHRONICITY PROLOGUE

진 여신전생 STRANGE JOURNEY
真・女神転生 ストレンジジャーニー
Shin Megami Tensei: Strange Journey
파일:진 여신전생 STRANGE JOURNEY.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 ATLUS, 란카스
유통 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg ATLUS (DS), 세가 게임즈 (3DS)
파일:미국 캐나다 국기.svg ATLUS USA
파일:유럽 연합 깃발.svg 딥 실버
플랫폼 닌텐도 DS | 닌텐도 3DS
장르 RPG
출시 DS
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2009년 10월 8일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2010년 3월 23일
3DS
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2017년 10월 26일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2018년 5월 15일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2018년 5월 18일
한국어 지원 비공식 지원[1]
심의 등급 심의 없음
해외 등급 파일:CERO C.svg CERO C
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 12.svg PEGI 12
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 주요 제작 스태프3. 시놉시스4. 특징
4.1. 패스워드 시스템4.2. 넓고 복잡한 맵4.3. 주인공의 특징4.4. 채집 요소4.5. 난이도4.6. 주인공의 성향
5. 시스템
5.1. 3D 필드5.2. 데모니카의 강화5.3. 악마 회화5.4. 악마 육성&데빌 소스5.5. 악마 합체5.6. 배틀 시스템 & 데빌 애널라이즈5.7. 미션5.8. 악마 교환&악마 전서5.9. 아이템 제조5.10. 플레이 레코드
6. 등장인물7. 설정8. OST9. 미디어 믹스
9.1. 드라마 CD9.2. 만화
10. 리메이크판11. 평가

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1. 개요

여신전생 시리즈의 작품 중 하나. 카네코 카즈마가 세계관 설정, 캐릭터 디자인, 악마 디자인을 비롯해 프로듀서까지 맡았다.

발매 전에 나왔던 인터뷰에 의하면 진 여신전생 시리즈의 "4번째 본편(本編として4作目)"으로, 평범하게 생각하면 3 다음에 오는 것은 4지만 작중 배경과 스토리 진행 과정이 지금까지의 작품들과는 다르기 때문에 넘버링이 아니라 다른 제목을 붙였다고 밝힌 바 있다.[2]

하지만 슈발츠버스 회고록[3]에 실린 카네코 카즈마의 인터뷰에서 판매부서 측은 4편으로 해주길 원했다고 얘기하기도 했고, 발매 전 인터뷰에서 카네코가 초기에는 IV(4)로 할까 생각도 해봤다고 한 점, 4편 공식설정자료집의 도이 마사유키와 이시다 에이지와의 인터뷰에 의하면 당시 카네코가 "SJ를 4편이라고 이름 붙여도 되는데?"라고 했다고 했으며, DSJ 발매 당시 이시다와의 인터뷰에서도 카네코가 "진 여신전생 4로 불릴 정도로 좋다"라고 했다고 하는 등, 디렉터인 이시다만 그럴 마음이 있었다면 이 작품이 4편이 될 수도 있었으나 넘버링을 매기는 것에 대한 저항감 등으로 그 제안을 거부했다고 한다. #

어쨌든 공식적으로는 본편이라고 해도 진 여신전생이라는 타이틀이 붙었지만 넘버링이 아니니 팬들 사이에선 진 여신전생 if..., 진 여신전생 데빌서머너와 함께 본가 시리즈에 속하는 외전으로 분류되는 독특한 위치의 작품이다.[4] 이러한 팬들의 외전 취급에 대해, 회고록의 인터뷰에서조차도 "진 여신전생이라는 이름이 붙었는데도 외전 취급을 받고 있다. 넘버링이 아닌 이유는?"라는 질문이 나올 정도다. 카네코는 여기에 "기획 제목부터가 '진 여신전생(임시)'.", "(SJ는) 처음부터 4로 기획되지 않았다." "4는 기획부터 4로 만든다."고 대답했다. 이후 DSJ 발매 당시에도 이시다가 "처음부터 스핀오프로 개발되었다(it was developed as a spinoff from the start)"고 밝히기도 했다. 일본어 위키피디아, 팬덤 위키 등에서는 이러한 대답들을 "처음부터 외전 작품으로 만들었다"라고 요약하고 이를 발매 전 인터뷰와 앞뒤가 맞지 않는 것처럼 서술하기도 했다.

다만 발매 전 인터뷰와 발매 후 인터뷰가 모순되지 않는다는 반박도 있다. 회고록의 원문에선 카네코는 넘버링이 아닌 이유에 대해서 설명하고 있을 뿐이다. SJ가 팬들로부터 외전 취급을 받고 있다는 것을 부정하지도 않았지만 SJ가 외전이라고 한 적도 없다. 이는 발매 전 인터뷰와 모순되는 내용이 아니라 넘버링을 일부러 붙이지 않은 이유에 대한 보충 설명이라고 볼 수 있다. 스핀오프로 개발되었다는 이시다의 대답도 마찬가지다. 외전 스핀오프는 비슷하게 쓰이지만 엄밀하게는 다른 것이고, SJ도 진 여신전생 시리즈의 스핀오프에 가깝기에 이 대답도 SJ가 외전으로 개발되었다는 얘기가 아니라 말 그대로 넘버링의 세계관이 아닌 다른 세계관을 가진 스핀오프로 개발되었다고 해석하는 것이 더 자연스럽다고 볼 수 있다.

부제는 초기에는 슈발츠 버스에 들어가는 내용이니 여기에서 연상되는 블랙홀, 사건의 지평선과 관련된 STRANGE HORIZON이었다고 한다. 이후 퀘스트·사가·모험·전설 등 이미 다른 게임에서 쓰고 있는 단어와 다른 단어를 찾다가 80년대 록밴드 저니(밴드)와 영국 록밴드 더 후에 관한 다큐멘터리 영화인 'Amazing Journey: The Story of The Who'의 영향으로 결국 최종적으로 STRANGE JOURNEY가 됐다고 한다.

게임 플레이적으로는 90년대 여신전생 시리즈에 대한 리바이벌의 성격이 강하다.[5] 특히 감독인 이시다 에이지가 데빌 서머너 시리즈의 팬이며, 카네코 카즈마가 지휘한 작품답게 그래픽이나 시스템이 초기 데빌서머너 시리즈와 비슷하고 출연하는 악마들의 그래픽도 진 여신전생 데빌 서머너 데빌 서머너 소울 해커즈에서 그대로 옮겨온 것이 많기 때문에 90년대의 팬들은 매우 반가워했다.

이에 힘입어 진 여신전생 데빌서머너처럼 시리즈화하여 STRANGE JOURNEY의 세계관을 넓혀가고 싶다고 인터뷰에서 밝힌 바 있다. #

등장 악마는 300체 이상으로, 시리즈 중에서도 상당히 많은 편이며 패스워드를 통해 악마를 공유할 수 있다. 악마전서에서 자신이 등록한 악마의 패스워드를 추출할 수 있고, 타인이 키운 악마를 패스워드 등록해서 불러낼 수 있는 것이 특징이다. #

북미판은 발매 당시 OST CD가 함께 동봉되었는데, 일부 CD에 문제가 생겨서 교환을 해준 적이 있다.

배틀 담당인 카토 사와오에 의하면 2007년 말에 프로젝트에 참가했는데 그때 막 시작된 프로젝트였다고 한 것으로 봐서 실질적인 개발 기간은 약 2년 정도로 보인다.

세계수의 미궁 시리즈의 엔진을 사용해서 개발됐다고 한다.

2. 주요 제작 스태프

3. 시놉시스

무대는 남극에 갑자기 나타난 수수께끼의 아공간. 이 아공간은 모든 것을 분자붕괴시키면서 거대화되어 간다. 이 아공간에 의해 인류는 지구와 함께 멸망할 운명에 처했다.

국제연합은 아공간에 ' 슈발츠 버스'라는 이름을 붙이고 대책기관을 설립하여 문제 해결을 꾀하는 한편, 민간인들이 감당하기에는 너무 엄청난 일이라 일단은 이 사실을 비밀로 한다. 하지만 인간의 지혜가 닿지 않는 이 존재를 조사하기조차 만만치 않아 대책도 제대로 세울 수 없는 와중에도 슈발츠 버스는 끊임없이 그 영역을 넓혀가고 있었다.

결국 국제연합은 슈발츠 버스의 내부에 유인조사대를 파견하는 계획인 '슈발츠 버스 조사대'를 승인하였다.

4. 특징

4.1. 패스워드 시스템

이전까지만 해도 악마에 대한 정보공유는 공략 위키 등의 사이트에서 악마족보나 합체팁을 공유하는 정도에 그쳤지만, 이번 작에선 패스워드 시스템을 도입해 아예 플레이어들끼리 악마를 공유할 수 있게 만들었다. 이 패스워드를 이용해 자신이 가진 악마의 패스워드를 출력하여 공개하거나 남이 공개한 것을 자신이 등록한 후 소환하여 그대로 쓸 수도 있게 되었다.

물론 레벨이 제한되어 있고 마카 소모량이 굉장히 크기는 하나 이 시스템 덕분에 SJ 플레이어들 사이의 교류가 늘어나는 긍정적인 효과가 생겼고 너무 어려워서 진행이 막히는 경우에도 강한 악마를 소환해서 상황을 매우 간단히 해결할 수 있게 되었다. 좋은 예로 SJ 난이도 조절 붕괴의 주범이자 게임 중반 최대 난관인 우로보로스전에서 고배를 마시는 사람들을 위한 특선 악마의 패스워드를 게시판에서 다운받아 소환해서 보스전 난이도를 크게 낮추는 등 비교적 어려운 이번 작품의 난이도를 조절하는 성과를 거두었다.

또한 제작사에서도 이를 적극적으로 밀어줬는데, 발매 전에는 게임 잡지의 발매예정 기사와 함께 특전 패스워드를 공개하기도 했고, 후에는 게임에 참여한 스태프의 이름을 패스워드로 입력하면 그에 맞는 악마가 나오기도 하는 히든 패스워드가 공개되기도 했다. 예를 들자면 우리의 악마 화가분께서는 레벨 91의 시바이시다!

4.2. 넓고 복잡한 맵

맵의 구성이나 규모는 페르소나 3이나 4는 발치에도 못 따라오고, 구작[9]으로 회귀한 듯한 복잡한 구성을 자랑한다.
1회차 플레이 시간의 50%는 길 찾다가 낭비한다고 해도 과언이 아닐 정도다. 의도한 것이었는지 EX 미션 중에는 세계수의 미궁 마냥 컴플리트 지도 만들기도 있다. 이걸 완수하려면 머리에 쥐가 날 정도로 귀찮은 노동을 각오해야 한다. 특히 페르소나 3 이후의 비교적 쉽고 가벼운 시리즈로 여신전생에 입문한 게이머나, 온 가족의 게임기 NDS로 가볍게 RPG나 할까 하고 이걸 고르거나, 혹은 여신전생 시리즈를 이 게임으로 처음 접해본 사람들은 당대 게임 평균을 뛰어넘는 살인적인 난이도에 뒷목을 잡았다.

특히 맨 마지막 스테이지이자 가장 오래 머무르는 지역인 호로로지움의 경우 엘레베이터가 부서져 지름길을 놔두고 먼 길을 빙빙 돌아가야 하는데 전통의 여신전생 마지막 스테이지처럼 온갖 악랄한 패턴이 혼합되어 다 나온다.

그 중에서도 가장 사람 미치게 만드는 게 바로 숨겨진 문! 3D 던전 탐험형 게임인 이 게임의 특성 때문에 주인공의 시점은 전후좌우 네 방향뿐이라 시야가 넓지 않은데 문제는 숨겨진 문은 직접 코앞까지 가서 두드려 보지 않는 한 알 도리가 없다! 하다가 길 막히면 미친 사람처럼 벽을 한 번씩 두들기면서 가줘야 한다.

리메이크 판에서는 굳이 일일이 확인해보지 않아도 근접한 벽에 문이 숨겨져 있으면 맵에 자동으로 표시되는 서브어플이 추가되었다. 이제 통로 구석구석 빠짐없이 돌아다니면서 손가락에 쥐나도록 A버튼 누를 필요가 없다! 만세!
단점이라면 반대편의 비밀문인지 바로 근접한 벽의 비밀문인지 가릴 것 없이 몽땅 스캔해버리기 때문에 어느 방향에서 열어야 하는가는 직접 알아봐야 한다.

4.3. 주인공의 특징

본 작품은 진여신전생 및 방계 작품들 중 “데빌 서머너” 시리즈와 유사한 작품으로, 주인공 역시 데빌 서머너에 가깝다. 다시 말해 그 자신은 평범한 인간이며 전투력은 COMP로 소환한 악마들의 힘에 크게 의존한다. 주인공도 총칼로 싸우긴 하지만 이는 대미지 보조나 약점을 노리는 것이 주된 목적이며 주인공이 주력 전투원으로 활약하는 것은 아니다. 즉 힘보다는 지혜에 의존하는 타입의 주인공이다.

검 공격은 특수 효과가 붙어 있는 검이 아닌 이상 특별한 효과가 없는 일반 평타 공격만 할 수 있으며 검으로는 특수 기술을 쓸 수 없다.

소총은 장비한 총에 따라 서로 다른 기술을 쓸 수 있으며, 따라서 단순히 공격력이 높은 총이 아니라 약점을 찌를 수 있는 속성 공격이나 상태 이상을 걸 수 있는 총기를 구해서 써야 게임이 쉬워진다. 특히 석화 상태 이상 기술이 달린 총은 게임 중반에 정말 요긴하게 쓰인다. 전투 중에 다른 총으로 바꿔 꺼내거나 총기 커스텀이 가능했다면 좋겠지만 아쉽게도 그런 건 없다. 진행을 쉽고 편하게 하려면 총기 기술을 적극적으로 활용해야 하니 마력형 성장 타입이 아닌 이상, 보통은 MP 부족에 허덕이게 된다. 덤으로 총기스킬은 나중에 배우는 문 바렛이나 몇몇 스킬을 제외하고 스탯치에 영향을 받지 않는다. 초반에 주인공의 마를 살리려면 공격용 아이템을 쓸 수밖에 없다.

방어구 또한 총과 마찬가지로 각 방어구마다 고유의 속성 저항이 붙어 있기 때문에 해당 방어구의 약점을 적 악마가 공격해 온다면 황천가기 딱 좋다.

전투 운용 면에서도 주인공이 정하는 선택지에 따라 스탠스가 달라지는데 색상으로 LAW, NEUTRAL, CHAOS로 스탠스가 나뉜다. 무슨 소리냐면 이 스탠스 별로 같은 중마 그룹끼리 약점을 찌르게 되면 추가 공격이 이어지는데 중마뿐만 아니라 주인공도 이 스탠스 그대로 영향을 받아서 스탠스가 서로 다르면 추가 공격 그런 건 없이 넋 놓게 된다.
거기다 이번 편에서는 주인공이 사망하면 바로 게임오버다. 진여신전생 4처럼 주인공이 죽는다고 바로 게임오버가 되지 않거나, 다른 고전 여신전생 시리즈처럼 인간이 2명이어서 주인공이 죽는다고 해도 동료들이 살려주면 되는 편리한 상황이 아니다. 이 게임은 진 여신전생 데빌서머너와 마찬가지로 주인공이 전투 중 사망하면 전통에 따라 얄짤 없이 게임 오버[10] 덕분에 은근히 힘들다.

그렇게 게임 중반까지 주인공이 꽤나 약해서 고통받기는 해도 게임 극후반부에 들어 최강급 장비를 얻게 되면 상황이 상당히 나아진다. 각 성향 최강의 총기들에 내장된 만능 속성 기술들의 위력이 엄청나게 세기 때문에 주인공의 공격력이 시바, 비슈누 등 인도계 신화 신들이나 대천사 등 최강급 악마들과 어깨를 나란히 할 정도로 강해져서 이 놈이 초반의 그 잉여인간인가 싶을 만큼 시원한 화력을 뽐낼 수 있다. 방어구 역시 최강 방어구 쯤 되면 어지간한 즉사 공격은 죄다 무시할 수 있으며 내성 역시 골고루 좋게 달려 있어서 초중반마냥 어이없이 돌연사하는 사태는 절대 벌어지지 않는다.

리메이크인 DSJ에서는 오리지널의 단점을 여럿 해소해 주인공은 총 스킬 외에도 전술적으로 사용이 가능한 커맨드 스킬과 각종 어플리케이션의 추가로 딜링이 부족해도 각종 유용한 보조 효과로 악마들을 지원할 수 있게 되었으며 특히 주인공이 사망하면 바로 게임오버라는 문제점도 해결되어 이제는 주인공이 사망해도 어플리케이션을 사용하면 동료마들이 전멸할 때까지 계속 싸워준다. 하지만 방심하면 전멸하기 쉬운 난이도인 건 여전하고 특히 신 보스들의 난이도가 높은 편[11]이므로 조급해 하지말고 차근차근 클리어를 노리는 것이 좋다.

4.4. 채집 요소

악마 채집은 시리즈 전통이니 그렇다 치고, 무기나 방어구를 얻기 위해서 악마들한테서 얻어내는 소재들이 필요하다. 이 때문에 드롭율을 높여주는 서브 어플리케이션인 히로에몽은 게임 내에서 절대 뺄 수 없는 어플이다. 문제는 후반부의 고급 방어구나 무기들을 위해서는 무지하게 레어한 소재들이 필요한데, 안 나온다. 히로에몽을 달아도 잘 안 나온다. 거기다 가끔 에너미 서치로 나오는 숨겨진 악마의 재료를 요구하기도 하는데 그땐 필요한 악마가 안 나온다. 그런데 고급 방어구를 만들지 않으면 주인공이 매우 잘 죽는다! 이와 다르게 필드에 있는 포르마 채집은 계단을 왕복하는 꼼수로 쉽게 획득할 수 있다.

4.5. 난이도

이전 진 여신전생 시리즈에 비하면 나름 쉬운 난이도이나, 초반에 중마들이 하마나 무도 계열에 즉사해서, 주인공이 다굴 맞다가 게임오버 당하는 어이없는 상황이 꽤나 자주 벌어지고, 중후반에도 주인공이 주살 맞고 게임오버 당하는 경우도 의외로 잦다. 그리고 필드 몹들은 그나마 쉬운 편인데, 보스들이 뭔가 어이없이 세다. 게다가 보스의 약점이라든가, 공략법이나 쉽게 쓰러뜨릴 수 있는 힌트를 전혀 주지 않아 한 번씩 전멸 당해본 뒤 그 보스에 딱 맞는 파티를 짜는 걸 강요한다. 마법을 쓰면 그 즉시 반격기를 날려 파티를 전멸시키는 보스 마야 같은 경우는 공략 없이 멋모르고 갔다간 도무지 이길 수가 없다. [12]물론 프레스 턴도 지원 안하고 파티원도 꼴랑 4명밖에 안 되는지라 타 시리즈처럼 보스들이 한 턴에 연속으로 행동하며 주인공 일행을 박살내는 경우는 거의 없지만 역시 아틀라스 게임 답게 초반 보스부터 아군을 전부 광란 상태로 만들어 제대로 조종할 수 없게 만드는 아수라 로우거 같은 골때리는 상태이상 마법을 갈겨대는 통에, 만약 운이 안 좋아서 아군 대부분이 요상한 상태 이상에 걸려있어 우물쭈물하는 새에 보스는 느긋하게 파티를 전멸시키는 황당한 경우도 자주 벌어진다. 간단히 말해서 자기 맘에 드는 계통이나 속성의 악마 몇 마리만 길러서 게임을 진행하는 건 거의 불가능하다.

DEEP판에서는 난이도가 3+1단계로 세분화되어 한층 가볍게 즐길수 있다. 물론 상급자를 위한 고난이도도 준비되어 있다. 특히 2회차 이후 한정 난이도인 IMPOSSIBLE난이도는 클리어 특전인 합체 레벨 제한이 풀리지 않으며, 주인공이 죽어도 전투가 지속되게 해주는 데스 마치 서브 어플의 개발이 막힌다. 이외에 각종 계산식이 불리하게 변경되며 악마전서 외에 아무것도 계승되지 않는다. 변화는 그것뿐이라 해 보면 자잘한 계산식 이슈는 적이 죽는 데 조금 시간이 더 걸려서 플레이타임이 늘어나는 걸로 끝이고, 실질적으로 난이도와 택틱에 영향을 주는 건 데스 마치의 유무밖에 없다. 이것도 2회차 주인공이 죽을 일이 약점 찔려서 한 방에 죽거나 무도로 즉사하는 경우 정도 밖엔 없어서 그냥 어렵다기보다 짜증날 뿐이고, 그나마도 진행하면 물리 제외 전속성 반사 or 무효 장신구인 솔로몬 링이 나오므로 실질적인 차이는 적이 요만큼 더 단단해짐 딱 하나밖에 없다. 이거 깬다고 나오는 별다른 특전도 없으니 할지 말지는 자유다.

4.6. 주인공의 성향

시리즈 전통의 로, 뉴트럴, 카오스 성향 시스템이 등장하며, 동료 탐사대원들 중에도 이러한 성향을 대표하는 인물들이 있고, 주인공에게 관심을 가지고 지켜보는 초자연적 존재들 역시 이러한 성향을 대표하는 존재들이다.

이 작품에선 주인공의 성향이 대화나 행동 선택지에 따라 바뀐다. 주인공은 처음엔 뉴트럴로 시작하지만, 보스 악마나 NPC와의 회화, 특정 상황에서 플레이어가 고른 선택지 등에 따라 성향이 바뀐다. 성향이 바뀌면 주인공의 이름의 색이 달라질 뿐 별도로 알려주지 않기 때문에, 성향이 바뀐 것을 알아차리지 못하고 게임을 세이브한다든지 하는 일이 있을 수 있다.

이 작품에선 전투에 프레스 턴이 없고, 대신에 약점공격이 들어가면 성향이 같은 동료악마들이 추가공격을 해주는 시스템이다. 뉴트럴인 주인공이라면 이를 이용하기 위해 죄다 뉴트럴 악마들 위주로 파티를 짜고, 악마전서에 등록해둔 좋은 악마들도 뉴트럴이 많을 것이다. 그런데 갑자기 주인공이 로나 카오스가 되어버리면, 전투에서 주인공의 약점공격에 악마들이 추가타를 넣어주질 않는다. 이러면 전투가 배로 힘들어진다. (물론 초반만 그렇고 중반만 돼도 마카를 좀 쓰면 금방 맞춤 파티를 짤 수 있다)

게다가 게임 중후반에 주인공의 성향에 따라 특정 캐릭터들과 적대하게 되는데, 대화 선택지를 잘못 찍어서 스토리에서 엉뚱한 캐릭터와 적대관계가 되어버리면 황당하기 그지없다. 항상 주인공의 이름 색이 변하지 않는지 잘 지켜보며 성향을 관리해줘야 한다. (백 = 뉴트럴, 청 = 로, 적 = 카오스)

Ex 미션(서브퀘) 중에도 주인공 성향에 영향을 미치는 것들이 있으니 주의. 게다가 이는 알아차리기도 쉽지 않다. 예를 들어 에리다누스에서 대천사나 사천왕의 시험을 받는 미션, 크레스닉과 쿠들락에게 무기를 가져다주는 미션 등이 그 예다.

만약 이런 Ex 미션들을 다 끝낸 게임 후반인데 성향을 바꿔야 할 경우, A지역(안타리아)의 EX 미션인 요정마을을 진행해 마을에 고블린이 살도록 하고 그 고블린과 대화를 통해 성향을 조절하는 방법이 있다. 고블린이 일하다가 돈을 줍는 이벤트가 일정 확률로 일어나는데, 이 때 "내놔"하면 카오스로, "잘됐네"하면 로로 성향이 조절된다. 이를 여러 번 되풀이하면 주인공을 원하는 성향으로 맞춰줄 수 있다.

최종 던전에 진입하면 특정 캐릭터와 대화를 통해 주인공의 성향을 판단(또는 조절)하게 되며, 이것을 마치고 나면 그 시점에서 주인공의 성향으로 완전히 고정되므로 주의하자. 아예 한쪽으로 너무 기울어 있으면 질문은 아예 패스하고 바로 분기 확정이니 또 주의.

보스 중에는 특정 성향의 악마들을 모조리 소환 해제시켜버리는 놈도 있으니 주의하자(멤 알레프).

5. 시스템

5.1. 3D 필드

진 여신전생 시리즈의 전통(?)대로 3D 필드에서 이번 게임의 무대인 슈발츠 버스(シュバルツバース) 내부를 탐색하게 된다.

5.2. 데모니카의 강화

데모니카(デモニカ)의 강화를 통해 더 넓은 지역을 탐색할 수 있다. 어플리케이션을 강화하는 것으로 기능을 추가할 수 있다. 아래는 대표적인 어플리케이션이다.

5.3. 악마 회화

악마 회화(悪魔会話)를 실행해서 악마의 기분을 맞춰주고 교섭을 이끌어내는 커맨드. 교섭을 통하여 아이템을 받거나 중마(동료)가 되어줄 수도 있다.

5.4. 악마 육성&데빌 소스

악마 육성(悪魔育成)은 악마를 성장시켜서 강하게 만든다. 전투를 통해 경험치를 획득하여 레벨이 올라가며 성장하는데 그 과정에서 스킬이 변화하기도 하고 이따금 레벨이 오른 악마가 아이템을 선물로 주기도 한다.
데빌 소스(デビルソース)는 성장한 악마로부터 추출 가능한 스킬 정보. 이 데빌 소스를 사용하여 악마 합체를 할 때 스킬을 계승시켜 줄 수 있다.

5.5. 악마 합체

악마 합체(悪魔合体)를 사용하면 2마리 이상의 악마를 융합하여 새로운 악마를 만들어낸다. 다양한 조합을 통해 300종류나 되는 악마를 만들어 낼 수 있다. 강력하고 이상적인 악마를 만들기 위해서는 데빌 소스를 이용해주면 새로운 스킬로 무장한 악마를 만들 수 있다.

전작인 진 여신전생 3 녹턴에선 합체 명령을 내릴 때마다 스킬 구성이 무작위적으로 변하기 때문에 취소를 반복해서 스킬 구성을 바꿀수 있었는데 본작에서는 특정 스킬은 그런 식으로도 전해줄 수 없어서 스킬 전승이 힘들다. 그러나 데빌 소스를 사용하면 알짜배기 스킬들만 잘 추려내어 가르쳐 줄 수 있으므로 강력한 악마를 만들 수 있다. 그러므로 좋은 소스를 초반에 약한 악마 만들다가 써 버리면 나중에 후회하게 된다. '죽어줄래?'가 담긴 엘리스 소스라든지 여러 희귀한 소스는 엉뚱한 데에 낭비하지 말고 주력 악마들에게 먹여 주는 것이 좋다.

데빌 소스는 동료 악마와 함께 싸우며 분석도가 100%를 채우면 악마가 선물로 준다. 또는 동료가 되기 전에 자주 적대하여 이미 분석이 끝난 악마라면, 동료가 되었을 경우 레벨업시 선물로 준다. 데빌 소스를 줄 때, 악마가 가지고 있는 스킬들 중 하나가 해당 소스의 보너스 스킬로 등록되고, 쪼렙 악마에게 특정한 스킬을 딱 하나만 달아두면 그 스킬이 무조건 소스에 달려 나오게 되는 점을 이용하면 소스를 좀 더 알뜰하게 쓰는 것도 가능하다.

한 데빌 소스는 한번에 하나씩만 갖고 있을 수 있기 때문에(예를 들어 픽시 소스 한 개, 고블린 소스 한 개), 지금 특정 데빌 소스를 갖고 있다면 그 악마는 더 이상 그 소스를 주지 않는다. 하지만 악마 합체 시 소스를 사용해서 특정 소스를 더 이상 갖고 있지 않다면, 해당 악마가 레벨업할 때 일정 확률로 소스를 다시 준다. 이럴 확률은 해당 악마의 최저 레벨보다 높게 레벨업할 수록 높아지기 때문에, 기술 편집용으로 픽시같은 저렙 악마들의 소스가 애용된다. 저렙 악마는 데리고 다니면서 레벨업시키기가 아주 쉽기 때문에, 몇번 레벨업하다 보면 소스를 다시 주는 경우가 흔하기 때문이다. (견학성장이 있는 악마는 더 편리하다.)

DSJ에서는 분석이 끝나서 얻는 첫번째 소스의 경우, 레벨업을 하지 않아도 해석도가 최대가 됐을 때 전투가 끝나고 해당 악마가 살아있다면 바로 데빌 소스를 준다. 한 번 소스를 소모한 다음 다시 받기 위해서는 얄짤없이 레벨업 했을 때 확률로 받는 수밖에 없다

꼼수로 소스를 넣고 합체한 다음 나온 악마의 패스워드를 기록해 두고, 다시 로드해서 패스워드를 입력함으로써 소스를 소모하지 않고 원하는 악마를 뽑을 수 있는 방법이 있지만, 사실 주력 성향이 아닌 악마의 경우 소스를 사용할 필요가 없어 소스는 항상 남는 편이라서 굳이 쓰지 않아도 큰 문제는 없다. 라스타캔디, 랜더마이저, 메디아라한, 지고의 마탄 같은 특히 중요한 스킬들만 아니라면 말이다(...)

5.6. 배틀 시스템 & 데빌 애널라이즈

적의 약점을 공격하는 것으로 데빌 CO-OP(デビル~CO-OP)이 발생한다. 약점을 공격하면 같은 스탠스의 주인공과 중마들이 추가 공격을 한다. 보다 효율적인 전투를 이끌어나가기 위해서는 약점을 노려야 되는 것이다.
그리고 악마를 반복해서 잡거나 중마로 삼는 것으로 데빌 애널라이즈(デビルアナライズ)를 채울 수 있게 된다. 동료로 삼아야 악마의 자세한 정보를 알 수 있게 되고 동료 악마를 레벨업 시켜야 데빌 소스를 얻을 수 있고, 무엇보다 전서 소환 비용이 할인되므로 다소 귀찮기는 해도 필수적인 작업이다.
해석도가 오르는 조건은 아래와 같다.

5.7. 미션

전반적인 게임 스토리 진행을 말하며, 플레이어의 상황에 따라 여러가지 미션이 주어진다. 아직 미지의 지역을 조사해서 미션을 성공적으로 이끌어나가며 게임 스토리를 진행해 나간다.
미션 로그를 통해 게임의 설명문을 읽거나 메인 미션 이외의 임무에 대해서도 알 수 있다.

5.8. 악마 교환&악마 전서

악마 교환(悪魔交換)을 통해 다른 플레이어의 중마를 자신의 중마로 만들 수 있다. 패스워드를 통해 공유하는 방식으로, 패스워드를 알고 있다면 그 패스워드를 사용해서 자신의 중마로 소환이 가능하다. 소환하려면 게임 내 화폐인 마카를 많이 소모하기는 하나 이 악마 교환을 통해 쉽게 얻을 수 없는 악마도 얻을 수 있으며 온갖 사기 스킬로 무장한 강력한 악마를 동료로 삼을 수 있기 때문에 너무 자주 쓰다 보면 게임이 어이없이 쉬워질 수도 있다.
악마 전서(悪魔全書)는 자신이 중마로 삼은 악마를 등록하고 정보를 열람할 수 있다. 자신의 악마를 등록하고 패스워드를 추출해서 다른 이에게 알려줄 수 있다.
본작은 특이하게 악마전서가 "오리지날"과 "커스텀"으로 구분되어 있다. 오리지널은 해당 악마가 가진 기본 스킬만 있는것이고, 커스텀은 플레이어가 덮어쓴 상태의 것이 저장된다.[14] 본작의 합체시 스킬 전승이 비교적 자유롭지 못한탓에, 단순히 재료로 쓸 악마는 오리지날에서 뽑아와 쓰는게 훨씬 이득이다.

5.9. 아이템 제조

슈발츠 버스 내부에 있는 미지의 물질인 포르마(フォルマ)를 모아서 랩(ラボ)에 반입하면 새로운 무기나 방어구, 액세서리, 아이템, 서브 어플리케이션을 만들 수 있다. 포르마 조합으로 만들 수 있는 물건의 종류는 250종 이상이나 된다.

주의할 점은 거의 모든 제작에 마카와 포르마가 함께 사용되기 때문에, 한 물건을 만들면 그 재료인 포르마가 소진되어 다른 물건을 만들 수 없게 되는 일이 많다(물론 필드에서 해당 포르마를 다시 채집하면 된다). 이는 소모품도 마찬가지이기 때문에, 예를 들어 파트라 스톤을 잔뜩 만들었더니 메파트라 스톤을 만들 포르마가 모자란다던지 하는 일이 있을 수 있다.

5.10. 플레이 레코드

플레이 레코드(プレイレコード)는 게임의 실적을 기록하는 기능. 배틀 00회 승리나 함정 00회 낙하 같은 항목이 150개나 준비되어 있다.

6. 등장인물

슈발츠 버스 조사대 악마 천사 ???

7. 설정

8. OST

01. 영원의 왕좌 (永遠の王座)
02. 끝의 시작 (終わりの始まり)
03. 두려움 (恐れ)
04. 타버린 나라 (焼け焦げた国)
05. 기도 (祈り)
06. 유흥에 빠진 나라 (遊びふける国)
07. 조우 (遭遇)
08. 경건한 두려움 (敬虔な恐れ)
09. 그 결말 (その結末)
10. 사 모으는 나라(買いあさる国)
11. 악사와 선행 (悪事と善行)
12. 주인의 이름에 대해(主の名において)
13. 거친 분노 (激しい怒り)
14. 사기 (士気)
15. 썩어빠진 나라(腐りただれた国)
16. 길을 관장하는 땅 (路を管する地)
17. 그 이름에 어울리는 영예 (その名にふさわしい栄誉)
18. 종이 기록되는 땅 (種の記される地)
19. 카오스의 테마 (カオスのテーマ)
20. 폭학의 영웅 (暴虐の英雄)
21. 카오스의 세계 (カオスの世界)
22. 열악의 궁전 (悦楽の宮殿)
23. 로우의 테마 (ロウのテーマ)
24. 신성한 기적 (神聖なる奇蹟)
25. 로우의 세계 (ロウの世界)
26. 생명이 일어나는 땅 (命の起こる地)
27. 슬픔 (悲しみ)
28. 절우 (切羽)
29. 방패를 취해, 창을 높게 가려라 (盾を取り、槍を高くかざせ)
30. 인간의 세계 (人の世界)
31. 정의의 홀 (正義の笏)

9. 미디어 믹스

9.1. 드라마 CD

9.2. 만화

제목은 데스타먼트 - 진 여신전생 DSJ Another report
작가는 카노 야스오. 3권으로 완결되었다. 본작에서는 등장이 거의 없었던 4호함 기간틱호에 타고 있던 크루들의 이야기를 담고 있다.

10. 리메이크판

3DS용 리메이크판인 진 여신전생 DEEP STRANGE JOURNEY #가 2017년 10월 26일 발매되었다. 역대 시리즈UI의 개선, 악마와 스킬 추가 외에도 새로운 등장인물인 알렉스라는 주인공을 노리는 소녀와 새로운 루트가 추가된다. 진 여신전생 시리즈 25주년 기념으로 발매되는 한정판에는 원화 및 초창기 기획서 등이 포함된 208페이지 분량의 자료집과 현재는 발매 중단된 과거의 음반 리마스터판 등이 포함된다.

원작은 모든 캐릭터와 악마 디자인 및 원화를 카네코 카즈마가 담당했으나, 리메이크판의 추가요소는 대부분 진 여신전생 4 도이 마사유키가 담당한다. 다만 기존 캐릭터 리터칭 및 알렉스를 제외한 새로운 캐릭터의 초상화는 오다가키 아키라가 담당. 등장 악마의 숫자는 전작의 300여 체에서 350체 이상으로 증가.

영문판은 제목이 Deep이 아니라 Strange Journey Redux로 평범하다. 음성은 일어 더빙을 그대로 사용.

10.1. 주요 변경점

개발자 공식 Q&A 특별편 #에 의하면 주요 변경점은 다음과 같다.
여기에는 나와있지 않지만 트로피 역할을 하던 플레이 레코드 기능이 삭제되었다.

10.2. SYNCHRONICITY PROLOGUE

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 진 여신전생 SYNCHRONICITY PROLOGUE 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

11. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/shin-megami-tensei-strange-journey/critic-reviews/?platform|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/shin-megami-tensei-strange-journey/user-reviews/?platform|
5.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/shin-megami-tensei-strange-journey-redux/critic-reviews/?platform|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/shin-megami-tensei-strange-journey-redux/user-reviews/?platform|
5.4
]]

여신전생답게 무거운 스토리지만 EX 미션에는 개그 요소가 간간이 있어 잠시 숨을 돌릴 수 있으며, 초기 데빌 서머너 시리즈와 같이 일반 악마들도 나름대로 개성 있는 캐릭터성을 가지고 있어 좋은 평가를 받았다.


[1] 리메이크판 한정 [2] 타사의 비슷한 케이스가 진・삼국무쌍 ORIGINS로, 이 게임도 넘버링을 붙이지 않은 본편이고 이후 넘버링인 9편이 나올 수도 있다고 제작진이 인터뷰를 한 적이 있다. [3] 2010년에 발간된 ATLUS 개발자들의 견해가 담긴 인터뷰 모음집이다. [4] 35주년 히스토리북의 진 여신전생 시리즈의 주인공들을 한데 모아놓은 자리에서도 If...와 SJ의 주인공은 등장하지 않는다. [5] 배틀쪽을 담당한 카토 사와오에 의하면 기획서의 테마 중 하나에 「여신전생의 코어 유저를 대상으로 한 본격적 RPG」라고 써있었다고 할 정도다. [6] 디렉터 데뷔작으로, 그에 의하면 제작 과정에서 카네코와 의견 교환은 이루어졌지만 그에게 자유로운 재량권이 주어졌다고 한다. 리메이크작 DSJ에서도 디렉터를 맡았다. [7] 이토 류타로와 함께 진 여신전생 2, 진 여신전생 if..., 진 여신전생 데빌 서머너의 시나리오 라이터였던 인물. 이토 류타로가 퇴사한 이후는 데빌 서머너 소울 해커즈 진 여신전생 3 녹턴에서 단독으로 메인 시나리오 라이터를 맡았다. [8] 알렉스 및 추가 악마 디자인을 담당. [9] 진 여신전생 1, 2, IF, 데빌서머너, 여신이문록 페르소나 같은 3D던전 식의 시리즈 [10] '중마가 소생마법으로 살려주면 되지 않느냐'고 생각할 수도 있지만, 그렇지 않다. 주인공의 사망이 게임 오버로 즉결되는데는 시리즈마다 각각 이유가 있으나 SJ의 경우, 주인공이 사망한 순간부터 데모니카 슈트에 내장되어 있던 악마소환 프로그램의 기능이 정지하고, 이 때 주인공과 악마들과의 주종관계도 깨지게 된다. 그렇게 되면 악마들은 주인공을 살려주긴커녕 오히려 "속박에서 풀렸으니 시체나 괴롭혀볼까?" 하면서 시체훼손을 할 가능성이 높다! 게다가 게임 상에선 부활이 쉽지만 그건 어디까지나 '악마'가 부활하는 거고 실제로 역대 여신전생 시리즈 스토리 내내 죽은 인간이 부활하는 경우는 손꼽을 정도로 적다. 실제로 작중에서 수많은 인간이 죽어나가나 되살아나는 경우는 없다. [11] 특정 타입의 스킬을 봉인하거나 특정 성향의 공격을 반사하는 특수 패턴들을 사용한다. [12] 약점에 대한 힌트는 EX미션-블랙박스 회수를 통해 초반에 획득할 수 있는 <ギボアイズ>라는 서브어플리를 사용하면 간략한 정보를 알 수 있다. 약점만 파악한다면 자신의 중마 스톡에 다양한 타입의 중마를 배치해놨다가 해당 약점에 맞게 대응하면 게임이 수월해진다. 큰 단위의 레벨 노가다가 어려운 이 게임에서 약점을 이용하는 것은 이 게임을 하는 플레이어의 가장 기본적인 자질 테스트와 같다. 그러니까 그 약점을 알아내려면 한번씩 맨땅에 헤딩해서 죽어봐야 한다고 [13] 최초 조우해서 해석도가 0이면 "언노운" 상태로 나타나며, 잡으면 1레벨이 되고 정체를 알게 된다. 이 언노운 상태는 회화를 정상적으로 할수 없기 때문에 웬만하면 잡는게 좋다. [14] 다만 미등록 악마를 합체로 만들었을땐 자동 등록이 되지 않으니 주의. [15] 좌측부터 히메네스, 주인공, 고어, 젤레닌 그리고 우측 앞쪽의 작은 기계가 아서다. [16] 농경과 대지의 여신인 걸 고려해보면 아마 코르누코피아인 듯. [17] 탄식의 태를 탐색하면 알 수 있지만 당연히 알렉스는 죽지 않았고 오히려 포르네우스의 강한 힘을 감지하고 몸을 숨기고 있었다. [18] 인 게임상으로도 이 둘의 상성은 최악인데 알렉스는 전격 약점인 반면에 제우스는 전격 특화이다. [19] 3명 전부 [20] 진정한 모습. [스포일러] DEEP STRANGE JOURNEY에서는 신규 엔딩 루트의 최종 던전에서 데메테르가 주인공에게서 빼앗아 온 우주알을 이용해 자신들의 진정한 모습인 신령 셰키나로 변한다. [22] 단 1회차 이후 추가되는 최고 난이도 "IMPOSSIBLE"에선 개발 자체가 불가능하다. [23] 이에 따라 같은 효과의 서브 어플인 기보아이즈(ギボアイズ)는 삭제되었다. [24] 다만 인물별로 음량 밸런스가 안맞아서 누구는 잘 안들리고 누구는 기차화통급 음량이다. [25] 대부분 추가 던전에서 등장하며, 보스로 나오는것 이외에 특정 지점에 갇혀있는걸 구해주는 것으로 해금될때도 있다. [26] 예시를 들자면 전작에선 우로보로스의 기술이 "마하지온가"였으나 리메이크판에선 전용기인 "호뢰"로 수정되었다. [27] 다만 이때 불러오는 악마는 "커스텀" 전서에서 뽑아오기 때문에 확인을 안하면 마카가 더 많이 깨지게 된다.